Remote Control - Games im Unterricht
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Impressum Modul 4 Herausgeber Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) Anstalt des öffentlichen Rechts, vertreten durch den Präsidenten Dr. Wolfgang Kreißig Reinsburgstraße 27 70178 Stuttgart Gefördert durch das Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg Autor Chris Binder Redaktion Laura Jaenicke, Landesanstalt für Kommunikation BW (LFK) Dejan Simonović Simonović, Stadtmedienzentrum Stuttgart am LMZ BW Design und Layout Jana Falkner Illustrationen Ilan Backmann Stuttgart, März 2021 Lizenz CC-BY-SA 4.0 Die Handreichung steht unter https://games-im-unterricht.de/toolkit/ auch als PDF zur Verfügung. Die Rechte aller verwendeten Grafiken und Bilder liegen beim Stadtmedienzentrum Stuttgart. Das Werk enthält Screenshots aus dem verwendeten Programm Scratch. Diese sind selbst erstellt und werden im Sinne eines Zitats zu Bildungszwecken genutzt. 2
Beschreibung �������������������������������������������������������� 5 Einbindung in die Story�������������������������������������������� 6 Rahmenbedingungen �������������������������������������� 6 Vorbereitung ���������������������������������������������������������������� 7 Durchführung Modul 4 Remote Control �������� 8 4.1 MakeyMakey-Board kennenlernen������������ 8 4.2 Leitfähigkeit verschiedener Objekte testen����������������������������������������������������11 4.3 Schalter bauen����������������������������������������������������13 4.4 Kooperativer Controller��������������������������������15 Hallo, ich bin Platina Toolkid! 3
Beschreibung Modul 4 | Remote Control Modul 4.1 Modul 4.2 MakeyMakey-Board Leitfähigkeit verschie- kennenlernen dener Objekte testen Modul 4.3 Modul 4.4 Schalter bauen Kooperativer Controller Die MakeyMakey-Platine kann genutzt Modul 4 des Toolkits ist auf den Bildungs- werden, um ein Eingabegerät zu simulie- plan Baden-Württemberg für den Aufbau- ren. Durch das Schließen der auf dem Brett kurs Informatik ausgerichtet. Dabei decken markierten Kontakte werden die entspre- die Untermodule die prozessbezogenen chenden Tastaturanschläge an den Compu- Kompetenzen Strukturieren und Vernet- ter geleitet. Durch das kreative Erforschen zen, Problemstellungen analysieren und der Platine lernen Schülerinnen und Schü- aufbereiten, Kooperativ arbeiten sowie ler nicht nur über elektrische Grundlagen, Analysieren und Bewerten ab. sondern werden auch zu Entwicklerinnen und Entwicklern eigener Eingabegeräte. Die dem Modul beiliegenden Scratch-Pro- jekte bieten dabei visuelles Feedback für MakeyMakey-Platine und Scratch die Kontakte. Ein Spiel, für das ein eigener Controller gestaltet und gebaut werden muss, motiviert dabei die Forscherinnen und Forscher. Das Modul ist einsteiger- freundlich und bietet gleichzeitig viele An- knüpfungspunkte für die Informatik, etwa zu traditionellen Eingabegeräten, Mikro- controllern, aber auch zur Funktionsweise von Touchscreens. 5
Einbindung in die Story Platina und Chip sind in Platinas Werkstatt, in der neue Werkzeuge für die Jagd auf Bugs entwickelt werden. Doch diesmal möchte Chip optimiert werden. Platina stellt Mate- rial bereit, das an Chip ausprobiert werden soll, um dessen Fähigkeiten zu erweitern. Ein Teil davon ist, eine Fernsteuerung zu bauen, mit der Chip von Platina manövriert werden kann. Rahmenbedingungen Zeit 4 Untermodule à 90 Minuten 4 Untermodule à 90 Minuten oder Programm für einen Tagesworkshop Alle Module abkürzbar auf 60 Minuten Raum Präsenzunterricht Das Modul ist für den Präsenzunterricht ausgelegt. 6
