Lootboxen - Universität Innsbruck
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Lootboxen Eine glücksspiel- und jugendschutzrechtliche Analyse Diplomarbeit Zur Erlangung des akademischen Grades eines Mag. iur. an der Rechtswissenschaftlichen Fakultät der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck Eingereicht bei Univ. Prof. Dr. Peter Bußjäger von Alexander Natter Innsbruck, im Oktober 2019
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis ........................................................................................................................ I Abkürzungsverzeichnis ............................................................................................................ IV 1. Problemstellung .................................................................................................................. 1 1.1 Einleitung..................................................................................................................... 1 1.2 Aufbau und Ziele der Arbeit ........................................................................................ 2 2. Lootboxen........................................................................................................................... 3 2.1 Definition von Lootboxen ........................................................................................... 3 2.2 Ursprung und historische Entwicklung ....................................................................... 4 2.2.1 Gashapon .............................................................................................................. 4 2.2.2 Umsetzung in Computer- und Konsolenspielen................................................... 5 2.2.3 Wirtschaftliche Relevanz von Lootboxen ............................................................ 7 2.3. Kritische Betrachtung von Lootboxen ......................................................................... 7 2.3.1 „Pay2Win“ Kritik ................................................................................................. 7 2.3.2 Skin Betting und Skin Gambling Skandal 2016................................................... 9 2.3.2 Aktuelle Lage in Österreich ............................................................................... 11 2.3.3 Lootboxen-Beurteilung anderer Staaten ............................................................. 12 2.3.3.1 Niederlande ................................................................................................. 12 2.3.3.2 Belgien ........................................................................................................ 13 2.3.3.3 Großbritannien ............................................................................................ 14 2.3.3.4 Deutschland................................................................................................. 14 2.4 Lootboxen im Vergleich zu Sammelstickern und -karten ......................................... 15 3. Glücksspielrechtliche Beurteilung ................................................................................... 17 3.1. Historische Entwicklung des Glücksspielrechts in der Republik Österreich ......... 17 3.1.1 Das österreichische Glücksspielrecht bis zur Ersten Republik .......................... 17 3.1.2 Das österreichische Glücksspielrecht in der Ersten Republik (1918-1938) ....... 20 I
3.1.3 Das österreichische Glücksspielrecht in der Zweiten Republik (1945- heute) .. 21 3.2 Kompetenzverteilung des Glücksspiels ..................................................................... 22 3.2.1 Nationale Kompetenz ......................................................................................... 22 3.2.2 Unionsrechtliche Berührungspunkte .................................................................. 23 3.3 Glücksspiel nach §1 GSpG ........................................................................................ 24 3.3.1 Spiel .................................................................................................................... 25 3.3.2 Zufallsabhängigkeit ............................................................................................ 27 3.3.3 Spielergebnis ...................................................................................................... 28 3.4 Ausspielung nach §2 GSpG ....................................................................................... 29 3.4.1 Unternehmer ....................................................................................................... 30 3.4.2 Einsatz ................................................................................................................ 30 3.4.3 Gewinn ............................................................................................................... 31 3.5 Analyse verschiedener Lootbox-Mechaniken anhand realer Beispiele ..................... 31 3.5.1 Vorbemerkungen ................................................................................................ 31 3.5.1.1 Zur Prüfung des Glücksspiels nach §1 Abs. 1 GSpG ................................. 31 3.5.1.2 Zur Prüfung der Ausspielungen nach §2 Abs. 1 GSpG .............................. 32 3.5.2 Hearthstone......................................................................................................... 32 3.5.2.1 Allgemeine Informationen .......................................................................... 32 3.5.2.2 Analyse ....................................................................................................... 33 3.5.3 Counter-Strike: Global Offensive ...................................................................... 35 3.5.2.1 Allgemeine Informationen .......................................................................... 35 3.5.3.2 Analyse ....................................................................................................... 36 3.5.4 FIFA ................................................................................................................... 38 3.5.4.1 Allgemeine Informationen .......................................................................... 38 3.5.4.2 Analyse ....................................................................................................... 39 3.5.6 Rechtsfolgen, wenn Lootboxen Ausspielungen darstellen ................................ 43 4. Jugendschutzrechtliche Beurteilung ................................................................................. 48 II
