Spieleauswahl 2021 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule

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Spieleauswahl 2021 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2021
Für die Grundschule geprüfte Produkte
 zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!

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Spieleauswahl 2021 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Der Gedanke

Spielend leicht lernen
„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt
gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes
Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende
Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können.

Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie über-
nehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungs-
weise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesent-
lich zur Persönlichkeitsentfaltung bei.

Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige
Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen
hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen.

Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden.
Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht.

Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots.

Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer
Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie,
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm

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Spieleauswahl 2021 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Dieses Heft

Über diesen Katalog
Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel­
warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst.
Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der
Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwick-
lung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren.

Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; wissen und verstehen; Konzentration und
Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und
Bewegung; zählen, rechnen, mathematisch denken. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterun-
gen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage
(www.spielen-macht-schule.de).

In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele.

Die folgenden Seiten enthalten jeweils:
• eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten
   wie Spieldauer, Spielerzahl etc.;
• Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen;
• eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat,
  desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit.

Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte!

Mit freundlichen Grüßen,

Mehr Zeit für Kinder e. V.                ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen
Simone Linden                             Dr. Petra Arndt
Geschäftsführerin                         Geschäftsführende Gesamtleitung

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So geht’s
Sie wollen teilnehmen? So geht’s!
I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser
   sind Ihre Chancen!

   Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen:
   1. W
       ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden?
      • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden?
      • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht?
      • Im Ganztagsangebot?
   2. W
       er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren?
      • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt?
      • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders?
   3. W
       o soll gespielt werden?
      • Drinnen und/oder draußen?
      • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung?
      • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung?
   4. W
       ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden?
      • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht?
      • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren?
      • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden?
   5. W
       ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden?
      • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen?
      • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist?
      • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der
        Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit?
   6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden?

II Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen.
   (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.)

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III	Kopieren Sie sich von Seite 72/73 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de
     herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach
     Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir
     nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können.

IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus
     1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular),
     2. Konzept,
     3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 72/73) sowie
     4. sonstigem Material
  bis zum 28. Mai 2021 per Post an:
	„Spielen macht Schule“
  c/o Mehr Zeit für Kinder e. V.
  Gärtnerweg 4–8
  60322 Frankfurt am Main
     oder per E-Mail:
     spielen-macht-schule@mzfk.de

Viel Spaß bei der Konzepterstellung!

Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Annette Zander.
Sie ist unter der Telefonnummer 069 156896-12 für Sie erreichbar.

Als Anregung:
Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädago-
gisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen
aus den vergangenen Jahren einzusehen.

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Inhaltsverzeichnis

Experimentieren und konstruieren         8        Logik und Strategie                       25

Die Zauberschule MAGIC                   9        6 nimmt!                                  26
Der große Technik-Workshop               10       ANDOR Junior                              27
Easy Elektro – Big Fun                   11       Blokus                                    28
GraviTrax                                12       CATAN                                     29
Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer   13       CLUEDO                                    30
Märklin Startpackung „Containerzug“      14       CLUEDO Junior                             31
Märklin „Containerterminal“              15       Das verrückte Labyrinth                   32
Märklin „Container-Set“                  16       Domino Maze                               33
                                                  LAMA EXPRESS                              34
                                                  Level 8                                   35
Konzentration und Geschicklichkeit       17       Phase 10                                  36
                                                  Risiko Junior                             37
Cortex Challenge                         18       Rubik's Race                              38
Der zerstreute Pharao                    19       Rush Hour                                 39
DOBBLE                                   20       SET®                                      40
HALLI GALLI                              21       SKIP-BO                                   41
Jenga                                    22       Ubongo                                    42
Make 'n' Break                           23       UNO                                       43
Rinks & Lechts                           24       Verfuxt! – Ein Fall für die Spürhühner!   44

                                                  Outdoor und Bewegung                      45

                                                  Flotti Karotti                            46
                                                  Twister                                   47

                                                  Rollenspiel und Sozialkompetenz           48

                                                  Playmobil – Große Burg von Novelmore      49
                                                  Playmobil – Große Feuerwache              50
                                                  Playmobil – Großer Reiterhof              51

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Sprechen, lesen, schreiben    52

ABC-Insel                     53
ACTIVITY Junior               54
CONCEPT                       55
Das Spiel des Lebens Junior   56
Rory's Story Cubes            57
Scrabble Junior               58
Tabu Junior                   59
Tick Tack BUMM Junior         60
WER IST ES?                   61

Wissen und verstehen          62

BrainBox – Rund um die Welt   63
Rund um den Verkehr           64

Zählen, rechnen,
mathematisch denken           65

Elfer raus! Junior            66
Lobo 77                       67
MONOPOLY                      68
MONOPOLY Junior               69
Prime Climb                   70
Unter Spannung                71

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Experimentieren
                      und konstruieren
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge ausein-
anderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das techni-
sche Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen
zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenn-
dann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen
Problemlösung zu finden.

Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes
Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die
Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie,
sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen
schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination.

