Just Sporty - Requirements Analyse

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Just Sporty - Requirements Analyse
Just Sporty – Requirements Analyse
Projektarbeit zur Erlangung des Wahlpflichtfachs Requirements Engineering
Bachelor of Science Studiengang IT Management
an der Fakultät für F10 - Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften
der Technischen Hochschule Köln

vorgelegt von:          Deborah Gäb
Matrikel-Nr.:           111 2884
Adresse:                Rathausstr. 5
                        53797 Lohmar
                        dgaeb1@th-koeln.de
                        me@deborahgaeb.de

eingereicht bei:        Prof. Dr. Irma Lindt

Lohmar, TT.MM.JJJJ
Just Sporty - Requirements Analyse
Erklärung                                                                               I

Erklärung
Ich versichere, die von mir vorgelegte Arbeit selbstständig verfasst zu haben. Alle Stel-
len, die wörtlich oder sinngemäß aus veröffentlichten oder nicht veröffentlichten Arbeiten
anderer oder der Verfasserin/des Verfassers selbst entnommen sind, habe ich als ent-
nommen kenntlich gemacht. Sämtliche Quellen und Hilfsmittel, die ich für die Arbeit be-
nutzt habe, sind angegeben. Die Arbeit hat mit gleichem Inhalt bzw. in wesentlichen
Teilen noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen.

 Lohmar, 21. Juli 2020

 Ort, Datum                                    Rechtsverbindliche Unterschrift
Just Sporty - Requirements Analyse
Inhalt                                                                                                                             II

Inhalt
Erklärung .................................................................................................................... I
Verzeichnis ...............................................................................................................IV
Tabellenverzeichnis ...................................................................................................IV
Abbildungsverzeichnis................................................................................................IV
Literaturverzeichnis .....................................................................................................V
Einleitung................................................................................................................... 1
1   Ausgangsituation............................................................................................... 2
2        Aufgaben Analyse.............................................................................................. 3
2.1 Allgemeine Aufgaben des Systems...................................................................... 3
2.2 Aufgaben des Trainers im System ....................................................................... 3
2.3 Aufgaben des Sportlers im System ...................................................................... 3
2.4 Aufgaben des Gerätes im System........................................................................ 3
2.5 Der Transponder.................................................................................................. 3
3   Benutzermodellierung ....................................................................................... 4
3.1 Stakeholder Analyse ............................................................................................ 5
3.2 User Profile .......................................................................................................... 6
    3.2.1 Fazit Benutzermodellierung ........................................................................ 6
3.3 Personas ............................................................................................................. 7
3.4 Fazit..................................................................................................................... 7
4        Ziele .................................................................................................................... 8
4.1 Zielhierarchie ....................................................................................................... 8
4.2 Zieldiagramme ..................................................................................................... 9
4.3 Fazit................................................................................................................... 10
5   UML Diagramme .............................................................................................. 11
5.1 Anwendungsfalldiagramm .................................................................................. 11
5.2 Aktivitätsdiagramme........................................................................................... 12
         5.2.1 Aktivitätsdiagramm Trainingsplanerstellung .............................................. 12
         5.2.2 Aktivitätsdiagramm Sportler treibt Sport und achtet auf seine Ernährung .. 13
5.3 Sequenzdiagramm ............................................................................................. 14
5.4 Fazit................................................................................................................... 15
6        Anforderungen in natürlicher Sprache........................................................... 16
6.1 Funktionale Anforderungen ................................................................................ 16
    6.1.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 16
         6.1.2 Touchterminal ........................................................................................... 17
    6.1.3 Trainer PC - Applikation ............................................................................ 17
6.2 Qualitative Anforderungen ................................................................................. 18
         6.2.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 18
         6.2.2 Touchterminal ........................................................................................... 19
         6.2.3 Trainer PC ................................................................................................ 19
6.3 Technische Anforderungen ................................................................................ 19
Inhalt                                                                                                                          III

         6.3.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 19
         6.3.2 Touchterminal ........................................................................................... 20
    6.3.3 Trainer PC ................................................................................................ 20
6.4 Anforderungen an die Usability .......................................................................... 21
         6.4.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 21
         6.4.2 Touchterminal ........................................................................................... 21
         6.4.3 Trainer PC ................................................................................................ 21
7   Übersicht über die Oberflächen ...................................................................... 22
7.1 Low Fidelity Prototype........................................................................................ 22
         7.1.1 Smartphone App ....................................................................................... 22
         7.1.2 Touchterminal ........................................................................................... 25
         7.1.3 Trainer PC ................................................................................................ 27
8   Fazit .................................................................................................................. 29
Glossar .................................................................................................................... 30
User Profile .............................................................................................................. 31
         Studioleiter......................................................................................................... 31
         Trainer ............................................................................................................... 31
   Sportler .............................................................................................................. 32
Anhang Personas.................................................................................................... 33
         Trainer aus dem Vereinssport ............................................................................ 33
    Trainer aus dem Sporthochschulbereich ............................................................ 33
Sportlerin................................................................................................................... 34
         Sportler in 20 Jahre............................................................................................ 34
         Sportlerin – 30 ................................................................................................... 34
         Sportler 50 Jahre Ziel fit bleiben......................................................................... 35
         Sportler 70 Jahre Ziel fit bleiben......................................................................... 35
Verzeichnis                                                                                                            IV

Verzeichnis

Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 - Stakeholder Analyse als Tabelle............................................................... 5

Tabelle 2 - User Profile............................................................................................... 6

Tabelle 3 - User Profil: Studioleiter, Trainer .............................................................. 31

Tabelle 4 - User Profil: Sportler ................................................................................ 32

Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 – Zieldiagramm für Sport und Ernährung ................................................ 9

Abbildung 2 – Use Case Diagramm über das Thema Sporty.................................... 11

Abbildung 3 – Trainingsplan erstellen zwischen Trainer und Transponder ............... 12

Abbildung 4 – Sportler macht das Training ............................................................... 13

Abbildung 5 – Sequenzdiagramm Interaktion Trainingsplan erstellen....................... 14

Abbildung 6 – Essen erstellen .................................................................................. 22

Abbildung 7 – Startseite Smartphone App ................................................................ 22

Abbildung 8 – Essen hinzufügen .............................................................................. 23

Abbildung 9 – Trainingsplanübersicht....................................................................... 23

Abbildung 10 – Outdoorsport Übersicht.................................................................... 24

Abbildung 11 – Outdoorsport.................................................................................... 24

Abbildung 12 – Einstellungen ................................................................................... 24

Abbildung 13 – Profil- Ansicht .................................................................................. 24

Abbildung 14 – Übersicht über die gesamten Übungen ............................................ 25

Abbildung 15 – Übungsdetailansicht ........................................................................ 25

Abbildung 16 – Trainingsauswertung (aktuelles Training) ........................................ 26

Abbildung 17 – Trainingsübersicht über die Trainings in den letzten Wochen .......... 26

Abbildung 18 – Mitglieder Suche .............................................................................. 27

Abbildung 19 – Trainingsplan erstell......................................................................... 27

Abbildung 20 - Sportgeräte Detailansicht ................................................................. 28

Abbildung 21 - Trainerkalender Übersicht ................................................................ 28

Abbildung 22 – Mareike Sparkel............................................................................... 33
Verzeichnis                                                                                                        V

Abbildung 23 – Sven Klein ....................................................................................... 33

Abbildung 24 – Sarah Granger ................................................................................. 34

Abbildung 25 – Sarah Lutz ....................................................................................... 34

Abbildung 26 – Joachim Runkel ............................................................................... 35

Literaturverzeichnis
ISO ISO 9241 Teil 210 „Ergonomics of human-system interaction“ [Buch]. - [s.l.] : OSI,
2011. - 9241-210:2010.

