Remote Control - Games im Unterricht

 
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Remote Control - Games im Unterricht
Modul 4

Remote Control

                           1
Remote Control - Games im Unterricht
Impressum

                                                                   Modul 4
Herausgeber  
Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK)  
Anstalt des öffentlichen Rechts, vertreten durch den Präsidenten
Dr. Wolfgang Kreißig
Reinsburgstraße 27  
70178 Stuttgart  

Gefördert durch das Ministerium für Kultus, Jugend und Sport
Baden-Württemberg

Autor
Chris Binder

Redaktion
Laura Jaenicke, Landesanstalt für Kommunikation BW (LFK)  
Dejan Simonović
      Simonović, Stadtmedienzentrum Stuttgart am LMZ BW  

Design und Layout
Jana Falkner

Illustrationen
Ilan Backmann

Stuttgart, März 2021   
Lizenz CC-BY-SA 4.0

Die Handreichung steht unter https://games-im-unterricht.de/toolkit/ auch als PDF zur
Verfügung.

Die Rechte aller verwendeten Grafiken und Bilder liegen beim Stadtmedienzentrum
Stuttgart.

Das Werk enthält Screenshots aus dem verwendeten Programm Scratch. Diese sind selbst
erstellt und werden im Sinne eines Zitats zu Bildungszwecken genutzt.

                                                                                        2
Remote Control - Games im Unterricht
Beschreibung                  �������������������������������������������������������� 5
Einbindung in die Story�������������������������������������������� 6
Rahmenbedingungen                              �������������������������������������� 6
Vorbereitung ���������������������������������������������������������������� 7
Durchführung Modul 4 Remote Control �������� 8
4.1 MakeyMakey-Board kennenlernen������������ 8
4.2 Leitfähigkeit verschiedener
    Objekte testen����������������������������������������������������11
4.3 Schalter bauen����������������������������������������������������13
4.4 Kooperativer Controller��������������������������������15

                                             Hallo, ich bin
                                            Platina Toolkid!

                                                                                            3
Remote Control - Games im Unterricht
,

    4
Remote Control - Games im Unterricht
Beschreibung

Modul 4 | Remote Control

              Modul 4.1                                     Modul 4.2
      MakeyMakey-Board                             Leitfähigkeit verschie-
        kennenlernen                               dener Objekte testen

              Modul 4.3                                     Modul 4.4
          Schalter bauen                                  Kooperativer
                                                           Controller

 Die MakeyMakey-Platine kann genutzt            Modul 4 des Toolkits ist auf den Bildungs-
 werden, um ein Eingabegerät zu simulie-        plan Baden-Württemberg für den Aufbau-
 ren. Durch das Schließen der auf dem Brett     kurs Informatik ausgerichtet. Dabei decken
 markierten Kontakte werden die entspre-        die Untermodule die prozessbezogenen
 chenden Tastaturanschläge an den Compu-        Kompetenzen Strukturieren und Vernet-
 ter geleitet. Durch das kreative Erforschen    zen, Problemstellungen analysieren und
 der Platine lernen Schülerinnen und Schü-      aufbereiten, Kooperativ arbeiten sowie
 ler nicht nur über elektrische Grundlagen,     Analysieren und Bewerten ab.
 sondern werden auch zu Entwicklerinnen
 und Entwicklern eigener Eingabegeräte.
 Die dem Modul beiliegenden Scratch-Pro-
 jekte bieten dabei visuelles Feedback für
                                                        MakeyMakey-Platine und Scratch
 die Kontakte. Ein Spiel, für das ein eigener
 Controller gestaltet und gebaut werden
 muss, motiviert dabei die Forscherinnen
 und Forscher. Das Modul ist einsteiger-
 freundlich und bietet gleichzeitig viele An-
 knüpfungspunkte für die Informatik, etwa
 zu traditionellen Eingabegeräten, Mikro-
 controllern, aber auch zur Funktionsweise
 von Touchscreens.

