Ich game - na und? Johanneum, 29. Oktober 2018 Ines Bodmer, Dr. phil. Fachpsychologin für Psychotherapie FSP

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Ich game - na und? Johanneum, 29. Oktober 2018 Ines Bodmer, Dr. phil. Fachpsychologin für Psychotherapie FSP
Ich game – na und?
     Johanneum, 29. Oktober 2018

        Ines Bodmer, Dr. phil.
Fachpsychologin für Psychotherapie FSP
Ich game - na und? Johanneum, 29. Oktober 2018 Ines Bodmer, Dr. phil. Fachpsychologin für Psychotherapie FSP
Ich game – nach und?

 Einführung in die Welt der Games (30’)

 Kritische Bereiche (30’)
     Sucht
     Gewalt

 Fragen und Diskussion (30’)

                                     www.inesbodmer.ch
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Don Quijote liest Ritterromane (© Perico Pastor, www.perico.net)
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Zum Vergnügen Bücher lesen* 2007 - 2017
                                         - täglich/mehrmals pro Woche -
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      (n=1.204) (n=1.208) (n=1.200) (n=1.208) (n=1.205) (n=1.201) (n=1.200) (n=1.200) (n=1.200) (n=1.200) (n=1.200)

                                                                Quelle: JIM 2007 - JIM 2017, *nur gedruckte Bücher, Angaben in Prozent
                                                                                                                   Basis: alle Befragten

Überschrift von mir präzisiert
Ich game - na und? Johanneum, 29. Oktober 2018 Ines Bodmer, Dr. phil. Fachpsychologin für Psychotherapie FSP
Computerspiele als Kunst

                           www.inesbodmer.ch
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www.inexhibit.com/mymuseum/moma-museum-modern-art-new-york   www.inesbodmer.ch
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Computerspiele als Kulturgut
 Bestes Deutsches Spiel
            Bestes Kinderspiel
                   Bestes Jugendspiel
                               Bestes Serious Game
       Bestes Nachwuchs-Konzept
                                  Bestes mobiles Spiel
                Bestes Gamedesign
        Beste Inszenierung
                                Beste Innovation
                    Publikumspreis
 Bestes internationales Spiel
                          Beste Internationale neue Spielwelt
               Bestes Internationales Multiplayerspiel
    Sonderpreis der Jury
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Best serious game 2018

                    Vocabicar ist ein Lern-APP.

                    Kinder können ein Auto
                    steuern und spielerisch in
                    einer liebevoll gestalteten 3D-
                    Umgebung Englisch-
                    Vokabeln lernen.

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Computerspiele als Sport

2014-2016: Dota2-Turniere in der Commerzbank Arena in Frankfurt   www.inesbodmer.ch
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www.handelszeitung.ch/digital-switzerland/esports-wie-konsolensport-zum-wirtschaftsfaktor-wird (Zugriff 13.10.18.)
www.esportsexperiment.ch   www.inesbodmer.ch
Computerspiele als Geschäft

www.gameswirtschaft.de/gamescom/gamescom-2018-besucherzahlen (Zugriff 13.10.18)   www.inesbodmer.ch
Ines Bodmer

Spielsucht

             Gaming
  Gambling
Las Vegas: Luxor Hotel & Casino

Bild: twitter.com/esalasvegas/status/985264925785255936 (Zugriff 26.10.18)   www.inesbodmer.ch
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Ines Bodmer

www.parlament.ch/de/ratsbetrieb/suche-curia-vista/geschaeft?AffairId=20183570
www.logoutev.de   www.inesbodmer.ch
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Harisu; 13h/w Lineage II

Cooper, R. (2007)                  www.inesbodmer.ch
Charmaine Hance (UK); 8h/w Second Life

Cooper, R. (2007)                               www.inesbodmer.ch
Choi Seang Rak, (~35); 8h/w ‚Lineage II‘

                        Rollendiffunsion

                        Rollenkohärenz

                    „My teaching duties don‘t leave me much time..but my
                    avatar is logged in 24 hours a day, seven days a week

Cooper, R. (2007)                                                           www.inesbodmer.ch
Jean-F. De La Fage (~27); 21h/w ‚City of Heroes‘

     „I made Dark Freeman in my own image – his personality mirrors my own“
Cooper, R. (2007)                                                www.inesbodmer.ch
Jon & Jo; 15h/w ‘Second Life‘

     „Jon and I first met in a chatroom...We have been together now for seven years“

Cooper, R. (2007)                                                         www.inesbodmer.ch
Xu Wei Qing (~30); 70h/w ‚Legend of Mir‘

                    „Think of me as a personal fitness trainer for your avatar“
Cooper, R. (2007)                                                                 www.inesbodmer.ch
Jason Rowe (~31); 80h/w ‚Star Wars Galaxies‘

              „The internet eliminates how you look in real life...“
Cooper, R. (2007)                                                      www.inesbodmer.ch
Lucas Shaw (~21); 55h/w ‚EverQuest‘

                    „You can actually order pizza from within the game.“

Cooper, R. (2007)                                                          www.inesbodmer.ch
Harmloses Hobby oder zerstörerische Sucht?

