Games: Review Gran Turismo 5

 
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Games: Review Gran Turismo 5

Was lange währt...

Lange mussten sich Rennsportfreunde gedulden. Immer wieder wurde die neueste Version
des exklusiven PS3-Rennspiels Gran Turismo verschoben und stattdessen mit
atemberaubenden Videos die Spannung der Fans hoch gehalten. Die Nerven wurden auf die
Nagelprobe gestellt, lange war unklar, ob es Gran Turismo überhaupt pünktlich vor
Weihnachten in den Handel schaffen würde. Diese Frage ist nun beantwortet, aber eine
andere bleibt: Kann das fertige Spiel die Versprechen des Herstellers und die ins
Unermessliche gewachsenen Erwartungen der Fans erfüllen? Wir gehen dieser Frage in
unserem 50. Einzelspieletest nach. (Exklusivspiel für PlayStation 3, PS3)

Gran Turismo – das ist sowas wie der heilige Gral unter den Rennspielen. Man kann es
gewissermaßen mit „Wetten, dass“ vergleichen: teuer für das ZDF, aber die größte
Unterhaltungsshow Europas und damit eine Prestigeproduktion, die man einfach nicht fallen lassen
darf. So ähnlich verhält es sich wohl mit Polyphony Digital, die für Sony die nunmehr fünfte
komplette Ausgabe von „Gran Turismo“ geschaffen und dabei ein Budget verschlungen haben, das
für so manchen hochkarätigen Kino-Blockbuster aus Hollywood gereicht hätte. Viel Geld für eine
Liebeserklärung an die Automobilindustrie, die im Eröffnungsvideo in geradezu extatischer
Dimension zelebriert wird.

Gut angelegt ist das Geld allemal, wenn das Spiel vor den Fans besteht und sich als „Systemseller“
behauptet – als Spiel, das auch Nichtspieler gewinnt oder aber Spieler zum Systemwechsel bewegt.
Die nackten Zahlen sind dabei frappierend: mehr als 1000 Autos können in Gran Turismo 5 (GT5)
bewegt werden, abgedeckt werden so viele Rennserien wie noch nie. Neben den bekannten
Marken-Meisterschaften und Rallye-Events gibt es nun nicht nur Kart- oder Nascarrennen, sondern
auch waschechte Formel-1-Boliden können ums Rondell gescheucht werden.

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Wie an der Perlenschnur geht es in diese Kurve von Le Mans. Ganz so zahm, wie es im Bild
den Anschein hat, geht der computergesteuerte Gegner nicht zu Werke.

Auf 26 Austragungsorten können 71 Strecken befahren werden. Wie üblich, sind einige der
Strecken abgekürzte Varianten größerer Tracks oder aber Kurse in umgekehrter Fahrrichtung. Am
meisten werden sich Fans über den Nürburgring freuen, der seit Gran Turismo 4 zum ersten Mal
wieder auf der aktuellen PlayStation-Generation sein Stelldichein findet und in einer Detailtreue
vorliegt wie nie zuvor. Ebenfalls befahrbar sind berühmte Strecken wie Le Mans oder Indianapolis
sowie die engen und anspruchsvollen Stadtkurse von London oder Madrid. Auch die von Gran
Turismo 5 Prologue bekannte Eiger Nordwand ist wieder dabei, ebenso der Daytona International
Speedway. Neu hinzugekommen ist unter anderem das Flugfeld Dunsfold Park aus der bekannten
englischen Fernsehreihe TopGear. Bei aller Freude über die aufpolierten bekannten und die
hinzugekommenen Strecken gibt es aber auch Verluste zu beklagen, so sind gegenüber dem
Vorgänger Gran Turismo 4 etwa folgende Tracks aus dem Rennkalender gestrichen worden:
Infineon Raceway, Twin Ring Motegi, El Capitan oder fiktionale Kurse wie Apricot Hill, Driving Park,
Gymkhana oder Midfield Raceway. Nach wie vor nicht enthalten ist als eine der anspruchsvollsten
und beliebtesten Rennstrecken der Welt, der belgische Spa-Francorchamps.

Gameplay

Wie aus vorherigen Gran Turismo-Folgen bekannt, gibt es auch in GT5 keine typische Karriere zu
bestreiten. Vielmehr besteht in der Spielart „Gran Turismo“ die Aufgabe darin, mit gewonnenen
Rennen Punkte und Geld zu sammeln, um im Schwierigkeitsgrad zunehmende Events bestreiten
und neue Fahrzeuge kaufen zu können. Grundsätzlich stehen dafür zwei Spielweisen bereit. Im
sogenannten B-Spec-Modus rekrutiert der Spieler einen virtuellen Fahrer und lässt ihn Rennen
bestreiten. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Team-Managers, der Anweisungen erteilt,
beispielweise die Renngeschwindigkeit vorgibt oder den Fahrer auffordert, doch endlich zu
überholen. Über verschiedene Statusschirme behält man dabei die Übersicht über Abstände,
Fahrzeugtelemetrie oder Fitness des Fahrers. Im Lauf der Zeit verbessern sich seine Eigenschaften
und mit jedem gewonnenen Rennen gewinnt der Spieler B-Spec-Punkte, um an schwierigeren
Events teilnehmen zu können. Schade nur, dass sich B-Spec-Rennen nicht beschleunigen lassen,
wie das bei Gran Turismo 4 möglich war. Da der Spieler weitestgehend als Zuschauer am
Geschehen teilnimmt, wäre das auch bei GT5 eine sehr nützliche Funktion.