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Experimentieren und konstruieren
Die Zauberschule MAGIC
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Zauberkasten können die Kinder 150
Tricks und Illusionen erlernen. Die reich ausge­
stattete Sammlung an Zauberutensilien und die
bebilderte Schritt-für-Schritt-Anleitung ermög­
lichen den kleinen Zauberlehrlingen einen
kinderleichten Einstieg in die Welt der Zauberei.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A   A
  Selbstvertrauen                     A   A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A   A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A   A
  Fantasie                            A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A   A
  Kritikfähigkeit                     A   A         Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A   A
                                                      Im Unterricht
  Kognitive Entwicklung                             4 In der Betreuungszeit
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A         In Kooperation KiGa/GS
  Planungsfähigkeit                   A   A A       4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Logisches Denken                    A             4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A
  Kreativität                         A   A
  Visuell-räumliches Denken
                                                    Anmerkungen:
                                      A   A
  Wissenszuwachs                      A   A         Zu den Top-Tricks gibt es zusätzliche Video-Anlei-
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A       tungen, die genau zeigen, wie die Illusion am
                                                    besten gelingt und die Kinder ihr Publikum so
  Motorische Entwicklung                            verblüffen können.
  Auge-Hand-Koordination              A   A
  Körperkoordination                  A   A         Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                         A   A         Für einen Spieler
  Grobmotorik                         A
                                                    Spieldauer: beliebig
  Körperwahrnehmung                   A   A
                                                    Die Anleitung ist verständlich.

                                                         9
Spieleauswahl 2021 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
Der große Technik-Workshop
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Der große Technik-
Workshop“ beinhaltet 260 verschiedene System-
bauteile. Durch den Aufbau von 22 alltagsnahen
Modellen und die Durchführung von Experimen-
ten werden den Kindern in fünf Kapiteln unter
anderem die Themen (Wind-)Kraft, Energieum-
wandlung und Hydraulik spielerisch vermittelt.
Das Anleitungsbuch liefert neben vielen Bau- und
Versuchsideen auch informatives Hintergrundwissen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit den Emotionen anderer    A              4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A          4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A                In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                       A
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A   A
  Planungsfähigkeit
                                                     Anmerkungen:
                                      A   A   A
  Logisches Denken                    A   A   A      Die Versuchsanweisungen und Sicherheitshinweise
  Problemlösefähigkeit                A   A   A      sind stets einzuhalten. Junge Experimentierfreudige
  Kreativität                         A   A          benötigen die Hilfe eines Erwachsenen. Für die
  Mathematisches Verständnis          A              Optik-Modelle wird ein Smartphone benötigt.
  Visuell-räumliches Denken           A   A A        Die Systembauteile sind mit weiteren KOSMOS-
  Wissenszuwachs                      A   A A        Experimentierkästen kombinierbar.
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A

  Motorische Entwicklung
                                                     Geeignet ab 10 Jahren
  Auge-Hand-Koordination                             Für einen oder mehrere Spieler
                                      A A A
  Feinmotorik                                        Spieldauer: beliebig
                                      A A A
                                                     Die Anleitung ist verständlich.

                                                          10
Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
Easy Elektro – Big Fun
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Easy Elektro – Big Fun“
eignet sich hervorragend für den Einstieg in die
Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche
lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die
Elemente des Stromkreises und den Aufbau von
Schaltungen kennen. Durch weitere spannende
Experimente und Informationstexte können die
jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erwei-
tern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regen-
sensors oder einer Lichtschranke bekommen sie
sogar erste Einblicke in die Funktionsweise
technischer Anlagen.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                   Wir empfehlen den Einsatz:
  Durchhaltevermögen/Geduld           A            4 Im Unterricht
  Selbstvertrauen                     A A A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A              In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit den Emotionen anderer    A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A A A
  Rollenfindung                       A A
  Kritikfähigkeit                     A            Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                            Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem
  Aufmerksamkeit/Konzentration                     und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne
                                      A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A        ermöglichen ein überwiegend selbstständiges
  Logisches Denken                    A   A        Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch
  Problemlösefähigkeit                A            dringend beachtet werden und sollten daher zu
  Visuell-räumliches Denken           A   A        Beginn mit einem Erwachsenen besprochen
  Wissenszuwachs                      A   A A      werden.

  Motorische Entwicklung                           Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A            Für einen oder mehrere Spieler
  Feinmotorik                         A A          Spieldauer: beliebig
                                                   Die Anleitung ist verständlich.

