INTHEGAME COPYPORTFOLIO - EINE INVESTMENTSTRATEGIE VON ETORO

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Eine Investmentstrategie von eToro
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Inhalt

                Die               Online-       Zukünftige   In die Gaming-
         Videospielebranche       Gaming         Trends          Branche
               boomt                                           investieren

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Die Videospielebranche boomt.
    Nachdem es sich in den letzten Jahren von einem Nischenhobby zu einem                   Verkäufe von Videospielen explosionsartig zunehmen. Es wird prognostiziert, dass
    globalen Mainstream-Phänomen entwickelt hat, ist Gaming jetzt zweifellos eine der       das Wachstum bis 2023 auf Jahresbasis um 9 % steigen wird. Der globale Markt für
    beliebtesten Unterhaltungsformen der Welt. Heute bringt die Videospielbranche           Videospiele scheint für ein hohes Wachstum positioniert zu sein.
    mehr Umsatz als die Film- und Musikbranche zusammen.
                                                                                            Für Investoren schaffen die zunehmende Beliebtheit von Gaming und die
    Videospiele generieren bereits außergewöhnliche Umsatzzahlen. Beispielsweise            Fortschritte bei der Gaming-Technologie eine Reihe spannender Chancen. Aus
    erzielte Fortnite, das die Welt in den letzten Jahren im Sturm erobert hat, allein im   diesem Grund hat eToro sein CopyPortfolio InTheGame auf den Markt gebracht
    Jahr 2019 einen Umsatz von 1,8 Mrd. USD, während Call Of Duty: Black Ops 4 in           – ein vollständig zugewiesenes thematisches Investmentportfolio, das sich speziell
    seinen ersten drei Tagen im Jahr 2018 mehr als 500 Mio. USD erwirtschaftete.            auf Aktien konzentriert, die mit der Spielebranche in Zusammenhang stehen.

    Doch wir könnten noch immer am Beginn einer langfristigen Wachstumsgeschichte           Das CopyPortfolio InTheGame, entwickelt für langfristige Investoren, bietet
    stehen. Da Spiele in den kommenden Jahren ein ganz neues Niveau erreichen               Exposition zu einigen der innovativsten und dynamischsten Online-Gaming-
    werden, aufgrund von Fortschritten bei der virtuellen Realität und der Technologie      Unternehmen der Welt, während die Diversifizierung des Portfolios außerdem das
    der erweiterten Realität, Entwicklungen beim interaktiven Multiplayer-Gaming und        Risiko minimiert.
    beim mobilen Gaming und dem gewaltigen Wachstum von E-Sports, werden die

                                                                                                                InTheGame zu Ihrer Watchlist hinzufügen

                                                                                                                       Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt.

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Gaming-Branche
    525 Mrd. USD
    Die voraussichtliche Größe des
                                          Die Statistiken                             3 Mrd. USD
                                                                                      Der erwartete Gesamtumsatz für
    globalen Videospielmarktes bis 2023                                               den globalen E-Sports-Markt bis
                                                                                      2022
    9%
    Die prognostizierte annualisierte                                                 23.4%
    Wachstumsrate des globalen                                                        Die prognostizierte annualisierte
    Videospielmarktes zwischen 2020                                                   Wachstumsrate des globalen
    und 2023                                                                          E-Sports-Marktes zwischen 2019
                                                                                      und 2023

    250 Millionen                                                                     211 Mio. USD
    Die Anzahl der Spieler, die im
                                                                                      Der Gesamtbetrag der im Jahr
    Jahr 2019 Fortnite gespielt
                                                                                      2019 vergebenen E-Sports-Preise
    haben

    60%                                                                               100 Millionen
                                                                                      Die Anzahl der Zuschauer, die die
                                               1,3 Milliarden
    Der Prozentsatz des weltweiten
                                                                                      Weltmeisterschaft der League of
    Umsatzes mit Videospielen, der 2019
                                                                                      Legends 2019 gesehen haben
    durch Mobile Gaming generiert wurde        Die Anzahl der Stunden, die Menschen
                                               im Januar 2020 Videospiele auf Live-
                                               Streaming-Websites angesehen haben

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Gaming-Branche
                                                               Größere Ereignisse