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Für die B-Spec-Karriere muss ein Fahrer aufgebaut (o.) und während des Rennens geschickt
eingesetzt werden (u.). Das Rennen kann dabei nicht wie im Vorgänger Gran Turismo 4 in
einen beschleunigten Zeitraffer versetzt werden.

Der Schwerpunkt des Spiels liegt indes auf den A-Spec-Rennen. A-Spec-Punkte sammelt der
Spieler, indem er sich selbst ans Steuer setzt und in verschiedenen Einzelrennen oder Turnieren
möglichst gut abschneidet. Auch für das Lösen kniffliger Lizenzprüfungen werden A-Spec-Punkte
gutgeschrieben. Seit eh und je sind diese Lizenzprüfungen das Salz in der Suppe von Gran
Turismo. Der Spieler wird vor anspruchsvolle Aufgaben gestellt, die nach und nach bewältigt werden
müssen, um Fahrlizenzen und Bonusfahrzeuge freizuschalten. Zwar benötigt man die Fahrlizenzen
etwa im Gegensatz zum Vorgänger Gran Turismo 4 zumindest für die einfacheren Rennserien nicht
mehr als Startvoraussetzung – ein gut gefülltes A-Spec-Punktekonto genügt –, aber der
Nervenkitzel ist geblieben: Wie ist es zu schaffen, das letzte Zehntel in einer Schikane
herauszufahren, um die Zeitvorgabe für die begehrenswerte Auszeichnung in Gold zu knacken?
Und wie kann man in einem Windschattenrennen auch noch die letzten drei Fahrzeuge vor dem Ziel
überholen, ohne zuvor die Leitplanken oder andere Fahrzeuge zu touchieren? Obendrein sind die
Lizenzprüfungen eine gute Möglichkeit, die fahrerischen Qualitäten zu verbessern und ganz
nebenbei eine Vielzahl unterschiedlicher Fahrzeuge mit ihrem ganz eigenen Fahrverhalten
kennenzulernen. Besonders tückisch sind gerade solche Gefährte, die nicht so recht zur Prüfung
passen, etwa tüchtig über die Vorderräder schiebende Fronttriebler in engen Kurven oder
Schikanen. So manche Prüfung erfordert auch einen kreativen Umgang mit der Ideallinie. Hilft all
das nicht, lassen sich die technischen Fahrhilfen deaktivieren. Ein beherrschter Gasfuß ist besser
als eine Traktionskontrolle, die allzu rigide einschreitet und die Geschwindigkeit drosselt. Und so
manches Mal ist ein behutsamer Drift genau das, was dabei hilft, die Prüfung erfolgreich zu
bewältigen.

Insgesamt 60 Lizenzprüfungen gilt es der Reihe nach zu bewältigen. Es ist nicht möglich,
eine Aufgabe zu überspringen. Jeder Test gilt als bestanden, wenn die Voraussetzung für die
Bronze-Trophäe erfüllt ist, was oft schon auf Anhieb gelingen wird. Weitaus kniffliger ist es,

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die Zeitvorgaben für "Gold" zu unterbieten. Lohn der Mühe ist am Ende jeder Lizenzserie
mindestens ein neues Fahrzeug.

Neben den Lizenzprüfungen winken die A-Spec- oder Spezialrennen, um das Punktekonto zu füllen
und immer weiter in der Wertung aufzusteigen, womit wiederum anspruchsvollere Rennserien
offenstehen. Während in A-Spec-Rennen Einzelturniere oder Meisterschaften warten und innerhalb
des Reglements mit beliebigen Fahrzeugen aus der spielereigenen Garage absolviert werden
dürfen, liegt die Herausforderung der Spezialrennen darin, mit vorgegebenen Autos gegen meist
gleichwertig motorisierte Kontrahenten zu bestehen. Spezialrennen machen den Spieler außerdem
mit den verschiedenen Rennserien vertraut, die es in GT5 gibt, etwa Kart- und Nascarrennen. Jede
Rennserie hat Turniere für unterschiedliche Fahrerstufen. Erst mit ordentlich gefülltem
A-Spec-Punktekonto stehen die anspruchsvollsten Varianten zur Verfügung, darunter auch Rennen
auf Sand, Schnee oder mit wechselnden Wetterbedingungen.

Früher oder später wird man neue Fahrzeuge anschaffen müssen, um an Markenpokalen
teilzunehmen oder schlichtweg mit der Konkurrenz mithalten zu können. Neben einem gut sortierten
Neuwagenhändler gibt es auch einen Gebrauchtwagenmarkt mit ständig wechselndem Angebot, wo
auch stärkere Boliden zu vertretbarem Kurs feilgeboten werden. Der letzte Schliff kann den
Fahrzeugen beim Tuningausstatter gegeben werden, wo von griffigeren Reifen bis zum Chiptuning
allerlei Verbesserungen vorgenommen werden dürfen.

