JULI 2019 - Hochschule Furtwangen

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JULI 2019 - Hochschule Furtwangen
02. JULI 2019
JULI 2019 - Hochschule Furtwangen
WERKSCHAU                                                LIEBE GÄSTE, LIEBE STUDIERENDE,
                                                         LIEBES KOLLEGIUM,
                                                         der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines
                                                         jeden Semesters an unserer Fakultät.

                                                         Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von
                                                         Vorträgen und Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Masterthesen
                                                         bis hin zu aufwändigen Medienproduktionen und interaktiven Installa-
                                                         tionen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen Veranstaltungen
                                                         und oft in enger Zusammenarbeit mit Unternehmen.

                                                         Zur anschließenden MediaNight laden wir Sie ganz herzlich ein.
                                                         Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters.

                                                         Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke
                                                         und guter Gespräche!

                 ABSCHLUSS-
                  ARBEITEN                               Prof. Martin Aichele
                                                         Dekan der Fakultät Digitale Medien
    STUDENTEN-
                              GAMEZONE
     PROJEKTE

                    AUS-                     BUSINESS-
                 STELLUNGEN                    ZONE

     AUDIO-                   INTERACTIVE-
      ZONE                        ZONE
                   MEDIA-
                  CULTURE-
                    ZONE

                                                                                                                                 3
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UNSERE                                                 INHALTSVERZEICHNIS

KOMPETENZ-                                             Digitale Medien Kompetenzfelder          4

FELDER                                 CODE
                                                       Kooperationsmöglichkeiten                6

                                                       DM-Alumniprogramm                        7
          APPS                INFOR-
                              MATIK                    Bachelor Projektstudium                  8
                   SOUND                3D             Bachelor-Thesen                         22
         SOCIAL
         MEDIA                GAMES             MINT   Master Forschungs- und Designprojekte   30

                   DESIGN              BWL             Lageplan                                40

                               UXD
                                                       Bühne Präsentationszeiten               42

                                                       Master: Interactive Audio - Video       46
                   VIDEO                TV

                              MARKE-                   Zonen                                   54
          WEB                  TING
                                                       Studiengänge                            64
                   INTER-              GRAFIK
    AV
                   AKTION                              MediaNight                              74
         MEDIEN

                   MUSIK

         VIRTUAL
         REALITY

                   INTERNET

                                                                                                    5
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KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN                                                 DM-ALUMNI-
MIT DER FAKULTÄT                                                          PROGRAMM
DIGITALE MEDIEN
                                                                          Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied des
                                                                          DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur
Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl      Fakultät Digitale Medien. Sie profitieren außerdem von:
für Unternehmen als auch für andere Organisationen. Jede Kooperation
wird von Vertretern der Fakultät von der Idee über die Durchführung       NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Studierenden
bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine langfristige
und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten            RECRUITING: Praktikanten, Werksstudenten, Thesis-Kandidaten
25 Jahren fanden rund 700 Kooperationen statt, die viele Erfahrungs-      und Absolventen
werte einbrachten.
                                                                          FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungs-
Wir würden uns freuen, auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten.                 projekte von Professoren

Kontakt:                                                                  KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen
Peter Schmidtlein                                                         für Lehrveranstaltungen
dm-kooperationen@hs-furtwangen.de
                                                                          WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale
                                                                          Medien

                                  PRAXIS-                                 E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Infor-
                                 SEMESTER                                 mationen aus der Fakultät Digitale Medien
                   STUDIEN-
                   PROJEKTE
                                                 THESEN                   Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert?
                                   FOR-
                                                                          Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni
                                 SCHUNGS-                      EVENTS
                                 PROJEKTE
                    LEHRBE-                    FAKULTÄTS-
                   TEILIGUNG                     BEIRAT

                                  CAMPUS-
                                   MEDIEN

                                                                                                                                                   7
JULI 2019 - Hochschule Furtwangen
BACHELOR
    Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenstän-
    diger Teamarbeit ein Projekt von der Konzeption bis
    hin zur Umsetzung ausgeführt. Das Spektrum reicht
    hierbei von Imagefilmen über Websites, Applikationen,
    Social-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder
    Sound-Installationen bis hin zu wissenschaftlichen
    Simulationsprojekten.

    Die Projekte sind mit jeweils einem Messestand am
    Tag der Medien vertreten und stellen sich zusätzlich
    mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne
    im Erdgeschoss vor.

                                      PRO
                                     JEKT
8
                                  STUDIUM
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14:30                                                                                12:45
                                                                       UHR                                                                                  UHR
24/7 SERVICE SECRETARY                                                         BÜHNE
                                                                                       HFU                                                                          BÜHNE

CHATBOT                                                                                GAMES
Unser Projekt beinhaltet die Erstellung eines 24/7 Service Secretary                   Von Studenten für Studenten: Unser Projekt „HFU-Games“ soll den
Chatbots für das Dekanat der Fakultät Digitale Medien.                                 HFU-Studierenden eine Ablenkung vom stressigen Vorlesungsalltag
Der Chatbot soll einfache, immer wiederkehrende Anfragen an das                        bieten. Wir entschieden uns dafür, eine HFU-interne Gameshow zu
Dekanat beantworten können. Sowohl Studierende als auch Professoren                    konzipieren, die aus Spielen besteht, welche einen Mix aus Wissen,
sollen den Chatbot nutzen können. Somit werden die Mitarbeiterinnen                    Geschicklichkeit und Sport darstellen.
im Dekanat bei ihrer täglichen Arbeit entlastet.                                       Bewerben können sich alle Studenten der HFU. Die Endteilnehmer
Der Chatbot soll eine Text- und Sprachausgabe ermöglichen und auf                      werden per öffentlichem Voting bestimmt.
der Homepage der HFU Furtwangen verfügbar sein.                                        Das Ziel unseres Projektes ist es, „HFU-Games“ als WPM in den
                                                                                       folgenden Semestern weiterzuführen.

BETREUER
Prof. Thomas Krach                                                                     BETREUER
                                                                                       Prof. Dr. Regina Friess

BETEILIGTE STUDIERENDE
Burger, Alicia                                                                         BETEILIGTE STUDIERENDE
Degen, Lars                                                                            Bongard, Laura Marie
Novikov, Kristina                                                                      Eberhart, Lorena
Ott, Anja                                                                              Krahwinkel, Dominik
Pabst, Felix                                                                           Ngo, Thi Lien
Schnee, Markus                                                                         Tad, Bilge
                                                                                       Tüysüz, Hatice-Nur

AUSSTELLUNGSORT
i0.14                                                                                  AUSSTELLUNGSORT
                                                                                       GLF Studio

                                                                                                                                                                            11
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12:30                                                                                    10:45
                                                                            UHR                                                                                      UHR
DIGITAL                                                                             BÜHNE
                                                                                            DIGITAL MEDIA                                                                    BÜHNE

RAVINE                                                                                      PUPILS
In dem Projekt „Digital Ravine“ geht es um die Erstellung einer Augmented                   Das Projekt “Digital Media Pupils“ ist ein Kooperationsprojekt mit dem
Reality Anwendung, die einem das Erlebnis der Wutachschlucht direkt                         Geschwister-Scholl-Gymnasium in Waldkirch.
vor Augen führt.                                                                            Aufgabe ist es, als studentisches Projektteam verschiedene Klassen
Die Aufgabe unseres Teams war es, durch das Aufbauen von Umge-                              und AGs ein Jahr lang zu begleiten und in unterschiedlichen Bereichen
bungen eine Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen, die den Nutzer                             rund um die Thematik „Digitale Medien“ zu unterstützen.
für einen kurzen Moment denken lässt, dass er sich in der Schlucht
befindet. Durch visuelle und auditive Eindrücke, mit denen der Nutzer
auch interagieren kann, entsteht die perfekte Immersion.                                    BETREUER
                                                                                            Prof. Nikolaus Hottong