4.1 Kompetenzverteilung des Jugendschutzes ................................................................ 48 4.1.1 Nationale Kompetenz ......................................................................................... 48 4.1.2 Unionsrechtliche Berührungspunkte .................................................................. 49 4.2 Aktuelle Gesetzeslage in den Ländern ...................................................................... 50 4.3 Unabhängige Selbstregulierungseinrichtungen ......................................................... 52 4.3.1 USK .................................................................................................................... 54 4.3.1.1 Allgemeine Informationen .......................................................................... 54 4.3.1.2 Beurteilung von Lootboxen ........................................................................ 55 4.3.2 PEGI ................................................................................................................... 55 4.3.2.1 Allgemeine Informationen .......................................................................... 55 4.3.2.2 Beurteilung von Lootboxen ........................................................................ 57 4.3.3 ESRB .................................................................................................................. 57 4.3.3.1 Allgemeine Informationen .......................................................................... 57 4.3.3.2 Beurteilung von Lootboxen ........................................................................ 59 4.4 Jugendschutz in der Bewerbung von Lootboxen ....................................................... 59 4.4.1 Unlautere Geschäftspraktiken nach dem UWG ................................................. 60 4.5 Analyse ...................................................................................................................... 61 5. Conclusio .......................................................................................................................... 65 Literaturverzeichnis ..................................................................................................................... I III
Abkürzungsverzeichnis ABGB Allgemeines bürgerliches Gesetzbuch ABl Amtsblatt der Europäischen Union Abs Absatz AEUV Vertrag über die Arbeitsweise der Europäischen Union Bd Band Blgd. JSG Burgenländisches Jugendschutzgesetz BlgNr Beilage(-n) zu den Stenographischen Protokollen des Nationalrates BGBl Bundesgesetzblatt BMF Bundesministerium für Finanzen BPjS Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien BReg Bundesregierung B-VG Bundes-Verfassungsgesetz bzw beziehungsweise ca circa CSGO / CS:GO Counter-Strike: Global Offensive dBGBl deutsches Bundesgesetzblatt d JuSchG deutsches Jugendschutzgesetz d.B. der Beilagen zu den Stenographischen Protokollen dh das heißt DLC Downloadable Content DOTA Defense of the Ancients EA Electronic Arts ErlRV. Erläuterungen zur Regierungsvorlage ESA Entertainment Software Association ESRB Entertainment Software Rating Board EuGH Europäischer Gerichtshof FN Fußnote FTC Federal Trade Commission GlüStV Glücksspielstaatsvertrag IV
GSG / GSpG Glücksspielgesetz ICD International List of Causes of Death ieS im engeren Sinn idgF in der geltenden Fassung iSd im Sinne des iVm in Verbindung mit K-JSG Kärntner Jugendschutzgesetz k.k. kaiserlich-königlich KfzStG Kraftfahrzeugsteuergesetz KJM Kommission für Jugendmedienschutz KSA Kansspelautoriteit LGBl Landesgesetzblatt MedienG Mediengesetz MOBA Multiplayer Online Battle Arena Mrd Milliarden mwN mit weiteren Nachweisen NÖ Niederösterreichisch OGH Oberster Gerichtshof Oö. JSchG Oö. Jugendschutzgesetz PEGI Pan European Game Information Rs Rechtssache RZ Randziffer Slg Sammlung der Rechtsprechung des EuGH und des EuG SMG Suchtmittelgesetz StJG Steiermärkisches Jugendgesetz sog sogenannte StG / StGB Strafgesetz USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle uvm und viele mehr UWG Bundesgesetz gegen den unlauteren Wettbewerb va vor allem V
VfGH Verfassungsgerichtshof VfSlg Sammlung der Erkenntnisse und wichtigsten Beschlüsse des Verfassungsgerichtshofes VO Verordnung VPN virtuelles privates Netzwerk VwGH Verwaltungsgerichtshof WrJSchG Wiener Jugendschutzgesetz WHO World Health Organization (Weltgesundheitsorganisation) Z Ziffer zB zum Beispiel VI
1. Problemstellung 1.1 Einleitung Im Rahmen des rechtswissenschaftlichen Studiums ist gemäß §28 des Curriculums eine Diplomarbeit zu verfassen. 1 Diese wissenschaftliche Arbeit befasst sich inhaltlich mit der Lootbox-Mechanik 2 in Videospielen aus glücksspiel- und jugendschutzrechtlicher Sicht. Aufgrund dieser Thematik ist diese Diplomarbeit dem Diplomprüfungsfach Verwaltungsrecht zuzuordnen. Während sich die Experten 3 der Videospielbranche in Fachzeitschriften bereits seit mehreren Jahren mit der zunehmenden Implementierung von Lootboxen in Videospielen auseinandersetzen, beschäftigen sich mittlerweile auch immer mehr Staaten mit der Problematik von Mikrotransaktionen und damit vor allem mit den Lootboxen. Besonders aufsehenerregend war hierbei der Release des Videospieles „Star Wars Battlefront II“ am 17. November 2017, welches sich dieser Art von Mikrotransaktion in einem extraordinären Umfang bedient hat und diese letztendlich zurückschrauben musste. 4 Aufgrund des Zufallselements bei Lootboxen und den teilweise aggressiven Verkaufstaktiken der Videospielhersteller, ist eine Grenze zwischen Gaming und Glücksspiel nicht mehr klar ersichtlich. Laut einer Studie der britischen Forscher Zendle/Cairne sind besonders Menschen mit der seit 18. Juni 2018 in den Katalog der Krankheiten (ICD-11) der WHO aufgenommenen Krankheit der Online-Spiel- bzw. Videospielsucht gefährdet, durch Lootboxen an einer Glücksspielabhängigkeit zu erkranken. 5 Es stellt sich daher die Frage, ob die Lootboxen, welche dem Nutzer sowohl Zusatzinhalte in Form von kosmetischen als auch spielbeeinflussenden Gegenständen versprechen unter dem österreichischen Glücksspiel- und Ausspielungsbegriff subsumiert werden können und somit, wenn dies zu bejahen ist, in den Anwendungsbereich des Glücksspielgesetzes (GSpG) 6 fallen. 1 §28 Curriculum für das Diplomstudium der Rechtswissenschaften an der Rechtswissenschaftlichen Fakultät der Universität Innsbruck. 2 Bei Lootboxen handelt es sich um virtuelle Kisten, welche virtuelle Gegenstände enthalten. Für die ausführliche Erklärung von Lootboxen siehe 2. 3 Um den Redefluss nicht zu beinträchtigen, wird in dieser Arbeit lediglich die maskuline Form verwendet, allerdings ist diese geschlechtsneutral zu interpretiert. 4 Schwiddessen, Lootboxen nach deutschem Glücksspiel- und Jugendmedienschutzrecht (Teil 1) Computer und Recht 2018/08, 444f. 5 Auflistung der Krankheit in der ICD-11 https://icd.who.int/dev11/l- m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 (Stand 30.09.2019); Zendle/Cairne, Loot box spending in video games is linked to problem gambling severity https://psyarxiv.com/u5dmr/ (Stand 30.09.2019). 6 GSpG 1989 BGBl. Nr. 620/1989 idgF. 1