So mancher Jugendtraum dreht sich um den legendären Mercedes 300 SL "Flügeltürer".
Zumindest virtuell kann man sich diesen Traum in GT5 erfüllen und ihn in Besitz nehmen (o.).
Obendrein lässt sich gleich noch einen zweiten Traum erfüllen: mit ihm über die Nordschleife
düsen (u.).

Die Fahrzeugpalette reicht im Spiel vom sprithungrigen Ferrari F40 bis zum Öko-Racer Tesla
Roadster, dessen Elektroantrieb etwas befremdlich aus den Lautsprechern zwitschert. Dazwischen

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dominieren allerlei fernöstliche Fabrikate. Etwas unterrepräsentiert sind die beliebten
amerikanischen Hubraumboliden aus den 70er/80er Jahren („Muscle Cars“), während europäische
Herstellern wie Fiat, VW, Merceds oder BMW gut vertreten sind.

Wer einfach nur schnell ein paar Runden drehen möchte, muss sich nicht mit dem GT-Modus
beschäftigen. Ohne kräftige Boliden freizuspielen kann man direkt auf den Arcade-Modus
zurückgreifen und aus einer Auswahl von Premium-Fahrzeugen und Strecken wählen. Einige
Strecken stehen allerdings auch im Arcade-Modus erst offen, wenn man im GT-Modus bestimmte
Rennen gewonnen hat, darunter auch der Nürburgring.

Auf die Schnelle lassen sich in Arcade-Rennen erste Erfahrungen sammeln oder verschiedene
Fahrzeuge durchprobieren, wobei Fahrfehler nicht dieselben Konsequenzen haben wie im
GT-Modus. Bleibt man mal an einer Schikane hängen, ist das Rennen noch nicht automatisch
vorbei. Ein Gummiband-Effekt sorgt dafür, dass die Widersacher in der Nähe und damit auch
einholbar bleiben. Fehler haben damit weit weniger kritische Konsequenzen. Auch die neuen
Wettereffekte dürfen im Arcade-Modus ausprobiert werden.

Das A und O eines Rennspiels ist sein Handling. GT5 erhebt dabei nicht den Anspruch, dem Spieler
das Fahren möglichst leicht zugänglich zu machen, sondern will ein möglichst detailgetreues Abbild
liefern. Authentizität setzt aber voraus, dass sich der Hobbypilot auf Strecke, Streckenbedingungen
und die Eigenheiten seines Fahrzeugs einlässt. Wer einem heckgetriebenen Auto tüchtig
Motortuning spendiert, darf sich nicht wundern, wenn ihn das Heck bei allzu beherztem Druck auf
das Gaspedal überholt. Um den Anfang etwas angenehmer zu gestalten, lassen sich verschiedene
Fahrhilfen nutzen: Automatikgetriebe, Schlupfregelungen, Traktionskontrollen, ABS und derlei mehr.
Irgendwann erreicht man jedoch den Punkt, an dem offenbar wird, dass diese Fahrhilfen ungemein
auf das Tempo drücken. Um mehr aus den Fahrzeugen herauszuholen, sollte nach und nach auf
die Hilfen verzichtet werden. Tüftler können sich darüber hinaus an den Fahrzeugeinstellungen zu
schaffen machen und an Getriebeübersetzungen schrauben. Allzu viel Gewicht legt das Spiel auf
diesen Aspekt offenbar nicht, denn es lassen sich keine zu den einzelnen Strecken passende
Profile für die jeweiligen Fahrzeugeinstellungen anlegen, so dass der Basteltrieb rasch versiegt.

Karts zeichnen sich durch ihr direktes Handling aus. Dem virtuellen Piloten zuzuschauen

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macht ebenfalls Spaß: Er geht in den Kurven mit und beugt sich beim Bremsen nach vorn.

Sehr schön vermittelt werden die unterschiedlichen Charakteristika vom schlüpfrigen Heck des
Hecktrieblers über den in Kurven tüchtig über die Vorderräder schiebenden Fronttriebler bis zu den
Vorzügen besonders leichter Fahrzeuge mit Mittelmotor bis zu den extrem direkt gelenkten Karts,
die sich bei einem unbedachten Tritt auf die Bremse inmitten einer Kurve sofort quer stellen.
Spezialveranstaltungen vermitteln ein Gefühl, wie sich die Fahrzeuge in den jeweiligen Rennserien
profilieren. Hervorzuheben ist insoweit das Windschattenfahren der Nascar-Boliden, die sich
geradezu wechselseitig ansaugen. Völlig allein auf sich gestellt ist der Fahrer in den Zeitrennen
verschiedener Rallye-Abschnitte. Zumindest auf den einfacheren Stufen sind die Etappen aber so
kurz, dass sich ein Rallye-Feeling noch nicht so recht einstellen will.

