Just Sporty - Requirements Analyse
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Just Sporty – Requirements Analyse Projektarbeit zur Erlangung des Wahlpflichtfachs Requirements Engineering Bachelor of Science Studiengang IT Management an der Fakultät für F10 - Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften der Technischen Hochschule Köln vorgelegt von: Deborah Gäb Matrikel-Nr.: 111 2884 Adresse: Rathausstr. 5 53797 Lohmar dgaeb1@th-koeln.de me@deborahgaeb.de eingereicht bei: Prof. Dr. Irma Lindt Lohmar, TT.MM.JJJJ
Erklärung I Erklärung Ich versichere, die von mir vorgelegte Arbeit selbstständig verfasst zu haben. Alle Stel- len, die wörtlich oder sinngemäß aus veröffentlichten oder nicht veröffentlichten Arbeiten anderer oder der Verfasserin/des Verfassers selbst entnommen sind, habe ich als ent- nommen kenntlich gemacht. Sämtliche Quellen und Hilfsmittel, die ich für die Arbeit be- nutzt habe, sind angegeben. Die Arbeit hat mit gleichem Inhalt bzw. in wesentlichen Teilen noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen. Lohmar, 21. Juli 2020 Ort, Datum Rechtsverbindliche Unterschrift
Inhalt II Inhalt Erklärung .................................................................................................................... I Verzeichnis ...............................................................................................................IV Tabellenverzeichnis ...................................................................................................IV Abbildungsverzeichnis................................................................................................IV Literaturverzeichnis .....................................................................................................V Einleitung................................................................................................................... 1 1 Ausgangsituation............................................................................................... 2 2 Aufgaben Analyse.............................................................................................. 3 2.1 Allgemeine Aufgaben des Systems...................................................................... 3 2.2 Aufgaben des Trainers im System ....................................................................... 3 2.3 Aufgaben des Sportlers im System ...................................................................... 3 2.4 Aufgaben des Gerätes im System........................................................................ 3 2.5 Der Transponder.................................................................................................. 3 3 Benutzermodellierung ....................................................................................... 4 3.1 Stakeholder Analyse ............................................................................................ 5 3.2 User Profile .......................................................................................................... 6 3.2.1 Fazit Benutzermodellierung ........................................................................ 6 3.3 Personas ............................................................................................................. 7 3.4 Fazit..................................................................................................................... 7 4 Ziele .................................................................................................................... 8 4.1 Zielhierarchie ....................................................................................................... 8 4.2 Zieldiagramme ..................................................................................................... 9 4.3 Fazit................................................................................................................... 10 5 UML Diagramme .............................................................................................. 11 5.1 Anwendungsfalldiagramm .................................................................................. 11 5.2 Aktivitätsdiagramme........................................................................................... 12 5.2.1 Aktivitätsdiagramm Trainingsplanerstellung .............................................. 12 5.2.2 Aktivitätsdiagramm Sportler treibt Sport und achtet auf seine Ernährung .. 13 5.3 Sequenzdiagramm ............................................................................................. 14 5.4 Fazit................................................................................................................... 15 6 Anforderungen in natürlicher Sprache........................................................... 16 6.1 Funktionale Anforderungen ................................................................................ 16 6.1.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 16 6.1.2 Touchterminal ........................................................................................... 17 6.1.3 Trainer PC - Applikation ............................................................................ 17 6.2 Qualitative Anforderungen ................................................................................. 18 6.2.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 18 6.2.2 Touchterminal ........................................................................................... 19 6.2.3 Trainer PC ................................................................................................ 19 6.3 Technische Anforderungen ................................................................................ 19
Inhalt III 6.3.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 19 6.3.2 Touchterminal ........................................................................................... 20 6.3.3 Trainer PC ................................................................................................ 20 6.4 Anforderungen an die Usability .......................................................................... 21 6.4.1 Smartphone Anwendung .......................................................................... 21 6.4.2 Touchterminal ........................................................................................... 21 6.4.3 Trainer PC ................................................................................................ 21 7 Übersicht über die Oberflächen ...................................................................... 22 7.1 Low Fidelity Prototype........................................................................................ 22 7.1.1 Smartphone App ....................................................................................... 22 7.1.2 Touchterminal ........................................................................................... 25 7.1.3 Trainer PC ................................................................................................ 27 8 Fazit .................................................................................................................. 29 Glossar .................................................................................................................... 30 User Profile .............................................................................................................. 31 Studioleiter......................................................................................................... 31 Trainer ............................................................................................................... 31 Sportler .............................................................................................................. 32 Anhang Personas.................................................................................................... 33 Trainer aus dem Vereinssport ............................................................................ 33 Trainer aus dem Sporthochschulbereich ............................................................ 33 Sportlerin................................................................................................................... 34 Sportler in 20 Jahre............................................................................................ 34 Sportlerin – 30 ................................................................................................... 34 Sportler 50 Jahre Ziel fit bleiben......................................................................... 35 Sportler 70 Jahre Ziel fit bleiben......................................................................... 35
Verzeichnis IV Verzeichnis Tabellenverzeichnis Tabelle 1 - Stakeholder Analyse als Tabelle............................................................... 5 Tabelle 2 - User Profile............................................................................................... 6 Tabelle 3 - User Profil: Studioleiter, Trainer .............................................................. 31 Tabelle 4 - User Profil: Sportler ................................................................................ 32 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 – Zieldiagramm für Sport und Ernährung ................................................ 9 Abbildung 2 – Use Case Diagramm über das Thema Sporty.................................... 11 Abbildung 3 – Trainingsplan erstellen zwischen Trainer und Transponder ............... 12 Abbildung 4 – Sportler macht das Training ............................................................... 13 Abbildung 5 – Sequenzdiagramm Interaktion Trainingsplan erstellen....................... 14 Abbildung 6 – Essen erstellen .................................................................................. 22 Abbildung 7 – Startseite Smartphone App ................................................................ 22 Abbildung 8 – Essen hinzufügen .............................................................................. 23 Abbildung 9 – Trainingsplanübersicht....................................................................... 23 Abbildung 10 – Outdoorsport Übersicht.................................................................... 24 Abbildung 11 – Outdoorsport.................................................................................... 24 Abbildung 12 – Einstellungen ................................................................................... 24 Abbildung 13 – Profil- Ansicht .................................................................................. 24 Abbildung 14 – Übersicht über die gesamten Übungen ............................................ 25 Abbildung 15 – Übungsdetailansicht ........................................................................ 25 Abbildung 16 – Trainingsauswertung (aktuelles Training) ........................................ 26 Abbildung 17 – Trainingsübersicht über die Trainings in den letzten Wochen .......... 26 Abbildung 18 – Mitglieder Suche .............................................................................. 27 Abbildung 19 – Trainingsplan erstell......................................................................... 27 Abbildung 20 - Sportgeräte Detailansicht ................................................................. 28 Abbildung 21 - Trainerkalender Übersicht ................................................................ 28 Abbildung 22 – Mareike Sparkel............................................................................... 33
Verzeichnis V Abbildung 23 – Sven Klein ....................................................................................... 33 Abbildung 24 – Sarah Granger ................................................................................. 34 Abbildung 25 – Sarah Lutz ....................................................................................... 34 Abbildung 26 – Joachim Runkel ............................................................................... 35 Literaturverzeichnis ISO ISO 9241 Teil 210 „Ergonomics of human-system interaction“ [Buch]. - [s.l.] : OSI, 2011. - 9241-210:2010. Pohl Klaus Requirements Engineering: Grundlagen, Prinzipien,Techniken (Deutsch) Gebundene Ausgabe [Buch]. - [s.l.] : dpunkt.Verlag GmbH, 2008. - 2. korrigierte Auflage. Rupp Chris und die SOPHISTen Requirements-Engineering und -Management: Aus der Praxis von klassisch bis agil [Buch]. - Nürnberg : Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, 01.10.2004. - 3446438939. Wikipedia Wikipedia Muskelaufbau [Online]. - 07. 06 2020. - 26. 06 2020. - https://de.wikipedia.org/wiki/Muskelaufbau. Wikipedia Wikipedia Bodyshaping [Online]. - 13. 05 2020. - 2020. 07 26. - https://de.wikipedia.org/wiki/Bodyshaping. Wikipedia Wikipedia Gewichtsreduktion [Online]. - 05. 12 2019. - 26. 06 2020. - https://de.wikipedia.org/wiki/Gewichtsreduktion.
