Eins 2018 Das Forschungsmagazin der Universität Potsdam - Digarec
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GAMES ÜBER GESCHICHTE, GEGENWART UND ZUKUNFT EINES JUNGEN MEDIUMS Screenshot des Spiels „Lords of the Fallen“ PORTAL WISSEN · EINS 2018 59
Im Laufe seiner kurzen Geschichte hat sich das sche Kriegsspiel in jedem Fall sehr wichtig, denn es Computerspiel bereits rasant gewandelt. Gerade ist auch der Vorgänger des analog wie digital durch- deswegen stellt es Forscherinnen und Forscher geführten Rollenspiels. Gleichzeitig baut es auf dem ganz verschiedener Disziplinen vor Herausfor- Schach auf, das natürlich viel älter ist. Hier sind wir derungen. Was sind seine Potenziale? Wie steht bei den Anfängen der Gesellschaftsspiele. Aber auch es als Unterhaltungsmedium zur Hochkultur? die waren vielleicht immer schon Computerspiele. Wie beeinflusst es Spielerinnen und Spieler? In der Erforschung dieses Genres nimmt die Uni- versität Potsdam eine Vorreiterrolle ein. Vor zehn Und wann spricht man von Videospielen? Jahren entstand hier das Zentrum für Computer- spielforschung (DIGAREC), das über die größte Möring: Der Computer stellt in erster Linie Berech- Computerspielsammlung an einer deutschen nungen an. Deren Ausgabe muss nicht zwangsläufig Hochschule verfügt. Dieses Archiv wird derzeit mit visuell sein. Das Videospiel dagegen zielt auf Sicht- anderen Beständen zusammengeführt: Entstehen barkeit. In Deutschland sprach man früher auch von soll dadurch die größte Computerspielsammlung Bildschirmspielen. Eines der ganz frühen Beispiele ist weltweit. Aus diesem Anlass traf sich Jana Scholz „Tennis for two“ von 1958: Das Brookhaven National zum Gespräch mit drei Wissenschaftlern, die Laboratory, das vor allem für das US-amerikanische sich in Forschung und Lehre mit diesem Medium Energieministerium forschte, hatte das Spiel für sei- befassen: dem Computerspieleforscher Dr. Sebas- nen Tag der Offenen Tür entwickelt. tian Möring, dem Kulturwissenschaftler Prof. Dr. Nathanael Riemer und dem Medienkulturhistori- Christians: Sehr lange haben wir den Computer mit ker Prof. Dr. Heiko Christians. dem Bildschirm identifiziert und zu Kindern gesagt, sie sollen nicht darauf herumgrapschen. Heute ge- Was genau ist ein Computerspiel? hen wir genauso damit um: Das Setting zwischen Rechnereinheit und Interface hat sich mit dem Touch- Möring: Es gibt eine Vielzahl von Definitionen. Um screen vollkommen gedreht. Das betrifft natürlich eine einfache zu nennen: Ein Computerspiel ist ein auch die Spielwelt. Spiel, zu dessen Ausführung es eines Computers be- darf. Vielleicht war aber schon das preußische Kriegs- Riemer: Womöglich benötigen wir diese Bildschirm- spiel aus dem 19. Jahrhundert ein Computerspiel, oberfläche irgendwann gar nicht mehr. Computer denn es brauchte eine dritte Person, welche die Spiel- könnten in den menschlichen Körper integriert wer- züge berechnete. Ein Computer ist eine Rechenma- den, sodass auch spielerische Aspekte Teil des Kör- schine, und dieses Spiel erforderte einen „Rechner“. pers sind. Schon das Smartphone stellt ja in gewisser Für die Geschichte dieses Mediums ist das preußi- Weise eine solche Erweiterung dar. Prof. Nathanael Riemer (li.), Prof. Heiko Christians (Mi.) und Dr. Sebastian Möring Foto: Fritze, Karla 60 PORTAL WISSEN · EINS 2018