                                                                                             5
Remote Control - Games im Unterricht
Einbindung in die Story
Platina und Chip sind in Platinas Werkstatt,
in der neue Werkzeuge für die Jagd auf Bugs
entwickelt werden. Doch diesmal möchte
Chip optimiert werden. Platina stellt Mate-
rial bereit, das an Chip ausprobiert werden
soll, um dessen Fähigkeiten zu erweitern.
Ein Teil davon ist, eine Fernsteuerung zu
bauen, mit der Chip von Platina manövriert
werden kann.

Rahmenbedingungen

                               Zeit
                               4 Untermodule à 90 Minuten

    4 Untermodule à 90 Minuten

    oder Programm für einen Tagesworkshop

    Alle Module abkürzbar auf 60 Minuten

                               Raum
                               Präsenzunterricht
    Das Modul ist für den Präsenzunterricht ausgelegt.

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Remote Control - Games im Unterricht
Technik und Materialien
                              Geräte : PC/Tablet

    Technisch - Geräte
    Pro Schüler:in ein Android-Tablet oder PC, das/der mit dem Internet kommunizie-
    ren kann.

    Technisch - Infrastruktur
    •    Computer oder Android-Tablets mit USB-Adapter für MakeyMakey
    •    MakeyMakey-Boards
    •    Elektronikmaterial (Krokodilklemmen, Verbindungskabel)
    •    Bastelmaterial (Pappe, Papier, Schere, Marker, Foldback-Klammern,
         große Büroklammern, Federn, Nägel, Schrauben, Alufolie,…)

Vorbereitung

                             MakeyMakey-Platine und Scratch

Bereiten Sie sich auf das Modul vor, indem     MakeyMakey-Board muss mit Hilfe des
Sie selbst mit den Krokodilklemmen und         Verbindungskabels mit dem Computer ver-
dem MakeyMakey-Board verschiedene              bunden werden. Der Versuch ist geglückt,
Kontakte schließen und dadurch Tastatur-       wenn das MakeyMakey-Board aufleuchtet.
anschläge an den Computer senden. Das

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Remote Control - Games im Unterricht
MakeyMakey-Platine
                                                Systemvoraussetzungen für Scratch

                                                https://scratch.mit.edu/info/faq

Die untere, silberne Leiste stellt die Erdung   Chip-Debug-Kit
dar. Die Kontakte für die entsprechenden
Tasten sind auf das Board gedruckt. Wird
der Stromkreis zwischen Kontakt und Er-
dung mit einem leitfähigen Material (z.B.
Haut/Metall/…) geschlossen, leuchtet das
Board auf und sendet einen Tastenanschlag
an das angeschlossene Gerät. Durch die          https://scratch.mit.edu/projects/474119761/
USB-Verbindung wird die Spannung und
Stromstärke auf ungefährliche 5 Volt, 0,5       Um das Programm zu starten, klicken Sie
Ampere beschränkt. Das Chip-Debug-Kit           auf die grüne Flagge im Spielfeld. Solange
wird im ersten Untermodul genutzt, um           das Fenster im Vordergrund und das Ma-
Informationen über die Verschaltung des         keyMakey-Board angeschlossen ist, wer-
MakeyMakey-Boards zu erlangen und die           den Kontakte im Chip-Debug-Kit angezeigt.
Kontakte zu prüfen. Sie können selbst zur       Auch bei Ihren Schülerinnen und Schülern
Vorbereitung das Chip-Debug-Kit auspro-         sollten Sie darauf achten, dass diese beim
bieren. Es handelt sich dabei um ein Pro-       Testen das Chip-Debug-Kit im Fokus haben.
gramm, das mit der visuellen Entwicklungs-      Sollten diese ein anderes Fenster geöffnet
umgebung Scratch erzeugt wurde. Um das          haben, kehren Sie zum Chip-Debug-Kit zu-
Chip-Debug-Kit zu starten, benötigen Sie        rück, laden Sie die Seite neu und starten Sie
nur einen Webbrowser, der Scratch unter-        es erneut über die grüne Flagge.
sützt. Die Systemvoraussetzungen und das
Projekt finden Sie unter folgenden Adres-
sen:

                                                                                                8
Remote Control - Games im Unterricht
Durchführung Modul 4 Remote Control

4.1 MakeyMakey-Board kennenlernen
Die Schüler:innen lernen das MakeyMakey-      Um einen Kontakt herzustellen, muss der
Board kennen und experimentieren mit          Kreis zwischen Pin und Erdung geschlos-
den Verschaltungen. Anhand des Konzepts       sen sein; so entsteht der Stromkreis. Mit
geschlossener Stromkreise entwickeln sie      Krokodilklemmen können die Schüler:in-
eigene Testumgebungen, die sie mit Hilfe      nen nun experimentieren, um Kontakte zu
von Bastelmaterial gestalten. Rückmeldung     erzeugen, die ihnen dann am Bildschirm
gibt ein vorbereitetes Scratch-Projekt.       angezeigt werden. Mit Hilfe von leitendem
                                              Material wie Foldbackklammern, Nägeln,
Klären Sie die Schüler:innen über Sicher-     Büroklammern etc. können die Schüler:in-
heitsaspekte des MakeyMakey-Boards auf.       nen eigene Testumgebungen erzeugen und
Dieses ist über USB mit 5 Volt / 0,5 Ampere   beschriften. Dazu eignen sich Bastelmateri-
angeschlossen und daher ungefährlich.         alien wie (farbiges) Papier, Pappe und farbi-
Trotzdem sollten die Schüler:innen vor-       ge Stifte zum Beschriften. Die Schülerinnen
sichtig mit der Platine umgehen, um insbe-    und Schüler können so ihre Erkenntnisse in
sondere nicht den Mikrocontroller und die     ihrer Testumgebung verschriftlichen und
Komponenten auf der Rückseite zu beschä-      für Außenstehende nachvollziehbar gestal-
digen.                                        ten.

Die Schüler:innen können nach einer Erklä-
                                                      gebastelter Controller
rung das Board selbstständig mit dem Com-
puter verbinden und das Chip-Debug-Kit
über folgenden Link online aufrufen:

https://scratch.mit.edu/projects/474119761/

                                                                                              9
Remote Control - Games im Unterricht
Verlaufsplan | 4.1 MakeyMakey Board kennenlernen

          Phase und
                                                                 Material
 Dauer    Unterrichts-    Inhalt
                                                                 und Technik
          form

                          Sicherheitsunterweisung, Makey-        MakeyMakey-Bo-
 10 min   Einstieg,       Makey ist filigran, USB-Port liefert   ard, Computer &
                          nur 5V, 0.5A und ist sicher            Chip-Debug-Kit

          Erarbeitung     Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa-         MakeyMakey +
          I, Partner-/    key und Materialien austeilen und      Elektronikkom-
 10 min
          Gruppen-        MakeyMakey mit dem Computer/           ponenten
          arbeit          Tablet verbinden                       Bastelmaterial

          Problema-
                          Erklärung über Stromkreis für Ein-
          tisierung,
                          gabeimpuls (optional)
          Lehrervor-
 10min                    → Wie kann mit dem vorhandenen         Tafel/Whiteboard
          trag/ ggf.
                          Material eine übersichtliche Test-
          Unterrichts-
                          umgebung erzeugt werden?
          gespräch

          Erarbeitung
                          SuS experimentieren mit Material
          II, Partner-/
 25 min                   um Kontakte zu erzeugen. Chip-
          Gruppen-
                          Debug-Kit gibt Rückmeldung
          arbeit

          Reflexion +
          Sicherung,      SuS designen eigene Testumge-
                                                                 Papier/Pappe/
 20 min   Partner-/       bung und markieren Funktionen
                                                                 Stifte
          Gruppen-        auf Papier/Pappe
          arbeit

                          SuS präsentieren ihre Testumge-
          Schülerprä-
 10 min                   bungen und erläutern die Funktio-
          sentation
                          nalitäten/Besonderheiten

 5 min                    Abbau

                                                                                    10
Anknüpfpunkte Informatik | 4.1 MakeyMakey Board kennenlernen
 Informatik            Modul 4.1

Blackbox               System, dessen innere Verschaltung nicht bekannt ist

EVA-Prinzip            Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe durch Sensoren, Aktoren und
                       Schaltungslogik

Beispiel Funktionsweise MakeyMakey

 MakeyMakey Eingabe (Aktion)                                Ausgabe (Reaktion)

                                                                                  11
4.2 Leitfähigkeit verschiedener Objekte testen
Die Schüler:innen erproben die Leitfähig-
keit verschiedener Materialien. Rückmel-              Leitfähigkeitstest mit versch. Objekten
dung gibt dabei das MakeyMakey-Board,
das Impulse an ein vorbereitetes Scratch-
Projekt sendet. Ausgehend von diesen Er-
fahrungen können die Schüler:innen eigene
Eingabearten gestalten.