Pohl Klaus Requirements Engineering: Grundlagen, Prinzipien,Techniken (Deutsch)
Gebundene Ausgabe [Buch]. - [s.l.] : dpunkt.Verlag GmbH, 2008. - 2. korrigierte Auflage.

Rupp Chris und die SOPHISTen Requirements-Engineering und -Management: Aus
der Praxis von klassisch bis agil [Buch]. - Nürnberg : Carl Hanser Verlag GmbH & Co.
KG, 01.10.2004. - 3446438939.

Wikipedia Wikipedia Muskelaufbau [Online]. - 07. 06 2020. - 26. 06 2020. -
https://de.wikipedia.org/wiki/Muskelaufbau.

Wikipedia Wikipedia Bodyshaping [Online]. - 13. 05 2020. - 2020. 07 26. -
https://de.wikipedia.org/wiki/Bodyshaping.

Wikipedia Wikipedia Gewichtsreduktion [Online]. - 05. 12 2019. - 26. 06 2020. -
https://de.wikipedia.org/wiki/Gewichtsreduktion.
Einleitung                                                                             1

Einleitung
In dieser Arbeit wird ein System zur Trainingsplanerstellung, Training trecken und Er-
nährung trecken für die fiktive Sportstudiokette „Just Sporty“ erstellt.

Das System soll dem Trainer helfen einen Trainingsplan zu erstellen und die entspre-
chenden Geräte einstellen. Der Sportler kann seine Ernährung und die Trainingsplan
durch die Applikation aufzeichnen.

In dieser Arbeit werden die Anforderungen für das System als Ganzes und die verschie-
denen Trainerseite, die Sportlerseite und die Trainingsgeräteseite beschrieben. Es wird
eine Stakeholder Analyse mit Benutzermodellierung und Personas durchgeführt, ein
Zielhierarchie mit Zieldiagram erstellt, mehrere UML Diagramme de und die Anforderun-
gen in natürlicher Sprache formuliert, die Oberflächen als Low Fidelity Prototype gestall-
tet.
Ausgangsituation                                                                     2

1 Ausgangsituation
Fitnessstudio „Sporty“ ist eine regionale Kette mit mehreren Studios im Köln- Düsseldor-
fer Raum.

Aktuell gibt es im Fitnessstudio Sporty mehrere Fitnessgeräte der Firma „TechnoGym“.
Die Fitnessgeräte sind Kraftgeräte, mit kleinem einfachen LCD Bildschirm mit einer
Graustufen und Ausdauergeräte mit einem Windows Surface Tablet mit Funktionen wie
Training Starten und Beenden, Fernseher, Laufstrecken in den anderen Städten und
Ländern, Anschluss eine iPod/ iPhone mit USB 3.5 Anschluss, und Radio, sowie Internet
Explorer). Als Schnittstelle gibt es eine NFC Schnittstelle, QR Code und ein Lesegerät
für einen Transponder in Form eines Schlüssels.

Es gibt ein Touch Terminal um das Training zu starten, zu beenden, die Auswertung der
Trainingseinheit. Es können, vom Sportler, Übungen, in der aktuellen Trainingseinheit,
manuell leicht abgeändert werden. Beispielsweise ein Satz mehr ein paar Wiederholun-
gen mehr ab und ein anderes Gewicht, oder eine neue Übung hinzufügen.

Der Trainer hat aktuell ein Webansicht um das Training zu erstellen.

Der Sportler nutzt aktuell zwei bis drei Apps, wenn er sich wirklich intensiv mit dem
Thema beschäftig und ein Ziel hat. Er nutzt eine App um seine Ernährung zu trecken,
eine um seinen Besuch um Fitnessstudio zu trecken und die dritte um die Outdoor Akti-
vitäten zu trecken. Diese drei Apps die teileweise von anderen Anbietern und nicht von
Fitnessstudio.

Es gibt einen Transponder für die Geräte, dem die Einstellungen für die Sitze, Gewichte
und Polster aufgespeichert werden und die Übungen aufgezeichnet werden. Der Trans-
ponder hat Schnittstellen in den Fitnessgeräten, im Touch Tablet und an dem Training
PC durch ein Lesegerät.
Aufgaben Analyse                                                                      3

2 Aufgaben Analyse
In der Aufgaben Analyse werden die einzelnen Aufgaben des Systems gezeigt, die das
System erfüllen soll.

2.1 Allgemeine Aufgaben des Systems
Die Allgemeine Aufgabe des Systems ist die Erstellung, Überwachung und Kontrolle des
Trainingsplan, Trecken des Outdoorsport und der Ernährung, sowie Speicherung der
Sportler.

2.2 Aufgaben des Trainers im System
Der Trainer redet mit dem Sportler über seine Ziele und seine Motivation, diese sind zum
Beispiel: Bodyforming, Abnehmen oder Muskelaufbau. Der Trainer sucht Aufgrund des
Gesprächsergebnis die passenden Außerdauer und Kraftgeräte raus und erstellt für sei-
nen Sportler einen Trainingsplan. Der Trainer erklärlt das Das soll die Einstellungen für
das Sportgerät abspeichern, sodass diese vom Sportler gesehen werden können.

2.3 Aufgaben des Sportlers im System
Der Sportler soll sein Training aufzeichnen und auf seinem Smartphone anzeigen las-
sen, gleichzeitig kann der Sportler seine Ernährung aufzeichnen.

2.4 Aufgaben des Gerätes im System
Die Trainingsgeräte sollen die Polster- und Sitzeinstellungen des Sportlers anzeigen Die
Anwendung soll auch die Möglichkeit haben auch Outdoor Aktivitäten, wie Spazieren
gehen, Joggen oder Radfahren zu trecken. Aufgrund der Häufigkeit des Trainings, der
Dauer der Pausen und der Anzahl der Wiederholungen sollen das Gewicht oder die Wie-
derholungsrate angepasst werden. Diese Änderung wird anhand des Trainingsziels vor-
genommen oder ggf. wurde das Gerät selbst eingestellt werden. Zusätzlich soll das
Gerät die Pausen anzeigen und die Wiederholungen und Sätze zählen und die Qualität
der Übung bewerten.

