Jugendherberge Feuchtwangen Programm 2020 - PTZ ...
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Inhalt Programmheft Erlebnispädagogik 3 Umweltpädagogik 7 Kreativität 10 Wochenbegleitungen 12 Kurztrainings und Kennenlerntag 13 Anmeldung und Teilnahmebedingungen 15 Kontakt Jugendherberge Feuchtwangen Deutsches Jugendherbergswerk Landesverband Bayern e.V. Dr.-Hans-Gütlein-Weg 1 91555 Feuchtwangen -------------------------------------------------------- Telefon: +49 (0) 9852 / 670990 E-Mail: feuchtwangen@jugendherberge.de Internet: Pädagogische Durchführung Pädagogik- und TherapieZentrum Larrieden Larrieden 40 91555 Feuchtwangen Tel.: 09857 / 974628 e-Mail: info@ptz-larrieden.de Internet: www.ptz-larrieden.de (c) Pädagogik- und TherapieZentrum Larrieden. Seite 2
Erlebnispädagogik 1 Expedition zur Geisterstunde (ca. 3 h) Völlig ohne Lichtquellen ziehen wir los durch den nächtlichen Wald. Bereichert durch jede Menge Action, Herausforderungen für den Einzelnen und auch besinnliche Momente machen diese Wanderung zu einem einmaligen Naturerlebnis. Je nach Jahreszeit und Witterung w e c h s e l n d i e Z u s a t z a k t i o n e n v o n S t e r n e n ku n d e , Beobachtung jagender Fledermäuse, Glühwürmchen oder einem ritterlichen Nachtgeländespiel. 2 Erlebnistour (ca. 3 h) Die Erlebnistouren sind kleine Wanderungen mit einer großen Portion Abenteuer. Die Gruppe wird dabei immer auf e i n N e u e s v o r k n i f fl i g e n K o o p e r a t i o n s - u n d Interaktionsaufgaben gestellt, die sie nur alle gemeinsam lösen können. Hier sind von Ihrer Gruppe Kommunikation, Kooperation und jede Menge Teamgeist gefragt. 3 Pompfen statt Kämpfen (ca. 2 h) Heute wird gepompft. Pompfen sind gut gepolsterte Schwerter, Stäbe und Schilde. Sie gehören zu einem Teamspiel namens Jugger. Während des Workshops erlernen die Teilnehmer den fairen Umgang mit den Pompfen und trainieren auf ein kleines Turnier. 4 GPS-Schatzsuche (ca. 3 h) Die GPS-Schatzsuche, auch bekannt als Geocaching, macht aus ihrer Gruppe High- Tech-Schatzsucher. Rund um Feuchtwangen sind mehrere Boxen (Caches) versteckt, welche ihre Gruppe anhand geographischer Koordinaten mit Hilfe von GPS-Empfängern suchen muss. Seite 3
5 Mobiler Escape Room - Das Gespenst im Kreuzgang (ca. 75 min. pro Gruppe) Unser neuester Kooperationshit für Gruppen. Die Klasse wird in kleine Teams aufgeteilt, die in einen Raum voller Rätsel gesperrt werden. Nur mit geschickter Teamarbeit ist es der Gruppe möglich, alles Schlösser zu knacken und aus dem Raum zu entkommen. Aber die Zeit tickt, wenn die Gruppe es nicht in einer Stunde schafft herauszukommen, werden sie wieder befreit. 6 Floßbau (ca. 6 h mit Hin- und Rückwanderung) Die Gruppe wandert zu den Kaltenbronner Weihern, um dort je nach Gruppengröße bis zu drei Flöße zu bauen. Ausgebildet in der Knotenkunde, liegt es an der Gruppe aus Fässern, Balken und Seilen die Flöße zu konstruieren. Zur Belohnung wartet dann noch eine Seeüberquerung auf die Gruppe. 7 Mission Possible (ca. 3 h) Der neuste Kooperations-Hit für Gruppen! Ihre Gruppe, alles natürlich Top-Agenten, bekommen einen wichtigen Auftrag – natürlich top secret. Um Ihre Mission zu erfüllen, müssen sie sich zunächst mit entsprechendem High-Tech-Equipment ausstatten. Von GPS-Geräten, Laserablenkungsgeräten und Kletterausrüstung ist hier alles dabei, was das Agentenherz höher schlagen lässt. Aber all die Ausrüstung ist nichts zu dem, was Ihre Gruppe mitbringen muss: Kooperationsbereitschaft, Kommunikationsgabe und Problemlösungsstrategien. Ohne diese Qualitäten ist die Mission wohl kaum zu schaffen. 