Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games

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Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games
Usability Evaluation
von Games
Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games

Masterarbeit MAS HCID, 2017/18
Florian Westermann, Marco Malacarne, Sebastian Westhues
Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games
Danksagung
Wir bedanken uns an dieser Stelle bei folgenden Personen für die Unterstützung:

ƳƳ Dem ganzen Struckd-Team, speziell bei Silvan und Flurin, für Ihre grosse
   Bereitschaft und Unterstützung. Wir danken für die zahlreichen Teilnahmen an
   unseren Design Sprints und dem konstruktiven Austausch.

ƳƳ Unserem Coach Bernhard von Allmen für die wertvolle Unterstützung.

ƳƳ Bei allen Kindern welche sich für die Interviews und Usability Walkthrough zur
   Verfügung gestellt haben. Sowie der Jugendarbeit Fällanden und
   Robi-Spiel-Aktionen Basel, welche mit viel Engagement die User-Tests ermög-
   licht haben.

ƳƳ YooApplications, RaiseNow und RandomReality für die Nutzung der Büros.

ƳƳ Lukas Schwarz für das kritische und genaue Lektorat.

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Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games
Selbstständigkeitserklärung

Hiermit bestätigen wir,

ƳƳ dass wir die vorliegende Arbeit selbst und ohne fremde Hilfe ausgeführt haben,
   ausser derjenigen, welche explizit beschrieben ist. Dazu gehört folgende
   Ausnahme: Programmierung des Unity-Prototypen für den Design-Sprint 1.
   Dieser Prototyp wurde durch die Struckd AG erstellt und vom Projektteam
   getestet.

ƳƳ dass wir sämtliche verwendeten Quellen erwähnt und gemäss gängigen
   wissenschaftlichen Regeln korrekt zitiert haben,

ƳƳ dass wir keine durch Copyright geschützten Materialien (z.B. Bilder) in dieser
   Arbeit in unerlaubte Weise genutzt haben und

ƳƳ dass wir in dieser Arbeit keine Adressen, Telefonnummern und andere persönli-
   che Daten von Personen, die nicht zum Kernteam gehören, publizieren.

Zürich, 31. Januar 2018      Zürich, 31. Januar 2018         Basel, 31. Januar 2018
Florian Westermann           Marco Malacarne                 Sebastian Westhues

Impressum

Januar 2018

Vorgelegt im Rahmen des Masters of Advanced Studies in Human Computer
Interaction Design an der HSR Hochschule für Technik Rapperswil und der Univer-
sität Basel.

Projektteam       Florian Westermann, Marco Malacarne und
		                Sebastian Westhues
Auftraggeber      Struckd AG, Pfingstweidstrasse 31a, 8005 Zürich
		                Flurin Jenal und Silvan Bauser
Betreuer          Bernhard von Allmen
Co-Referent       Marc Steffen

In der vorliegenden Arbeit wird der Einfachheit halber nur die männliche Form
verwendet. Die weibliche Form ist selbstverständlich immer miteingeschlossen.