Die verschiedenartigen Fahrbahnbeschaffenheiten fließen ebenso in das Handling ein. Während
schneebedeckte Fahrbahnen äußerste Vorsicht und ein geschicktes Spiel mit Gas und Bremse
erfordern, kann man auf Geröll auch mal beherzt zulangen, um mit einem gepflegten Drift um die
Kurve zu zirkeln und dabei kräftig Kieselsteine spritzen zu lassen. Ebenfalls spritzig ist das
Vergnügen auf regennasser Fahrbahn. Wer besonders viel Wert auf Realismus legt und in einem
der sogenannten „Premium-Fahrzeuge“ sitzt, sollte in die Cockpitansicht wechseln und wird
überrascht sein, wie eingeschränkt die Sicht plötzlich ist. Nicht nur fahrerisches Geschick auf
rutschiger Fahrbahn wird benötigt, um nach vorn zu kommen, sondern ebenso sehr gute
Streckenkenntnis, um praktisch im Blindflug auf der Fahrbahn zu bleiben.

Die künstlichen Widersacher fahren wie in Gran Turismo 5 Prologue weitestgehend ihr eigenes
Rennen. Sie weichen kaum aus und brettern nach einem Fahrfehler oder Dreher ungebremst in das
quer zur Fahrbahn stehende Fahrzeug hinein. Besonders kritisch ist das Fahrverhalten in einigen
Prüfungen, die unfallfreies Fahren voraussetzen. Dabei wird kein Unterschied gemacht, ob der
Spieler einen künstlichen Piloten anrempelt oder dieser dem Spieler ins Heck brettert – Kontakt ist
Kontakt und damit ist in so einem Fall die Prüfung gescheitert.

Um die Kontrolle über den Wagen zu behalten, ist dosierter Umgang mit Gas und Bremse Pflicht.
Drauflosdonnern führt nicht zum Ziel. Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, weicht die
Tastenbelegung auf dem Spielcontroller ein wenig von den genreüblichen Gepflogenheiten ab. Gas
gegeben und gebremst wird nicht mit den Schultertasten R2/L2, sondern über den rechten
Analogstick. Das mag Gran-Turismo-Neulingen etwas befremdlich anmuten, macht aber durchaus
Sinn, weil sich mit dem Analogstick die Geschwindigkeitswechsel sehr viel dosierter vornehmen
lassen als mit den Schultertasten. Wer damit nicht zurecht kommt, darf aber jede Taste nach

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Herzenswunsch frei belegen.

Mit dem Standardcontroller lässt sich GT5 gut steuern und auch durchaus präzise fahren. Um die
Authentizität weiter zu steigern, können alternativ verschiedene Lenkräder benutzt werden. Direkt
unterstützt werden etwa die Logitech Wheels der Driving Force Serie. Die beliebten Top-Modelle G
25 und G 27 mit Kupplung und Schaltung sind leider nicht direkt in das Spiel eingebunden,
funktionieren aber dennoch. Auch die Tasten lassen sich im Menü für das Driving Force Pro frei
belegen. Da das Tastenlayout nicht übereinstimmt, muss man ggf. etwas experimentieren. Es wäre
wünschenswert, dass künftig auch weitere Lenkräder direkt in das Spiel eingebunden werden, um
die Konfiguration zu erleichtern.

Drift-rennen sind eine weitere Variante im Arcade-Modus. Ziel ist es, mit lockerem Heck
möglichst gekonnt durch die Kurven zu rutschen. Das ist eine nette Abwechslung für
zwischendurch, aber nicht so ausgefeilt wie Drift-Events eines Need For Speed Shift.

Eine Gretchenfrage bleibt damit offen: Ist GT5 wirklich eine Renn-Simulation? Kommt es so dicht an
die Realität, wie es ein Spiel erlauben kann? Im GT-Modus spricht der fehlende Gummibandeffekt
dafür: gute Fahrer können einen Abstand zu den Verfolgern auf- und ausbauen. Allerdings wird der
kleinste Fahrfehler nicht nur die Lücke schließen, sondern den Spieler vermutlich weit zurückwerfen
– so weit, dass es nicht mehr gelingen kann, in den kurzen Rennen zurück an die Spitze zu
kommen. Reifen verschleißen sich während der Rennen mit spürbarem Gripverlust, Benzin wird
verbraucht und muss bei längeren Events nachgefüllt werden. Im B-Spec-Modus sprechen mentale
und physische Leistungskraft und Erschöpfung mit fortschreitender Renndauer für einen
simulationsnahen Realismus. Fahrverhalten, Detailtreue von Streckenlayout und
Fahrbahnbeschaffenheit sind ebenfalls gelungen.

Weniger realistisch ist die Startreihenfolge, in der der Spieler stets aus dem Mittelfeld oder ganz von
hinten beginnt. Ein Qualifying, um eine bessere Ausgangsposition zu erstreiten, wird bei den
Rennen nicht angeboten, auch nicht optional. Hinter den Erwartungen zurück bleibt auch das
(mechanische) Schadensmodell, das sich zumindest in den ersten Turnieren noch nicht auf das
Fahrverhalten auswirkt. Fahrzeuge werden zwischen den Rennen automatisch repariert, ohne dass
dies den Spieler etwas kostet.