Hobby            Leidenschaft        Sucht

                                      www.inesbodmer.ch
Gaming Disorder

drei Symptomgruppen:
(1) Kontrollverlust (Häufigkeit, Dauer, Intensität etc.)
(2) Priorisierung des Spielens über alle anderen Lebensbereiche
(3) Negative Konsequenzen

Die oben genannten Faktoren über einen Zeitraum von mindestens einem
 Jahr

                                                                  www.inesbodmer.ch
Sucht – Teufelskreis
oder der Versuch, den Teufel mit dem Beelzebub auszutreiben

                          Stressor (äussere
                           Schlechte        oder
                                        Noten
                        innerpsychische Probleme)

       mittel- und langfristig:
           Schlafmangel
       suchtmittelbedingte                             Game
                                                     Suchtmittel
             Zeitmangel
       zusätzliche   Probleme

                             Da bin ich gut.
                             kurzfristiger
                            Jetzt  geht es Effekt:
                                              mir
                             Stress lässt nach
                                 besser!

                                                                   www.inesbodmer.ch
Antoine de Saint-Exupéry (1942)   www.inesbodmer.ch
Aus Vortrag von Oliver Bilke-Hentsch 22.11.16   www.inesbodmer.ch
Wer ist besonders gefährdet?

 männliche Jugendliche und junge Erwachsene
 Komorbiditäten (am besten belegt sind Depressionen,
  und ADHS)
 Wer Schwierigkeiten im RL hat (Eskapismus)
  wenig Erfolgserlebnisse, aktuelle Krise
  soziale Ängstlichkeit
 Wer viel Zeit und wenig Geld hat
  Arbeitslose, Sozialhilfeempfänger, Schüler und
  Studenten
 Games habe unterschiedliches Abhängigkeitspotential

                                               www.inesbodmer.ch
Durchschnittliche Spieldauer in Min/Tag
       (D, 12- bis 19-jährige)

                                ♂ Sa/So         ♂ Mo-Fr     ♀ Sa/So          ♀ Mo-Fr

                                                     167'                                163'
                                         152'                         155'
                 146'

                                                     122'                                124'
                                         105'                         106'
                 101'

                                         57'          58'             58'
                  53'                                                                    51'

                                         48'          50'             46'
                  44'                                                                    42'

                2013                 2014            2015             2016              2017
JIM 2013-2017; eigene Zusammenstellung                                                 www.inesbodmer.ch
Maturitätsquote nach Geschlecht 1999 – 2016
       %
        50

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             1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

                                                Total   Frauen   Männer

Bundesamt für Statistik (2017); eigene Darstellung                                       www.inesbodmer.ch
Gefährdete und abhängige Schüler

           Spielen mehr

           haben schlechtere Noten

           fehlen häufiger

           schlafen weniger

           pflegen weniger realweltliche Freizeitbeschäftigungen

           haben häufiger Selbstmordgedanken

KFN Schülerbefragung 2007/2008, n= 7‘761                   www.inesbodmer.ch
Flow: Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen

M. Csikszentmihalyi                               www.inesbodmer.ch
Wolfenstein 3D (1992) vs. Wolfenstein II The New Colossus (2017)

                                                      www.inesbodmer.ch
Home, Atlas der Digitalisierung, Stapferhaus 2010   www.inesbodmer.ch
2007   www.inesbodmer.ch
Bevorzugte Spiele, CH-Jugendliche 2016

JAMES 2016                                     www.inesbodmer.ch
Liebste Games (CH-Primarschüler 2014)

MIKE 2015                                     www.inesbodmer.ch
Zusammenfassung Argumente:
       “Stop Teaching Our Kids to Kill!” (Grossmann & DeGaetano 1999)

        Neue Intensität des subjektiven Erlebens
        Aktives Training mit vielen Wiederholungen und wenig
         Pausen
        Identifikation mit einem Aggressor
        Belohnung von Aggression und Gewalt
        Training von: Piloten, Chirurgen, Hirnverletzten ... Soldaten
        Nutzung ähnlicher Technologie durch das Militär
        Desensibilisierung gegenüber Angst und Gewalt
        Abstumpfung und Enthemmung

