Lootboxen - Universität Innsbruck

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Lootboxen
    Eine glücksspiel- und jugendschutzrechtliche Analyse

                   Diplomarbeit
Zur Erlangung des akademischen Grades eines Mag. iur.
       an der Rechtswissenschaftlichen Fakultät
     der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

    Eingereicht bei Univ. Prof. Dr. Peter Bußjäger
                von Alexander Natter

              Innsbruck, im Oktober 2019
Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................ I

Abkürzungsverzeichnis ............................................................................................................ IV

1.     Problemstellung .................................................................................................................. 1

     1.1      Einleitung..................................................................................................................... 1

     1.2      Aufbau und Ziele der Arbeit ........................................................................................ 2

2.     Lootboxen........................................................................................................................... 3

     2.1      Definition von Lootboxen ........................................................................................... 3

     2.2      Ursprung und historische Entwicklung ....................................................................... 4

       2.2.1        Gashapon .............................................................................................................. 4

       2.2.2        Umsetzung in Computer- und Konsolenspielen................................................... 5

       2.2.3        Wirtschaftliche Relevanz von Lootboxen ............................................................ 7

     2.3.     Kritische Betrachtung von Lootboxen ......................................................................... 7

       2.3.1        „Pay2Win“ Kritik ................................................................................................. 7

       2.3.2        Skin Betting und Skin Gambling Skandal 2016................................................... 9

       2.3.2        Aktuelle Lage in Österreich ............................................................................... 11

       2.3.3        Lootboxen-Beurteilung anderer Staaten ............................................................. 12

            2.3.3.1        Niederlande ................................................................................................. 12

            2.3.3.2        Belgien ........................................................................................................ 13

            2.3.3.3        Großbritannien ............................................................................................ 14

            2.3.3.4        Deutschland................................................................................................. 14

     2.4      Lootboxen im Vergleich zu Sammelstickern und -karten ......................................... 15

3.     Glücksspielrechtliche Beurteilung ................................................................................... 17

       3.1.      Historische Entwicklung des Glücksspielrechts in der Republik Österreich ......... 17

       3.1.1        Das österreichische Glücksspielrecht bis zur Ersten Republik .......................... 17

       3.1.2        Das österreichische Glücksspielrecht in der Ersten Republik (1918-1938) ....... 20

                                                                                                                                             I
3.1.3      Das österreichische Glücksspielrecht in der Zweiten Republik (1945- heute) .. 21

     3.2    Kompetenzverteilung des Glücksspiels ..................................................................... 22

       3.2.1      Nationale Kompetenz ......................................................................................... 22

       3.2.2      Unionsrechtliche Berührungspunkte .................................................................. 23

     3.3    Glücksspiel nach §1 GSpG ........................................................................................ 24

       3.3.1      Spiel .................................................................................................................... 25

       3.3.2      Zufallsabhängigkeit ............................................................................................ 27

       3.3.3      Spielergebnis ...................................................................................................... 28

     3.4    Ausspielung nach §2 GSpG ....................................................................................... 29

       3.4.1      Unternehmer ....................................................................................................... 30

       3.4.2      Einsatz ................................................................................................................ 30

       3.4.3      Gewinn ............................................................................................................... 31

     3.5    Analyse verschiedener Lootbox-Mechaniken anhand realer Beispiele ..................... 31

       3.5.1      Vorbemerkungen ................................................................................................ 31

           3.5.1.1       Zur Prüfung des Glücksspiels nach §1 Abs. 1 GSpG ................................. 31

           3.5.1.2       Zur Prüfung der Ausspielungen nach §2 Abs. 1 GSpG .............................. 32

       3.5.2      Hearthstone......................................................................................................... 32

           3.5.2.1       Allgemeine Informationen .......................................................................... 32

           3.5.2.2       Analyse ....................................................................................................... 33

       3.5.3      Counter-Strike: Global Offensive ...................................................................... 35

           3.5.2.1       Allgemeine Informationen .......................................................................... 35

           3.5.3.2       Analyse ....................................................................................................... 36

       3.5.4      FIFA ................................................................................................................... 38

           3.5.4.1       Allgemeine Informationen .......................................................................... 38

           3.5.4.2       Analyse ....................................................................................................... 39

       3.5.6      Rechtsfolgen, wenn Lootboxen Ausspielungen darstellen ................................ 43

4.     Jugendschutzrechtliche Beurteilung ................................................................................. 48
                                                                                                                             II
4.1     Kompetenzverteilung des Jugendschutzes ................................................................ 48

       4.1.1        Nationale Kompetenz ......................................................................................... 48

       4.1.2        Unionsrechtliche Berührungspunkte .................................................................. 49

     4.2     Aktuelle Gesetzeslage in den Ländern ...................................................................... 50

     4.3     Unabhängige Selbstregulierungseinrichtungen ......................................................... 52

       4.3.1        USK .................................................................................................................... 54

           4.3.1.1         Allgemeine Informationen .......................................................................... 54

           4.3.1.2         Beurteilung von Lootboxen ........................................................................ 55

       4.3.2        PEGI ................................................................................................................... 55

           4.3.2.1         Allgemeine Informationen .......................................................................... 55

           4.3.2.2         Beurteilung von Lootboxen ........................................................................ 57

       4.3.3        ESRB .................................................................................................................. 57

           4.3.3.1         Allgemeine Informationen .......................................................................... 57

           4.3.3.2         Beurteilung von Lootboxen ........................................................................ 59

     4.4     Jugendschutz in der Bewerbung von Lootboxen ....................................................... 59

       4.4.1        Unlautere Geschäftspraktiken nach dem UWG ................................................. 60

     4.5     Analyse ...................................................................................................................... 61

5.     Conclusio .......................................................................................................................... 65

Literaturverzeichnis ..................................................................................................................... I

                                                                                                                                           III
Abkürzungsverzeichnis

ABGB                                          Allgemeines bürgerliches Gesetzbuch
ABl                                              Amtsblatt der Europäischen Union
Abs                                                                         Absatz
AEUV                         Vertrag über die Arbeitsweise der Europäischen Union
Bd                                                                           Band
Blgd. JSG                                     Burgenländisches Jugendschutzgesetz
BlgNr             Beilage(-n) zu den Stenographischen Protokollen des Nationalrates
BGBl                                                             Bundesgesetzblatt
BMF                                                Bundesministerium für Finanzen
BPjS                                Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
BReg                                                              Bundesregierung
B-VG                                                    Bundes-Verfassungsgesetz
bzw                                                               beziehungsweise
ca                                                                            circa
CSGO / CS:GO                                      Counter-Strike: Global Offensive
dBGBl                                                  deutsches Bundesgesetzblatt
d JuSchG                                             deutsches Jugendschutzgesetz
d.B.                              der Beilagen zu den Stenographischen Protokollen
dh                                                                        das heißt
DLC                                                         Downloadable Content
DOTA                                                       Defense of the Ancients
EA                                                                  Electronic Arts
ErlRV.                                        Erläuterungen zur Regierungsvorlage
ESA                                            Entertainment Software Association
ESRB                                          Entertainment Software Rating Board
EuGH                                                      Europäischer Gerichtshof
FN                                                                         Fußnote
FTC                                                     Federal Trade Commission
GlüStV                                                     Glücksspielstaatsvertrag