Technik und Materialien Geräte : PC/Tablet Technisch - Geräte Pro Schüler:in ein Android-Tablet oder PC, das/der mit dem Internet kommunizie- ren kann. Technisch - Infrastruktur • Computer oder Android-Tablets mit USB-Adapter für MakeyMakey • MakeyMakey-Boards • Elektronikmaterial (Krokodilklemmen, Verbindungskabel) • Bastelmaterial (Pappe, Papier, Schere, Marker, Foldback-Klammern, große Büroklammern, Federn, Nägel, Schrauben, Alufolie,…) Vorbereitung MakeyMakey-Platine und Scratch Bereiten Sie sich auf das Modul vor, indem MakeyMakey-Board muss mit Hilfe des Sie selbst mit den Krokodilklemmen und Verbindungskabels mit dem Computer ver- dem MakeyMakey-Board verschiedene bunden werden. Der Versuch ist geglückt, Kontakte schließen und dadurch Tastatur- wenn das MakeyMakey-Board aufleuchtet. anschläge an den Computer senden. Das 7
MakeyMakey-Platine Systemvoraussetzungen für Scratch https://scratch.mit.edu/info/faq Die untere, silberne Leiste stellt die Erdung Chip-Debug-Kit dar. Die Kontakte für die entsprechenden Tasten sind auf das Board gedruckt. Wird der Stromkreis zwischen Kontakt und Er- dung mit einem leitfähigen Material (z.B. Haut/Metall/…) geschlossen, leuchtet das Board auf und sendet einen Tastenanschlag an das angeschlossene Gerät. Durch die https://scratch.mit.edu/projects/474119761/ USB-Verbindung wird die Spannung und Stromstärke auf ungefährliche 5 Volt, 0,5 Um das Programm zu starten, klicken Sie Ampere beschränkt. Das Chip-Debug-Kit auf die grüne Flagge im Spielfeld. Solange wird im ersten Untermodul genutzt, um das Fenster im Vordergrund und das Ma- Informationen über die Verschaltung des keyMakey-Board angeschlossen ist, wer- MakeyMakey-Boards zu erlangen und die den Kontakte im Chip-Debug-Kit angezeigt. Kontakte zu prüfen. Sie können selbst zur Auch bei Ihren Schülerinnen und Schülern Vorbereitung das Chip-Debug-Kit auspro- sollten Sie darauf achten, dass diese beim bieren. Es handelt sich dabei um ein Pro- Testen das Chip-Debug-Kit im Fokus haben. gramm, das mit der visuellen Entwicklungs- Sollten diese ein anderes Fenster geöffnet umgebung Scratch erzeugt wurde. Um das haben, kehren Sie zum Chip-Debug-Kit zu- Chip-Debug-Kit zu starten, benötigen Sie rück, laden Sie die Seite neu und starten Sie nur einen Webbrowser, der Scratch unter- es erneut über die grüne Flagge. sützt. Die Systemvoraussetzungen und das Projekt finden Sie unter folgenden Adres- sen: 8
Durchführung Modul 4 Remote Control 4.1 MakeyMakey-Board kennenlernen Die Schüler:innen lernen das MakeyMakey- Um einen Kontakt herzustellen, muss der Board kennen und experimentieren mit Kreis zwischen Pin und Erdung geschlos- den Verschaltungen. Anhand des Konzepts sen sein; so entsteht der Stromkreis. Mit geschlossener Stromkreise entwickeln sie Krokodilklemmen können die Schüler:in- eigene Testumgebungen, die sie mit Hilfe nen nun experimentieren, um Kontakte zu von Bastelmaterial gestalten. Rückmeldung erzeugen, die ihnen dann am Bildschirm gibt ein vorbereitetes Scratch-Projekt. angezeigt werden. Mit Hilfe von leitendem Material wie Foldbackklammern, Nägeln, Klären Sie die Schüler:innen über Sicher- Büroklammern etc. können die Schüler:in- heitsaspekte des MakeyMakey-Boards auf. nen eigene Testumgebungen erzeugen und Dieses ist über USB mit 5 Volt / 0,5 Ampere beschriften. Dazu eignen sich Bastelmateri- angeschlossen und daher ungefährlich. alien wie (farbiges) Papier, Pappe und farbi- Trotzdem sollten die Schüler:innen vor- ge Stifte zum Beschriften. Die Schülerinnen sichtig mit der Platine umgehen, um insbe- und Schüler können so ihre Erkenntnisse in sondere nicht den Mikrocontroller und die ihrer Testumgebung verschriftlichen und Komponenten auf der Rückseite zu beschä- für Außenstehende nachvollziehbar gestal- digen. ten. Die Schüler:innen können nach einer Erklä- gebastelter Controller rung das Board selbstständig mit dem Com- puter verbinden und das Chip-Debug-Kit über folgenden Link online aufrufen: https://scratch.mit.edu/projects/474119761/ 9
