JULI 2019 - Hochschule Furtwangen
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WERKSCHAU LIEBE GÄSTE, LIEBE STUDIERENDE, LIEBES KOLLEGIUM, der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines jeden Semesters an unserer Fakultät. Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von Vorträgen und Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Masterthesen bis hin zu aufwändigen Medienproduktionen und interaktiven Installa- tionen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen Veranstaltungen und oft in enger Zusammenarbeit mit Unternehmen. Zur anschließenden MediaNight laden wir Sie ganz herzlich ein. Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters. Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke und guter Gespräche! ABSCHLUSS- ARBEITEN Prof. Martin Aichele Dekan der Fakultät Digitale Medien STUDENTEN- GAMEZONE PROJEKTE AUS- BUSINESS- STELLUNGEN ZONE AUDIO- INTERACTIVE- ZONE ZONE MEDIA- CULTURE- ZONE 3
UNSERE INHALTSVERZEICHNIS KOMPETENZ- Digitale Medien Kompetenzfelder 4 FELDER CODE Kooperationsmöglichkeiten 6 DM-Alumniprogramm 7 APPS INFOR- MATIK Bachelor Projektstudium 8 SOUND 3D Bachelor-Thesen 22 SOCIAL MEDIA GAMES MINT Master Forschungs- und Designprojekte 30 DESIGN BWL Lageplan 40 UXD Bühne Präsentationszeiten 42 Master: Interactive Audio - Video 46 VIDEO TV MARKE- Zonen 54 WEB TING Studiengänge 64 INTER- GRAFIK AV AKTION MediaNight 74 MEDIEN MUSIK VIRTUAL REALITY INTERNET 5
KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN DM-ALUMNI- MIT DER FAKULTÄT PROGRAMM DIGITALE MEDIEN Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied des DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl Fakultät Digitale Medien. Sie profitieren außerdem von: für Unternehmen als auch für andere Organisationen. Jede Kooperation wird von Vertretern der Fakultät von der Idee über die Durchführung NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Studierenden bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine langfristige und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten RECRUITING: Praktikanten, Werksstudenten, Thesis-Kandidaten 25 Jahren fanden rund 700 Kooperationen statt, die viele Erfahrungs- und Absolventen werte einbrachten. FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungs- Wir würden uns freuen, auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten. projekte von Professoren Kontakt: KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen Peter Schmidtlein für Lehrveranstaltungen dm-kooperationen@hs-furtwangen.de WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale Medien PRAXIS- E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Infor- SEMESTER mationen aus der Fakultät Digitale Medien STUDIEN- PROJEKTE THESEN Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert? FOR- Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni SCHUNGS- EVENTS PROJEKTE LEHRBE- FAKULTÄTS- TEILIGUNG BEIRAT CAMPUS- MEDIEN 7
BACHELOR Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenstän- diger Teamarbeit ein Projekt von der Konzeption bis hin zur Umsetzung ausgeführt. Das Spektrum reicht hierbei von Imagefilmen über Websites, Applikationen, Social-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder Sound-Installationen bis hin zu wissenschaftlichen Simulationsprojekten. Die Projekte sind mit jeweils einem Messestand am Tag der Medien vertreten und stellen sich zusätzlich mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne im Erdgeschoss vor. PRO JEKT 8 STUDIUM
14:30 12:45 UHR UHR 24/7 SERVICE SECRETARY BÜHNE HFU BÜHNE CHATBOT GAMES Unser Projekt beinhaltet die Erstellung eines 24/7 Service Secretary Von Studenten für Studenten: Unser Projekt „HFU-Games“ soll den Chatbots für das Dekanat der Fakultät Digitale Medien. HFU-Studierenden eine Ablenkung vom stressigen Vorlesungsalltag Der Chatbot soll einfache, immer wiederkehrende Anfragen an das bieten. Wir entschieden uns dafür, eine HFU-interne Gameshow zu Dekanat beantworten können. Sowohl Studierende als auch Professoren konzipieren, die aus Spielen besteht, welche einen Mix aus Wissen, sollen den Chatbot nutzen können. Somit werden die Mitarbeiterinnen Geschicklichkeit und Sport darstellen. im Dekanat bei ihrer täglichen Arbeit entlastet. Bewerben können sich alle Studenten der HFU. Die Endteilnehmer Der Chatbot soll eine Text- und Sprachausgabe ermöglichen und auf werden per öffentlichem Voting bestimmt. der Homepage der HFU Furtwangen verfügbar sein. Das Ziel unseres Projektes ist es, „HFU-Games“ als WPM in den folgenden Semestern weiterzuführen. BETREUER Prof. Thomas Krach BETREUER Prof. Dr. Regina Friess BETEILIGTE STUDIERENDE Burger, Alicia BETEILIGTE STUDIERENDE Degen, Lars Bongard, Laura Marie Novikov, Kristina Eberhart, Lorena Ott, Anja Krahwinkel, Dominik Pabst, Felix Ngo, Thi Lien Schnee, Markus Tad, Bilge Tüysüz, Hatice-Nur AUSSTELLUNGSORT i0.14 AUSSTELLUNGSORT GLF Studio 11
12:30 10:45 UHR UHR DIGITAL BÜHNE DIGITAL MEDIA BÜHNE RAVINE PUPILS In dem Projekt „Digital Ravine“ geht es um die Erstellung einer Augmented Das Projekt “Digital Media Pupils“ ist ein Kooperationsprojekt mit dem Reality Anwendung, die einem das Erlebnis der Wutachschlucht direkt Geschwister-Scholl-Gymnasium in Waldkirch. vor Augen führt. Aufgabe ist es, als studentisches Projektteam verschiedene Klassen Die Aufgabe unseres Teams war es, durch das Aufbauen von Umge- und AGs ein Jahr lang zu begleiten und in unterschiedlichen Bereichen bungen eine Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen, die den Nutzer rund um die Thematik „Digitale Medien“ zu unterstützen. für einen kurzen Moment denken lässt, dass er sich in der Schlucht befindet. Durch visuelle und auditive Eindrücke, mit denen der Nutzer auch interagieren kann, entsteht die perfekte Immersion. BETREUER Prof. Nikolaus Hottong BETREUER Prof. Thomas Krach BETEILIGTE STUDIERENDE Rainer Duda Hack, Tobias Nguyen, Minh Hoang Ros, Daria BETEILIGTE STUDIERENDE Sand, Daniel Braun, Maximilian Storz, Christoph Caruso, Maxime Grba, Predrag Sasalovici, Markus AUSSTELLUNGSORT Schüler, Julian David i0.13 Weisshaar, Bastian AUSSTELLUNGSORT i0.13 13