                                                        11
Experimentieren und konstruieren
GraviTrax
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„GraviTrax“ ist ein interaktiv gestaltbares Kugel-
bahnsystem. Es können nach Belieben eigene
Kugelbahnwelten konstruiert werden. Dafür gibt
es entweder die Möglichkeit, der eigenen Kreativi-
tät freien Lauf zu lassen oder die Option, mit den
Bau- und Aufgabenplänen Schritt für Schritt an
das freie Bauen herangeführt zu werden. Mit den
Bauelementen kann ein abwechslungsreicher
Parcours entwickelt werden, auf dem die Kugeln
mithilfe von Magnetismus, Kinetik und Gravitation
ins Ziel rollen.
Durch das freie Konzipieren der Kugelbahnen und
das Erforschen des Roll- und Flugverhaltens der
Kugel wird das Verständnis für Wissenschaft
geschärft und die Schwerkraft erlebbar gemacht.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
  Kommunikationsfähigkeit             A
  Regelakzeptanz                      A
  Fantasie                            A A            Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A              4 Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A              4 In der Betreuungszeit
                                                     4 In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A   A
  Planungsfähigkeit                                  4 In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A A
  Logisches Denken                    A   A
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit
                                                     Anmerkungen:
                                      A   A A
  Kreativität                         A   A          Das GraviTrax Kugelbahnsystem Starterset kann
  Mathematisches Verständnis          A              durch Erweiterungen vergrößert werden.
  Visuell-räumliches Denken           A   A A
                                                     Geeignet ab 8 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                     Für 1–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A            Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          12
Experimentieren und konstruieren
Pepper Mint und das
Baumhaus-Abenteuer
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit
Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine
spannende Mission in den Dschungel – hier lebt
Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom.
Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer­
geschichte statten die Kinder das Baumhaus
mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie
konstruieren und erforschen unter anderem
einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn-
radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste
physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen
Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität
und logisches Denkvermögen gefragt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A A
  Selbstvertrauen
                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                       A A A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A                4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                       A A A            4 In der Betreuungszeit
  Fantasie                             A A                In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                        A A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                          In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A    A
  Planungsfähigkeit                    A    A A         Anmerkungen:
  Logisches Denken                     A    A A
  Strategisches Denken                                  Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint
                                       A
  Problemlösefähigkeit                 A    A A         wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die
  Kreativität                          A    A A         Welt der Technik geweckt. Das ansprechend
  Mathematisches Verständnis           A                gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber
  Visuell-räumliches Denken            A    A A         hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die
  Wissenszuwachs                       A    A A         Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut-
                                                        zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination               A A              Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                          A A A            Für einen oder mehrere Spieler
                                                        Spieldauer: beliebig
                                                        Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                        von Erwachsenen.

                                                             13
Experimentieren und konstruieren
Startpackung „Containerzug“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Startpackung „Containerzug“ besteht aus einer
Lokomotive mit Digital-Decoder, schaltbaren Sound-
funktionen und Blinklicht auf dem Führerhausdach.
Enthalten sind drei Wagen, die mit verschiedenen
Containern beladen sind. Die Container können vom
Wagen abgenommen und zur Beladung geöffnet
werden. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 59,2 cm. Die
dazugehörenden Schienen bilden ein Gleis­oval mit
Ausweichgleis mit einem Umfang von 190 cm x 76 cm.
Zum Startpaket gehört ein kabelloses Infrarot-Steuergerät.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A                Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A                  Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A                4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A              In Kooperation KiGa/GS
  Fantasie                            A   A A          4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Rollenfindung                       A   A A            In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A   A

  Kognitive Entwicklung                                Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A
  Planungsfähigkeit                                    Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt
                                      A   A
  Logisches Denken                                     zwei 1,5V-Batterien und kann bis zu vier Züge
                                      A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A            steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie
  Kreativität                         A   A A          Beweglichkeit rund um die Anlage möglich.
  Sprache: Wortschatz                 A                Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe
  Mathematisches Verständnis          A                eines Erwachsenen. Erweiterungsmöglichkeiten
  Visuell-räumliches Denken           A                mit dem gesamten C-Gleis-Programm.
  Wissenszuwachs                      A
                                                       Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung                               Für einen oder mehrere Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A              Spieldauer: beliebig
  Gleichgewicht                       A                Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Feinmotorik                         A A
                                                       von Erwachsenen.

                                                             14
Experimentieren und konstruieren
„Containerterminal“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das „Containerterminal“ ergänzt die Start­
packung „Containerzug“ und die Ergänzungs­
packung „Container-Set“.

Der moderne Brückenkran dient zur Verladung
von Containern und kann manuell verschoben
werden. Eine Hebe- und Senkvorrichtung hilft
beim Verladen von Containern.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A
  Umgang mit Emotionen anderer        A
  Fantasie                            A   A A
  Rollenfindung                       A   A
  Kritikfähigkeit
                                                Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Regelakzeptanz                      A   A       Im Unterricht
  Kommunikationsfähigkeit             A   A     4 In der Betreuungszeit
                                                  In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung
                                                4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A           In Bewegungszeiten/in der Pause
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A     Anmerkungen:
  Kreativität                         A   A A
  Sprache: Wortschatz                 A         Jüngere Kinder sind beim Aufbau und Spiel auf
  Visuell-räumliches Denken           A         die Hilfe von älteren Kindern oder eines Erwachse-
  Wissenszuwachs                      A         nen angewiesen.

  Motorische Entwicklung                        Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A       Für einen oder mehrere Spieler
  Gleichgewicht                       A         Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                von Erwachsenen.