Einleitung 1 Einleitung In dieser Arbeit wird ein System zur Trainingsplanerstellung, Training trecken und Er- nährung trecken für die fiktive Sportstudiokette „Just Sporty“ erstellt. Das System soll dem Trainer helfen einen Trainingsplan zu erstellen und die entspre- chenden Geräte einstellen. Der Sportler kann seine Ernährung und die Trainingsplan durch die Applikation aufzeichnen. In dieser Arbeit werden die Anforderungen für das System als Ganzes und die verschie- denen Trainerseite, die Sportlerseite und die Trainingsgeräteseite beschrieben. Es wird eine Stakeholder Analyse mit Benutzermodellierung und Personas durchgeführt, ein Zielhierarchie mit Zieldiagram erstellt, mehrere UML Diagramme de und die Anforderun- gen in natürlicher Sprache formuliert, die Oberflächen als Low Fidelity Prototype gestall- tet.
Ausgangsituation 2 1 Ausgangsituation Fitnessstudio „Sporty“ ist eine regionale Kette mit mehreren Studios im Köln- Düsseldor- fer Raum. Aktuell gibt es im Fitnessstudio Sporty mehrere Fitnessgeräte der Firma „TechnoGym“. Die Fitnessgeräte sind Kraftgeräte, mit kleinem einfachen LCD Bildschirm mit einer Graustufen und Ausdauergeräte mit einem Windows Surface Tablet mit Funktionen wie Training Starten und Beenden, Fernseher, Laufstrecken in den anderen Städten und Ländern, Anschluss eine iPod/ iPhone mit USB 3.5 Anschluss, und Radio, sowie Internet Explorer). Als Schnittstelle gibt es eine NFC Schnittstelle, QR Code und ein Lesegerät für einen Transponder in Form eines Schlüssels. Es gibt ein Touch Terminal um das Training zu starten, zu beenden, die Auswertung der Trainingseinheit. Es können, vom Sportler, Übungen, in der aktuellen Trainingseinheit, manuell leicht abgeändert werden. Beispielsweise ein Satz mehr ein paar Wiederholun- gen mehr ab und ein anderes Gewicht, oder eine neue Übung hinzufügen. Der Trainer hat aktuell ein Webansicht um das Training zu erstellen. Der Sportler nutzt aktuell zwei bis drei Apps, wenn er sich wirklich intensiv mit dem Thema beschäftig und ein Ziel hat. Er nutzt eine App um seine Ernährung zu trecken, eine um seinen Besuch um Fitnessstudio zu trecken und die dritte um die Outdoor Akti- vitäten zu trecken. Diese drei Apps die teileweise von anderen Anbietern und nicht von Fitnessstudio. Es gibt einen Transponder für die Geräte, dem die Einstellungen für die Sitze, Gewichte und Polster aufgespeichert werden und die Übungen aufgezeichnet werden. Der Trans- ponder hat Schnittstellen in den Fitnessgeräten, im Touch Tablet und an dem Training PC durch ein Lesegerät.
Aufgaben Analyse 3 2 Aufgaben Analyse In der Aufgaben Analyse werden die einzelnen Aufgaben des Systems gezeigt, die das System erfüllen soll. 2.1 Allgemeine Aufgaben des Systems Die Allgemeine Aufgabe des Systems ist die Erstellung, Überwachung und Kontrolle des Trainingsplan, Trecken des Outdoorsport und der Ernährung, sowie Speicherung der Sportler. 2.2 Aufgaben des Trainers im System Der Trainer redet mit dem Sportler über seine Ziele und seine Motivation, diese sind zum Beispiel: Bodyforming, Abnehmen oder Muskelaufbau. Der Trainer sucht Aufgrund des Gesprächsergebnis die passenden Außerdauer und Kraftgeräte raus und erstellt für sei- nen Sportler einen Trainingsplan. Der Trainer erklärlt das Das soll die Einstellungen für das Sportgerät abspeichern, sodass diese vom Sportler gesehen werden können. 2.3 Aufgaben des Sportlers im System Der Sportler soll sein Training aufzeichnen und auf seinem Smartphone anzeigen las- sen, gleichzeitig kann der Sportler seine Ernährung aufzeichnen. 2.4 Aufgaben des Gerätes im System Die Trainingsgeräte sollen die Polster- und Sitzeinstellungen des Sportlers anzeigen Die Anwendung soll auch die Möglichkeit haben auch Outdoor Aktivitäten, wie Spazieren gehen, Joggen oder Radfahren zu trecken. Aufgrund der Häufigkeit des Trainings, der Dauer der Pausen und der Anzahl der Wiederholungen sollen das Gewicht oder die Wie- derholungsrate angepasst werden. Diese Änderung wird anhand des Trainingsziels vor- genommen oder ggf. wurde das Gerät selbst eingestellt werden. Zusätzlich soll das Gerät die Pausen anzeigen und die Wiederholungen und Sätze zählen und die Qualität der Übung bewerten. 2.5 Der Transponder Der Transponder hat zwei Aufgabe einmal das Speichern der Übungen und Einstellun- gen der Geräte zu Speichern. Die zweite Aufgabe ist das Aufzeichnen und Speichern des Trainings, die Qualität, das Gewicht, die Pause und die Anzahl von Wiederholungen und Sätze der Übungen. Diese werden nachdem Training über das Touch Terminal Ge- speichert.