BETREUER
Prof. Thomas Krach                                                                          BETEILIGTE STUDIERENDE
Rainer Duda                                                                                 Hack, Tobias
                                                                                            Nguyen, Minh Hoang
                                                                                            Ros, Daria
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                      Sand, Daniel
Braun, Maximilian                                                                           Storz, Christoph
Caruso, Maxime
Grba, Predrag
Sasalovici, Markus                                                                          AUSSTELLUNGSORT
Schüler, Julian David                                                                       i0.13
Weisshaar, Bastian

AUSSTELLUNGSORT
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                                                                                                                                                                                     13
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10:00                                                                                    15:30
                                                                        UHR                                                                                      UHR
KAMPAGNE FÜR                                                                    BÜHNE
                                                                                        MOCAPLIB                                                                         BÜHNE

DIGITALE MEDIEN                                                                         MOTION CAPTURE LIBRARY
Eine Kampagne für Studieninteressierte von Studierenden:                                Das Erstellen von Motion Capture Daten und das zur Verfügung stellen
Denn nicht nur die Hochschule macht das Studieren hier besonders. Es                    dieser auf einer Website. Diese Daten werden aus von uns getätigten
ist das Gesamtpaket aus Menschen, Studium und dem Black Forest.                         Aufnahmen der Motion Capture Anlage und den von uns
Auf der Landingpage soll das ersichtlich werden. Sie bildet das Herz-                   erstellten Charakteren zusammengesetzt.
stück der Kampagne und soll einen authentischen Einblick in das Leben                   Dem User wird die Möglichkeit geboten, ein individuelles Download-
und Studieren an der Fakultät Digitale Medien vermitteln.                               paket mit geloopten Bewegungen zu erstellen und dies für seine eigenen
Beworben wird sie durch kurze Social Media Clips, die die Zielgruppe                    Verwendungszwecke zu benutzen, z. B. Games und Animationen.
abholen und auf die Landingpage führen sollen.

                                                                                        BETREUER
BETREUER                                                                                Prof. Christoph Müller
Prof. Christian Fries
Prof. Thomas Krach
                                                                                        BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                        Benz, Dominik
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                  Klinke, Oliwier
Baumgart, Maike                                                                         Münch, Michelle
Beaugrand, Moritz                                                                       Schwanzer, Philipp Marcus
Bross, Moritz                                                                           Wiech, Simon
Düll, Natalie
Kaiser, Julia
San Martin Hörig, Lisa
                                                                                        AUSSTELLUNGSORT
                                                                                        i0.14

AUSSTELLUNGSORT
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                                                                                                                                            MoCapLib

                                                                                                                                                                                 15
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11:00                                                                                  15:45
                                                                        UHR                                                                                    UHR
NEUE CI FÜR DIE                                                                 BÜHNE
                                                                                        NEUES SOCIAL MEDIA KONZEPT                                                     BÜHNE

FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN                                                                FÜR TESSAMINO
Make HFU great again!                                                                   Im Rahmen unseres Projektstudiums soll für das Unternehmen tessamino
                                                                                        in Zusammenarbeit mit Herrn Prof. Dr. Zydorek ein neues Social Media
Auch, wenn es an „Greatness“ keinesfalls mangelt, sollen das die                        Konzept auf Basis aktueller Daten entwickelt und umgesetzt werden.
Leute nun auch endlich erfahren! Wir treten hervor aus dem Schatten                     Die Hauptaufgabe des Projektes ist die Bestandsanalyse, auf welcher
der vermeintlich talentierten Konkurrenz und zeigen, was die Fakultät                   die neuen Konzepte entwickelt werden. Anschließend werden die
DM wirklich zu bieten hat.                                                              Konzepte umgesetzt und deren Erfolg ausgewertet. Ziel der Konzepte
Mit einer 360° Kampagne mit coolem, catchy Content gewinnen wir                         ist die Steigerung der Markenbekanntheit auf den verschiedenen
die Besten der Besten, die Crème de la Créativité, vertreiben die                       Social Media Kanälen.
Dilettanten und erobern die Welt.

                                                                                        BETREUER
BETREUER                                                                                Prof. Dr. Zydorek
Prof. Dr. Gotthard Pietsch
Prof. Christian Fries
                                                                                        BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                        Fergec, Vanessa
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                  Müller, Isabell
Assmann, Fabian                                                                         Pfaff, Verena
Bodmer, Stephen                                                                         Rupp, Robin Fynn
Finck, Vanessa Christa Luise                                                            Sailer, Alica
Gudic, Adriana                                                                          Schneider, Kristina
Kuenz, Linus Paul
Otto, Valentin

                                                                                        AUSSTELLUNGSORT
                                                                                        i0.15
AUSSTELLUNGSORT
i0.15

                                                                                                                                                                               17
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16:00                                                                                     11:15
                                                                           UHR                                                                                       UHR
AUDIOVISUELLE INSTALLATIONEN                                                       BÜHNE
                                                                                           REFTREFF                                                                          BÜHNE

UND OBJEKTE FÜR DIE                                                                        WEBSITE
BREGTALSCHULE
                                                                                           Der AStA wünschte sich eine neue Referate-Seite, welche die bisherigen
                                                                                           Funktionen beinhaltet und über eine geeignete Administrationsoberfläche
Wir entwickeln interaktive, audiovisuelle Installationen und Objekte für                   für die Referatsleiter verfügt. Zudem sollte die neue Referate-Seite in
die Schüler der Bregtalschule. Wir möchten sie spielerisch animieren,                      Zukunft wartbar und somit auch auf modernen Konzepten wie MVC,
mit verschiedenen Klängen, Tönen, Musik und ganzen Klangwelten                             OOP aufgebaut sein. Dazu gehörte auch die Möglichkeit, auf allen
zu interagieren.                                                                           Endgeräten auf die Seite zugreifen zu können.

BETREUER                                                                                   BETREUER
Prof. Dr. Norbert Schnell                                                                  Prof. Dr. Michael Waldowski

BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                     BETEILIGTE STUDIERENDE
Bandle, Peter                                                                              Altintas, Beyza Reyhan
Britz, Antony                                                                              Dehmer, Timon
Eder, Leonie                                                                               Inanir, Bersu
Kappelmann, Leah                                                                           Klein, Nico
Köchel, Jaqueline                                                                          Maaß, Alina
Deinhammer, Tanita

                                                                                           AUSSTELLUNGSORT
AUSSTELLUNGSORT                                                                            i0.14
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                                                                                                                                                                                     19
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TRAVEL-APP                                                                      BÜHNE

TRAPP
Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer Anwendung für Fahrzeug-
reisen ins Ausland als Progressive Web App. In der App sollen Daten
zur Reiseunterstützung wie Karten, Tankstellen, Werkstätten und
Sonderziele aus unterschiedlichen Quellen gesammelt und angezeigt
werden – einschließlich der Möglichkeit, auf vorher abgerufene Daten
auch offl ine zuzugreifen. Dabei soll es auch Hilfe für problematische
Situationen geben, in denen das Fahrzeug Fehlercodes anzeigt.