Das preußische Kriegsspiel war ein Strategiespiel, das Geländesimulationen zum Training preußischer Offiziere nutzte. Mit verschiedenen Geländereliefs, beweglichen Figuren und Waffen simulierten zwei Spieler Gefechtssituationen. Ein dritter Spieler berech- nete Truppenstärken oder nahm Positionsbestimmun- gen vor. Beim Ego-Shooter bekämpfen Spielerinnen und Spieler aus der Ich-Perspektive mit Schusswaffen Gegner. Im Gegensatz dazu blickt der Spieler beim Third-Person-Shooter auf seine Spielfigur. Das Open- World-Game bietet den Spielerinnen und Spielern besonders viele Freiheiten und Möglichkeiten im Spielraum. Die Spielfigur in Jump ’n’ Run-Spielen „Tennis For Two” im Brookhaven bewegt sich laufend und springend fort. Indie-Games National Laboratory, 1958 sind von unabhängigen Designerinnen und Designern entwickelte Spiele, die aus finanziellen Gründen häu- Tetris, 1984 fig nur digital veröffentlicht werden. Welchen wirtschaftlichen Stellenwert haben Computerspiele? Christians: Einen enormen, mit unfassbaren Wachs- tumsraten. Die Unterhaltungsindustrie macht ihren größten Absatz mit Spielen. Computer(-spiele) sind bald nicht mehr von der Alphabetisierung abhän- gig, denn Sprachassistenten nehmen Befehle heute mündlich entgegen. Das vergrößert den Markt um Milliarden Teilnehmer. Riemer: Die Filmindustrie ist zwar noch dominant, aber das wird sich in den nächsten 20 Jahren weiter ändern. Beide Medienbereiche profitieren bereits von- einander. Videospiele lehnen sich an filmdramaturgi- sche Techniken an, wie etwa „Hellblade: Senua’s Sac- rifice“. Umgekehrt wird die Filmindustrie überlegen, wie sie spielerische Elemente einbauen kann. Möring: Ebooks, soziale Netzwerke, Lernplattformen – das sind alles Effekte einer allgemeinen Entwick- lung. Wir müssen Computerspiele im Zusammen- hang sehen, sowohl historisch als auch in ihrer Gleichzeitigkeit, das heißt ihre Interaktionen mit verschiedenen Medien. Denn anders als noch vor 20 Jahren ist das Spiel nicht mehr mit einem mate- riellen Objekt identifiziert. Heute wird mit der DVD höchstens noch der erste Datensatz auf den Com- Fotos: Wikimedia (o.); Fotolia/ggebl (M.); pixabay/SkyeWeste (u.) puter geladen, schon sind die Spieler mit dem Netz verbunden und das erste Update startet. Jedes Game hat Schnittstellen zu sozialen Netzwerken, Fotos aus dem Spiel werden direkt auf Facebook oder Instagram übertragen. Es gibt sogar Künstler, die die In-Game- Fotografie als ihr primäres Schaffen begreifen. Games sind also eigentlich nur ein Knotenpunkt in einem Minecraft, 2009 Netzwerk vieler Medien. PORTAL WISSEN · EINS 2018 61
Das DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung an der Universität Potsdam führt Forscherinnen und Forscher der Universität Potsdam, der Fachhochschule Potsdam, der Universität der Künste Berlin und der btk – Hochschule für Gestaltung sowie das Computerspielmuseum Berlin zusammen. Gegründet im Jahr 2007, ist die Computerspiel- sammlung des DIGAREC heute die größte an einer deutschen Universität. Seit 2016 wird diese Sammlung mit den Beständen des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der Zentral- und Landes- bibliothek Berlin unter Koordination der Stiftung Digitale Spielekultur zusammengelegt. Entstehen soll die weltweit größte Sammlung für Computerspiele, gefördert vom Deutschen Bundestag. $ https://www.uni-potsdam.de/de/ikm/forschung/digarec-zentrum-fuer-computerspielforschung.html Christians: Mein elfjähriger Sohn beschäftigt sich da- triellen Umgebung stellen, als englische Romane zu mit, auf Youtube anderen beim Spielen zuzusehen. Er europäischen Bestsellern wurden. Robinson Crusoe hat dort seine Helden und sieht sich die Kommentare von Daniel Dafoe zum Beispiel wurde innerhalb von zu den Videos an. Anderen stundenlang beim Lesen 20 Jahren in 50 Sprachen übersetzt. Mit