Benutzermodellierung 4 3 Benutzermodellierung Die Benutzermodellierung ist ein Teil der Anforderungsermittlung. Die Anforderungser- mittlung besteht aus drei Teilen der erste Teil ist die Stakeholder Analyse und deren relevante Beziehung zum System, der zweite Teil ist die Benutzermodellierung und im letzten Teil werden kleine Personas geschreiben. Laut Definition die ISO 9142 Teil 210 ist ein Stakeholder: „[…] eine Einzelperson oder eine Organisation, die ein Anrecht, Anspruch, Anteil oder Interesse auf bzw. an einem System oder seine Eigenschaften, die seine Erwartungen und Erfordernissen entsprechen.“ (ISO, 2011) In dieser Sportstudiokette arbeiten festangestellte und freiberufliche Trainer, Service- kräfte, Studioleiter, Geschäftsleiter, IT- Angestellte, Reinigungskräfte und Kinderbe- treuer. Die Sportler, die in unserer Kette trainieren, sind zwischen 12 und 80 Jahren. Die Jugendlichen zwischen 12 und 16 Jahren müssen in der Anwesenheit Ihrer Eltern oder einem Erziehungsberechtigen trainieren. Ab 16 Jahre müssen die Eltern nur noch bei der Anmeldung anwesend sein. Die Zielgruppe für die App sind die Sportler zwischen 18 – 50, insbesondere diejenigen, die ein konkretes Ziel, wie Gewichtsabnahmen, Bodyforming oder Muskelaufbau haben.
Benutzermodellierung 5 3.1 Stakeholder Analyse In dieser Phase der Stakeholder Analyse werden die Stakeholder in einer Tabelle ge- sammelt und bekommen einen User Typ, die Bezeichnung des Stakeholders, Beziehung zum System, Objektbereich, Erfordernis und eine Erwartung. Tabelle 1 - Stakeholder Analyse als Tabelle Bezeichung des Beziehung Objektbe- Usertype Stakeholders zum System reich Erfordernis Erwartung Primäre Geschäfts- Anrecht, Gesamtes Der Geschäftsführer des Sport- Geschäftsführer eine Anwen- führer der Anspruch, System studios möchte, dass seine dung um die Sportler und die Sportstudios Anteil Sportler motivieren und das Trainer unterstützen. System nutzen Primäre Leiter der Interesse, Gesamtes Der Sportstudioleiter möchte Der Sportstudioleiter will das die Sportstudios Anteil System das die Sportler einen vernünf- Sportler einen vernünftigen Trai- tigen Trainingsplan haben und ningsplan haben und die Trainer die Trainer sollen die Möglich- sollen die Möglichkeit haben ef- keit haben effektiven Trai- fektiven Trainingsplan erstellen. ningsplan erstellen. Primäre Trainer Interesse, Teilsystem Der Trainer möchte ein guten Der Trainer will schnell einen gu- Anteil Training er- Trainingsplan für seinen Sport- ten Trainingsplan erstellen, da- stellen ler erstellen. bei die richtigen Übungen aus- wählen und die passenden Ein- stellungen einfach einrichten. Primäre Sportler Interesse Teilsystem Der Sportler möchte effektiv Der Sportler will das seine Ein- Trainieren erwarten, und sich nicht jede stellungen gespeichert wird um Gräte Einstellung, und Satzan- es sich so einfacher zu machen zahl und Wiederholungsanzahl. Primäre Sportler Interesse Teilsystem Der Sportler möchte seine Es- Der Sportler will das sehr zeit- Smart- sen trecken, seinen Indoor Fit- nah, zügig sein Essen trecken phone App ness Sport und ein Outdoor und sein Trainingsübersicht ha- Sport Trecken. ben. Primäre Trainer Interesse Teilsystem Der Trainer möchte seinen Der Trainer will seinen Sportler Smart- Sportler unterstützen und durch Ernährungstipps und Trai- phone App durch einen Überblick seine ningstipps und Trainingsanpas- Essgewohnheiten und das Trai- sung, er möchte die Datenaus- ning bekommen werten und Besprechen können. Sekun- Servicekräfte Interesse Teilsystem Die Servicekraft gibt manchmal Die Servicekraft will eine gute däre Smart- Tipps und erklären die Nut- App um die Kunden ebenfalls zu phone App zung, sie nutzen sie ggf. selber betreuen. und studieren oder machen eine Ausbildung in einer Bran- che, oder sind im Leistungs- sport tätig Terziäre Ärzte Interesse Teilsystem Ärzte wollen das ihre Patienten Der Arzt will ggf. das Trainingsta- Smart- abnehmen oder Muskelaufbau gebuch das Sportlers sehen oder phone App bspw. nach einem Unfall oder das der Sportler lernt welche durch "Schäden" oder zur Vor- Übungen gut für ihn sind. Z. B. sorge. Unterrücken, Bauch, Nacken, Schultern.
Benutzermodellierung 6 3.2 User Profile Bei den User Profilen werden die Stakeholder anhand verschiedener Ausprägungen, wie eine Demografische Charakteristiken, Formale Qualifikationen, Fachwissen, Fähigkei- ten und Einschränkungen, die verfügbare Technologie und den Kenntnisstand, die Mo- tivation und die Einstellung, die Aufgaben, sowie die Auswirkung von Fehlern erstellt. Es werden nur die primären Stakeholder näher untersucht. Tabelle 2 - User Profile Merkmal Ausprägung Demographische Charakteris- Alter, Geschlecht, Wohnort und Art des Wohnens, tiken sozial-ökonomischer Status Formale Qualifikationen Informationen über Berufsausbildungen, Qualifikati- onen, Fortbildungen Fachwissen Kenntnisse im Nutzungskontext und den für die Ent- wicklung relevanten Bereichen Fähigkeiten und Einschrän- Körperliche Einschränkungen und Fähigkeiten, Be- kungen hinderungen; Sozialwesen Verfügbare Technologien Hard- und Software Computerkenntnisse und -er- Kenntnisse im Umgang mit dem System fahrungen Spezielle Produkterfahrung Erfahrungen mit speziellen Produkten innerhalb der Domäne; Kenntnisse über entsprechende Techno- logien Motivation und Einstellung Vorlieben, Ängste, Motive und Motivationen im Nut- zungskontext Aufgaben Zu erfüllende Aufgaben in Bezug auf den Nutzungs- kontext Auswirkungen von Fehlern Mögliche Auswirkungen von menschlichem Fehlver- halten in Bezug auf das System Die User Profile finden sich im Anhang auf den Seiten 32 und 33. 3.2.1 Fazit Benutzermodellierung Aus den User Profilen wurde deutlich, dass die User sehr unterschiedlich sind. Durch die verschiedenen Altersklassen, Wohn- und Lebenssituationen sowie der Soziale Hin- tergrund. Die Zielgruppe der User sind die Sportler zwischen 18 und 50 Jahren. Diese haben den Wunsch etwas zu ändern oder etwas zu halten. Die über 50 jährigen haben zwar häufig noch ein Ziel, wollen sich aber häufig „nur“ fit halten, oder nutzen teilweise nicht ihr Smartphone dafür.