8 kleine Wood-Quest (ca. 3 h) Nachdem Ihre Klasse den Drachenschatz geborgen hat, kann sie sich davon auf dem Basar allerhand Ausrüstungsgegenstände kaufen, welche sie zum Bestehen der Abenteuer benötigen. Ein halber Tag voller spannender Aufgaben, Rätsel und Naturerfahrungen, welche die TeilnehmerInnen durch Täler des Schweigens, verbotene Wege und Lavaströme führt, um am Ende den Stein des Mutes zu finden. Seite 4
9 große Wood-Quest (ca. 5 h) Von der Geschichte ähnelt die große Wood-Quest der kleinen, mit dem Unterschied, dass die große Wood-Quest den ganzen Tag dauert. Nach ca. 3 Stunden legen wir eine kleine Mittagspause ein, bei der die Abenteurer neue Kräfte sammeln können. 10 Niedrigseilparcours(ca. 2 h) Der Niedrigseilparcours besteht aus einer Reihe komplexer Interaktions- und Kooperationsaufgaben, welche in einem kleinen Slack-Line-Parcours gipfeln. Die Aufgaben sind dabei so aufgebaut, dass sie nur gemeinsam als Team gelöst werden. Eine Besonderheit an dem Baustein ist auch der systematische Aufbau der Interaktionen, um die Stärken der Gruppenmitglieder zu erkennen und zu nutzen Seite 5
11/12 Teamparcours Larrieden (ca. 6 h) Die Teamherausforderung für Ihre Gruppe. Verantwortungsübernahme, Vertrauen in die Gruppe, Kommunikation und Anpacken, damit die anderen weiterkommen, stehen an diesem Tag im Vordergrund. Beim Teamparcours handelt es sich um eine 14m hohe Spezialkonstruktion für Teamkletteraufgaben. An diesem Tag können 4 der von Ihnen gewählten Modulbausteine durchgeführt werden. Somit ist es auch möglich 2 komplette Tage mit dem Trainingsparcours zu füllen. Die Aufgaben sind dabei so ausgelegt, dass die Teilnehmer sich gegenseitig unterstützen und sichern, wobei die zusätzliche Trainersicherung ein Risiko absolut ausschließt. Gerne stellen wir für Sie auch einen bewährten Ablauf zusammen. Beispiel (Bewährter Ablauf): 9.00 Uhr: Bustransfer von Feuchtwangen nach Larrieden 9.30 Uhr Vormittag: - Sky Surfer (Teamkletteraufgabe & Teamsicherung) - Kastenklettern (Kooperation & Teamsicherung) 12.30 Uhr: Mittagspause 13.00 Uhr: Nachmittag: - Bungee Trampolin (Teamspass) - Aufstieg am Seil (Einzelherausforderung) 16.00 Uhr: Bustransfer Larrieden nach Feuchtwangen Mögliche Kletteraufgaben: -Kastenklettern -Fliegendes Eichhörnchen -Sky Surfer -Aufstieg am Seil -Pamper Pole -Hohe Leiter -UFO -Jakobsleiter -Pfahlklettern mit Klettergriffen -Flaschenzugliften -Strickleiterklettern -und vieles mehr. Seite 6
Umweltpädagogik 13 Mikrokosmos - es kribbelt und krabbelt in der Wiese (ca. 3 h) Hier wird ein Jahr zu einem ganzen Leben. Wir erforschen faszinierende Lebewesen in dem wildesten Dschungel, den man sich vorstellen kann, direkt vor der Tür. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Wiesenkeschern nehmen wir die Kleinstlebewesen der Wiese und Wegränder im wahrsten Sinne unter die Lupe. 14 Wald erleben (ca. 3 h) Dass im Wald Fuchs, Hase und Reh leben, weiß (fast) jeder. Dass aber in 10 Liter Waldboden so viele Tiere leben, wie Menschen auf der ganzen Welt, wissen die wenigsten. Dieser Tatsache und noch vielen anderen spannenden Dingen rund um die Tier- und Pflanzenwelt wollen wir, ausgerüstet mit Lupen, Schüttelsieben und Bonokularen, auf den Grund gehen. 