Guild Wars by Onlinewelten - Attribute
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Guild Wars by Onlinewelten Attribute In Guild Wars besitzt jeder Charakter je nach Klasse 4 oder 5 Attribute. Ab Level 20 und dem Hinzukommen der Sekundärklasse dann sogar noch einige mehr, wobei nicht alle Attribute der Zweitklasse hinzukommen, so dass einem Monk/Ranger (Mönch/Waldläufer), z.B. die Fähigkeit zu Schleichen fehlen wird. Der Grundwert dieser Attribute ist 0 und sie können mit den 5 pro Levelaufstieg gewonnenen Attributpunkten gesteigert werden. Allerdings verläuft diese Steigerung kumulativ, d.h. bei jeder weiteren Steigerung wird es teurer. Die Attributpunkt- Kosten: 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 09, 11, 13, 16, 20 In Guild Wars braucht man sich aber nicht allzu sehr davor fürchten, dass man die Punkte falsch verteilt, denn es gibt auch noch so genannte Refund Punkte, welche die Verteilung rückgängig machen und dem Charakter die Attributpunkte zurückgeben. Um ein Attribut von 13 auf 11 zu senken, würde der Charakter z.B. 2 Refund-Punkte verbrauche. Momentan gehen wir davon aus, dass diese Refund Punkt bei Levelaufstiegen verdient werden und es ihm Hauptspiel nur eine so begrenzte Menge davon gibt, dass man den Charakter zwar anpassen, aber nicht komplett verändern kann. Dies sind aber nur Vermutungen und keine Fakten. Attribute sind rein passive Fähigkeiten und die Steigerungen wirken sich auf Dinge wie die Skills, oder andere Fähigkeiten des Charakters, wie z.B. Magie Resistenz aus. Allerdings sind alle Steigerungen der Attribute linear und nicht proportional, so dass eine Attributssteigerung, die sich z.B. auf einen Giftskill auswirkt, das Gift jedes mal um den gleichen Wert verstärkt, auch wenn das steigern des Attributs hingegen immer teurer wird. Wenn ihr schonmal ein wenig austesten wollt, wie eure Attributverteilung aussehen könnte, dann findet ihr hier unseren Charbuilder. Skills> Skills sind Fähigkeiten die der Held dauerhaft erlernen und aktiv nutzen kann. Diese sind aber selbst nochmal ihrer Wirkung nach in aktive und passive Skills zu unterteilen. Aktive Skills wären z.B. spezielle Schläge oder ein Feuerball-Zauber, wogegen Verbesserungszauber eines Mönches zu den passiven Skills zählen. Die meisten Skills liegen auf einem Wiederholungs-Timer, der eine durchgehende Benutzung von besonders effektiven Skills verhindert. Zusätzlich verbrauchen die meisten Skills bei der Anwendung Energie. In einigen Fällen wird auch Lebensenergie oder Adrenalin benötigt. Die Skills gibt es jeweils nur in einer Stufe und die Entwickler versuchen die Skills alle gleichmächtig zu erstellen, so dass ein Spieler mit einem größeren Repertoire an Skills nicht umbedingt mächtiger sein muss. Er wird außerdem noch eingeschränkt, da er sich vor einer Mission für acht verschiedene Skills entscheiden muss, die er dann in Form von Ringen an den Fingern trägt. Zugriff auf die anderen Skills erhählt er während der Mission nicht. Dies wurde seit neuem noch weiter verschärft, denn nun sind Skills in normale Skills und Elite-Skills unterteilt. Von den Elite-Skills darf der Spieler sogar nur einen mit in eine Mission nehmen. Um Skills zu erlernen braucht der Spieler einen Skillpunkt, einen Skillgem und einen Trainer, der ihm den Skill beibringt. Pro Levelaufstieg, gewinnt der Spieler aktuell einen Skillpunkt, so dass er pro neuem Level auch einen neuen Skill erlernen kann. Die Skillgems kann man entweder bei Bossmonstern, als Questbelohnung oder bei Gemhändlern erwerben und diese sind spezifisch, so dass man nur mit dem richtigen Skillgem den gewünschten Skill erlernen kann. Charaktere dürfen sich aber nur Skills ihrer Primär- oder Sekundärklasse aneignen, aber zwischen Primär- und Sekundärklasse gibt es dort im Gegensatz zu den Attributen keine Unterschiede. Um ein Anlernen von Skills, die der Spieler eigentlich nicht braucht zu vermeiden, ist der Spieler in der Lage den Skill zuvor zu testen, wobei sich der Skillgem dabei entläd, was sich aber nicht auf die Möglichkeit den Skill zu Erlernen auswirkt. Dazu erhält der Spieler für kurze Zeit einen 9. Ringfinger und kann den Skill für wenige Minuten ausprobieren. Durch diese Funktion ist es auch möglich Skills fremder Klassen zu benutzen. Wenn die Skillgems nicht mehr aufgeladen sind, kann man diese mit speziellen Gegenständen wiederaufladen. Beschreibung spezieller Skills: Es gibt noch eine speziellere Unterteilung der aktiven und passiven Skills. Die meisten dieser Skills können nur ein paar der Klassen benutzen, so kann ein Krieger beispielsweise keine Buffs (Stärkungen) benutzen, ein Mesmer dafür keine Schreie oder Rituale. Hier nun eine kurze Erläuterung zu den einzelnen Skillarten. Buffs (Stärkungen):