Ebenso ist fraglich wie diese Lootboxen aus jugendschutzrechtlicher Sicht zu beurteilen sind, da viele Videospiele explizit auch Jugendliche ansprechen. 1.2 Aufbau und Ziele der Arbeit Zu Beginn dieser wissenschaftlichen Arbeit wird der Begriff der Lootboxen erklärt, um dem Leser diesen, außerhalb der Videospiel-Community keine große Bekanntheit genießenden, Terminus näher zu bringen. Dabei wird ebenfalls der historische Hintergrund dieser Mechanik sowie die wirtschaftliche Bedeutung derselben für den Videospielmarkt erläutert. Ebenso werden die Problematiken, die sich unmittelbar aus den Lootboxen ergeben sowie die diskussionswürdigen Begleiterscheinungen näher betrachtet. Die rechtliche Betrachtung wird in eine glücksspiel- und eine jugendschutzrechtliche Analyse unterteilt. Dabei wird bei der glücksspielrechtlichen Analyse im ersten Schritt die historische Entwicklung des österreichischen Glücksspielrechts beschrieben und im Anschluss die Kompetenzen sowie die Tatbestandselemente des Glücksspielbegriffes nach §1 Abs. 1 sowie die Tatbestandselemente des Ausspielungsbegriffes nach §2 Abs. 1 GSpG erklärt. 7 Daraufhin werden die Lootbox- Mechaniken von drei bekannten Videospielen einer glücksspielrechtlichen Analyse unterzogen. Hierbei soll dem Leser nähergebracht werden, ob diese Lootbox-Mechaniken die Voraussetzungen des GSpG erfüllen könnten. Im jugendschutzrechtlichen Abschnitt werden zuerst die Kompetenzen geklärt und im Anschluss die jeweiligen Landesgesetze näher begutachtet. Die Beurteilung der Lootboxen durch unabhängige Selbstregulierungseinrichtungen, welche in gewissen Bundesländern auch bindende Wirkung haben, sowie ein Exkurs in das UWG 8 bezüglich der Bewerbung von Lootboxen im Hinblick auf den Jugendschutz sollen als Grundlage dienen, für die das Kapitel abschließende Analyse. Am Ende dieser wissenschaftlichen Arbeit soll in der Conclusio, auch unter Bezugnahme ausländischer Beurteilungen von Lootboxen, die gesammelten Erkenntnisse holistisch aufgearbeitet werden. 7 §§1 Abs. 1 und 2 Abs. 1 GSpG 1989 BGBl. Nr. 620/1989 idgF. 8 UWG - Bundesgesetz gegen den unlauteren Wettbewerb 1984 – UWG BGBl. Nr. 448/1984 idgF. 2
2. Lootboxen 2.1 Definition von Lootboxen Unter Lootboxen 9 versteht man eine Spielmechanik in Videospielen, mittels welcher der Spieler zufällige virtuelle Gegenstände, erbeuten kann. Die Gegenstände sind dabei von Videospiel zu Videospiel verschieden, umfassen aber sehr oft vor allem visuelle Upgrades für Waffen oder Rüstungen oder spielbeeinflussende Objekte wie neue Spielcharaktere. 10 Die Gegenstände werden dabei zur besseren visuellen Differenzierung auch meist in verschiedene Qualitätsklassen mit jeweiliger Seltenheitsfarbe eingeteilt. Diese Klassifizierungen reichen dabei von „common“ mit den Farben grau oder weiß über „rare“ mit grüner oder blauer Farbe bis hin zu „legendary“ oder „ancient“ in Verbindung mit roter oder goldener Farbe. 11 Der mögliche Inhalt der Lootboxen ist dabei meistens von vornherein festgelegt und für den Erwerber ersichtlich. 12 Die Wahrscheinlichkeit, mit welcher sich die jeweiligen Gegenstände in diesen Lootboxen befinden, ist gerade in den ersten Jahren allerdings oft ein gut gehütetes Geheimnis und erst durch die regulatorischen Maßnahmen der Volksrepublik China hat sich der Trend entwickelt diese Information dem Spieler ebenfalls zur Verfügung zu stellen. 13 Die Implementierung der Lootboxen ist dabei keinesfalls homogen, inzwischen gibt es eine Vielzahl von Variationen, die sich vor allem durch deren Einsatz, der sich eventuell verändernden Wahrscheinlichkeit des Gewinnes eines seltenen Gegenstandes bei Mehrfachkauf, sowie der Verwendungsmöglichkeit der gewonnenen Inhalte sehr voneinander unterscheiden. Im Gegensatz zu anderen Mikrotransaktionen, wie beispielsweise den Spielerweiterungen in Form von DLCs 14 oder einem „Season Pass“, liegt der Fokus bei Lootboxen vor allem auf dem aleatorischen Element. 9 Andere gängige Bezeichnungen sind „Mystery box“, „Mystery bundle“, „Loot crate“ und „loot bundle“. In das Deutsche übersetzt Schatzkisten oder auch Beutekisten. Um den Redefluss aufrecht zu erhalten, wird in dieser Arbeit lediglich der Begriff Lootbox verwendet. 10 So enthalten Lootboxen des Videospiels „Counter-Strike: Global Offensive“ beispielsweise lediglich neue Waffenlackierungen, beim Videospiel „FIFA“ erhält man allerdings neue Fußballspieler durch Lootboxen. 11 Als Beispiel bei “Counter-Strike Global: Offensive” mit der Einteilung in „common“, „uncommon“, „rare“, „mythical“, „legendary“, „ancient“ und „exceedingly rare” (https://counterstrike.fandom.com/wiki/Skins [Stand 30.09.2019]). 12 Sumper/Zechner, Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online- Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts, RdW 2019/97 122 (123). 13 Theverge.com, China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot https://www.theverge.com/2017/5/2/15517962/china-new-law-dota-league-of-legends-odds-loot-box- random (Stand 30.09.2019). 14 Bei einem DLC ist der komplette Inhalt bereits vorher festgelegt und wird nicht durch das aleatorische Element beeinflusst. 3
2.2 Ursprung und historische Entwicklung Die Spielmechanik von Lootboxen erinnert sehr an „Booster“-Packungen von Sammelkartenspielen, wie Magic: The Gathering, Pokémon oder Yu-Gi-Oh, aber auch an Sammelsticker von Panini zu diversen Sportveranstaltungen wie beispielsweise den FIFA Fußballweltmeisterschaften. Diese Packungen beinhalten ebenfalls eine fixe Anzahl von Spielkarten oder Sammelstickern einer vordefinierten Auswahl. Der Käufer weiß auch bei Lootboxen a priori nicht über den genauen Inhalt Bescheid. Ihren Ursprung haben die Lootboxen der Videospielbranche in den, im Westen nicht den vergleichbar großen Bekanntheitsgrad genießenden, Gashapon Kapseln aus Asien, respektive Japan. 15 2.2.1 Gashapon Gashapon 16 ist die Bezeichnung für eine in Japan verbreitete Art von physischen Spielautomaten, bei welchen durch Einwurf einer Münze eine Kapsel gewonnen wird, in welcher sich ein zufälliger Gegenstand wie zB eine Spielfigur aus einer vordefinierten Auswahl befindet. Der Begriff Gashapon setzt sich dabei aus der Verbindung der beiden Wörter Gasha und Pon zusammen. Gasha wird hierbei vom Drehgeräusch des Automaten und das Wort Pon vom Geräusch des herunterfallenden Gegenstandes abgeleitet. Die erste Gashapon Maschine wird vom Japaner Ryuzo Shigeta am 17. Februar 1965 in seinem Geschäft im Bezirk Taitō in der japanischen Hauptstadt Tokio installiert. Bekanntheit erlangen diese Spielautomaten besonders durch das japanische Unternehmen Bandai, welches nach eigenen Angaben zwischen 1977 bis 2017 insgesamt 3,4 Milliarden Kapseln verkauft hat und 360.000 Automaten in Japan betreibt. 17 15 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, 445. 16 Eine weitere mögliche Schreibweise ist Gachapon. 17 Japan Times, Gachapon: Tracing the evolution of Japan’s colorful toy capsules https://www.japantimes.co.jp/life/2017/08/19/lifestyle/gachapon-tracing-evolution-japans-colorful-toy- capsules/#.XLL93OgzZaQ (Stand 30.09.2019) 4