15 Leben im Wassertropfen (ca. 3 h) Mit Kescher und Lupe werden wir einen Einblick in die faszinierende Welt der kleinen Wasserlebewesen gewinnen. Anhand der gefundenen Arten wollen wir die Wasserqualität bestimmen. 16 Lebensraum Hecke (ca. 3 h) Bei einer kleinen Exkursion in den Lebensraum Hecke erleben die Teilnehmer mit viel Spaß, Spiel und Spannung, wie wichtig die Hecke als kleines Ökosystem ist. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Riesenkeschern nehmen wir die Kleinlebewesen in der Hecke im wahrsten Sinne unter die Lupe. Seite 7
17 Bird Race (ca. 2 h) Der etwas andere Zugang zu unserer heimischen Vogelwelt. Jeder Teilnehmer wird mit einem Fernglas und einer Bestimmungstafel ausgestattet und in die Vogelbestimmung eingewiesen. Anschließend wird die Gruppe in zwei Teams eingeteilt und von zwei Ornithologen als Schiedsrichter begleitet. Aufgabe von den beiden Teams wird es sein, auf einer bestimmten Wegstrecke innerhalb von 2 h möglichst viele verschiedene Vogelarten zu bestimmen. 18 Happy Birdsday (ca. 5 h) Ein Tag rund um die heimische Vogelwelt. Ausgerüstet mit Ferngläsern, Bestimmungsbüchern, Forschungsaufträgen und Fernrohr machen wir uns auf den Weg, die Artenvielfalt der Vögel am Stadtrand, Feld, Wald und Flur zu entdecken. Nachmittags zimmern die TeilnehmerInnen ihre eigenen Nistkästen für Meisen, Sperlinge oder Rotschwänzchen. 19 Projekttag Fledermäuse (ca. 6 h) TeilnehmerInnen erfahren eine Fülle von Wissenswertem zu den Fledertieren und der Projekttag bietet ihnen Material, sich auch daheim mit dem Thema auseinanderzusetzen. Der Tag gliedert sich dabei in 2 Teile. Am Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend erfährt die Gruppe einiges über die Biologie und Lebensweisen der kleinen Säuger. Darüber hinaus gibt es jede Menge spielerische Elemente und eine Expedition, bei der jagende Fledermäuse beobachtet werden. 20 Projekttag Fledermäuse - Deluxe (ca. 8 h) Dieser Tag ist im Grunde ähnlich, wie der normale Projekttag, mit dem Unterschied, dass er sich in drei Teile gliedert: Vormittags gibt es allerhand Wissenswertes und Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse, am Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend gibt es ein F o r s c h u n g s p r o j e k t , b e i d e m d i e Te i l n e h m e r a u s g e r ü s t e t m i t Fledermausdetektoren die jagenden Fledermäuse erforschen. Seite 8
21 Steinzeit (ca. 3 h) Mit der Natur leben, wie unsere Vorfahren. Wir bauen aus Naturmaterialien Gebrauchsgegenstände, machen Feuer ohne Feuerzeug und Streichhölzer, setzen uns mit den Jagdtechniken in der Steinzeit auseinander, stellen Steinzeitkleber her und gestalten wilde Jagdszenen mit Erdfarben. 22 Steinzeit - Ganztagesprogramm (ca. 6 h) Beim Ganztagesprogramm kommen zusätzlich noch ein steinzeitliches Geländespiel am Nachmittag zu dem oben beschriebenen Programm hinzu. 23 Prähistorische Jagd (ca. 5 h) Jagen wie unsere Vorfahren. Die Faszination des Bogenschießens steckt in jedem von uns. Über Jahrtausende war sie Bestandteil unseres täglichen Lebens. An diesem Tag schnitzen sich die Teilnehmer ihre eigenen Langbögen aus Esche und Hasel, fertigen sich Pfeile und basteln Arm- und Fingerschoner aus Leder. Am Nachmittag geht es durch unseren prähistorischen Jagdparcours, bei dem die Teilnehmer ihre selbst gefertigten Bögen erproben können. 24 3-D-Jagdparcours (ca. 3 h) Ausgerüstet mit Pfeil und Bogen können die Teilnehmer an verschiedensten 3D- Stationen, von Wollnashorn bis Mammut, Jagdsituationen aus der Steinzeit nacherleben. Neben dem Bogenschießen werden noch andere prähistorische Jagdtechniken ausprobiert. Seite 9