                                                                                IV
GSG / GSpG                                     Glücksspielgesetz
ICD                          International List of Causes of Death
ieS                                              im engeren Sinn
idgF                                     in der geltenden Fassung
iSd                                                  im Sinne des
iVm                                            in Verbindung mit
K-JSG                               Kärntner Jugendschutzgesetz
k.k.                                          kaiserlich-königlich
KfzStG                                 Kraftfahrzeugsteuergesetz
KJM                         Kommission für Jugendmedienschutz
KSA                                            Kansspelautoriteit
LGBl                                            Landesgesetzblatt
MedienG                                             Mediengesetz
MOBA                             Multiplayer Online Battle Arena
Mrd                                                    Milliarden
mwN                                     mit weiteren Nachweisen
NÖ                                           Niederösterreichisch
OGH                                         Oberster Gerichtshof
Oö. JSchG                                Oö. Jugendschutzgesetz
PEGI                             Pan European Game Information
Rs                                                   Rechtssache
RZ                                                     Randziffer
Slg          Sammlung der Rechtsprechung des EuGH und des EuG
SMG                                             Suchtmittelgesetz
StJG                               Steiermärkisches Jugendgesetz
sog                                                   sogenannte
StG / StGB                                            Strafgesetz
USK                         Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
uvm                                                und viele mehr
UWG                Bundesgesetz gegen den unlauteren Wettbewerb
va                                                      vor allem
                                                                V
VfGH                                                             Verfassungsgerichtshof
VfSlg Sammlung der Erkenntnisse und wichtigsten Beschlüsse des Verfassungsgerichtshofes
VO                                                                           Verordnung
VPN                                                          virtuelles privates Netzwerk
VwGH                                                             Verwaltungsgerichtshof
WrJSchG                                                      Wiener Jugendschutzgesetz
WHO                             World Health Organization (Weltgesundheitsorganisation)
Z                                                                                  Ziffer
zB                                                                         zum Beispiel

                                                                                      VI
1.      Problemstellung

1.1     Einleitung

Im Rahmen des rechtswissenschaftlichen Studiums ist gemäß §28 des Curriculums eine
Diplomarbeit zu verfassen. 1 Diese wissenschaftliche Arbeit befasst sich inhaltlich mit der
Lootbox-Mechanik 2 in Videospielen aus glücksspiel- und jugendschutzrechtlicher Sicht.
Aufgrund dieser Thematik ist diese Diplomarbeit dem Diplomprüfungsfach Verwaltungsrecht
zuzuordnen. Während sich die Experten 3 der Videospielbranche in Fachzeitschriften bereits
seit mehreren Jahren mit der zunehmenden Implementierung von Lootboxen in Videospielen
auseinandersetzen, beschäftigen sich mittlerweile auch immer mehr Staaten mit der
Problematik von Mikrotransaktionen und damit vor allem mit den Lootboxen. Besonders
aufsehenerregend war hierbei der Release des Videospieles „Star Wars Battlefront II“ am 17.
November 2017, welches sich dieser Art von Mikrotransaktion in einem extraordinären
Umfang bedient hat und diese letztendlich zurückschrauben musste. 4 Aufgrund des
Zufallselements bei Lootboxen und den teilweise aggressiven Verkaufstaktiken der
Videospielhersteller, ist eine Grenze zwischen Gaming und Glücksspiel nicht mehr klar
ersichtlich. Laut einer Studie der britischen Forscher Zendle/Cairne sind besonders Menschen
mit der seit 18. Juni 2018 in den Katalog der Krankheiten (ICD-11) der WHO aufgenommenen
Krankheit der Online-Spiel- bzw. Videospielsucht gefährdet, durch Lootboxen an einer
Glücksspielabhängigkeit zu erkranken. 5

Es stellt sich daher die Frage, ob die Lootboxen, welche dem Nutzer sowohl Zusatzinhalte in
Form von kosmetischen als auch spielbeeinflussenden Gegenständen versprechen unter dem
österreichischen Glücksspiel- und Ausspielungsbegriff subsumiert werden können und somit,
wenn dies zu bejahen ist, in den Anwendungsbereich des Glücksspielgesetzes (GSpG) 6 fallen.

1
  §28 Curriculum für das Diplomstudium der Rechtswissenschaften an der Rechtswissenschaftlichen Fakultät der
Universität Innsbruck.
2
  Bei Lootboxen handelt es sich um virtuelle Kisten, welche virtuelle Gegenstände enthalten. Für die ausführliche
Erklärung von Lootboxen siehe 2.
3
  Um den Redefluss nicht zu beinträchtigen, wird in dieser Arbeit lediglich die maskuline Form verwendet,
allerdings ist diese geschlechtsneutral zu interpretiert.
4
  Schwiddessen, Lootboxen nach deutschem Glücksspiel- und Jugendmedienschutzrecht (Teil 1) Computer und
Recht 2018/08, 444f.
5
  Auflistung der Krankheit in der ICD-11 https://icd.who.int/dev11/l-
m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 (Stand 30.09.2019); Zendle/Cairne, Loot box spending in video
games is linked to problem gambling severity https://psyarxiv.com/u5dmr/ (Stand 30.09.2019).
6
  GSpG 1989 BGBl. Nr. 620/1989 idgF.
                                                                                                               1
Ebenso ist fraglich wie diese Lootboxen aus jugendschutzrechtlicher Sicht zu beurteilen sind,
da viele Videospiele explizit auch Jugendliche ansprechen.

1.2       Aufbau und Ziele der Arbeit

Zu Beginn dieser wissenschaftlichen Arbeit wird der Begriff der Lootboxen erklärt, um dem
Leser diesen, außerhalb der Videospiel-Community keine große Bekanntheit genießenden,
Terminus näher zu bringen. Dabei wird ebenfalls der historische Hintergrund dieser Mechanik
sowie die wirtschaftliche Bedeutung derselben für den Videospielmarkt erläutert. Ebenso
werden die Problematiken, die sich unmittelbar aus den Lootboxen ergeben sowie die
diskussionswürdigen Begleiterscheinungen näher betrachtet. Die rechtliche Betrachtung wird
in eine glücksspiel- und eine jugendschutzrechtliche Analyse unterteilt. Dabei wird bei der
glücksspielrechtlichen Analyse im ersten Schritt die historische Entwicklung des
österreichischen Glücksspielrechts beschrieben und im Anschluss die Kompetenzen sowie die
Tatbestandselemente des Glücksspielbegriffes nach §1 Abs. 1 sowie die Tatbestandselemente
des Ausspielungsbegriffes nach §2 Abs. 1 GSpG erklärt. 7 Daraufhin werden die Lootbox-
Mechaniken von drei bekannten Videospielen einer glücksspielrechtlichen Analyse unterzogen.
Hierbei soll dem Leser nähergebracht werden, ob diese Lootbox-Mechaniken die
Voraussetzungen des GSpG erfüllen könnten. Im jugendschutzrechtlichen Abschnitt werden
zuerst die Kompetenzen geklärt und im Anschluss die jeweiligen Landesgesetze näher
begutachtet.         Die       Beurteilung        der      Lootboxen         durch       unabhängige
Selbstregulierungseinrichtungen, welche in gewissen Bundesländern auch bindende Wirkung
haben, sowie ein Exkurs in das UWG 8 bezüglich der Bewerbung von Lootboxen im Hinblick
auf den Jugendschutz sollen als Grundlage dienen, für die das Kapitel abschließende Analyse.
Am Ende dieser wissenschaftlichen Arbeit soll in der Conclusio, auch unter Bezugnahme
ausländischer Beurteilungen von Lootboxen, die gesammelten Erkenntnisse holistisch
aufgearbeitet werden.