10:00 15:30 UHR UHR KAMPAGNE FÜR BÜHNE MOCAPLIB BÜHNE DIGITALE MEDIEN MOTION CAPTURE LIBRARY Eine Kampagne für Studieninteressierte von Studierenden: Das Erstellen von Motion Capture Daten und das zur Verfügung stellen Denn nicht nur die Hochschule macht das Studieren hier besonders. Es dieser auf einer Website. Diese Daten werden aus von uns getätigten ist das Gesamtpaket aus Menschen, Studium und dem Black Forest. Aufnahmen der Motion Capture Anlage und den von uns Auf der Landingpage soll das ersichtlich werden. Sie bildet das Herz- erstellten Charakteren zusammengesetzt. stück der Kampagne und soll einen authentischen Einblick in das Leben Dem User wird die Möglichkeit geboten, ein individuelles Download- und Studieren an der Fakultät Digitale Medien vermitteln. paket mit geloopten Bewegungen zu erstellen und dies für seine eigenen Beworben wird sie durch kurze Social Media Clips, die die Zielgruppe Verwendungszwecke zu benutzen, z. B. Games und Animationen. abholen und auf die Landingpage führen sollen. BETREUER BETREUER Prof. Christoph Müller Prof. Christian Fries Prof. Thomas Krach BETEILIGTE STUDIERENDE Benz, Dominik BETEILIGTE STUDIERENDE Klinke, Oliwier Baumgart, Maike Münch, Michelle Beaugrand, Moritz Schwanzer, Philipp Marcus Bross, Moritz Wiech, Simon Düll, Natalie Kaiser, Julia San Martin Hörig, Lisa AUSSTELLUNGSORT i0.14 AUSSTELLUNGSORT i0.15 MoCapLib 15
11:00 15:45 UHR UHR NEUE CI FÜR DIE BÜHNE NEUES SOCIAL MEDIA KONZEPT BÜHNE FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN FÜR TESSAMINO Make HFU great again! Im Rahmen unseres Projektstudiums soll für das Unternehmen tessamino in Zusammenarbeit mit Herrn Prof. Dr. Zydorek ein neues Social Media Auch, wenn es an „Greatness“ keinesfalls mangelt, sollen das die Konzept auf Basis aktueller Daten entwickelt und umgesetzt werden. Leute nun auch endlich erfahren! Wir treten hervor aus dem Schatten Die Hauptaufgabe des Projektes ist die Bestandsanalyse, auf welcher der vermeintlich talentierten Konkurrenz und zeigen, was die Fakultät die neuen Konzepte entwickelt werden. Anschließend werden die DM wirklich zu bieten hat. Konzepte umgesetzt und deren Erfolg ausgewertet. Ziel der Konzepte Mit einer 360° Kampagne mit coolem, catchy Content gewinnen wir ist die Steigerung der Markenbekanntheit auf den verschiedenen die Besten der Besten, die Crème de la Créativité, vertreiben die Social Media Kanälen. Dilettanten und erobern die Welt. BETREUER BETREUER Prof. Dr. Zydorek Prof. Dr. Gotthard Pietsch Prof. Christian Fries BETEILIGTE STUDIERENDE Fergec, Vanessa BETEILIGTE STUDIERENDE Müller, Isabell Assmann, Fabian Pfaff, Verena Bodmer, Stephen Rupp, Robin Fynn Finck, Vanessa Christa Luise Sailer, Alica Gudic, Adriana Schneider, Kristina Kuenz, Linus Paul Otto, Valentin AUSSTELLUNGSORT i0.15 AUSSTELLUNGSORT i0.15 17
16:00 11:15 UHR UHR AUDIOVISUELLE INSTALLATIONEN BÜHNE REFTREFF BÜHNE UND OBJEKTE FÜR DIE WEBSITE BREGTALSCHULE Der AStA wünschte sich eine neue Referate-Seite, welche die bisherigen Funktionen beinhaltet und über eine geeignete Administrationsoberfläche Wir entwickeln interaktive, audiovisuelle Installationen und Objekte für für die Referatsleiter verfügt. Zudem sollte die neue Referate-Seite in die Schüler der Bregtalschule. Wir möchten sie spielerisch animieren, Zukunft wartbar und somit auch auf modernen Konzepten wie MVC, mit verschiedenen Klängen, Tönen, Musik und ganzen Klangwelten OOP aufgebaut sein. Dazu gehörte auch die Möglichkeit, auf allen zu interagieren. Endgeräten auf die Seite zugreifen zu können. BETREUER BETREUER Prof. Dr. Norbert Schnell Prof. Dr. Michael Waldowski BETEILIGTE STUDIERENDE BETEILIGTE STUDIERENDE Bandle, Peter Altintas, Beyza Reyhan Britz, Antony Dehmer, Timon Eder, Leonie Inanir, Bersu Kappelmann, Leah Klein, Nico Köchel, Jaqueline Maaß, Alina Deinhammer, Tanita AUSSTELLUNGSORT AUSSTELLUNGSORT i0.14 i0.06 19
14:45 UHR TRAVEL-APP BÜHNE TRAPP Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer Anwendung für Fahrzeug- reisen ins Ausland als Progressive Web App. In der App sollen Daten zur Reiseunterstützung wie Karten, Tankstellen, Werkstätten und Sonderziele aus unterschiedlichen Quellen gesammelt und angezeigt werden – einschließlich der Möglichkeit, auf vorher abgerufene Daten auch offl ine zuzugreifen. Dabei soll es auch Hilfe für problematische Situationen geben, in denen das Fahrzeug Fehlercodes anzeigt. BETREUER Prof. Dr. Wolfgang Taube BETEILIGTE STUDIERENDE Balzer, Marco Bick, Julien Joß, Henri Schultis, Jan Schwab, Robin AUSSTELLUNGSORT i0.13 21
BACHELOR-THESEN In der Thesis wird ein Thema, das meist aus Interes- sens- oder Projektschwerpunkten entsteht, wissen- schaftlich untersucht. Oft findet dies in Kooperation mit Agenturen und Unternehmen statt. Ein Großteil der Thesis soll mit Methoden wie empirischer Forschung, Analyse oder Vergleich erarbeitet werden. Hinzu kommen prak- tische Formate wie Konzeption, Prototyping und Umsetzung. THESIS PR 22 SENTATION