Verlaufsplan | 4.1 MakeyMakey Board kennenlernen Phase und Material Dauer Unterrichts- Inhalt und Technik form Sicherheitsunterweisung, Makey- MakeyMakey-Bo- 10 min Einstieg, Makey ist filigran, USB-Port liefert ard, Computer & nur 5V, 0.5A und ist sicher Chip-Debug-Kit Erarbeitung Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa- MakeyMakey + I, Partner-/ key und Materialien austeilen und Elektronikkom- 10 min Gruppen- MakeyMakey mit dem Computer/ ponenten arbeit Tablet verbinden Bastelmaterial Problema- Erklärung über Stromkreis für Ein- tisierung, gabeimpuls (optional) Lehrervor- 10min → Wie kann mit dem vorhandenen Tafel/Whiteboard trag/ ggf. Material eine übersichtliche Test- Unterrichts- umgebung erzeugt werden? gespräch Erarbeitung SuS experimentieren mit Material II, Partner-/ 25 min um Kontakte zu erzeugen. Chip- Gruppen- Debug-Kit gibt Rückmeldung arbeit Reflexion + Sicherung, SuS designen eigene Testumge- Papier/Pappe/ 20 min Partner-/ bung und markieren Funktionen Stifte Gruppen- auf Papier/Pappe arbeit SuS präsentieren ihre Testumge- Schülerprä- 10 min bungen und erläutern die Funktio- sentation nalitäten/Besonderheiten 5 min Abbau 10
Anknüpfpunkte Informatik | 4.1 MakeyMakey Board kennenlernen Informatik Modul 4.1 Blackbox System, dessen innere Verschaltung nicht bekannt ist EVA-Prinzip Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe durch Sensoren, Aktoren und Schaltungslogik Beispiel Funktionsweise MakeyMakey MakeyMakey Eingabe (Aktion) Ausgabe (Reaktion) 11
4.2 Leitfähigkeit verschiedener Objekte testen Die Schüler:innen erproben die Leitfähig- keit verschiedener Materialien. Rückmel- Leitfähigkeitstest mit versch. Objekten dung gibt dabei das MakeyMakey-Board, das Impulse an ein vorbereitetes Scratch- Projekt sendet. Ausgehend von diesen Er- fahrungen können die Schüler:innen eigene Eingabearten gestalten. Auf Grundlage der Erfahrungen aus 4.1 tes- ten die Schüler:innen nun die Leitfähigkeit verschiedener Materialien. Um abwechs- lungsreiche Untersuchungen und Ergebnis- se zu erhalten, könnten die Schüler:innen Materialien mitbringen oder über eine be- stimmte Zeit sammeln. Diese können durch Die Schüler:innen können ihre in Unter- organisches Material erweitert werden. modul 4.1 entwickelten Testumgebungen weiterbenutzen und anpassen oder neue Materialvorschläge Teststände aufbauen. Dabei sollte die Leit- fähigkeit auch gesichert werden, um später • Plastik anderen darüber Auskunft geben zu kön- • Alufolie nen. • Kupfer / Silber? • Pflanzen Als Differenzierungsaufgabe bietet es sich • Haut an, nichtleitende Materialien wie Steine • Papier, Pappe oder Holz zu überbrücken, so dass bei- • Steine spielsweise deren Form genutzt werden kann. Dazu können diese mit Folie umwi- Um unhandliche Materialien zu testen, ckelt werden und werden selbst zu leiten- empfiehlt es sich, Klammern/Nägel und den Objekten. Klebeband bereitzustellen. Um die Ver- bindungen aufzubauen, werden außerdem Krokodilklemmen empfohlen, die dem Tool- kit-Koffer beiliegen. 12