2.5 Der Transponder
Der Transponder hat zwei Aufgabe einmal das Speichern der Übungen und Einstellun-
gen der Geräte zu Speichern. Die zweite Aufgabe ist das Aufzeichnen und Speichern
des Trainings, die Qualität, das Gewicht, die Pause und die Anzahl von Wiederholungen
und Sätze der Übungen. Diese werden nachdem Training über das Touch Terminal Ge-
speichert.
Benutzermodellierung                                                                   4

3 Benutzermodellierung
Die Benutzermodellierung ist ein Teil der Anforderungsermittlung. Die Anforderungser-
mittlung besteht aus drei Teilen der erste Teil ist die Stakeholder Analyse und deren
relevante Beziehung zum System, der zweite Teil ist die Benutzermodellierung und im
letzten Teil werden kleine Personas geschreiben.

Laut Definition die ISO 9142 Teil 210 ist ein Stakeholder:

 „[…] eine Einzelperson oder eine Organisation, die ein Anrecht, Anspruch, Anteil oder
Interesse auf bzw. an einem System oder seine Eigenschaften, die seine Erwartungen
                       und Erfordernissen entsprechen.“ (ISO, 2011)

In dieser Sportstudiokette arbeiten festangestellte und freiberufliche Trainer, Service-
kräfte, Studioleiter, Geschäftsleiter, IT- Angestellte, Reinigungskräfte und Kinderbe-
treuer. Die Sportler, die in unserer Kette trainieren, sind zwischen 12 und 80 Jahren. Die
Jugendlichen zwischen 12 und 16 Jahren müssen in der Anwesenheit Ihrer Eltern oder
einem Erziehungsberechtigen trainieren. Ab 16 Jahre müssen die Eltern nur noch bei
der Anmeldung anwesend sein.

Die Zielgruppe für die App sind die Sportler zwischen 18 – 50, insbesondere diejenigen,
die ein konkretes Ziel, wie Gewichtsabnahmen, Bodyforming oder Muskelaufbau haben.
Benutzermodellierung                                                                                          5

           3.1 Stakeholder Analyse
           In dieser Phase der Stakeholder Analyse werden die Stakeholder in einer Tabelle ge-
           sammelt und bekommen einen User Typ, die Bezeichnung des Stakeholders, Beziehung
           zum System, Objektbereich, Erfordernis und eine Erwartung.
           Tabelle 1 - Stakeholder Analyse als Tabelle

           Bezeichung
           des              Beziehung          Objektbe-
Usertype   Stakeholders     zum System         reich        Erfordernis                        Erwartung
Primäre    Geschäfts-       Anrecht,           Gesamtes     Der Geschäftsführer des Sport-     Geschäftsführer eine Anwen-
           führer der       Anspruch,          System       studios möchte, dass seine         dung um die Sportler und die
           Sportstudios     Anteil                          Sportler motivieren und das        Trainer unterstützen.
                                                            System nutzen

Primäre    Leiter der       Interesse,         Gesamtes     Der Sportstudioleiter möchte       Der Sportstudioleiter will das die
           Sportstudios     Anteil             System       das die Sportler einen vernünf-    Sportler einen vernünftigen Trai-
                                                            tigen Trainingsplan haben und      ningsplan haben und die Trainer
                                                            die Trainer sollen die Möglich-    sollen die Möglichkeit haben ef-
                                                            keit haben effektiven Trai-        fektiven Trainingsplan erstellen.
                                                            ningsplan erstellen.
Primäre    Trainer          Interesse,         Teilsystem Der Trainer möchte ein guten         Der Trainer will schnell einen gu-
                            Anteil             Training er- Trainingsplan für seinen Sport-    ten Trainingsplan erstellen, da-
                                               stellen      ler erstellen.                     bei die richtigen Übungen aus-
                                                                                               wählen und die passenden Ein-
                                                                                               stellungen einfach einrichten.
Primäre    Sportler         Interesse          Teilsystem   Der Sportler möchte effektiv       Der Sportler will das seine Ein-
                                               Trainieren   erwarten, und sich nicht jede      stellungen gespeichert wird um
                                                            Gräte Einstellung, und Satzan-     es sich so einfacher zu machen
                                                            zahl und Wiederholungsanzahl.

Primäre    Sportler         Interesse          Teilsystem   Der Sportler möchte seine Es-      Der Sportler will das sehr zeit-
                                               Smart-       sen trecken, seinen Indoor Fit-    nah, zügig sein Essen trecken
                                               phone App    ness Sport und ein Outdoor         und sein Trainingsübersicht ha-
                                                            Sport Trecken.                     ben.

Primäre    Trainer          Interesse          Teilsystem   Der Trainer möchte seinen          Der Trainer will seinen Sportler
                                               Smart-       Sportler unterstützen und          durch Ernährungstipps und Trai-
                                               phone App    durch einen Überblick seine        ningstipps und Trainingsanpas-
                                                            Essgewohnheiten und das Trai-      sung, er möchte die Datenaus-
                                                            ning bekommen                      werten und Besprechen können.
Sekun-     Servicekräfte    Interesse          Teilsystem   Die Servicekraft gibt manchmal     Die Servicekraft will eine gute
däre                                           Smart-       Tipps und erklären die Nut-        App um die Kunden ebenfalls zu
                                               phone App    zung, sie nutzen sie ggf. selber   betreuen.
                                                            und studieren oder machen
                                                            eine Ausbildung in einer Bran-
                                                            che, oder sind im Leistungs-
                                                            sport tätig
Terziäre   Ärzte            Interesse          Teilsystem   Ärzte wollen das ihre Patienten    Der Arzt will ggf. das Trainingsta-
                                               Smart-       abnehmen oder Muskelaufbau         gebuch das Sportlers sehen oder
                                               phone App    bspw. nach einem Unfall oder       das der Sportler lernt welche
                                                            durch "Schäden" oder zur Vor-      Übungen gut für ihn sind. Z. B.
                                                            sorge.                             Unterrücken, Bauch, Nacken,
                                                                                               Schultern.
Benutzermodellierung                                                                     6

3.2 User Profile
Bei den User Profilen werden die Stakeholder anhand verschiedener Ausprägungen, wie
eine Demografische Charakteristiken, Formale Qualifikationen, Fachwissen, Fähigkei-
ten und Einschränkungen, die verfügbare Technologie und den Kenntnisstand, die Mo-
tivation und die Einstellung, die Aufgaben, sowie die Auswirkung von Fehlern erstellt. Es
werden nur die primären Stakeholder näher untersucht.
Tabelle 2 - User Profile

 Merkmal                           Ausprägung

 Demographische Charakteris-       Alter, Geschlecht, Wohnort und Art des Wohnens,
 tiken                             sozial-ökonomischer Status
 Formale Qualifikationen           Informationen über Berufsausbildungen, Qualifikati-
                                   onen, Fortbildungen
 Fachwissen                        Kenntnisse im Nutzungskontext und den für die Ent-
                                   wicklung relevanten Bereichen
 Fähigkeiten und Einschrän-        Körperliche Einschränkungen und Fähigkeiten, Be-
 kungen                            hinderungen; Sozialwesen

 Verfügbare Technologien           Hard- und Software
 Computerkenntnisse und -er-       Kenntnisse im Umgang mit dem System
 fahrungen
 Spezielle Produkterfahrung        Erfahrungen mit speziellen Produkten innerhalb der
                                   Domäne; Kenntnisse über entsprechende Techno-
                                   logien

 Motivation und Einstellung        Vorlieben, Ängste, Motive und Motivationen im Nut-
                                   zungskontext
 Aufgaben                          Zu erfüllende Aufgaben in Bezug auf den Nutzungs-
                                   kontext
 Auswirkungen von Fehlern          Mögliche Auswirkungen von menschlichem Fehlver-
                                   halten in Bezug auf das System

Die User Profile finden sich im Anhang auf den Seiten 32 und 33.