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Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games
Management Summary
Weltweit spielen über 2,2 Milliarden Personen Games. Die                  UCD-Methoden und Game-Heuristik
Umsätze durchbrechen im Jahr 2017 die 100 Milliarden                      Der Transfer von UCD-Methoden in den Game-Kontext funk-
USD Marke. Damit gehört die Game-Industrie zu einer der                   tionierte mehrheitlich gut. Doch im Bereich der Definition von
am stärksten wachsenden Industrien. Spiel- bzw. Unterhal-                 Messzielen und der Anwendung von Evaluationsmethoden
tungs-Software unterscheidet sich von Produktsoftware                     zeigten sich aber deutlich die Grenzen der klassischen Me-
deutlich in der Art, wie sie herstellerseitig konzipiert, evaluiert       thoden. Ausserdem erwies sich die Erstellung von testbaren
und von Benutzern angewendet wird. Die primäre Absicht                    Prototypen als nicht ganz trivial, da es galt ein angestrebtes
von Games liegt darin, den Spieler zu unterhalten.                        Spielerlebnis zu simulieren.
     Anlässlich dieser Masterarbeit hat das Projektteam,
bestehend aus Florian Westermann, Marco Malacarne und                     Kindern zwischen 10-14 Jahren
Sebastian Westhues, untersucht, ob klassische Methoden                    Im Laufe dieser Arbeit setzte sich das Projektteam intensiv
aus der Evaluation von Softwareprodukten erfolgreich in                   mit der Altersgruppe von 10-14 Jährigen auseinander. Dabei
den Kontext der Game-Industrie transferiert werden kön-                   wurden in der Zielgruppe enorme Unterschiede hinsichtlich
nen. Dabei wurden die klassischen Methoden mit Heuris-                    kognitiven Fähigkeiten und dem Lern- und Sprachverhalten
tiken aus der Unterhaltungsbranche verbunden, und am                      festgestellt.
Beispiel von Struckd, einem Game-Startup aus Zürich, an-
gewendet. Seitens Struckd bestand das Interesse, mit ei-                  Ergebnisse
ner besseren Usability die aktuell tiefe Retention-Rate zu                Über insgesamt vier Design-Iterationen wurde das Onboar-
steigern. Aus diesem Grund wurde der Fokus der Unter-                     ding und die Bedienung des 3D-Game-Editors bearbeitet.
suchung und Weiterentwicklung auf den Onboarding-Be-                      In der letzten Evaluation konnte eine deutliche Verbesse-
reich und die Bedienung des 3D-Game-Editors gelegt.                       rung hinsichtlich Orientierung, Bedienung und Motivation
                                                                          der Testpersonen nachgewiesen werden. Trotz der positiven
Kombination Cooper mit Google Design Sprint                               Resultate der Arbeit möchte das Projektteam mit Nachdruck
Die Kombination der Vorgehensmodelle nach Cooper (Goal-                   darauf hinweisen, dass die Optimierungen noch nicht ihr vol-
Directed Design) und Knapp (Design Sprint) funktionierte                  les Potenzial erreicht haben. Dazu wird dem Auftraggeber
erfolgreich. Cooper erwies sich als geeignet für die Phasen               empfohlen, sich weiterhin intensiv mit den Bedürfnissen und
Research, Modellierung und Requirements Engineering, da                   Verhalten der Zielgruppe auseinanderzusetzen.
er einerseits Raum und Methoden zum Aufbau des Domä-
nenwissens bietet und anderseits grossen Wert auf die Er-
hebung und Modellierung der Benutzer legt. Gerade letzte-
res erwies sich als zentrales Instrument in der Planung und
Durchführung des Designs. Knapps Design Sprint zeigte sich
als effektives Vorgehensmodell in der Phase des Designs.
Dies durch den starken Einbezug der Stakeholder und klar
strukturierten Abläufen von Elaboration, über Design bis hin
zum Prototyp.

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Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games
Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG                                      6        4. MODELLIERUNG                       30

  1.1 Auftraggeber                                  6         4.1 Personas                        32

  1.2 Relevanz des Themas                           8       5. REQUIREMENTS DEFINITION            35

  1.3 Fragestellung                                 9         5.1 Einleitung                      36

2. VORGEHEN & PROJEKTSETUP                         10         5.2 Kontextszenarien                36

  2.1 Vorgehensmodell                              12       6. DESIGN                             39

  2.2 Vorgehensmodell und Zuweisung der Methoden   13         6.1 Design Sprint                   40

  2.3 Risikoanalyse                                14         6.2 Design Sprint 1                 44

  2.4 Organisation im Team                         15         6.3 Design Sprint 2                 48

  2.5 Projektplan                                  16         6.4 Design Sprint 3                 52

3. RESEARCH                                        19         6.5 Design Sprint 4                 54

  3.1 Stakeholder Interview                        20       7. EMPFEHLUNGEN AN DEN AUFTRAGGEBER   57

  3.2 Beobachtung                                  21       8. FAZIT                              58

  3.3 Aufbau Domänenwissen                         22       9. REFLEXIONEN                        64

  3.4 Selbstversuch mit Expert Review              24       10. LITERATURVERZEICHNIS              68

  3.5 Konkurrenz Analyse                           25       11. GLOSSAR                           71

  3.6 Analyse von Daten                            26       12. ANHANG                            72

  3.7 Nutzer-Interviews                            28

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Usability Evaluation von Games - Anwendung von HCID-Methoden im Umfeld von Indie-Games
1. EINLEITUNG