09:00- 10:30- 10:00 12:00 1.OG 1.OG FLUR LINKS FLUR LINKS MÜLLER, LUISA: Chancen und Risiken des Influencer Marketings auf Sozialen Netzwerken für BENZ, MARK: Progressive Web Apps – Stärken, Schwächen und Möglichkeiten gegenüber Unternehmen nativen Apps, sowie die praktische Umsetzung eines Anwendungsfalls IVANCIC, ANDRÉ: Möglichkeiten und Grenzen der Gestensteuerung als spielerische Lösung für DORNER, THOMAS: Integration der Web Audio API in eine auf Webtechnologien Gebrauchsgegenstände von Kindern basierende Game-Engine ADAMSKI, BARTOSZ: Untersuchung der Interaktion mit einer Webpage in einer virtuellen KÖNIG, FELICITAS: Wie künstliche Intelligenz das Nutzungserlebnis der Umgebung Kommunikation revolutioniert EICHHORN, DEIKE: Wo liegt die Zukunft der Mediaagenturen im Bereich Online Display Marke- GRENDATSCH, DENNIS: Portierung interaktiver 3D-Applikationen von C# nach WebAssembly ting, unter Berücksichtigung des Wandels von IO zum Programmatic Advertising? ZINK, HELENA: Character Design und Concept Art eines Computerspiels zum Thema Umweltschutz FLUR RECHTS FLUR RECHTS NIRWING, MARVIN: Entwicklung und Anwendung eines Konzepts für die internationale online KIRCHGÄSSNER, MORITZ: Die Verwendung fremder musikalischer Elemente in eigener Musik- Marketingkommunikation am Beispiel der Fritz Kübler GmbH produktion - die Frage nach dem Wiedererkennungswert SAWADE, STEFANIE: Die Generation Z als Zielgruppe des Hochschulmarketings: Eine Kommu- KOLBINGER, TOM: Die Wirkung von Sound Design, im Film & Fernsehen, auf die menschliche nikationsstrategie Wahrnehmung, Erwartungshaltung und Emotion anhand eines eigenen Experimentes untersuchen LEINER, LUKAS: Die Transformation eines bestehenden Unternehmens ins E-Business aus der JUST, ALEXANDER: Psychologische Analyse des Erfolgs von Retrocomputerspielen als Produkte Sicht des Marketings der Popkultur: aktuelle Marktbedeutung, Akzeptanz und Nutzungserklärung ZIEBARTH, TANJA: Interkulturelle Aspekte eines erfolgreichen Markteintritts europäischer WERDER, DOMINIK: Google Analytics und die Auswertung für SEA - Komponenten für eine Unternehmen unter besonderer Berücksichtigung des Online Marketings auf dem chinesischen Markt gute Onlinemarketing-Strategie BIHLMAIER, HEINER: Entwicklung einer Methode für Pathfinding im 3D-Raum zwischen bewegten Objekten in der Spiel-Engine Unity RAUM I1.18 REUSS, ELENA: Nichtregierungsorganisationen in der Öffentlichkeit - Analyse und Reflektion medienwirksamer Kampagnen aus Perspektive des Guerilla Marketings sowie der Theorie GEKELER, SIMON: Erstellung eines Systems zur Analyse mehrerer Gesichtsscans und einer externer Effekte Synthese zu einem Scan unter Berücksichtigung besonderer Merkmale HARTER, JOHANNES: Bedeutung und Ausprägung von Social Media Marketing von Spielfilmen und fiktionalen Serien RAUM I1.18 BÖHNKE, FALCO: Konzeption, Implementation und Evaluation von Netzwerkkomponenten für eine auf die Lehre spezialisierte Game-Engine BERNHARDT, MELISSA: Verbesserung der UX eines Onlineshops im Fashion Bereich mit Hilfe eines haptischen User Interfaces DETTLING, ANDREAS: Kommunikationsdesign als Erfolgskriterium – Entwicklung einer Produkt- marke, mit praktischer und gestalterischer Umsetzung für die Apollo 11 GmbH ÖZGÜL, PERUSKA: Untersuchung der Verwendung von Mobilanwendungen für das Lernen von Sprachen mit Kindern DOLD, LEAH-SOPHIE: Medienrezeptionsverhalten von Kindern bei AR- und VR-Anwendungen 25
12:00- 13:30- 13:30 15:00 1.OG 1.OG FLUR LINKS FLUR LINKS MERKEL, SIMON JONA: Gameplay eines Computerspiels zum Thema Umweltschutz ÖFFINGER, FREDERIK: Innovationsmanagement im Bereich der Online Medien KNOPF, ALICA: Remote User Research – Nutzungsanalyse der Plattform Calponia STEGK, LEA: UX-Design und Entwicklung der UI für einen Spieleeditor und im Kontext der Automobilentwicklung Optimierung der User Experience SCHUMANN, JUSTIN: Prozedurale 3D Modellierung in einer Echtzeit-Engine: GROTE, NILS JONAS: Gesellschaftliche Wahrnehmung und Auseinandersetzung Einsatz der Houdini-Engine zur Generierung von Gebäuden von/mit eSport in Deutschland EXTERNEST, TIM: Welche Möglichkeiten bietet Künstliche Intelligenz zur Unterstützung der Personalauswahl in Unternehmen? Eine Untersuchung am Beispiel einer Digitalagentur PLIETH, FREDERIKE: Digitale Markenführung für Internet Start-ups im Dienstleistungssektor – eine Handlungsempfehlung für das lmmobilien Start-up devepo FLUR RECHTS STORZ, OLIVIA: Motion Capturing von Hunden BOSSERT, DIANA: Marketingstrategien für deutsche Unternehmen im russischen Markt FLUR RECHTS GIESL, SIMON: Der freie Wille als Chance und Herausforderung – Potential und gestalterische Besonderheiten von 360°-Serien und -Spielfilmen anhand ausgewählter Beispiele SCHEUERMANN, JULIAN: Datenabfluss in Unternehmensnetzen im Bereich Online-Shopping MARQUARDT, TIM: Auswirkungen von autonomem Fahren auf in-car UX Design am am Beispiel Zalando Beispiel innovativer Bedienapplikationen KOCH, ALEXANDER: Konzept- und Gestaltungsmöglichkeiten im Spannungsfeld zwischen Storytelling RUTH, FABIAN: Vergleich der Funktechniken in kurzer Reichweite zur Vernetzung und Interaktion durch Rezipienten mit Hilfe Virtueller Realität. Am Beispiel eines Filmkonzeptes mit der Geräte im Internet der Dinge Interaktionsmöglichkeiten zum UNESCO-Welterbe „Die Venus vom Hohle Fels“ STORL-SCHULKE, SIMON: Prozedurale Generierung von realistischen Wolken in Offline- Renderengines mit Fokus auf Anwenderfreundlichkeit WÖHRLE, SIMON: Analyse der Bild- und Video-Selbstdarstellung erfolgreicher Influencer: RAUM I1.18 Gestaltung, Trends und Taktung VOSSELER, MINELLA: Analyse von Tierfotografie über Instagram am Beispiel von Pferdefotografie