Spieleauswahl 2021 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
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Der Gedanke Spielend leicht lernen „Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können. Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie über- nehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungs- weise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesent- lich zur Persönlichkeitsentfaltung bei. Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen. Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden. Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht. Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm 2
Dieses Heft Über diesen Katalog Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst. Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwick- lung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren. Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung; zählen, rechnen, mathematisch denken. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterun- gen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage (www.spielen-macht-schule.de). In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele. Die folgenden Seiten enthalten jeweils: • eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten wie Spieldauer, Spielerzahl etc.; • Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen; • eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat, desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit. Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte! Mit freundlichen Grüßen, Mehr Zeit für Kinder e. V. ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen Simone Linden Dr. Petra Arndt Geschäftsführerin Geschäftsführende Gesamtleitung 3
So geht’s Sie wollen teilnehmen? So geht’s! I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser sind Ihre Chancen! Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen: 1. W ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden? • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden? • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht? • Im Ganztagsangebot? 2. W er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren? • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt? • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders? 3. W o soll gespielt werden? • Drinnen und/oder draußen? • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung? • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung? 4. W ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden? • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht? • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren? • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden? 5. W ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden? • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen? • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist? • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit? 6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden? II Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen. (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.) 4
III Kopieren Sie sich von Seite 72/73 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können. IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus 1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular), 2. Konzept, 3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 72/73) sowie 4. sonstigem Material bis zum 28. Mai 2021 per Post an: „Spielen macht Schule“ c/o Mehr Zeit für Kinder e. V. Gärtnerweg 4–8 60322 Frankfurt am Main oder per E-Mail: spielen-macht-schule@mzfk.de Viel Spaß bei der Konzepterstellung! Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Annette Zander. Sie ist unter der Telefonnummer 069 156896-12 für Sie erreichbar. Als Anregung: Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädago- gisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen aus den vergangenen Jahren einzusehen. 5
Inhaltsverzeichnis Experimentieren und konstruieren 8 Logik und Strategie 25 Die Zauberschule MAGIC 9 6 nimmt! 26 Der große Technik-Workshop 10 ANDOR Junior 27 Easy Elektro – Big Fun 11 Blokus 28 GraviTrax 12 CATAN 29 Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer 13 CLUEDO 30 Märklin Startpackung „Containerzug“ 14 CLUEDO Junior 31 Märklin „Containerterminal“ 15 Das verrückte Labyrinth 32 Märklin „Container-Set“ 16 Domino Maze 33 LAMA EXPRESS 34 Level 8 35 Konzentration und Geschicklichkeit 17 Phase 10 36 Risiko Junior 37 Cortex Challenge 18 Rubik's Race 38 Der zerstreute Pharao 19 Rush Hour 39 DOBBLE 20 SET® 40 HALLI GALLI 21 SKIP-BO 41 Jenga 22 Ubongo 42 Make 'n' Break 23 UNO 43 Rinks & Lechts 24 Verfuxt! – Ein Fall für die Spürhühner! 44 Outdoor und Bewegung 45 Flotti Karotti 46 Twister 47 Rollenspiel und Sozialkompetenz 48 Playmobil – Große Burg von Novelmore 49 Playmobil – Große Feuerwache 50 Playmobil – Großer Reiterhof 51 6