BETREUER
Prof. Dr. Wolfgang Taube

BETEILIGTE STUDIERENDE
Balzer, Marco
Bick, Julien
Joß, Henri
Schultis, Jan
Schwab, Robin

AUSSTELLUNGSORT
i0.13

                                                                                        21
BACHELOR-THESEN
     In der Thesis wird ein Thema, das meist aus Interes-
     sens- oder Projektschwerpunkten entsteht, wissen-
     schaftlich untersucht.
     Oft findet dies in Kooperation mit Agenturen und
     Unternehmen statt. Ein Großteil der Thesis soll mit
     Methoden wie empirischer Forschung, Analyse oder
     Vergleich erarbeitet werden. Hinzu kommen prak-
     tische Formate wie Konzeption, Prototyping und
     Umsetzung.

                      THESIS
                         PR
22
                   SENTATION
09:00-                                                                                        10:30-
                                                                      10:00                                                                                         12:00
                                                                                    1.OG                                                                                         1.OG
FLUR LINKS                                                                                       FLUR LINKS

MÜLLER, LUISA: Chancen und Risiken des Influencer Marketings auf Sozialen Netzwerken für          BENZ, MARK: Progressive Web Apps – Stärken, Schwächen und Möglichkeiten gegenüber
Unternehmen                                                                                      nativen Apps, sowie die praktische Umsetzung eines Anwendungsfalls
IVANCIC, ANDRÉ: Möglichkeiten und Grenzen der Gestensteuerung als spielerische Lösung für        DORNER, THOMAS: Integration der Web Audio API in eine auf Webtechnologien
Gebrauchsgegenstände von Kindern                                                                 basierende Game-Engine
ADAMSKI, BARTOSZ: Untersuchung der Interaktion mit einer Webpage in einer virtuellen             KÖNIG, FELICITAS: Wie künstliche Intelligenz das Nutzungserlebnis der
Umgebung                                                                                         Kommunikation revolutioniert
EICHHORN, DEIKE: Wo liegt die Zukunft der Mediaagenturen im Bereich Online Display Marke-        GRENDATSCH, DENNIS: Portierung interaktiver 3D-Applikationen von C# nach WebAssembly
ting, unter Berücksichtigung des Wandels von IO zum Programmatic Advertising?                    ZINK, HELENA: Character Design und Concept Art eines Computerspiels zum Thema Umweltschutz

FLUR RECHTS                                                                                      FLUR RECHTS

NIRWING, MARVIN: Entwicklung und Anwendung eines Konzepts für die internationale online          KIRCHGÄSSNER, MORITZ: Die Verwendung fremder musikalischer Elemente in eigener Musik-
Marketingkommunikation am Beispiel der Fritz Kübler GmbH                                         produktion - die Frage nach dem Wiedererkennungswert
SAWADE, STEFANIE: Die Generation Z als Zielgruppe des Hochschulmarketings: Eine Kommu-           KOLBINGER, TOM: Die Wirkung von Sound Design, im Film & Fernsehen, auf die menschliche
nikationsstrategie                                                                               Wahrnehmung, Erwartungshaltung und Emotion anhand eines eigenen Experimentes untersuchen
LEINER, LUKAS: Die Transformation eines bestehenden Unternehmens ins E-Business aus der          JUST, ALEXANDER: Psychologische Analyse des Erfolgs von Retrocomputerspielen als Produkte
Sicht des Marketings                                                                             der Popkultur: aktuelle Marktbedeutung, Akzeptanz und Nutzungserklärung
ZIEBARTH, TANJA: Interkulturelle Aspekte eines erfolgreichen Markteintritts europäischer         WERDER, DOMINIK: Google Analytics und die Auswertung für SEA - Komponenten für eine
Unternehmen unter besonderer Berücksichtigung des Online Marketings auf dem chinesischen Markt   gute Onlinemarketing-Strategie
                                                                                                 BIHLMAIER, HEINER: Entwicklung einer Methode für Pathfinding im 3D-Raum zwischen
                                                                                                 bewegten Objekten in der Spiel-Engine Unity
RAUM I1.18                                                                                       REUSS, ELENA: Nichtregierungsorganisationen in der Öffentlichkeit - Analyse und Reflektion
                                                                                                 medienwirksamer Kampagnen aus Perspektive des Guerilla Marketings sowie der Theorie
GEKELER, SIMON: Erstellung eines Systems zur Analyse mehrerer Gesichtsscans und einer            externer Effekte
Synthese zu einem Scan unter Berücksichtigung besonderer Merkmale
HARTER, JOHANNES: Bedeutung und Ausprägung von Social Media Marketing von Spielfilmen
und fiktionalen Serien                                                                           RAUM I1.18
BÖHNKE, FALCO: Konzeption, Implementation und Evaluation von Netzwerkkomponenten für
eine auf die Lehre spezialisierte Game-Engine                                                    BERNHARDT, MELISSA: Verbesserung der UX eines Onlineshops im Fashion Bereich mit Hilfe
                                                                                                 eines haptischen User Interfaces
                                                                                                 DETTLING, ANDREAS: Kommunikationsdesign als Erfolgskriterium – Entwicklung einer Produkt-
                                                                                                 marke, mit praktischer und gestalterischer Umsetzung für die Apollo 11 GmbH
                                                                                                 ÖZGÜL, PERUSKA: Untersuchung der Verwendung von Mobilanwendungen für das Lernen von
                                                                                                 Sprachen mit Kindern
                                                                                                 DOLD, LEAH-SOPHIE: Medienrezeptionsverhalten von Kindern bei AR- und VR-Anwendungen

                                                                                                                                                                                        25
12:00-                                                                                               13:30-
                                                                      13:30                                                                                                15:00
                                                                                   1.OG                                                                                                  1.OG
FLUR LINKS                                                                                      FLUR LINKS

MERKEL, SIMON JONA: Gameplay eines Computerspiels zum Thema Umweltschutz                        ÖFFINGER, FREDERIK: Innovationsmanagement im Bereich der Online Medien
KNOPF, ALICA: Remote User Research – Nutzungsanalyse der Plattform Calponia                     STEGK, LEA: UX-Design und Entwicklung der UI für einen Spieleeditor und
im Kontext der Automobilentwicklung                                                             Optimierung der User Experience
SCHUMANN, JUSTIN: Prozedurale 3D Modellierung in einer Echtzeit-Engine:                         GROTE, NILS JONAS: Gesellschaftliche Wahrnehmung und Auseinandersetzung
Einsatz der Houdini-Engine zur Generierung von Gebäuden                                         von/mit eSport in Deutschland
                                                                                                EXTERNEST, TIM: Welche Möglichkeiten bietet Künstliche Intelligenz zur Unterstützung
                                                                                                der Personalauswahl in Unternehmen? Eine Untersuchung am Beispiel einer Digitalagentur
                                                                                                PLIETH, FREDERIKE: Digitale Markenführung für Internet Start-ups im Dienstleistungssektor
                                                                                                – eine Handlungsempfehlung für das lmmobilien Start-up devepo
FLUR RECHTS