Benutzermodellierung 7 3.3 Personas In den Personas werden verschiedene User charakterisiert und bekommen eine Identi- tät, ein Gesicht und eine Hintergrundgeschichte. Es werden zwei Trainer näher beschrei- ben und vier verschiedene Sportler. Die Sportler haben sind alle unterschiedlich alt ha- ben, verschiedene Ziele. Bei den Persona ist wichtig zu wissen, dass die Menschen, die zum Trainieren ins Fitnessstudio gehen alle Unterschiedlich sind und alle ihrer eigenen Wünsche, Ziele und spezielle „Probleme“ haben. Diese Probleme sind sehr unterschied- lich, Vorerkrankungen, Essgewohnheiten, Versorgung mit Nahrungsmittel während der Arbeit/ Schule/ Universität. Möglichkeiten zum Kochen/ Backen und die Zeit zum Ko- chen, sowie spezielle Ernährungsgewohnheiten, wie intermittierendes Fasten, Low, Carb, High Carb, High Fett oder High Protein oder vegetarisch oder vegan. Diese darf bei der Betrachtung der Persona nie vergessen werden. Die Personals befinden sich im Anhang ab Seite 34. 3.4 Fazit Die User Recherche hat ergeben, dass es zwei Hauptbenutzer für zwei Apps gibt. Die einen sind die Trainer, die anderen sind die Sportler. Bei den Sportlern kann man sich auf die Gruppe der 18 bis 40 jährigen Konzentrieren, da diese sich am ehest für App interessieren werden. Die 13 bis 18 und die ab 50-Jährigen nutzen das System für den Trainingsplan Erstellung und das Training. Dabei ist es wichtig die Gewohnheiten der Sportler zu berücksichtigen und auch die Trainer sollen gute Trainings erstellen.
Ziele 8 4 Ziele Bei den Zielen werden die die strategischen (langfristigen), taktische (mittelfristigen) und die operativen (kurzfristigen) Ziele des Projektes erstellt. Im zweiten Schritt wird ein Ziel- diagramm K. Pohl erstellt. (Pohl, 2008) 4.1 Zielhierarchie Bei den strategischen Zielen geht es um die langfristigen Ziele, die eine Anwendung, ein System verfolgen soll. Die taktischen Ziele geben, dafür nötigen Weg an. Die operativen Ziele beschreiben welche Schritte genau unternommen werden müssen. 1. Strategisches Ziel • Kunden sollen langfristig motiviert sein, um regelmäßig ins Fitnessstudio zu gehen. 1.1. Taktisches Ziel • Die zufriedenen Kunden kommen regelmäßig und empfehlen das Fitnessstudio weiter. 1.1.1. Operatives Ziel • Es soll Aktionen geben um die Kunden am Anfang zu motivieren regel- mäßig zu kommen, so soll die Anfangsmotivation hochgehalten werden. 1.2. Taktisches Ziel • Die Trainingsplan- und Ernährungsapp soll den Kunden helfen die Ziele besser zu erreichen. 1.2.1. Operatives Ziel • Das System speichert die Effektivität der Trainingseinheit, die Wiederho- lungszahl, Gewichte der Übungen und die Übungen selbst. • Der Sportler kann vom System die Kalorienanzahl seiner Mahlzeiten und seine Gesamtkalorienanzahl wird berechnet. • Das System kann, je nach Trainingsziel die Kalorienanzahl, die beim Trai- ning verbraucht wurden, aufgerechnet oder an besonders „faulen“ Tagen die Kalorienanzahl reduzieren. 2. Strategisches Ziel • Der Trainer soll ein Trainingsplan nach den Zielen des Sportlers erstellt werden, um so die Sportler zu motivieren. 2.1. Taktisches Ziel • Der Trainer erstellt für seine Klienten die Möglichkeit haben 2.1.1. Operatives Ziel • Das System muss die Möglichkeit geben die Übungen zu filtern.
Ziele 9 • Das System muss anzeigen welche Muskelpartien auf welchem Sportge- rät trainiert wird. • Das System muss erlauben die einzelnen Einstellungen für die einzeln Polster und der Sitzhöhen, sowie Gewicht, Wiederholungen und Sätze. 4.2 Zieldiagramme Das Hauptziel ist, dass der Sportler sein Ziel ernsthaft erreichen will, diese Ziele können Abnehmen, Muskelaufbau oder Bodyforming sein. Diese Ziele werden mit einer Mi- schung aus Fitness und Ernährung erreicht. Beim Sport wird der Indoor oder Outdoor Sport getreckt. Es sollen verschiedene Faktoren und Sportarten einbezogen. Bei der Ernährung kann der Sportler einfach gewisse Lebensmittel weglassen, wie bspw. Sü- ßigkeiten, Junkfood oder Naschkram. Die zweite Möglichkeit ist das Zählen von Kalorien. Der Sportler kann Rezepte und Mahlzeiten erstellen und auszählen, die Kalorien werden erfasst und können auf drei bis vier Mahlzeiten aufgeteilt werden und eine Gesamtkilo- kalorienanzahl aufsummiert. Abbildung 1 – Zieldiagramm für Sport und Ernährung
Ziele 10 4.3 Fazit Bei den Zielen ist es diesem Fitnessstudio wichtig das die Kunden regelmäßig ins Fit- nessstudio gehen, trainieren um ihre Ziele erreichen. Diese Zielerreichung soll durch Aktionen in den ersten Monaten erreicht werden. Das Fitnessstudio will eine Lösung für die Bereiche Ernährung und Training bietet, die Hand in Hand laufen. Das Ziel die Sportler zu motivieren regelmäßig zu trainieren, soll durch verschiedene Aktionen und regelmäßige Anpassung des Trainingsplan. Die Ziele der Applikation ist für den Sportler das Training aufzuzeichnen und dabei zu Helfen auf die Ernährung zu achten. Der Sportler gibt das Rezept, Mahlzeiten oder ein- zelne Lebensmittel ein, diese kann er auch mit Barcode scannen. Die Kalorien werden auf die Mahlzeiten aufgeteilt und für den ganzen Tag aufaddiert werden. Bei den Trainings werden die Übungen, die Anzahl der Übungen, die Anzahl der Sätze, das Gewicht getreckt und aufgezeichnet. Das Ziel des Trainers ist einen individuellen Trainingsplan für den Sportler zu erstellen, um seine Ziele zu erreichen. Er will die Übungen zügig raussuchen und sie dem Sportler zeigen und die Geräteeinstellungen abspeichern. Durch seine Beratung will der Trainer den Sportler Tipps und Tricks im Bereich der Näherung geben, Rezeptideen, Lebens- mittel, die ihm besonders helfen könnten (Proteinquellen, gesunde Fette oder Low Carb Gerichte) Das große Ziel sollte auf den Support der Sportler und der Trainer liegen um die Bedürf- nisse dieser zu befriedigen.