2.2.2 Umsetzung in Computer- und Konsolenspielen Ursprünglich wurden Mikrotransaktionen lediglich in “Freemium Games” auch „Free2Play“ Spielen, das sind Videospiele, bei welchen der Nutzer das Grundspiel kostenlos erhält und der Entwickler durch Werbung und freiwillige Zahlungen Umsätze generiert, umgesetzt. Es gibt dabei mehrere Gründe wieso Spieler dies tun. Zum einen spenden sie Geld, um die Entwicklung zu honorieren, zum anderen auch um eigene Vorteile zu bekommen. Diese Vorteile gehen dabei von der Ausschaltung der Werbung bis zu dem Erhalten von Spielinhalten. Die freiwilligen Zahlungen mit dem Ziel Zusatzinhalte zu erhalten nennt man Mikrotransaktionen. „Mikro“, da es sich dabei meistens auch um sehr geringe Beträge handelt. Neben den Lootboxen gibt es auch andere Spielinhalte, die der Spieler durch Mikrotransaktionen erhalten kann, wie beispielsweise einzelne virtuelle Gegenstände in Form von Waffen oder Rüstungen, die nicht erst zufällig ausgewählt werden, die aber oftmals lediglich kosmetischer Natur sind, dh keinen Einfluss auf das Spiel haben. 18 Es können aber auch umfangreichere Spielinhalte wie zB DLCs erworben werden, die oftmals neue Spielkarten oder Missionen enthalten. Das erste bekannte Beispiel für die Umsetzung von Lootboxen als Mikrotransaktion in einem Free2Play-Spiel ist dabei das chinesische Spiel Zhengtu des Videospielherstellers Zhengtu Network aus dem Jahr 2006. 19 In diesem Spiel ist es möglich gewesen durch den Kauf von Lootboxen Gegenstände freizuschalten, die ein Vielfaches des Preises der Box wert sind und unter anderem dem Spieler teilweise Erfahrungspunkte generiert haben obwohl er nicht aktiv gespielt hat. 20 Die Gefahr von „Pay2Win“, einem System, bei welchem sich Spieler durch Mikrotransaktionen einen Spielvorteil verschaffen, ist also bereits seit der ersten Umsetzung von Lootboxen allgegenwärtig. 21 Daraufhin wird diese Art der Monetarisierung auch im Mobile-Games Bereich umgesetzt. Unter anderem im Spiel „Puzzle & Dragons“ vom japanischen Videospielhersteller GungHo Online Entertainment, welches damit im Jahr 2013 als erstes Smartphone-Spiel einen Umsatz von mehr als einer Milliarde US-Dollar erreicht hat. 22 18 Vgl. Fiedler/Ante/Steinmetz, Die Konvergenz von Gaming und Gambling1 (2018) 14. 19 Pcgamer.com, The evolution of lootboxes https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/ (Stand 30.09.2019); die gängige Abkürzung ist ZT-Online. 20 So/Westland, Red Wired: China's Internet Revolution1 (2009) 144. 21 Näheres zum Thema “Pay2Win” in 2.3.1. 22 Pocketgamer.biz, It's official: Puzzle & Dragons is the first mobile game to $1 billion in revenue https://www.pocketgamer.biz/asia/news/57076/its-official-puzzle-and-dragons-is-the-first-mobile-game-to-1- billion-in-revenue/ (Stand 30.09.2019). 5
Eine besondere Umsetzung der Lootbox-Mechanik ist das japanische „kompu gacha“ oder „complete gacha“. Bei der „kompu gacha“ Mechanik wird zum Gewinn eines Gegenstandes vorausgesetzt, dass erst eine gewisse Anzahl von anderen Set-Gegenständen gesammelt werden, um den Hauptgewinn in Form eines sehr seltenen Gegenstandes zu erhalten. Diese besonders lukrative Art der Monetarisierung, welche die Chance für einen Mehrfachkauf von Lootboxen zweifelsfrei erhöht, wird allerdings nach längeren Debatten in Japan von der Consumer Affairs Agency, im Besonderen wegen der Schutzwürdigkeit von Minderjährigen vor Glücksspiel, im Jahr 2012 verboten. 23 In der westlichen Spieleindustrie implementieren die großen Spieleentwickler ebenfalls um die Jahrzehntwende die ersten Lootbox-Mechaniken in ihren Videospielen. Allerdings legen sie dabei den Fokus auf die Inkorporierung der Mechanik in bereits etablierte Computerspielreihen wie beispielsweise Counter Strike oder FIFA. Das Videospiel Team Fortress 2 wird zum Beispiel vom Videospielhersteller Valve Corporation zum Free2Play-Spiel umfunktioniert mit der zusätzlichen Implementierung eines Item-Shops, einer Handelsplattform und Lootboxen in Form von Kisten, welche durch Spielen freigeschaltet aber nur mit einem gekauften Schlüssel geöffnet werden können. Der Erfolg des umgesetzten Konzepts veranlasst Valve Corporation dazu diese Mechanik auch in der beliebten Videospielreihe Counter-Strike umzusetzen. Counter-Strike: Global Offensive ist ein Spiel, welches neben der populären Sportreihe FIFA wahrscheinlich den größten Bekanntheitsgrad innerhalb der Videospielgemeinschaft genießt. Während die Firma Electronic Arts 2009 im Spiel FIFA mit dem Spielmodus „FIFA Ultimate Team“ den Spielern die Möglichkeit gibt, durch das Sammeln von Fußballspielern in Form von Spielkarten eine eigene Mannschaft zusammenzustellen und in virtuellen Ligen gegeneinander anzutreten, macht Valve Corporation mit der Implementierung von rein kosmetischen, dh das Spielgeschehen nicht beeinflussenden, Waffenlackierungen die gewinnbaren Gegenstände der Lootboxen zu einem, unabhängig vom Einfluss auf das Spielerlebnis, essentiellen Faktor des Spieles. 24 23 Adweek.com, Japan officially declares lucractive kompu gacha practice illegal in social games https://www.adweek.com/digital/japan-officially-declares-lucractive-kompu-gacha-practice-illegal-in-social- games/ (Stand 30.09.2019) 24 pcgamer.com, The evolution of loot boxes https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/ (Stand 30.09.2019) 6