Buffs sind spezielle Zauber die den eigenen oder befreundete Charaktere stärker machen. Es gibt sie in allen möglichen Variationen z.B. das man schneller angreift, mehr Schaden macht oder schneller Leben regeneriert. Bei Buffs gibt es mehrere Arten. Zum einen gibt es zeitlich begrenzte Buffs, zu welchen auch einige „Hex’“ (Bannzauber) des Mönchs zählen, welche nach ein paar Minuten oder gar Sekunden wieder verschwinden. Dann gibt es noch die Konzentrationsbuffs, welche solange halten wie der Buffende lebt. Stirbt beispielsweise der Mönch der gebufft hat, so verschwinden auch die Konzentrationsbuffs von ihm die er auf seine Gruppe gelegt hat. Die letzte und seltenste Art ist der Self-Buff, welchen man nur auf sich selbst anwenden kann. Es gibt ihn in beiden Varianten (Zeit- und Konzentrations-Buff) und man kann ihn nicht auf Gruppenmitglieder oder gar Feinde anwenden. Debuffs (Schwächungen): So wie Buffs ihre Ziele stärken, schwächen Debuffs die Selbigen. Debuffs können schwächen, verlangsamen usw. und wirken meist für ein paar Sekunden, in seltenen Fällen länger als eine Minute. Es gibt 2 verschiedene Arten von Debuffs. Eigentlich sogar 3 Arten, aber zwischen „Hex“ und „Curse“ (Bann und Fluch) gibt es keinen wirklichen Unterschied, bis auf die Wirkung. So gibt es Bannzauber welche das Ziel verlangsamen, oder Flüche durch die das Opfer mehr Schaden nimmt wenn es getroffen wird. Die andere Art von Debuff ist die „negative Condition“ (negativer Zustand), zu denen Gift, Seuche, Tiefe Wunden, Verkrüpplung und noch einige mehr gehören. Der Unterschied liegt erstens in der Dauer, da die Zustände meist länger halten und zum anderen in der Heilung. Ein Mönch kann beispielsweise nur Zustände heilen, während ein Mesmer die Bannzauber (und wahrscheinlich auch die Flüche) beseitigen kann. Rituale: Diese Art von Zaubern, welche nur der Ranger sprechen kann, darf man nur einmal in jeder Mission benutzen und sie halten meist für ein paar Minuten. Sie wirken auf alle Kreaturen und Spieler die sich in dieser Mission aufhalten, also sowohl Freund als auch Feind. Sie haben teilweise recht gravierende Wirkungen, weshalb man sich genau überlegen sollte wann man welches Ritual spricht, und wann nicht. Schreie: Eine besondere Form von Zaubern, sind die Schreie welche größtenteils der Krieger benutzt. Das Prinzip ist einfach: Der Krieger gibt einen Kampfschrei von sich und dieser wirkt auf alle umstehenden Kreaturen. Einige Schreie wirken nur auf Mitstreiter und geben diesen beispielsweise eine bessere Verteidigung da sie durch den Schrei mehr Mut haben. Es soll auch Schreie geben die den Feind demoralisieren, einschüchtern oder anderweitig schwächen. Schreie kosten weder Energie noch Adrenalin, haben aber meist einen Wiederbenutzungs-Timer, der relativ hoch ist. Blut-Zauber: Eigentlich sind es ganz normale Zaubersprüche, aber diese Zauber kosten keine Energie, sondern Lebensenergie. Sie sind dem Nekromanten vorbehalten und haben manchmal recht vernichtende Wirkungen. Styles (Angriffstechniken): Diese, ebenfalls primär vom Krieger verwandten Techniken, benötigen keine Energie sondern Adrenalin um sie zu benutzen. Sie haben oft spezielle Wirkungen wie beispielsweise den Gegner mit dem Hammer zu boden zu schmettern, oder mit dem Schwert eine Sehne zu durchtrennen, so das der Gegner verlangsamt wird. Adrenalin lädt sich ebenso wie Energie und Lebensenergie kontinuierlich wieder auf und kann mit einer art Ausdauer aus anderen bekannten Spielen verglichen werden. Die Finanzierung Ein oft diskutiertes und immer wieder in Frage gestelltes Thema ist die Finanzierung von Guild Wars ohne monatliche Gebühren oder andere versteckte Kosten. Das beste Beispiel um die Finanzierung zu erklären ist wohl Blizzards Battle.net, denn man merkt den Gründern von ArenaNet hier stark ihre Herkunft an. Mittlerweile laufen 48 Server alleine in Europa um das Battle.net aufrecht zu erhalten und haben Diablo 2, Warcraft 3 oder StarCraft Spieler jemals etwas dafür bezahlt? Nein! Aber wie kann das funktionieren? Zum einen liegt es wohl daran, dass die Battle.net User meist nur zu maximal acht Leuten zusammenspielen. Dadurch wird eine Menge Traffic gespart, da auch nur die Signale der acht Leute verschickt werden müssen. Ähnlich funktioniert es hier auch in Guild Wars: Einzig und allein die Außenposten sind persistent und selbst diese werden bei zu vielen Spielern in mehrere Instanzen unterteilt. Der Support ist im Battle.net natürlich auch stark eingeschränkt und dies wird auch bei Guild Wars zu erwarten sein und dadurch das ArenaNet die Server nur an einem Punkt in den USA aufstellt, werden sie zusätzlich auch noch Wartungskosten einsparen. Weiterhin kann man mit einem Spiel ohne monatliche Kosten eine wesentlich größere Zielgruppe erreichen, als mit monatlichen Gebühren und von daher rechnen die Entwickler von ArenaNet mit stark gesteigerten Verkaufszahlen im Gegensatz zu herkömmlichen Onlinerollenspielen. Die kommenden Expansionen werden natürlich auch eine Rolle bei der Finanzierung spielen.