                                                                                                                                                                       October 2019
                                                                                                                                                                       Microsoft führt eine
    April 2012                                                                                                                                                         Beta-Version seines
                                                                                                                                                                       cloudbasierten Gaming-
    Candy Crush Saga wird
                                                                                                                                                                       Services Project xCloud ein.
    auf Facebook eingeführt                                 November 2015                                            September 2017
    und wird im ersten Monat                                Activision Blizzard                                      Epic Games bringt
    mehr als 10 Millionen Mal                               erwirbt Candy-Crush-        June 2016                    Fortnite Battle Royale
    heruntergeladen.                                        Saga-Entwickler King                                     auf den Markt und
                                                                                        Das chinesische Tencent
                                                            Digital Entertainment für   Holdings kauft Super Cell,   das Spiel zieht in den
                                March 2014                  5,9 Mrd. USD.               Entwickler von Clash of      nächsten 18 Monaten
                                Facebook erwirbt Virtual-                               Clans, für 8,6 Mrd. USD.     über 250 Millionen                                November 2019
                                Reality-Startup Oculus                                                               Spieler an.                                       Google startet seinen
                                VR für 3 Mrd. USD.                                                                                                                     Streaming-Service für
                                                                                                                                              October 2018             Videospiele, Google Stadia.
                                                                                                                                              Activision Blizzard
                                                                                                                                              veröffentlicht Call Of
                                                                                                                                              Duty: Black Ops 4 und
                                                                                                                                              das Spiel nimmt in
                                                                                        July 2016                                             den ersten drei Tagen
                                                                                        Niantic veröffentlicht das                            500 Millionen USD ein.
                                                                                        Augmented-Reality-Spiel
                                August 2014                                             Pokémon Go, das bis
                                Amazon kauft                                            Ende des Jahres mehr
                                Videospiel-Streaming-                                   als 500 Millionen Mal
                                Website Twitch für                                      heruntergeladen. wird.
                                970 Mio. USD.

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Online-Gaming
    Eine völlig neue Welt des
    Peer-to-Peer-Gameplay

    Die Videospielbranche ist derzeit eine der am schnellsten
    wachsenden Unterhaltungsbranchen der Welt. In den
    letzten Jahren ist die Anzahl der Spieler weltweit beträchtlich
    gestiegen, da die Peer-to-Peer- (P2P) Gaming-Technologie das
    Spielerlebnis verbessert hat. Hier ist ein genauerer Blick darauf,
    was das starke Wachstum der Branche antreibt.

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Live-Streaming

                                                                                       Ein weiterer großer Trend im Bereich Videospiele ist das Live-Streaming auf
                                                                                       Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming.

                                                                                       Auf die gleiche Art und Weise, wie viele Menschen ihre Lieblingsstars im
                                                                                       Fernsehen im Fernsehen sehen, sieht eine riesige Anzahl von Menschen gern
                                                                                       anderen beim Gaming zu. Und jeden Tag tummeln sich Millionen von Menschen
               Die Verschiebung hin zu Online-Multiplayer-Spielen                      auf der ganzen Welt auf Streaming-Websites, um Ihre Lieblingsspieler zu
                                                                                       sehen, die Spiele spielen, wie Fortnite und League of Legends.

    Multiplayer-Spiele sind nicht neu. Auch die Spiele der 1980er-Jahre, wie zum       Streaming hat in den letzten Jahren an Beliebtheit gewonnen und ob
    Beispiel Mario Bros von Nintendo, hatten einen Multiplayer-Modus. Aufgrund         man es glaubt oder nicht, gibt es jetzt mehr Menschen, die Gaming-
    von Fortschritten in der Technologie hat sich das Gaming in den letzten Jahren     Videoinhalte ansehen als die Zuschauer von HBO, ESPN, Netflix und Hulu
    jedoch massiv verändert und der Hauptfokus vieler Spiele liegt jetzt auf Online-   zusammengenommen.
    Multiplayer-Spielen.

    Diese Umstellung auf Online-Multiplayer-Spiele war für Videospiel-Fans
    bahnbrechend, da Spieler heute über das Internet gegen ihre Freunde und
    anderen Spieler auf der ganzen Welt spielen können. Letztendlich ist dieser
    Stil des Peer-to-Peer-Online-Gameplay oft viel fesselnder als herkömmliches
    Einzelspieler-Gaming und dieser soziale Aspekt des Spiels erklärt, warum
    Spiele wie Fortnite viral gegangen sind.

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E-sports

    In engem Zusammenhang mit Live-Streaming steht das massive Wachstum
    von „E-Sports“ – Videospiel-Wettbewerbe, die wie Profisport behandelt
    werden.

    In den letzten Jahren hat die Beliebtheit von E-Sports beträchtlich
    zugenommen und es handelt sich jetzt um eine Multi-Milliarden-Dollar-
    Branche, die sich über die ganze Welt erstreckt. Turniere – die jetzt auf Sky
    Sports und ESPN ausgestrahlt werden – füllen stetig Stadien wie den New
    Yorker Madison Square Garden und die Londoner SSE Arena.

    2019 wurden E-Sports von mehr als 450 Millionen Zuschauern weltweit
    angeschaut und der Branchenumsatz betrug rund 1 Mrd. USD. Mit einer
    ständig wachsenden Fanbasis und beträchtlichen Geldbeträgen, die in Form
    von Werbung und Sponsoring in die Branche fließen, wird dieses globale
    Phänomen jedoch nur noch größer.