Sprechen, lesen, schreiben 52 ABC-Insel 53 ACTIVITY Junior 54 CONCEPT 55 Das Spiel des Lebens Junior 56 Rory's Story Cubes 57 Scrabble Junior 58 Tabu Junior 59 Tick Tack BUMM Junior 60 WER IST ES? 61 Wissen und verstehen 62 BrainBox – Rund um die Welt 63 Rund um den Verkehr 64 Zählen, rechnen, mathematisch denken 65 Elfer raus! Junior 66 Lobo 77 67 MONOPOLY 68 MONOPOLY Junior 69 Prime Climb 70 Unter Spannung 71 7
Experimentieren und konstruieren Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge ausein- anderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das techni- sche Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenn- dann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen Problemlösung zu finden. Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie, sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination. 8
Experimentieren und konstruieren Die Zauberschule MAGIC Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Zauberkasten können die Kinder 150 Tricks und Illusionen erlernen. Die reich ausge stattete Sammlung an Zauberutensilien und die bebilderte Schritt-für-Schritt-Anleitung ermög lichen den kleinen Zauberlehrlingen einen kinderleichten Einstieg in die Welt der Zauberei. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Umgang mit den Emotionen anderer A A Fantasie A A Kommunikationsfähigkeit A A A Kritikfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Stress A A Im Unterricht Kognitive Entwicklung 4 In der Betreuungszeit Aufmerksamkeit/Konzentration A A A In Kooperation KiGa/GS Planungsfähigkeit A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Logisches Denken A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Strategisches Denken A Problemlösefähigkeit A Kreativität A A Visuell-räumliches Denken Anmerkungen: A A Wissenszuwachs A A Zu den Top-Tricks gibt es zusätzliche Video-Anlei- Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A tungen, die genau zeigen, wie die Illusion am besten gelingt und die Kinder ihr Publikum so Motorische Entwicklung verblüffen können. Auge-Hand-Koordination A A Körperkoordination A A Geeignet ab 8 Jahren Feinmotorik A A Für einen Spieler Grobmotorik A Spieldauer: beliebig Körperwahrnehmung A A Die Anleitung ist verständlich. 9
Experimentieren und konstruieren Experimentierkasten Der große Technik-Workshop Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Experimentierkasten „Der große Technik- Workshop“ beinhaltet 260 verschiedene System- bauteile. Durch den Aufbau von 22 alltagsnahen Modellen und die Durchführung von Experimen- ten werden den Kindern in fünf Kapiteln unter anderem die Themen (Wind-)Kraft, Energieum- wandlung und Hydraulik spielerisch vermittelt. Das Anleitungsbuch liefert neben vielen Bau- und Versuchsideen auch informatives Hintergrundwissen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit den Emotionen anderer A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS Rollenfindung A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kritikfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit Anmerkungen: A A A Logisches Denken A A A Die Versuchsanweisungen und Sicherheitshinweise Problemlösefähigkeit A A A sind stets einzuhalten. Junge Experimentierfreudige Kreativität A A benötigen die Hilfe eines Erwachsenen. Für die Mathematisches Verständnis A Optik-Modelle wird ein Smartphone benötigt. Visuell-räumliches Denken A A A Die Systembauteile sind mit weiteren KOSMOS- Wissenszuwachs A A A Experimentierkästen kombinierbar. Merkfähigkeit/Gedächtnis A Motorische Entwicklung Geeignet ab 10 Jahren Auge-Hand-Koordination Für einen oder mehrere Spieler A A A Feinmotorik Spieldauer: beliebig A A A Die Anleitung ist verständlich. 10
Experimentieren und konstruieren Experimentierkasten Easy Elektro – Big Fun Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Experimentierkasten „Easy Elektro – Big Fun“ eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die Elemente des Stromkreises und den Aufbau von Schaltungen kennen. Durch weitere spannende Experimente und Informationstexte können die jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erwei- tern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regen- sensors oder einer Lichtschranke bekommen sie sogar erste Einblicke in die Funktionsweise technischer Anlagen. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Durchhaltevermögen/Geduld A 4 Im Unterricht Selbstvertrauen A A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit eigenen Emotionen A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit den Emotionen anderer A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A A Rollenfindung A A Kritikfähigkeit A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem Aufmerksamkeit/Konzentration und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne A A Planungsfähigkeit A A ermöglichen ein überwiegend selbstständiges Logisches Denken A A Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch Problemlösefähigkeit A dringend beachtet werden und sollten daher zu Visuell-räumliches Denken A A Beginn mit einem Erwachsenen besprochen Wissenszuwachs A A A werden. Motorische Entwicklung Geeignet ab 8 Jahren Auge-Hand-Koordination A Für einen oder mehrere Spieler Feinmotorik A A Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 11