Kreativität 25 Flugobjekte (ca. 3 h) Ihre Gruppe erfährt, wie man aus einfachen Hilfsmitteln Drachen baut, Hubschrauber konstruiert, Heißluftballons starten lässt und kunstvolle Papierflieger faltet. Anschließend finden rasante Flugshows, spannende Flugwettkämpfe und heiße Starts statt. Je nach Windverhältnissen mit Drachen- oder Ballonbau. 26 Mittelalterliche Brettspiele (ca. 3 h) Weg von den Spielekonsolen, hin zum geselligen Brettspiel. Heute entdeckt Ihre Gruppe Spiele aus dem Mittelalter, bastelt Spielbretter aus Holz und dickem Leder wie im richtigen Mittelalter. Neben bekannten Spielen aus dem Mittelalter wie Dame, Mühle und Backgammon, geht die spielerische Reise bis zu 2000 Jahre zurück und die Teilnehmer lernen dabei antike Spiele der Griechen, Ägypter und Römer kennen. Bis zu 20 Spielearten lernen die Teilnehmer kennen und können sich davon zwei zum Basteln aussuchen. 27 Bumerangs (ca. 3 h) Das gebogene Stück Holz, das geworfen einen großen Kreis beschreibt und wieder zielstrebig zu seinem Werfer zurückkehrt, fasziniert seit Hunderten von Jahren die Menschheit. Ihre Gruppe baut sich selbst Zimmer- und Holzbumerangs und kann diese anschließend in freier Natur erproben. Dabei lernen sie nicht nur wie man Bumerangs baut, sondern diese auch richtig wirft und fängt. 28 Lederwerkstatt (ca. 3 h) Nach einer kurzen Einführung ins Thema Lederbearbeitung und dem richtigen Umgang mit den Werkzeugen, gestalten die Teilnehmer einfache Lederbeutel, Würfelschalen, Lesezeichen, Anhänger und vieles mehr aus Lederstücken. Seite 10
29 Filzen (ca. 3 h) In einem 3-stündigen Workshop lernen die Teilnehmer, wie man aus Wolle, Wasser und Seife Filzplatten und Bälle herstellt. Neben einfacheren Formen werden die Teilnehmer nach und nach in der Lage sein, Filzblumen, Tiere, Filztaschen und Handybags zu basteln. Für Ältere bietet sich die Möglichkeit, eignen Filzschuhe zu formen. 30 Australien (ca. 3 h) An diesem Tag dreht sich alles um das kreative Leben der Aborigines. Aus großen Papprollen, Bienenwachs und Farbe bauen sich die Teilnehmer Didgeridoos und lernen diese zu spielen. Daneben gibt es noch weitere australische Spielereien, wie die australischen Schwirrhölzer, die sich die Teilnehmer basteln dürfen. 31 Crokinole-Turnier (ca. 2 h) Crokinole ist ein 150 Jahre altes Schnipsspiel aus Kanada. Die Spieler versuchen, durch Schnippen der Steine eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und gleichzeitig die gegnerischen Steine vom Spielfeld zu fegen. Eingewiesen in die Spielregeln und nach einem Übungsmatch stürzt sich die Gruppe in ein dreistündiges Turnier. 32 Trommeln (ca. 2 h) In diesem Workshop erlebt Ihre Gruppe das Musizieren in der Gruppe. Auf Trommeln und Cajons wird zunächst Takt und Rhythmus geschult. Anschließend werden mit der ganzen Gruppe einfache Stücke eingeübt. Motto ist hierbei, dass auch die Ruhigen mal laut sein dürfen. 33 Cajon-Workshop (ca. 5 h) An diesem Tag baut sich jeder Teilnehmer eine eigene Cajon und parallel dazu findet ein Trommelkurs statt, bei dem die Teilnehmer die Handhabung und einfache Rhytmusstücke auf diesen faszinierenden Instrumenten erlernen. Seite 11
