INTHEGAME COPYPORTFOLIO - EINE INVESTMENTSTRATEGIE VON ETORO
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3 6 9 12 Inhalt Die Online- Zukünftige In die Gaming- Videospielebranche Gaming Trends Branche boomt investieren 2
Die Videospielebranche boomt. Nachdem es sich in den letzten Jahren von einem Nischenhobby zu einem Verkäufe von Videospielen explosionsartig zunehmen. Es wird prognostiziert, dass globalen Mainstream-Phänomen entwickelt hat, ist Gaming jetzt zweifellos eine der das Wachstum bis 2023 auf Jahresbasis um 9 % steigen wird. Der globale Markt für beliebtesten Unterhaltungsformen der Welt. Heute bringt die Videospielbranche Videospiele scheint für ein hohes Wachstum positioniert zu sein. mehr Umsatz als die Film- und Musikbranche zusammen. Für Investoren schaffen die zunehmende Beliebtheit von Gaming und die Videospiele generieren bereits außergewöhnliche Umsatzzahlen. Beispielsweise Fortschritte bei der Gaming-Technologie eine Reihe spannender Chancen. Aus erzielte Fortnite, das die Welt in den letzten Jahren im Sturm erobert hat, allein im diesem Grund hat eToro sein CopyPortfolio InTheGame auf den Markt gebracht Jahr 2019 einen Umsatz von 1,8 Mrd. USD, während Call Of Duty: Black Ops 4 in – ein vollständig zugewiesenes thematisches Investmentportfolio, das sich speziell seinen ersten drei Tagen im Jahr 2018 mehr als 500 Mio. USD erwirtschaftete. auf Aktien konzentriert, die mit der Spielebranche in Zusammenhang stehen. Doch wir könnten noch immer am Beginn einer langfristigen Wachstumsgeschichte Das CopyPortfolio InTheGame, entwickelt für langfristige Investoren, bietet stehen. Da Spiele in den kommenden Jahren ein ganz neues Niveau erreichen Exposition zu einigen der innovativsten und dynamischsten Online-Gaming- werden, aufgrund von Fortschritten bei der virtuellen Realität und der Technologie Unternehmen der Welt, während die Diversifizierung des Portfolios außerdem das der erweiterten Realität, Entwicklungen beim interaktiven Multiplayer-Gaming und Risiko minimiert. beim mobilen Gaming und dem gewaltigen Wachstum von E-Sports, werden die InTheGame zu Ihrer Watchlist hinzufügen Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt. 3
Gaming-Branche 525 Mrd. USD Die voraussichtliche Größe des Die Statistiken 3 Mrd. USD Der erwartete Gesamtumsatz für globalen Videospielmarktes bis 2023 den globalen E-Sports-Markt bis 2022 9% Die prognostizierte annualisierte 23.4% Wachstumsrate des globalen Die prognostizierte annualisierte Videospielmarktes zwischen 2020 Wachstumsrate des globalen und 2023 E-Sports-Marktes zwischen 2019 und 2023 250 Millionen 211 Mio. USD Die Anzahl der Spieler, die im Der Gesamtbetrag der im Jahr Jahr 2019 Fortnite gespielt 2019 vergebenen E-Sports-Preise haben 60% 100 Millionen Die Anzahl der Zuschauer, die die 1,3 Milliarden Der Prozentsatz des weltweiten Weltmeisterschaft der League of Umsatzes mit Videospielen, der 2019 Legends 2019 gesehen haben durch Mobile Gaming generiert wurde Die Anzahl der Stunden, die Menschen im Januar 2020 Videospiele auf Live- Streaming-Websites angesehen haben 4
Gaming-Branche Größere Ereignisse October 2019 Microsoft führt eine April 2012 Beta-Version seines cloudbasierten Gaming- Candy Crush Saga wird Services Project xCloud ein. auf Facebook eingeführt November 2015 September 2017 und wird im ersten Monat Activision Blizzard Epic Games bringt mehr als 10 Millionen Mal erwirbt Candy-Crush- June 2016 Fortnite Battle Royale heruntergeladen. Saga-Entwickler King auf den Markt und Das chinesische Tencent Digital Entertainment für Holdings kauft Super Cell, das Spiel zieht in den March 2014 5,9 Mrd. USD. Entwickler von Clash of nächsten 18 Monaten Facebook erwirbt Virtual- Clans, für 8,6 Mrd. USD. über 250 Millionen November 2019 Reality-Startup Oculus Spieler an. Google startet seinen VR für 3 Mrd. USD. Streaming-Service für October 2018 Videospiele, Google Stadia. Activision Blizzard veröffentlicht Call Of Duty: Black Ops 4 und das Spiel nimmt in July 2016 den ersten drei Tagen Niantic veröffentlicht das 500 Millionen USD ein. Augmented-Reality-Spiel August 2014 Pokémon Go, das bis Amazon kauft Ende des Jahres mehr Videospiel-Streaming- als 500 Millionen Mal Website Twitch für heruntergeladen. wird. 970 Mio. USD. 5