3.2.1 Fazit Benutzermodellierung
Aus den User Profilen wurde deutlich, dass die User sehr unterschiedlich sind. Durch
die verschiedenen Altersklassen, Wohn- und Lebenssituationen sowie der Soziale Hin-
tergrund. Die Zielgruppe der User sind die Sportler zwischen 18 und 50 Jahren. Diese
haben den Wunsch etwas zu ändern oder etwas zu halten. Die über 50 jährigen haben
zwar häufig noch ein Ziel, wollen sich aber häufig „nur“ fit halten, oder nutzen teilweise
nicht ihr Smartphone dafür.
Benutzermodellierung                                                                 7

3.3 Personas
In den Personas werden verschiedene User charakterisiert und bekommen eine Identi-
tät, ein Gesicht und eine Hintergrundgeschichte. Es werden zwei Trainer näher beschrei-
ben und vier verschiedene Sportler. Die Sportler haben sind alle unterschiedlich alt ha-
ben, verschiedene Ziele. Bei den Persona ist wichtig zu wissen, dass die Menschen, die
zum Trainieren ins Fitnessstudio gehen alle Unterschiedlich sind und alle ihrer eigenen
Wünsche, Ziele und spezielle „Probleme“ haben. Diese Probleme sind sehr unterschied-
lich, Vorerkrankungen, Essgewohnheiten, Versorgung mit Nahrungsmittel während der
Arbeit/ Schule/ Universität. Möglichkeiten zum Kochen/ Backen und die Zeit zum Ko-
chen, sowie spezielle Ernährungsgewohnheiten, wie intermittierendes Fasten, Low,
Carb, High Carb, High Fett oder High Protein oder vegetarisch oder vegan. Diese darf
bei der Betrachtung der Persona nie vergessen werden. Die Personals befinden sich im
Anhang ab Seite 34.

3.4 Fazit
Die User Recherche hat ergeben, dass es zwei Hauptbenutzer für zwei Apps gibt. Die
einen sind die Trainer, die anderen sind die Sportler. Bei den Sportlern kann man sich
auf die Gruppe der 18 bis 40 jährigen Konzentrieren, da diese sich am ehest für App
interessieren werden. Die 13 bis 18 und die ab 50-Jährigen nutzen das System für den
Trainingsplan Erstellung und das Training. Dabei ist es wichtig die Gewohnheiten der
Sportler zu berücksichtigen und auch die Trainer sollen gute Trainings erstellen.
Ziele                                                                                      8

4 Ziele
Bei den Zielen werden die die strategischen (langfristigen), taktische (mittelfristigen) und
die operativen (kurzfristigen) Ziele des Projektes erstellt. Im zweiten Schritt wird ein Ziel-
diagramm K. Pohl erstellt. (Pohl, 2008)

4.1 Zielhierarchie
Bei den strategischen Zielen geht es um die langfristigen Ziele, die eine Anwendung, ein
System verfolgen soll. Die taktischen Ziele geben, dafür nötigen Weg an. Die operativen
Ziele beschreiben welche Schritte genau unternommen werden müssen.

1. Strategisches Ziel

•       Kunden sollen langfristig motiviert sein, um regelmäßig ins Fitnessstudio zu gehen.

    1.1. Taktisches Ziel

        •    Die zufriedenen Kunden kommen regelmäßig und empfehlen das Fitnessstudio
             weiter.

            1.1.1. Operatives Ziel

               •   Es soll Aktionen geben um die Kunden am Anfang zu motivieren regel-
                   mäßig zu kommen, so soll die Anfangsmotivation hochgehalten werden.

    1.2. Taktisches Ziel

        •    Die Trainingsplan- und Ernährungsapp soll den Kunden helfen die Ziele besser
             zu erreichen.

            1.2.1. Operatives Ziel

               •   Das System speichert die Effektivität der Trainingseinheit, die Wiederho-
                   lungszahl, Gewichte der Übungen und die Übungen selbst.

               •   Der Sportler kann vom System die Kalorienanzahl seiner Mahlzeiten und
                   seine Gesamtkalorienanzahl wird berechnet.

               •   Das System kann, je nach Trainingsziel die Kalorienanzahl, die beim Trai-
                   ning verbraucht wurden, aufgerechnet oder an besonders „faulen“ Tagen
                   die Kalorienanzahl reduzieren.

2. Strategisches Ziel

•       Der Trainer soll ein Trainingsplan nach den Zielen des Sportlers erstellt werden, um
        so die Sportler zu motivieren.

    2.1. Taktisches Ziel

        •    Der Trainer erstellt für seine Klienten die Möglichkeit haben

            2.1.1. Operatives Ziel

               •   Das System muss die Möglichkeit geben die Übungen zu filtern.
Ziele                                                                                   9

               •    Das System muss anzeigen welche Muskelpartien auf welchem Sportge-
                    rät trainiert wird.

               •    Das System muss erlauben die einzelnen Einstellungen für die einzeln
                    Polster und der Sitzhöhen, sowie Gewicht, Wiederholungen und Sätze.

4.2 Zieldiagramme
Das Hauptziel ist, dass der Sportler sein Ziel ernsthaft erreichen will, diese Ziele können
Abnehmen, Muskelaufbau oder Bodyforming sein. Diese Ziele werden mit einer Mi-
schung aus Fitness und Ernährung erreicht. Beim Sport wird der Indoor oder Outdoor
Sport getreckt. Es sollen verschiedene Faktoren und Sportarten einbezogen. Bei der
Ernährung kann der Sportler einfach gewisse Lebensmittel weglassen, wie bspw. Sü-
ßigkeiten, Junkfood oder Naschkram. Die zweite Möglichkeit ist das Zählen von Kalorien.
Der Sportler kann Rezepte und Mahlzeiten erstellen und auszählen, die Kalorien werden
erfasst und können auf drei bis vier Mahlzeiten aufgeteilt werden und eine Gesamtkilo-
kalorienanzahl aufsummiert.

Abbildung 1 – Zieldiagramm für Sport und Ernährung
Ziele                                                                                 10

4.3 Fazit
Bei den Zielen ist es diesem Fitnessstudio wichtig das die Kunden regelmäßig ins Fit-
nessstudio gehen, trainieren um ihre Ziele erreichen. Diese Zielerreichung soll durch
Aktionen in den ersten Monaten erreicht werden. Das Fitnessstudio will eine Lösung für
die Bereiche Ernährung und Training bietet, die Hand in Hand laufen.

Das Ziel die Sportler zu motivieren regelmäßig zu trainieren, soll durch verschiedene
Aktionen und regelmäßige Anpassung des Trainingsplan.