UML Diagramme 11 5 UML Diagramme Um die Anwendungsfälle und die Aktivitäten und die Kommunikation zwischen den ein- zelnen, beteiligten Personen und Systemkomponenten darzustellen, werden verschie- dene UML Diagramme erstellt. Für diesem Zweck wurde sich für die Diagramme Anwen- dungsfalldiagramm, Aktivitätsdiagramm und ein Sequenzdiagramm entschieden. 5.1 Anwendungsfalldiagramm Das Anwendungsfalldiagramm (oder Use Case Diagramm) beschreibt, welche Anwen- dungsfälle es gibt. In diesem Fall will der Sportler seine Ernährung trecken und einen Trainingsplan haben. Der Trainingsplan setzt voraus das der einen Sport trecken kann, der Sport bezieht sich sowohl auf Indoorsport wie Krafttraining, Kurse oder Ausdauer- training und Outdoorsport wie joggen, spazieren gehen oder Fahrrad fahren. Der Trainer erstellt einen Trainingsplan, es wird vorausgesetzt, dass der Sportler einen Trainingsplan haben will. Das Erstellen eines Trainingsplan eine abstrakte Tätigkeit, die die Auswahl der Sportübungen, das Erklären der Übungen und das Abspeichern des Trainingsplan. Abbildung 2 – Use Case Diagramm über das Thema Sporty
UML Diagramme 12 5.2 Aktivitätsdiagramme Die Aktivitätsdiagramme beschreiben die Aktivitäten in einem System oder zwischen verschiedenen Akteuren. 5.2.1 Aktivitätsdiagramm Trainingsplanerstellung Der Trainer bespricht mit dem Sportler seine Ziele und erstellt einen Trainingsplan. Die- ser wird auf dem Transponder und dem Server gespeichert. Mit dem Transponder gehen der Trainer und der Sportler zu den Geräten, der Trainer stellt die Geräte ein und die Einstellungen werden auf dem Transponder zwischen gespeichert. Der Trainingsplan wird abgespeichert und ist danach fertig. Abbildung 3 – Trainingsplan erstellen zwischen Trainer und Transponder
UML Diagramme 13 5.2.2 Aktivitätsdiagramm Sportler treibt Sport und achtet auf seine Ernährung Der Sportler achtet auf seine Ernährung und geht regelmäßig zum Sport. Er startet das Training, trainiert bis er fertig ist oder kaputt und die beendet das Training und zähl zu- sätzlich dazu, seine Kalorien. Dieser Prozess wird einige Monate/ Wochen wiederholt zwischen durch wird der Trainingsplan angepasst. Ein Ziel kann erreicht sein, wenn er einen Gewichtsgrenze geknackt hat, seine Übungen zu einfach werden oder eine be- stimmte Kleidergröße erreicht ist. Wenn dieses Ziel erreicht ist, werden neue Ziele defi- niert. Sollten das Ziel nicht erreicht werden, sollte eine Fehler suche Analyse gemacht werden und kontrolliert, werden wie man die Fehler findet und bessern kann. Zum Bei- spiel gewisse Lebensmittel weglassen oder anderes Training. Abbildung 4 – Sportler macht das Training
UML Diagramme 14 5.3 Sequenzdiagramm Das Sequenzdiagramm zeigt die genauere Interaktion zwischen den menschlichen und technischen Komponenten an. Der Sportler startet das System indem er ein Trainings- plan haben will. Der Sportler lässt den Trainer einen Trainingsplan erstellen. Der Trainer sucht Geräte für den Sportler aus und speichert diese auf dem Transponder ab. Der Trainer und der Sportler gehen zu den Geräten, der Trainer stellt die Sportgeräte für den Sportler ein und speichert die Einstellungen auf dem Transponder ab. Der Transponder wird in das Lesegräte am der Trainer PC gesteckt die Daten werden ausgelesen, abge- speichert und auch einen privaten Server, auf dem nur die Fitnessstudios Zugriff haben. Die Anwendung lädt den Trainingsplan runter. Das Training ist fertig erstellt. Im zweiten Teil ist die Trainingseinheit des Sportlers. Der Sportler startet seine Einheit und lädt die Daten vom Server runter. Er geht zum Sportgerät stellt es für sich ein und macht seine Übung. Diesen Prozess wiederholt der Sportler bis er fertig ist oder vom Training geschafft ist. Nachdem Training beendet er das Training und liest den Trans- ponder aus. Die Daten werden vom Transponder ausgelesen und abgespeichert. Das Trainingsergebnis kann vom Smartphone runtergeladen werden. Abbildung 5 – Sequenzdiagramm Interaktion Trainingsplan erstellen.
UML Diagramme 15 5.4 Fazit Bei der Erstellung der Anforderungen ist es wichtig zu beachten, dass der Sportler mit seinen Zielen im Mittelpunkt steht. Der Trainer erstellt den Trainingsplan in Absprache mit dem Sportler. Der Trainer sucht die Übungen aus und legt die Wiederholungen und Anzahl der Sätze fest. Das Zusammenspiel zwischen dem Trainer, Sportler und System ist sehr wichtig. Die Bedürfnisse des Sportlers mit seinen Problemen und seinen Zielen im Mittelpunkt stehen müssen. Die Anwendung soll dabei benutzerfreundlich sein. Es sollen Aufgaben schnell erledigt werden können, da es kleinere Aufgaben sind, die wenig Zeit in Anspruch neh- men sollen.