1.1 Auftraggeber
Struckd, vor etwas mehr als zwei Jahren durch Flurin Jenal
und Silvan Bauser gegründet, gilt als eines der erfolgreichs-
ten Game-Startups der Schweiz. Während des letzten Jahres
haben sie eine Spiele-Plattform, ähnlich wie die Video-Platt-
form YouTube, für Android und iOS geschaffen, auf welcher
es möglich ist, lediglich mittels Drag & Drop und ohne Pro-
grammierkenntnisse eigene 3D-Spiele zu erstellen. Diese
Games können dann direkt auf der Plattform geteilt, gespielt
und kommentiert werden. Die Plattform ist ein Erfolg und
zählt schon über 10›000 individuell erstellte Spiele. Gemäss
Aussage der Gründer möchte man eine Zielgruppe im Alter
zwischen 8-14 Jahren ansprechen.
     Die Firma finanziert sich aktuell durch Investoren und
Sponsored Content (z.B. Audi und Y&R Group), welche den
laufenden Betrieb mittelfristig sicherstellen. Struckd verfolgt
primär das Ziel eines schnellen Nutzerwachstums und einer
treuen User-Basis – als Grundlage für die geplante zukünf-
tige Monetarisierung der Plattform, welche noch nicht genau
definiert ist.

                                                                  6
Quelle: Alessandro Fischer
EINLEITUNG

1.2 Relevanz des Themas
Globale Situation der Gaming Branche                                 HCI Community
Die hohe Relevanz von Games lässt sich mit Zahlen gut ver-           Spiel- bzw. Unterhaltungs-Software unterscheidet sich von
anschaulichen. Weltweit spielen über 2,2 Milliarden Perso-           Produktsoftware deutlich in der Art, wie sie herstellerseitig
nen Games (McDonald, 2017). Die Umsätze durchbrechen im              konzipiert, evaluiert und von Benutzern angewendet wird. Die
Jahr 2017 die 100 Milliarden USD Marke. Mit einem Markt-             primäre Absicht von Spielsoftware liegt darin, den Spieler zu
anteil von 42 % sind die Tablet/Mobile-Spiele das lukrativste        unterhalten. Produktivitätssoftware hingegen dient als Werk-
und gleichzeitig am stärksten wachsende Segment. Die top 5           zeug, um die Aufgaben eines Benutzers zu vereinfachen und
Mobile-Games sind global für 13 % der Mobile-Game-Um-                zu beschleunigen. Aus dieser Betrachtungsweise leitet zum
sätze verantwortlich. Dabei zeigt sich die Herausforderung           Beispiel Lazzaro (Isbister, 2008) zwei klar differenzierte Grup-
der kleineren und Indie-Game-Studios, sich gegenüber den             pen von Erlebnis-Zielsetzungen (Experience goals) ab und
marktbeherrschenden AAA (Wikipedia, 2017) Studios zu be-             stellt sie einander wie folgt gegenüber:
haupten und den stetig wachsenden Erwartungen der Kon-
sumenten gerecht zu werden.
     Eine klare Definition und Abgrenzung von Indie-Ga-               UX goals: productivity            PX goals: entertainment