Experimentieren und konstruieren GraviTrax Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: „GraviTrax“ ist ein interaktiv gestaltbares Kugel- bahnsystem. Es können nach Belieben eigene Kugelbahnwelten konstruiert werden. Dafür gibt es entweder die Möglichkeit, der eigenen Kreativi- tät freien Lauf zu lassen oder die Option, mit den Bau- und Aufgabenplänen Schritt für Schritt an das freie Bauen herangeführt zu werden. Mit den Bauelementen kann ein abwechslungsreicher Parcours entwickelt werden, auf dem die Kugeln mithilfe von Magnetismus, Kinetik und Gravitation ins Ziel rollen. Durch das freie Konzipieren der Kugelbahnen und das Erforschen des Roll- und Flugverhaltens der Kugel wird das Verständnis für Wissenschaft geschärft und die Schwerkraft erlebbar gemacht. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Kommunikationsfähigkeit A Regelakzeptanz A Fantasie A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Stress A 4 Im Unterricht Kritikfähigkeit A 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A Planungsfähigkeit 4 In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Logisches Denken A A Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit Anmerkungen: A A A Kreativität A A Das GraviTrax Kugelbahnsystem Starterset kann Mathematisches Verständnis A durch Erweiterungen vergrößert werden. Visuell-räumliches Denken A A A Geeignet ab 8 Jahren Motorische Entwicklung Für 1–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: beliebig Feinmotorik A A Die Anleitung ist leicht verständlich. 12
Experimentieren und konstruieren Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine spannende Mission in den Dschungel – hier lebt Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom. Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer geschichte statten die Kinder das Baumhaus mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie konstruieren und erforschen unter anderem einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn- radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität und logisches Denkvermögen gefragt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A A A Umgang mit eigenen Emotionen A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Fantasie A A In Kooperation KiGa/GS Rollenfindung A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A A Anmerkungen: Logisches Denken A A A Strategisches Denken Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint A Problemlösefähigkeit A A A wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die Kreativität A A A Welt der Technik geweckt. Das ansprechend Mathematisches Verständnis A gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber Visuell-räumliches Denken A A A hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die Wissenszuwachs A A A Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut- zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 8 Jahren Feinmotorik A A A Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 13
Experimentieren und konstruieren Startpackung „Containerzug“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Startpackung „Containerzug“ besteht aus einer Lokomotive mit Digital-Decoder, schaltbaren Sound- funktionen und Blinklicht auf dem Führerhausdach. Enthalten sind drei Wagen, die mit verschiedenen Containern beladen sind. Die Container können vom Wagen abgenommen und zur Beladung geöffnet werden. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 59,2 cm. Die dazugehörenden Schienen bilden ein Gleisoval mit Ausweichgleis mit einem Umfang von 190 cm x 76 cm. Zum Startpaket gehört ein kabelloses Infrarot-Steuergerät. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A Im Unterricht Kritikfähigkeit A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS Fantasie A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Rollenfindung A A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kommunikationsfähigkeit A A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A Planungsfähigkeit Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt A A Logisches Denken zwei 1,5V-Batterien und kann bis zu vier Züge A A Problemlösefähigkeit A A steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie Kreativität A A A Beweglichkeit rund um die Anlage möglich. Sprache: Wortschatz A Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe Mathematisches Verständnis A eines Erwachsenen. Erweiterungsmöglichkeiten Visuell-räumliches Denken A mit dem gesamten C-Gleis-Programm. Wissenszuwachs A Geeignet ab 6 Jahren Motorische Entwicklung Für einen oder mehrere Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: beliebig Gleichgewicht A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe Feinmotorik A A von Erwachsenen. 14