Anforderungen in natürlicher Sprache 16 6 Anforderungen in natürlicher Sprache Nach der Aufgabenanalyse, der Zielhierarchie, den UML Diagramme, sowie der Benut- zermodellierung werden funktionalen, organisationalen, qualitativen, quantitativen und technische Anforderungen, sowie die Anforderungen an die Benutzerschnittstelle formu- liert. Diese Anforderungen sollen im Verlauf des Projektes iterativ überarbeitet werden. Die Anforderungen werden in natürlicher Sprache mit den Schablonen von Rupp erstellt. (Rupp, et al., 01.10.2004) 6.1 Funktionale Anforderungen Die Funktionalen Anforderungen beschreiben die Funktionen die eine System haben sollte. Sie nehmen einen direkten Bezug auf das Ergebnis. (Rupp, et al., 01.10.2004 S. 17) 6.1.1 Smartphone Anwendung 1. Der Sportler muss sein Essen, die Nahrungsmittel, Rezept und die Getränke tre- cken können. Begründung: Der Sportler will sein Essen trecken, um die Kalorien- oder Nähr- stoffzufuhr besser zu überwachen, zu ändern und auf seine Ziele anpassen. 2. Der Sportler kann eine Übersicht über seine Sporteinheiten und seine Übungen aufzeichnen. Begründung: Der Sportler will wissen, wie viel und teilweise auch was er trainiert hat. Um so eine Übersicht zu bekommen oder was er trainieren sollte. 3. Der Sportler soll sein Outdoor Aktivitäten aufzeichnen, darunter fallen die Stre- cke, die Dauer und die Geschwindigkeit. Begründung: Um ein bestimmtes Ziel oder Verbesserungen konsequenter zu verfolgen, braucht der Sportler die Strecke oder die Geschwindigkeit. 4. Die Sporteinheiten sollen passend zum Ziel, die Kalorien auf die Kalorienbilanz des Tages aufaddieren. Begründung: Durch den Sport werden Kilokalorien verbrannt, je nach Ziel kann oder sollte der Sportler auch an den Tagen auch mehr Essen. 5. Die Anwendung sollte mit Wearables (Smartwatch oder Fitnesstrecker) verbun- den werden können. Begründung: Viele Sportler haben eine Smartwatch oder tragen einen Fitnes- strecker. Diese Informationen können für den Sport und die Auswertung interes- sant sein. 6. Die Daten aus dem Wearable sollen die Schritte und der Puls sein. Begründung: Die Schritte und der Puls können je nach Aufgabe oder Trainings- art oder auch einfach nur Trainingsziel, sehr relevant ist.
Anforderungen in natürlicher Sprache 17 7. Es muss eine Möglichkeit geben ein Bild/ Foto von seiner Mahlzeit zu machen. Begründung: Leckeres Essen mit Freunden teilen oder einfach nur sagen, was man leckeres gegessen hat, ist wichtig. Es ist ebenen Falls schön zu sehen, wie leckereres Essen aussehen kann oder es wird nur durch das Bild ein Rezept vorsortiert. 8. Es soll die Möglichkeit geben das Essen und seine Sporteinheiten auf den sozi- alen Netzwerken zuteilen. Begründung: Leckeres Essen mit Freunden teilen oder einfach nur sagen, was man leckeres gegessen hat ist wichtig. Es ist ebenen Falls schön zu sehen, wie leckereres Essen aussehen kann oder ein Rezept anhand des Fotos auszusu- chen. 6.1.2 Touchterminal 1. Der Sportler kann die Trainingseinheit durch seinen Transponder starten, abspei- chern und beenden. Begründung: Die Trainingseinheit muss gestartet werden, um durchgeführt und aufgezeichnet werden zu können. 2. Der Sportler muss die Möglichkeit haben Übungen abzuharken, Gewichte, Sätze und Wiederholungen für dieses Training zu ändern. Begründung: Es gibt Übungen oder Sportgeräte die kein Lesegerät für den Transponder haben oder es sind Langhanteln oder freie Übungen, diese Übun- gen sollen jedoch auch in das Training mit aufgenommen werden. 3. Das System soll die Übungen und die Intensivität Auswerten. Begründung: Um dem Sportler ein Feedback geben zu können, muss das Trai- ning ausgewertet werden können. So soll der Sportler ein meist positives Feed- back motiviert werden oder sogar angestachelt werden beim nächsten Mal wie- der etwas mehr Gas zu geben. 4. Das System soll die Trainingsauswertungen der letzten Tage/ Wochen/ bzw. Mo- naten angezeigt werden. Begründung: Um eine Steigerung zu stehen sollen die letzten Tage, Woche o- der Monate zu sehen, damit 6.1.3 Trainer PC - Applikation 1. Die Trainer PC Applikation muss alle Mitglieder im Fitnessstudio anzeigen kön- nen. Begründung: Um einen personalisierten Trainingsplan zu erstellen, muss der Trainer die Möglichkeit haben, einen Trainingsplan einem Sportler zuordnen zu können.
Anforderungen in natürlicher Sprache 18 2. Die Trainer PC Applikation muss dem Trainer ermöglichen einen Trainingsplan zu erstellen. Begründung: Da viele Sportgeräte ein Lesegerät für den Transponder haben, der Sportler sich neue Geräte oder Einstellungen nicht so einfach merken kann und es umständlich ist mit einem Blattpapier rumzulaufen, 3. Die Trainer PC Applikation soll die Daten der In-Body-Messung, eine Messung des Gewichts, Körperfett, Muskulatur und Wasseranteils im Körper. Begründung: Die Daten sollten gespeichert umso eine bessere Übersicht über die Veränderung zu bekommen. 4. Die Trainer PC Applikation kann mehrere Trainingspläne erstellen umso ver- schiedene Reize zu erzielen. Begründung: Der Trainer soll die Möglichkeit haben zwei verschieden Trai- ningspläne zu erstellen, um so verschieden Muskelgruppen zu trainieren. 5. Die Trainer PC Applikation soll es ermöglichen, dass verschiedene Trainer sich zeitgleich einloggen können und immer wechseln können. Begründung: Da meistens mehrere Trainer gleichzeitig im Fitnessstudio arbei- tet, die teilweise beide einen Sportler betreuen, muss es die Möglichkeit geben, dass es beide das System gleichzeitig nutzen. 6.2 Qualitative Anforderungen Die Definition von Qualitätsanforderung sind qualitative Eigenschaften, die beim Be- trachten von Systemen oder eine einzelne Funktion, des Systems oder Prozesse bzw. am Prozess auf bestimmte Usergruppe. (Rupp, et al., 01.10.2004 S. 280) 6.2.1 Smartphone Anwendung 1. Die Anwendung muss einen Esa of Use haben. Begründung: Der Esa of Use beschreibt das die App in einem gewissen „Flow“ haben soll. Die App soll benutzerfreundlich geschaltet werden. 2. Die Anwendung muss die Daten speichern. Begründung: Um die Daten über einen langen Zeitraum auswerten zu können, müssen die Daten gesichert werden. 3. Die Anwendung muss dem User erlauben, einfach und schnell seine Mahlzeiten zu trecken. Begründung: Um sein Ziel zu erreichen, sollte der Sportler seine Mahlzeiten aufzeichnen kann. 4. Der Anwendung muss dem User erlauben, ohne viel Aufwand einen Outdoortrai- ningssaison zu starten.