7
    §§1 Abs. 1 und 2 Abs. 1 GSpG 1989 BGBl. Nr. 620/1989 idgF.
8
    UWG - Bundesgesetz gegen den unlauteren Wettbewerb 1984 – UWG BGBl. Nr. 448/1984 idgF.
                                                                                                  2
2.      Lootboxen

2.1     Definition von Lootboxen

Unter Lootboxen 9 versteht man eine Spielmechanik in Videospielen, mittels welcher der
Spieler zufällige virtuelle Gegenstände, erbeuten kann. Die Gegenstände sind dabei von
Videospiel zu Videospiel verschieden, umfassen aber sehr oft vor allem visuelle Upgrades für
Waffen oder Rüstungen oder spielbeeinflussende Objekte wie neue Spielcharaktere. 10 Die
Gegenstände werden dabei zur besseren visuellen Differenzierung auch meist in verschiedene
Qualitätsklassen mit jeweiliger Seltenheitsfarbe eingeteilt. Diese Klassifizierungen reichen
dabei von „common“ mit den Farben grau oder weiß über „rare“ mit grüner oder blauer Farbe
bis hin zu „legendary“ oder „ancient“ in Verbindung mit roter oder goldener Farbe. 11

Der mögliche Inhalt der Lootboxen ist dabei meistens von vornherein festgelegt und für den
Erwerber ersichtlich. 12 Die Wahrscheinlichkeit, mit welcher sich die jeweiligen Gegenstände in
diesen Lootboxen befinden, ist gerade in den ersten Jahren allerdings oft ein gut gehütetes
Geheimnis und erst durch die regulatorischen Maßnahmen der Volksrepublik China hat sich
der Trend entwickelt diese Information dem Spieler ebenfalls zur Verfügung zu stellen. 13 Die
Implementierung der Lootboxen ist dabei keinesfalls homogen, inzwischen gibt es eine
Vielzahl von Variationen, die sich vor allem durch deren Einsatz, der sich eventuell
verändernden       Wahrscheinlichkeit        des    Gewinnes       eines    seltenen     Gegenstandes        bei
Mehrfachkauf, sowie der Verwendungsmöglichkeit der gewonnenen Inhalte sehr voneinander
unterscheiden. Im Gegensatz zu anderen Mikrotransaktionen, wie beispielsweise den
Spielerweiterungen in Form von DLCs 14 oder einem „Season Pass“, liegt der Fokus bei
Lootboxen vor allem auf dem aleatorischen Element.

9
  Andere gängige Bezeichnungen sind „Mystery box“, „Mystery bundle“, „Loot crate“ und „loot bundle“. In das
Deutsche übersetzt Schatzkisten oder auch Beutekisten. Um den Redefluss aufrecht zu erhalten, wird in dieser
Arbeit lediglich der Begriff Lootbox verwendet.
10
   So enthalten Lootboxen des Videospiels „Counter-Strike: Global Offensive“ beispielsweise lediglich neue
Waffenlackierungen, beim Videospiel „FIFA“ erhält man allerdings neue Fußballspieler durch Lootboxen.
11
   Als Beispiel bei “Counter-Strike Global: Offensive” mit der Einteilung in „common“, „uncommon“, „rare“,
„mythical“, „legendary“, „ancient“ und „exceedingly rare” (https://counterstrike.fandom.com/wiki/Skins [Stand
30.09.2019]).
12
    Sumper/Zechner, Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online- Videospielen aus der Sicht des
Glücksspielrechts, RdW 2019/97 122 (123).
13
   Theverge.com, China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring
good loot https://www.theverge.com/2017/5/2/15517962/china-new-law-dota-league-of-legends-odds-loot-box-
random (Stand 30.09.2019).
14
   Bei einem DLC ist der komplette Inhalt bereits vorher festgelegt und wird nicht durch das aleatorische Element
beeinflusst.
                                                                                                               3
2.2     Ursprung und historische Entwicklung

Die    Spielmechanik        von    Lootboxen       erinnert     sehr    an    „Booster“-Packungen        von
Sammelkartenspielen, wie Magic: The Gathering, Pokémon oder Yu-Gi-Oh, aber auch an
Sammelsticker von Panini zu diversen Sportveranstaltungen wie beispielsweise den FIFA
Fußballweltmeisterschaften. Diese Packungen beinhalten ebenfalls eine fixe Anzahl von
Spielkarten oder Sammelstickern einer vordefinierten Auswahl. Der Käufer weiß auch bei
Lootboxen a priori nicht über den genauen Inhalt Bescheid. Ihren Ursprung haben die
Lootboxen der Videospielbranche in den, im Westen nicht den vergleichbar großen
Bekanntheitsgrad genießenden, Gashapon Kapseln aus Asien, respektive Japan. 15

2.2.1 Gashapon

Gashapon 16 ist die Bezeichnung für eine in Japan verbreitete Art von physischen
Spielautomaten, bei welchen durch Einwurf einer Münze eine Kapsel gewonnen wird, in
welcher sich ein zufälliger Gegenstand wie zB eine Spielfigur aus einer vordefinierten Auswahl
befindet.

Der Begriff Gashapon setzt sich dabei aus der Verbindung der beiden Wörter Gasha und Pon
zusammen. Gasha wird hierbei vom Drehgeräusch des Automaten und das Wort Pon vom
Geräusch des herunterfallenden Gegenstandes abgeleitet. Die erste Gashapon Maschine wird
vom Japaner Ryuzo Shigeta am 17. Februar 1965 in seinem Geschäft im Bezirk Taitō in der
japanischen Hauptstadt Tokio installiert. Bekanntheit erlangen diese Spielautomaten besonders
durch das japanische Unternehmen Bandai, welches nach eigenen Angaben zwischen 1977 bis
2017 insgesamt 3,4 Milliarden Kapseln verkauft hat und 360.000 Automaten in Japan
betreibt. 17

15
   Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, 445.
16
   Eine weitere mögliche Schreibweise ist Gachapon.
17
   Japan Times, Gachapon: Tracing the evolution of Japan’s colorful toy capsules
https://www.japantimes.co.jp/life/2017/08/19/lifestyle/gachapon-tracing-evolution-japans-colorful-toy-
capsules/#.XLL93OgzZaQ (Stand 30.09.2019)
                                                                                                           4
2.2.2 Umsetzung in Computer- und Konsolenspielen

Ursprünglich wurden Mikrotransaktionen lediglich in “Freemium Games” auch „Free2Play“
Spielen, das sind Videospiele, bei welchen der Nutzer das Grundspiel kostenlos erhält und der
Entwickler durch Werbung und freiwillige Zahlungen Umsätze generiert, umgesetzt. Es gibt
dabei mehrere Gründe wieso Spieler dies tun. Zum einen spenden sie Geld, um die Entwicklung
zu honorieren, zum anderen auch um eigene Vorteile zu bekommen. Diese Vorteile gehen dabei
von der Ausschaltung der Werbung bis zu dem Erhalten von Spielinhalten. Die freiwilligen
Zahlungen mit dem Ziel Zusatzinhalte zu erhalten nennt man Mikrotransaktionen. „Mikro“, da
es sich dabei meistens auch um sehr geringe Beträge handelt. Neben den Lootboxen gibt es
auch andere Spielinhalte, die der Spieler durch Mikrotransaktionen erhalten kann, wie
beispielsweise einzelne virtuelle Gegenstände in Form von Waffen oder Rüstungen, die nicht
erst zufällig ausgewählt werden, die aber oftmals lediglich kosmetischer Natur sind, dh keinen
Einfluss auf das Spiel haben. 18 Es können aber auch umfangreichere Spielinhalte wie zB DLCs
erworben werden, die oftmals neue Spielkarten oder Missionen enthalten.