WINTERMANTEL, LISA: Entwicklung einer Social Media Strategie zur Personalakquise am Beispiel des Südkurier Medienhaus RAUM I1.18 LATOCHA, CHRISTOPH: Konzeption und Aufbau eines von Studenten nutzbaren, lokalen 3D-Scan- und 3D-Druck-Arbeitsplatzes unter Einbeziehung von synthetischem Modelling/CAD KRIEBEL, LEA-NURAY: Beeinflussen Fitness-Influencer auf Instagram die persönliche und externer Fabrikationsbeauftragung in unterschiedlichen Materialien Selbstoptimierung / das persönliche Sport- und Ernährungsverhalten? LE, VIET TUNG: Replacement-Konstruktion einer Kopfarmatur in der Stop-Motion-Technik speziell KHAMASSI, MERIEM: Die Analyse der Stilmittel des Filmes „The Conjuring“ als zentraler verfeinert für den Bereich Sprache und Gesang Aspekt zur Bestimmung von Emotionen PREISSER, CHIARA: Optimierungsmöglichkeiten einer Live-Aufnahme durch Audio- VON KIPARSKI, FALKO: Online-Communities im Marketing – Chancen und Risiken für postproduktion mit Hilfe der Software Pro Tools Unternehmen der Videospielbranche BERNOTAT, SARAH: Green Marketing – eine empirische Analyse ausgewählter Werbekampagnen 27
15:00- 15:00- 17:00 17:00 1.OG 1.OG FLUR LINKS RAUM I1.18 RAAB, KEVIN HARLEY: Evaluation der verschiedenen Infotainment-Systeme in LÖHLE, VINA: Analyse der gestalterischen Mittel von Charakteren am Beispiel von modernen Automobilen im Hinblick auf UI Zeichentrickfiguren sowie darauf basierende Erstellung und Gestaltung eines Tiercharakters ULLRICH, LISA: Der Ansatz des Nudging im digitalen Zeitalter ÖZCAN, DENIZ: Transformation – Untersuchung von REST-basierten APIs zu GraphQL BAJRAMI, BLERTA: Wirkung von Kampagnen-Werbung in den sozialen Medien HOFF, LARISSA: Serious mobile Gaming: Konzepterstellung eines Lernspiels für Kinder – Kommunikationsweise und Gestaltungsumsetzung des Interfaces von 12-14 Jahren KROSCHEWSKI, SASCHA: Abteilungsübergreifende digitale Archivierung und Organisation SCHWEITZER, VIKTORIA: Benutzerinteraktionskonzepte zur intelligenten Erfassung am Beispiel eines international agierenden Unternehmens textueller Informationen THOMALLA, KATHRIN: Anwendungsfelder von Machine Learning in Suchmaschinen mit GNANN, PHILIP: Untersuchung der Interop-Möglichkeiten von WebAssembly zur Verwendung anschließender Handlungsempfehlung für die semantische Suchmaschinenoptimierung innerhalb einer auf .Net basierenden Echtzeit 3D Engine TSCHURIKOW, NASTASSIA: Konzeption eines RPG-Open World Games anhand einer Analyse JANSSEN, NICO: Digital Makeup in der Filmindustrie: Analyse und Vergleich der Techniken von zwei Open World-Spielen des „beauty work“ in unterschiedlichen Softwarepaketen anhand ausgewählter Beispiele KRAUSE, ANNA: Die Erfolgsfaktoren von Content Marketing im B2C Bereich MILDE, SIMONE: Analyse und Vergleich zweier Kinofilme aus Deutschland und den USA anhand erarbeiteter Kriterien FLUR RECHTS KLOOS, CHIARA: Das Phänomen Guerilla Marketing – Anwendungsmöglichkeiten und Konzeptentwicklung für das Hochschulmarketing SCHECK, SEBASTIAN: Product launch concept LESAR, KEVIN: Das Leid auf Fotos: Das Einsetzen des Gewohnheitseffekts beim alltäglichen Rezipieren. Eine Untersuchung von klassischen Medienbildern STEIN, TOBIAS: Analyse des aktuellen Erfolgs von Fitnesstrackern und Fitnessfunktionen von Smartwatches bei Erwachsenen unter psychologischer Perspektive WOLPER, ALISA: Die Werbewirkung nativ integrierter Produktplatzierung in Filmen und Serien – eine empirische Analyse zur Untersuchung des Markenimages ROTH, NADINE: Marktanalyse und Detailbetrachtung von bestehenden Video-on-Demand Plattformen zur Bewertung und Identifikation eines Erfolgsschlüssels für potentielle neue Mitbewerber 29
MASTER Im Laufe des ersten und zweiten Studiensemesters entwickeln unsere Master-Studierenden studien- gangsübergreifende Forschungs- und Designprojekte. Unsere Studierenden setzen sich dabei mit dem zu- nehmend smarten und digitalen Alltag auseinander: Wie können diese Tendenzen gewinnbringend ge- nutzt werden? Welche neuen Möglichkeiten eröffnen sich durch diese neue Realität? Wie können virtuelle und wirkliche Realitäten verbunden werden? Wie ver- ändern sich unser soziales Verhalten, unsere Medien- nutzung und unsere Arbeitsweise durch die neuen Möglichkeiten? Im Ergebnis entstehen vielfältige An- wendungen, Installationen oder gar Veranstaltungen. FOR SCHUNG 30 & DESIGN
DEV_SPACE i1.21 GENERATIVE MODELLE FÜR i1.21 (DESIGN & ENGINEERING AUDIOVISUELLE FORMEN IN VIRTUAL SPACES) Generative Modelle für Bilder oder Audio erlauben die Erzeugung neuer Bilder oder neuer Audiosequenzen. Die Grundlage hierfür ist ein Im Zuge der zunehmenden Digitalisierung unserer Arbeitswelt, die „Generative Adversarial Network“, welches die Verteilung diverser in Deutschland mit dem Begriff „Industrie 4.0“ belegt ist, stellt sich Daten lernt, um dann neue Daten, die es davor nicht „gesehen“ hat, derzeit in mehreren Branchen ( z.B. Architektur, Medien, Maschinenbau, zu erzeugen. Medizin, ...) die Frage des Arbeitens und Produzierens im virtuellen Raum. In diesem Forschungsprojekt wird versucht, ein generatives Modell Grundsätzlich ist dabei zu unterscheiden, ob das Ergebnis des virtuellen der Kombination beider Modalitäten zu lernen, um neue audiovisuelle Entwicklungs- und Produktionsprozesses immateriell im digitalen Formen zu generieren. Hierfür wird eine eigene Datenbank aufgebaut, Raum verbleibt oder letztendlich seinen Produktionsübergang in die die sowohl Sound als auch ein zugehöriges Bild (Gesicht) als eine reale Welt findet. Einheit beinhaltet. BETREUER BETREUER Prof. Nikolaus Hottong Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Prof. Dr. Norbert Schnell BETEILIGTE STUDIERENDE Braun, Corinna BETEILIGTE STUDIERENDE Knoop, Felix Weiß, Markus Neuweiler, Felix Felger, Max Müller, Nico Dillig, Marlene AUSSTELLUNGSORT i1.21 AUSSTELLUNGSORT i1.21 33