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Den Realismus von GT5 kann man kurz und knapp so zusammenfassen: Das Spiel kommt der
Authentizität so nahe wie kein anderes Konsolenspiel, ohne es dabei über Gebühr zu
verkomplizieren. Es ist ein Kompromiss aus Spielbarkeit und Abbild der Wirklichkeit, bei dem die
Spielbarkeit im entscheidenden Moment die höhere Priorität genießt.

Multiplayer

GT5 wird ohne Online-Mehrspielermodus ausgeliefert, allerdings rüstet ein seit
Veröffentlichungsdatum bereitstehender Patch diese Funktion nach. Auf Knopfdruck ist eine private
Lobby eingerichtet, der sich Freunde anschließen können. Einen offenen Mehrspielermodus mit
Fremden gibt es derzeit noch nicht. Aber auch ein rein privates Lobbysystem fehlt: Freunde können
sich offenen Lobbys jederzeit anschließen. Das kann problematisch werden, wenn gerade ein Duell
ausgetragen oder ein organisiertes Turnier veranstaltet werden soll.

In Online-Partien kann ein individuelles Regelwerk definiert werden. Im Bild wird
beispielsweise der Gummiband-Effekt reguliert.

Der Spielleiter (Host) kann über ein ausgefeiltes Regelsystem nicht nur die Strecke und
Motorisierung festlegen, sondern auch definieren, ob mit Gummiband gespielt wird, ob Führende
Spieler mit einem Handicap belegt werden sollen, wie sich die Startreihenfolge zusammensetzt oder
ob Rempeleien mit Strafen geahndet werden sollen. In der Testphase war es aufgrund der
überlasteten Server nicht leicht, einer Online-Partie beizutreten. Gelang dies jedoch, überzeugte
das Spiel mit lagarmen Fahrzeugen auf der Strecke und glasklarem Voice-Chat. Wer kein Mikrofon
hat, kann sich in den Pausen zwischen den Rennen über ein komfortables Text-Chat-Fenster
mitteilen, dessen Funktion allenfalls durch den restriktiven Wotfilter getrübt wird.

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Per Splitscreen können zwei Freunde vor demselben Fernsehgerät auch ohne
Onlineverbindung gegeneinander antreten.

Wer nur mal auf die Schnelle einem Besucher das Spiel zeigen möchte, kann auf den
Arcade-Modus zurückgreifen und ein Rennen per geteiltem Bildschirm (Splitscreen) starten. Das
setzt lediglich zwei Spielcontroller voraus. Beide Spieler erhalten einen breiten horizontalen
Ausschnitt, indem der Bildschirm in eine obere und eine untere Hälfte geteilt wird. Dadurch haben
beide Teilnehmer einen sehr guten Überblick, so dass die Spielbarkeit ohne nennenswerte
Abstriche gewährleistet bleibt – ein gutes Beispiel für einen gelungenen Offline-Multiplayer-Modus.

Grafik

Ein spannendes Thema ist in vielerlei Hinsicht die Beurteilung der Spielgrafik. Gran Turismo 5
gehört zu den ganz wenigen Spielen, die das Bild bis zur vollen HD-Auflösung 1080p ausgeben
können. Auch im Vorfeld wurden die Erwartungen hoch gehalten. Immer wieder ist der Aufwand
betont worden, mit dem Polyphony Digital Fahrzeuge für das Spiel eingescannt hat. Gran Turismo
geht gleichermaßen aus Sicht der Hesteller wie der Fans mit keinem geringeren Anspruch an den
Start, als die Messlatte für Rennspiele neu zu definieren. Diesem Maßstab wird das fertige Spiel
leider nicht ganz gerecht.

Positiv ins Auge springt, mit welcher Detailtreue die Strecken ins Spiel umgesetzt wurden. Jeder
Buckel der Nordschleife schüttelt das Fahrzeug, unterschiedliche Asphaltierungen erfreuen das
Auge ebenso wie auch kleinste Markierungen auf der Oberfläche. Donnert der Spieler die Strecke
Trial Mountain für Lizenzprüfung IC-2 hinab, schütteln ihn die Bodenwellen nur so durch, auf dem
fiktionalen Cape Ring betört eine atemberaubende Abfolge von Senken und Steigungen samt
geneigter Fahrbahn das Auge und macht die Fahrt zur erleb- und fühlbaren Achterbahn und last but
not least begrüßen den Spieler zum Abschluss eines Nachtrennens auf dem Circuit de la Sarte (Le
Mans) im Start-Ziel-Bereich Karussells, die den schwarzen Nachthimmel mit fröhlich-bunter
Beleuchtung durchfluten. Am Streckenlayout und an der Realitätstreue der realen Tracks gibt es
nichts zu tadeln.

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Die Fahrzeugdetails wissen zu gefallen, auch wenn nicht alle Autos dieselbe hohe Auflösung
haben.