Online-Gaming Eine völlig neue Welt des Peer-to-Peer-Gameplay Die Videospielbranche ist derzeit eine der am schnellsten wachsenden Unterhaltungsbranchen der Welt. In den letzten Jahren ist die Anzahl der Spieler weltweit beträchtlich gestiegen, da die Peer-to-Peer- (P2P) Gaming-Technologie das Spielerlebnis verbessert hat. Hier ist ein genauerer Blick darauf, was das starke Wachstum der Branche antreibt. 6
Live-Streaming Ein weiterer großer Trend im Bereich Videospiele ist das Live-Streaming auf Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming. Auf die gleiche Art und Weise, wie viele Menschen ihre Lieblingsstars im Fernsehen im Fernsehen sehen, sieht eine riesige Anzahl von Menschen gern anderen beim Gaming zu. Und jeden Tag tummeln sich Millionen von Menschen Die Verschiebung hin zu Online-Multiplayer-Spielen auf der ganzen Welt auf Streaming-Websites, um Ihre Lieblingsspieler zu sehen, die Spiele spielen, wie Fortnite und League of Legends. Multiplayer-Spiele sind nicht neu. Auch die Spiele der 1980er-Jahre, wie zum Streaming hat in den letzten Jahren an Beliebtheit gewonnen und ob Beispiel Mario Bros von Nintendo, hatten einen Multiplayer-Modus. Aufgrund man es glaubt oder nicht, gibt es jetzt mehr Menschen, die Gaming- von Fortschritten in der Technologie hat sich das Gaming in den letzten Jahren Videoinhalte ansehen als die Zuschauer von HBO, ESPN, Netflix und Hulu jedoch massiv verändert und der Hauptfokus vieler Spiele liegt jetzt auf Online- zusammengenommen. Multiplayer-Spielen. Diese Umstellung auf Online-Multiplayer-Spiele war für Videospiel-Fans bahnbrechend, da Spieler heute über das Internet gegen ihre Freunde und anderen Spieler auf der ganzen Welt spielen können. Letztendlich ist dieser Stil des Peer-to-Peer-Online-Gameplay oft viel fesselnder als herkömmliches Einzelspieler-Gaming und dieser soziale Aspekt des Spiels erklärt, warum Spiele wie Fortnite viral gegangen sind. 7
E-sports In engem Zusammenhang mit Live-Streaming steht das massive Wachstum von „E-Sports“ – Videospiel-Wettbewerbe, die wie Profisport behandelt werden. In den letzten Jahren hat die Beliebtheit von E-Sports beträchtlich zugenommen und es handelt sich jetzt um eine Multi-Milliarden-Dollar- Branche, die sich über die ganze Welt erstreckt. Turniere – die jetzt auf Sky Sports und ESPN ausgestrahlt werden – füllen stetig Stadien wie den New Yorker Madison Square Garden und die Londoner SSE Arena. 2019 wurden E-Sports von mehr als 450 Millionen Zuschauern weltweit angeschaut und der Branchenumsatz betrug rund 1 Mrd. USD. Mit einer ständig wachsenden Fanbasis und beträchtlichen Geldbeträgen, die in Form von Werbung und Sponsoring in die Branche fließen, wird dieses globale Phänomen jedoch nur noch größer. InTheGame zu Ihrer Watchlist hinzufügen Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt. 8
Zukünftige Trends: Modernste Technologie wird Gaming auf die nächste Stufe heben Gaming hat in den letzten Jahrzehnten einen langen Weg zurückgelegt und was vor uns liegt, sieht wirklich spannend aus. Da die Technologie weiterhin in rasantem Tempo voranschreitet, könnte das Gaming in den nächsten Jahren ein ganz neues Niveau erreichen. Hier ist ein Blick auf drei zukünftige Gaming-Trends. 9