Wie man am Battle.net sieht, ist so eine Finanzierung also durchaus möglich. Wodrauf es aber ankommt, ist dass sich das Spiel ähnlich gut wie Diablo 2, Wacraft 3 oder StarCraft verkauft oder zumindestens wesentlich besser als herkömmliche Onlinerollenspiele. Gefährlich könnten Guild Wars auch Raubkopierer werden, denn ein CD- Key Schutz ist selten ausreichend und bei den laufenden Serverkosten könnte ArenaNet ohne gute Verkaufszahlen schnell in Bedrängnis geraten. Streaming Technologie Guild Wars bietet eine neue Streaming Technologie, die es einem erlaubt, bereits während dem Spielen neue Daten herunterzuladen. Dies bringt einige Vorteile mit sich: ArenaNet kann so z.B. blitzschnell neue Patches aufspielen und damit auf Cheats oder Exploits reagieren, ohne den Spielfluss zu unterbrechen und die Server vom Netz zu nehmen. Außerdem muss der Spieler nur die Daten herunterladen, die er auch wirklich benötigt: Ein Charakter der nur im Jungle unterwegs ist wird z.B. nicht gezwungen die Änderungen der Schneegebiete herunterzuladen, so lange er diese nicht betreten will. Somit werden die Spieler nicht mehr durch ewiges warten auf Patches, lange Downzeiten während dem aufspielen der Patches, oder langen Downloads vergrault. Missionen Die Missionen in Guild Wars sind, verglichen mit anderen Spielen sehr spannend und actionreich. Während die meisten Spiele entweder auf hin und herrennen zwischen verschiedenen Orten, oder das stupide Schlachten sonst Monstermassen setzen, ist bei Guild Wars Taktik gefordert. Dies fängt schon bei der Vorbereitung an, denn ohne selbige wird es recht schwierig. So sollte man als aller erstes, wenn man gerade im jeweiligen Missions-Außenposten, in dem alle Spieler starten, eine gute ausgeglichene Gruppe von bis zu 8 Leuten zusammenstellen (variiert je nach Mission). Außerdem sollte man seine Skills den jeweiligen Missionen anpassen, wenn es beispielweise nur Nahkampf Gegner gibt, dann nützen Silence-Skills eher weniger. Falls man keine Gilde hat, und auch keine Freunde online sind, kann man sich auch einfach so mit anderen Spielern zusammenschließen, sollte aber darauf achten das eine Gruppe nicht schon vorher dem Untergang geweiht ist, weil sie beispielweise keinen Heiler (Monk) hat. Ist die Gruppe komplett, kann’s los gehen! Anfangs startet man meist in einer relativ „sicheren“ Umgebung, in dem an vielleicht noch die letzten Items wechseln kann (Skills kann man während einer Mission nicht mehr wechseln) um dann loszuziehen. Meist erfährt man anfangs nur grob was man machen soll, und so läuft man halt einfach erst mal los. Die Ziele der Missionen sind recht unterschiedlich. Natürlich muss man eigentlich jedes mal irgendwelche Monster zurücktreiben und töten, aber das ist nicht das Hauptaugenmerk der Entwickler. Es kommt auch auf Taktik an. Wenn man beispielweise einen falschen Weg geht, kann es schnell sein, dass man in eine Art Hinterhalt gerät, was schlimm enden kann. Auch sollte man gerade wenn mal ein Boss-Monster (wie ich die Spezial-Gegner jetzt einfach mal nennen möchte) zu töten ist, genau überlegen wen man angreift, denn sonst hat man vielleicht zuviel Gegner auf einmal zu bekämpfen. Manchmal muss man auch jemanden beschützen, welchem man dann folgt und ihn im Kampf unterstützt. Da die Wege in den Missionen recht eingeschränkt sind (man kann sich für verschiedene Wege entscheiden, diese aber oft nicht verlassen), können die Entwickler von ArenaNet diese sehr gut scripten, da der Spieler quasi gezwungen ist an bestimmten Stellen lang zulaufen. Dies kann man auch für Nebenquests benutzen, welche man beispielweise entlang der Wege einbaut, damit Spieler, die gern Sub-Quests lösen, auch auf ihre Kosten kommen. Auch Schätze oder ähnliches kann man dann entlang dieser Wege verstecken, wodurch aufmerksame Spieler und jene die immer alles genau untersuchen belohnt werden. Weiterhin wäre noch anzumerken, dass die Missionen aufeinander aufbauen. Durch die Missionen wird den Spielern die Geschichte der Welt näher gebracht und auch neue Gebiete wie die Schnee und Jungle-Regionen lernt man durch die Missionen kennen. Player versus Player Der Kampf "Spieler gegen Spieler" Seit Tausenden von Jahren versuchen die Menschen durch die Austragung von Turnieren die oder den Beste/n in verschiedenen Leistungsgebieten zu ermitteln. So fanden bereits 776 v. Chr. die ersten Olympischen Spiele statt. Der sportliche Wettstreit zweier oder mehrerer Personen hat die Menschheit schon immer begeistert und somit besitzen PvP-Spiele (Spieler gegen Spieler bzw. Mensch gegen Mensch) einen großen Reiz und eine sehr große Fangemeinde. Nachdem man sich mit dem Spiel vertraut gemacht hat und bereits seinen ersten Charakter erstellt hat, bietet
Guild Wars einen einfachen Einstieg in Kampfhandlungen und "PvP" Herausforderungen in denen man alleine oder mit seiner Gilde sein Können unter Beweis stellen kann. Das spiel wurde so konzipiert, dass Spieler für ihren Skill und ihren Teamgeist belohnt werden, und man nicht Stunden lang leveln muss, um konkurrenzfähig zu sein. Hier nun eine kurze Erklärung der verschiedenen PvP-Gebiete: Arena: Seit Hunderten von Jahren, in Zeiten des Friedens, trafen sich mutige Krieger in der Arena um ihre kämpferischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen und zu verbessern. In dieser PvP-Art werden per Zufall Gruppen aus je 4 Leuten gebildet, welche gegen eine andere 4er Gruppe kämpfen und gewinnen müssen, um zu überleben. Größe der Arena: Klein Spieleranzahl: 4vs4 Wiederbelebung: Keine automatische Wiederbelebung. Ziel: Das gegnerische Team komplett ausschalten Unsere Meinung: Kurz eingeloggt und nicht viel Zeit eine gute Gruppe zu bauen? Dann ist die Arena genau richtig für euch. Denn hier heißt es einfach nur einloggen und Spaß haben. Ein