Escape the room and enter Open Access - Escape Games in der Wissensvermittlung - Am Beispiel der Bibliothek des Museums für Naturkunde in Berlin ...
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Escape the room and enter Open Am Beispiel der Access – Escape Games in der Bibliothek des Museums für Wissensvermittlung Naturkunde in Berlin
Gliederung Game-basiertes Lernen und Gamification Escape Games MfN-Escape Game Erfahrungen Feedbackbogen - Auswertung Lernen im Escape Game Verbesserungen Fazit Quellen
Game-basiertes Lernen und Gamification Game-basiertes Lernen: Gamification: Erlernen von Wissen Übernahme von Design- basierend auf einem Spiel Elementen aus Onlinespielen z.B. Ranglisten, Fortschrittsbalken Digital & analog
Game-basiertes Lernen und Gamification Erhöhte Motivation, Spaß und Zufriedenheit -> Stärkere Auseinandersetzung mit vorgestellten Themen Leicht bessere Lernergebnisse Bedient mehrere Lernstile gleichzeitig Vermittlung von Informationen besser als gängige Vermittlungsformate
Escape Games Konzept (Live Escape Games): Aufgaben durch Rätselraten lösen Entkommen aus einem verschlossenen Raum Zeitvorgabe Weitere Beispielkonzepte: Mord aufklären / Magier aufhalten / Monster finden Inspirationen: Online Escape Room Spiele (seit 1980ern) Schnitzeljagd, Rollenspiele, interaktives Theater usw.
MfN-Escape Game Escape Game Ziel: Open Access (OA) Schaltung von Artikeln Teilnehmeranzahl: 38 in 7 Gruppen á 4- 6 Personen Zielgruppe: MfN-WissenschaftlerInnen Ort: Paläontologische Bibliothek im MfN Besonderheiten: integriertes Quiz über OA, umfasst zwei Räume, Rangliste Auswertung des Spiels durch: Beobachtungen, Feedbackbögen, Feedbackrunden Inspiration: OA Escape Room der Abbildung einer Gruppe beim Rätseln im Escape Game. Bibliothek der University of Essex
MfN-Escape Game Abbildung der verwendeten (zum Teil selbstgebastelten) Requisiten.
MfN-Escape Game Erfahrungen Einordnung in den Game-basierten Lernbereich (trotz Rangliste) Nutzung des Escape Games als Teambuilding-Maßnahme Spaßfaktor öfter wichtiger als Thematik (s. Auswertung der Feedbackbögen) Unterschiedliche Gruppendynamik je nach Gruppengröße Gruppen ab 5 Personen tendierten zu einem Aufteilen der Rätsel Verlust von Informationen Voraussetzungen: Allgemeine Kenntnisse über die Benutzung von Bibliotheken Enthaltenes Rätsel zu Signaturen von Werken zu schwierig Feedbackrunden hilfreich, um offene Fragen zu klären Spielzeit abhängig von: Gruppendynamik, Wissen über Escape Games Gruppen brauchten zwischen 50min bis 80min
MfN-Escape Game Erfahrungen Guter Einstieg in das Thema Open Access Informelles Lernen, kein formelles Lernen Anregung zu kritischen & logischen Denken Spaßfaktor fördert Motivation & Konzentration zum Lernen Förderung von Informationskompetenz durch Einbindung von Rechercheaufgaben Ansprechen unterschiedlicher Lernstile Integriertes Quiz über Open Access = größte Informationsquelle Beantwortung der Quizfragen durch Suche in vorliegenden Quellen Texte zu lang Informationen gingen im Wettlauf gegen Zeit unter z.T. aufgrund des Besuchs des Escape Games während der Mittagspause z.T. Gewinnen wichtiger als Informationsaufnahme
MfN-Escape Game Feedbackbogen – Auswertung Meinungen zum Konzept des Escape Games Einschätzung des informativen Gehalts als Angebot der Bibliothek: der Veranstaltung*: 1;3% 6; 16% 10; 27% 11; 30% 32; 84% 15; 40% Sehr gut Gut Weniger gut Schlecht Zu viel Etwas zu viel Genau richtig Etwas zu wenig Zu wenig *Diese Frage wurde von 37 der 38 Teilnehmenden beantwortet.
MfN-Escape Game Feedbackbogen – Auswertung Meinungen zu einem weiteren Besuch: Welche Themen zu einem weiteren Besuch bewegen würden: 1; 3% Beliebiges Thema (8x) 5; 13% Bibliotheksbenutzung im Allgemeinen (2x) Literatursuche, Search Engines (3x) Ausgewählte AutorInnen (2x) Urheberrecht (1x) 32; 84% Themen der Fachbereichsbibliothek (1x) Zu wissenschaftlichen Exponaten (2x) Ja Eher ja Eher nein Nein z.B. Vögel, präparierte Tiere (1x)
Lernen im Escape Game Verbesserungen Bessere Lernergebnisse durch: Kleine Gruppen (2-4 Personen) Kürzeres Escape Game Aufteilung in mehrere Escape Games zu unterschiedlichen Themenblöcken á 20min Je nach Zielgruppe/ gewünschten Lernziel Vermeidung von Zeitdruck Angenehme Lernatmosphäre schaffen Keine Ablenkungen (Keine unrelevanten Objekte im Spielbereich liegen lassen) Wenige oder kleine Textabschnitte zum Lesen Kooperation mit professionellen Escape Rooms Ausleihen von Requisiten Stärkere Einbindung einer aktiven Anwendung des Gelernten In Datenbanken recherchieren lassen Lizenz korrekt erkennen
Lernen im Escape Game Fazit Kann gut funktionieren mit genannten Verbesserungen Vorteile von Game-basierten Lernen lassen sich auf Escape Games übertragen Escape Games eignen sich als Einführung in Themen Großer Spaßfaktor Viele Themen als Grundlage möglich Stark gefordert: Wie recherchiere ich in einer Bibliothek? Großer Arbeitsaufwand im Vorlauf für VeranstalterInnen Integration von Standards der Informationskompetenz sofern Erwerb von Informationskompetenz Lernziel ist
Quellen Game-basiertes Lernen und Gamification: Eckhard, Linda, Steffen Körber, Eva Johanna Becht, Alexandra Plath, Sharaf Al Falah & Susanne Robra-Bissantz: Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht, In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hg.): Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Wiesbaden: Springer Vieweg, 2017, S. 139–150 Jacob, Axel & Frank Teuteberg: Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification – Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen, In: Strahringer, S. & Leyh, C. (Hg.): Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Wiesbaden: Springer Vieweg, S. 97–112. Lucardie, Dorothy: The Impact of Fun and Enjoyment on Adult's Learning, Procedia - Social and Behavioral Sciences 142, (2014), S. 439–446. DOI: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.696. Wiggins, Bradley: An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education, International Journal of Game-Based Learning 6, 1 (2016), S. 191–204. DOI: 10.4018/978-1-5225-5198-0.ch011.
Quellen Escape Games: Nicholson, Scott: Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities, 2015. http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf. Kroski, Ellyssa: Escape Rooms and other immersive experiences in the library, Chicago: ALA Editions, 2019. Sundsbø, Katrine: Open Access Escape Room. The key to OA engagement?, Insights the UKSG journal 32, 5(2019), S. 1–7. DOI: http://doi.org/10.1629/uksg.459.
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