Anforderungen in natürlicher Sprache 19 Begründung: Viele Sportler, mögen Indoor Ausdauertraining nicht oder präfe- rieren es draußen laufen. Um dieses Training aufzeichnen zu können, ist eine Möglichkeit notwendig. 6.2.2 Touchterminal 1. Die Buttons des Touchterminals müssen groß sein, dass ein Mensch mit großen Händen die Buttons sehr gut treffen kann. Begründung: Die Finger der Sportler können relativ groß sein, deshalb müssen die Buttons auch diese Größe haben. Ein weiterer Grund ist, dass der Bildschirm weiter weg ist als das Handy oder die Draufsicht auch anderes ist. 2. Die Anwendung muss einen esa of use haben, und so gestaltet sein, dass auch Menschen die sie nicht für PCs interessieren nutzbar sein. Begründung: Das Touchterminal soll von allen Sportlern genutzt werden. Man- che Mitglieder sind über 70 Jahre alt und haben sich nicht für die Technik inte- ressiert. Diese Sportler sollen auch das Terminal benutzen. 6.2.3 Trainer PC 1. Der Trainer muss eine große Auswahl an Übungen haben, die in diesem Fitness- studio auch anbieten kann. Begründung: Der Trainer soll Übungen für jeden Muskel und jede Muskelgruppe finden, um die perfekten Trainingspläne zu erstellen. 2. Der Trainer muss den Sportler innerhalb von 5 Sekunden finden können. Begründung: Der Trainer sollte den Sportler schnell finden können, wenig Zeit mit Suchen zu verschwenden. 3. Der Trainer sollte die Übungen innerhalb von 20 Sekunden finden können. Begründung: Der Trainer sollte die Übung relativ schnell finden können, wenig Zeit mit Suchen zu verschwenden. 6.3 Technische Anforderungen Technische Anforderungen beschreiben Systemanforderungen. Diese haben einen di- rekten Einfluss auf die Entwicklung haben. (Rupp, et al., 01.10.2004 S. 280) 6.3.1 Smartphone Anwendung 1. Die Anwendung muss auf einem iPhone bis zum iPhone 6 S nutzbar sein. Begründung: Das iPhone 6S ist aus dem Jahr 2015 und damit 5 Jahre alt, ältere iPhone sollen nicht unterstützt werden, um so auch auf die neue Technik besser beziehbar sein. 2. Die Anwendung muss auf Android 6 nutzbar sein.
Anforderungen in natürlicher Sprache 20 Begründung: Android 6 ist aus dem Jahr 2015 und damit 5 Jahre alt, ältere iPhone sollen nicht unterstützt werden, um so auch auf die neue Technik besser beziehbar sein. 3. Die Anwendung muss auf Bluetooth zugreiben können. Begründung: Um auf die Wearables zugreifen zu können, ist eine Bluetooth Verbindung notwendig. 4. Die Anwendung muss auf die Kamera zugreifen können Begründung: Um Bilder von seinen Mahlzeiten oder den Sporteinheiten aufzu- nehmen ist ein Zugriff auf die Kamera wichtig. 5. Die Anwendung muss auf das GPS Signal zugreifen können. Begründung: Um die Strecken der Outdoor Aktivitäten trecken zu können, ist der Zugriff auf das GPS notwendig. 6.3.2 Touchterminal 1. Das Touchterminal muss den Transponder auslesen können. Begründung: Um die Trainingseinheit zu starten, zu beenden und Übungen ab- zuharken oder zu ändern, muss der Transponder auslesbar sein und die Daten müssen auf dem Stick gezogen werden. 2. Die Steuerung des Touchterminal muss durch Touch erfolgen. Begründung: Da das Terminal keine Maus und keine Tastatur hat muss das Terminal über Touch verfügen. 3. Die Touchterminal muss mit dem Internet verbunden sein. Begründung: Um den Trainingsplan von Server abrufen zu können, das Trai- ning nach dem Training abspeichern zu können, ist eine Internetverbindung not- wendig 6.3.3 Trainer PC 1. Der Trainer PC muss ein Lesegerät für den Transponder haben. Begründung: Um den Trainingsplan zu erstellen und zu speichern muss es ein Lesegerät an den PC angeschlossen sein und die Daten müssen in die Anwen- dung geladen werden. 2. Der Trainer PC muss auf das Internet Zugriff haben. Begründung: Da die Trainingspläne auf einem Server gespeichert werden ist eine Internetverbindung notwendig. 3. Der Trainingsplan muss ausdruckbar sein und darf bei 12 Übungen nicht länger als eine Seite A4 sein.
Anforderungen in natürlicher Sprache 21 Begründung: Die Übungen bzw. der Trainingsplan sollen am Ende für den Sportler ausgedruckt werden. 6.4 Anforderungen an die Usability Anforderungen an die Usability beschreiben die Benutzerfreundlichkeit einer Anwen- dung an. 6.4.1 Smartphone Anwendung 1. Die Schrift in der App muss gut lesbar sein und darf nicht kleiner als 10 Pixel sein. 2. Die Anwendung soll es erlauben möglichst einfach eine Mahlzeit zu erstellen und auch die Lebensmittelverarbeitung mit einfließen zu lassen. 3. Alle Icons müssen so groß sein, dass die User die gut treffen können. 4. Die Tastatur sollte so eingestellt, sein dass sie immer die richtige Tastatur erstellt wird. Z.B bei einer nummerischen Eingabe der Nummernblog mit Kommataste stellen. 6.4.2 Touchterminal 1. Die Tasten sollen so groß sein, dass der User sie im Stehen gut treffen kann. 2. Die Schrift muss so groß sein das sie im Stehen gut lesbar ist. 3. Es soll ein Minimum an Texteingaben geben. 4. Das Hinzufügen von Übungen muss übersichtlich und gut strukturiert sein. 6.4.3 Trainer PC 1. Die Trainer PC Applikation muss dem Trainer ermöglichen, einen Trainingsplan erstellen. 2. Der Trainer darf für das Suchen einer bestimmten Übung nicht länger als 30 Se- kunden 3. Die Trainer PC Applikation muss die Übungen so aufbauen, dass der Trainer nach Möglichkeit Muskel A und einen Gegenspieler hat.