klick genügt und man wird mit 3 anderen Mitstreitern zu einem Team zusammen gewürfelt und muss sich nun gegen ein gegnerisches Team behaupten. Das Team welches alle Gegner ausgeschaltet hat, hat die Runde gewonnen. Die Grabstätten von Drascir Die Gräber von Drascir, die Ruhestätte der Seelen der gefallenen Könige Ascalons, fielen in Feindeshand als die Charr im Norden einfielen. Legenden zufolge wachen edle Geister über die Grabstätte. Falls es ein Portal zwischen dem jenseits und der Unterwelt existiert, kennen diese Gestalten sicherlich einen Weg dieses zu öffnen. Eine geordnetere und größere Form der Arenen. Diesmal werden die Gruppen nicht zufällig gebildet, sondern man schließt sich, ähnlich wie bei Missionen, vorher zusammen um dann zu 8 in den Kampf zu ziehen. Sehr gut für Gilden geeignet. Es gibt verschiedene Ziele in diesem PvP-Gebiet, welche in ständigen Wechsel kommen, so dass man vorher nicht weiß, was einen als nächstes erwartet. Bevor man hier gegen „echte“ Spieler antreten darf, muss man am Anfang einige Zeit gegen eine Armee aus Untoten bestehen bzw. diese vernichten. Dies ist eine Art Test ob die Gruppe „würdig“ für den Kampf ist. Größe: Alles von klein bis sehr groß Spieleranzahl: 8vs8(vs8vs8...bis zu 6 Gruppen) Wiederbelebung: falls Wiederbelebungsplattform vorhanden bzw. Priest am Leben alle 2 Minuten. Ziele: • Den Helden(NPC) beschützen, damit dieser das Portal zur Halle der Helden öffnen kann. • Das gegnerische Team (oder auch mehrere) komplett ausschalten und ihren Priest(NPC) töten. • Als letztes Team das DIAZ (ein Punkt im Zentrum der Arena) mit dem einem Helden(NPC) zu kontrollieren. • Einen Schlüssel in einem Gebiet voller Level 20 Spiritmaster und einer geringen Zeitvorgabe finden und mit diesem eine versteckte Truhe öffnen um an verschiedene wertvolle Items zu gelangen. • So oft wie möglich das Relikt des gegnerischen Teams stehlen und dem eigenen Helden(NPC) bringen. Unsere Meinung: Sehr gut für Gilden oder eingespielte Gruppen aus Spielern, da man hier unter Umständen sehr viel „Ruhm“ erreichen kann. Je besser die eigene Gruppe eingespielt ist, um so höher die Chancen zu gewinnen, aber Achtung, es gibt gegen jede Taktik eine Gegentaktik. Der Gewinner kommt in die jeweils nächste Runde, in der er wieder gegen andere Gruppen antritt. Die Erstürmung der Festung Koga Die Festung Koga ist ein Schlüsselpunkt in der Verteidigung zwischen Kryta und der Westküste Tyria's. Gilden der ganzen Welt versuchen diese Mauern zu bezwingen. Denn jene die Koga kontrollieren, kontrollieren auch die Handelsrouten. Größe des Gebiets: Groß Anzahl der Spieler: 8vs8
Wiederbelebung: alle 2 Minuten auf der Wiederbelebungsplattform Ziel: Die Festung verteidigen bzw. stürmen und einnehmen. Einloggen und sich mitten im Kampf um eine riesige Festungsanlage befinden. Jeden Taktiker wird diese Map begeistern. Denn hier ist der Weg, die Taktik und das Teamplay der Schlüssel zum Ziel. Fazit: Guild Wars bietet eine Vielzahl verschiedener, meist aus bereits Ego-Shootern bekannte Spielmodi. Wenn ArenaNet und die Spielgemeinde ordentliche Turniere organisiert wird dieses MMORPG zum Muss für jeden PvP-Liebhaber. Durch den weltweiten Server, auf dem Alle Spieler, aus allen Ländern Spielen, Kann man durch Turniere außerdem den „Besten der Welt“ oder die „Top-Gilde der Welt“ bestimmen. Befehle in Guild Wars Dies sind alles Befehle, die eine Message im Chatfenster und bei einigen eine Animation bewirken: /beckon winken (animiert) /beg betteln (animiert) /bored gelangweilt (animiert) /bow verbeugen (animiert) /clap klatschen /cheer jubelnd (animiert) /congrats gratulieren (animiert) /dance tanzen (animiert) /doh den Kopf schütteln /fistshake mit der Faust drohen /help nach Hilfe rufen /jump springen (animiert) /kneel hinknien (animiert) /laugh lachen (animiert) /moan stöhnen /no "Nein" sagen (animiert) /pickme "Nimm mich" sagen /point deuten (animiert) /ponder grübeln /pout schmollen /roar brüllen (animiert) /salute grüßen /shoo jemanden verscheuchen (animiert) /sigh seufzen /sorry sich entschuldigen (animiert) /wave winken (animiert) /yawn gähnen /yes "Ja" sagen (animiert) /age gibt die Spielzeit des Charakters (in Stunden und Minuten) an /deaths zeigt die Anzahl der Tode an Befehle zum Koordinieren der Party bzw. der Henchmen:
- Shift + Linksklick auf Gegner: Den Gegner anvisieren, ohne anzugreifen. Die Mitspieler brauchen jetzt nur T zu drücken, um diesen Gegner anzuvisieren. - Strg + Linkslick auf Gegner: Den Gegner anvisieren und angreifen. Die Mitspieler brauchen jetzt nur T zu drücken, um diesen Gegner anzuvisieren. Die restlichen Befehle findet man samt Erklärungen im Client unter "Tastaturbelegung". Diese lassen sich auch individuell anpassen. Handelssystem In Guild Wars erwarten einen erstmalig in einem Onlinerollenspiel keine Händler mit festen Preisen und unendlich vielen Items, sondern Händler, deren Waren wirklich ausgehen können und deren Preise sich nach Angebot und Nachfrage richten. Dazu ein kleines Beispiel: Sagen wir mal es gibt im Spiel eine neue Quest, bei der man sehr einfach Felle bekommen kann und jeder stürmt drauf los, weil er glaubt damit Geld zu machen. Normalerweise würden nun alle die gleiche Summe für diese Felle erhalten, aber nicht in Guild Wars. Die ersten, welche die Quest entdecken und lösen, bekommen noch eine Menge Geld für den Verkauf ihrer Felle. Nach den ersten zehn Spielern, wird der NPC, der die Felle, da sie so einfach zu erwerben sind, auch nicht mehr verkaufen kann, höchstens noch zu Spottpreisen einkaufen und noch später wird er sie gar nicht mehr annehmen, weil sich schon Berge davon in seinem Lager stapeln. Dadurch könnte sich in Guild Wars erstmalig eine wirkliche Wirtschaft entwickeln, die direkt durch die Spieler gesteuert wird. Die