einer verän- zuzusehen, wäre für mich eine merkwürdige Vorstel- derten Lesekultur entstand eine neue Bildungsidee. lung. Aber die Analyse dieses Phänomens ist sehr Leserinnen und Leser sollten nun in die Handlung interessant. eintauchen, sich Szenen, Helden und Landschaften bildlich vorstellen. Computerspiele liefern heute sol- Riemer: Das ist vielleicht eine Form von Journalis- che Simulationen und es ist vergleichsweise einfach, mus. Und auch eine Art von Performance. in diese einzutauchen. Damit beim Lesen eines Ro- mans Spannung entsteht, muss ich ein guter, ein Christians: Ja, und es ist unheimlich spannend, solche schneller Leser sein. Das fällt beim Computerspiel Formate in den universitären Unterricht zu integrie- weg: Die Einstiegsschwelle ist niedriger. ren. Dann bekommt man ein Wissen über Formate: Ist das eine Dokumentation, ein Kommentar oder eine Möring: Ich bin nicht sicher, ob Computerspiele ein- Reportage? Hier gibt es viel Lernpotenzial. Nur muss fach zugänglich sind. Heute gibt es wieder Spiele für das Bildungssystem Ziele formulieren, um Computer- richtige Cracks. Letztes Jahr habe ich die beiden Ge- spiele in eine Lernumgebung zu verwandeln. Und wir winnerspiele des Deutschen Computerspielepreises als Kulturwissenschaftler sollten uns um Vergleichbar- analysiert. Bei „Lords of the Fallen“, ein Mittelalter- keit zu anderen medialen Phänomenen bemühen, um Fantasy-Spiel, musste ich mich gegen Ritter, Drachen etwas über das Computerspiel zu lernen. und Untote durchschlagen. Über das erste Level bin ich nicht hinausgekommen (lacht). Das Spiel war für einen Menschen mit durchschnittlicher Reaktionsfä- Welche Rolle nehmen Computerspiele in higkeit herausfordernd und setzte Training voraus. einer Mediengeschichte ein? Hier wird im internationalen Kontext sogar von „Ga- ming Literacy“ gesprochen, also einer „Alphabetisie- Christians: Schon im 18. Jahrhundert musste sich rung“ des Spielers. Die Zugänglichkeit der Games ist die Hochkultur dem Druck der unterhaltungsindus- durchaus variabel. Foto: Fritze, Karla 62 PORTAL WISSEN · EINS 2018
Warum sollten Spiele überhaupt Christians: Im 18. Jahrhundert wurde lange darüber Bildungszwecke erfüllen? gerätselt, ob Romane schädlich sind, zu Vereinze- lung führen und die Leserinnen und Leser in Fanta- Christians: Wenn Unterhaltungsindustrie und Bil- siewelten abdriften. Und was kam dabei heraus? Am dungssystem auseinanderfallen, ist das für eine Ende ist das moderne Subjekt herausgekommen, Gesellschaft ein Nachteil. In die technische Un- von dem wir heute erwarten, dass es empfindsam, terhaltung wird massiv finanziell investiert. Hier authentisch und selbstreflexiv ist. Das alles wurde werden Technologien weiterentwickelt, die auch an den Romanen eintrainiert. Wir können also über- für militärische Zwecke von Interesse sind. Un- haupt nicht wissen, welches Subjekt eine Kultur her- terhaltungsstandards verkörpern – offen oder ver- vorbringt, in der Computerspiele erst seit 20 Jahren deckt – Technologie- und Bewusstseinsstandards. Thema sind. Umgekehrt kann das Bildungssystem die Reflexion dieser Unterhaltungsumgebungen einüben. Aber Riemer: Die Hochkultur reagiert auf die jeweilige hier kommt es auf den Abstand an: „Spielerisch ler- populäre Kultur. Das ist heute ähnlich wie zu der nen“ als allgemeine Wohlfühl-Gelingensformel von Zeit, als Romane die großen Erfolge feierten. Auch Bildungsprozessen reicht hier sicherlich nicht. „Das damals hat man die Lesewut unter Gesichtspunkten Spielerische“ wandelt sich historisch und technisch. der Abhängigkeit betrachtet: Lesen führe zur körper- Seine Strukturen, Geschichte, Formate, Allianzen lichen und geistigen Degeneration. Dieser Vorwurf und Effekte wollen erst einmal erkannt und gelernt wiederholt sich in der Kulturgeschichte – ob es um werden. Riemer: Angela Merkel hat Computerspiele auf der „Gamescom“ letztes Jahr als Kulturgut bezeichnet, DIE WISSENSCHAFTLER womit sie selbstverständlicher Teil des Bildungska- nons wären. Die Studierenden fordern die Einbin- Dr. Sebastian Möring studierte dung der Spiele in das Bildungssystem auch ein. Sie Kulturwissenschaften, Europäische haben uns regelrechte Desiderate angetragen. Spie- Medienwissenschaft und Game len kann schließlich auch auf das Leben vorbereiten. Studies. Er ist akademischer Mitar- Viele Heranwachsende sehen in Rollenspielen die beiter im Studiengang Europäische Möglichkeit, sich ohne die harten Konsequenzen Medienwissenschaft und koordiniert das Zentrum des echten Lebens auszuprobieren. In „Life Is Stran- für Computerspielforschung der Universität Potsdam ge“ beispielsweise setzen sich die Spielerinnen und (DIGAREC). Spieler mit dem Thema Mobbing an einer Schule auseinander. u smoering@uni-potsdam.de Möring: Die Frage ist vielleicht nicht nur, wie man Computerspiele bildungskompatibel macht, sondern Prof. Dr. Heiko Christians studierte auch, was im Umkehrschluss Computerspiele mit Deutsche Philologie, Philosophie, den Subjekten machen. Welchen Einfluss haben sie Pädagogik und Niederlandistik. Seit auf das, was wir Bildung nennen? 2008 ist er Professor für Medien- kulturgeschichte an der Universität Potsdam. Welche Erkenntnisse gibt es bereits über die Wirkung von Computerspielen? u heiko.christians@t-online.de Möring: Als Computerspieleforscher können wir so- ziale oder kulturelle Wirkungen untersuchen. So trainiert man in Spielen zum Beispiel ökonomisches Prof. Dr. Nathanael Riemer studierte Verhalten. Meist wird in diesem Zusammenhang Judaistik/Jüdische Studien, Germa- aber aus psychologischer Perspektive gedacht und die nistik, Geschichte und Philosophie. Gefahr einer Abhängigkeit fokussiert. Ein Kollege hat Seit 2013 ist er Juniorprofessor für Studien zum Suchtpotenzial von Computerspielen Jüdische Studien mit dem Schwer- analysiert und Paradoxa und Unsauberkeiten in den punkt Interreligiöse Begegnungen an Prämissen dieser Studien entdeckt. Dadurch konnte der Universität Potsdam. er zeigen, dass wir noch immer kein sicheres Wissen darüber haben, ob Computerspiele süchtig machen u nathanael.riemer@uni-potsdam.de Fotos: Fritze, Karla (3) oder nicht. PORTAL WISSEN · EINS 2018 63
Computerspiele, Filme, Fernsehen oder auch Mu- voller geworden, sondern auch auf der narrativen sikrichtungen geht. Die Debatte muss also versach- Ebene. Computerspiele sind oft eine Art gesellschaft- licht werden. licher Metakommentar. Der Third-Person-Shooter „Spec Ops: The Line“ beispielsweise ist regelrecht pa- Christians: Ja, es gibt immer eine Pathologisierung zifistisch, ein Anti-Kriegsspiel. Auch der Ego-Shooter des Mediengebrauchs, obwohl oder gerade weil wir „BioShock Infinite“ hat mir die Augen geöffnet: Ich nicht wissen, was dabei herauskommt. Offene Enden habe weniger die Shooter-Elemente als die dominante verträgt eine Gesellschaft nicht besonders gut. Palette an religiösen Motiven gesehen. Kommen Vorurteile vielleicht gerade Welche Haltung zu Religion entwickeln von Menschen, die nicht am Computer solche Spiele? spielen? Riemer: Die unterschwellige Botschaft in „Nier: Au- Möring: Es gibt einen gewissen Hang zum Vorurteil, tomata“ lautet: „Religion is weird“. (lacht) Als