2.2.3 Wirtschaftliche Relevanz von Lootboxen Welche wirtschaftliche Bedeutung Mikrotransaktionen respektive Lootboxen inzwischen für den gesamten Wirtschaftszweig haben, wird anhand von Umsatzzahlen diverser Videospielhersteller bzw die wirtschaftliche Auswirkung des Verbots von „kompu gacha“ auf die Marktkapitalisierung einiger Entwickler erkennbar. Wie bereits erwähnt, erreichte das Unternehmen GungHo Online Entertainment mit dem Smartphone-Spiel Puzzle & Dragons bereits 2013 einen Umsatz von über einer Milliarde US-Dollar. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist der „FIFA Ultimate Team“ Modus, durch welches der Hersteller Electronic Arts einen jährlichen Umsatz von 800 Millionen US-Dollar generiert. Allerdings hat das Verbot der „kompu gacha“ Mechanik zu einem Marktkapitalisierungsverlust der japanischen Videospielindustrie von 3,8 Mrd. US-Dollar geführt, wobei es die beiden führenden Hersteller DeNA und GREE mit Verlusten von 23,2 bzw. 20,1 Prozent besonders hart trifft. 25 Das britische Forschungsinstitut Juniper Research prognostiziert in einer im April 2018 veröffentlichten Studie sogar eine Umsatzsteigerung von Lootboxen und dem eng damit verbundenen Skin-Gambling 26, dabei werden virtuelle Gegenstände als Einsatz für gängige Glücksspiele verwendet, von etwas unter 30 Mrd. im Jahr 2018 auf 50 Mrd. US-Dollar im Jahr 2022. 27 2.3. Kritische Betrachtung von Lootboxen 2.3.1 „Pay2Win“ Kritik Die Implementierung von spielbeeinflussenden Gegenständen in Lootboxen führt zwangsläufig zu Debatten in der Videospielgemeinschaft. Die Kritik lautet dabei, dass durch diese neue Spielmechanik das Problem von „Pay2Win“ bedeutend verstärkt wird. Bei „Pay2Win“ handelt es sich um ein System welches sowohl in „Free2Play“ als auch „Buy2Play“ Titeln umgesetzt wird. Der Unterschied zwischen „Buy2Play“ und „Free2Play“ Spielen ist, dass bei „Buy2Play“ 25 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 14. 26 Der Begriff “Skin” beschreibt dabei virtuelle Gegenstände, welche oftmals lediglich das äußere Erscheinungsbild von Spielfiguren, Waffen oder anderen Gegenständen verändern. 27 Zur Studie “Loot boxes & Skins gambling to generate a $50 billion industry by 2022” von Juniper Research https://www.juniperresearch.com/press/press-releases/loot-boxes-and-skins-gambling (Stand 30.09.2019); Näheres zum Thema “Skin Gambling” in 2.3.2. 7
Titeln ein einmaliger Kaufpreis bezahlt wird und keine Folgekosten entstehen. 28 Zur Klassifizierung als Pay2Win Titel muss es für den Spieler die Möglichkeit geben, durch Zahlung von realen monetären Mitteln einen Spielfortschritt bzw. einen Spielvorteil erkaufen zu können. 29 Es handelt sich dabei um einen sehr weiten Begriff, dessen Merkmale oftmals eine Zeitersparnis für den Käufer beinhaltet, der aber sehr subjektiv definiert werden kann. Während der bloße Kauf von Spielcharakteren beispielsweise in Activision-Blizzards Videospiel Heroes of the Storm nicht für jeden Spieler unter diesem Begriff subsumiert werden würde, da es auf den Spielfortschritt im Spiel ieS keinen Einfluss hat und in diesem Fall lediglich eine verhältnismäßig geringfügige Zeitersparnis darstellt, wird nahezu jeder Spieler zustimmen, dass eine verbesserte Ressourcenproduktion in Aufbau und Strategiespielen wie beispielsweise dem Browsergame Travian das Spielgeschehen fundamental beeinflusst. 30 Die wachsende Kritik aufgrund immer noch ausbeuterischer werdenden Umsetzungen der Lootbox-Mechanik kulminiert in der Veröffentlichung des Videospieles Star Wars: Battlefront II im Jahr 2017, in welchem der Entwickler Electronic Arts nach einer Flut von Beschwerden das Mikrotransaktionssystem aus dem Spiel nehmen muss. 31 Auslöser für diese Beschwerden ist beispielsweise, dass nach Berechnungen von Spieltestern für die Freischaltung von bedeutenden Spielcharakteren ohne zusätzlichen Kauf von Lootboxen ein Zeitaufwand von rund 40 Stunden benötigt wird und somit für Spieler, die keine Lootboxen kaufen vergleichsweise unverhältnismäßig schwer zugänglich sind. 32 Bezeichnend ist hierbei, dass ein Erklärungsversuch seitens des Entwicklers auf der Community-Plattform Reddit mit über 600.000 Abwertungen zum meist-abgewerteten Kommentar der ganzen Plattform mutiert. 33 28 Fiedler/Ante/Steinmetz bezeichnet dieses Geschäftsmodell auch als „Flat fee“; Ausführlich in Fiedler/Ante/Steinmetz, Die Konvergenz von Gaming und Gambling1 (2018) 12. 29 Vgl. Fiedler/Ante/Steinmetz, Die Konvergenz von Gaming und Gambling1 (2018) 15. 30 derStandard.at, Pay2Win: Darf Geld über Spielerfolg entscheiden? https://derstandard.at/2000021863615/Pay2Win-Darf-Geld-ueber-Spielerfolg-entscheiden (Stand 30.09.2019). 31 derStandard.at, Nach Shitstorm: Start von „Star Wars: Battlefront 2“ ohne Mikrotransaktionen https://derstandard.at/2000067985936/Nach-Shitstorm-Star-Wars-Battlefront-2-startet-ohne-umstrittene- Mikrotransaktionen (Stand 30.09.2019). 32 derStandard.at, Helden freischalten in "Star Wars: Battlefront 2" frisst 40 Stunden Spielzeit oder Geld https://derstandard.at/2000067697292/Helden-freischalten-in-Star-Wars-Battlefront-2-frisst-40-Stunden (Stand 30.09.2019). 33 pcgamer.com, The most downvoted comment in Reddit history is now a Star Wars Battlefront 2 mod https://www.pcgamer.com/the-most-downvoted-comment-in-reddit-history-is-now-a-star-wars-battlefront-2- mod/ (Stand 30.09.2019). 8
2.3.2 Skin Betting und Skin Gambling Skandal 2016 Abgesehen von der bereits erwähnten Auseinandersetzung der Presse mit Lootboxen aufgrund des immer größeren Einflusses auf die Videospielindustrie führen Lootboxen bzw. damit verbundene Phänomene auch anderweitig zu heftigen Debatten. Diese werden in dieser Arbeit allerdings lediglich demonstrativ angeführt, jedoch nicht selbstständig juristisch behandelt. Die Poly-Problematiken, die als Folge der Lootbox-Mechaniken entstanden sind, umfassen das Problem des Skin Betting, dabei werden virtuelle Gegenstände aus Lootboxen als Wetteinsatz für eSport Veranstaltungen auf, von den Videospielherstellern unabhängigen, Plattformen verwendet und dem daraus resultierten Skin Betting-Skandal im Jahr 2016, aber auch das Skin Gambling, bei welchem eben diese Gegenstände als Einsatz für klassische Glücksspiele wie beispielsweise Roulette missbraucht werden. 34 Durch die Einführung des In-Game Marktplatzes auf der Spieleplattform Steam im Jahr 2012 ist es möglich, virtuelle Gegenstände, die in Spielen erworben werden, zu handeln. Das Unternehmen Valve Corporation, welches die Spieleplattform Steam betreibt, implementiert diese Mechanik auch in eigenen Spielen wie Team Fortress 2 und Counter-Strike: Global Offensive. 35 Insbesondere die seltenen Skins aus Lootboxen von CS:GO36 erfahren einen enormen Wertzuwachs, so wird beispielsweise ein äußerst seltener Skin im Jahr 2018 für irrwitzige 61.000 US-Dollar verkauft. 37 Es entwickeln sich externe Plattformen, auf welchen diese virtuellen Gegenstände für die oben erwähnten Aktivitäten verwendet werden. 38 Die Problematik des Skin Betting erlangt im Jahr 2015 größere Aufmerksamkeit als das Team „iBUYPOWER“ aus Nordamerika ein e-Sports Turnier des Spieles CS:GO manipuliert, indem dessen Spieler gegen einen vermeintlich leichten Gegner offensichtlich eine Niederlage herbeiführen. 39 Diese Spielmanipulation veranlasst schließlich den Entwickler und Veranstalter von CS:GO Valve Corporation in einem Beitrag auf der Website des Videospieles deren 34 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 22-24. 35 Steam, Steam Community market now in beta https://store.steampowered.com/news/9594/ (Stand 30.09.2019). 36 Akronym für das von Valve Corporation entwickelte Spiel „Counter-Strike:Global Offensive“, eine andere gängige Abkürzungen ist CSGO. 37 Pcgamer.com, CS:GO 'Dragon Lore' AWP skin sells for more than $61,000 https://www.pcgamer.com/csgo- dragon-lore-awp-skin-sells-for-more-than-61000/ (Stand 30.09.2019). 38 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 24. 39 Gamestar.de, Die größten Counter-Strike Skandale - iBUYPOWER Match Fixing – lebenslanger Bann für eine Handvoll Dollar https://www.gamestar.de/artikel/die_groessten_counter_strike_skandale,3313443.html (Stand 30.09.2019). 9
