Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung - Am Beispiel der Bibliothek des Museums für Naturkunde in Berlin ...

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Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung - Am Beispiel der Bibliothek des Museums für Naturkunde in Berlin ...
Escape the room and enter Open    Am Beispiel der
  Access – Escape Games in der    Bibliothek des
                                  Museums für
             Wissensvermittlung   Naturkunde in Berlin
Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung - Am Beispiel der Bibliothek des Museums für Naturkunde in Berlin ...
Gliederung
   Game-basiertes Lernen und Gamification
   Escape Games
   MfN-Escape Game
       Erfahrungen
       Feedbackbogen - Auswertung
   Lernen im Escape Game
       Verbesserungen
       Fazit
   Quellen
Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung - Am Beispiel der Bibliothek des Museums für Naturkunde in Berlin ...
Game-basiertes Lernen und Gamification
Game-basiertes Lernen:        Gamification:
 Erlernen von Wissen                Übernahme von Design-
  basierend auf einem Spiel           Elementen aus Onlinespielen
                                      z.B. Ranglisten, Fortschrittsbalken
 Digital & analog
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Game-basiertes Lernen und Gamification
 Erhöhte Motivation, Spaß und Zufriedenheit -> Stärkere
  Auseinandersetzung mit vorgestellten Themen
 Leicht bessere Lernergebnisse
 Bedient mehrere Lernstile gleichzeitig
 Vermittlung von Informationen besser als gängige Vermittlungsformate
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Escape Games
Konzept (Live Escape Games):
  Aufgaben durch Rätselraten lösen
  Entkommen aus einem verschlossenen Raum
  Zeitvorgabe
  Weitere Beispielkonzepte:
   Mord aufklären / Magier aufhalten /
   Monster finden
Inspirationen:
  Online Escape Room Spiele (seit 1980ern)
  Schnitzeljagd, Rollenspiele, interaktives Theater
    usw.
MfN-Escape Game
                                                       Escape Game Ziel: Open Access (OA)
                                                        Schaltung von Artikeln
                                                       Teilnehmeranzahl: 38 in 7 Gruppen á 4-
                                                        6 Personen
                                                          Zielgruppe: MfN-WissenschaftlerInnen
                                                       Ort: Paläontologische Bibliothek im MfN
                                                       Besonderheiten: integriertes Quiz über
                                                        OA, umfasst zwei Räume, Rangliste
                                                       Auswertung des Spiels durch:
                                                        Beobachtungen, Feedbackbögen,
                                                        Feedbackrunden
                                                       Inspiration: OA Escape Room der
Abbildung einer Gruppe beim Rätseln im Escape Game.
                                                        Bibliothek der University of Essex
MfN-Escape Game

 Abbildung der verwendeten (zum Teil selbstgebastelten) Requisiten.
MfN-Escape Game
Erfahrungen
 Einordnung in den Game-basierten Lernbereich (trotz Rangliste)
 Nutzung des Escape Games als Teambuilding-Maßnahme
 Spaßfaktor öfter wichtiger als Thematik (s. Auswertung der
  Feedbackbögen)
 Unterschiedliche Gruppendynamik je nach Gruppengröße
  Gruppen ab 5 Personen tendierten zu einem Aufteilen der Rätsel  Verlust von
   Informationen

 Voraussetzungen: Allgemeine Kenntnisse über die Benutzung von
  Bibliotheken
  Enthaltenes Rätsel zu Signaturen von Werken  zu schwierig

 Feedbackrunden hilfreich, um offene Fragen zu klären
 Spielzeit abhängig von: Gruppendynamik, Wissen über Escape Games
  Gruppen brauchten zwischen 50min bis 80min
MfN-Escape Game
Erfahrungen
 Guter Einstieg in das Thema Open Access
 Informelles Lernen, kein formelles Lernen
 Anregung zu kritischen & logischen Denken
 Spaßfaktor  fördert Motivation & Konzentration zum Lernen
 Förderung von Informationskompetenz durch Einbindung von
  Rechercheaufgaben
 Ansprechen unterschiedlicher Lernstile
 Integriertes Quiz über Open Access = größte Informationsquelle
  Beantwortung der Quizfragen durch Suche in vorliegenden Quellen