SOCIAL VR i 1.21 PHYSIKALISCHE SIMULATIONEN, i 1.21 In dem Projekt soll Konzeption und prototypische Umsetzung für eine ANWENDUNGSFÄLLE UND Social VR-Anwendung realisiert werden. Dabei ist die Themenstellung PERFORMANCEOPTIMIERUNGEN offen. Die Zielgruppe der Anwendung sollte im studentischen Umfeld liegen, damit auch eine Überprüfung des Prototypen mit Probanden MIT HILFE VON PARALLELEN durchgeführt werden kann. KONZEPTEN AUF GPU UND CPU Zentrale Fragestellung ist dabei: Für welche Anwendungssituation und Nutzungsszenarien bringt Social VR einen relevanten Mehrwert – sei Physikalische Simulationen sind vielfältig. Für unterschiedliche fachliche es im Bereich der Erlebnisdimension oder im anwendungsorientierten Bereiche wurden unterschiedliche spezialisierte Simulationswerk- Nutzen? Wie können die Potentiale von Social VR sinnvoll in einer zeuge erstellt. Spezialisierte Werkzeuge befassen sich etwa mit der Konzeption ausgeschöpft werden? Was sind die besonderen Anfor- mechanischen Simulation fester Körper, andere mit der Simulation von derungen an die konzeptionelle Gestaltung? Fluiden, andere mit der Simulation von elektronischen Schaltungen. Der für eine Simulation benötigte Rechenaufwand hängt von verschie- denen Faktoren ab. Zunächst einmal hängt der Rechenaufwand von dem BETREUER Detailgrad ab, mit dem man die in dem System enthaltenen Kompo- Prof. Dr. Regina Friess nenten durch physikalische Gesetze modelliert. Es liegt nahe, dass der Rechenaufwand auch mit der Größe des physikalischen Systems steigt, also mit der Anzahl der in einem System enthaltenen Komponenten. BETEILIGTE STUDIERENDE Simulationen führen zu Rechenungenauigkeiten: Rundungsfehler, Diskre- Liebermann, Anna tisierungsfehler. Möchte man diese Ungenauigkeiten gering halten, so Fehrenbach, Marko steigt der Rechenaufwand. Muster, Nicolas Kuhn, Tobias Swinecki, David BETREUER Kunz, Christian Prof. Dr. Dirk Eisenbiegler BETEILIGTE STUDIERENDE AUSSTELLUNGSORT Schweitzer, Florian i1.21 Otec, Marvin Bussmann, Jan Teklezghi, Robel Wochner, Lukas AUSSTELLUNGSORT i1.21 35
KLANGKUNST UND i 1.21 AUGMENTED REALITY IM i 1.21 EXPERIMENTELLE MUSIK MUSEALEN KONTEXT Studierende der Fakultät Digitale Medien organisieren in Kooperation Für einen musealen Kontext wurden vier mobile Augmented Reality mit dem Kunstverein Global Forest das Reservoir Festival an der Prototypen entwickelt, welche dem Nutzer die Möglichkeit bieten Linachtalsperre, das sich der experimentellen Musik und Medienkunst sollen, vor Ort unterschiedliche Exponate in einem immersiven Umfeld widmet. Höhepunkt des Festivals am 20. Juli 2019 sind Konzerte bis interaktiv erlebbar zu machen. Die abrufbaren Informationen werden in die Nacht mit Projektionen auf die Staumauer. Auf den Tag genau dabei visuell als auch auditiv, in Form eines Audio-Guides, an den 50 Jahre nachdem die Mondlandefähre der Apollo 11 Mission auf Besucher übermittelt. dem Mond landete, steht das Festival natürlich im Zeichen des 50. Jahrestags der ersten Mondlandung. BETREUER Prof. Thomas Krach BETREUER Prof. Dr. Norbert Schnell BETEILIGTE STUDIERENDE Giefer, Johanna BETEILIGTE STUDIERENDE Kielwein, Alexander Dufner, Timo Knörr, Stefan Müller, Norman Njayou, Paul Leguy-Madzar, Daniel AUSSTELLUNGSORT AUSSTELLUNGSORT i1.21 i1.21 37
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1. 0G LAGEPLAN i1.07 Bachelor Thesen Bachelor Projekte Master i1.21 i1.20 i1.19 i1.18 i1.17 BusinessZone InteractiveZone InteractiveAudioZone GameZone Erdgeschoss MediaCultureZone i0.02 i0.05 i0.06 i0.07 MusicZone Snack-Bar Infostand Ausstellung i0.17 i0.16 i0.15 i0.14 i0.13 Bühne Networking 41
BACHELOR I BUSINESS Bis zu vier Unternehmen sowie Studierende aus ver- schiedenen Semestern stellen auf unserer Bühne im Erdgeschoss sich und ihre Arbeit vor: Studierende aus dem 5. Semester präsentieren ihre Projekte und beantworten die Fragen des Publikums. Auch manche Bachelor-Thesen eignen sich mehr für eine multimediale Präsentation als für eine Poster- Präsentation. Sie werden hier etwas umfangreicher vorgestellt oder demonstriert. Darüber hinaus können sich Unternehmen, die am Tag der Medien einen Messestand im i-Bau haben, auch auf der Bühne vorstellen. 42 BÜHNE
10:00- 14:30- 13:30 16:30 BÜHNE BÜHNE 10:00-10:15 UHR PROJEKT 14:30-14:45 UHR PROJEKT Kampagne für die Fakultät Digitale Medien 24/7 Service Secretary Chatbot 10:15-10:45 UHR 14:45-15:00 UHR PROJEKT Travel-App (Trapp) UNTERNEHMENSPRÄSENTATION 10:45-11:00 UHR PROJEKT 15:00-15:30 UHR UNTERNEHMENSPRÄSENTATION Digital Media Pupils 11:00-11:15 UHR PROJEKT 15:30-15:45 UHR PROJEKT MoCapLib - Motion Capture Library Neue CI für die Fakultät Digitiale Medien 11:15-11:30 UHR PROJEKT 15:45-16:00 UHR PROJEKT ReffTreff Website Neues Social Media Konzept für tessamino 11:30-12:00 UHR 16:00-16:15 UHR PROJEKT UNTERNEHMENSPRÄSENTATION Audiovisuelle Installationen und Objekte für die Bregtalschule 12:30-12:45 UHR PROJEKT 16:15-16:30 UHR PRESSETERMIN Digital Ravine Übergabe der audiovisiuellen Installationen und Objekte an die Bregtalschule 12:45-13:00 UHR PROJEKT HFU Games 13:00-13:30 UHR UNTERNEHMENSPRÄSENTATION 45