Virtuelle Realität Obwohl die Technologie der virtuellen Realität (VR) – die über eine breite Palette von Anwendungen verfügt, einschließlich chirurgischer Schulungen im Gesundheitswesen und der Entwicklung autonomer Autos in der Auto-/ Technologiebranche – bereits seit Jahren besteht, befinden wir uns jetzt in einer Phase, in der die Technologie wirklich an Fahrt aufnimmt, wenn es darum geht, Gamern vollständige Immersion und mehr Realismus zu bieten. Bildungswesen und autonomes Fahren – ist eine weitere Nischentechnologie, Bislang haben sowohl Samsung, Sony als auch Facebook Headsets für die in den kommenden Jahren einen großen Einfluss auf die Spielebranche virtuelle Realität herausgegeben, die bei Gamern beliebt sind. Doch da sich haben könnte. die Technologie weiter verbessert und die Preise fallen, wird die virtuelle Realität wahrscheinlich stärker in den Mainstream einziehen. Für die Zukunft Gaming mit erweiterter Realität nimmt die bestehende Umgebung des wird prognostiziert, dass der Markt für VR-Gaming bis 2023 einen Wert von Gamers und schafft ein Spielfeld darin, indem es computergenerierte Bilder 32,8 Mrd. USD erreichen wird, was einem Wachstum von 26 % auf Jahresbasis auf die Ansicht der realen Welt auf dem Kamerabildschirm des Nutzers entspricht. überblendet. Erweiterte Realität Spiele der erweiterten Realität wie Pokémon GO haben bereits die Aufmerksamkeit der Welt auf sich gezogen, doch in den nächsten Jahren werden wir wahrscheinlich noch viel mehr von diesem Spielstil sehen. Augmented Reality (AR) – das auch eine Reihe von spannenden Anwendungen Die Technologie hat für Gamer und Entwickler unendliche Möglichkeiten in vielen verschiedenen Branchen hat, darunter Gesundheitswesen, geschaffen. 10
Mobile Gaming Und schließlich werden wir in den kommenden Jahren wahrscheinlich auch einen riesigen Boom beim Online-Mobile-Gaming erleben. Bereits heute ist etwa die Hälfte aller Spiele mobil. Dennoch ist der Markt für mobile Spiele die am schnellsten wachsende Kategorie von Spielverkäufen und bis 2021 wird erwartet, dass mobile Spiele 60 % aller Spiele ausmachen werden. Da sich die Grafikfähigkeiten von Smartphones der Verarbeitungsleistung herkömmlicher Gaming-Systeme nähern, werden immer mehr Spieler wahrscheinlich von Laptops und PCs zu ihren Smartphones übergehen, um Spiele zu spielen, was bedeutet, dass Mobile Gaming eine riesige Wachstumsbranche sein könnte. 11
Investieren in die Gaming-Branche Wenn man das starke Wachstum der Online-Video Spielbranche und Letztendlich ist der Besitz eines diversifizierten Portfolios von Aktien insbesondere das unglaubliche Wachstum von E-Sports in Betracht zieht, ist es die vernünftigste Strategie, wenn es darum geht, von einer solchen nicht schwer, das Investmentpotenzial hier zu sehen. Da für die globalen Märkte Wachstumsgeschichte zu profitieren und aus diesem Grund hat eToro sein Videospiele und E-Sports ein Wachstum von 9 % bzw. 23 % pro Jahr in den Portfolio InTheGame entwickelt – ein vollständig zugewiesenes thematisches nächsten Jahren prognostiziert wird, sieht die Zukunft vielversprechend aus. Investmentportfolio, das sich auf Aktien konzentriert, die mit der Spielebranche in Zusammenhang stehen. Damit soll es Kunden ermöglicht werden, eine Die Technologieriesen der Welt kämpfen darum, sich ihren Anteil am Geschehen diversifizierte Exposition zu dieser Wachstumsbranche zu erhalten. zu sichern. Beispielsweise waren von den 15 Akquisitionen, die Microsoft 2018 getätigt hat, sieben Entwicklungsstudios für Videospiele dabei. Ähnlicherweise Die InTheGame-Investmentstrategie von eToro, die auf langfristiges hat der chinesische Technologiekonzern Tencent in letzter Zeit eine Reihe von Kapitalwachstum bei