                                                     15
Experimentieren und konstruieren
Ergänzungspackung
„Container-Set“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das „Container-Set 72453“ ist eine Ergänzungspackung
für die Spielewelt Containerlogistik und passend zur
Startpackung „Containerzug 29453“ sowie der Ergän-
zungspackung „Containerterminal 72452“. Es besteht
aus insgesamt sechs Containern in unterschiedlichen
Größen: zwei Tankcontainer (20 ft.) und jeweils zwei
20 ft. und 40 ft. Container. Das Set ermöglicht den
Spielern, ihre logistischen Fähigkeiten durch das
Erhöhen der Anzahl der Container zu erweitern und
bietet mehr Flexibilität beim Spiel mit dem Terminal
und dem Beladen des Containerzuges bzw. -wagens.
Die Container können zum Beladen geöffnet werden.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
                                                   Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit den Emotionen anderer    A
  Regelakzeptanz                      A   A          Im Unterricht
  Fantasie                            A   A A      4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A   A          In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                       A   A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A              In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A        Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                                 Das „Container-Set“ ist nur mit der Startpackung
                                      A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A
                                                   „Containerzug“ sowie weiteren Ergänzungspackun-
  Kreativität                         A   A A      gen der Spielwelt Containerlogistik zusammen
  Sprache: Wortschatz                 A            spielbar. Jüngere Kinder sind beim Aufbau und
  Visuell-räumliches Denken           A            Spiel auf die Hilfe von älteren Kindern oder eines
  Wissenszuwachs                      A            Erwachsenen angewiesen.

  Motorische Entwicklung                           Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A          Für einen oder mehrere Spieler
  Feinmotorik                         A A          Spieldauer: beliebig
                                                   Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                   von Erwachsenen.

                                                        16
Konzentration
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH

                   und Geschicklichkeit
   Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder
   draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und
   von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt
   geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn
   sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und
   Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden,
   denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation
   besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der
   Konzentrationsfähigkeit aus.

   Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer
   Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern
   leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer
   Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschick-
   lichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.

                                           17
Konzentration und Geschicklichkeit
Cortex Challenge
Von Captain Macaque

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Cortex Challenge“ brauchen die Spieler vor
allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit. Es gilt, in
acht verschiedenen Aufgabenarten möglichst
schnell die richtige Lösung zu finden. So müssen
beispielsweise Labyrinthe durchquert oder
doppelte Paare gefunden werden, Farbrätsel
gelöst oder die höchste Anzahl an Abbildungen
herausgefunden werden. Wer die meisten Rätsel
löst, gewinnt das Spiel.

                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung                     Im Unterricht
  Durchhaltevermögen/Geduld                           4 In der Betreuungszeit
                                       A   A
  Selbstvertrauen                                       In Kooperation KiGa/GS
                                       A   A A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Emotionen anderer         A   A A        4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                       A   A
  Kommunikationsfähigkeit              A
  Kritikfähigkeit                      A   A
                                                      Anmerkungen:
  Umgang mit Stress                    A   A A        Bei „Cortex Challenge“ müssen die Spieler durch die
                                                      verschiedenen Aufgabenarten besonders schnell
  Kognitive Entwicklung
                                                      umdenken können. Das fördert die kognitive
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A   A      Flexibilität und somit die exekutiven Funktionen in
  Logisches Denken                     A   A   A      besonders hohem Maß.
  Problemlösefähigkeit                 A   A
  Reaktionsschnelligkeit               A   A   A      Ein Anleitungsvideo, das sich durch Scannen eines
  Merkfähigkeit/Gedächtnis             A   A   A      QR-Codes auf der Packung aufrufen lässt, sorgt für
  Visuell-räumliches Denken            A   A   A      einen schnellen Spieleinstieg.

  Motorische Entwicklung                              Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination               A A A          Für 2–6 Spieler
  Feinmotorik                          A A            Spieldauer: 15 Minuten
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                           18
Konzentration und Geschicklichkeit
Der zerstreute Pharao
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken
sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten
Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige
Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden
muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyrami-
den können die Spieler den gesuchten Schatz
freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo
genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch
größere Herausforderung bietet die Profivari-
ante, in der die Spieler unter anderem dem
„Fluch der Mumie“ entgehen müssen.

                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld                             Im Unterricht
                                      A   A
  Selbstvertrauen                                     4 In der Betreuungszeit
                                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A             In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Emotionen anderer        A               4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A                 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A   A

  Kognitive Entwicklung                               Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                                   Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem
                                      A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                      die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi­
  Strategisches Denken                A               variante verleiht dem Spiel viel Spannung und
  Problemlösefähigkeit                A   A           Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A         jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel
  Visuell-räumliches Denken           A   A           schlägt außerdem eine ansprechende Variante
                                                      für nur einen Spieler vor.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A             Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 1–5 Spieler
                                                      Spieldauer: 30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                           19
Konzentration und Geschicklichkeit
DOBBLE
Von Zygomatic

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Dobble“ ist ein Kartenspiel, das durch fünf
verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und
Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die
Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50
verschiedenen, farbigen Symbolen ab. Zwei
Karten weisen stets nur ein gemeinsames Symbol
auf. Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen.
Wer das auf beiden Karten identische Symbol als
Erstes nennt, darf, je nach Variante, eine Karte
aufnehmen oder abgeben. Es gewinnt derjenige,
der die meisten beziehungsweise keine Karten
mehr auf der Hand hat.