STORZ, OLIVIA: Motion Capturing von Hunden
BOSSERT, DIANA: Marketingstrategien für deutsche Unternehmen im russischen Markt
                                                                                                FLUR RECHTS
GIESL, SIMON: Der freie Wille als Chance und Herausforderung – Potential und gestalterische
Besonderheiten von 360°-Serien und -Spielfilmen anhand ausgewählter Beispiele                   SCHEUERMANN, JULIAN: Datenabfluss in Unternehmensnetzen im Bereich Online-Shopping
MARQUARDT, TIM: Auswirkungen von autonomem Fahren auf in-car UX Design am                       am Beispiel Zalando
Beispiel innovativer Bedienapplikationen                                                        KOCH, ALEXANDER: Konzept- und Gestaltungsmöglichkeiten im Spannungsfeld zwischen Storytelling
RUTH, FABIAN: Vergleich der Funktechniken in kurzer Reichweite zur Vernetzung                   und Interaktion durch Rezipienten mit Hilfe Virtueller Realität. Am Beispiel eines Filmkonzeptes mit
der Geräte im Internet der Dinge                                                                Interaktionsmöglichkeiten zum UNESCO-Welterbe „Die Venus vom Hohle Fels“
                                                                                                STORL-SCHULKE, SIMON: Prozedurale Generierung von realistischen Wolken in Offline-
                                                                                                Renderengines mit Fokus auf Anwenderfreundlichkeit
                                                                                                WÖHRLE, SIMON: Analyse der Bild- und Video-Selbstdarstellung erfolgreicher Influencer:
RAUM I1.18                                                                                      Gestaltung, Trends und Taktung

VOSSELER, MINELLA: Analyse von Tierfotografie über Instagram am Beispiel von Pferdefotografie
WINTERMANTEL, LISA: Entwicklung einer Social Media Strategie zur Personalakquise am
Beispiel des Südkurier Medienhaus                                                               RAUM I1.18
LATOCHA, CHRISTOPH: Konzeption und Aufbau eines von Studenten nutzbaren, lokalen
3D-Scan- und 3D-Druck-Arbeitsplatzes unter Einbeziehung von synthetischem Modelling/CAD         KRIEBEL, LEA-NURAY: Beeinflussen Fitness-Influencer auf Instagram die persönliche
und externer Fabrikationsbeauftragung in unterschiedlichen Materialien                          Selbstoptimierung / das persönliche Sport- und Ernährungsverhalten?
LE, VIET TUNG: Replacement-Konstruktion einer Kopfarmatur in der Stop-Motion-Technik speziell   KHAMASSI, MERIEM: Die Analyse der Stilmittel des Filmes „The Conjuring“ als zentraler
verfeinert für den Bereich Sprache und Gesang                                                   Aspekt zur Bestimmung von Emotionen
PREISSER, CHIARA: Optimierungsmöglichkeiten einer Live-Aufnahme durch Audio-                    VON KIPARSKI, FALKO: Online-Communities im Marketing – Chancen und Risiken für
postproduktion mit Hilfe der Software Pro Tools                                                 Unternehmen der Videospielbranche
                                                                                                BERNOTAT, SARAH: Green Marketing – eine empirische Analyse ausgewählter
                                                                                                Werbekampagnen

                                                                                                                                                                                                27
15:00-                                                                                       15:00-
                                                                   17:00                                                                                        17:00
                                                                                1.OG                                                                                         1.OG
FLUR LINKS                                                                                   RAUM I1.18

RAAB, KEVIN HARLEY: Evaluation der verschiedenen Infotainment-Systeme in                     LÖHLE, VINA: Analyse der gestalterischen Mittel von Charakteren am Beispiel von
modernen Automobilen im Hinblick auf UI                                                      Zeichentrickfiguren sowie darauf basierende Erstellung und Gestaltung eines Tiercharakters
ULLRICH, LISA: Der Ansatz des Nudging im digitalen Zeitalter                                 ÖZCAN, DENIZ: Transformation – Untersuchung von REST-basierten APIs zu GraphQL
BAJRAMI, BLERTA: Wirkung von Kampagnen-Werbung in den sozialen Medien                        HOFF, LARISSA: Serious mobile Gaming: Konzepterstellung eines Lernspiels für Kinder
– Kommunikationsweise und Gestaltungsumsetzung des Interfaces                                von 12-14 Jahren
KROSCHEWSKI, SASCHA: Abteilungsübergreifende digitale Archivierung und Organisation          SCHWEITZER, VIKTORIA: Benutzerinteraktionskonzepte zur intelligenten Erfassung
am Beispiel eines international agierenden Unternehmens                                      textueller Informationen
THOMALLA, KATHRIN: Anwendungsfelder von Machine Learning in Suchmaschinen mit                GNANN, PHILIP: Untersuchung der Interop-Möglichkeiten von WebAssembly zur Verwendung
anschließender Handlungsempfehlung für die semantische Suchmaschinenoptimierung              innerhalb einer auf .Net basierenden Echtzeit 3D Engine
TSCHURIKOW, NASTASSIA: Konzeption eines RPG-Open World Games anhand einer Analyse            JANSSEN, NICO: Digital Makeup in der Filmindustrie: Analyse und Vergleich der Techniken
von zwei Open World-Spielen                                                                  des „beauty work“ in unterschiedlichen Softwarepaketen anhand ausgewählter Beispiele
KRAUSE, ANNA: Die Erfolgsfaktoren von Content Marketing im B2C Bereich                       MILDE, SIMONE: Analyse und Vergleich zweier Kinofilme aus Deutschland und den USA anhand
                                                                                             erarbeiteter Kriterien

FLUR RECHTS

KLOOS, CHIARA: Das Phänomen Guerilla Marketing – Anwendungsmöglichkeiten und
Konzeptentwicklung für das Hochschulmarketing
SCHECK, SEBASTIAN: Product launch concept
LESAR, KEVIN: Das Leid auf Fotos: Das Einsetzen des Gewohnheitseffekts beim alltäglichen
Rezipieren. Eine Untersuchung von klassischen Medienbildern
STEIN, TOBIAS: Analyse des aktuellen Erfolgs von Fitnesstrackern und Fitnessfunktionen
von Smartwatches bei Erwachsenen unter psychologischer Perspektive
WOLPER, ALISA: Die Werbewirkung nativ integrierter Produktplatzierung in Filmen und Serien
– eine empirische Analyse zur Untersuchung des Markenimages
ROTH, NADINE: Marktanalyse und Detailbetrachtung von bestehenden Video-on-Demand
Plattformen zur Bewertung und Identifikation eines Erfolgsschlüssels für potentielle neue
Mitbewerber

                                                                                                                                                                                    29
MASTER
     Im Laufe des ersten und zweiten Studiensemesters
     entwickeln unsere Master-Studierenden studien-
     gangsübergreifende Forschungs- und Designprojekte.
     Unsere Studierenden setzen sich dabei mit dem zu-
     nehmend smarten und digitalen Alltag auseinander:
     Wie können diese Tendenzen gewinnbringend ge-
     nutzt werden? Welche neuen Möglichkeiten eröffnen
     sich durch diese neue Realität? Wie können virtuelle
     und wirkliche Realitäten verbunden werden? Wie ver-
     ändern sich unser soziales Verhalten, unsere Medien-
     nutzung und unsere Arbeitsweise durch die neuen
     Möglichkeiten? Im Ergebnis entstehen vielfältige An-
     wendungen, Installationen oder gar Veranstaltungen.