Steuerung Die Guild Wars Steuerung ist sehr flexibel und verbindet eine Menge bekannter Steuerungsmethoden. So können Mausfans ihren Charakter per Point & Click durch die Landschaft manövrieren, ihn mit gedrückter linker Maustaste sogar direkt per Maus lenken und fast jede wichtige Funktion des Spiels, sowie Steuerung des Charakters, Auslösen von Skills oder verändern der Kameraperspektive mit der Maus regeln. Wer Angst vor Mäusen hat kann das Spiel aber auch fast ausschließlich per Tastatur spielen. Es gibt, angefangen beim Anvisieren von Gegner, dem Auslösen von Skills oder dem Angreifen, auch hier für alles Shortcuts, so dass man den Nager die meiste Zeit bei Seite liegen lassen kann. Wer keines seiner Eingabegeräte vernachlässigen will hat sogar die Möglichkeiten das Spiel mit einer Mischung aus beiden Eingabegeräten zu spielen. Die Tastatur Kommandos: Ausführen Leertaste Waffen-Set 1 aktivieren F1 Waffen-Set 2 aktivieren F2 Waffen-Set 3 aktivieren F3 Waffen-Set 4 aktivieren F4 BI schließen keine Taste voreingestellt Durch Ausrüstung schalten keine Taste voreingestellt Ausloggen F10 Chat öffnen Enter Held öffnen H
Gegenstände öffnen I Karte öffnen M Netzwerk-Feld öffnen N Quest öffnen L Fertigkeiten öffnen K Kamer umkehren keine Taste voreingestellt Seitlich nach links Q Seitlich nach rechts E Nächstbefindliches Ziel \ oder C Auf nächstbefindlichen Gegenstand zielen ; Nächstes ziel ] oder Backspace oder Tab oder F Gruppenmitglied 1 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 2 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 3 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 4 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 5 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 6 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 7 auswählen keine Taste voreingestellt Gruppenmitglied 8 auswählen keine Taste voreingestellt Vorheriges Ziel [ oder R Vorrangiges Ziel auswählen T Sich selbst auswählen ' oder Z Chat umschalten ` Nach links drehen Pfeil nach links oder A Nach rechts drehen Pfeil nach rechts oder D Fertigkeit 1 benutzen 1 Fertigkeit 2 benutzen 2 Fertigkeit 3 benutzen 3 Fertigkeit 4 benutzen 4 Fertigkeit 5 benutzen 5 Fertigkeit 6 benutzen 6 Fertigkeit 7 benutzen 7 Fertigkeit 8 benutzen 8 Rückwärts gehen Pfeil nach unten oder S Vorwärts gehen Pfeil nach oben oder W Screenshot Druck Aktion abbrechen Esc Freie Kamera keine Taste voreingestellt Richtung umkehren X Maussteuerung (kann nicht umgestellt werden): Ziel auswählen Linke Maustaste Zum Zielpunkt bewegen Linke Maustaste auf einen Punkt im Gelände Rechte Maustaste gedrückt halten und Maus Kamera drehen bewegen Kamera ein- und auszoomen Scrollrad bewegen
Spezielle Tastenkombinationen: Screenshot ohne Interface machen Shift + Druck Interface wegschalten Strg + Shift + H Weltkarte MOOMANiBE veröffentlicht regelmäßig neue Versionen einer zusammengestellten Weltkarte der gesamten Guild Wars Welt. Diese findet ihr unter der folgenden Adresse: - Reine Guild Wars Map - Map inklusive der Gebietsbezeichnungen - Tutorial-Map - Tutorial-Map mit Gebietsbezeichnungen Crafting Das Crafting-System in Guild Wars ist sehr einfach aufgebaut. Anders als in vielen anderen MMORPGs kann der Charakter selbst nicht craften, sondern er muss dafür zum Crafter gehen. Herstellen lassen sich lediglich Rüstungen, die dann auch automatisch an den eigenen Charakter angepasst werden (d. h. dass sie von keinem anderen Charakter getragen werden können). Zum Craften benötigt man sogenannte "Crafting Items" (werden auch als solche im Spiel bezeichnet). Um zum Beispiel Censor's Vestments herzustellen, benötigen wir 12 Bolts of Cloth, 3 Steel Ingots und 15 Gold:
Während man Bolts of Cloth und Gold einfach sammeln kann, findet man Steel Ingots nur, wenn man bestimmte Gegenstände mit einem Expert Salvage Kit zerlegt. Jedoch kann man diese auch craften, in diesem Falle 10 Iron Ingot und 1 Lump of Charchoal:
Haben wir nun 3 Steel Ingots hergestellt und alle die 12 Bolts of Cloth beisammen, klicken wir das zu erstellende Rüstungsteil an, zahlen die 15 Goldstücke und geben die benötigten Items beim Crafter ab. Schon finden wir in unserem Inventar brandneue Censor's Vestments. Die verschiedenen Zustände und ihre Wirkung Benommenheit Benommenheit führt dazu, dass Zaubersprüche 3 mal so lange zum Sprechen benötigen und dass diese leichter unterbrochen werden können (der Zauber misslingt, wenn der Charakter während des Sprechens getroffen wird). Ein benommener Charakter kann an der weißen Wolke, die um seinen Kopf schwirrt, erkannt werden. Gegenmaßnahmen: Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Call of Resilience (Waldläufer) Blindheit Blindheit führt bei Nah- und Fernkampfangriffen zu einer Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit von 90%. Fernkampfangriffe haben außerdem eine höheres Risiko, vom eigentlichen Ziel abzuweichen. Ein blinder Charakter kann an dem Dunst, der vor seinen Augen schwebt, erkannt werden.