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A            Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A              4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A            In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Stress                   A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                     4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A
  Mathematisches Verständnis          A              Anmerkungen:
  Visuell-räumliches Denken           A A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A          Da bei „Dobble“ alle Spieler gleichzeitig aktiv sind,
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A              entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine
                                                     Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und
  Motorische Entwicklung                             bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu
  Auge-Hand-Koordination              A A            einem multidisziplinären Turnier kombiniert
  Grobmotorik                         A              werden können, dennoch sehr viel Abwechslung.

                                                     Geeignet ab 6 Jahren
                                                     Für 2–8 Spieler
                                                     Spieldauer: beliebig
                                                     Die Anleitung ist verständlich.

                                                         20
Konzentration und Geschicklichkeit
HALLI GALLI
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den
Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli-
cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn
des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein-
ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn
genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln
offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster
auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt
alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver­
deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger
ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Kritikfähigkeit                     A                Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Stress                   A   A A        4 In Kooperation KiGa/GS
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A A A
  Mathematisches Verständnis          A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A
                                                     Anmerkungen:
  Motorische Entwicklung                             Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei
  Auge-Hand-Koordination              A A A          denen geklingelt wird, können die exekutiven
  Feinmotorik                         A              Funktionen trainiert werden.
  Grobmotorik                         A
                                                     Geeignet ab 6 Jahren
                                                     Für 2–6 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 15 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          21
Konzentration und Geschicklichkeit
Jenga
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Stapelspiel „Jenga“ beinhaltet 54 Holzklötze.
Ausgangssituation des Spiels ist ein Turm, der aus
den Holzklötzen aufgebaut ist. Aufgabe der Spieler
ist es, reihum einen Klotz aus dem Turm zu ziehen
und ihn oben auf den Stapel wieder draufzulegen,
ohne den Turm einstürzen zu lassen.

                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung                    Im Unterricht
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A   A      4 In der Betreuungszeit
  Selbstvertrauen                     A   A   A      4 In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A   A      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A   A      4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A   A   A
  Kritikfähigkeit                     A   A
  Umgang mit Stress                   A              Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                              „Jenga“ ist ein Gesellschaftsspiel, das sich alleine
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A          spielen lässt, aber auch größeren Gruppen viel
  Planungsfähigkeit                   A   A          Spielfreude bereiten kann.
  Logisches Denken                    A   A A        Neben den schon benannten kognitiven Entwick-
  Strategisches Denken                A              lungsbereichen wird bei „Jenga“ auch das physika-
  Problemlösefähigkeit                A   A A        lische Verständnis gefördert, da sich der Spieler
  Mathematisches Verständnis          A              bei jedem Zug Gedanken über die Statik des
                                                     Turms machen muss, damit dieser nicht einstürzt.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A A          Geeignet ab 6 Jahren
  Körperkoordination                  A              Für einen oder mehrere Spieler
  Gleichgewicht                       A
                                                     Spieldauer: ca. 15 Minuten
  Feinmotorik                         A A A
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         22
Konzentration und Geschicklichkeit
Make ’n’ Break
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Make ’n‘ Break“ sind Geschwindigkeit und
Geschicklichkeit gefragt. Mit wechselnden
Partnern bauen die Spieler die Aufgaben der
Baukarten mit ihren Bausteinen Stein für Stein nach.
Doch Achtung, die Uhr tickt! Die Fun-Variante
sorgt durch erschwerte Bedingungen und span-
nende Zusatzregeln für noch mehr Bau-Spaß.
Hier dürfen die Teamspieler beispielsweise beim
Bauen jeweils nur einen Zeigefinger benutzen
oder der Architekt des Teams beschreibt seinem
Baumeister die Aufgabe, ohne dass dieser die
Baukarte sehen darf.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A   A              Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A   A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kritikfähigkeit                     A   A
  Umgang mit Stress                   A   A A
                                                       Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration                         Durch die zwei Schwierigkeitsstufen können auch
                                      A A A
  Logisches Denken                                     Kinder unterschiedlichen Alters angemessen gefördert
                                      A
  Problemlösefähigkeit                A A
                                                       werden. Die zusätzliche Fun-Variante und das Spiel zu
  Visuell-räumliches Denken           A A A            zweit sorgen für Abwechslung und stets neue Heraus-
  Reaktionsschnelligkeit              A                forderungen. Die wechselnden Teams und der vom
                                                       Zufall bestimmte Spielverlauf fördern die Flexibilität der
  Motorische Entwicklung                               Kinder und vermindern die Frustrationsgefahr.
  Auge-Hand-Koordination              A A A
  Feinmotorik                         A A A            Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–5 Spieler
                                                       Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                       Die Anleitung ist verständlich.

                                                           23
Konzentration und Geschicklichkeit
Rinks & Lechts
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus
Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen
Polizisten von vorne oder von hinten zu sehen
sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig
angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungs-
vorgaben der Aufgabenkarten – jeweils aus der
Sichtweise der Polizisten – nach links oder rechts zu
folgen. Wer als Erster auf die Karte deutet, die am
Ende der Bewegung liegt, gewinnt die Runde.