Ausschluss aus allen weiteren Turnieren zu verkünden und diese lebenslang zu sperren. 40 Neben diesem Skandal verbirgt sich hinter dem Skin Betting allerdings auch ein grundlegendes Problem, denn gerade in statu nascendi der e-Sports Szene war das Wetten auf e-Sports Turniere lediglich auf bereits genannten externen Plattformen möglich. Diese Plattformen verfügen meist weder über eine Konzession noch über irgendwelche Maßnahmen zum Jugendschutz. Erst als der eSports Bereich einen größeren Bekanntheitsgrad erlangt, stellen auch legale und den Jugendschutz berücksichtigende Wettanbieter Wetten zu diesen Veranstaltungen zur Verfügung. 41 Das zweite problematische Begleitphänomen von Lootboxen ist das Skin Gambling. Auch hierbei führen einige Skandale zu einer größeren Bekanntheit des Problems und schließlich sogar zur Involvierung ausländischer Behörden und Gerichte. 42 Die Skandale drehen sich dabei insbesondere um grundsätzlich schon gesetzwidrig agierende Gambling-Plattformen und deren dubiosen Machenschaften mit prominenten CS:GO-Spielern. Die Bandbreite an fehlerhaftem Verhalten umfasst dabei das Bewerben und Benutzen dieser Plattformen mit dem Hintergrundwissen über den Spielausgang, als auch das dreiste als unabhängiger Konsument getarnte Werben von Plattformen obwohl diese von den Werbern selbst betrieben werden. So bewirbt der Spieler Mohamad „m0E“ Assad die Plattform „CSGO Diamonds“ mit dem Wissen über den Ausgang der Glücksspiele und die beiden Spieler Trevor „Tmartn“ Martin und Tom „ProSyndicate“ Cassel werben als augenscheinlich am Unternehmen unbeteiligte Konsumenten deren eigene Plattform „CSGO Lotto“.43 Der Publisher und Betreiber der Spieleplattform Steam Valve Corporation versucht sich mit einer Pressemitteilung von diesen Plattformen zu distanzieren. 44 Im Fall von „CSGO Lotto“ meldet sich schließlich die Federal Trade Commission (FTC) der USA zu Wort und verpflichtet nun alle „Social-Media Influencer“, also Personen mit einer besonders großen Reichweite in den sozialen Medien, dazu, ihre Verbindungen zu beworbenen Produkten offenzulegen. Weiteres setzt die FTC das 40 Counter-Strike.net, Integrity and Fair play https://blog.counter-strike.net/index.php/2015/01/11261/ (Stand 30.09.2019). 41 So beispielsweise auch die beiden Wettanbieter bwin und bet365. 42 Ausführlich in Gamestar.de, Die größten Counter-Strike Skandale - Glücksspielskandal: YouTuber ziehen Zuschauer über den Tisch https://www.gamestar.de/artikel/die-groessten-counter-strike-skandale- gluecksspielskandal-youtuber-ziehen-zuschauer-ueber-den-tisch,3314096.html (Stand 30.09.2019). 43 Näheres zum Fall „CSGO Diamonds” Thelines.com, Skin Gambling Site CSGO Diamonds: We Told Sponsored Player In Advance When He Would Win https://www.thelines.com/csgo-diamonds-skin-betting-m0e/ (Stand 30.09.2019); Näheres zum Fall “CSGO Lotto” Gamestar.de, CS:GO Wettskandal - Peinliche Entschuldigung, CSGO-Lotto-Besitzer werden verklagt https://www.gamestar.de/artikel/csgo-wettskandal-peinliche- entschuldigung-csgo-lotto-besitzer-werden-verklagt,3275542.html (Stand 30.09.2019). 44 Steam, In-Game Item Trading Update https://store.steampowered.com/news/22883/ (Stand 30.09.2019). 10
Zuwiderhandeln neuer diesbezüglicher Regelungen unter Strafe. Die beiden Protagonisten im Fall von „CSGO Lotto“ entgehen allerdings noch dieser neuen Strafregelung. 45 Deutlich härter agiert die britischen Gambling Commission, die ein Strafverfahren gegen den Briten Craig „Nepenthez“ Douglas und seinen Partner Dylan Rigby einleitet. Ähnlich wie im Fall von „CSGO Lotto“ betreiben diese eine Gambling- und Betting-Plattform, auf welcher mit Spielkarten des „FIFA Ultimate Team Modus“ des Videospiels FIFA als Einsatz Glücksspiele gespielt und Wetten abgegeben werden können. Die Beiden werden schließlich für das Betreiben dieser Gambling- und Betting-Plattform zur Zahlung eine Geldstrafe in der Höhe von 105.000 Euro bzw. 190.000 Euro verurteilt. 46 2.3.2 Aktuelle Lage in Österreich Vorneweg muss festgehalten werden, dass seitens des Bundesministeriums für Finanzen bereits 2017 eine Stellungnahme gegenüber dem Nachrichtenmagazin derStandard veröffentlicht worden ist. Darin wird erklärt, dass wie auch in §1 GSpG angeführt, die Zufallsabhängigkeit geprüft werden muss und dies im Einzelfall nur durch ein Sachverständigengutachten festzustellen ist. 47 Auch wenn dies unter Berücksichtigung der chinesischen Regulierung, welche hervorgebracht hat, dass Videospielentwickler die Wahrscheinlichkeit selbst offenlegen, etwas eigenartig erscheint, möchte und kann die folgende Analyse nicht diesen Anforderungen entsprechen. 48 Dasselbe gilt für die ebenso erwähnte Anforderung, dass ein vermögenswerter Gewinn in Aussicht gestellt wird. Die Begutachtung der folgenden Lootbox- Mechaniken möchte vielmehr nahe legen, dass die Möglichkeit sehr wohl besteht, dass bereits umgesetzte Lootboxen die Voraussetzung des österreichischen Glücksspielgesetzes erfüllen, allerdings im Einzelfall aufgrund vieler Aspekte beurteilt werden müssen. 49 Weil den Videospielentwicklern, wie später angeführt wird, beispielsweise durch externe Handelsplattformen lediglich die Option offenbleibt, den Handel auf diesen in ihrer 45 Ftc.gov, CSGO Lotto Owners Settle FTC’s First-Ever Complaint Against Individual Social Media Influencers https://www.ftc.gov/news-events/press-releases/2017/09/csgo-lotto-owners-settle-ftcs-first-ever-complaint- against (Stand 30.09.2019). 46 Ausführlich dazu Gamestar.de, Glücksspiel mit Videospielen - Erster FIFA-YouTuber Nepenthez verurteilt https://www.gamestar.de/artikel/gluecksspiel-mit-videospielen-erster-fifa-youtuber-nepenthez- verurteilt,3309232.html (Stand 30.09.2019). 47 derStandard.at, Lootboxen: Die Glücksspielfalle, die alle überrumpelt hat https://www.derstandard.at/story/2000069395167/lootboxen-die-gluecksspielfalle-die-alle-ueberrumpelt-hat (Stand 30.09.2019). 48 Siehe FN 13. 49 Ausführlich in Sumper/Zechner, Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online- Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts, RdW 2019/97 122ff. 11