Das erste bekannte Beispiel für die Umsetzung von Lootboxen als Mikrotransaktion in einem
Free2Play-Spiel ist dabei das chinesische Spiel Zhengtu des Videospielherstellers Zhengtu
Network aus dem Jahr 2006. 19 In diesem Spiel ist es möglich gewesen durch den Kauf von
Lootboxen Gegenstände freizuschalten, die ein Vielfaches des Preises der Box wert sind und
unter anderem dem Spieler teilweise Erfahrungspunkte generiert haben obwohl er nicht aktiv
gespielt hat. 20 Die Gefahr von „Pay2Win“, einem System, bei welchem sich Spieler durch
Mikrotransaktionen einen Spielvorteil verschaffen, ist also bereits seit der ersten Umsetzung
von Lootboxen allgegenwärtig. 21

Daraufhin wird diese Art der Monetarisierung auch im Mobile-Games Bereich umgesetzt.
Unter anderem im Spiel „Puzzle & Dragons“ vom japanischen Videospielhersteller GungHo
Online Entertainment, welches damit im Jahr 2013 als erstes Smartphone-Spiel einen Umsatz
von mehr als einer Milliarde US-Dollar erreicht hat. 22

18
   Vgl. Fiedler/Ante/Steinmetz, Die Konvergenz von Gaming und Gambling1 (2018) 14.
19
    Pcgamer.com, The evolution of lootboxes https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/ (Stand
30.09.2019); die gängige Abkürzung ist ZT-Online.
20
   So/Westland, Red Wired: China's Internet Revolution1 (2009) 144.
21
   Näheres zum Thema “Pay2Win” in 2.3.1.
22
    Pocketgamer.biz, It's official: Puzzle & Dragons is the first mobile game to $1 billion in revenue
https://www.pocketgamer.biz/asia/news/57076/its-official-puzzle-and-dragons-is-the-first-mobile-game-to-1-
billion-in-revenue/ (Stand 30.09.2019).
                                                                                                        5
Eine besondere Umsetzung der Lootbox-Mechanik ist das japanische „kompu gacha“ oder
„complete gacha“. Bei der „kompu gacha“ Mechanik wird zum Gewinn eines Gegenstandes
vorausgesetzt, dass erst eine gewisse Anzahl von anderen Set-Gegenständen gesammelt
werden, um den Hauptgewinn in Form eines sehr seltenen Gegenstandes zu erhalten. Diese
besonders lukrative Art der Monetarisierung, welche die Chance für einen Mehrfachkauf von
Lootboxen zweifelsfrei erhöht, wird allerdings nach längeren Debatten in Japan von der
Consumer Affairs Agency, im Besonderen wegen der Schutzwürdigkeit von Minderjährigen vor
Glücksspiel, im Jahr 2012 verboten. 23

In der westlichen Spieleindustrie implementieren die großen Spieleentwickler ebenfalls um die
Jahrzehntwende die ersten Lootbox-Mechaniken in ihren Videospielen. Allerdings legen sie
dabei den Fokus auf die Inkorporierung der Mechanik in bereits etablierte Computerspielreihen
wie beispielsweise Counter Strike oder FIFA. Das Videospiel Team Fortress 2 wird zum
Beispiel vom Videospielhersteller Valve Corporation zum Free2Play-Spiel umfunktioniert mit
der zusätzlichen Implementierung eines Item-Shops, einer Handelsplattform und Lootboxen in
Form von Kisten, welche durch Spielen freigeschaltet aber nur mit einem gekauften Schlüssel
geöffnet werden können. Der Erfolg des umgesetzten Konzepts veranlasst Valve Corporation
dazu diese Mechanik auch in der beliebten Videospielreihe Counter-Strike umzusetzen.
Counter-Strike: Global Offensive ist ein Spiel, welches neben der populären Sportreihe FIFA
wahrscheinlich den größten Bekanntheitsgrad innerhalb der Videospielgemeinschaft genießt.
Während die Firma Electronic Arts 2009 im Spiel FIFA mit dem Spielmodus „FIFA Ultimate
Team“ den Spielern die Möglichkeit gibt, durch das Sammeln von Fußballspielern in Form von
Spielkarten eine eigene Mannschaft zusammenzustellen und in virtuellen Ligen gegeneinander
anzutreten, macht Valve Corporation mit der Implementierung von rein kosmetischen, dh das
Spielgeschehen nicht beeinflussenden, Waffenlackierungen die gewinnbaren Gegenstände der
Lootboxen zu einem, unabhängig vom Einfluss auf das Spielerlebnis, essentiellen Faktor des
Spieles. 24

23
    Adweek.com, Japan officially declares lucractive kompu gacha practice illegal in social games
https://www.adweek.com/digital/japan-officially-declares-lucractive-kompu-gacha-practice-illegal-in-social-
games/ (Stand 30.09.2019)
24
   pcgamer.com, The evolution of loot boxes https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/ (Stand
30.09.2019)
                                                                                                         6
2.2.3 Wirtschaftliche Relevanz von Lootboxen

Welche wirtschaftliche Bedeutung Mikrotransaktionen respektive Lootboxen inzwischen für
den gesamten Wirtschaftszweig haben, wird anhand von Umsatzzahlen diverser
Videospielhersteller bzw die wirtschaftliche Auswirkung des Verbots von „kompu gacha“ auf
die Marktkapitalisierung einiger Entwickler erkennbar. Wie bereits erwähnt, erreichte das
Unternehmen GungHo Online Entertainment mit dem Smartphone-Spiel Puzzle & Dragons
bereits 2013 einen Umsatz von über einer Milliarde US-Dollar. Ein weiteres erfolgreiches
Beispiel ist der „FIFA Ultimate Team“ Modus, durch welches der Hersteller Electronic Arts
einen jährlichen Umsatz von 800 Millionen US-Dollar generiert. Allerdings hat das Verbot der
„kompu gacha“ Mechanik zu einem Marktkapitalisierungsverlust                           der japanischen
Videospielindustrie von 3,8 Mrd. US-Dollar geführt, wobei es die beiden führenden Hersteller
DeNA und GREE mit Verlusten von 23,2 bzw. 20,1 Prozent besonders hart trifft. 25

Das britische Forschungsinstitut Juniper Research prognostiziert in einer im April 2018
veröffentlichten Studie sogar eine Umsatzsteigerung von Lootboxen und dem eng damit
verbundenen Skin-Gambling 26, dabei werden virtuelle Gegenstände als Einsatz für gängige
Glücksspiele verwendet, von etwas unter 30 Mrd. im Jahr 2018 auf 50 Mrd. US-Dollar im Jahr
2022. 27

2.3.    Kritische Betrachtung von Lootboxen

2.3.1 „Pay2Win“ Kritik

Die Implementierung von spielbeeinflussenden Gegenständen in Lootboxen führt zwangsläufig
zu Debatten in der Videospielgemeinschaft. Die Kritik lautet dabei, dass durch diese neue
Spielmechanik das Problem von „Pay2Win“ bedeutend verstärkt wird. Bei „Pay2Win“ handelt
es sich um ein System welches sowohl in „Free2Play“ als auch „Buy2Play“ Titeln umgesetzt
wird. Der Unterschied zwischen „Buy2Play“ und „Free2Play“ Spielen ist, dass bei „Buy2Play“

25
   Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 14.
26
    Der Begriff “Skin” beschreibt dabei virtuelle Gegenstände, welche oftmals lediglich das äußere
Erscheinungsbild von Spielfiguren, Waffen oder anderen Gegenständen verändern.
27
   Zur Studie “Loot boxes & Skins gambling to generate a $50 billion industry by 2022” von Juniper Research
https://www.juniperresearch.com/press/press-releases/loot-boxes-and-skins-gambling    (Stand   30.09.2019);
Näheres zum Thema “Skin Gambling” in 2.3.2.