Experimentieren und konstruieren „Containerterminal“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Das „Containerterminal“ ergänzt die Start packung „Containerzug“ und die Ergänzungs packung „Container-Set“. Der moderne Brückenkran dient zur Verladung von Containern und kann manuell verschoben werden. Eine Hebe- und Senkvorrichtung hilft beim Verladen von Containern. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Umgang mit Emotionen anderer A Fantasie A A A Rollenfindung A A Kritikfähigkeit Wir empfehlen den Einsatz: A Regelakzeptanz A A Im Unterricht Kommunikationsfähigkeit A A 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Aufmerksamkeit/Konzentration A In Bewegungszeiten/in der Pause Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Problemlösefähigkeit A A Anmerkungen: Kreativität A A A Sprache: Wortschatz A Jüngere Kinder sind beim Aufbau und Spiel auf Visuell-räumliches Denken A die Hilfe von älteren Kindern oder eines Erwachse- Wissenszuwachs A nen angewiesen. Motorische Entwicklung Geeignet ab 6 Jahren Auge-Hand-Koordination A A Für einen oder mehrere Spieler Gleichgewicht A Spieldauer: beliebig Feinmotorik A A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 15
Experimentieren und konstruieren Ergänzungspackung „Container-Set“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Das „Container-Set 72453“ ist eine Ergänzungspackung für die Spielewelt Containerlogistik und passend zur Startpackung „Containerzug 29453“ sowie der Ergän- zungspackung „Containerterminal 72452“. Es besteht aus insgesamt sechs Containern in unterschiedlichen Größen: zwei Tankcontainer (20 ft.) und jeweils zwei 20 ft. und 40 ft. Container. Das Set ermöglicht den Spielern, ihre logistischen Fähigkeiten durch das Erhöhen der Anzahl der Container zu erweitern und bietet mehr Flexibilität beim Spiel mit dem Terminal und dem Beladen des Containerzuges bzw. -wagens. Die Container können zum Beladen geöffnet werden. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit den Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A Im Unterricht Fantasie A A A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A A In Kooperation KiGa/GS Rollenfindung A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kritikfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A Anmerkungen: Planungsfähigkeit A A Logisches Denken Das „Container-Set“ ist nur mit der Startpackung A A Problemlösefähigkeit A A „Containerzug“ sowie weiteren Ergänzungspackun- Kreativität A A A gen der Spielwelt Containerlogistik zusammen Sprache: Wortschatz A spielbar. Jüngere Kinder sind beim Aufbau und Visuell-räumliches Denken A Spiel auf die Hilfe von älteren Kindern oder eines Wissenszuwachs A Erwachsenen angewiesen. Motorische Entwicklung Geeignet ab 6 Jahren Auge-Hand-Koordination A A Für einen oder mehrere Spieler Feinmotorik A A Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 16
Konzentration mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH und Geschicklichkeit Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der Konzentrationsfähigkeit aus. Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschick- lichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden. 17
Konzentration und Geschicklichkeit Cortex Challenge Von Captain Macaque Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Cortex Challenge“ brauchen die Spieler vor allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit. Es gilt, in acht verschiedenen Aufgabenarten möglichst schnell die richtige Lösung zu finden. So müssen beispielsweise Labyrinthe durchquert oder doppelte Paare gefunden werden, Farbrätsel gelöst oder die höchste Anzahl an Abbildungen herausgefunden werden. Wer die meisten Rätsel löst, gewinnt das Spiel. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Im Unterricht Durchhaltevermögen/Geduld 4 In der Betreuungszeit A A Selbstvertrauen In Kooperation KiGa/GS A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Umgang mit Emotionen anderer A A A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A Kommunikationsfähigkeit A Kritikfähigkeit A A Anmerkungen: Umgang mit Stress A A A Bei „Cortex Challenge“ müssen die Spieler durch die verschiedenen Aufgabenarten besonders schnell Kognitive Entwicklung umdenken können. Das fördert die kognitive Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Flexibilität und somit die exekutiven Funktionen in Logisches Denken A A A besonders hohem Maß. Problemlösefähigkeit A A Reaktionsschnelligkeit A A A Ein Anleitungsvideo, das sich durch Scannen eines Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A QR-Codes auf der Packung aufrufen lässt, sorgt für Visuell-räumliches Denken A A A einen schnellen Spieleinstieg. Motorische Entwicklung Geeignet ab 8 Jahren Auge-Hand-Koordination A A A Für 2–6 Spieler Feinmotorik A A Spieldauer: 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 18