Übersicht über die Oberflächen 22 7 Übersicht über die Oberflächen Für die Prototypen werden Low Fidelity Prototype. Die Low Fidelity Prototypen wurden mit Balsamiq Wireframes erstellt und sind einfache schwarz-weiß Skizzen. Die Prototy- pen werden in 3 Bereiche unterteilt der Trainer PC, die Touchterminal und Smartphone App. 7.1 Low Fidelity Prototype 7.1.1 Smartphone App Der Startseite ist die Übersicht über die Ernährung. Die Startseite (Abbildung 7) besteht einer Übersicht, den einzelnen Mahlzeiten und dem getrunkenen Wasser. Durch das Klicken auf eine Mahlzeit kann man die Speisen hinzufügen (Abbildung 6). Abbildung 7 – Startseite Smartphone App Abbildung 6 – Essen erstellen
Übersicht über die Oberflächen 23 Üben den Button den Essen hinzufügen in der Abbildung 6 kann Essen hinzugefügt wer- den (Abbildung 8). Die Abbildung 9 ist die Übersicht über das Indoortraining, auf diese Ansicht kommt über die Button Bar. Es gibt eine Übersicht über die Trainings und den Trainingsplan. Abbildung 8 – Essen hinzufügen Abbildung 9 – Trainingsplanübersicht
Übersicht über die Oberflächen 24 Die Übersicht über den Outdoorsport (Abbildung 11) ist Button Bar erreichbar. Der User kann die Fortbewegungsart auswählen darunter wird die Zeit, Strecke, Geschwindigkeit und die verbrannten Kilokalorien. Einen Start und einen End-Button und ein Button für die Übersicht des Outdoortrainings (Abbildung 10). Die Übersicht über das Training be- steht aus einer Tabelle und einem Diagramm. Abbildung 11 – Outdoorsport Abbildung 10 – Outdoorsport Übersicht Auf der Profilseite (Abbildung 13) werden die Daten des Users eingegeben, wie bei- spielsweise, der Name, das Alter, die Größe und das Gewicht. Über die Einstellungsan- sicht (Abbildung 12), können verschiedenen Dinge eingestellt werden, beispielsweise, die Verbindung zum Apple oder Google Health, das Impressum, die Verbindung zu Wearables, Automatisches Trecken und den Support. Abbildung 13 – Profil- Ansicht Abbildung 12 – Einstellungen
Übersicht über die Oberflächen 25 7.1.2 Touchterminal Für das Touchterminal wurden vier Ansichten erstellen. Alle Ansichten beziehen sich auf das reine Training. Der erste Screen ist eine Übersicht über das Training bzw. die Übun- gen (Abbildung 14), welche Übungen schon gemacht wurden und welche Übungen noch offen sind. Der Sportler wird begrüßt und das Datum des Trainings wird angezeigt. Der Sportler kann die Sporteinheit starten und beenden. Abbildung 14 – Übersicht über die gesamten Übungen Bei der Übungsdetailübersicht (Abbildung 15) besteht aus der Anzahl der Sätze dem Gerätenamen und dem Gewicht und der Wiederholungsanzahlt. Das Gewicht und die Wiederholung können geändert werden. Auf der rechten Seite ist ein Mediaplayer bei dem die Übungen angezeigt wird. Abbildung 15 – Übungsdetailansicht
Übersicht über die Oberflächen 26 Das Training soll am Ende ausgewertet (Abbildung 16) werden, um den Sportler zu mo- tivieren und zu zeigen wie der Sportler effektiv trainiert hat. Auf der rechten Seite stehen noch ein paar Eckdaten von Training. Abbildung 16 – Trainingsauswertung (aktuelles Training) Die Übersicht über die letzten Trainings und deren Effektivität ausgewertet. (Abbildung 17) Abbildung 17 – Trainingsübersicht über die Trainings in den letzten Wochen
Übersicht über die Oberflächen 27 7.1.3 Trainer PC Bei der Mitgliedersuche (Abbildung 18) kann ein Mitglied gesucht werden. Das Profil kann bearbeitet oder für den Trainingsplan ausgewählt werden. Der Trainer kann sich über die das Personen Icon sich auswählen. Abbildung 18 – Mitglieder Suche Nachdem der Sportler ausgewählt wurde, kann der Trainingsplan (Abbildung 19) erstellt werden. Der Trainingsplan wird per drag’ n’ drop erstellt. Die Trainer kann auf der rechten Seite die Übungen auswählen und rüberziehen. Die Übungen sind nach den Kategorien, Ausdauer, Kraft, Freihandel und Freie Übungen sortiert. Der Trainer kann dann noch mal in Beine, Arme, sowie Bauch und Rücken gesucht werden. Abbildung 19 – Trainingsplan erstell
Übersicht über die Oberflächen 28 Bei der Sportgeräte Detailansicht (Abbildung 20) wird das ausgewählte Sportgerät an- gezeigt. Es zeigt ein Bild mit dem Muskelgruppen, die trainiert werden, die Einstellungen und ein Video in der die Übung angezeigt wird. Die Einstellungen sind in einem Dropdown Menü und sind von Gerät zu Gerät unterschiedlich. Abbildung 20 - Sportgeräte Detailansicht Der Trainerkalender ist für die Termine der Sportler. Der Trainer kann den Namen des Sportlers eingeben, die Terminart und das Datum und die Uhrzeit. Abbildung 21 - Trainerkalender Übersicht
Fazit 29 8 Fazit Abschließend ist festzustellen, dass grade bei dem Ernährungsteil der Applikation, sehr viele Screens benötigt, Für die Erstellung von Rezepten, Mahlzeiten oder ein Lebens- mittel werde jeweils Screens benötigt, dazu kommen noch eine Übersicht über die Er- nährung des Tages, eine Übersicht der letzten Tage und die Suche nach Lebensmittel. Bei dem Touchterminal ist es wichtig, dass die Elemente groß genug sind, damit der Sportler auf die Elemente gut treffen kann. Bei dem Trainer PC soll der Trainer die Übun- gen schnell zusammensuchen können.
30 Glossar Glossar Geräteeinstellung Ein Kraftgerät besteht aus mehreren variablen, wie Sitzhöhe oder die Sitzabstand, Poser für Brust, Rücken und Beine. Des weiteren werden das Gewicht, die Anzahl der Wiederholung und die An- zahl der Sätze. Übung Eine Übung besteht aus einer variablen Anzahl von Wiederho- lung und variablen Anzahl der Sätze. Die Anzahl der Wiederho- lungen und die Sätze hängt vom Trainingsziel und Trainingszu- stand ab. Bodyforming Der Körper soll durch gezielte Übungen geformt werden. Bei- spiele sind ein schöner Po, Six Pack oder eine definierte Taille. (Wikipedia, 2020) Muskelaufbau Der Körper soll aufgrund von Muskelschwäche, Muskelverlust o- der auch aus Bodyforming gründen, mehr Muskulatur aufgebaut werden. (Wikipedia , 2020) Gewichts- Reduzierung von Gewicht, hauptsächlich Fett, aber auch von reduktion Muskelmasse. (Wikipedia, 2019)
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