                                                                                                         7
Titeln ein einmaliger Kaufpreis bezahlt wird und keine Folgekosten entstehen. 28 Zur
Klassifizierung als Pay2Win Titel muss es für den Spieler die Möglichkeit geben, durch
Zahlung von realen monetären Mitteln einen Spielfortschritt bzw. einen Spielvorteil erkaufen
zu können. 29 Es handelt sich dabei um einen sehr weiten Begriff, dessen Merkmale oftmals eine
Zeitersparnis für den Käufer beinhaltet, der aber sehr subjektiv definiert werden kann. Während
der bloße Kauf von Spielcharakteren beispielsweise in Activision-Blizzards Videospiel Heroes
of the Storm nicht für jeden Spieler unter diesem Begriff subsumiert werden würde, da es auf
den Spielfortschritt im Spiel ieS keinen Einfluss hat und in diesem Fall lediglich eine
verhältnismäßig geringfügige Zeitersparnis darstellt, wird nahezu jeder Spieler zustimmen, dass
eine verbesserte Ressourcenproduktion in Aufbau und Strategiespielen wie beispielsweise dem
Browsergame Travian das Spielgeschehen fundamental beeinflusst. 30

Die wachsende Kritik aufgrund immer noch ausbeuterischer werdenden Umsetzungen der
Lootbox-Mechanik kulminiert in der Veröffentlichung des Videospieles Star Wars: Battlefront
II im Jahr 2017, in welchem der Entwickler Electronic Arts nach einer Flut von Beschwerden
das Mikrotransaktionssystem aus dem Spiel nehmen muss. 31 Auslöser für diese Beschwerden
ist beispielsweise, dass nach Berechnungen von Spieltestern für die Freischaltung von
bedeutenden Spielcharakteren ohne zusätzlichen Kauf von Lootboxen ein Zeitaufwand von
rund 40 Stunden benötigt wird und somit für Spieler, die keine Lootboxen kaufen
vergleichsweise unverhältnismäßig schwer zugänglich sind. 32 Bezeichnend ist hierbei, dass ein
Erklärungsversuch seitens des Entwicklers auf der Community-Plattform Reddit mit über
600.000 Abwertungen zum meist-abgewerteten Kommentar der ganzen Plattform mutiert. 33

28
     Fiedler/Ante/Steinmetz bezeichnet dieses Geschäftsmodell auch als „Flat fee“; Ausführlich in
Fiedler/Ante/Steinmetz, Die Konvergenz von Gaming und Gambling1 (2018) 12.
29
   Vgl. Fiedler/Ante/Steinmetz, Die Konvergenz von Gaming und Gambling1 (2018) 15.
30
   derStandard.at, Pay2Win: Darf Geld über Spielerfolg entscheiden?
https://derstandard.at/2000021863615/Pay2Win-Darf-Geld-ueber-Spielerfolg-entscheiden (Stand 30.09.2019).
31
   derStandard.at, Nach Shitstorm: Start von „Star Wars: Battlefront 2“ ohne Mikrotransaktionen
https://derstandard.at/2000067985936/Nach-Shitstorm-Star-Wars-Battlefront-2-startet-ohne-umstrittene-
Mikrotransaktionen (Stand 30.09.2019).
32
    derStandard.at, Helden freischalten in "Star Wars: Battlefront 2" frisst 40 Stunden Spielzeit oder Geld
https://derstandard.at/2000067697292/Helden-freischalten-in-Star-Wars-Battlefront-2-frisst-40-Stunden (Stand
30.09.2019).
33
    pcgamer.com, The most downvoted comment in Reddit history is now a Star Wars Battlefront 2 mod
https://www.pcgamer.com/the-most-downvoted-comment-in-reddit-history-is-now-a-star-wars-battlefront-2-
mod/ (Stand 30.09.2019).
                                                                                                          8
2.3.2 Skin Betting und Skin Gambling Skandal 2016

Abgesehen von der bereits erwähnten Auseinandersetzung der Presse mit Lootboxen aufgrund
des immer größeren Einflusses auf die Videospielindustrie führen Lootboxen bzw. damit
verbundene Phänomene auch anderweitig zu heftigen Debatten. Diese werden in dieser Arbeit
allerdings lediglich demonstrativ angeführt, jedoch nicht selbstständig juristisch behandelt. Die
Poly-Problematiken, die als Folge der Lootbox-Mechaniken entstanden sind, umfassen das
Problem des Skin Betting, dabei werden virtuelle Gegenstände aus Lootboxen als Wetteinsatz
für eSport Veranstaltungen auf, von den Videospielherstellern unabhängigen, Plattformen
verwendet und dem daraus resultierten Skin Betting-Skandal im Jahr 2016, aber auch das Skin
Gambling, bei welchem eben diese Gegenstände als Einsatz für klassische Glücksspiele wie
beispielsweise Roulette missbraucht werden. 34

Durch die Einführung des In-Game Marktplatzes auf der Spieleplattform Steam im Jahr 2012
ist es möglich, virtuelle Gegenstände, die in Spielen erworben werden, zu handeln. Das
Unternehmen Valve Corporation, welches die Spieleplattform Steam betreibt, implementiert
diese Mechanik auch in eigenen Spielen wie Team Fortress 2 und Counter-Strike: Global
Offensive. 35 Insbesondere die seltenen Skins aus Lootboxen von CS:GO36 erfahren einen
enormen Wertzuwachs, so wird beispielsweise ein äußerst seltener Skin im Jahr 2018 für
irrwitzige 61.000 US-Dollar verkauft. 37 Es entwickeln sich externe Plattformen, auf welchen
diese virtuellen Gegenstände für die oben erwähnten Aktivitäten verwendet werden. 38 Die
Problematik des Skin Betting erlangt im Jahr 2015 größere Aufmerksamkeit als das Team
„iBUYPOWER“ aus Nordamerika ein e-Sports Turnier des Spieles CS:GO manipuliert, indem
dessen Spieler gegen einen vermeintlich leichten Gegner offensichtlich eine Niederlage
herbeiführen. 39 Diese Spielmanipulation veranlasst schließlich den Entwickler und Veranstalter
von CS:GO Valve Corporation in einem Beitrag auf der Website des Videospieles deren

34 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 22-24.
35
   Steam, Steam Community market now in beta https://store.steampowered.com/news/9594/ (Stand 30.09.2019).
36
   Akronym für das von Valve Corporation entwickelte Spiel „Counter-Strike:Global Offensive“, eine andere
gängige Abkürzungen ist CSGO.
37
   Pcgamer.com, CS:GO 'Dragon Lore' AWP skin sells for more than $61,000 https://www.pcgamer.com/csgo-
dragon-lore-awp-skin-sells-for-more-than-61000/ (Stand 30.09.2019).
38
   Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 24.
39
   Gamestar.de, Die größten Counter-Strike Skandale - iBUYPOWER Match Fixing – lebenslanger Bann für eine
Handvoll Dollar https://www.gamestar.de/artikel/die_groessten_counter_strike_skandale,3313443.html (Stand
30.09.2019).