Wochen- begleitungen 34 Teamtraining für Schulklassen - unser Klassiker In der heutigen Zeit gewinnen zunehmend die sozialen Kompetenzen an Bedeutung, sei es in der Schule, als auch später im Arbeitsalltag. Je früher der Mensch seine Rolle in der Gruppe erkennt und lernt, seine Stärken in diese einzubringen, umso eher hat er später einen klaren Vorteil. 1. Tag 2. Tag 3. Tag 4. Tag 5. Tag Ankunft Funk- Escape- Erlebnistour Abreise 12.00 Uhr orientierung Room Teamparcours Eröffnungs- (Kasten- Niedrigseil- Planspiel nachmittag klettern & parcours Skysurfer) Nacht- Zwischen- Abschluss- wanderung reflexion reflexion Seite 12
Kennenlerntage & Kurztrainings 35 Kurzteamtraining 1. Tag 2. Tag 3. Tag Niedrigseilparcours Ankunft Funk- & 12.00 Uhr Orientierung Abschlussreflexion Eröffnungsblock Teamparcours & (Kastenklettern & Abreise Erlebnistour Skysurfer) Nachtwanderung Zwischenreflexion mit Soloexperience 36 Steinzeittage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Feuermachen Steinzeithandelspiel 12.00 Uhr & (Geländespiel) Höhlenmalerei Basteln von Steinzeitliche Steizeitkleidung und Jagdtechniken und Abreise Bernsteinschmuck Jagdrallye Nachtwanderung mit Soloexperience Seite 13
37 Rittertage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Bau von mittelalterlichen Ritterprüfung und 12.00 Uhr Brettspielen Ritterschlag Basteln von Bannern und Ritterturnier mit Abreise Gewändern allerhand Ritterspielen Ritterschlacht zur Mitternacht 38 Forschertage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Wald und Hecke Leben im 12.00 Uhr erleben Wassertropfen Bau von Nisthilfen für Einführungsblock und Vögel, Fledermäuse Abreise BirdRace oder Wildbienen Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht 39 MOVE - Das etwas andere Sportprogramm 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Baseball/ Softball Jugger Bumerangs werfen, Gummihuhngolf Abreise fangen, selberbauen Nachtwanderung Seite 14
Anmeldung (an die Jugendherberge FEU schicken) Hiermit buchen wir (Gruppe/Lehrer) _________________________________________________ Reg.Nr._________ Personenzahl:_____ Anreise (Uhrzeit):______ Abreise (Uhrzeit):_____ Für den Aufenthalt vom:__________________ bis:_________________ folgendes Programm: Nr. Erlebnispädagogische Bausteine Alter Preis ankreuzen 1 Expedition zur Geisterstunde ab 4. Klasse 9,00 € 2 Erlebnistour ab 3. Klasse 9,00 € 3 Pompfen statt Kämpfen ab 6. Klasse 9,00 € 4 GPS-Schatzsuche (2 Trainer) ab 6. Klasse 9,00 € 5 Mobiler Escape-Room „Gespenst vom Kreuzgang“ ab 6. Klasse 13,00 € 6 Flossbau ab 6. Klasse 18,00 € 7 Mission Possible ab 6. Klasse 9,00 € 8 Kleine Wood-Quest ab 4. Klasse 9,00 € 9 Große Wood-Quest ab 6. Klasse 16,00 € 10 Niedrigseilparcours ab 4. Klasse 9,00 € 11 Teamparcours - ganztags (2 Trainer, inkl. Bustransfer) ab 4. Klasse 24,00 € 12 Teamparcours - halbtags (2 Trainer inkl. Bustransfer) ab 4. Klasse 16,00 € Nr. Umweltpädagogische Bausteine Alter Preis ankreuzen 13 Mikrokosmos - Es kribbelt und krabbelt in der Wiese ab 2. Klasse 9,00 € 14 Wald erleben ab 2. Klasse 9,00 € 15 Leben im Wassertropfen ab 4. Klasse 9,00 € 16 Lebensraum Hecke ab 2. Klasse 9,00 € 17 BirdRace (2 Trainer) ab 4. Klasse 11,00 € 18 Happy Birdsday ab 4. Klasse 16,00 € 19 Projekttag Fledermäuse ab 4. Klasse 16,00 € 20 Projekttag Fledermäuse - Deluxe ab 5. Klasse 18,00 € 21 Steinzeit ab 4. Klasse 9,00 € 22 Steinzeit - Ganztagesprogamm ab 4. Klasse 16,00 € 23 Prähistorische Jagd ab 5. Klasse 16,00 € 24 3-D-Jagdparcours ab 5. Klasse 10,00 € Seite 15