Nutzervereinbarung zu verbieten und den Spielern einen Ausschluss anzudrohen, ist ein böswilliges Handeln meines Erachtens nicht zu unterstellen. Gerade auch weil diese Drohungen meistens ins Leere laufen und sie dementsprechend nur geringfügigen Einfluss haben. Eine Prüfung der jeweiligen Spiele obliegt verständlicherweise den Gerichten. Diese Arbeit soll lediglich aufzeigen, dass Handlungsbedarf bei der Beurteilung von Lootboxen besteht. Ein eventuell strafbares Handeln soll den Entwicklern keinesfalls unterstellt werden. Die Tatsache, dass in anderen Ländern wie beispielsweise Belgien Lootboxen unter gewissen Umständen bereits als illegales Glücksspiel deklariert worden sind und infolgedessen Entwickler diese Mechanik in ihren Spielen in diesen Ländern abgeändert haben legt nahe, dass dieses Thema jedenfalls weiterhin verfolgt werden sollte. 50 2.3.3 Lootboxen-Beurteilung anderer Staaten Wirft man einen Blick auf andere Staaten sieht man, dass deren Beurteilungen sehr unterschiedlich ausfallen. Aus diesem Grund werden in dieser Arbeit vier Beispiele genannt, welche diese Fragestellung teilweise unterschiedlich beurteilt haben. 2.3.3.1 Niederlande Die niederländische Glücksspielaufsichtsbehörde Kansspelautoriteit (KSA) entscheidet im April 2018, dass einige Lootboxen ein Glücksspiel darstellen und dementsprechend angepasst oder entfernt werden müssen, nachdem sie in einer Studie feststellen, dass 4 von 10 geprüften Lootboxen die Voraussetzungen des Glücksspiels erfüllen. Die KSA argumentiert, dass das Spielergebnis dieser Lootboxen durch Zufall entschieden wird und die gewonnenen Gegenstände außerhalb des Spiels gehandelt werden können, womit sie Wirtschaftsgüter mit einem Marktwert darstellen. Aber auch die visuelle Aufbereitung vieler Lootboxen, welche vergleichbar sind mit Glücksspielautomaten, die Möglichkeit mehrere Lootboxen ohne Pause zu öffnen und natürlich das Thema des Jugendschutzes sind Teil der Kritik. Die KSA setzt dabei eine Frist bis zum 20. Juni 2018, nach welcher die besagten Lootboxen entsprechend abgeändert 50 derStandard.at, Paukenschlag: EA entfernt widerwillig Lootboxen bei „Fifa“ in Belgien https://www.derstandard.at/story/2000097314241/paukenschlag-ea-entfernt-widerwillig-lootboxen-bei-fifa-in- belgien (Stand 30.09.2019). 12
oder entfernt werden sollten. 51 Aufgrund der angedrohten hohen Strafe von 830.000 € bzw. einem prozentuellen Anteil der Einnahmen, entfernt unter anderem der Videospielpublisher Valve Corporation deshalb in den Niederlanden die Möglichkeit, die virtuellen Gegenstände von Lootboxen der Spiele Counter-Strike: Global Offensive und Dota 2 52 zu handeln. 53 2.3.3.2 Belgien Die belgische Gaming Commission, welche dem belgischen Justizministerium unterstellt ist, hat vier Videospiele bzw. deren Lootbox-Mechaniken auf deren Glücksspieleigenschaften geprüft. Analysiert worden sind die Spiele Star Wars Battlefront 2, FIFA 18, Overwatch 54 und Counter-Strike: Global Offensive mit dem Ergebnis, dass alle Lootbox-Mechaniken bis auf die des Spieles Star Wars Battlefront 2 gegen das belgische Glücksspielrecht verstoßen, wobei angeführt werden muss, dass die Lootbox-Mechanik des Spieles Star Wars Battlefront 2 aufgrund der Kritiken zu diesem Zeitpunkt bereits zurückgefahren worden ist. Ähnlich wie die niederländischen Behörden sehen auch die belgischen Behörden Lootboxen in Bezug auf den Jugendschutz sehr kritisch. In einer Stellungnahme vom 25. April 2018 stellt der belgische Justizminister Koen Greens deshalb klar, dass die besagten Spiele die Lootbox-Mechaniken entfernen müssen, um einer Strafbarkeit zu entgehen 55 Während die meisten Videospiel- Publisher dieser Aufforderung Folge leisten, wehrt sich der Entwickler und Publisher von FIFA 51 Eurogamer.net, The Netherlands declares some loot boxes are gambling https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-19-the-netherlands-declares-some-loot-boxes-are-gambling (Stand 30.09.2019). 52 Dota ist das Akronym für „Defense of the Ancients“. Das Spiel, welches von Valve Corporation entwickelt und veröffentlicht worden ist, ist besonders im e-Sports Bereich besonders populär. Es handelt sich um ein Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Spiel, in welchem mehrere Spieler als Team gegeneinander antreten um vereinfacht zu sagen, die gegnerische feindliche Basis zu zerstören Spiegel.de, Ein Held ist nicht genug https://www.spiegel.de/netzwelt/games/dota-2-einfach-erklaert-so-funktioniert-der-e-sport-titel-a-1219749.html (Stand 30.09.2019). 53 Gamepro.de, Lootboxen - Verbot tritt in den Niederlanden in Kraft, hohe Geldstrafen möglich https://www.gamepro.de/artikel/lootboxen-in-den-niederlanden-wird-das-verbot-jetzt-umgesetzt,3331422.html (Stand 30.09.2019). 54 Das Shooter-Spiel Overwatch ist von Activision/Blizzard entwickelt worden und wird auch von diesen vertrieben. Im Spiel kämpfen zwei Teams mit jeweils sechs Spielern mit ausgewählten Helden gegeneinander, um gewisse Zonen einzunehmen oder andere Ziele zu erreichen Spiegel.de, Was ist eigentlich... "Overwatch"? https://www.spiegel.de/netzwelt/games/overwatch-einfach-erklaert-so-funktioniert-der-e-sport-titel-a- 1226422.html (Stand 30.09.2019). 55 Eurogamer.net, Now Belgium declares loot boxes gambling and therefore illegal https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-25-now-belgium-declares-loot-boxes-gambling-and-therefore- illegal (Stand 30.09.2019); Die Stellungnahme des belgischen Justizministers Koen Greens in belgischer Sprache Koen, Loot boxen in drie videogames in strijd met kansspelwetgeving https://www.koengeens.be/news/2018/04/25/loot-boxen-in-drie-videogames-in-strijd-met-kansspelwetgeving (Stand 30.09.2019). 13