                                                                                                        9
Ausschluss aus allen weiteren Turnieren zu verkünden und diese lebenslang zu sperren. 40
Neben diesem Skandal verbirgt sich hinter dem Skin Betting allerdings auch ein grundlegendes
Problem, denn gerade in statu nascendi der e-Sports Szene war das Wetten auf e-Sports
Turniere lediglich auf bereits genannten externen Plattformen möglich. Diese Plattformen
verfügen meist weder über eine Konzession noch über irgendwelche Maßnahmen zum
Jugendschutz. Erst als der eSports Bereich einen größeren Bekanntheitsgrad erlangt, stellen
auch legale und den Jugendschutz berücksichtigende Wettanbieter Wetten zu diesen
Veranstaltungen zur Verfügung. 41

Das zweite problematische Begleitphänomen von Lootboxen ist das Skin Gambling. Auch
hierbei führen einige Skandale zu einer größeren Bekanntheit des Problems und schließlich
sogar zur Involvierung ausländischer Behörden und Gerichte. 42 Die Skandale drehen sich dabei
insbesondere um grundsätzlich schon gesetzwidrig agierende Gambling-Plattformen und deren
dubiosen Machenschaften mit prominenten CS:GO-Spielern. Die Bandbreite an fehlerhaftem
Verhalten umfasst dabei das Bewerben und Benutzen dieser Plattformen mit dem
Hintergrundwissen über den Spielausgang, als auch das dreiste als unabhängiger Konsument
getarnte Werben von Plattformen obwohl diese von den Werbern selbst betrieben werden. So
bewirbt der Spieler Mohamad „m0E“ Assad die Plattform „CSGO Diamonds“ mit dem Wissen
über den Ausgang der Glücksspiele und die beiden Spieler Trevor „Tmartn“ Martin und Tom
„ProSyndicate“ Cassel werben als augenscheinlich am Unternehmen unbeteiligte
Konsumenten deren eigene Plattform „CSGO Lotto“.43 Der Publisher und Betreiber der
Spieleplattform Steam Valve Corporation versucht sich mit einer Pressemitteilung von diesen
Plattformen zu distanzieren. 44 Im Fall von „CSGO Lotto“ meldet sich schließlich die Federal
Trade Commission (FTC) der USA zu Wort und verpflichtet nun alle „Social-Media
Influencer“, also Personen mit einer besonders großen Reichweite in den sozialen Medien,
dazu, ihre Verbindungen zu beworbenen Produkten offenzulegen. Weiteres setzt die FTC das

40
    Counter-Strike.net, Integrity and Fair play https://blog.counter-strike.net/index.php/2015/01/11261/ (Stand
30.09.2019).
41
   So beispielsweise auch die beiden Wettanbieter bwin und bet365.
42
   Ausführlich in Gamestar.de, Die größten Counter-Strike Skandale - Glücksspielskandal: YouTuber ziehen
Zuschauer      über      den     Tisch    https://www.gamestar.de/artikel/die-groessten-counter-strike-skandale-
gluecksspielskandal-youtuber-ziehen-zuschauer-ueber-den-tisch,3314096.html (Stand 30.09.2019).
43
   Näheres zum Fall „CSGO Diamonds” Thelines.com, Skin Gambling Site CSGO Diamonds: We Told Sponsored
Player In Advance When He Would Win https://www.thelines.com/csgo-diamonds-skin-betting-m0e/ (Stand
30.09.2019); Näheres zum Fall “CSGO Lotto” Gamestar.de, CS:GO Wettskandal - Peinliche Entschuldigung,
CSGO-Lotto-Besitzer         werden     verklagt     https://www.gamestar.de/artikel/csgo-wettskandal-peinliche-
entschuldigung-csgo-lotto-besitzer-werden-verklagt,3275542.html (Stand 30.09.2019).
44
   Steam, In-Game Item Trading Update https://store.steampowered.com/news/22883/ (Stand 30.09.2019).

                                                                                                            10
Zuwiderhandeln neuer diesbezüglicher Regelungen unter Strafe. Die beiden Protagonisten im
Fall von „CSGO Lotto“ entgehen allerdings noch dieser neuen Strafregelung. 45 Deutlich härter
agiert die britischen Gambling Commission, die ein Strafverfahren gegen den Briten Craig
„Nepenthez“ Douglas und seinen Partner Dylan Rigby einleitet. Ähnlich wie im Fall von
„CSGO Lotto“ betreiben diese eine Gambling- und Betting-Plattform, auf welcher mit
Spielkarten des „FIFA Ultimate Team Modus“ des Videospiels FIFA als Einsatz Glücksspiele
gespielt und Wetten abgegeben werden können. Die Beiden werden schließlich für das
Betreiben dieser Gambling- und Betting-Plattform zur Zahlung eine Geldstrafe in der Höhe von
105.000 Euro bzw. 190.000 Euro verurteilt. 46

2.3.2 Aktuelle Lage in Österreich

Vorneweg muss festgehalten werden, dass seitens des Bundesministeriums für Finanzen bereits
2017 eine Stellungnahme gegenüber dem Nachrichtenmagazin derStandard veröffentlicht
worden ist. Darin wird erklärt, dass wie auch in §1 GSpG angeführt, die Zufallsabhängigkeit
geprüft werden muss und dies im Einzelfall nur durch ein Sachverständigengutachten
festzustellen ist. 47 Auch wenn dies unter Berücksichtigung der chinesischen Regulierung,
welche hervorgebracht hat, dass Videospielentwickler die Wahrscheinlichkeit selbst
offenlegen, etwas eigenartig erscheint, möchte und kann die folgende Analyse nicht diesen
Anforderungen entsprechen. 48 Dasselbe gilt für die ebenso erwähnte Anforderung, dass ein
vermögenswerter Gewinn in Aussicht gestellt wird. Die Begutachtung der folgenden Lootbox-
Mechaniken möchte vielmehr nahe legen, dass die Möglichkeit sehr wohl besteht, dass bereits
umgesetzte Lootboxen die Voraussetzung des österreichischen Glücksspielgesetzes erfüllen,
allerdings im Einzelfall aufgrund vieler Aspekte beurteilt werden müssen. 49 Weil den
Videospielentwicklern,        wie    später    angeführt      wird,    beispielsweise      durch     externe
Handelsplattformen lediglich die Option offenbleibt, den Handel auf diesen in ihrer

45
   Ftc.gov, CSGO Lotto Owners Settle FTC’s First-Ever Complaint Against Individual Social Media Influencers
https://www.ftc.gov/news-events/press-releases/2017/09/csgo-lotto-owners-settle-ftcs-first-ever-complaint-
against (Stand 30.09.2019).
46
   Ausführlich dazu Gamestar.de, Glücksspiel mit Videospielen - Erster FIFA-YouTuber Nepenthez verurteilt
https://www.gamestar.de/artikel/gluecksspiel-mit-videospielen-erster-fifa-youtuber-nepenthez-
verurteilt,3309232.html (Stand 30.09.2019).
47
   derStandard.at, Lootboxen: Die Glücksspielfalle, die alle überrumpelt hat
https://www.derstandard.at/story/2000069395167/lootboxen-die-gluecksspielfalle-die-alle-ueberrumpelt-hat
(Stand 30.09.2019).
48
   Siehe FN 13.
49
   Ausführlich in Sumper/Zechner, Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online- Videospielen aus der Sicht des
Glücksspielrechts, RdW 2019/97 122ff.
                                                                                                           11
Nutzervereinbarung zu verbieten und den Spielern einen Ausschluss anzudrohen, ist ein
böswilliges Handeln meines Erachtens nicht zu unterstellen. Gerade auch weil diese Drohungen
meistens ins Leere laufen und sie dementsprechend nur geringfügigen Einfluss haben. Eine
Prüfung der jeweiligen Spiele obliegt verständlicherweise den Gerichten. Diese Arbeit soll
lediglich aufzeigen, dass Handlungsbedarf bei der Beurteilung von Lootboxen besteht. Ein
eventuell strafbares Handeln soll den Entwicklern keinesfalls unterstellt werden.