Anlass zur Kritik gab bei Gran Turismo 5 Prologue die Sterilität, die fehlende Abwechslung. Diesen
Vorwurf nahm sich Polyphony Digital offenbar zu Herzen und platziert Zuschauer, Bäume und
Sträucher an den Wegrand. Besonders bunt sind die kleinen Stadtkurse wie London oder Madrid.
Leider fügen sich die Details nicht immer ganz sauber in das Spiel ein. Immer wieder erscheinen sie
aus dem Nichts im Bild (Pop-Up), was in London für ganze Hausfassaden gilt. Bei schnellen
Schwenks zieht auch mal eine Bildhälfte etwas nach (Tearing), wenngleich dieser Effekt nicht
annähernd so ausgeprägt ist wie beispielsweise bei Assassin's Creed 2. Auch Schatten
blenden mitunter abrupt ein und aus.

Die Fahrzeuge selbst schmeicheln dem Auge mit einer hohen Detailfülle – sofern es sich um die
sogenannten Premium-Modelle handelt. Von den über 1000 Modellen sollen Herstellerangaben
zufolge rund 200 in der Premiumvariante vorliegen. Bei dem Rest handelt es sich um weniger
detailfreudige Fahrzeugvarianten aus dem Vorgängerspiel, die obendrein über keine Cockpits
verfügen. Gerade die fehlenden Cockpits haben Auswirkungen auf das Gameplay, da mal zwischen
dem Interieur und der nüchternen „unter-der-Stoßstange-Ansicht“ gewechselt wird und damit der
Spieler entweder auf die Cockpits ganz verzichtet oder sich immer wieder umstellen muss – je
nachdem, ob er ein Premium- oder ein Standardfahrzeug pilotiert. Der Blick nach hinten ist mit
detaillierten Rückspiegeln gelungen.

Das Schadensmodell ist nicht einheitlich. Gemein ist aber den Fahrzeugen, dass
Beschädigungen nur mit brachialer Gewalt sichtbar werden.

Auch der Detailgrad der gezeigten Karosserieschäden hängt davon ab, ob es sich um ein Premium-
oder ein Standardfahrzeug handelt. Aber auch bei den Premiummodellen fehlt es an einem

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optischen Schaden, der zum Realismus einer Simulation passt. In dieser Disziplin weisen selbst
typische Arcade-Racer vom Schlag eines Dirt 2 oder „Burnout Paradise“ authentischere
Beschädigungen auf. GT5 pflegt weiterhin das, was es am besten kann: den perfekten
Schönwetter-Look, der Liebeserklärung an das perfekte Auto.

Erfreulich ist, dass inzwischen sichtbarer Reifenabrieb beim Kavalierstart oder schnittiger
Kurvenfahrt auf dem Asphalt zu sehen ist. Über jeden Zweifel erhaben sind Wetterwechsel und
Regenrennen aus der Cockpitansicht eines Premium-Autos. Geradezu verzweifelt arbeitet der
animierte Scheibenwischer gegen die Gischt, die von den vorausfahrenden Fahrzeugen gegen die
Windschutzscheibe geschleudert wird. Die Strecke ist allenfalls zu erahnen und man ist geradezu
froh, wenn kein Konkurrent vorausfährt und allein die glitschige Strecke zu bewältigen ist. Nicht
ganz so schön sieht der Regen aus den anderen Blickwinkeln aus, dafür gefällt der
Tag-Nacht-Wechsel. Auch hier punkten die Premiumfahrzeugen mit Scheinwerfern samt
Aufblendlicht. Der blaue Streifen mit der Ideallinie sticht dank HDR-Effekt (High Dynamic Range)
aus der Düsternis grell schimmernd heraus.

Atemberaubende Wetter-Effekte aus der Cockpit-Ansicht eines Premiumwagens bei Regen:
Die rotierenden Wischerblätter können kaum für klare Sicht sorgen.

Von hohem Unterhaltungswert sind die Wiederholungen der Rennen, deren Optik mit schnellen
Kamerawechseln und interesanten Aufnahmewinkeln teilweise an das Niveau von
Fernsehübertragungen herankommt. Leider lassen sich aus den Wiederholungen keine
Screenshots fertigen. Das gelingt nur mit Premium-Fahrzeugen in der sogenannten Fotoreise, einer
inszenierten Montage aus Fahrzeug und Umgebung.

Ohne all die Vorschusslorbeeren und die künstlich in die Höhe getriebenen Erwartungen würde man
GT5 ein exzellentes Grafikzeugnis ausstellen, gerade auch deshalb, weil es gelungen ist, ein Spiel
in 1080p-Auflösung zu produzieren, ohne dass darunter die Framerate leidet. Da aber die Messlatte
so hoch gelegt wurde, war die Enttäuschung vorprogrammiert. Zwar wissen die Premiumautos und
Streckenlayouts zu überzeugen, dem stehen aber die fehlenden Cockpits zusammen mit der nur
durchschnittlichen Detailfülle der meisten Fahrzeuge gegenüber, woran auch die Ausgabe in voller
HD-Auflösung nichts ändert. Dennoch sieht GT5 durchaus gut aus, sticht aber aus der Menge der

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mittlerweile zahlreichen hochkarätigen Rennspiele nicht so heraus, wie man das hätte erwarten
können.