Die Ziele der Applikation ist für den Sportler das Training aufzuzeichnen und dabei zu
Helfen auf die Ernährung zu achten. Der Sportler gibt das Rezept, Mahlzeiten oder ein-
zelne Lebensmittel ein, diese kann er auch mit Barcode scannen. Die Kalorien werden
auf die Mahlzeiten aufgeteilt und für den ganzen Tag aufaddiert werden.

Bei den Trainings werden die Übungen, die Anzahl der Übungen, die Anzahl der Sätze,
das Gewicht getreckt und aufgezeichnet.

Das Ziel des Trainers ist einen individuellen Trainingsplan für den Sportler zu erstellen,
um seine Ziele zu erreichen. Er will die Übungen zügig raussuchen und sie dem Sportler
zeigen und die Geräteeinstellungen abspeichern. Durch seine Beratung will der Trainer
den Sportler Tipps und Tricks im Bereich der Näherung geben, Rezeptideen, Lebens-
mittel, die ihm besonders helfen könnten (Proteinquellen, gesunde Fette oder Low Carb
Gerichte)

Das große Ziel sollte auf den Support der Sportler und der Trainer liegen um die Bedürf-
nisse dieser zu befriedigen.
UML Diagramme                                                                        11

5 UML Diagramme
Um die Anwendungsfälle und die Aktivitäten und die Kommunikation zwischen den ein-
zelnen, beteiligten Personen und Systemkomponenten darzustellen, werden verschie-
dene UML Diagramme erstellt. Für diesem Zweck wurde sich für die Diagramme Anwen-
dungsfalldiagramm, Aktivitätsdiagramm und ein Sequenzdiagramm entschieden.

5.1 Anwendungsfalldiagramm
Das Anwendungsfalldiagramm (oder Use Case Diagramm) beschreibt, welche Anwen-
dungsfälle es gibt. In diesem Fall will der Sportler seine Ernährung trecken und einen
Trainingsplan haben. Der Trainingsplan setzt voraus das der einen Sport trecken kann,
der Sport bezieht sich sowohl auf Indoorsport wie Krafttraining, Kurse oder Ausdauer-
training und Outdoorsport wie joggen, spazieren gehen oder Fahrrad fahren.

Der Trainer erstellt einen Trainingsplan, es wird vorausgesetzt, dass der Sportler einen
Trainingsplan haben will. Das Erstellen eines Trainingsplan eine abstrakte Tätigkeit, die
die Auswahl der Sportübungen, das Erklären der Übungen und das Abspeichern des
Trainingsplan.

Abbildung 2 – Use Case Diagramm über das Thema Sporty
UML Diagramme                                                                        12

5.2 Aktivitätsdiagramme
Die Aktivitätsdiagramme beschreiben die Aktivitäten in einem System oder zwischen
verschiedenen Akteuren.

5.2.1 Aktivitätsdiagramm Trainingsplanerstellung
Der Trainer bespricht mit dem Sportler seine Ziele und erstellt einen Trainingsplan. Die-
ser wird auf dem Transponder und dem Server gespeichert. Mit dem Transponder gehen
der Trainer und der Sportler zu den Geräten, der Trainer stellt die Geräte ein und die
Einstellungen werden auf dem Transponder zwischen gespeichert. Der Trainingsplan
wird abgespeichert und ist danach fertig.

Abbildung 3 – Trainingsplan erstellen zwischen Trainer und Transponder
UML Diagramme                                                                          13

5.2.2 Aktivitätsdiagramm Sportler treibt Sport und achtet auf seine Ernährung
Der Sportler achtet auf seine Ernährung und geht regelmäßig zum Sport. Er startet das
Training, trainiert bis er fertig ist oder kaputt und die beendet das Training und zähl zu-
sätzlich dazu, seine Kalorien. Dieser Prozess wird einige Monate/ Wochen wiederholt
zwischen durch wird der Trainingsplan angepasst. Ein Ziel kann erreicht sein, wenn er
einen Gewichtsgrenze geknackt hat, seine Übungen zu einfach werden oder eine be-
stimmte Kleidergröße erreicht ist. Wenn dieses Ziel erreicht ist, werden neue Ziele defi-
niert. Sollten das Ziel nicht erreicht werden, sollte eine Fehler suche Analyse gemacht
werden und kontrolliert, werden wie man die Fehler findet und bessern kann. Zum Bei-
spiel gewisse Lebensmittel weglassen oder anderes Training.

Abbildung 4 – Sportler macht das Training
UML Diagramme                                                                         14

5.3 Sequenzdiagramm
Das Sequenzdiagramm zeigt die genauere Interaktion zwischen den menschlichen und
technischen Komponenten an. Der Sportler startet das System indem er ein Trainings-
plan haben will. Der Sportler lässt den Trainer einen Trainingsplan erstellen. Der Trainer
sucht Geräte für den Sportler aus und speichert diese auf dem Transponder ab. Der
Trainer und der Sportler gehen zu den Geräten, der Trainer stellt die Sportgeräte für den
Sportler ein und speichert die Einstellungen auf dem Transponder ab. Der Transponder
wird in das Lesegräte am der Trainer PC gesteckt die Daten werden ausgelesen, abge-
speichert und auch einen privaten Server, auf dem nur die Fitnessstudios Zugriff haben.
Die Anwendung lädt den Trainingsplan runter. Das Training ist fertig erstellt.

Im zweiten Teil ist die Trainingseinheit des Sportlers. Der Sportler startet seine Einheit
und lädt die Daten vom Server runter. Er geht zum Sportgerät stellt es für sich ein und
macht seine Übung. Diesen Prozess wiederholt der Sportler bis er fertig ist oder vom
Training geschafft ist. Nachdem Training beendet er das Training und liest den Trans-
ponder aus. Die Daten werden vom Transponder ausgelesen und abgespeichert. Das
Trainingsergebnis kann vom Smartphone runtergeladen werden.

Abbildung 5 – Sequenzdiagramm Interaktion Trainingsplan erstellen.
UML Diagramme                                                                      15

5.4 Fazit
Bei der Erstellung der Anforderungen ist es wichtig zu beachten, dass der Sportler mit
seinen Zielen im Mittelpunkt steht. Der Trainer erstellt den Trainingsplan in Absprache
mit dem Sportler. Der Trainer sucht die Übungen aus und legt die Wiederholungen und
Anzahl der Sätze fest.

Das Zusammenspiel zwischen dem Trainer, Sportler und System ist sehr wichtig. Die
Bedürfnisse des Sportlers mit seinen Problemen und seinen Zielen im Mittelpunkt stehen
müssen. Die Anwendung soll dabei benutzerfreundlich sein. Es sollen Aufgaben schnell
erledigt werden können, da es kleinere Aufgaben sind, die wenig Zeit in Anspruch neh-
men sollen.
Anforderungen in natürlicher Sprache                                                   16

6 Anforderungen in natürlicher Sprache
Nach der Aufgabenanalyse, der Zielhierarchie, den UML Diagramme, sowie der Benut-
zermodellierung werden funktionalen, organisationalen, qualitativen, quantitativen und
technische Anforderungen, sowie die Anforderungen an die Benutzerschnittstelle formu-
liert. Diese Anforderungen sollen im Verlauf des Projektes iterativ überarbeitet werden.
Die Anforderungen werden in natürlicher Sprache mit den Schablonen von Rupp erstellt.
(Rupp, et al., 01.10.2004)

6.1 Funktionale Anforderungen
Die Funktionalen Anforderungen beschreiben die Funktionen die eine System haben
sollte. Sie nehmen einen direkten Bezug auf das Ergebnis. (Rupp, et al., 01.10.2004 S.
17)

6.1.1 Smartphone Anwendung
    1. Der Sportler muss sein Essen, die Nahrungsmittel, Rezept und die Getränke tre-
         cken können.