Die Tatsache, dass in anderen Ländern wie beispielsweise Belgien Lootboxen unter gewissen
Umständen bereits als illegales Glücksspiel deklariert worden sind und infolgedessen
Entwickler diese Mechanik in ihren Spielen in diesen Ländern abgeändert haben legt nahe, dass
dieses Thema jedenfalls weiterhin verfolgt werden sollte. 50

2.3.3 Lootboxen-Beurteilung anderer Staaten

Wirft man einen Blick auf andere Staaten sieht man, dass deren Beurteilungen sehr
unterschiedlich ausfallen. Aus diesem Grund werden in dieser Arbeit vier Beispiele genannt,
welche diese Fragestellung teilweise unterschiedlich beurteilt haben.

2.3.3.1 Niederlande

Die niederländische Glücksspielaufsichtsbehörde Kansspelautoriteit (KSA) entscheidet im
April 2018, dass einige Lootboxen ein Glücksspiel darstellen und dementsprechend angepasst
oder entfernt werden müssen, nachdem sie in einer Studie feststellen, dass 4 von 10 geprüften
Lootboxen die Voraussetzungen des Glücksspiels erfüllen. Die KSA argumentiert, dass das
Spielergebnis dieser Lootboxen durch Zufall entschieden wird und die gewonnenen
Gegenstände außerhalb des Spiels gehandelt werden können, womit sie Wirtschaftsgüter mit
einem Marktwert darstellen. Aber auch die visuelle Aufbereitung vieler Lootboxen, welche
vergleichbar sind mit Glücksspielautomaten, die Möglichkeit mehrere Lootboxen ohne Pause
zu öffnen und natürlich das Thema des Jugendschutzes sind Teil der Kritik. Die KSA setzt dabei
eine Frist bis zum 20. Juni 2018, nach welcher die besagten Lootboxen entsprechend abgeändert

50
   derStandard.at, Paukenschlag: EA entfernt widerwillig Lootboxen bei „Fifa“ in Belgien
https://www.derstandard.at/story/2000097314241/paukenschlag-ea-entfernt-widerwillig-lootboxen-bei-fifa-in-
belgien (Stand 30.09.2019).

                                                                                                         12
oder entfernt werden sollten. 51 Aufgrund der angedrohten hohen Strafe von 830.000 € bzw.
einem prozentuellen Anteil der Einnahmen, entfernt unter anderem der Videospielpublisher
Valve Corporation deshalb in den Niederlanden die Möglichkeit, die virtuellen Gegenstände
von Lootboxen der Spiele Counter-Strike: Global Offensive und Dota 2 52 zu handeln. 53

2.3.3.2 Belgien

Die belgische Gaming Commission, welche dem belgischen Justizministerium unterstellt ist,
hat vier Videospiele bzw. deren Lootbox-Mechaniken auf deren Glücksspieleigenschaften
geprüft. Analysiert worden sind die Spiele Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch 54 und
Counter-Strike: Global Offensive mit dem Ergebnis, dass alle Lootbox-Mechaniken bis auf die
des Spieles Star Wars Battlefront 2 gegen das belgische Glücksspielrecht verstoßen, wobei
angeführt werden muss, dass die Lootbox-Mechanik des Spieles Star Wars Battlefront 2
aufgrund der Kritiken zu diesem Zeitpunkt bereits zurückgefahren worden ist. Ähnlich wie die
niederländischen Behörden sehen auch die belgischen Behörden Lootboxen in Bezug auf den
Jugendschutz sehr kritisch. In einer Stellungnahme vom 25. April 2018 stellt der belgische
Justizminister Koen Greens deshalb klar, dass die besagten Spiele die Lootbox-Mechaniken
entfernen müssen, um einer Strafbarkeit zu entgehen 55 Während die meisten Videospiel-
Publisher dieser Aufforderung Folge leisten, wehrt sich der Entwickler und Publisher von FIFA

51
   Eurogamer.net, The Netherlands declares some loot boxes are gambling
https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-19-the-netherlands-declares-some-loot-boxes-are-gambling (Stand
30.09.2019).
52
   Dota ist das Akronym für „Defense of the Ancients“. Das Spiel, welches von Valve Corporation entwickelt
und veröffentlicht worden ist, ist besonders im e-Sports Bereich besonders populär. Es handelt sich um ein
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Spiel, in welchem mehrere Spieler als Team gegeneinander antreten
um vereinfacht zu sagen, die gegnerische feindliche Basis zu zerstören Spiegel.de, Ein Held ist nicht genug
https://www.spiegel.de/netzwelt/games/dota-2-einfach-erklaert-so-funktioniert-der-e-sport-titel-a-1219749.html
(Stand 30.09.2019).
53
   Gamepro.de, Lootboxen - Verbot tritt in den Niederlanden in Kraft, hohe Geldstrafen möglich
https://www.gamepro.de/artikel/lootboxen-in-den-niederlanden-wird-das-verbot-jetzt-umgesetzt,3331422.html
(Stand 30.09.2019).
54
    Das Shooter-Spiel Overwatch ist von Activision/Blizzard entwickelt worden und wird auch von diesen
vertrieben. Im Spiel kämpfen zwei Teams mit jeweils sechs Spielern mit ausgewählten Helden gegeneinander, um
gewisse Zonen einzunehmen oder andere Ziele zu erreichen Spiegel.de, Was ist eigentlich... "Overwatch"?
https://www.spiegel.de/netzwelt/games/overwatch-einfach-erklaert-so-funktioniert-der-e-sport-titel-a-
1226422.html (Stand 30.09.2019).
55
   Eurogamer.net, Now Belgium declares loot boxes gambling and therefore illegal
https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-25-now-belgium-declares-loot-boxes-gambling-and-therefore-
illegal (Stand 30.09.2019); Die Stellungnahme des belgischen Justizministers Koen Greens in belgischer Sprache
Koen, Loot boxen in drie videogames in strijd met kansspelwetgeving
https://www.koengeens.be/news/2018/04/25/loot-boxen-in-drie-videogames-in-strijd-met-kansspelwetgeving
(Stand 30.09.2019).

                                                                                                           13
18 Electronic Arts vehement dagegen und beharrt auf seiner Lootbox-Mechanik. Nach weiteren
Auseinandersetzungen mit den belgischen Behörden entscheidet sich aber schließlich auch
Electronic Arts Folge zu leisten und entfernt in Belgien ab Februar 2019 die Möglichkeit „FIFA
Points“ zu kaufen, weshalb Lootboxen nurmehr mit der Ingame-Währung „Coins“ gekauft
werden können. 56

2.3.3.3 Großbritannien

Großbritannien ist einer der Staaten, in welchen Lootboxen explizit nicht als Glücksspiel
definiert werden. Bereits Ende 2017 erklärt die britische Gaming Commission, dass sie sich
bereits seit längerer Zeit mit Lootboxen befassen. Lootboxen stellen nach der Ansicht der
Gaming Commission allerdings kein Glücksspiel dar, weil die gewonnen Gegenstände nur
innerhalb des Spiels eingesetzt, aber nicht gegen monetäre Mittel eingetauscht werden
können. 57 Der Geschäftsführer der Gambling Commission Neil McArthur hat diesen
Standpunkt auch laut einem Bericht des Nachrichtensenders BBC am 22. Juli 2019 bestätigt
und lediglich Bedenken bezüglich der Verfügbarkeit für Jugendliche geäußert. In diesem
Bericht wird auch erneut festgehalten, dass es sich bei diesen Lootboxen um kein Glücksspiel
handelt, weil die gewonnenen Gegenstände, um in den Anwendungsbereich des britischen
Glücksspielrechts zu fallen, einen monetären Wert aufweisen müssen. Ein weiterer Mitarbeiter
der Gaming Commission, Brad Enright erklärt auch, dass die Problematik der externen
Handels- und Gamblingplattformen der Gaming Commission bekannt sei. Allerdings handelt
es sich dabei um keine offiziellen Kanäle, weshalb diese nicht gewertet werden können. Gegen
diese vorzugehen sei allerdings Aufgabe der Videospielhersteller. 58