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                             Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt.

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Zukünftige Trends:
    Modernste Technologie wird Gaming
    auf die nächste Stufe heben

    Gaming hat in den letzten Jahrzehnten einen langen Weg
    zurückgelegt und was vor uns liegt, sieht wirklich spannend
    aus. Da die Technologie weiterhin in rasantem Tempo
    voranschreitet, könnte das Gaming in den nächsten Jahren
    ein ganz neues Niveau erreichen. Hier ist ein Blick auf drei
    zukünftige Gaming-Trends.

9
Virtuelle Realität

     Obwohl die Technologie der virtuellen Realität (VR) – die über eine breite
     Palette von Anwendungen verfügt, einschließlich chirurgischer Schulungen
     im Gesundheitswesen und der Entwicklung autonomer Autos in der Auto-/
     Technologiebranche – bereits seit Jahren besteht, befinden wir uns jetzt in
     einer Phase, in der die Technologie wirklich an Fahrt aufnimmt, wenn es darum
     geht, Gamern vollständige Immersion und mehr Realismus zu bieten.

                                                                                     Bildungswesen und autonomes Fahren – ist eine weitere Nischentechnologie,
     Bislang haben sowohl Samsung, Sony als auch Facebook Headsets für
                                                                                     die in den kommenden Jahren einen großen Einfluss auf die Spielebranche
     virtuelle Realität herausgegeben, die bei Gamern beliebt sind. Doch da sich
                                                                                     haben könnte.
     die Technologie weiter verbessert und die Preise fallen, wird die virtuelle
     Realität wahrscheinlich stärker in den Mainstream einziehen. Für die Zukunft
                                                                                     Gaming mit erweiterter Realität nimmt die bestehende Umgebung des
     wird prognostiziert, dass der Markt für VR-Gaming bis 2023 einen Wert von
                                                                                     Gamers und schafft ein Spielfeld darin, indem es computergenerierte Bilder
     32,8 Mrd. USD erreichen wird, was einem Wachstum von 26 % auf Jahresbasis
                                                                                     auf die Ansicht der realen Welt auf dem Kamerabildschirm des Nutzers
     entspricht.
                                                                                     überblendet.

                   Erweiterte Realität                                               Spiele der erweiterten Realität wie Pokémon GO haben bereits die
                                                                                     Aufmerksamkeit der Welt auf sich gezogen, doch in den nächsten Jahren
                                                                                     werden wir wahrscheinlich noch viel mehr von diesem Spielstil sehen.
     Augmented Reality (AR) – das auch eine Reihe von spannenden Anwendungen         Die Technologie hat für Gamer und Entwickler unendliche Möglichkeiten
     in vielen verschiedenen Branchen hat, darunter Gesundheitswesen,                geschaffen.

10
Mobile Gaming

     Und schließlich werden wir in den kommenden Jahren wahrscheinlich auch
     einen riesigen Boom beim Online-Mobile-Gaming erleben. Bereits heute ist
     etwa die Hälfte aller Spiele mobil. Dennoch ist der Markt für mobile Spiele die
     am schnellsten wachsende Kategorie von Spielverkäufen und bis 2021 wird
     erwartet, dass mobile Spiele 60 % aller Spiele ausmachen werden.

     Da sich die Grafikfähigkeiten von Smartphones der Verarbeitungsleistung
     herkömmlicher Gaming-Systeme nähern, werden immer mehr Spieler
     wahrscheinlich von Laptops und PCs zu ihren Smartphones übergehen,
     um Spiele zu spielen, was bedeutet, dass Mobile Gaming eine riesige
     Wachstumsbranche sein könnte.

11
Investieren in die Gaming-Branche
     Wenn man das starke Wachstum der Online-Video Spielbranche und                                                           Letztendlich ist der Besitz eines diversifizierten Portfolios von Aktien
     insbesondere das unglaubliche Wachstum von E-Sports in Betracht zieht, ist es                                            die vernünftigste Strategie, wenn es darum geht, von einer solchen
     nicht schwer, das Investmentpotenzial hier zu sehen. Da für die globalen Märkte                                          Wachstumsgeschichte zu profitieren und aus diesem Grund hat eToro sein
     Videospiele und E-Sports ein Wachstum von 9 % bzw. 23 % pro Jahr in den                                                  Portfolio InTheGame entwickelt – ein vollständig zugewiesenes thematisches
     nächsten Jahren prognostiziert wird, sieht die Zukunft vielversprechend aus.                                             Investmentportfolio, das sich auf Aktien konzentriert, die mit der Spielebranche
                                                                                                                              in Zusammenhang stehen. Damit soll es Kunden ermöglicht werden, eine
     Die Technologieriesen der Welt kämpfen darum, sich ihren Anteil am Geschehen                                             diversifizierte Exposition zu dieser Wachstumsbranche zu erhalten.
     zu sichern. Beispielsweise waren von den 15 Akquisitionen, die Microsoft 2018
     getätigt hat, sieben Entwicklungsstudios für Videospiele dabei. Ähnlicherweise                                           Die InTheGame-Investmentstrategie von eToro, die auf langfristiges
     hat der chinesische Technologiekonzern Tencent in letzter Zeit eine Reihe von                                            Kapitalwachstum bei gleichzeitiger Minimierung aktienspezifischer Risiken
     bemerkenswerten Schritten im Bereich Videospiele unternommen, wie den                                                    ausgelegt ist, bietet eine innovative Exposition zu dieser spannenden
     Kauf des Entwicklers von Clash of Clans, Super Cell, für 8,6 Mrd. USD und einer                                          Wachstumsgeschichte.
     bedeutende Beteiligung am Fortnite-Entwickler Epic Games.