Konzentration und Geschicklichkeit Der zerstreute Pharao Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyrami- den können die Spieler den gesuchten Schatz freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch größere Herausforderung bietet die Profivari- ante, in der die Spieler unter anderem dem „Fluch der Mumie“ entgehen müssen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Im Unterricht A A Selbstvertrauen 4 In der Betreuungszeit A A Umgang mit eigenen Emotionen A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kritikfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem A A Logisches Denken A A die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi Strategisches Denken A variante verleiht dem Spiel viel Spannung und Problemlösefähigkeit A A Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel Visuell-räumliches Denken A A schlägt außerdem eine ansprechende Variante für nur einen Spieler vor. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 7 Jahren Feinmotorik A Für 1–5 Spieler Spieldauer: 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 19
Konzentration und Geschicklichkeit DOBBLE Von Zygomatic Kurze Inhaltsbeschreibung: „Dobble“ ist ein Kartenspiel, das durch fünf verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50 verschiedenen, farbigen Symbolen ab. Zwei Karten weisen stets nur ein gemeinsames Symbol auf. Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen. Wer das auf beiden Karten identische Symbol als Erstes nennt, darf, je nach Variante, eine Karte aufnehmen oder abgeben. Es gewinnt derjenige, der die meisten beziehungsweise keine Karten mehr auf der Hand hat. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Stress A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Mathematisches Verständnis A Anmerkungen: Visuell-räumliches Denken A A A Reaktionsschnelligkeit A A A Da bei „Dobble“ alle Spieler gleichzeitig aktiv sind, Merkfähigkeit/Gedächtnis A entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und Motorische Entwicklung bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu Auge-Hand-Koordination A A einem multidisziplinären Turnier kombiniert Grobmotorik A werden können, dennoch sehr viel Abwechslung. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 20
Konzentration und Geschicklichkeit HALLI GALLI Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli- cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein- ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer A A Wir empfehlen den Einsatz: Kritikfähigkeit A Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Stress A A A 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Mathematisches Verständnis A A Reaktionsschnelligkeit A A A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei Auge-Hand-Koordination A A A denen geklingelt wird, können die exekutiven Feinmotorik A Funktionen trainiert werden. Grobmotorik A Geeignet ab 6 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 21
Konzentration und Geschicklichkeit Jenga Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Stapelspiel „Jenga“ beinhaltet 54 Holzklötze. Ausgangssituation des Spiels ist ein Turm, der aus den Holzklötzen aufgebaut ist. Aufgabe der Spieler ist es, reihum einen Klotz aus dem Turm zu ziehen und ihn oben auf den Stapel wieder draufzulegen, ohne den Turm einstürzen zu lassen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Im Unterricht Durchhaltevermögen/Geduld A A A 4 In der Betreuungszeit Selbstvertrauen A A A 4 In Kooperation KiGa/GS Umgang mit eigenen Emotionen A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Umgang mit Emotionen anderer A A A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A A Kritikfähigkeit A A Umgang mit Stress A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung „Jenga“ ist ein Gesellschaftsspiel, das sich alleine Aufmerksamkeit/Konzentration A A spielen lässt, aber auch größeren Gruppen viel Planungsfähigkeit A A Spielfreude bereiten kann. Logisches Denken A A A Neben den schon benannten kognitiven Entwick- Strategisches Denken A lungsbereichen wird bei „Jenga“ auch das physika- Problemlösefähigkeit A A A lische Verständnis gefördert, da sich der Spieler Mathematisches Verständnis A bei jedem Zug Gedanken über die Statik des Turms machen muss, damit dieser nicht einstürzt. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A A Geeignet ab 6 Jahren Körperkoordination A Für einen oder mehrere Spieler Gleichgewicht A Spieldauer: ca. 15 Minuten Feinmotorik A A A Die Anleitung ist leicht verständlich. 22
Konzentration und Geschicklichkeit Make ’n’ Break Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Make ’n‘ Break“ sind Geschwindigkeit und Geschicklichkeit gefragt. Mit wechselnden Partnern bauen die Spieler die Aufgaben der Baukarten mit ihren Bausteinen Stein für Stein nach. Doch Achtung, die Uhr tickt! Die Fun-Variante sorgt durch erschwerte Bedingungen und span- nende Zusatzregeln für noch mehr Bau-Spaß. Hier dürfen die Teamspieler beispielsweise beim Bauen jeweils nur einen Zeigefinger benutzen oder der Architekt des Teams beschreibt seinem Baumeister die Aufgabe, ohne dass dieser die Baukarte sehen darf. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Selbstvertrauen A A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kritikfähigkeit A A Umgang mit Stress A A A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Durch die zwei Schwierigkeitsstufen können auch A A A Logisches Denken Kinder unterschiedlichen Alters angemessen gefördert A Problemlösefähigkeit A A werden. Die zusätzliche Fun-Variante und das Spiel zu Visuell-räumliches Denken A A A zweit sorgen für Abwechslung und stets neue Heraus- Reaktionsschnelligkeit A forderungen. Die wechselnden Teams und der vom Zufall bestimmte Spielverlauf fördern die Flexibilität der Motorische Entwicklung Kinder und vermindern die Frustrationsgefahr. Auge-Hand-Koordination A A A Feinmotorik A A A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 23