2.3.3.4 Deutschland

In Deutschland befasst sich als erstes die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) mit der
Lootbox-Problematik. Wie in einem späteren Kapitel ausführlich dargestellt, sieht sich die USK

56
   Siehe FN 50.
57
    derStandard.at, Großbritannien: Lootboxen sind potenzielles Risiko für Kinder, aber kein Glücksspiel
https://www.derstandard.de/story/2000068548338/grossbritannien-lootboxen-sind-potenzielles-risiko-fuer-
kinder-aber-kein-gluecksspiel (Stand 30.09.2019).
58
   bbc.com, Fifa packs and loot boxes 'not gambling' in UK https://www.bbc.com/news/technology-49074003
(Stand 30.09.2019).

                                                                                                     14
allerdings nicht kompetent, Lootboxen als Glücksspiel zu bezeichnen und sieht den
Gesetzgeber in der Pflicht zu handeln. 59 Die deutsche Bundesregierung erklärt in einer Antwort
auf eine schriftliche Anfrage, dass die Zuständigkeit aufgrund des GlüStV 60 bei den Ländern
liege. 61 Die Landesregierungen argumentieren grosso modo, dass es sich bei den Lootboxen
nicht um ein Glücksspiel handelt, weil der Spieler immer einen Gegenstand erhält und somit
das Element des möglichen Verlustes nicht gegeben ist. Ob der Gegenstand allerdings von
geringem subjektivem Wert ist, spiele aus glücksspielrechtlicher Sicht keine Rolle. 62 Der
Bayerische Landtag beschließt, dass sich die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM)
ebenso mit Lootboxen befassen soll. 63 In deren veröffentlichten Stellungnahme erklärt die
KJM, dass der Bereich des Verbraucherschutzes, der Glücksspielaufsicht und der
Suchtprävention nicht in ihren Anwendungsbereich fallen. Allerdings hat die KJM die
Lootboxen in Bezug auf Werbung analysiert. Dabei wird festgehalten, dass die Beurteilung, ob
eine gesetzwidrige Werbung vorliegt im Einzelfall zu entscheiden ist. Es ist zu prüfen, ob es
sich um direkte Kaufappelle handelt. Hierbei muss auch die Altersfreigabe berücksichtigt
werden, weil diese ein Indiz darstellt, ob Jugendliche mit dieser Werbung überhaupt
angesprochen werden. 64

2.4     Lootboxen im Vergleich zu Sammelstickern und -karten

Kritiker der Regulierung von Lootboxen bzw. deren Zuordnung zum Glücksspiel
argumentieren mit dem Vergleich der Sammelsticker wie beispielsweise von Panini sowie
Sammelkartenspielen wie „Magic The Gathering“, welche die überwiegend gleiche Strategie
und Funktionalität verwenden und trotzdem nicht als Glücksspiel gewertet werden. In Bezug
auf die Sammelsticker ist die Argumentation von Bajrami/Pachschwöll meines Erachtens
treffend. Sie wenden ein, dass bei Sammelstickern das Ergebnis, also der erhaltene Gegenstand
zufällig gewählt wird, allerdings haben alle Sticker die gleich hohe Chance, weshalb keiner

59
   Die ausführliche Analyse der Stellungnahme der USK wird in 4.3.1.2 behandelt.
60
   Staatsvertrag zum Glücksspielwesen in Deutschland (Glücksspielstaatsvertrag – GlüStV) vom 15. Dezember
2011 (GVBl. 2012 S. 318, 319, 392, BayRS 02-30-I).
61
   Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 37.
62
   Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 39 mwN.
63
   Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 40.
64
   Die vollständige Stellungnahme der KJM ist öffentlich einsehbar unter KJM.de, Jugendschutz bei Online-
Spielen https://www.kjm-
online.de/fileadmin/user_upload/KJM/Ueber_uns/Positionen/Stellungnahme_KJM_2018_Online-
Spiele_Lootboxen.pdf (Stand 30.09.2019).

                                                                                                      15
seltener ist als der andere. Es kann daher auch nicht von einem Gewinn gesprochen werden,
weil der Wert aller Sticker objektiv gleich ist und dieser faktisch nicht dem Wert der Packungen
entspricht und dem Käufer somit kein Gewinn in Aussicht gestellt werden kann bzw. kein
Gewinn möglich ist. Für den Einzelnen erhält ein bestimmter Sticker eventuell einen
besonderen Wert, wenn es sich dabei beispielsweise um den letzten fehlenden Sticker im Album
handelt. Für einen anderen, welcher diesen Sticker allerdings bereits mehrfach besitzt, ist dieser
wahrscheinlich subjektiv wertlos. Es kann aus diesen subjektiven Werturteilen deshalb kein
gemeinsamer objektiver Wert ermittelt werden. 65

Bei den Sammelkartenspielen ist die Differenzierung allerdings schon etwas schwieriger. Der
Inhalt von sogenannten „Booster-Packungen“ 66 ist ebenso zufällig und im Gegensatz zu
Sammelstickern gibt es bei diesen Sammelkarten wie bei Lootboxen verschiedene
Seltenheitsgrade, weshalb seltenere Karten einen höheren Wert aufweisen, als gewöhnliche
Karten. Ebenso gibt es Tauschbörsen, auf welchen diese Sammelkarten um immense Summen
gehandelt werden. 67 Allerdings ist es bei Sammelkartenpackungen nicht so einfach nahezu
pausenlos weiter neue Packungen zu kaufen und somit den Überblick zu verlieren. Aus diesem
Grund argumentieren Bajrami/Pachschwöll, dass Sammelkarten durch teleologische Reduktion
nicht in den Anwendungsbereich des Glücksspielgesetzes fallen, weil das Suchtpotenzial,
welches mit dem Glücksspielgesetz ja bekämpft werden soll, vergleichsweise gering ist. 68
Dieser Argumentation folgend, möchte ich noch hinzufügen, dasss gerade auch die zeitliche
Limitierung von Lootbox-Inhalten bzw. die zeitliche Limitierung von besonderen Lootboxen
in Videospielen diese Begründung unterstützen, denn gerade diese Verkaufstaktiken erhöhen
das Suchtpotenzial so lange Lootboxen zu öffnen, bis der zeitlich limitierte Inhalt gewonnen
wird.

65
   Bajrami/Pachschwöll, Lootboxen: Werden Videospiele Glücksspielen gefährlich ähnlich?, ZTR 2/2019, 70
(74f).
66
   Als Booster-Packungen werden die Packungen von Sammelkartenspielen wie „Magic The Gathering“
bezeichnet.
67
   So wurde beispielsweise eine Karte um 90.000 US-Dollar verkauft, derStandard.at, "Magic: The Gathering":
Eine einzige Karte um fast 90.000 Dollar verkauft https://www.derstandard.at/story/2000084471816/magic-the-
gathering-eine-einzige-karte-um-fast-90-000 (Stand 30.09.2019).
68
   Bajrami/Pachschwöll, Lootboxen: Werden Videospiele Glücksspielen gefährlich ähnlich?, ZTR 2/2019, 75.
                                                                                                         16
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