MASTER In der Masterveranstaltung „Gestaltung für inter- aktive Video- und Audioumgebung“, geleitet von Prof. Dr. Norbert Schnell, geht es um die konzeptionelle Entwicklung und Produktion eines interaktiven Mu- sikvideos. Dabei gibt es zwei Wege: entweder liegt der Schwer- punkt der interaktiven Dramaturgie auf der Au- dio-Ebene und die Video-Ebene wird unterstützend entwickelt – oder umgekehrt. Die Studenten ste- hen zu Beginn des Semesters vor der Aufgabe der Konzeptausarbeitung und Produktion einer interakti- ven Videoanwendung. Die Wahl der Technologie zur Umsetzung steht den Studierenden dabei frei. INTER ACTIVE 46 AUDIO-VIDEO
FALLING i1.21 GETCHILL i1.21 DRAGON Die erste interaktive Meditations-App für Ihr Smartphone. Ein kleiner Drache fällt aus seinem Nest hoch in den Felsen und macht sich nun auf den Weg zurück nach oben. Dieses Visual Novel stellt eine Durch nutzen der App trainieren Sie die kreativen Areale ihres Gehirns neue Form von Interaktionsmodell vor, welches es in diesem Spiel-Genre auf nahezu hypnotisierende Weise. Durch Kombination verschiedener bisher noch nicht gegeben hat. In einer Kurzgeschichte für kleine Kinder, vorinstallierter Ambient Sounds sind Sie in der Lage, sich meditativ können diese selbst entscheiden, wie die Geschichte ausgehen wird. an verschiedene Orte zu versetzen. Erleben Sie eine Reise in den tropischen Regenwald oder sitzen Sie am Strand und lauschen dem Meeresrauschen. Egal wo, entspannen Sie sich durch beruhigende Klangfolgen und lassen Sie Ihrer Kreativität dabei freien Lauf, indem BETREUER Sie mit Formen und Farben spielen. Prof. Dr. Norbert Schnell Oliver Wolf BETREUER BETEILIGTE STUDIERENDE Prof. Dr. Norbert Schnell Liebermann, Anna Oliver Wolf AUSSTELLUNGSORT BETEILIGTE STUDIERENDE i1.21 Fleig, Philipp Hira, Deniz Knörr, Stefan AUSSTELLUNGSORT i1.21 G E TCHIL L 49
ROOMIES i1.07 SOUNDPIT i1.21 Mit dem Projekt “Soundpit” entsteht Musik spielerisch. Auf einem digitalen Roomies ist eine interaktive Projection Mapping Installation für zwei Spielfeld werden Sounds und Videos mittels Lage und Geschwindigkeit Personen. Die Spielumgebung kann durch einen Controller explorativ einer realen Kugel angesteuert. Die Kugel kann auf einer optimalen erkundet werden. Dabei können die Spieler mit unterschiedlichen Linie angespielt werden, kann aber das Ziel auch auf Gegenständen in der Welt interagieren, wodurch audiovisuelle Loops anderen Wegen erreichen. Ziel unserer interaktiven Installation ist es, erzeugt werden. Durch das Ein- und Ausschalten bestimmter Objekte die Komponenten Audio und Video mit dem Thema Loop zu verbinden. kann ein einzigartiger Sound kreiert werden. BETREUER BETREUER Prof. Dr. Norbert Schnell Prof. Dr. Norbert Schnell Oliver Wolf Oliver Wolf BETEILIGTE STUDIERENDE BETEILIGTE STUDIERENDE Giefer, Johanna Fehrenbach, Marko Kielwein, Alexander Muster, Nicolas Knoop, Felix Njayou, Paul AUSSTELLUNGSORT AUSSTELLUNGSORT i1.07 i1.21 51
LIIINEART i1.21 Die interaktive Installation “LIIINEART” bietet dem Nutzer ein entspan- nendes Sound und Bild Erlebnis, welches er selbst durch einfache hapti- sche Interaktionen beeinflussen kann. Durch berühren an verschiedenen Stellen der 5 zur Auswahl stehenden Linien kann er die Visuals und den Sound beeinflussen. Diese Sounds sind aus Lo-Fi instrumentals generiert. BETREUER Prof. Dr. Norbert Schnell Oliver Wolf BETEILIGTE STUDIERENDE Kuhn, Tobias Swiniecki, David AUSSTELLUNGSORT i1.21 53
BACHELOR | MASTER Im Rahmen der Lehrveranstaltungen unserer Bache- lor- und Masterstudiengänge entstehen vielfältige Arbeiten in den verschiedensten Bereichen. Diese haben wir in verschiedenen Zonen zusammengefasst, damit unsere Besucher einen besseren Überblick be- kommen und sich gezielt die für sie interessanten Ar- beiten ansehen oder ausprobieren können. 54 ZONEN
Raum Flur INTRERACTIVEAUDIO i0.06 MEDIACULTURE 1.OG ZONE ZONE PROF. DR. NORBERT SCHNELL PROF. DR. CHRISTOPH ZYDOREK Die IntreractiveAudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch und Music Design, in dem es um die Gestaltung digitaler Anwendungen praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen, Stra- für Klang und Musik geht. Bei den vorgestellten Arbeiten handelt es tegien und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben sich um Masterinstallationen sowie um Projekte, die in den Lehr- entweder eine wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen veranstaltungen des Master-Studiengangs MusicDesign und des Thema oder entwickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine Bachelor-Studiengangs Musikdesign oder im Projektstudium der Auswahl dieser Produkte werden jeweils zum Ende des Semesters am Bachelor-Studiengänge entstanden sind. Tag der Medien ausgestellt. 57
Flur Raum BUSINESS 1.OG INTERACTIVE i 1.17 ZONE ZONE ACHIM HERBSTREIT PROF. THOMAS KRACH Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen Eine Auswahl an Arbeiten aus gestalterischen Seminaren zeigt das Businessplan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung breite Spektrum der Studieninhalte auf diesem Gebiet. Hierzu gehören vorgelegt wird. Dabei wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von Web Design, App Design und interaktive Prototypen. Die gezeigten sechs „Berufen“ (Gründer, Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsbe- Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User Experience Design, rater, Jurist, Banker), um ihren Beitrag zugunsten der „Firma“ leisten Mockups, Interaktionsdemos und Prototyping. zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen eigenständig die Kalkulation der fiktiven Kosten, den optimalen Standort, die notwen- Kurse und Themen digen Investitionen u.v.m. Responsive Webdesign (4. Semester): AUGMENTED FASHION Interface Design (5. Semester OMB, MKB): AUGMENTED SPACES User Experience Design (2. Semester Bachelor): MUSTER 59