                                                                                                                                                            InTheGame zu Ihrer Watchlist hinzufügen

                                                                                                                                                                      Ihr Kapital ist Risiken ausgesetzt.

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Ressourcen:
                                                                                                         https://lpesports.com/e-sports-news/the-video-games-industry-is-bigger-than-
                                                                                                         hollywood
                                                                                                         https://www.slashgear.com/fortnite-revenue-dipped-in-2019-but-it-was-still-
                                                                                                         massive-02604991/
                                                                                                         https://www.prnewswire.com/news-releases/global-gaming-market-revenues-
                                                                                                         projected-to-exceed-525-billion-by-2023-300838290.html
                                                                                                         https://www.technavio.com/report/global-video-game-market-industry-analysis
                                                                                                         http://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/
                                                                                                         https://www.emarketer.com/content/esports-disrupts-digital-sports-streaming
                                                                                                         https://www.marketwatch.com/press-release/esports-market-size-2020-global-
                                                                                                         trends-industry-share-growth-drivers-business-opportunities-and-demand-
                                                                                                         forecast-to-2023-2019-12-09
                                                                                                         https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report?r=US&IR=T
                                                                                                         https://www.businessinsider.com/league-of-legends-world-championship-100-
                                                                                                         million-viewers-2019-12?r=US&IR=T
                                                                                                         https://win.gg/news/3387/these-are-all-of-the-biggest-esports-prize-pools-
                                                                                                         from-2019
                                                                                                         https://venturebeat.com/2020/02/12/january-2020-livestreaming-viewership/
                                                                                                         https://www.businessinsider.com/facebook-actually-paid-3-billion-for-oculus-
                                                                                                         vr-2017-1

Um weitere Informationen zu CopyPortfolios                                                               https://www.bbc.co.uk/news/technology-28930781
                                                                                                         https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_game_acquisitions

zu erhalten, kontaktieren Sie bitte:                                                                     https://en.wikipedia.org/wiki/Pokémon_Go
                                                                                                         https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch

copyportfolios@etoro.com                                                                                 https://en.wikipedia.org/wiki/Fortnite_Battle_Royale
                                                                                                         http://www.vgchartz.com/article/393463/fifa-19-sells-an-estimated-43-million-units-
                                                                                                         first-week-at-retail/
                                                                                                         https://www.forbes.com/sites/erikkain/2018/10/18/call-of-duty-black-ops-4-made-
eToro (EUROPE) LIMITED                                                                                   500-million-at-launch-but-theres-a-catch/#2d2870572f63
Ein in der Republik Zypern registriertes Unternehmen. Registrierungs-Nr.: ΗΕ 200585.                     https://www.pcgamer.com/uk/more-people-watch-gaming-videos-and-streams-
                                                                                                         than-hbo-netflix-espn-and-hulu-combined/
Unternehmensadresse: KIBC 7th Floor, 4 Profiti Ilias Street, Germasoyia, Limassol 4046.
                                                                                                         https://www.roundhillinvestments.com/blog/esports-viewership-vs-sports

eToro (UK) LIMITED                                                                                       https://uk.reuters.com/article/us-videogames-outlook/global-esports-revenues-to-
                                                                                                         top-1-billion-in-2019-report-idUKKCN1Q11XY
Ein in England und Wales registriertes Unternehmen. Registrierungs-Nr.: 07973792
                                                                                                         https://www.prnewswire.com/news-releases/global-virtual-reality-gaming-market-
Unternehmensadresse: 42nd floor, One Canada Square, Canary Wharf London E14 5AB                          2018-2023-market-expected-to-grow-at-a-cagr-of-26-300709527.html
                                                                                                         https://www.androidcentral.com/mobile-games-account-60-global-gaming-
                                                                                         www.etoro.com   revenue-2021
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