Gegenmaßnahmen: Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Antidote Signet (Waldläufer), Call of Resilience (Waldläufer) Blutung Blutung führt zu einer Gesundheits-Degeneration von 3 (man verliert 6 Gesundheitspunkte pro Sekunde). Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Call of Resilience (Waldläufer) Verkrüppelt Lähmung verringert die Bewegungsgeschwindigkeit eines Charakters um 50%. Einen gelähmten Charakter erkennt man daran, dass er hinkt. Gegenmaßnahmen: Crystal Wave (Elementarist), Illusion of Haste (Mesmer), Contemplation of Purity (Mönch), Draw Conditions (Mönch), Martyr (Mönch), Mend Condition (Mönch), Mend Injury (Mönch), Purge Signet (Mönch), Restore Condition (Mönch), Infuse Condition (Nekromant), Plague Sending (Nekromant), Plague Signet (Nekromant), Plague Touch (Nekromant) Krankheit Während Ihr an dieser Krankheit leidet, verliert Ihr allmählich Lebenspunkte (8 pro Sekunde). Krankheit kann auf andere Kreaturen derselben Art übertragen werden. (Einen an Krankheit leidenden Charakter erkennt man an dem grünen Dunst, der um seinen Körper schwebt.) Gegenmaßnahmen: Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Antidote Signet (Waldläufer), Call of Resilience (Waldläufer) Schwäche Während Ihr an diesem Zustand leidet, verursachen Eure Angriffe weniger Schaden. (Einen an Schwäche leidenden Charakter erkennt man am weißen Nebel, der um seine Füße kreist.) Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Call of Resilience (Waldläufer) Tiefe Wunde Während Ihr an dieser Verletzung leidet, werden Eure maximalen Lebenspunkte reduziert (um 20%) und Heilung verschafft Euch weniger Vorteile. Gegenmaßnahmen: Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Call of Resilience (Waldläufer)
Gift Während Ihr an diesem Zustand leidet, verliert Ihr allmählich Lebenspunkte (8 pro Sekunde). Ein kranker Charakter steckt jedes Wesen seiner Spezies an, dem er zu nahe kommt, sei es ein Freund oder ein Feind. (Ein an Gift leidender Charakter kann an dem grünen Totenkopf, der über seinem Kopf schwebt, und der grünen Wolke, die dahinter herfliegt, erkannt werden.) Gegenmaßnahmen: Kristallwelle (Elementarist), Contemplation of Purity (Mönch), Zustände abziehen (Mönch), Märtyrer (Mönch), Krankheit bessern (Mönch), Zustand bessern (Mönch), Purge Conditions (Mönch), Siegel der Reinigung (Mönch), Zustand wiederherstellen (Mönch), Zustand einflößen (Nekromant), Pest aussenden (Nekromant), Pest-Siegel (Nekromant), Pest-Berührung (Nekromant), Veratas Opfer (Nekromant), Antidote Signet (Waldläufer), Call of Resilience (Waldläufer) Die Fertigkeiten 1. Was sind Fertigkeiten und welche Arten von Fertigkeiten gibt es? Fertigkeiten stellen in Guild Wars bestimmte Spezialfähigkeiten dar. Sie haben folgende Eigenschaften: • sie kosten meistens eine bestimmte Menge an Energie, • benötigen eine bestimmte Zeit bis sie wirken und • haben eine bestimmte Wiederaufladezeit. Welche Werte das bei jeder Fertigkeit im einzelnen sind, steht in unserer Skilldatenbank (Link). Bei den Fertigkeiten gibt es je nach Klasse verschiedene Arten, beispielsweise: • gewöhnliche Fertigkeiten (z. B. Angriffs-Fertigkeiten oder Zauber) – sie erfüllen alle oben genannten typischen Merkmale und hängen immer von einem bestimmten Attribut ab. • Verzauberungen – sie bleiben entweder eine bestimmte Zeit oder bis sie deaktiviert werden aktiv, und kosten im Allgemeinen nicht nur Energie, sondern auch Energieregeneration. Verzauberungen wirkt man stets auf Verbündete. • Verhexungen - diese Fertigkeiten schaden dem Gegner meistens über längere Zeit. • Rituale - diese Fertigkeiten finden sich im Repertoire des Waldläufers und haben meist eine sehr lange Wirkungsdauer (zum Teil über eine Minute). • Siegelringe – Sie kommen in allen Klassen vor und zeichnen sich dadurch aus, dass sie wenig, bzw. gar keine Energie kosten, dafür aber eine höhere Wiederaufladezeit haben. 2. Wie benutze ich Fertigkeiten? Vor einer Mission oder einem Ausflug in die erforschbaren Gebiete muss man auswählen, welche 8 Fertigkeiten man mit auf die Reise nehmen möchte. Dazu öffnet man im Menü den Punkt "Fertigkeiten". Dort kann man sich nun die Fertigkeiten aussuchen, die man mitnehmen möchte. Hat man sich für einen Fertigkeit entschieden, klickt man auf das Icon der Fertigkeit, hält es gedrückt und zieht es auf die gewünschte Position in der Fertigkeitsleiste. Im Menüpunkt "Attribute" lassen sich die Attribute verteilen: • Im Fertigkeitsmenü steht zu jeder Fertigkeit, von welchem Attribut diese abhängt. • Je mehr Punkte man auf ein Attribut verteilt, desto wirkungsvoller wird die davon abhängige Fertigkeit. - Aber je höher man ein Attribut steigert, desto mehr Punkte braucht man auch für die danachfolgende Steigerung des Attributs. • Attributpunkte erhält man mit jedem Levelaufstieg. • Attribute lassen sich auch während der Missionen verteilen. • Zur Senkung von Attributen benötigt man Attribut-Rückerstattungspunkte, weitere Informationen findet ihr unter "Attribute & Level". (Link)
In den Missionen lassen sich die Fertigkeiten folgendermaßen aufrufen: 1. Man wählt das gewünschte Ziel aus. Das geht bei Charakteren aus der eigenen Gruppe mithilfe der Liste der Gruppenmitglieder, auf Gegner muss man klicken oder TAB drücken (alternativ lassen sich auch von anderen Gruppenmitgliedern vorgegebene Ziele mit T anwählen). 2. Man klickt auf die gewünschte Fertigkeit oder drückt auf der Tastatur die Nummer des Slots in dem sich die Fertigkeit befindet (1-8 in der Standardeinstellung). Um das eigene Ziel den Gruppenmitgliedern vorzugeben, muss gleichzeitig die Taste STRG gedrückt gehalten werden. Je nachdem, welche Fertigkeit man verwendet hat, ist dessen Wirkung erkennbar, und dem eigenen Charakter wird Energie abgezogen - fertig! 