Auf Grundlage der Erfahrungen aus 4.1 tes-
ten die Schüler:innen nun die Leitfähigkeit
verschiedener Materialien. Um abwechs-
lungsreiche Untersuchungen und Ergebnis-
se zu erhalten, könnten die Schüler:innen
Materialien mitbringen oder über eine be-
stimmte Zeit sammeln. Diese können durch      Die Schüler:innen können ihre in Unter-
organisches Material erweitert werden.        modul 4.1 entwickelten Testumgebungen
                                              weiterbenutzen und anpassen oder neue
Materialvorschläge                            Teststände aufbauen. Dabei sollte die Leit-
                                              fähigkeit auch gesichert werden, um später
   •   Plastik                                anderen darüber Auskunft geben zu kön-
   •   Alufolie                               nen.
   •   Kupfer / Silber?
   •   Pflanzen                               Als Differenzierungsaufgabe bietet es sich
   •   Haut                                   an, nichtleitende Materialien wie Steine
   •   Papier, Pappe                          oder Holz zu überbrücken, so dass bei-
   •   Steine                                 spielsweise deren Form genutzt werden
                                              kann. Dazu können diese mit Folie umwi-
Um unhandliche Materialien zu testen,         ckelt werden und werden selbst zu leiten-
empfiehlt es sich, Klammern/Nägel und         den Objekten.
Klebeband bereitzustellen. Um die Ver-
bindungen aufzubauen, werden außerdem
Krokodilklemmen empfohlen, die dem Tool-
kit-Koffer beiliegen.

                                                                                                12
Verlaufsplan | 4.2 Leitfähigkeit verschiedener Objekte testen

              Phase und
                                                                          Material
 Dauer        Unterrichts-         Inhalt
                                                                          und Technik
              form

              Einstieg, Leh-
                                   Sicherheitsunterweisung, Makey-
              rervortrag/
  5 min                            Makey ist filigran, USB-Port liefert
              Unterrichts-
                                   nur 5V, 0.5A und ist sicher
              gespräch

              Erarbeitung          Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa-         MakeyMakey +
              I, Partner-/         key und Materialien austeilen und      Elektronikkom-
 10 min
              Gruppen-             MakeyMakey mit dem Computer/           ponenten
              arbeit               Tablet verbinden                       Bastelmaterial

              Erarbeitung
                                   SuS nutzen entweder Testumge-
              II, Partner-/                                               Testumgebungen,
 25min                             bung aus 4.1 oder experimentieren
              Gruppen-                                                    Materialien
                                   direkt mit Materialien
              arbeit

                                   SuS diskutieren, wie Testumgebun-
              Unterrichts-         gen dazu genutzt werden können,
 10 min
              gespräch             die Leitfähigkeit der Materialien zu
                                   dokumentieren

              Reflexion,           SuS reproduzieren Ergebnisse
              Partner-/            und sichern diese je nach eigenen
 25min
              Gruppen-             Materialien oder markieren sie auf
              arbeit               der Testumgebung

              Sicherung,           SuS stellen ihre Testumgebungen
                                                                          Fertige Testum-
 10 min       Schülerprä-          vor und erläutern ihren Testpro-
                                                                          gebungen
              sentation            zess und ihre Dokumentation

  5 min                            Abbau

Anknüpfpunkte Informatik | 4.2 Leitfähigkeit versch. Objekte testen
 Informatik                    Modul 4.2

Verschaltungen von             z.B.: Peripheriegeräte, Netzwerkgeräte
Netzen/Geräten