Flur Raum GAME 1.OG MUSIC i 0.05 ZONE ZONE PROF. JIRKA DELL´ORO-FRIEDL PROF. MATTHIAS REUSCH In den Wahlpflichtveranstaltungen von Prof. Matthias Reusch und in In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich den Studiengängen Musikdesign (B.Mus.) und MusicDesign (M.A.) der Computerspiele interaktiv präsentiert. Die Spanne reicht dabei lernen die Studierenden die Möglichkeiten kennen, die der Ton zu bieten von Werken aus der Erstsemesterveranstaltung Programmieren über hat, um damit zu spielen und kreativ arbeiten zu können. Dazu werden Ergebnisse aus Studienprojekten und Abschlussarbeiten der Bachelor- Studio- oder Live-Aufnahmen abgemischt, Live- oder Studiokonzerte und Masterstudiengänge bis hin zu freien Arbeiten. beschallt. Die Ergebnisse präsentieren wir in der MusicZone. Als Highlight in diesem Semester haben unsere Besucher die Möglichkeit, In diesem Semester zeigen wir den Konzertmitschnitt der Band Green den Virtualizer auszuprobieren. Mit Hilfe einer VR-Brille ermöglicht Desert Tree vom 21. Juni 2019 aus der Wahlpflichtveranstaltung er die komplette Immersion in die virtuelle Welt. „Beschallung eines Jazzkonzerts“. 61
Raum Flur NETWORKING i1.20 DIGITALE MEDIEN EG AREA AUSSTELLUNG Die Networking-Area ist für jeden, der in einer angenehmen, ruhigen Im Flur des Erdgeschosses zeigen wir eine Auswahl verschiedener Atmosphäre Kontakte knüpfen und sich unterhalten möchte, Studierende Werke der Studierenden aus den Veranstaltungen „Zeichnen 1“ und der Fakultät DM haben dort zudem die Gelegenheit, sich externen Besu- „Photographie“. In „Zeichnen 1“ lernen die Studierenden das Sach- chern mit persönlichen Steckbriefen zu präsentieren und anzugeben, zeichnen, das perspektivische Zeichnen sowie das Zeichnen mit Feder wonach sie gerade auf der Suche sind (Festanstellung, Thesisbetreuung, und Tusche. Zusätzlich soll die Beobachtungsgabe der Studierenden Praktikum, Werkstudentenstelle). trainiert werden, sie lernen Grundlagen des Zeichnens von Menschen und das Beurteilen von grafischen Arbeiten. Selbstverständlich ist vor Ort auch für das leibliche Wohl gesorgt. Außerdem werden Bilder verschiedenster Themenbereiche aus der Wir freuen uns auf tolle Gespräche! Veranstaltung „Photographie“ gezeigt, wie beispielsweise der Personen- und Landschaftsfotografie oder der experimentellen Fotografie. 63
BACHELOR | MASTER Digitale Medien in Furtwangen sind als anerkanntes Zentrum für angehende Medienexperten das Tor zur Medienwelt. Experten sind in einer Welt wachsender Medien- und Internetanwendungen gefragter denn je. Als AbsolventIn aus Furtwangen sind die Berufspers- pektiven besonders hoch, denn hier steht neben der Theorie die Anwendung des Gelernten im Fokus. Mit großem Wissensvorsprung, exzellenter Ausstat- tung und vor allem übersichtlichen Strukturen und persönlichem Umgang schafft die Fakultät Digitale Medien ein ideales Studienumfeld. Derzeit sind rund 850 Studierende an der Fakultät Digitale Medien ein- geschrieben. Es herrscht ein ausbalanciertes Verhält- nis von weiblichen und männlichen Studierenden. STUDIEN 64 GÄNGE
MEDIENINFORMATIK ONLINEMEDIEN BACHELOR OF SCIENCE BACHELOR OF SCIENCE Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin Furtwangen entwickelt. Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die bekannt; kontinuierlich ergeben sich neue Online-Trends. Der Studi- bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium verbindet Informatik, engang OnlineMedien stellt die Basistechnologie „Internet“ in den Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch Weg. MedieninformatikerInnen werden in technischen und gestalte- (informations-)technische und ökonomische Perspektiven zurück. rischen Bereichen ausgebildet und arbeiten häufig genau an deren Ganzheitlich werden die Aufgaben der Konzeption, Entwicklung und Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet Ihnen die Entfaltung eines Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet. Im Internet enormen kreativen Potenzials. wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen, und so eröffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an inhaltlichen Vertiefungen. Online-Marketing, Mediengestaltung/-kon- zeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige Bereiche, in denen Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte frei wählen können. 67
MEDIENKONZEPTION MUSIKDESIGN BACHELOR OF ARTS BACHELOR OF MUSIC Medienstudiengänge gibt es viele – Medienkonzeption ist der erste Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der seiner Art, der den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit legt. Mit diesem deutschlandweit erstmals angebotenen Studien- der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, betrachtet gang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich zu die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den komplexen Systemen entwickelt, sind interaktiver, kollaborativer und hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird. kreativer geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und MusikdesignerInnen gestalten Klang aus den Elementen (komponierte) mobile Anwendungen wirken im Verbund auf immer anspruchsvolleren Musik, Sprache und Sound. Sie können diesen Klang aus ästhetischer Zielgruppen. Integrierte Kommunikation, Crossmedia, Microtargeting sowie psychoakustischer Sicht analysieren und beurteilen. Die Fakultät und Web 2.0, interaktives Storytelling oder Szenografie, Planning und Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen Medien, Medienausbau Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der und Medienkonzeption, die Musikhochschule für musikalisches und Studiengang befasst. künstlerisches Schaffen. Die Kooperation im Rahmen des Studiengangs Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen. 69