18 Electronic Arts vehement dagegen und beharrt auf seiner Lootbox-Mechanik. Nach weiteren Auseinandersetzungen mit den belgischen Behörden entscheidet sich aber schließlich auch Electronic Arts Folge zu leisten und entfernt in Belgien ab Februar 2019 die Möglichkeit „FIFA Points“ zu kaufen, weshalb Lootboxen nurmehr mit der Ingame-Währung „Coins“ gekauft werden können. 56 2.3.3.3 Großbritannien Großbritannien ist einer der Staaten, in welchen Lootboxen explizit nicht als Glücksspiel definiert werden. Bereits Ende 2017 erklärt die britische Gaming Commission, dass sie sich bereits seit längerer Zeit mit Lootboxen befassen. Lootboxen stellen nach der Ansicht der Gaming Commission allerdings kein Glücksspiel dar, weil die gewonnen Gegenstände nur innerhalb des Spiels eingesetzt, aber nicht gegen monetäre Mittel eingetauscht werden können. 57 Der Geschäftsführer der Gambling Commission Neil McArthur hat diesen Standpunkt auch laut einem Bericht des Nachrichtensenders BBC am 22. Juli 2019 bestätigt und lediglich Bedenken bezüglich der Verfügbarkeit für Jugendliche geäußert. In diesem Bericht wird auch erneut festgehalten, dass es sich bei diesen Lootboxen um kein Glücksspiel handelt, weil die gewonnenen Gegenstände, um in den Anwendungsbereich des britischen Glücksspielrechts zu fallen, einen monetären Wert aufweisen müssen. Ein weiterer Mitarbeiter der Gaming Commission, Brad Enright erklärt auch, dass die Problematik der externen Handels- und Gamblingplattformen der Gaming Commission bekannt sei. Allerdings handelt es sich dabei um keine offiziellen Kanäle, weshalb diese nicht gewertet werden können. Gegen diese vorzugehen sei allerdings Aufgabe der Videospielhersteller. 58 2.3.3.4 Deutschland In Deutschland befasst sich als erstes die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) mit der Lootbox-Problematik. Wie in einem späteren Kapitel ausführlich dargestellt, sieht sich die USK 56 Siehe FN 50. 57 derStandard.at, Großbritannien: Lootboxen sind potenzielles Risiko für Kinder, aber kein Glücksspiel https://www.derstandard.de/story/2000068548338/grossbritannien-lootboxen-sind-potenzielles-risiko-fuer- kinder-aber-kein-gluecksspiel (Stand 30.09.2019). 58 bbc.com, Fifa packs and loot boxes 'not gambling' in UK https://www.bbc.com/news/technology-49074003 (Stand 30.09.2019). 14
allerdings nicht kompetent, Lootboxen als Glücksspiel zu bezeichnen und sieht den Gesetzgeber in der Pflicht zu handeln. 59 Die deutsche Bundesregierung erklärt in einer Antwort auf eine schriftliche Anfrage, dass die Zuständigkeit aufgrund des GlüStV 60 bei den Ländern liege. 61 Die Landesregierungen argumentieren grosso modo, dass es sich bei den Lootboxen nicht um ein Glücksspiel handelt, weil der Spieler immer einen Gegenstand erhält und somit das Element des möglichen Verlustes nicht gegeben ist. Ob der Gegenstand allerdings von geringem subjektivem Wert ist, spiele aus glücksspielrechtlicher Sicht keine Rolle. 62 Der Bayerische Landtag beschließt, dass sich die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) ebenso mit Lootboxen befassen soll. 63 In deren veröffentlichten Stellungnahme erklärt die KJM, dass der Bereich des Verbraucherschutzes, der Glücksspielaufsicht und der Suchtprävention nicht in ihren Anwendungsbereich fallen. Allerdings hat die KJM die Lootboxen in Bezug auf Werbung analysiert. Dabei wird festgehalten, dass die Beurteilung, ob eine gesetzwidrige Werbung vorliegt im Einzelfall zu entscheiden ist. Es ist zu prüfen, ob es sich um direkte Kaufappelle handelt. Hierbei muss auch die Altersfreigabe berücksichtigt werden, weil diese ein Indiz darstellt, ob Jugendliche mit dieser Werbung überhaupt angesprochen werden. 64 2.4 Lootboxen im Vergleich zu Sammelstickern und -karten Kritiker der Regulierung von Lootboxen bzw. deren Zuordnung zum Glücksspiel argumentieren mit dem Vergleich der Sammelsticker wie beispielsweise von Panini sowie Sammelkartenspielen wie „Magic The Gathering“, welche die überwiegend gleiche Strategie und Funktionalität verwenden und trotzdem nicht als Glücksspiel gewertet werden. In Bezug auf die Sammelsticker ist die Argumentation von Bajrami/Pachschwöll meines Erachtens treffend. Sie wenden ein, dass bei Sammelstickern das Ergebnis, also der erhaltene Gegenstand zufällig gewählt wird, allerdings haben alle Sticker die gleich hohe Chance, weshalb keiner 59 Die ausführliche Analyse der Stellungnahme der USK wird in 4.3.1.2 behandelt. 60 Staatsvertrag zum Glücksspielwesen in Deutschland (Glücksspielstaatsvertrag – GlüStV) vom 15. Dezember 2011 (GVBl. 2012 S. 318, 319, 392, BayRS 02-30-I). 61 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 37. 62 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 39 mwN. 63 Schwiddessen, Lootboxen (Teil 1), CR 2018/08, RZ 40. 64 Die vollständige Stellungnahme der KJM ist öffentlich einsehbar unter KJM.de, Jugendschutz bei Online- Spielen https://www.kjm- online.de/fileadmin/user_upload/KJM/Ueber_uns/Positionen/Stellungnahme_KJM_2018_Online- Spiele_Lootboxen.pdf (Stand 30.09.2019). 15
seltener ist als der andere. Es kann daher auch nicht von einem Gewinn gesprochen werden, weil der Wert aller Sticker objektiv gleich ist und dieser faktisch nicht dem Wert der Packungen entspricht und dem Käufer somit kein Gewinn in Aussicht gestellt werden kann bzw. kein Gewinn möglich ist. Für den Einzelnen erhält ein bestimmter Sticker eventuell einen besonderen Wert, wenn es sich dabei beispielsweise um den letzten fehlenden Sticker im Album handelt. Für einen anderen, welcher diesen Sticker allerdings bereits mehrfach besitzt, ist dieser wahrscheinlich subjektiv wertlos. Es kann aus diesen subjektiven Werturteilen deshalb kein gemeinsamer objektiver Wert ermittelt werden. 65 Bei den Sammelkartenspielen ist die Differenzierung allerdings schon etwas schwieriger. Der Inhalt von sogenannten „Booster-Packungen“ 66 ist ebenso zufällig und im Gegensatz zu Sammelstickern gibt es bei diesen Sammelkarten wie bei Lootboxen verschiedene Seltenheitsgrade, weshalb seltenere Karten einen höheren Wert aufweisen, als gewöhnliche Karten. Ebenso gibt es Tauschbörsen, auf welchen diese Sammelkarten um immense Summen gehandelt werden. 67 Allerdings ist es bei Sammelkartenpackungen nicht so einfach nahezu pausenlos weiter neue Packungen zu kaufen und somit den Überblick zu verlieren. Aus diesem Grund argumentieren Bajrami/Pachschwöll, dass Sammelkarten durch teleologische Reduktion nicht in den Anwendungsbereich des Glücksspielgesetzes fallen, weil das Suchtpotenzial, welches mit dem Glücksspielgesetz ja bekämpft werden soll, vergleichsweise gering ist. 68 Dieser Argumentation folgend, möchte ich noch hinzufügen, dasss gerade auch die zeitliche Limitierung von Lootbox-Inhalten bzw. die zeitliche Limitierung von besonderen Lootboxen in Videospielen diese Begründung unterstützen, denn gerade diese Verkaufstaktiken erhöhen das Suchtpotenzial so lange Lootboxen zu öffnen, bis der zeitlich limitierte Inhalt gewonnen wird. 65 Bajrami/Pachschwöll, Lootboxen: Werden Videospiele Glücksspielen gefährlich ähnlich?, ZTR 2/2019, 70 (74f). 66 Als Booster-Packungen werden die Packungen von Sammelkartenspielen wie „Magic The Gathering“ bezeichnet. 67 So wurde beispielsweise eine Karte um 90.000 US-Dollar verkauft, derStandard.at, "Magic: The Gathering": Eine einzige Karte um fast 90.000 Dollar verkauft https://www.derstandard.at/story/2000084471816/magic-the- gathering-eine-einzige-karte-um-fast-90-000 (Stand 30.09.2019). 68 Bajrami/Pachschwöll, Lootboxen: Werden Videospiele Glücksspielen gefährlich ähnlich?, ZTR 2/2019, 75. 16
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