                                                                                            13
4.3 Schalter bauen
Die Schüler:innen entwickeln aus bereit-        Ausgehend von diesen Erfahrungen könn-
gestellten Elektronikkomponenten und            ten experimentelle Schalter hergestellt
Bastelmaterial eigene Schalterdesigns und       werden. Das Bild zeigt ein Beispiel eines
erproben diese in einem Scratch-Beispiel-       solchen Schalters, das über eine zurück-
projekt.                                        springende Büroklammer den Kontakt un-
                                                terbricht. Ebenso sind Permanentschalter
Für dieses Untermodul sollten Sie den           möglich. Ein Ziel sollte sein, dass die Schal-
Schüler:innen vielfältiges Material bereit-     ter möglichst leicht betätigt werden kön-
stellen. Für vielfältige Schalterdesigns emp-   nen. Pappe und Stifte können dabei helfen,
fehlen sich Materialien wie Alufolie, Kleber,   die Schalter zu strukturieren und sie mit
Drähte, Federn, Nägel, Röhren, Büro-/Fold-      Anweisungen zu versehen. Die Funktions-
back-Klammern und viele mehr. Sie können        weise kann beispielsweise direkt auf dem
Ihre Klasse zusätzlich bitten, eigenes, nicht   Schalter selbst vermerkt werden und so als
mehr benötigtes Material mitzubringen.          Sicherung und Beispiel für Mitschüler:in-
Die Schülerinnen nutzen erneut das Chip-        nen dienen.
Debug-Kit, um das bereitgestellte oder mit-
gebrachte Material zügig auf Leitfähigkeit
zu überprüfen.
                                                        Beispielhafter Schalter

                                                                                                 14
Verlaufsplan | 4.3 Schalter bauen
              Phase und
                                                                       Material
 Dauer        Unterrichts-       Inhalt
                                                                       und Technik
              form

                                 Erklärung über Stromkreis für Ein-
              Impuls, Leh-
                                 gabeimpuls (optional)
              rervortrag/
  5 min                          → Wie können Schalter und Kon-        LV oder UG
              Unterrichts-
                                 takte mit den vorhandenen Mate-
              gespräch
                                 rialien erzeugt werden?

                                 Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa-
                                 key und Materialien austeilen und
              Erarbeitung                                              MakeyMakey +
                                 MakeyMakey mit dem Computer/
              I, Partner-/                                             Elektronikkom-
 15 min                          Tablet verbinden SuS experimen-
              Gruppen-                                                 ponenten Bastel-
                                 tieren mit Material um Kontakte
              arbeit                                                   material
                                 zu erzeugen. Chip-Debug-Kit gibt
                                 Rückmeldung

                                 SuS diskutieren zuerst in den
              Problema-
                                 Gruppen und dann im Plenum,
              tisierung,
   10                            welche Arten von Schaltern mithil-
              Unterrichts-
                                 fe der Materialien gebaut werden
              gespräch
                                 könnten

                                 SuS designen eigene Schalter und
              Erarbeitung        markieren Funktionen auf Papier/
              + Sicherung,       Pappe
 30 min       Partner-/          → Differenzierung: Schalter und       EA/PA/GA
              Gruppen-           Kontakte können mit Funktionen
              arbeit             & Anweisungen beschriftet wer-
                                 den

              Sicherung,
                                 SuS präsentieren Schalter-Designs
 10 min       Schülerprä-                                              Schalter der SuS
                                 und führen die Funktionalität vor
              sentation

  5 min                          Abbau                                 LV oder UG

Anknüpfpunkte Informatik | 4.3 Schalter bauen
 Informatik                  Modul 4.3

Schaltertypen                Kontaktschalter, Kippschalter, Dimmschalter, Not-Aus-Schal-
                             ter, …
UND- und ODER-Schal-
tungen

                                                                                           15
4.4 Kooperativer Controller
Die Schüler:innen entwickeln in Partner-        Die Schülerinnen und Schüler sollten wäh-
oder Gruppenarbeit Controller, mit denen        rend der Arbeitsphase auch Gelegenheit
kooperativ das RemoteControl-Spiel ge-          zum Testen ihrer Controller erhalten.
spielt werden kann.                             Zum Abschluss kann die Klasse in einem
                                                Gallery Walk ihre Controller und deren
                          Screenshot Scratch    Funktion vorstellen. Darüber hinaus kön-
                                                nen auch Auszeichnungen vergeben wer-
                                                den, z.B. für den Controller, der praktisch
                                                am besten funktioniert, aber auch für be-
                                                sonders kreative und innovative Control-
                                                ler-Prototypen.