gleichzeitiger Minimierung aktienspezifischer Risiken bemerkenswerten Schritten im Bereich Videospiele unternommen, wie den ausgelegt ist, bietet eine innovative Exposition zu dieser spannenden Kauf des Entwicklers von Clash of Clans, Super Cell, für 8,6 Mrd. USD und einer Wachstumsgeschichte. bedeutende Beteiligung am Fortnite-Entwickler Epic Games. InTheGame zu Ihrer Watchlist hinzufügen Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt. eToro ist eine Multi-Asset-Plattform, die Investitionen in Aktien und Kryptowährungen sowie das Trading von CFD-Anlagen anbietet. Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt. CopyPortfolios™ ist ein Portfolio-Management-Produkt. CopyPortfolios™ sollten weder als Exchange Traded Funds (ETFs) noch als Hedgefonds angesehen werden. Provisionsbefreiung bedeutet, dass keine Broker-Gebühr beim Eröffnen oder Schließen der Position erhoben wird. Es können weitere Gebühren anfallen. Um zusätzliche Informationen zu Gebühren zu erhalten, klicken Sie bitte hier. 12
Ressourcen: https://lpesports.com/e-sports-news/the-video-games-industry-is-bigger-than- hollywood https://www.slashgear.com/fortnite-revenue-dipped-in-2019-but-it-was-still- massive-02604991/ https://www.prnewswire.com/news-releases/global-gaming-market-revenues- projected-to-exceed-525-billion-by-2023-300838290.html https://www.technavio.com/report/global-video-game-market-industry-analysis http://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/ https://www.emarketer.com/content/esports-disrupts-digital-sports-streaming https://www.marketwatch.com/press-release/esports-market-size-2020-global- trends-industry-share-growth-drivers-business-opportunities-and-demand- forecast-to-2023-2019-12-09 https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report?r=US&IR=T https://www.businessinsider.com/league-of-legends-world-championship-100- million-viewers-2019-12?r=US&IR=T https://win.gg/news/3387/these-are-all-of-the-biggest-esports-prize-pools- from-2019 https://venturebeat.com/2020/02/12/january-2020-livestreaming-viewership/ https://www.businessinsider.com/facebook-actually-paid-3-billion-for-oculus- vr-2017-1 Um weitere Informationen zu CopyPortfolios https://www.bbc.co.uk/news/technology-28930781 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_game_acquisitions zu erhalten, kontaktieren Sie bitte: https://en.wikipedia.org/wiki/Pokémon_Go https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch copyportfolios@etoro.com https://en.wikipedia.org/wiki/Fortnite_Battle_Royale http://www.vgchartz.com/article/393463/fifa-19-sells-an-estimated-43-million-units- first-week-at-retail/ https://www.forbes.com/sites/erikkain/2018/10/18/call-of-duty-black-ops-4-made- eToro (EUROPE) LIMITED 500-million-at-launch-but-theres-a-catch/#2d2870572f63 Ein in der Republik Zypern registriertes Unternehmen. Registrierungs-Nr.: ΗΕ 200585. https://www.pcgamer.com/uk/more-people-watch-gaming-videos-and-streams- than-hbo-netflix-espn-and-hulu-combined/ Unternehmensadresse: KIBC 7th Floor, 4 Profiti Ilias Street, Germasoyia, Limassol 4046. https://www.roundhillinvestments.com/blog/esports-viewership-vs-sports eToro (UK) LIMITED https://uk.reuters.com/article/us-videogames-outlook/global-esports-revenues-to- top-1-billion-in-2019-report-idUKKCN1Q11XY Ein in England und Wales registriertes Unternehmen. Registrierungs-Nr.: 07973792 https://www.prnewswire.com/news-releases/global-virtual-reality-gaming-market- Unternehmensadresse: 42nd floor, One Canada Square, Canary Wharf London E14 5AB 2018-2023-market-expected-to-grow-at-a-cagr-of-26-300709527.html https://www.androidcentral.com/mobile-games-account-60-global-gaming- www.etoro.com revenue-2021
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