Sound und Musik

Es ist eine Wohltat, dass die fiepsigen Musik-Tracks aus Gran Turismo 5 Prologue durch gefälligere
Stücke ersetzt wurden. Wirklich packend ist der Soundtrack zwar noch immer nicht, dafür darf man
aber die Songs selbst zusammenstellen und unliebsame Musik deaktivieren. Eigene Musik von der
Festplatte kann leider nicht ins Spiel eingebunden werden. Wer auf die Musik lieber ganz verzichtet,
muss das entsprechende Menü erstmal finden. Unter den Optionen verbirgt es sich in der Rubrik
„Hardware“, die vordergründig von allerlei Spielcontrollern belegt wird, ganz rechts außen und kann
damit leicht übersehen werden. Hat man es gefunden, kann neben der Lautstärke für Musik und
Soundeffekte (Chat-Lautstärke ist leider nicht regelbar) gleich noch die bevorzugte Art der
Tonausgabe festgelegt werden, insbesondere die Dynamik: Wählt man als Sound-System das
„große Heimkino“, muss der AV-Receiver etwas lauter gestellt werden, um leise Töne zu hören,
während laute Geräusche kraftvoll aus der Anlage tönen.

Für das voreingenommene Ohr klingen viele Soundeffekte unspektakulär. Krachen Fahrzeuge
ineinander oder gegen Hindernisse, fehlt das von Kinofilmen oder anderen Spielen bekannte furiose
„Rumms“. Eher ein helles Scheppern ist den Lautsprechern zu entlocken – eine Nachlässigkeit?
Nicht, wenn der Anspruch an Realismus gewahrt werden soll. Wer sich an den
Kollisionsgeräuschen stört, sollte bei Crash Tests die Ohren spitzen. Selbst in Sportübertragungen
fehlt es an jenen spektakulären Tönen, die in Film und Spiel oft an Granateinschläge erinnern. Wer
konsequent auf Realismus setzt, muss auch das Understatement bei der Tonkulisse würdigen.

Im Raum versetzt sind die Effekte vor allen Dingen in den Wiederholungen, wo Fahrzeuge quer
durch den Hörraum zischen. Etwas präziser könnte die akustische Ortbarkeit anderer Fahrzeuge
während des Rennens ausfallen.

Eine Synchronisation ist in dem Sinne für ein Rennspiel nicht nötig. Lediglich vereinzelte Info-Texte
werden von einer gut verständlichen deutschen Sprecherin verlesen. Die Instruktionen des
Nascar-Piloten Jeff Gordon muss man dagegen im Original mit deutschen Untertiteln verfolgen.

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Games: Review Gran Turismo 5

Obwohl Gran Turimso 5 das heimische Surround-Set nicht in der Konsequenz fordert wie andere
Spiele und sich bei der Intonierung von Soundeffekten überraschend zurückhält, bewerten wir den
Ton wegen des Muts zum Realismus gegen alle Vorurteile und Erwartungen mit der Note „sehr gut“.

Technisches und Trophäen

Beim ersten Spielstart empfiehlt GT5 eine Festplatteninstallation, um Ladezeiten zu verkürzen.
Stolze 45 Minuten verstreichen, ehe rund sechseinhalb GByte Daten auf die Festplatte geschrieben
sind. Um die Onlinefunktionen nutzen zu können, ist ein 133 MByte großes Update vonnöten,
welches das Spiel auf Versionsstand 1.01 bringt; zum Redaktionsschluss liegt bereits der zweite,
ebenfalls 133 MByte große Patch 1.02 vor. Insgesamt erhöht sich die Installationsgröße auf 6672
MByte.

GT5 ist nach diesen Updates fest mit den Onlineservern verzahnt, was für den Spieler spürbar in
langen Wartezeiten durchschlägt, sofern die Server Probleme haben. Das ist zur Veröffentlichung
des Spiels chronisch der Fall, so dass sich die Ladezeiten bei Menüwechseln unverhältnismäßig in
die Länge ziehen und wir auch keine repräsentative Bootzeit angeben können. Wartezeiten im
Bereich mehrerer Minuten sind keine Seltenheit und nerven besonders deshalb, weil das Spiel nicht
nach dem ersten gescheiterten Verbindungsmodus in den Offlinebetrieb wechselt, sondern
hartnäckig wieder und immer wieder versucht, eine Onlineverbindung herzustellen. Der Hersteller
empfiehlt als Workaround die wenig befriedigende Lösung, das Spiel bei Onlineproblemen offline,
also ohne Anmeldung im PlayStation Network, zu spielen. Damit wird das Problem nicht gelöst,
sondern auf den Spieler abgewälzt – hier sollte nachgebessert werden, denn auch ohne derlei
Probleme sind Menüwechsel eine recht träge Angelegenheit; auch die Ladezeiten vor dem Start
eines Rennens dürften gern kürzer ausfallen. Speicherstände legt das Spiel automatisch an. Sie
sind kopiergeschützt und entziehen sich damit einem Backup.