 Texte zu lang  Informationen gingen im Wettlauf gegen Zeit unter
  z.T. aufgrund des Besuchs des Escape Games während der Mittagspause
  z.T. Gewinnen wichtiger als Informationsaufnahme
MfN-Escape Game
    Feedbackbogen – Auswertung
Meinungen zum Konzept des Escape Games              Einschätzung des informativen Gehalts
als Angebot der Bibliothek:                         der Veranstaltung*:
                                                                      1;3%
                        6; 16%
                                                                             10; 27%
                                                            11; 30%

              32; 84%
                                                                      15; 40%

  Sehr gut   Gut   Weniger gut   Schlecht      Zu viel            Etwas zu viel        Genau richtig
                                               Etwas zu wenig     Zu wenig
                                            *Diese Frage wurde von 37 der 38 Teilnehmenden beantwortet.
MfN-Escape Game
Feedbackbogen – Auswertung
Meinungen zu einem weiteren Besuch:      Welche Themen zu einem weiteren Besuch
                                         bewegen würden:
                  1; 3%
                                          Beliebiges Thema (8x)
             5; 13%
                                          Bibliotheksbenutzung im Allgemeinen
                                           (2x)
                                          Literatursuche, Search Engines (3x)
                                          Ausgewählte AutorInnen (2x)
                                          Urheberrecht (1x)
                      32; 84%             Themen der Fachbereichsbibliothek (1x)
                                          Zu wissenschaftlichen Exponaten (2x)
       Ja   Eher ja   Eher nein   Nein       z.B. Vögel, präparierte Tiere (1x)
Lernen im Escape Game
Verbesserungen
Bessere Lernergebnisse durch:
 Kleine Gruppen (2-4 Personen)
 Kürzeres Escape Game
   Aufteilung in mehrere Escape Games zu unterschiedlichen Themenblöcken á 20min
 Je nach Zielgruppe/ gewünschten Lernziel  Vermeidung von Zeitdruck
 Angenehme Lernatmosphäre schaffen
  Keine Ablenkungen (Keine unrelevanten Objekte im Spielbereich liegen lassen)
 Wenige oder kleine Textabschnitte zum Lesen
 Kooperation mit professionellen Escape Rooms
   Ausleihen von Requisiten
 Stärkere Einbindung einer aktiven Anwendung des Gelernten
  In Datenbanken recherchieren lassen
  Lizenz korrekt erkennen
Lernen im Escape Game
Fazit
 Kann gut funktionieren mit genannten Verbesserungen
 Vorteile von Game-basierten Lernen lassen sich auf Escape Games
  übertragen
 Escape Games eignen sich als Einführung in Themen
 Großer Spaßfaktor
 Viele Themen als Grundlage möglich
   Stark gefordert: Wie recherchiere ich in einer Bibliothek?

 Großer Arbeitsaufwand im Vorlauf für VeranstalterInnen
 Integration von Standards der Informationskompetenz sofern Erwerb
  von Informationskompetenz Lernziel ist
Quellen
Game-basiertes Lernen und Gamification:

   Eckhard, Linda, Steffen Körber, Eva Johanna Becht, Alexandra Plath, Sharaf Al Falah
    & Susanne Robra-Bissantz: Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich
    zum Frontalunterricht, In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hg.): Gamification und Serious
    Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Wiesbaden: Springer Vieweg,
    2017, S. 139–150

   Jacob, Axel & Frank Teuteberg: Game-Based Learning, Serious Games, Business
    Games und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene
    Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen, In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hg.):
    Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen,
    Wiesbaden: Springer Vieweg, S. 97–112.

   Lucardie, Dorothy: The Impact of Fun and Enjoyment on Adult's Learning, Procedia -
    Social and Behavioral Sciences 142, (2014), S. 439–446. DOI:
    https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.696.

   Wiggins, Bradley: An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and
    Gamification in Higher Education, International Journal of Game-Based Learning 6, 1
    (2016), S. 191–204. DOI: 10.4018/978-1-5225-5198-0.ch011.
Quellen
Escape Games:
 Nicholson, Scott: Peeking behind the locked door: A survey of escape room
  facilities, 2015. http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf.
 Kroski, Ellyssa: Escape Rooms and other immersive experiences in the library,
  Chicago: ALA Editions, 2019.
 Sundsbø, Katrine: Open Access Escape Room. The key to OA engagement?,
  Insights the UKSG journal 32, 5(2019), S. 1–7. DOI:
  http://doi.org/10.1629/uksg.459.
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D i e P rä s e n t a t i o n w u rd e n d e r g e g e b e n S i t u a t i o n a n g e p a s s t
                       und enthält mehr Informationen als geplant.
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