                                                Falls die Zeit es zulässt oder das Modul im
                                                Rahmen eines Workshops oder Projektta-
                                                gen durchgeführt wird, können Sie den Er-
                                                arbeitungsprozess an Design-Thinking an-
Dieses Untermodul erlaubt, je nach Gruppe,      lehnen. Hierbei gestalten die Schüler:innen
vielfältige Controller-Entwürfe. Unterstüt-     einen funktionierenden Prototypen und
zen Sie Ihre Klasse mit leitenden Gegenstän-    überarbeiten diesen ein- oder mehrmals
den und Bastelmaterial. Wurden bereits in       mit Hilfe von Rückmeldungen. Hierbei kann
Modul 4.3 Schalterdesigns entworfen, kön-       nachgebessert, neue Ansätze aufgenom-
nen diese erweitert oder integriert werden.     men und optimiert werden.
Das Ziel ist es, innerhalb des Scratch-Spiels
Remote Control Chip zu steuern und Bugs         Design Thinking
einzufangen. Dies geschieht über die selbst
gestalteten Controller-Ansätze. Bespre-
chen Sie mit jeder Gruppe, ob sich für die
jeweiligen Funktionen Nach oben bewegen,
Nach unten bewegen und Bug fangen eher
Kontakt- oder Permanentschalter eignen.
Das Spiel sollte später kooperativ gespielt
                                                https://hpi-academy.de/design-thinking/
werden können.
                                                was-ist-design-thinking
Schalter können auf dem Tisch, an der Wand
oder am Boden befestigt werden. Dadurch
ergeben sich unzählige Steuerkonzepte, die              MakeyMakey beispielhafter Aufbau
nicht auf eine Interaktion mit den Händen
beschränkt sind.

                                                                                              16
Verlaufsplan | 4.4 Kooperativer Controller
          Phase und
                                                                Material
 Dauer    Unterrichts-     Inhalt
                                                                und Technik
          form

                           Erklärung über Stromkreis für Ein-
          Einstieg, Leh-
                           gabeimpuls (optional)
          rervortrag/
  5 min                    → Wie können Schalter und Kon-       LV oder UG
          Unterrichts-
                           takte mit den vorhandenen Mate-
          gespräch
                           rialien erzeugt werden?

                                                                Scratch-Projekt
          Erarbeitung      Chip-Debug-Kit laden, MakeyMa-
                                                                Remote Control
          I, Partner-/     key und Materialien austeilen und
 10 min                                                         MakeyMakey-Bo-
          Gruppen-         MakeyMakey mit dem Computer/
                                                                ard
          arbeit           Tablet verbinden
                                                                Computer

          Problemati-      SuS designen Controller, mit
          sierung, Part-   denen Platina bewegt werden          Leitendes und
 20 min
          ner-/Grup-       kann und Bugs einfängt (Pfeiltas-    Bastelmaterial
          penarbeit        ten/Leertaste)

          Reflexion,
          Partner-/        SuS überprüfen bisherige Funktion
 10min
          Gruppen-         und geben einander Rückmeldung
          arbeit

          Reflexion +
          Sicherung,
                           SuS verbessern und gestalten
 25min    Partner-/
                           Controller
          Gruppen-
          arbeit

          Schülerprä-
                           Gallery Walk: Witzigster oder        Präsentationsflä-
          sentation,
 15min                     funktionalster Controller wird ge-   che, z.B. Tische/
          Unterrichts-
                           kürt                                 freier Boden
          gespräch

  5 min                    Abbau

                                                                                    17
Anknüpfpunkte Informatik | 4.4 Kooperativer Controller
 Informatik               Modul 4.4

Eingabegeräte             Maus, Tastatur, Controller, Gestensteuerung, Touchscreen, ...

Barrierefreie Ein-/Aus-   Braille-Zeile, Software-Tools, …
gabe

                                                                                          18
19
20
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