                                    FOR
                                SCHUNG
30
                               & DESIGN
DEV_SPACE                                                                    i1.21   GENERATIVE MODELLE FÜR                                                  i1.21
(DESIGN & ENGINEERING                                                                AUDIOVISUELLE FORMEN
IN VIRTUAL SPACES)
                                                                                     Generative Modelle für Bilder oder Audio erlauben die Erzeugung
                                                                                     neuer Bilder oder neuer Audiosequenzen. Die Grundlage hierfür ist ein
Im Zuge der zunehmenden Digitalisierung unserer Arbeitswelt, die                     „Generative Adversarial Network“, welches die Verteilung diverser
in Deutschland mit dem Begriff „Industrie 4.0“ belegt ist, stellt sich               Daten lernt, um dann neue Daten, die es davor nicht „gesehen“ hat,
derzeit in mehreren Branchen ( z.B. Architektur, Medien, Maschinenbau,               zu erzeugen.
Medizin, ...) die Frage des Arbeitens und Produzierens im virtuellen Raum.
                                                                                     In diesem Forschungsprojekt wird versucht, ein generatives Modell
Grundsätzlich ist dabei zu unterscheiden, ob das Ergebnis des virtuellen             der Kombination beider Modalitäten zu lernen, um neue audiovisuelle
Entwicklungs- und Produktionsprozesses immateriell im digitalen                      Formen zu generieren. Hierfür wird eine eigene Datenbank aufgebaut,
Raum verbleibt oder letztendlich seinen Produktionsübergang in die                   die sowohl Sound als auch ein zugehöriges Bild (Gesicht) als eine
reale Welt findet.                                                                   Einheit beinhaltet.

BETREUER                                                                             BETREUER
Prof. Nikolaus Hottong                                                               Prof. Dr. Ruxandra Lasowski
                                                                                     Prof. Dr. Norbert Schnell

BETEILIGTE STUDIERENDE
Braun, Corinna                                                                       BETEILIGTE STUDIERENDE
Knoop, Felix                                                                         Weiß, Markus
Neuweiler, Felix                                                                     Felger, Max
                                                                                     Müller, Nico
                                                                                     Dillig, Marlene
AUSSTELLUNGSORT
i1.21
                                                                                     AUSSTELLUNGSORT
                                                                                     i1.21

                                                                                                                                                                     33
SOCIAL VR                                                              i 1.21   PHYSIKALISCHE SIMULATIONEN,                                                  i 1.21

In dem Projekt soll Konzeption und prototypische Umsetzung für eine
                                                                                ANWENDUNGSFÄLLE UND
Social VR-Anwendung realisiert werden. Dabei ist die Themenstellung             PERFORMANCEOPTIMIERUNGEN
offen. Die Zielgruppe der Anwendung sollte im studentischen Umfeld
liegen, damit auch eine Überprüfung des Prototypen mit Probanden                MIT HILFE VON PARALLELEN
durchgeführt werden kann.
                                                                                KONZEPTEN AUF GPU UND CPU
Zentrale Fragestellung ist dabei: Für welche Anwendungssituation und
Nutzungsszenarien bringt Social VR einen relevanten Mehrwert – sei              Physikalische Simulationen sind vielfältig. Für unterschiedliche fachliche
es im Bereich der Erlebnisdimension oder im anwendungsorientierten              Bereiche wurden unterschiedliche spezialisierte Simulationswerk-
Nutzen? Wie können die Potentiale von Social VR sinnvoll in einer               zeuge erstellt. Spezialisierte Werkzeuge befassen sich etwa mit der
Konzeption ausgeschöpft werden? Was sind die besonderen Anfor-                  mechanischen Simulation fester Körper, andere mit der Simulation von
derungen an die konzeptionelle Gestaltung?                                      Fluiden, andere mit der Simulation von elektronischen Schaltungen.
                                                                                Der für eine Simulation benötigte Rechenaufwand hängt von verschie-
                                                                                denen Faktoren ab. Zunächst einmal hängt der Rechenaufwand von dem
BETREUER                                                                        Detailgrad ab, mit dem man die in dem System enthaltenen Kompo-
Prof. Dr. Regina Friess                                                         nenten durch physikalische Gesetze modelliert. Es liegt nahe, dass der
                                                                                Rechenaufwand auch mit der Größe des physikalischen Systems steigt,
                                                                                also mit der Anzahl der in einem System enthaltenen Komponenten.
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                          Simulationen führen zu Rechenungenauigkeiten: Rundungsfehler, Diskre-
Liebermann, Anna                                                                tisierungsfehler. Möchte man diese Ungenauigkeiten gering halten, so
Fehrenbach, Marko                                                               steigt der Rechenaufwand.
Muster, Nicolas
Kuhn, Tobias
Swinecki, David                                                                 BETREUER
Kunz, Christian                                                                 Prof. Dr. Dirk Eisenbiegler

                                                                                BETEILIGTE STUDIERENDE
AUSSTELLUNGSORT                                                                 Schweitzer, Florian
i1.21                                                                           Otec, Marvin
                                                                                Bussmann, Jan
                                                                                Teklezghi, Robel
                                                                                Wochner, Lukas

                                                                                AUSSTELLUNGSORT
                                                                                i1.21

                                                                                                                                                                      35
KLANGKUNST UND                                                         i 1.21   AUGMENTED REALITY IM                                                   i 1.21
EXPERIMENTELLE MUSIK                                                            MUSEALEN KONTEXT
Studierende der Fakultät Digitale Medien organisieren in Kooperation            Für einen musealen Kontext wurden vier mobile Augmented Reality
mit dem Kunstverein Global Forest das Reservoir Festival an der                 Prototypen entwickelt, welche dem Nutzer die Möglichkeit bieten
Linachtalsperre, das sich der experimentellen Musik und Medienkunst             sollen, vor Ort unterschiedliche Exponate in einem immersiven Umfeld
widmet. Höhepunkt des Festivals am 20. Juli 2019 sind Konzerte bis              interaktiv erlebbar zu machen. Die abrufbaren Informationen werden
in die Nacht mit Projektionen auf die Staumauer. Auf den Tag genau              dabei visuell als auch auditiv, in Form eines Audio-Guides, an den
50 Jahre nachdem die Mondlandefähre der Apollo 11 Mission auf                   Besucher übermittelt.
dem Mond landete, steht das Festival natürlich im Zeichen des 50.
Jahrestags der ersten Mondlandung.
                                                                                BETREUER
                                                                                Prof. Thomas Krach
BETREUER
Prof. Dr. Norbert Schnell
                                                                                BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                Giefer, Johanna
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                          Kielwein, Alexander
Dufner, Timo                                                                    Knörr, Stefan
Müller, Norman                                                                  Njayou, Paul
Leguy-Madzar, Daniel

                                                                                AUSSTELLUNGSORT
AUSSTELLUNGSORT                                                                 i1.21
i1.21

                                                                                                                                                                37
39
1. 0G
LAGEPLAN                                  i1.07

   Bachelor Thesen

   Bachelor Projekte

   Master
                                                      i1.21              i1.20         i1.19      i1.18   i1.17
   BusinessZone

   InteractiveZone

   InteractiveAudioZone

   GameZone
                                                              Erdgeschoss
   MediaCultureZone       i0.02               i0.05              i0.06               i0.07

   MusicZone

   Snack-Bar

   Infostand

   Ausstellung
                                  i0.17                i0.16                 i0.15             i0.14      i0.13
   Bühne

   Networking

                                                                                                                  41
BACHELOR I BUSINESS
     Bis zu vier Unternehmen sowie Studierende aus ver-
     schiedenen Semestern stellen auf unserer Bühne im
     Erdgeschoss sich und ihre Arbeit vor:

     Studierende aus dem 5. Semester präsentieren ihre
     Projekte und beantworten die Fragen des Publikums.
     Auch manche Bachelor-Thesen eignen sich mehr für
     eine multimediale Präsentation als für eine Poster-
     Präsentation. Sie werden hier etwas umfangreicher
     vorgestellt oder demonstriert.