         Begründung: Der Sportler will sein Essen trecken, um die Kalorien- oder Nähr-
         stoffzufuhr besser zu überwachen, zu ändern und auf seine Ziele anpassen.

    2. Der Sportler kann eine Übersicht über seine Sporteinheiten und seine Übungen
         aufzeichnen.

         Begründung: Der Sportler will wissen, wie viel und teilweise auch was er trainiert
         hat. Um so eine Übersicht zu bekommen oder was er trainieren sollte.

    3. Der Sportler soll sein Outdoor Aktivitäten aufzeichnen, darunter fallen die Stre-
       cke, die Dauer und die Geschwindigkeit.

         Begründung: Um ein bestimmtes Ziel oder Verbesserungen konsequenter zu
         verfolgen, braucht der Sportler die Strecke oder die Geschwindigkeit.

    4. Die Sporteinheiten sollen passend zum Ziel, die Kalorien auf die Kalorienbilanz
         des Tages aufaddieren.

         Begründung: Durch den Sport werden Kilokalorien verbrannt, je nach Ziel kann
         oder sollte der Sportler auch an den Tagen auch mehr Essen.

    5. Die Anwendung sollte mit Wearables (Smartwatch oder Fitnesstrecker) verbun-
         den werden können.

         Begründung: Viele Sportler haben eine Smartwatch oder tragen einen Fitnes-
         strecker. Diese Informationen können für den Sport und die Auswertung interes-
         sant sein.

    6. Die Daten aus dem Wearable sollen die Schritte und der Puls sein.

         Begründung: Die Schritte und der Puls können je nach Aufgabe oder Trainings-
         art oder auch einfach nur Trainingsziel, sehr relevant ist.
Anforderungen in natürlicher Sprache                                                17

    7. Es muss eine Möglichkeit geben ein Bild/ Foto von seiner Mahlzeit zu machen.

         Begründung: Leckeres Essen mit Freunden teilen oder einfach nur sagen, was
         man leckeres gegessen hat, ist wichtig. Es ist ebenen Falls schön zu sehen, wie
         leckereres Essen aussehen kann oder es wird nur durch das Bild ein Rezept
         vorsortiert.

    8. Es soll die Möglichkeit geben das Essen und seine Sporteinheiten auf den sozi-
       alen Netzwerken zuteilen.

         Begründung: Leckeres Essen mit Freunden teilen oder einfach nur sagen, was
         man leckeres gegessen hat ist wichtig. Es ist ebenen Falls schön zu sehen, wie
         leckereres Essen aussehen kann oder ein Rezept anhand des Fotos auszusu-
         chen.

6.1.2 Touchterminal
    1. Der Sportler kann die Trainingseinheit durch seinen Transponder starten, abspei-
         chern und beenden.

         Begründung: Die Trainingseinheit muss gestartet werden, um durchgeführt und
         aufgezeichnet werden zu können.

    2. Der Sportler muss die Möglichkeit haben Übungen abzuharken, Gewichte, Sätze
         und Wiederholungen für dieses Training zu ändern.

         Begründung: Es gibt Übungen oder Sportgeräte die kein Lesegerät für den
         Transponder haben oder es sind Langhanteln oder freie Übungen, diese Übun-
         gen sollen jedoch auch in das Training mit aufgenommen werden.

    3. Das System soll die Übungen und die Intensivität Auswerten.

         Begründung: Um dem Sportler ein Feedback geben zu können, muss das Trai-
         ning ausgewertet werden können. So soll der Sportler ein meist positives Feed-
         back motiviert werden oder sogar angestachelt werden beim nächsten Mal wie-
         der etwas mehr Gas zu geben.

    4. Das System soll die Trainingsauswertungen der letzten Tage/ Wochen/ bzw. Mo-
         naten angezeigt werden.

         Begründung: Um eine Steigerung zu stehen sollen die letzten Tage, Woche o-
         der Monate zu sehen, damit

6.1.3 Trainer PC - Applikation
    1. Die Trainer PC Applikation muss alle Mitglieder im Fitnessstudio anzeigen kön-
       nen.

         Begründung: Um einen personalisierten Trainingsplan zu erstellen, muss der
         Trainer die Möglichkeit haben, einen Trainingsplan einem Sportler zuordnen zu
         können.
Anforderungen in natürlicher Sprache                                                 18

    2. Die Trainer PC Applikation muss dem Trainer ermöglichen einen Trainingsplan
       zu erstellen.

         Begründung: Da viele Sportgeräte ein Lesegerät für den Transponder haben,
         der Sportler sich neue Geräte oder Einstellungen nicht so einfach merken kann
         und es umständlich ist mit einem Blattpapier rumzulaufen,

    3. Die Trainer PC Applikation soll die Daten der In-Body-Messung, eine Messung
       des Gewichts, Körperfett, Muskulatur und Wasseranteils im Körper.

         Begründung: Die Daten sollten gespeichert umso eine bessere Übersicht über
         die Veränderung zu bekommen.

    4. Die Trainer PC Applikation kann mehrere Trainingspläne erstellen umso ver-
         schiedene Reize zu erzielen.

         Begründung: Der Trainer soll die Möglichkeit haben zwei verschieden Trai-
         ningspläne zu erstellen, um so verschieden Muskelgruppen zu trainieren.

    5. Die Trainer PC Applikation soll es ermöglichen, dass verschiedene Trainer sich
       zeitgleich einloggen können und immer wechseln können.

         Begründung: Da meistens mehrere Trainer gleichzeitig im Fitnessstudio arbei-
         tet, die teilweise beide einen Sportler betreuen, muss es die Möglichkeit geben,
         dass es beide das System gleichzeitig nutzen.

6.2 Qualitative Anforderungen
Die Definition von Qualitätsanforderung sind qualitative Eigenschaften, die beim Be-
trachten von Systemen oder eine einzelne Funktion, des Systems oder Prozesse bzw.
am Prozess auf bestimmte Usergruppe. (Rupp, et al., 01.10.2004 S. 280)

6.2.1 Smartphone Anwendung
    1. Die Anwendung muss einen Esa of Use haben.

         Begründung: Der Esa of Use beschreibt das die App in einem gewissen „Flow“
         haben soll. Die App soll benutzerfreundlich geschaltet werden.

    2. Die Anwendung muss die Daten speichern.

         Begründung: Um die Daten über einen langen Zeitraum auswerten zu können,
         müssen die Daten gesichert werden.

    3. Die Anwendung muss dem User erlauben, einfach und schnell seine Mahlzeiten
       zu trecken.

         Begründung: Um sein Ziel zu erreichen, sollte der Sportler seine Mahlzeiten
         aufzeichnen kann.