3. Wie erlerne ich Fertigkeiten? Um eine Fertigkeit erlernen zu können, benötigt man einen Fertigkeitspunkt. Um Fertigkeitspunkte zu erhalten, gibt es folgende Möglichkeiten: • Das Erfüllen von Missionen bringt einem Fertigkeitspunkte ein • Bei jedem Levelaufstieg erhält man einen Fertigkeitspunkt • Nach Erreichen des Maximallevel 20 gibt es einen Fertigkeitspunkt für jede "theoretisch" weitere erreichte Stufe (also wenn die Erfahrungspunktleiste komplett voll ist) Zum Erlernen der Fertigkeiten selbst gibt es die folgenden drei Möglichkeiten: • Die einfachste Möglichkeit, Fertigkeiten zu erlernen, ist, sie bei einem Fertigkeitstrainer zu kaufen. Für einen bestimmten Geldbetrag bekommt man diesen dann in seine Sammlung. Nachteil: Meister haben oft nur eine Grundausstattung an Fertigkeiten, wirklich seltene Fertigkeiten findet man hier nicht. • Eine sehr kostenlastige Methode um Fertigkeiten zu erlernen, ist, sie von einem Fertigkeitstalisman zu lernen. Diese Fertigkeitstalismane gibt es bei anderen Spielern oder bei einem Händler für seltene Fertigkeitstalismane. Zusätzlich benötigt man noch einen für die eigene Klasse passenden und seltenen Fertigkeitsring, um eine Fertigkeit für immer von einem Fertigkeitstalisman zu erlernen. Nachteil: Die Fertigkeitstalismane sind sehr teuer und die Ringe findet man nur sehr selten. • Wem die zweite Methode zu kostenlastig ist, muss diese jedoch sammeln gehen. Dafür kauft man sich bei einem Fertigkeitstrainer ein sogenanntes „Siegel der Gefangennahme“ und zieht dieses in seine Fertigkeitsleiste, wie als wäre es eine eigene Fertigkeit. Trifft man dann in den Levels auf ein Boss- Monster (diese sind daran erkennbar, dass sie eine bestimmte Farbe haben, wobei die Farbe jeweils die Klasse des Boss-Monsters angibt) das einer der beiden eigenen Klassen entspricht, kann man Fertigkeiten von ihm „fangen“, also erlernen. Während es eine Fertigkeit ausführt, und man es anvisiert hat, steht unter der Gesundheitsanzeige des Monsters, welche Fertigkeit es gerade verwendet. Möchte man diese erlernen, muss man sein Siegel der Gefangennahme auswählen (draufklicken oder die zugehörige Nummer eintippen) und hoffen, dass das Monster nicht in der Zwischenzeit getötet wird oder eine andere Fertigkeit ausführt. Hat man Glück, verschwindet das Siegel der Gefangennahme und an seine Stelle rückt die gerade vom Monster „abgeschaute“ Fertigkeit. Diese findet man von nun an auch in seiner Fertigkeitsübersicht. Nachteil: Monster müssen am Leben bleiben, während man eine Fertigkeit lernt und diese die Dauer der Gefangennahme lang benutzen. Man findet Boss-Monster mit nützlichen Fertigkeiten sehr selten. 4. Was kann ich weiter mit meinen Fertigkeiten machen? Wenn man meint, ganz seltene Fertigkeiten gefunden zu haben, gibt es die Möglichkeit, sich diese beim Fertigkeitstalismaner-Hersteller in Fertigkeitstalismane drucken zu lassen. Alles was man dafür braucht sind eine bestimmte Menge Gold sowie ein spezielles Material (je nach Klasse unterschiedlich). Man kann sich von einer Fertigkeit so viele Fertigkeitstalismane machen, wie man möchte. Diese Fertigkeitstalismane kann man dann an andere Player weiterverkaufen oder verschenken. Das Wiederverwerten Jeder findet hin und wieder einen Gegenstand, der den Zusatz enthält: "Gegenstand wieder verwerten", oder aber einen Hammer, einen Stab oder einen Schild mit dem er wirklich überhaupt nichts anfangen kann. Anstatt Letzteren wegzuwerfen oder zu verkaufen, gibt es die Möglichkeit, diesen "wieder zu verwerten", das heißt, ihn in seine Einzelteile zu zerlegen, mit denen man dann möglicherweise noch etwas anfangen kann.
(hierbei handelt es sich um Handwerksmaterialien) Dazu muss man wie folgt vorgehen: 1. Man kauft sich ein normales Bergungswerkzeug (das günstige reicht für gewöhnliche Anwendungen, siehe unten) 2. Man klickt doppelt auf das Bergungswerkzeug und wählt dann den Gegenstand (Waffe, Schild, Salvage Item, etc.) aus, der wieder zu verwerten ist. Man kann fast alles wieder verwerten. 3. a) Man erhält Crafting-Materials aus diesen Items b) Aus einigen Waffen (z. B. Eisschwert) mit einem Bonus (zum Beispiel Gesundheit +7), kann man Upgrade- Teile gewinnen. Beim Crafter kann man sich diese in eine andere Waffe gleichen Typs einbauen. Hinweis: Will man aus den Gegenständen auch seltene Handwerksmaterialien bergen, dann muss man zum Salvagen das teurere "Profi-Bergungswerkzeug" benutzen. Charakter Guides • Supporter oder Halbsupporter (Monk/x) • Shock Sniper (Ranger/Elementalist) • Unsterblich (Warrior/Monk) • Outtaker (Mesmer/x)
PvP Guide von DarkPaladin Euer Team braucht einen Anführer (dieser sollte möglichst viel Ahnung vom PvP haben); seinen Anweisungen haben alle unbedingt Folge zu leisten! Verbesserungsvorschläge bei "vermeintlich falschen Entscheidungen" sind jedoch nicht ausgeschlossen. Zudem solltet ihr alle in einem Voiceprogramm sein (z.B. Teamspeak), um gezielt als Einheit und Team agieren zu können. Euer Team braucht einen 'Caller', jemanden, der die Angriffsziele "herauspickt". Alle anderen assistieren ("T" drücken, um dasselbe Ziel zu erfassen) - das gilt natürlich nicht für die Heiler. Die sollten zwar auch immer auf in der Nähe befindliche Ziele schiessen, ihnen aber nicht folgen. Einen Sonderfall stellt hier der Mesmer dar: er sollte sich um den zweiten Monk kümmern und zB mit Backfire dafür sorgen, daß dieser nicht mehr heilen kann. Alle anderen Teammitglieder haben das angesagte Ziel anzugreifen. Dabei geht man so vor, daß zuerst die Heiler, dann die Caster und Ranger ausgeschaltet werden. Tanks kommen immer erst zum Schluß an die Reihe und werden solange ignoriert, bis alle anderen Ziele eliminiert sind - selbst dann noch, wenn 3 Tanks an einem eurer Heiler hängen! Während dieser Zeit sind die 3 nämlich gebunden, und ihr könnt den Rest des Feindteams leichter ausschalten. Gute Ansager ("target caller") sind Warrior, aber auch Caster oder Ranger können ansagen. Wichtig ist, daß der Ansager einen guten Überblick darüber hat, was an feindlichen Characteren noch im Rennen ist, und daß er mitbekommt, wenn Gegner wiederbelebt werden, so daß man die Wiederbelebten gleich erneut zu Boden schickt. Sollte es sich dabei um Schlüsselfiguren handeln (Heiler oder Mesmer), empfiehlt sich ein Hinweis im Teamspeak, damit der Caller es nicht übersieht. Wenn man freistehende oder versteckte Heiler/Caster entdeckt, sollte man den Caller ebenfalls immer darauf hinweisen. Wenn es die Karte zuläßt, solltet ihr noch in der Wartephase vor dem Kampf schon mal per TAB eure Gegner durchschalten und herausfinden, wie ihr