Konzentration und Geschicklichkeit Rinks & Lechts Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen Polizisten von vorne oder von hinten zu sehen sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungs- vorgaben der Aufgabenkarten – jeweils aus der Sichtweise der Polizisten – nach links oder rechts zu folgen. Wer als Erster auf die Karte deutet, die am Ende der Bewegung liegt, gewinnt die Runde. Wir empfehlen den Einsatz: 4 Im Unterricht Soziale und personale Entwicklung 4 In der Betreuungszeit Durchhaltevermögen/Geduld A In Kooperation KiGa/GS Selbstvertrauen A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Umgang mit eigenen Emotionen A A In Bewegungszeiten/in der Pause Umgang mit Emotionen anderer A A Kritikfähigkeit A A Regelakzeptanz A A A Anmerkungen: Umgang mit Stress A A A Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen Kognitive Entwicklung werden sowohl logisches Denken als auch die Aufmerksamkeit/Konzentration A A A soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein Planungsfähigkeit A Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip vorzu- Logisches Denken A A A führen – also die Bewegungen mit dem Finger Problemlösefähigkeit A schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel Mathematisches Verständnis A A zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie Sprache: Wortschatz A zum Training der Unterscheidung von Links und Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A Rechts. Motorische Entwicklung Geeignet ab 6 Jahren Auge-Hand-Koordination A A Für 2–8 Spieler Spieldauer: ca. 10–20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 24
Logik mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH und Strategie Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen. Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln. Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut es genau dadurch aus. In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer umzugehen. 25
Logik und Strategie 6 nimmt! Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis 104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer Handkarten aus und legen diese an eine der vier ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Jede Karte wird an die Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte an eine Reihe anlegen muss, bekommt die komplette Reihe auf die Hand. Zum Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Kritikfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A In der Anleitung werden einige beispielhafte Mathematisches Verständnis A A Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden Die Anleitung ist leicht verständlich. 26
Logik und Strategie ANDOR Junior Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Andor Junior“ versuchen die Spieler in den Rollen von Magiern, Kriegern, Bogenschützen und Zwergen, die Wolfsjungen in der Zwergenmine zu finden. Zuvor muss aber die Stadt Andor geschützt werden, denn ein Drache versucht gleichzeitig, die Burg zu erobern. Als kooperatives Spiel müssen die Spieler gemeinsam Aufgaben des Brücken- wächters meistern, um zusammen zu gewinnen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Wir empfehlen den Einsatz: A Selbstvertrauen A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Fantasie A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Kommunikationsfähigkeit A A A Rollenfindung A A Umgang mit Stress A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Es gibt viele Besonderheiten, wie einen Tages- und Aufmerksamkeit/Konzentration A Nachtrhythmus, welche das Spiel sehr interessant Planungsfähigkeit A A machen. Daher sollte vor dem ersten Spiel ein Logisches Denken A A Erwachsener bei der Erläuterung der Anleitung Strategisches Denken A A A dabei sein. Problemlösefähigkeit A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Motorische Entwicklung Spieldauer: ca. 30–40 Minuten Auge-Hand-Koordination A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe Feinmotorik A von Erwachsenen. 27
Logik und Strategie Blokus Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20 Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke besitzt. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Selbstvertrauen A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Anmerkungen: Planungsfähigkeit A A A Logisches Denken A A A Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt, Strategisches Denken A A A sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind Problemlösefähigkeit A A Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter Kreativität A legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei Mathematisches Verständnis A A A zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die vierte Farbe abwechselnd gelegt. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 6 Jahren Feinmotorik A Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 28