    4. Der Anwendung muss dem User erlauben, ohne viel Aufwand einen Outdoortrai-
         ningssaison zu starten.
Anforderungen in natürlicher Sprache                                                 19

         Begründung: Viele Sportler, mögen Indoor Ausdauertraining nicht oder präfe-
         rieren es draußen laufen. Um dieses Training aufzeichnen zu können, ist eine
         Möglichkeit notwendig.

6.2.2 Touchterminal
    1. Die Buttons des Touchterminals müssen groß sein, dass ein Mensch mit großen
         Händen die Buttons sehr gut treffen kann.

         Begründung: Die Finger der Sportler können relativ groß sein, deshalb müssen
         die Buttons auch diese Größe haben. Ein weiterer Grund ist, dass der Bildschirm
         weiter weg ist als das Handy oder die Draufsicht auch anderes ist.

    2. Die Anwendung muss einen esa of use haben, und so gestaltet sein, dass auch
       Menschen die sie nicht für PCs interessieren nutzbar sein.

         Begründung: Das Touchterminal soll von allen Sportlern genutzt werden. Man-
         che Mitglieder sind über 70 Jahre alt und haben sich nicht für die Technik inte-
         ressiert. Diese Sportler sollen auch das Terminal benutzen.

6.2.3 Trainer PC
    1. Der Trainer muss eine große Auswahl an Übungen haben, die in diesem Fitness-
       studio auch anbieten kann.

         Begründung: Der Trainer soll Übungen für jeden Muskel und jede Muskelgruppe
         finden, um die perfekten Trainingspläne zu erstellen.

    2. Der Trainer muss den Sportler innerhalb von 5 Sekunden finden können.

         Begründung: Der Trainer sollte den Sportler schnell finden können, wenig Zeit
         mit Suchen zu verschwenden.

    3. Der Trainer sollte die Übungen innerhalb von 20 Sekunden finden können.

         Begründung: Der Trainer sollte die Übung relativ schnell finden können, wenig
         Zeit mit Suchen zu verschwenden.

6.3 Technische Anforderungen
Technische Anforderungen beschreiben Systemanforderungen. Diese haben einen di-
rekten Einfluss auf die Entwicklung haben. (Rupp, et al., 01.10.2004 S. 280)

6.3.1 Smartphone Anwendung
    1. Die Anwendung muss auf einem iPhone bis zum iPhone 6 S nutzbar sein.

         Begründung: Das iPhone 6S ist aus dem Jahr 2015 und damit 5 Jahre alt, ältere
         iPhone sollen nicht unterstützt werden, um so auch auf die neue Technik besser
         beziehbar sein.

    2. Die Anwendung muss auf Android 6 nutzbar sein.
Anforderungen in natürlicher Sprache                                               20

         Begründung: Android 6 ist aus dem Jahr 2015 und damit 5 Jahre alt, ältere
         iPhone sollen nicht unterstützt werden, um so auch auf die neue Technik besser
         beziehbar sein.

    3. Die Anwendung muss auf Bluetooth zugreiben können.

         Begründung: Um auf die Wearables zugreifen zu können, ist eine Bluetooth
         Verbindung notwendig.

    4. Die Anwendung muss auf die Kamera zugreifen können

         Begründung: Um Bilder von seinen Mahlzeiten oder den Sporteinheiten aufzu-
         nehmen ist ein Zugriff auf die Kamera wichtig.

    5. Die Anwendung muss auf das GPS Signal zugreifen können.

         Begründung: Um die Strecken der Outdoor Aktivitäten trecken zu können, ist
         der Zugriff auf das GPS notwendig.

6.3.2 Touchterminal
    1. Das Touchterminal muss den Transponder auslesen können.

         Begründung: Um die Trainingseinheit zu starten, zu beenden und Übungen ab-
         zuharken oder zu ändern, muss der Transponder auslesbar sein und die Daten
         müssen auf dem Stick gezogen werden.

    2. Die Steuerung des Touchterminal muss durch Touch erfolgen.

         Begründung: Da das Terminal keine Maus und keine Tastatur hat muss das
         Terminal über Touch verfügen.

    3. Die Touchterminal muss mit dem Internet verbunden sein.

         Begründung: Um den Trainingsplan von Server abrufen zu können, das Trai-
         ning nach dem Training abspeichern zu können, ist eine Internetverbindung not-
         wendig

6.3.3 Trainer PC
    1. Der Trainer PC muss ein Lesegerät für den Transponder haben.

         Begründung: Um den Trainingsplan zu erstellen und zu speichern muss es ein
         Lesegerät an den PC angeschlossen sein und die Daten müssen in die Anwen-
         dung geladen werden.

    2. Der Trainer PC muss auf das Internet Zugriff haben.

         Begründung: Da die Trainingspläne auf einem Server gespeichert werden ist
         eine Internetverbindung notwendig.

    3. Der Trainingsplan muss ausdruckbar sein und darf bei 12 Übungen nicht länger
         als eine Seite A4 sein.
Anforderungen in natürlicher Sprache                                                     21

         Begründung: Die Übungen bzw. der Trainingsplan sollen am Ende für den
         Sportler ausgedruckt werden.

6.4 Anforderungen an die Usability
Anforderungen an die Usability beschreiben die Benutzerfreundlichkeit einer Anwen-
dung an.

6.4.1 Smartphone Anwendung
    1. Die Schrift in der App muss gut lesbar sein und darf nicht kleiner als 10 Pixel
       sein.

    2. Die Anwendung soll es erlauben möglichst einfach eine Mahlzeit zu erstellen und
       auch die Lebensmittelverarbeitung mit einfließen zu lassen.

    3. Alle Icons müssen so groß sein, dass die User die gut treffen können.

    4. Die Tastatur sollte so eingestellt, sein dass sie immer die richtige Tastatur erstellt
       wird. Z.B bei einer nummerischen Eingabe der Nummernblog mit Kommataste
         stellen.

6.4.2 Touchterminal
    1. Die Tasten sollen so groß sein, dass der User sie im Stehen gut treffen kann.

    2. Die Schrift muss so groß sein das sie im Stehen gut lesbar ist.

    3. Es soll ein Minimum an Texteingaben geben.

    4. Das Hinzufügen von Übungen muss übersichtlich und gut strukturiert sein.

6.4.3 Trainer PC
    1. Die Trainer PC Applikation muss dem Trainer ermöglichen, einen Trainingsplan
         erstellen.

    2. Der Trainer darf für das Suchen einer bestimmten Übung nicht länger als 30 Se-
         kunden

    3. Die Trainer PC Applikation muss die Übungen so aufbauen, dass der Trainer
       nach Möglichkeit Muskel A und einen Gegenspieler hat.
Übersicht über die Oberflächen                                                       22

7 Übersicht über die Oberflächen
Für die Prototypen werden Low Fidelity Prototype. Die Low Fidelity Prototypen wurden
mit Balsamiq Wireframes erstellt und sind einfache schwarz-weiß Skizzen. Die Prototy-
pen werden in 3 Bereiche unterteilt der Trainer PC, die Touchterminal und Smartphone
App.