Verlaufsplan | 4.2 Leitfähigkeit verschiedener Objekte testen Phase und Material Dauer Unterrichts- Inhalt und Technik form Einstieg, Leh- Sicherheitsunterweisung, Makey- rervortrag/ 5 min Makey ist filigran, USB-Port liefert Unterrichts- nur 5V, 0.5A und ist sicher gespräch Erarbeitung Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa- MakeyMakey + I, Partner-/ key und Materialien austeilen und Elektronikkom- 10 min Gruppen- MakeyMakey mit dem Computer/ ponenten arbeit Tablet verbinden Bastelmaterial Erarbeitung SuS nutzen entweder Testumge- II, Partner-/ Testumgebungen, 25min bung aus 4.1 oder experimentieren Gruppen- Materialien direkt mit Materialien arbeit SuS diskutieren, wie Testumgebun- Unterrichts- gen dazu genutzt werden können, 10 min gespräch die Leitfähigkeit der Materialien zu dokumentieren Reflexion, SuS reproduzieren Ergebnisse Partner-/ und sichern diese je nach eigenen 25min Gruppen- Materialien oder markieren sie auf arbeit der Testumgebung Sicherung, SuS stellen ihre Testumgebungen Fertige Testum- 10 min Schülerprä- vor und erläutern ihren Testpro- gebungen sentation zess und ihre Dokumentation 5 min Abbau Anknüpfpunkte Informatik | 4.2 Leitfähigkeit versch. Objekte testen Informatik Modul 4.2 Verschaltungen von z.B.: Peripheriegeräte, Netzwerkgeräte Netzen/Geräten 13
4.3 Schalter bauen Die Schüler:innen entwickeln aus bereit- Ausgehend von diesen Erfahrungen könn- gestellten Elektronikkomponenten und ten experimentelle Schalter hergestellt Bastelmaterial eigene Schalterdesigns und werden. Das Bild zeigt ein Beispiel eines erproben diese in einem Scratch-Beispiel- solchen Schalters, das über eine zurück- projekt. springende Büroklammer den Kontakt un- terbricht. Ebenso sind Permanentschalter Für dieses Untermodul sollten Sie den möglich. Ein Ziel sollte sein, dass die Schal- Schüler:innen vielfältiges Material bereit- ter möglichst leicht betätigt werden kön- stellen. Für vielfältige Schalterdesigns emp- nen. Pappe und Stifte können dabei helfen, fehlen sich Materialien wie Alufolie, Kleber, die Schalter zu strukturieren und sie mit Drähte, Federn, Nägel, Röhren, Büro-/Fold- Anweisungen zu versehen. Die Funktions- back-Klammern und viele mehr. Sie können weise kann beispielsweise direkt auf dem Ihre Klasse zusätzlich bitten, eigenes, nicht Schalter selbst vermerkt werden und so als mehr benötigtes Material mitzubringen. Sicherung und Beispiel für Mitschüler:in- Die Schülerinnen nutzen erneut das Chip- nen dienen. Debug-Kit, um das bereitgestellte oder mit- gebrachte Material zügig auf Leitfähigkeit zu überprüfen. Beispielhafter Schalter 14
Verlaufsplan | 4.3 Schalter bauen Phase und Material Dauer Unterrichts- Inhalt und Technik form Erklärung über Stromkreis für Ein- Impuls, Leh- gabeimpuls (optional) rervortrag/ 5 min → Wie können Schalter und Kon- LV oder UG Unterrichts- takte mit den vorhandenen Mate- gespräch rialien erzeugt werden? Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa- key und Materialien austeilen und Erarbeitung MakeyMakey + MakeyMakey mit dem Computer/ I, Partner-/ Elektronikkom- 15 min Tablet verbinden SuS experimen- Gruppen- ponenten Bastel- tieren mit Material um Kontakte arbeit material zu erzeugen. Chip-Debug-Kit gibt Rückmeldung SuS diskutieren zuerst in den Problema- Gruppen und dann im Plenum, tisierung, 10 welche Arten von Schaltern mithil- Unterrichts- fe der Materialien gebaut werden gespräch könnten SuS designen eigene Schalter und Erarbeitung markieren Funktionen auf Papier/ + Sicherung, Pappe 30 min Partner-/ → Differenzierung: Schalter und EA/PA/GA Gruppen- Kontakte können mit Funktionen arbeit & Anweisungen beschriftet wer- den Sicherung, SuS präsentieren Schalter-Designs 10 min Schülerprä- Schalter der SuS und führen die Funktionalität vor sentation 5 min Abbau LV oder UG Anknüpfpunkte Informatik | 4.3 Schalter bauen Informatik Modul 4.3 Schaltertypen Kontaktschalter, Kippschalter, Dimmschalter, Not-Aus-Schal- ter, … UND- und ODER-Schal- tungen 15