                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                                        4 Im Unterricht
  Soziale und personale Entwicklung                     4 In der Betreuungszeit
  Durchhaltevermögen/Geduld            A                  In Kooperation KiGa/GS
  Selbstvertrauen                      A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit eigenen Emotionen         A   A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Umgang mit Emotionen anderer         A   A
  Kritikfähigkeit                      A   A
  Regelakzeptanz                       A   A A          Anmerkungen:
  Umgang mit Stress                    A   A A
                                                        Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen
  Kognitive Entwicklung                                 werden sowohl logisches Denken als auch die
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A A          soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein
  Planungsfähigkeit                    A                Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip vorzu-
  Logisches Denken                     A   A A          führen – also die Bewegungen mit dem Finger
  Problemlösefähigkeit                 A                schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel
  Mathematisches Verständnis           A   A            zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie
  Sprache: Wortschatz                  A                zum Training der Unterscheidung von Links und
  Visuell-räumliche Wahrnehmung        A   A A          Rechts.

  Motorische Entwicklung
                                                        Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination               A A              Für 2–8 Spieler
                                                        Spieldauer: ca. 10–20 Minuten
                                                        Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                            24
Logik
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH

                            und Strategie
   Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative
   Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen.
   Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine
   spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln.
   Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse­
   fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer
   wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles
   und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut
   es genau dadurch aus.

   In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit
   Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer
   umzugehen.

                                           25
Logik und Strategie
6 nimmt!
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim
Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis
104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren.
Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer Hand­karten
aus und legen diese an eine der vier ausliegenden
Kartenreihen auf dem Tisch an. Jede Karte wird
an die Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die
niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte
an eine Reihe anlegen muss, bekommt die
komplette Reihe auf die Hand. Zum Schluss
werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A A             4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A A           4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                      Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A               In der Anleitung werden einige beispielhafte
  Mathematisches Verständnis          A   A           Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg
                                                      in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine
                                                      Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den
                                                      Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt.

                                                      Geeignet ab 8 Jahren
                                                      Für 2–10 Spieler
                                                      Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          26
Logik und Strategie
ANDOR Junior
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Andor Junior“ versuchen die Spieler in den
Rollen von Magiern, Kriegern, Bogenschützen und
Zwergen, die Wolfsjungen in der Zwergenmine zu
finden. Zuvor muss aber die Stadt Andor geschützt
werden, denn ein Drache versucht gleichzeitig, die
Burg zu erobern. Als kooperatives Spiel müssen
die Spieler gemeinsam Aufgaben des Brücken-
wächters meistern, um zusammen zu gewinnen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Selbstvertrauen                     A                Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A          4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A            In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A              4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A   A A
  Rollenfindung                       A   A
  Umgang mit Stress                   A              Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                              Es gibt viele Besonderheiten, wie einen Tages- und
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A              Nachtrhythmus, welche das Spiel sehr interessant
  Planungsfähigkeit                   A   A          machen. Daher sollte vor dem ersten Spiel ein
  Logisches Denken                    A   A          Erwachsener bei der Erläuterung der Anleitung
  Strategisches Denken                A   A A        dabei sein.
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A              Geeignet ab 7 Jahren
                                                     Für 2–4 Spieler
  Motorische Entwicklung
                                                     Spieldauer: ca. 30–40 Minuten
  Auge-Hand-Koordination              A              Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Feinmotorik                         A              von Erwachsenen.

                                                         27
Logik und Strategie
Blokus
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen
Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20
Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine
gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den
Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen
sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler
keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er
aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das
Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke
besitzt.

  Soziale und personale Entwicklung                  Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A                Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A                In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A   A      Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A   A
  Logisches Denken                    A   A   A      Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt,
  Strategisches Denken                A   A   A      sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind
  Problemlösefähigkeit                A   A          Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter­
  Kreativität                         A              legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei
  Mathematisches Verständnis          A   A A        zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene
  Visuell-räumliche Wahrnehmung       A   A A        Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die
                                                     vierte Farbe abwechselnd gelegt.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A            Geeignet ab 6 Jahren
  Feinmotorik                         A              Für 2–4 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 25 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         28
Logik und Strategie
CATAN
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Als Siedler auf der Insel CATAN versuchen die
Spieler, geschickt ihre Siedlungen zu bauen, um
möglichst viele Rohstoffe zu erhalten. Denn nur so
können erfolgreich weitere Siedlungen gegründet
und Straßen gebaut werden. Die Rohstoffe
müssen u.a. mit den anderen Spielern verhandelt
und getauscht werden. Durch das Auslegen der
Landschaftsteile gestaltet sich der Spielplan jedes
Mal neu und bleibt somit spannend.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Regelakzeptanz                      A   A             Im Unterricht
  Fantasie                            A               4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
  Logisches Denken                    A   A A         Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A A
  Problemlösefähigkeit                A   A           Das Basisspiel kann durch verschiedene Erweite-
  Kreativität                         A               rungen ausgebaut, sowie die Spieleranzahl durch
  Mathematisches Verständnis          A               Ergänzungen auf bis zu 6 Spieler erhöht werden.
  Visuell-räumliches Denken           A
                                                      Geeignet ab 10 Jahren
  Motorische Entwicklung                              Für 3–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A               Spieldauer: ca. 75 Minuten
  Feinmotorik                         A A             Die Anleitung ist verständlich.