     Darüber hinaus können sich Unternehmen, die am Tag
     der Medien einen Messestand im i-Bau haben, auch
     auf der Bühne vorstellen.

42
                                                BÜHNE
10:00-                                                                            14:30-
                                            13:30                                                                             16:30
                                                     BÜHNE                                                                             BÜHNE
10:00-10:15 UHR                 PROJEKT                      14:30-14:45 UHR PROJEKT
Kampagne für die Fakultät Digitale Medien                    24/7 Service Secretary Chatbot

10:15-10:45 UHR                                              14:45-15:00 UHR PROJEKT
                                                             Travel-App (Trapp)
UNTERNEHMENSPRÄSENTATION

10:45-11:00 UHR PROJEKT                                      15:00-15:30 UHR
                                                             UNTERNEHMENSPRÄSENTATION
Digital Media Pupils

11:00-11:15 UHR PROJEKT                                      15:30-15:45 UHR                PROJEKT
                                                             MoCapLib - Motion Capture Library
Neue CI für die Fakultät Digitiale Medien

11:15-11:30 UHR PROJEKT                                      15:45-16:00 UHR                PROJEKT
ReffTreff Website                                            Neues Social Media Konzept für tessamino

11:30-12:00 UHR                                              16:00-16:15 UHR                  PROJEKT
UNTERNEHMENSPRÄSENTATION
                                                             Audiovisuelle Installationen und Objekte für die Bregtalschule

12:30-12:45 UHR PROJEKT                                      16:15-16:30 UHR                 PRESSETERMIN
Digital Ravine
                                                             Übergabe der audiovisiuellen Installationen und Objekte an die
                                                             Bregtalschule
12:45-13:00 UHR PROJEKT
HFU Games

13:00-13:30 UHR
UNTERNEHMENSPRÄSENTATION

                                                                                                                                           45
MASTER
     In der Masterveranstaltung „Gestaltung für inter-
     aktive Video- und Audioumgebung“, geleitet von Prof.
     Dr. Norbert Schnell, geht es um die konzeptionelle
     Entwicklung und Produktion eines interaktiven Mu-
     sikvideos.
     Dabei gibt es zwei Wege: entweder liegt der Schwer-
     punkt der interaktiven Dramaturgie auf der Au-
     dio-Ebene und die Video-Ebene wird unterstützend
     entwickelt – oder umgekehrt. Die Studenten ste-
     hen zu Beginn des Semesters vor der Aufgabe der
     Konzeptausarbeitung und Produktion einer interakti-
     ven Videoanwendung. Die Wahl der Technologie zur
     Umsetzung steht den Studierenden dabei frei.

             INTER
            ACTIVE
46
       AUDIO-VIDEO
FALLING                                                                     i1.21   GETCHILL                                                                 i1.21
DRAGON
                                                                                    Die erste interaktive Meditations-App für Ihr Smartphone.
Ein kleiner Drache fällt aus seinem Nest hoch in den Felsen und macht
sich nun auf den Weg zurück nach oben. Dieses Visual Novel stellt eine              Durch nutzen der App trainieren Sie die kreativen Areale ihres Gehirns
neue Form von Interaktionsmodell vor, welches es in diesem Spiel-Genre              auf nahezu hypnotisierende Weise. Durch Kombination verschiedener
bisher noch nicht gegeben hat. In einer Kurzgeschichte für kleine Kinder,           vorinstallierter Ambient Sounds sind Sie in der Lage, sich meditativ
können diese selbst entscheiden, wie die Geschichte ausgehen wird.                  an verschiedene Orte zu versetzen. Erleben Sie eine Reise in den
                                                                                    tropischen Regenwald oder sitzen Sie am Strand und lauschen dem
                                                                                    Meeresrauschen. Egal wo, entspannen Sie sich durch beruhigende
                                                                                    Klangfolgen und lassen Sie Ihrer Kreativität dabei freien Lauf, indem
BETREUER                                                                            Sie mit Formen und Farben spielen.
Prof. Dr. Norbert Schnell
Oliver Wolf
                                                                                    BETREUER
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                              Prof. Dr. Norbert Schnell
Liebermann, Anna                                                                    Oliver Wolf

AUSSTELLUNGSORT                                                                     BETEILIGTE STUDIERENDE
i1.21                                                                               Fleig, Philipp
                                                                                    Hira, Deniz
                                                                                    Knörr, Stefan

                                                                                    AUSSTELLUNGSORT
                                                                                    i1.21

                                                                                                                              G E TCHIL L

                                                                                                                                                                     49
ROOMIES                                                                 i1.07   SOUNDPIT                                                                     i1.21

                                                                                Mit dem Projekt “Soundpit” entsteht Musik spielerisch. Auf einem digitalen
Roomies ist eine interaktive Projection Mapping Installation für zwei           Spielfeld werden Sounds und Videos mittels Lage und Geschwindigkeit
Personen. Die Spielumgebung kann durch einen Controller explorativ              einer realen Kugel angesteuert. Die Kugel kann auf einer optimalen
erkundet werden. Dabei können die Spieler mit unterschiedlichen                 Linie angespielt werden, kann aber das Ziel auch auf
Gegenständen in der Welt interagieren, wodurch audiovisuelle Loops              anderen Wegen erreichen. Ziel unserer interaktiven Installation ist es,
erzeugt werden. Durch das Ein- und Ausschalten bestimmter Objekte               die Komponenten Audio und Video mit dem Thema Loop zu verbinden.
kann ein einzigartiger Sound kreiert werden.

BETREUER                                                                        BETREUER
Prof. Dr. Norbert Schnell                                                       Prof. Dr. Norbert Schnell
Oliver Wolf                                                                     Oliver Wolf

BETEILIGTE STUDIERENDE                                                          BETEILIGTE STUDIERENDE
Giefer, Johanna                                                                 Fehrenbach, Marko
Kielwein, Alexander                                                             Muster, Nicolas
Knoop, Felix                                                                    Njayou, Paul

AUSSTELLUNGSORT                                                                 AUSSTELLUNGSORT
i1.07                                                                           i1.21

                                                                                                                                                                     51
LIIINEART                                                                 i1.21

Die interaktive Installation “LIIINEART” bietet dem Nutzer ein entspan-
nendes Sound und Bild Erlebnis, welches er selbst durch einfache hapti-
sche Interaktionen beeinflussen kann. Durch berühren an verschiedenen
Stellen der 5 zur Auswahl stehenden Linien kann er die Visuals und den
Sound beeinflussen. Diese Sounds sind aus Lo-Fi instrumentals generiert.

BETREUER
Prof. Dr. Norbert Schnell
Oliver Wolf

BETEILIGTE STUDIERENDE
Kuhn, Tobias
Swiniecki, David

AUSSTELLUNGSORT
i1.21

                                                                                  53
BACHELOR | MASTER
     Im Rahmen der Lehrveranstaltungen unserer Bache-
     lor- und Masterstudiengänge entstehen vielfältige
     Arbeiten in den verschiedensten Bereichen. Diese
     haben wir in verschiedenen Zonen zusammengefasst,
     damit unsere Besucher einen besseren Überblick be-
     kommen und sich gezielt die für sie interessanten Ar-
     beiten ansehen oder ausprobieren können.