Spitzer, M. (2005), Hauser, B. (2009), Bartolow, B. (2008)       www.inesbodmer.ch
Inside the 'cockpit' of a British drone

www.youtube.com/watch?v=_e2t-_mBk-o             www.inesbodmer.ch
Zusammenfassung Argumente:
Keine Angst vor gewalthaltigen Computer/Videospielen!
 Spieler können sehr wohl zwischen Spiel und Ernst unterscheiden
 die Diskussion hatten wird doch schon! Vor 60 Jahren im
  Zusammenhang mit Comics und vor 30 Jahren beim TV
 sinkende Jugendgewalt
 Angst vor dem Verlust demokratischer Freiheiten (Überwachungsstaat)
 fragwürdiges Konzept der Kindheit als Schonraum
 methodische Einwände:
        - zu kleine und nur kurzfristige Effekte
        - künstliche Laborsituationen
        - fragwürdige Operationalisierung von Aggression
        - Ähnliche Wirkung beim Konsum "harter" Musik oder Besuch von
          emotional hochgepeitschten Sportveranstaltungen

                                                            www.inesbodmer.ch
Befunde aus Meta-Studie 2010
     Zusammenfassung 130 Studien mit 130‘000 Vpn

     Alters-, geschlechts- und kulturunabhängige Effekte:
      Erhöhung aggressiven Verhaltens
      Verstärkung aggressiver Gedanken und Wut
      Verringerung der Empathie
      Reduktion prosozialen Verhaltens

     Die Effekte sind zwar nicht gross, aber auch nicht belanglos!

Anderson, C.A. et al (2010)                                 www.inesbodmer.ch
Fazit

        Manche Formen von Mediengewalt
        können für manche Individuen unter
        manchen Bedingungen negative
        Folgen nach sich ziehen.

Kunczik & Zipfel (2010, eigene Hervorhebung)   www.inesbodmer.ch
LMIRL

adriaan van der ploeg, 2007   www.inesbodmer.ch
let's meet in real life

adriaan van der ploeg , 2007     www.inesbodmer.ch
www.inesbodmer.ch
Altersrichtlinien „3-6-9-12“

       Kein Bildschirm unter 3 Jahren
       Keine eigene Spielkonsole unter 6 Jahren
       Kein Internet vor 9 Jahren
       Kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12 Jahren

Tisseron, S. (2011)                                     www.inesbodmer.ch
Altersfreigabe (≠ Altersempfehlung)
             USK                                   PEGI
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle     Pan-European Game Information

            ESRB
The Entertainment Software Rating Board

                                                            www.inesbodmer.ch
Altersfreigabe

     Nur ein Drittel der Schweizer
     Jugendlichen gibt an, sich an die
     Altersfreigabe zu halten und
     sehr viele Eltern kennen diese
     Altersbegrenzungen gar nicht.

JamesFokus 2017, MIKE 2015       www.inesbodmer.ch
Leitfragen für Erziehungspersonen

         Ist ein Leistungsabfall in der Schule zu beobachten?
         Wirkt das Kind häufig müde und übernächtigt?
         Reagiert es gereizt, wenn es nicht an den Computer kann?
         Werden frühere Interessen, Kontakte vernachlässig?
         Hält die exzessive Mediennutzung über längere Zeit an?
         Wie ist das Kind sozial eingebunden?

Müsgen, M. (2011)                                         www.inesbodmer.ch
Tipps für Erziehungspersonen

          Seien Sie Vorbild
          Zeigen Sie Interesse
          Trauen Sie Ihrer Wahrnehmung
          Entwickeln Sie eine klare gemeinsame Haltung
          Seien Sie konsequent
          Bieten Sie Alternativen
          Schaffen Sie ein ruhiges Gesprächsklima
          Holen Sie sich Rat
          Seien Sie gnädig mit sich

www.klicksafe.de, Drogenhilfe Köln                        www.inesbodmer.ch
Liebste Freizeitaktivitäten 2016
                                  - bis zu drei Nennungen -

56                                15     Freunde treffen           15                                             54
     39                           14     Draußen spielen           14                                       46
          31                      13       Fernsehen*              13                            32
                14                12      Sport treiben            12                                34
                    13            11                        11
                                   PC-/Konsolen-/Onlinespiele                                   30
               17                 10      Familie/Eltern           10               13
                14                9      Drinnen spielen            9                14
                15                8    Mit Tier beschäftigen        8               12
               17                 7      Internet nutzen*           7           6
                     11           6 Handy/Smartphone nutzen 6                       12
                     11           5 Malen/Zeichnen/Basteln 5                3
                              4   4     Computer (offline)          4          5
                          8       3        Buch lesen               3     1
                              5   2       Jugendgruppe              2          5
                          7       1       Musik hören**             1      2

                                          Mädchen         Jungen
                                                        Quelle: KIM-Studie 2016, Angaben in Prozent, Nennungen ab 5 %
                                         *egal über welchen Verbreitungsweg, **egal ob über CD, MP3-Player, Internet etc.
                                                                                             Basis: alle Kinder, n=1.229
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