7.1 Low Fidelity Prototype

7.1.1 Smartphone App
Der Startseite ist die Übersicht über die Ernährung. Die Startseite (Abbildung 7) besteht
einer Übersicht, den einzelnen Mahlzeiten und dem getrunkenen Wasser. Durch das
Klicken auf eine Mahlzeit kann man die Speisen hinzufügen (Abbildung 6).

Abbildung 7 – Startseite Smartphone App           Abbildung 6 – Essen erstellen
Übersicht über die Oberflächen                                                       23

Üben den Button den Essen hinzufügen in der Abbildung 6 kann Essen hinzugefügt wer-
den (Abbildung 8). Die Abbildung 9 ist die Übersicht über das Indoortraining, auf diese
Ansicht kommt über die Button Bar. Es gibt eine Übersicht über die Trainings und den
Trainingsplan.

 Abbildung 8 – Essen hinzufügen               Abbildung 9 – Trainingsplanübersicht
Übersicht über die Oberflächen                                                                      24

 Die Übersicht über den Outdoorsport (Abbildung 11) ist Button Bar erreichbar. Der User
 kann die Fortbewegungsart auswählen darunter wird die Zeit, Strecke, Geschwindigkeit
 und die verbrannten Kilokalorien. Einen Start und einen End-Button und ein Button für
 die Übersicht des Outdoortrainings (Abbildung 10). Die Übersicht über das Training be-
 steht aus einer Tabelle und einem Diagramm.

  Abbildung 11 – Outdoorsport                Abbildung 10 – Outdoorsport Übersicht
 Auf der Profilseite (Abbildung 13) werden die Daten des Users eingegeben, wie bei-
 spielsweise, der Name, das Alter, die Größe und das Gewicht. Über die Einstellungsan-
 sicht (Abbildung 12), können verschiedenen Dinge eingestellt werden, beispielsweise,
 die Verbindung zum Apple oder Google Health, das Impressum, die Verbindung zu
 Wearables, Automatisches Trecken und den Support.

Abbildung 13 – Profil- Ansicht                                        Abbildung 12 – Einstellungen
Übersicht über die Oberflächen                                                      25

7.1.2 Touchterminal
Für das Touchterminal wurden vier Ansichten erstellen. Alle Ansichten beziehen sich auf
das reine Training. Der erste Screen ist eine Übersicht über das Training bzw. die Übun-
gen (Abbildung 14), welche Übungen schon gemacht wurden und welche Übungen noch
offen sind. Der Sportler wird begrüßt und das Datum des Trainings wird angezeigt. Der
Sportler kann die Sporteinheit starten und beenden.

Abbildung 14 – Übersicht über die gesamten Übungen

Bei der Übungsdetailübersicht (Abbildung 15) besteht aus der Anzahl der Sätze dem
Gerätenamen und dem Gewicht und der Wiederholungsanzahlt. Das Gewicht und die
Wiederholung können geändert werden. Auf der rechten Seite ist ein Mediaplayer bei
dem die Übungen angezeigt wird.

Abbildung 15 – Übungsdetailansicht
Übersicht über die Oberflächen                                                          26

Das Training soll am Ende ausgewertet (Abbildung 16) werden, um den Sportler zu mo-
tivieren und zu zeigen wie der Sportler effektiv trainiert hat. Auf der rechten Seite stehen
noch ein paar Eckdaten von Training.

Abbildung 16 – Trainingsauswertung (aktuelles Training)

Die Übersicht über die letzten Trainings und deren Effektivität ausgewertet. (Abbildung
17)

Abbildung 17 – Trainingsübersicht über die Trainings in den letzten Wochen
Übersicht über die Oberflächen                                                         27

7.1.3 Trainer PC
Bei der Mitgliedersuche (Abbildung 18) kann ein Mitglied gesucht werden. Das Profil
kann bearbeitet oder für den Trainingsplan ausgewählt werden. Der Trainer kann sich
über die das Personen Icon sich auswählen.

Abbildung 18 – Mitglieder Suche

Nachdem der Sportler ausgewählt wurde, kann der Trainingsplan (Abbildung 19) erstellt
werden. Der Trainingsplan wird per drag’ n’ drop erstellt. Die Trainer kann auf der rechten
Seite die Übungen auswählen und rüberziehen. Die Übungen sind nach den Kategorien,
Ausdauer, Kraft, Freihandel und Freie Übungen sortiert. Der Trainer kann dann noch mal
in Beine, Arme, sowie Bauch und Rücken gesucht werden.

Abbildung 19 – Trainingsplan erstell
Übersicht über die Oberflächen                                                       28

Bei der Sportgeräte Detailansicht (Abbildung 20) wird das ausgewählte Sportgerät an-
gezeigt. Es zeigt ein Bild mit dem Muskelgruppen, die trainiert werden, die Einstellungen
und ein Video in der die Übung angezeigt wird. Die Einstellungen sind in einem
Dropdown Menü und sind von Gerät zu Gerät unterschiedlich.

Abbildung 20 - Sportgeräte Detailansicht

Der Trainerkalender ist für die Termine der Sportler. Der Trainer kann den Namen des
Sportlers eingeben, die Terminart und das Datum und die Uhrzeit.

Abbildung 21 - Trainerkalender Übersicht
Fazit                                                                                29

8 Fazit
Abschließend ist festzustellen, dass grade bei dem Ernährungsteil der Applikation, sehr
viele Screens benötigt, Für die Erstellung von Rezepten, Mahlzeiten oder ein Lebens-
mittel werde jeweils Screens benötigt, dazu kommen noch eine Übersicht über die Er-
nährung des Tages, eine Übersicht der letzten Tage und die Suche nach Lebensmittel.

Bei dem Touchterminal ist es wichtig, dass die Elemente groß genug sind, damit der
Sportler auf die Elemente gut treffen kann. Bei dem Trainer PC soll der Trainer die Übun-
gen schnell zusammensuchen können.
30
Glossar

Glossar
 Geräteeinstellung   Ein Kraftgerät besteht aus mehreren variablen, wie Sitzhöhe oder
                     die Sitzabstand, Poser für Brust, Rücken und Beine. Des weiteren
                     werden das Gewicht, die Anzahl der Wiederholung und die An-
                     zahl der Sätze.
 Übung               Eine Übung besteht aus einer variablen Anzahl von Wiederho-
                     lung und variablen Anzahl der Sätze. Die Anzahl der Wiederho-
                     lungen und die Sätze hängt vom Trainingsziel und Trainingszu-
                     stand ab.
 Bodyforming         Der Körper soll durch gezielte Übungen geformt werden. Bei-
                     spiele sind ein schöner Po, Six Pack oder eine definierte Taille.
                     (Wikipedia, 2020)
 Muskelaufbau        Der Körper soll aufgrund von Muskelschwäche, Muskelverlust o-
                     der auch aus Bodyforming gründen, mehr Muskulatur aufgebaut
                     werden. (Wikipedia , 2020)
 Gewichts-           Reduzierung von Gewicht, hauptsächlich Fett, aber auch von
 reduktion           Muskelmasse. (Wikipedia, 2019)
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