                                                          29
Logik und Strategie
CLUEDO
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist
es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn
des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie
jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden
Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des
Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten
werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres
Kombinieren und geschickt ausgesprochene
Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu-
finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um
Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das
Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus-
findet, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A   A
  Selbstvertrauen                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A
  Regelakzeptanz                       A   A
  Rollenfindung                        A
  Kommunikationsfähigkeit              A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Kognitive Entwicklung
                                                         Im Unterricht
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A
                                                       4 In der Betreuungszeit
  Planungsfähigkeit                    A   A
  Logisches Denken
                                                         In Kooperation KiGa/GS
                                       A   A
  Strategisches Denken                                 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                       A   A A
  Problemlösefähigkeit                                   In Bewegungszeiten/in der Pause
                                       A   A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis             A   A

  Motorische Entwicklung                               Anmerkungen:
  Feinmotorik                          A               Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–6 Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                       von Erwachsenen.

                                                           30
Logik und Strategie
CLUEDO Junior
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer löst das Rätsel um das zerbrochene Spielzeug?
„Cluedo Junior“ ist ein Detektivspiel für Kinder ab
5 Jahren. Ziel ist es herauszufinden, welches
Spielzeug kaputtgegangen ist, wer zuletzt damit
gespielt hat und zu welcher Uhrzeit es passiert ist.
Um das herauszufinden, müssen die Spieler auf
dem Spielplan unter den Figuren und den Möbel-
stücken nach Hinweisen suchen. Diese werden zu
Beginn des Spiels platziert und bei jedem Spiel
neu gemischt. Alle Hinweise bestehen aus Bildern,
sodass Lesen und Schreiben für die Spieler nicht
notwendig sind.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A
  Regelakzeptanz                      A   A
  Rollenfindung                       A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Kognitive Entwicklung
                                                       4 Im Unterricht
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
                                                       4 In der Betreuungszeit
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken
                                                       4 In Kooperation KiGa/GS
                                      A   A A
  Strategisches Denken                                   In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A   A A
  Problemlösefähigkeit                                   In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A

  Motorische Entwicklung                               Anmerkungen:
  Feinmotorik                         A                Geeignet ab 5 Jahren
                                                       Für 2–6 Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                       von Erwachsenen.

                                                            31
Logik und Strategie
Das verrückte Labyrinth
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten
Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster
die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe
nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die
Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen
Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene
Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die
eigene Spielfigur in einem Zug über die neu
eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den
gesuchten Schatz zeigt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A                 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A             4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A A
                                                      Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A   A A         Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter-
  Kreativität                         A               haltsam zu gestalten, können diese die sonst
  Mathematisches Verständnis          A               streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten
  Visuell-räumliches Denken           A   A A         beliebig verändern.

  Motorische Entwicklung
                                                      Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 2–4 Spieler
                                                      Spieldauer: 20–30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          32
Logik und Strategie
Domino Maze
Von ThinkFun

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Domino Maze“ ist ein Logikspiel, das von einem
Spieler gespielt wird. Der Spieler wählt eine Aufgaben-
karte und stellt den Startstein und das Zieltor nach
dieser Vorlage auf das Spielfeld. Auf der Karte ist
zusätzlich angegeben, welche weiteren Steine auf
dem Feld platziert werden müssen. Nun ist der Spieler
gefordert, die restlichen Dominosteine genau so
zwischen Start und Ziel aufzubauen, dass der soge-
nannte „Domino­effekt“ eintritt und alle Steine in einer
ununter­brochenen Kettenreaktion umfallen. Wer es
schafft, alle aufgebauten Dominosteine zum Fallen zu
bringen und die (drei) roten Zieltore in der richtigen
Reihenfolge zu treffen, hat die Aufgabe richtig gelöst.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A    A A
  Selbstvertrauen                     A    A A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A    A A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A                Wir empfehlen den Einsatz:
  Regelakzeptanz                      A    A
  Kommunikationsfähigkeit             A                4 Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A                4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Stress                   A    A A           In Kooperation KiGa/GS
                                                         In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung                                4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A    A   A
  Planungsfähigkeit                   A    A   A
  Logisches Denken                    A    A   A       Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A    A           Die Aufgabenkarten gibt es in vier Schwierigkeits-
  Problemlösefähigkeit                A    A   A       stufen, vom Anfänger bis zum Experten, bei denen
  Kreativität                         A
                                                       z. B. eine zweite Ebene oder zusätzliche Sonder-
  Visuell-räumliches Denken           A    A A
                                                       steine das Lösen der Aufgaben erschweren. Vor
  Wissenszuwachs                      A
  Merkfähigkeit / Gedächtnis                           dem ersten Spiel sollte die Funktionsweise der
                                      A
                                                       einzelnen Spielsteine ausprobiert werden.
  Motorische Entwicklung                               Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A A            Ab einem Spieler
  Feinmotorik                         A A A            Spieldauer: beliebig
  Grobmotorik                         A                Die Anleitung ist verständlich.