54
                                                  ZONEN
Raum                                                                           Flur
INTRERACTIVEAUDIO                                                     i0.06   MEDIACULTURE                                                           1.OG
ZONE                                                                          ZONE
PROF. DR. NORBERT SCHNELL                                                     PROF. DR. CHRISTOPH ZYDOREK

Die IntreractiveAudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich               Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch und
Music Design, in dem es um die Gestaltung digitaler Anwendungen               praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen, Stra-
für Klang und Musik geht. Bei den vorgestellten Arbeiten handelt es           tegien und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben
sich um Masterinstallationen sowie um Projekte, die in den Lehr-              entweder eine wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen
veranstaltungen des Master-Studiengangs MusicDesign und des                   Thema oder entwickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine
Bachelor-Studiengangs Musikdesign oder im Projektstudium der                  Auswahl dieser Produkte werden jeweils zum Ende des Semesters am
Bachelor-Studiengänge entstanden sind.                                        Tag der Medien ausgestellt.

                                                                                                                                                            57
Flur                                                                          Raum
BUSINESS                                                                 1.OG   INTERACTIVE                                                            i 1.17
ZONE                                                                            ZONE
ACHIM HERBSTREIT                                                                PROF. THOMAS KRACH

Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen              Eine Auswahl an Arbeiten aus gestalterischen Seminaren zeigt das
Businessplan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung                  breite Spektrum der Studieninhalte auf diesem Gebiet. Hierzu gehören
vorgelegt wird. Dabei wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von            Web Design, App Design und interaktive Prototypen. Die gezeigten
sechs „Berufen“ (Gründer, Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsbe-            Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User Experience Design,
rater, Jurist, Banker), um ihren Beitrag zugunsten der „Firma“ leisten          Mockups, Interaktionsdemos und Prototyping.
zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen eigenständig die
Kalkulation der fiktiven Kosten, den optimalen Standort, die notwen-            Kurse und Themen
digen Investitionen u.v.m.                                                      Responsive Webdesign (4. Semester): AUGMENTED FASHION
                                                                                Interface Design (5. Semester OMB, MKB): AUGMENTED SPACES
                                                                                User Experience Design (2. Semester Bachelor): MUSTER

                                                                                                                                                                59
Flur                                                                             Raum
GAME                                                                      1.OG   MUSIC                                                                     i 0.05
ZONE                                                                             ZONE
PROF. JIRKA DELL´ORO-FRIEDL                                                      PROF. MATTHIAS REUSCH
                                                                                 In den Wahlpflichtveranstaltungen von Prof. Matthias Reusch und in
In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich                     den Studiengängen Musikdesign (B.Mus.) und MusicDesign (M.A.)
der Computerspiele interaktiv präsentiert. Die Spanne reicht dabei               lernen die Studierenden die Möglichkeiten kennen, die der Ton zu bieten
von Werken aus der Erstsemesterveranstaltung Programmieren über                  hat, um damit zu spielen und kreativ arbeiten zu können. Dazu werden
Ergebnisse aus Studienprojekten und Abschlussarbeiten der Bachelor-              Studio- oder Live-Aufnahmen abgemischt, Live- oder Studiokonzerte
und Masterstudiengänge bis hin zu freien Arbeiten.                               beschallt. Die Ergebnisse präsentieren wir in der MusicZone.

Als Highlight in diesem Semester haben unsere Besucher die Möglichkeit,          In diesem Semester zeigen wir den Konzertmitschnitt der Band Green
den Virtualizer auszuprobieren. Mit Hilfe einer VR-Brille ermöglicht             Desert Tree vom 21. Juni 2019 aus der Wahlpflichtveranstaltung
er die komplette Immersion in die virtuelle Welt.                                „Beschallung eines Jazzkonzerts“.

                                                                                                                                                                    61
Raum                                                                             Flur
NETWORKING                                                               i1.20   DIGITALE MEDIEN                                                           EG
AREA                                                                             AUSSTELLUNG
Die Networking-Area ist für jeden, der in einer angenehmen, ruhigen              Im Flur des Erdgeschosses zeigen wir eine Auswahl verschiedener
Atmosphäre Kontakte knüpfen und sich unterhalten möchte, Studierende             Werke der Studierenden aus den Veranstaltungen „Zeichnen 1“ und
der Fakultät DM haben dort zudem die Gelegenheit, sich externen Besu-            „Photographie“. In „Zeichnen 1“ lernen die Studierenden das Sach-
chern mit persönlichen Steckbriefen zu präsentieren und anzugeben,               zeichnen, das perspektivische Zeichnen sowie das Zeichnen mit Feder
wonach sie gerade auf der Suche sind (Festanstellung, Thesisbetreuung,           und Tusche. Zusätzlich soll die Beobachtungsgabe der Studierenden
Praktikum, Werkstudentenstelle).                                                 trainiert werden, sie lernen Grundlagen des Zeichnens von Menschen
                                                                                 und das Beurteilen von grafischen Arbeiten.
Selbstverständlich ist vor Ort auch für das leibliche Wohl gesorgt.
                                                                                 Außerdem werden Bilder verschiedenster Themenbereiche aus der
Wir freuen uns auf tolle Gespräche!                                              Veranstaltung „Photographie“ gezeigt, wie beispielsweise der Personen-
                                                                                 und Landschaftsfotografie oder der experimentellen Fotografie.

                                                                                                                                                                 63
BACHELOR | MASTER
     Digitale Medien in Furtwangen sind als anerkanntes
     Zentrum für angehende Medienexperten das Tor zur
     Medienwelt. Experten sind in einer Welt wachsender
     Medien- und Internetanwendungen gefragter denn je.
     Als AbsolventIn aus Furtwangen sind die Berufspers-
     pektiven besonders hoch, denn hier steht neben der
     Theorie die Anwendung des Gelernten im Fokus.

     Mit großem Wissensvorsprung, exzellenter Ausstat-
     tung und vor allem übersichtlichen Strukturen und
     persönlichem Umgang schafft die Fakultät Digitale
     Medien ein ideales Studienumfeld. Derzeit sind rund
     850 Studierende an der Fakultät Digitale Medien ein-
     geschrieben. Es herrscht ein ausbalanciertes Verhält-
     nis von weiblichen und männlichen Studierenden.

                                      STUDIEN
64
                                       GÄNGE
MEDIENINFORMATIK                                                    ONLINEMEDIEN
BACHELOR OF SCIENCE                                                 BACHELOR OF SCIENCE
Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule       Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin
Furtwangen entwickelt. Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die     bekannt; kontinuierlich ergeben sich neue Online-Trends. Der Studi-
bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium verbindet Informatik,   engang OnlineMedien stellt die Basistechnologie „Internet“ in den
Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem     Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch
Weg. MedieninformatikerInnen werden in technischen und gestalte-    (informations-)technische und ökonomische Perspektiven zurück.
rischen Bereichen ausgebildet und arbeiten häufig genau an deren    Ganzheitlich werden die Aufgaben der Konzeption, Entwicklung und
Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet Ihnen die Entfaltung eines   Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet. Im Internet
enormen kreativen Potenzials.                                       wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen,
                                                                    und so eröffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an
                                                                    inhaltlichen Vertiefungen. Online-Marketing, Mediengestaltung/-kon-
                                                                    zeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige Bereiche, in denen
                                                                    Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte
                                                                    frei wählen können.