Nr. Kreative Bausteine Alter Preis ankreuzen 25 Flugobjekte (inkl. Material) ab 4. Klasse 10,00 € 26 Mittelalterliche Brettspiele (inkl. Material) ab 4. Klasse 10,00 € 27 Bumerangs (inkl. Material) ab 5. Klasse 10,00 € 28 Lederwerkstatt (inkl. Material) ab 6. Klasse 10,00 € 29 Filzen (inkl. Material) ab 4. Klasse 10,00 € 30 Australien ab 6. Klasse 10,00 € 31 Crokinole - Turnier ab 4. Klasse 9,00 € 32 Trommeln ab 5. Klasse 9,00 € 33 Cajon - Workshop (inkl. Material) ab 6. Klasse 25,00 € Nr. Wochenbegleitungen Preis ankreuzen 34 Teamtraining für Schulklassen - Unser Klassiker ab 6. Klasse 75,00 € 35 Kurzteamtraining ab 5. Klasse 55,00 € 36 Steinzeittage ab 5. Klasse 55,00 € 37 Rittertage ab 5. Klasse 55,00 € 38 Forschertage ab 5. Klasse 55,00 € 39 MOVE - Das etwas andere Sportprogramm ab 5. Klasse 55,00 € Teilnahmebedingungen: Die Teilnehmerzahl bei den einzelnen Bausteinen beläuft sich auf mindestens 20 Personen. Bei einer Teilnehmerzahl unter 20 Personen ist der Mindestbetrag von 20 Personen zu zahlen. Ein Rücktritt ist bis zu 14 Tage vor der Anreise möglich, es entstehen dadurch keine Kosten. Bei einem Rücktritt innerhalb dieser 14 Tage muss ein Verwaltungskostenbeitrag von 50,- € berechnet werden (Bei dem Rücktritt der kompletten Programmbuchung). Durch witterungsbedingte Ausfälle entstehen keine Kosten. Die Teilnehmerzahl bei den Programmen wird am Anreisetag ermittelt. Ausfälle seitens der Teilnehmer können bei der Endabrechnung nicht berücksichtigt werden, da die Gruppen i.d.R. von mehreren Trainern betreut werden und somit die tatsächliche Anzahl der Teilnehmer im Nachhinein nicht mehr ermittelt werden kann. Die Aufsichtspflicht bei allen Programmen und Aktionen haben ausschließlich die Lehrer, Betreuer und andere erziehungsberechtigte Begleitpersonen. Für gesundheitliche Schäden, die aus Zeckenbissen und anderen tierischen und pflanzlichen Einwirkungen resultieren, kann seitens des Veranstalters keinerlei Haftung übernommen werden. Bitte dahingehend entsprechende Vorkehrungen treffen (Impfung, Aufklärung etc.). Programmänderungen aus personellen und organisatorischen Gründen bleiben vorbehalten. Für einen krankheitsbedingten Ausfall einer unserer Pädagogen wird keine Garantie übernommen. Bei sehr ungünstigen Wetterlagen (Gewitter, Sturm, starker Platzregen) ist manchmal mit einem Ausfall des Programms zu rechnen. Seitens des Veranstalters kann dabei kein „spontanes“ Ersatzprogramm durchgeführt werden, da die Vor- und Nachbereitung der Programmbausteine enorm hoch ist. Da die Nachfrage an den Bausteinen extrem gewachsen ist, bitten wir für eine optimale Planung um eine frühzeitige Anmeldung. Bitte beachten Sie in den Beschreibungen Hinweise auf Konstitution und besondere Ausrüstung bei den Teilnehmern. Generell gilt, bei den Aktionen feste, geschlossene Schuhe (Trekking- oder Wanderschuhe) und wetterangepasste Kleidung zu tragen! ankreuzen Ich habe die Teilnahmebedingungen gelesen und akzeptiere sie. (Bitte ankreuzen) ______________________________________________ Unterschrift des Lehrers/ Betreuers/ Verantwortlicher Seite 16
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