Spieler wenn man nicht selbst spielt. Denkbar ist, dass ältere kann man den Eindruck gewinnen, dass Religion Forscherinnen und Forscher selbst nicht spielen, weil ein problematischer Bereich ist. Mit meinen Studie- sie mit dem Medium nicht aufgewachsen sind. Dort renden analysiere ich solche Haltungen, ohne sie zu besteht eine Grundskepsis gegenüber dem Medium, bewerten. Diese Seminare sind sehr lebendig, mit die sich in der Forschung widerspiegelt. Genauso ist vielschichtigen Wahrnehmungen und großem Enga- denkbar, dass junge Forscherinnen und Forscher, die gement aufseiten der Studierenden. mit dem Medium groß geworden sind, Computer- spiele besser darstellen, als diese vielleicht sind. Am Ende ist es freilich keine Frage des Alters, sondern der Herr Möring, Sie haben sich mit Meta- wissenschaftlichen Redlichkeit, zu welchen Ergebnis- phern in Computerspielen beschäftigt … sen die Forschung kommt. Möring: Ich habe Independent Games analysiert, die Riemer: Die Kritik am Computerspiel hat angefangen, von ihren Entwicklern als Metaphern bezeichnet wur- mich zu langweilen, und ich habe mich gefragt, wel- den: für das Leben, den Tod oder die Liebe. Selbst ganz che Spiele mich persönlich ansprechen. In den letzten einfache, abstrakte Spiele wie „Tetris“ können eine exis- zehn Jahren sind sie nicht nur technisch anspruchs- tenzielle Grundstruktur vermitteln. Denn der Spieler Tempel im Computerspiel „Lords of the Fallen“ Screenshot: Lords of the Fallen ©2017 CI Games 64 PORTAL WISSEN · EINS 2018
muss dafür sorgen, dass er das Spiel überhaupt weiter- Credibility“, wenn sie selbst nicht spielen. Mein per- spielen kann. Das einzige Ziel von „Tetris“ ist, „Tetris“ sönlicher Eindruck ist, dass Computerspieleforscher weiterspielen zu können. Um mehr geht es nicht. mit Kindern selten zum Spielen kommen. Deshalb ist ihre Forschung oft von Beobachtungen an ihren Kindern inspiriert. Spielen Sie selbst? Riemer: Ich kann es nicht, ich bin dort nicht literarisiert. Eine letzte Frage: Wie sieht das Compu- Bei ganz einfachen Jump ’n’ Run-Games wie „Super terspiel der Zukunft aus? Mario“ habe ich motorische Schwierigkeiten. Dafür kann ich mir auf Youtube ein und dasselbe Spiel – von Riemer: Eine virtuelle Realität ohne Bildschirm. verschiedenen Game-Journalisten gespielt – ansehen. Und gerade gute Spiele der letzten Jahre stellen auch Christians: Also ist die Zukunft die Datenbrille? zeitlich eine Herausforderung dar. Die 25 verschie- denen Enden von „Nier: Automata“ durchzuspielen, Riemer: Oder wir brauchen diese Brille irgendwann braucht Zeit. gar nicht mehr? Christians: Ich denke auch, dass es Wege jenseits Möring: Schon jetzt greifen die verschiedenen Ebenen des Spielens gibt, Spiele zu analysieren. So wie es aus Computerspiel und sozialem Leben ineinander. im Weltfußball sehr gute Trainer gibt, die nicht zehn Facebook ist ja bereits wie ein Computerspiel mit den Sekunden den Ball hochhalten können. Als Wis- eigenen sozialen Beziehungen. In Zukunft könnten senschaftler finde ich diesen Abstand ganz günstig. diese Strukturen so in unseren Alltag integriert sein, Manchmal sind gerade „erfahrene Praktiker“ die fal- dass wir sie überhaupt nicht mehr unterscheiden kön- schen Leute. nen. Die Trennung zwischen Spiel und Realität löst sich auf. Ob das eine wünschenswerte Zukunft ist, Foto: Fotolia/Gorodenkoff Möring: In der Community begegnen Forscherinnen weiß ich nicht. und Forscher dem Vorwurf der fehlenden „Gaming DAS GESPRÄCH FÜHRTE JANA SCHOLZ PORTAL WISSEN · EINS 2018 65
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