                                                           33
Logik und Strategie
LAMA EXPRESS
Von Piatnik Deutschland GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Lama Express“ ist ein Würfelspiel mit dem Ziel, seine Lamas
einmal rund um die Welt und wieder nach Hause zu schicken.
Dabei müssen die Spieler sich gut konzentrieren und aufmerksam
sein, denn die Lamas reisen mit zwei Zügen. In diese darf das
Lama jedoch nur einsteigen, wenn der Waggon am eigenen
Einstiegsbahnhof hält und leer ist, denn in jedem Abteil ist nur
Platz für ein Lama. Die Fahrtstrecke ist nicht festgelegt, sondern
wird „erwürfelt“: Der Zug wird so weit auf dem Spielfeld nach
vorne geschoben, bis seine Spitze das nächste Farbfeld berührt,
welches die Farbe auf dem Würfel zeigt. So kann es auch zu
unvorhergesehen Zwischenstopps kommen, die die Fahrt der
Lamas kurz vor dem Ziel unterbrechen. Nun müssen die Spieler
daran denken, ihre Lamas auch rechtzeitig wieder aussteigen zu
lassen, damit sie nicht noch eine Runde fahren müssen. Wer es
schafft, seine vier Lamas gleichzeitig im Blick zu behalten und sie
als Erstes wieder nach Hause bringt, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Regelakzeptanz                      A
  Kommunikationsfähigkeit             A                4 Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A   A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Stress                   A   A A          4 In Kooperation KiGa/GS
                                                       4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                       4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                   A
  Logisches Denken                    A                Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                                 Die Länge des Spiels kann variiert werden, indem vor dem
                                      A   A
  Reaktionsschnelligkeit              A                Spiel bestimmt wird, wie viele Lamas nach Hause gebracht
  Merkfähigkeit / Gedächtnis          A   A            werden müssen.

  Motorische Entwicklung
                                                       Geeignet ab 5 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A
                                                       Für 2–4 Spieler
  Feinmotorik                         A
                                                       Spieldauer: ca. 25 Minuten
                                                       Die Anleitung ist verständlich.

                                                           34
Logik und Strategie
Level 8
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer kann die richtigen Kartenkombinationen
legen und schafft es ins nächste Level? Ob
Folgen, Zwillinge, Drillinge oder Karten gleicher
Farbe – jedes der 8 Level birgt eine neue Heraus-
forderung! Pro Zug dürfen die Spieler eine ihrer
zehn Handkarten austauschen, um die benötigten
Karten für ihr Level so schnell wie möglich zu
sammeln. Wer das Level erreicht hat, darf die
Karten vor sich auslegen. Doch die Runde ist erst
beendet, wenn auch alle anderen Handkarten
abgelegt werden können. Und dies kann nur
durch Anlegen an bereits ausliegende Karten
geschehen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A A
  Selbstvertrauen
                                                    Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A           4 Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A             4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A A             In Kooperation KiGa/GS
                                                    4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                      In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A         Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A         Die Levelanzeiger müssen vor dem ersten Spiel
  Mathematisches Verständnis          A             selbstständig ausgeschnitten werden. Dafür
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A             wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt. Eine
                                                    zweite, taktisch anspruchsvollere Spiel-Variante
  Motorische Entwicklung                            sorgt für Spannung und Abwechslung.
  Feinmotorik                         A
                                                    Geeignet ab 8 Jahren
                                                    Für 2–6 Spieler
                                                    Spieldauer: ca. 45 Minuten
                                                    Die Anleitung ist verständlich.

                                                        35
Logik und Strategie
Phase 10
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Beim Kartenspiel „Phase 10“ geht es darum, zehn
verschiedene Phasen erfolgreich abzuschließen.
Jede Phase birgt eine andere Herausforderung
– zum Beispiel das Auslegen von zwei Drillingen,
einer Siebenerfolge oder sieben Karten derselben
Farbe. Das Besondere dabei: Die Phasen müssen in
einer festgelegten Reihenfolge abgeschlossen
werden. Verschiedene Joker- und Aktionsideen
helfen den Spielern, die Aufgaben möglichst
schnell zu erfüllen. Wer zuerst alle zehn Phasen
bewältigt hat, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A
  Regelakzeptanz                      A   A
  Kritikfähigkeit                     A

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A            Wir empfehlen den Einsatz:
  Planungsfähigkeit                   A A A        4 Im Unterricht
  Strategisches Denken                A A
                                                   4 In der Betreuungszeit
  Problemlösefähigkeit                A
                                                     In Kooperation KiGa/GS
  Motorische Entwicklung                           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Auge-Hand-Koordination              A            4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Feinmotorik                         A

                                                   Anmerkungen:
                                                   Geeignet ab 7 Jahren
                                                   Für 2–6 Spieler
                                                   Spieldauer: ca. 15–45 Minuten
                                                   Die Anleitung ist verständlich.

                                                       36
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