Gruppentemplate aussieht: wieviele Monks sie haben und dergleichen. Dabei kann man schon einmal mit dem Mesmer absprechen, welchen der gegnerischen Monks er lahmlegen will, während sich der Assist um den anderen kümmert. Wichtig ist auch, daß die Gruppe stets zusammen bleibt, denn sobald sie sich verstreut, muß man zum Heilen immer durch die Gegend rennen, und es kommt schnell zu Toten. Lauft nicht einem Einzelnen ewig hinterher, wenn er nicht das angesagte Ziel ist! Versucht nicht, gegnerische Tanks von euren Heilern oder Magiern wegzuhauen - es wird eh nicht klappen, die Angreifer zu töten, bevor euer Mitstreiter das Zeitliche gesegnet hat oder geflohen ist! Wenn es denn Tote gibt, sollten diese möglichst nicht von einem Monk wiederbelebt werden, damit sich die Heiler weiterhin aufs Heilen konzentrieren können. Wer es stattdessen tut, sollte man im Voice absprechen. Beim Wiederbeleben nicht vergessen, die STRG-Taste gedrückt zu halten, bevor man auf das Skill-Signet klickt: so sieht die ganze Gruppe, wer gerade den Kameraden XY wiederbeleben will. Zum Sammeln ("Regrouping") empfiehlt es sich, ein "X" in die Radarkarte zu malen oder sie einfach anzuklicken, um den Sammelpunkt festzulegen. Schaut euch öfters an, wo sich eure Gegner gerade aufhalten, indem ihr die STRG-Taste drückt, und verfolgt die gegnerischen Bewegungen auf dem Radar. Mit der ALT-Taste könnt ihr nach Mitgliedern eures Teams (bzw. deren Überbleibseln) suchen. Studiert die Karten und ihre Gegebenheiten. Ihr müßt u.a. wissen: - Was sind die Siegbedingungen und wie erreiche ich sie? - Wodurch erhält man einen Moralbonus? - Gibt es einen "Priest-Rez" (dieser erfolgt alle 2 Minuten, behaltet also den Timer im Auge!), und wo befinden sich die Priester, denn die der Gegner müßt ihr unbedingt eliminieren. - Wo sind Obelisken? Nehmt dann vor dem Sturm immer eine Flagge mit und steckt sie in den Flaggenhalter, um den Obelisken für euch zu beanspruchen. So erhaltet ihr eine ausgezeichnete Operationsbasis für eure Heiler und Caster. Auf dem Boden liegende gegnerische Flaggen könnt ihr durch Anklicken wieder in die feindliche Basis zurückschicken. Verlaßt niemals ein laufendes Match, bevor euer Team nicht wirklich besiegt ist! (Das heißt: Euer Team wurde aus der Karte gedropt; das heißt NICHT: es steht nurmehr 1 Mann, oder ihr seid gestorben, oder habt euch ins Abseits verirrt, weil ihr mal wieder einem Einzelnen nachgejagt seid etc.) Ich habe schon so oft das komplette Team tot am Boden liegen gesehen, dann kam Priestrez und wir haben das Match trotzdem noch gewonnen.
Grab der altehrwürdigen Könige Qualifikation Spieltyp: PvM Ziele: - Haltet den Geisterhelden so lange am Leben, bis er ein Portal in die Unterwelt geöffnet hat. Besonderheiten: - Tötet Risswächter und erhaltet dafür je 2% Moralschub. Die Unterwelt
Spieltyp: Deathmatch, 2 Teams Ziele: - Vernichtet die gegnerische Gruppe. Besonderheiten: - Tötet einen feindlichen Geisterhelden, um einen Moralschub zu bekommen. Grabhügel
Spieltyp: Deathmatch, 6 Teams Ziele: - Vernichtet alle gegnerischen Gruppen. Besonderheiten: - Tötet den feindlichen Priester, um den Wiederbelebungsschrein zu deaktivieren. - Tötet einen feindlichen Geisterhelden, um einen Moralschub zu bekommen. - Erobert Opferstätten mit Eurer Flagge. Opferstätten strecken Eure Feinde nieder. Zerfallener Turm
Spieltyp: King of the Hill, 3 Teams Ziele: - Vernichtet alle gegnerischen Gruppen. oder: - Haltet bei Ablauf der Zeit den Hauptaltar. Besonderheiten: - Tötet einen feindlichen Geisterhelden, um einen Moralschub zu bekommen. - Erobert den Hauptaltar mit Eurem Geisterhelden. - Lasst Wiederbelebungskugeln fallen, um tote Mitglieder in 150 Metern Umkreis wiederzubeleben. - Das Team, welches den Hauptaltar hält, erhält alle zwei Minuten einen Moral-Schub von 10%. Unheilige Tempel
Spieltyp: Capture the Relic, 2 Teams Ziele: - Verdient Euch die Gunst der Götter. Besonderheiten: - Bringt die weit entfernte Reliquie zu Eurem Geisterhelden, um Gnade zu erlangen. - Bei Ablauf der Zeit müssen die Kohlenbecken die Farbe Eurer Gruppe haben. Vernarbte Erde
Spieltyp: Deathmatch, 6 Teams: Zuerst 3 Mal zwei Teams gegeneinander, dann die restlichen 3 Teams Ziele: - Vernichtet alle gegnerischen Gruppen. Besonderheiten: - Tötet einen feindlichen Geisterhelden, um einen Moralschub zu bekommen. - Erobert Opferstätten mit Eurer Flagge. Opferstätten strecken Eure Feinde nieder. Dunkle Kammern
Spieltyp: Deathmatch, 2 Teams Ziele: - Vernichtet die gegnerische Gruppe. Besonderheiten: - Tötet den feindlichen Priester, um den Wiederbelebungsschrein zu deaktivieren. - Betretet die Schalter, um die Tore zu öffnen. Heilige Tempel
Spieltyp: Capture the Relic, 2 Teams Ziele: - Verdient Euch die Gunst der Götter. Besonderheiten: - Bringt die weit entfernte Reliquie zu Eurem Geisterhelden, um Gnade zu erlangen. - Bei Ablauf der Zeit müssen die Kohlenbecken die Farbe Eurer Gruppe haben. Der Hof
Spieltyp: King of the Hill, 3 Teams Ziele: - Vernichtet alle gegnerischen Gruppen. oder: - Haltet bei Ablauf der Zeit den Hauptaltar. Besonderheiten: - Tötet den feindlichen Preister, um dessen Schrein der Wiederbelebung zu deaktivieren. - Erobert den Hauptaltar mit Eurem Geisterhelden. - Das Team, welches den Hauptaltar hält, erhält alle zwei Minuten einen Moral-Schub von 10% Die Halle der Helden
Spieltyp: King of the Hill, 5 Teams: Erst 2 Mal zwei Teams gegeneinander, dann die restlichen 3 Teams Ziele: - Haltet bei Ablauf der Zeit den Hauptaltar. Besonderheiten: - Erobert den Hauptaltar mit Eurem Geisterhelden. - Das Team, welches den Hauptaltar hält, erhält alle zwei Minuten einen Moral-Schub von 10% Die Klassen: Krieger Waldläufer Mönch Nekromant Mesmer Elementarmagier Charbuilder Skilldatenbank
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