Bizarres VW-Bus-Rennen auf dem neuen TopGear-Track

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Die Menügestaltung ist kreativ umgesetzt und folgt einer eigenen, von anderen Spielen
abweichenden Logik, die aber an die Vorgängerspiele erinnert und mit kurzer Eingewöhnung rasch
zum Ziel führt; verwirrend ist allenfalls, dass die Garage mit den im Laufe der Zeit gesammelten
Fahrzeugen meist unten rechts eingeblendet, im GT-Modus aber auf der linken Seite zwischen
allerlei Optionen platziert ist. Das Hauptmenü glänzt mit hochauflösenden Hintergründen, vor denen
das zuletzt benutzte Auto in Szene gesetzt wird. Der GT-Bereich lässt sich optisch individualisieren,
außerdem kann der Spieler sich ein Profilbild geben, indem er den Schnappschuss eines seiner
Premiumautos verwendet.

Fotos kann man auch seinen Freunden zeigen, außerdem ist es möglich, gesammelte Objekte und
sogar Autos an Freunde zu verschenken – eine originelle Idee.

Wem die mitgelieferten Strecken nicht reichen, kann aus dem Hauptmenü heraus den
Streckeneditor öffnen und sich an einem eigenen Rundkurs versuchen. Die gestalterischen
Möglichkeiten erscheinen dabei auf den ersten Blick beschränkt, aber mit einfachen Mitteln lassen
sich erstaunliche Resultate produzieren. Zunächst wählt man aus einer Liste den bevorzugten Ort
aus, an dem die Strecke angesiedelt werden soll. In einem nächsten Schritt muss die Zahl der
Rundensektoren festgelegt werden. Jeder Sektor erhält schließlich vom Hobbyarchitekten Angaben
zum Kurvenradius, zur Abschnittschwierigkeit und zur Streckenbreite. Je höher die Schwierigkeit,
desto winkeliger wird der Kurs. Mit diesen einfachen Instrumenten lassen sich durchaus
ansprechende Resultate produzieren, die man sogleich testen oder mit Freunden tauschen kann.

Per Streckeneditor lassen sich eigene Tracks basteln und anschließend online mit Freunden
teilen.

Einen Schwierigkeitsgrad gibt es im Spiel nicht. Er hängt vielmehr von den Rennen ab, an denen
man teilnimmt sowie vom persönlichen Ehrgeiz: Wer alle Turniere und obendrein alle
Lizenzprüfungen mit einer Goldmedaille abschließen möchte, benötigt Geduld und Können. Nötig ist
das jedoch nicht, um im Spiel voran zu kommen und Spaß zu haben, allerdings muss dieses

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Kunststück vollbracht werden, um die insgesamt recht anspruchsvolle Platin-Trophäe zu erbeuten.
Erfreulich ist, dass die Trophäe keine Online-Siege voraussetzt, so dass Online-Treffen stressfrei
ohne Trophäendruck vonstatten gehen können.

Fazit

Sonys Exklusivtitel GT5 für die PlayStation 3 ist eines der meisterwarteten Spiele unter den
getreuen Fans. Sie werden nicht enttäuscht, sofern sie sich vor der Veröffentlichung nicht verrückt
gemacht haben und die Erwartung in unrealistische Höhen schrauben ließen. Das Spiel bietet eine
üppige Palette von Fahrzeugen auf zahlreichen abwechslungsreichen Rennstrecken, einschließlich
des legendären Nürburgrings. Die Spielbarkeit ist mit und ohne Lenkrad hervorragend umgesetzt
und kommt auf der PS3 so nahe an eine Simulation wie kein anderer Titel und bietet einen
Spielspaß, dem sich kaum ein Rennsportfreund entziehen kann.

Während die Premiumfahrzeuge in ihrer Detailfülle glänzen, wirken die meisten Standardfahrzeuge
mittlerweile etwas betagt. Dem Spielvergnügen tut das nur dann einen Abbruch, wenn ein Cockpit
für jedes Fahrzeug gewünscht ist. In so einem Fall sollte das Spielgeld besser ganz gezielt nur in
Premiumfahrzeuge gesteckt werden, um das hochkarätige Rennerlebnis in vollen Zügen zu
genießen.

Das Schöne an GT5 ist, dass man das Spiel immer wieder einlegen kann. Es ist gleichermaßen für
ambitionierte Hobbypiloten auf der Jagd nach der letzten Zehntelsekunde wie Gelegenheitsspieler
mit dem Wunsch nach ein paar spannenden Rennrunden geeignet und bietet eine Menge Inhalt für
das Geld. Nicht auf Rennen spezialisierte Trophäenjäger sollten sich auf die eine oder andere
knackige Herausforderung einstellen.

[jf]

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Verfasser des Artikels: Sunny
Letzte Änderung des Artikels: 2010-11-29 16:55

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