4.4 Kooperativer Controller Die Schüler:innen entwickeln in Partner- Die Schülerinnen und Schüler sollten wäh- oder Gruppenarbeit Controller, mit denen rend der Arbeitsphase auch Gelegenheit kooperativ das RemoteControl-Spiel ge- zum Testen ihrer Controller erhalten. spielt werden kann. Zum Abschluss kann die Klasse in einem Gallery Walk ihre Controller und deren Screenshot Scratch Funktion vorstellen. Darüber hinaus kön- nen auch Auszeichnungen vergeben wer- den, z.B. für den Controller, der praktisch am besten funktioniert, aber auch für be- sonders kreative und innovative Control- ler-Prototypen. Falls die Zeit es zulässt oder das Modul im Rahmen eines Workshops oder Projektta- gen durchgeführt wird, können Sie den Er- arbeitungsprozess an Design-Thinking an- Dieses Untermodul erlaubt, je nach Gruppe, lehnen. Hierbei gestalten die Schüler:innen vielfältige Controller-Entwürfe. Unterstüt- einen funktionierenden Prototypen und zen Sie Ihre Klasse mit leitenden Gegenstän- überarbeiten diesen ein- oder mehrmals den und Bastelmaterial. Wurden bereits in mit Hilfe von Rückmeldungen. Hierbei kann Modul 4.3 Schalterdesigns entworfen, kön- nachgebessert, neue Ansätze aufgenom- nen diese erweitert oder integriert werden. men und optimiert werden. Das Ziel ist es, innerhalb des Scratch-Spiels Remote Control Chip zu steuern und Bugs Design Thinking einzufangen. Dies geschieht über die selbst gestalteten Controller-Ansätze. Bespre- chen Sie mit jeder Gruppe, ob sich für die jeweiligen Funktionen Nach oben bewegen, Nach unten bewegen und Bug fangen eher Kontakt- oder Permanentschalter eignen. Das Spiel sollte später kooperativ gespielt https://hpi-academy.de/design-thinking/ werden können. was-ist-design-thinking Schalter können auf dem Tisch, an der Wand oder am Boden befestigt werden. Dadurch ergeben sich unzählige Steuerkonzepte, die MakeyMakey beispielhafter Aufbau nicht auf eine Interaktion mit den Händen beschränkt sind. 16
Verlaufsplan | 4.4 Kooperativer Controller Phase und Material Dauer Unterrichts- Inhalt und Technik form Erklärung über Stromkreis für Ein- Einstieg, Leh- gabeimpuls (optional) rervortrag/ 5 min → Wie können Schalter und Kon- LV oder UG Unterrichts- takte mit den vorhandenen Mate- gespräch rialien erzeugt werden? Scratch-Projekt Erarbeitung Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa- Remote Control I, Partner-/ key und Materialien austeilen und 10 min MakeyMakey-Bo- Gruppen- MakeyMakey mit dem Computer/ ard arbeit Tablet verbinden Computer Problemati- SuS designen Controller, mit sierung, Part- denen Platina bewegt werden Leitendes und 20 min ner-/Grup- kann und Bugs einfängt (Pfeiltas- Bastelmaterial penarbeit ten/Leertaste) Reflexion, Partner-/ SuS überprüfen bisherige Funktion 10min Gruppen- und geben einander Rückmeldung arbeit Reflexion + Sicherung, SuS verbessern und gestalten 25min Partner-/ Controller Gruppen- arbeit Schülerprä- Gallery Walk: Witzigster oder Präsentationsflä- sentation, 15min funktionalster Controller wird ge- che, z.B. Tische/ Unterrichts- kürt freier Boden gespräch 5 min Abbau 17
Anknüpfpunkte Informatik | 4.4 Kooperativer Controller Informatik Modul 4.4 Eingabegeräte Maus, Tastatur, Controller, Gestensteuerung, Touchscreen, ... Barrierefreie Ein-/Aus- Braille-Zeile, Software-Tools, … gabe 18
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