                                                                                                                                               67
MEDIENKONZEPTION                                                        MUSIKDESIGN
BACHELOR OF ARTS                                                        BACHELOR OF MUSIC
Medienstudiengänge gibt es viele – Medienkonzeption ist der erste       Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der
seiner Art, der den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien       Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit
legt. Mit diesem deutschlandweit erstmals angebotenen Studien-          der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, betrachtet
gang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich zu      die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den
komplexen Systemen entwickelt, sind interaktiver, kollaborativer und    hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird.
kreativer geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und         MusikdesignerInnen gestalten Klang aus den Elementen (komponierte)
mobile Anwendungen wirken im Verbund auf immer anspruchsvolleren        Musik, Sprache und Sound. Sie können diesen Klang aus ästhetischer
Zielgruppen. Integrierte Kommunikation, Crossmedia, Microtargeting      sowie psychoakustischer Sicht analysieren und beurteilen. Die Fakultät
und Web 2.0, interaktives Storytelling oder Szenografie, Planning und   Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen Medien, Medienausbau
Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der      und Medienkonzeption, die Musikhochschule für musikalisches und
Studiengang befasst.                                                    künstlerisches Schaffen. Die Kooperation im Rahmen des Studiengangs
                                                                        Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen.

                                                                                                                                                 69
DESIGN INTERAKTIVER MEDIEN                                                   MUSICDESIGN
MASTER OF ARTS                                                               MASTER OF ARTS
Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell      Die Entwicklung musikalischer Technologien und Medien hat über
gestaltbares Studium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig        Jahrtausende immer wieder neue Möglichkeiten geschaffen (mit)
weiterentwickelnde Medienbranche.                                            Musik zu spielen. Neue Musikinstrumente und -automaten, Notationen,
                                                                             Konzertsäle, Tonstudio- und Wiedergabetechniken eröffnen nicht nur
Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung   neue Klangwelten und -räume sondern ermöglichen auch neue
durch die Lehrenden und die individuelle Beratung bei der Studiumsge-        Situationen, Interaktionen und Ökosysteme, in denen Musik Menschen
staltung sorgen für eine erfolgreiche Schwerpunktbildung im breiten          zusammenbringt und bewegt.
Spektrum von User Experience Design, Interface Design, Interak-
tionsdesign für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game             Der Studiengang MusicDesign beschäftigt sich mit der Gestaltung
Design, interaktivem Film, Designtheorie und Medienforschung und             musikalischer Medien und Praktiken im digitalen Zeitalter. An der
dem Management digitaler Medienproduktion.                                   Schnittstelle verschiedener Disziplinen vereint er Studierende verschie-
                                                                             dener Horizonte, die zusammenkommen um gemeinsam Wissen zu
                                                                             erarbeiten, Konzepte zu entwickeln und Projekte zu realisieren.

                                                                                                                                                        71
MEDIENINFORMATIK
MASTER OF SCIENCE
Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung
und Vertiefung für den Bachelorstudiengang Medieninformatik sowie
Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten. Im Mittelpunkt dieses
technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit-
tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung,
Computergrafik und Medienproduktion sowie Themen aus dem Bereich
der Übertragung medialer Inhalte.

                                                                         73
AUDIO-VISUELLE
     ARBEITEN | PREISE
     Der Tag der Medien schließt traditionell mit der Me-
     diaNight in der Aula der Hochschule Furtwangen.
     Hier werden die besten Arbeiten aus dem AV-Bereich
     gezeigt und es werden Preise für Arbeiten aus dem
     aktuellen Semester verliehen. Anschließend lädt die
     Fachschaft zu einem Get-Together ein. Je nach Wet-
     ter in der alten Cafete oder im Innenhof des B-Baus.

                                                    MEDIA
74
                                                    NIGHT
MEDIANIGHT                                                            PREISVERLEIHUNG
Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight          Zum Ende jedes Semesters werden die besten Arbeiten in den verschie-
die besten Medienproduktionen des Semesters prämiert. In wahrer       denen Bereichen der Lehre prämiert. Bewerben können sich alle
Oscar-Manier werden herausragende Produktionen unserer Studie-        Studierenden und Projektgruppen. Es werden folgende Preise verliehen:
renden vorgestellt. Verliehen werden Preise für die besten Arbeiten
in den Bereichen klassische Medien, interaktive Medien und aus den    MASTER PREIS:
Master-Studiengängen. Darüber hinaus wird der Publikumspreis für      Die beste Arbeit aus den Lehrveranstaltungen der Master-Studiengänge
die beliebteste Arbeit am Tag der Medien vergeben.                    Medieninformatik, MusicDesign und Design Interaktiver Medien

                                                                      BACHELOR – INTERAKTIVE MEDIEN PREIS:
                                                                      Die beste Arbeit aus den Bereichen Technik, Programmierung,
                                                                      VR, Applikationen und Installationen

                                                                      BACHELOR – KLASSISCHE MEDIEN PREIS:
                                                                      Die beste Arbeit aus den Bereichen Audio, Video, Print

                                                                      PUBLIKUMSPREIS:
                                                                      Das beliebteste Projekt / die beliebteste Arbeit am Tag der Medien

                                                                                                                                              77
FESTIVAL RESERVOIR 20.07.2019
Willkommen zu Reservoir, Festival für experimentelle Musik und
Medienkunst an der Linachtalsperre mitten im Schwarzwald.

Über 100 Jahre nach der elektrischen Revolution wird die Linachtal-
sperre – ein architektonisches Meisterwerk aus den 1920er Jahren,
das mit 143 Metern das idyllische Linachtal überspannt – zur Kulisse
und Ressource eines Festivals für elektrische, elektronische und
digitale Künste.

Am Nachmittag beginnt das Festivals mit einem Programm von audio-
visuellen Installationen und Konzerten, mit freiem Eintritt sowie
Workshops auf dem Gelände des Staudamms. Das Abendprogramm
präsentiert eine Auswahl internationaler Künstler mit Performances,
elektroakustischer Musik und – nach Sonnenuntergang – Videopro-
jektionen auf den Staudamm.

Da es um 22:17 Uhr in der Nacht des Festivals genau 50 Jahre her ist,
dass das Apollo 11 Landemodul auf der Mondoberfläche aufgesetzt
hat, ist diese erste Ausgabe des Festivals dem Jahrestag der ersten
Mondlandung gewidmet.

Hinter der Veranstaltung steht ein Team aus Studierenden und Dozen-
tinnen und Dozenten der Hochschule Furtwangen und Mitgliedern des
gemeinnützigen Vereins des Global Forest. Ziel ist es, an dem einzigartigen
Ort der Linachtalsperre eine Kulturveranstaltung zu schaffen, die sich
zu einem regelmäßigen Treffpunkt internationaler Künstlerinnen und
Künstler entwickelt und zu der sich ein breites experimentierfreudiges
Publikum aus nah und fern im Schwarzwald versammelt.

Das Festival ist eine gemeinnützige Veranstaltung und stellt die Idee
einer kollaborativen Zusammenkunft verantwortungsvoller Menschen
in den Vordergrund. Dazu gehören der gegenseitige Respekt der Betei-
ligten sowie der Respekt gegenüber der Umgebung der Veranstaltung.

Die Karten für das Abendprogramm sind im Vorverkauf über die Website
oder vor Ort an der Abendkasse erhältlich.

WWW.RESERVOIR.SPACE
                                                                              79
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