Logik und Strategie CATAN Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Als Siedler auf der Insel CATAN versuchen die Spieler, geschickt ihre Siedlungen zu bauen, um möglichst viele Rohstoffe zu erhalten. Denn nur so können erfolgreich weitere Siedlungen gegründet und Straßen gebaut werden. Die Rohstoffe müssen u.a. mit den anderen Spielern verhandelt und getauscht werden. Durch das Auslegen der Landschaftsteile gestaltet sich der Spielplan jedes Mal neu und bleibt somit spannend. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer Wir empfehlen den Einsatz: A Regelakzeptanz A A Im Unterricht Fantasie A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A A Problemlösefähigkeit A A Das Basisspiel kann durch verschiedene Erweite- Kreativität A rungen ausgebaut, sowie die Spieleranzahl durch Mathematisches Verständnis A Ergänzungen auf bis zu 6 Spieler erhöht werden. Visuell-räumliches Denken A Geeignet ab 10 Jahren Motorische Entwicklung Für 3–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A Spieldauer: ca. 75 Minuten Feinmotorik A A Die Anleitung ist verständlich. 29
Logik und Strategie CLUEDO Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: „Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres Kombinieren und geschickt ausgesprochene Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu- finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus- findet, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Regelakzeptanz A A Rollenfindung A Kommunikationsfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Kognitive Entwicklung Im Unterricht Aufmerksamkeit/Konzentration A A 4 In der Betreuungszeit Planungsfähigkeit A A Logisches Denken In Kooperation KiGa/GS A A Strategisches Denken 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A A Problemlösefähigkeit In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A A Motorische Entwicklung Anmerkungen: Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 30
Logik und Strategie CLUEDO Junior Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer löst das Rätsel um das zerbrochene Spielzeug? „Cluedo Junior“ ist ein Detektivspiel für Kinder ab 5 Jahren. Ziel ist es herauszufinden, welches Spielzeug kaputtgegangen ist, wer zuletzt damit gespielt hat und zu welcher Uhrzeit es passiert ist. Um das herauszufinden, müssen die Spieler auf dem Spielplan unter den Figuren und den Möbel- stücken nach Hinweisen suchen. Diese werden zu Beginn des Spiels platziert und bei jedem Spiel neu gemischt. Alle Hinweise bestehen aus Bildern, sodass Lesen und Schreiben für die Spieler nicht notwendig sind. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Regelakzeptanz A A Rollenfindung A Kommunikationsfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Kognitive Entwicklung 4 Im Unterricht Aufmerksamkeit/Konzentration A A 4 In der Betreuungszeit Planungsfähigkeit A A Logisches Denken 4 In Kooperation KiGa/GS A A A Strategisches Denken In der Freiarbeit/im Wochenplan A A A Problemlösefähigkeit In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A A Motorische Entwicklung Anmerkungen: Feinmotorik A Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 31
Logik und Strategie Das verrückte Labyrinth Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Schatz zeigt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A Im Unterricht Regelakzeptanz A A 4 In der Betreuungszeit Kritikfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A Problemlösefähigkeit A A A Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter- Kreativität A haltsam zu gestalten, können diese die sonst Mathematisches Verständnis A streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten Visuell-räumliches Denken A A A beliebig verändern. Motorische Entwicklung Geeignet ab 7 Jahren Feinmotorik A Für 2–4 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 32
Logik und Strategie Domino Maze Von ThinkFun Kurze Inhaltsbeschreibung: „Domino Maze“ ist ein Logikspiel, das von einem Spieler gespielt wird. Der Spieler wählt eine Aufgaben- karte und stellt den Startstein und das Zieltor nach dieser Vorlage auf das Spielfeld. Auf der Karte ist zusätzlich angegeben, welche weiteren Steine auf dem Feld platziert werden müssen. Nun ist der Spieler gefordert, die restlichen Dominosteine genau so zwischen Start und Ziel aufzubauen, dass der soge- nannte „Dominoeffekt“ eintritt und alle Steine in einer ununterbrochenen Kettenreaktion umfallen. Wer es schafft, alle aufgebauten Dominosteine zum Fallen zu bringen und die (drei) roten Zieltore in der richtigen Reihenfolge zu treffen, hat die Aufgabe richtig gelöst. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Umgang mit den Emotionen anderer A Wir empfehlen den Einsatz: Regelakzeptanz A A Kommunikationsfähigkeit A 4 Im Unterricht Kritikfähigkeit A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Stress A A A In Kooperation KiGa/GS In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit A A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Die Aufgabenkarten gibt es in vier Schwierigkeits- Problemlösefähigkeit A A A stufen, vom Anfänger bis zum Experten, bei denen Kreativität A z. B. eine zweite Ebene oder zusätzliche Sonder- Visuell-räumliches Denken A A A steine das Lösen der Aufgaben erschweren. Vor Wissenszuwachs A Merkfähigkeit / Gedächtnis dem ersten Spiel sollte die Funktionsweise der A einzelnen Spielsteine ausprobiert werden. Motorische Entwicklung Geeignet ab 8 Jahren Auge-Hand-Koordination A A A Ab einem Spieler Feinmotorik A A A Spieldauer: beliebig Grobmotorik A Die Anleitung ist verständlich. 33
Logik und Strategie LAMA EXPRESS Von Piatnik Deutschland GmbH Kurze Inhaltsbeschreibung: „Lama Express“ ist ein Würfelspiel mit dem Ziel, seine Lamas einmal rund um die Welt und wieder nach Hause zu schicken. Dabei müssen die Spieler sich gut konzentrieren und aufmerksam sein, denn die Lamas reisen mit zwei Zügen. In diese darf das Lama jedoch nur einsteigen, wenn der Waggon am eigenen Einstiegsbahnhof hält und leer ist, denn in jedem Abteil ist nur Platz für ein Lama. Die Fahrtstrecke ist nicht festgelegt, sondern wird „erwürfelt“: Der Zug wird so weit auf dem Spielfeld nach vorne geschoben, bis seine Spitze das nächste Farbfeld berührt, welches die Farbe auf dem Würfel zeigt. So kann es auch zu unvorhergesehen Zwischenstopps kommen, die die Fahrt der Lamas kurz vor dem Ziel unterbrechen. Nun müssen die Spieler daran denken, ihre Lamas auch rechtzeitig wieder aussteigen zu lassen, damit sie nicht noch eine Runde fahren müssen. Wer es schafft, seine vier Lamas gleichzeitig im Blick zu behalten und sie als Erstes wieder nach Hause bringt, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Umgang mit den Emotionen anderer A A Wir empfehlen den Einsatz: Regelakzeptanz A Kommunikationsfähigkeit A 4 Im Unterricht Kritikfähigkeit A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Stress A A A 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit A Logisches Denken A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit Die Länge des Spiels kann variiert werden, indem vor dem A A Reaktionsschnelligkeit A Spiel bestimmt wird, wie viele Lamas nach Hause gebracht Merkfähigkeit / Gedächtnis A A werden müssen. Motorische Entwicklung Geeignet ab 5 Jahren Auge-Hand-Koordination A Für 2–4 Spieler Feinmotorik A Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 34
Logik und Strategie Level 8 Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer kann die richtigen Kartenkombinationen legen und schafft es ins nächste Level? Ob Folgen, Zwillinge, Drillinge oder Karten gleicher Farbe – jedes der 8 Level birgt eine neue Heraus- forderung! Pro Zug dürfen die Spieler eine ihrer zehn Handkarten austauschen, um die benötigten Karten für ihr Level so schnell wie möglich zu sammeln. Wer das Level erreicht hat, darf die Karten vor sich auslegen. Doch die Runde ist erst beendet, wenn auch alle anderen Handkarten abgelegt werden können. Und dies kann nur durch Anlegen an bereits ausliegende Karten geschehen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A A Die Levelanzeiger müssen vor dem ersten Spiel Mathematisches Verständnis A selbstständig ausgeschnitten werden. Dafür Merkfähigkeit/Gedächtnis A wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt. Eine zweite, taktisch anspruchsvollere Spiel-Variante Motorische Entwicklung sorgt für Spannung und Abwechslung. Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 35
Logik und Strategie Phase 10 Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Beim Kartenspiel „Phase 10“ geht es darum, zehn verschiedene Phasen erfolgreich abzuschließen. Jede Phase birgt eine andere Herausforderung – zum Beispiel das Auslegen von zwei Drillingen, einer Siebenerfolge oder sieben Karten derselben Farbe. Das Besondere dabei: Die Phasen müssen in einer festgelegten Reihenfolge abgeschlossen werden. Verschiedene Joker- und Aktionsideen helfen den Spielern, die Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen. Wer zuerst alle zehn Phasen bewältigt hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A Kommunikationsfähigkeit A A Regelakzeptanz A A Kritikfähigkeit A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A Wir empfehlen den Einsatz: Planungsfähigkeit A A A 4 Im Unterricht Strategisches Denken A A 4 In der Betreuungszeit Problemlösefähigkeit A In Kooperation KiGa/GS Motorische Entwicklung 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Auge-Hand-Koordination A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Feinmotorik A Anmerkungen: Geeignet ab 7 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15–45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 36
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