DESIGN INTERAKTIVER MEDIEN MUSICDESIGN MASTER OF ARTS MASTER OF ARTS Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell Die Entwicklung musikalischer Technologien und Medien hat über gestaltbares Studium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig Jahrtausende immer wieder neue Möglichkeiten geschaffen (mit) weiterentwickelnde Medienbranche. Musik zu spielen. Neue Musikinstrumente und -automaten, Notationen, Konzertsäle, Tonstudio- und Wiedergabetechniken eröffnen nicht nur Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung neue Klangwelten und -räume sondern ermöglichen auch neue durch die Lehrenden und die individuelle Beratung bei der Studiumsge- Situationen, Interaktionen und Ökosysteme, in denen Musik Menschen staltung sorgen für eine erfolgreiche Schwerpunktbildung im breiten zusammenbringt und bewegt. Spektrum von User Experience Design, Interface Design, Interak- tionsdesign für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game Der Studiengang MusicDesign beschäftigt sich mit der Gestaltung Design, interaktivem Film, Designtheorie und Medienforschung und musikalischer Medien und Praktiken im digitalen Zeitalter. An der dem Management digitaler Medienproduktion. Schnittstelle verschiedener Disziplinen vereint er Studierende verschie- dener Horizonte, die zusammenkommen um gemeinsam Wissen zu erarbeiten, Konzepte zu entwickeln und Projekte zu realisieren. 71
MEDIENINFORMATIK MASTER OF SCIENCE Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung und Vertiefung für den Bachelorstudiengang Medieninformatik sowie Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten. Im Mittelpunkt dieses technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit- tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung, Computergrafik und Medienproduktion sowie Themen aus dem Bereich der Übertragung medialer Inhalte. 73
AUDIO-VISUELLE ARBEITEN | PREISE Der Tag der Medien schließt traditionell mit der Me- diaNight in der Aula der Hochschule Furtwangen. Hier werden die besten Arbeiten aus dem AV-Bereich gezeigt und es werden Preise für Arbeiten aus dem aktuellen Semester verliehen. Anschließend lädt die Fachschaft zu einem Get-Together ein. Je nach Wet- ter in der alten Cafete oder im Innenhof des B-Baus. MEDIA 74 NIGHT
MEDIANIGHT PREISVERLEIHUNG Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight Zum Ende jedes Semesters werden die besten Arbeiten in den verschie- die besten Medienproduktionen des Semesters prämiert. In wahrer denen Bereichen der Lehre prämiert. Bewerben können sich alle Oscar-Manier werden herausragende Produktionen unserer Studie- Studierenden und Projektgruppen. Es werden folgende Preise verliehen: renden vorgestellt. Verliehen werden Preise für die besten Arbeiten in den Bereichen klassische Medien, interaktive Medien und aus den MASTER PREIS: Master-Studiengängen. Darüber hinaus wird der Publikumspreis für Die beste Arbeit aus den Lehrveranstaltungen der Master-Studiengänge die beliebteste Arbeit am Tag der Medien vergeben. Medieninformatik, MusicDesign und Design Interaktiver Medien BACHELOR – INTERAKTIVE MEDIEN PREIS: Die beste Arbeit aus den Bereichen Technik, Programmierung, VR, Applikationen und Installationen BACHELOR – KLASSISCHE MEDIEN PREIS: Die beste Arbeit aus den Bereichen Audio, Video, Print PUBLIKUMSPREIS: Das beliebteste Projekt / die beliebteste Arbeit am Tag der Medien 77
FESTIVAL RESERVOIR 20.07.2019 Willkommen zu Reservoir, Festival für experimentelle Musik und Medienkunst an der Linachtalsperre mitten im Schwarzwald. Über 100 Jahre nach der elektrischen Revolution wird die Linachtal- sperre – ein architektonisches Meisterwerk aus den 1920er Jahren, das mit 143 Metern das idyllische Linachtal überspannt – zur Kulisse und Ressource eines Festivals für elektrische, elektronische und digitale Künste. Am Nachmittag beginnt das Festivals mit einem Programm von audio- visuellen Installationen und Konzerten, mit freiem Eintritt sowie Workshops auf dem Gelände des Staudamms. Das Abendprogramm präsentiert eine Auswahl internationaler Künstler mit Performances, elektroakustischer Musik und – nach Sonnenuntergang – Videopro- jektionen auf den Staudamm. Da es um 22:17 Uhr in der Nacht des Festivals genau 50 Jahre her ist, dass das Apollo 11 Landemodul auf der Mondoberfläche aufgesetzt hat, ist diese erste Ausgabe des Festivals dem Jahrestag der ersten Mondlandung gewidmet. Hinter der Veranstaltung steht ein Team aus Studierenden und Dozen- tinnen und Dozenten der Hochschule Furtwangen und Mitgliedern des gemeinnützigen Vereins des Global Forest. Ziel ist es, an dem einzigartigen Ort der Linachtalsperre eine Kulturveranstaltung zu schaffen, die sich zu einem regelmäßigen Treffpunkt internationaler Künstlerinnen und Künstler entwickelt und zu der sich ein breites experimentierfreudiges Publikum aus nah und fern im Schwarzwald versammelt. Das Festival ist eine gemeinnützige Veranstaltung und stellt die Idee einer kollaborativen Zusammenkunft verantwortungsvoller Menschen in den Vordergrund. Dazu gehören der gegenseitige Respekt der Betei- ligten sowie der Respekt gegenüber der Umgebung der Veranstaltung. Die Karten für das Abendprogramm sind im Vorverkauf über die Website oder vor Ort an der Abendkasse erhältlich. WWW.RESERVOIR.SPACE 79
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