me-Studios gibt es nicht. In der Branche definieren sich              ƳƳ Task completion                ƳƳ Entertainment
Indie-Studios dadurch, dass sie unabhängig von einem Pu-              ƳƳ Eliminate errors               ƳƳ Fun to overcome obstacles
blisher arbeiten, ein Team von weniger als 25 Mitarbeiter auf-        ƳƳ External reward                ƳƳ Intrinsic reward
weisen und nur mit kleinen Budgets auskommen. Mit dem                 ƳƳ Outcome-based rewards          ƳƳ Process is its own reward
Erfolg der Spiele steigt auch das Interesse für Gamification,         ƳƳ Intuitive                      ƳƳ New things to learn
zu Deutsch ‘Spielifizierung’. Elemente aus Spielen werden in          ƳƳ Reduce workload                ƳƳ Increases workload
neue Kontexte übertragen. Dabei werden klassische Spiel-              ƳƳ Assumes technology needs       ƳƳ Assumes humans need
mechanismen und Prinzipien übernommen, um die Nutzer zu                 to be humanized                   to be challenged
motivieren, Prozesse, die normalerweise monoton ablaufen,
dadurch interessant und motivierend zu gestalten.
                                                                     Unterschiedliche Experience-Goals bei der User-Experience (UX) und
                                                                     Player-Experience (PX). Quelle: Isbister, 2008

                                                                     Bei der Betrachtung der beiden Erlebnisziele wird klar, dass
                                                                     je nach Betrachtungsschwerpunkt andere Methoden zur
                                                                     Anwendung gebracht werden müssen. So finden sich zum
                                                                     Beispiel im klassischen Usability Testing schwerlich Metho-
                                                                     den, welche zur Definition und Messung von Begrifflichkeiten
                                                                     wie ‘Unterhaltung’ oder ‘Spass’ herangezogen werden kön-
                                                                     nen. Ein Teil dieser Arbeit beschäftigt sich deswegen mit der
                                                                     Frage, welche Evaluations-Methoden im Kontext von Spie-
                                                                     len und Spiel-Erlebnissen existieren und für das vorliegende
                                                                     Praxisprojekt verwendet werden können.

                                                                 8
EINLEITUNG

1.3 Fragestellung
1.2.1. Ziele des Auftraggebers

Verbesserung des 3D-Game-Editors                                     Softwareprojekte. Hierfür gilt es bestehende und erprobte
Struckd versteht sich als Plattform zur Erstellung von Spie-         Heuristiken aus der Spiele-Branche zu evaluieren und zu er-
len für die eigene Community. Das Herzstück bildet dabei             proben, damit eine aussagekräftige Evaluation gewährleistet
der 3D-Game-Editor (kurz: Editor). Der Auftraggeber verfolgt         werden kann.
zwei Ziele zu dessen Optimierung:
ƳƳ Optimierung der Usability innerhalb des Editors.                  Transferierbarkeit von Evaluationsmethoden
ƳƳ Benutzer sollen im Editor auf unterhaltsame, motivierende         Während der Weiterbildung an der HSR wurden Methoden
   Art Spiele erstellen und die Plattform mit qualitativ             zur Evaluation von klassischen Softwareprojekten erlernt. Die
   hochwertigem Content versorgen.                                   vorliegenden Arbeit untersucht die Transferierbarkeit von Ex-
                                                                     pert Reviews und Usability-Walkthroughs im Game-Kontext.
Steigerung der Retention-Rate
Die Optimierung des Editors soll eine direkte Steigerung der         Benutzer ‘Creator’ verstehen
Kundenbindungsrate nach sich ziehen. Einen konkreten Ziel-           Nach der Hypothese des Auftraggebers teilen sich die User
wert wurde nicht definiert. Die Retention-Rate ist eine Kenn-        in zwei Benutzergruppen auf. Die Minderheit (Creator) erstellt
zahl, welche die Benutzertreue einer Plattform oder eines            Spiele für die Mehrheit der Benutzer. Die Mehrheit (Gamer)
Services als Prozentsatz darstellt (Wikipedia, 2017). Sie wird       sind reine Konsumenten der erstellten Games. In der vorlie-
im Kontext von Struckd in drei Varianten verwendet (7 Tage,          genden Arbeit wird untersucht, inwiefern die Hypothese des
30 Tage, 60 Tage) und als wichtigste Kennzahl gegenüber der          Auftraggebers zutrifft. Mithilfe von Beobachtungen und In-
Investoren verwendet.                                                terviews sollen Personas modelliert und in Usertests evalu-
                                                                     iert werden. Zur Erreichung der Ziele wird der Fokus aber auf
                                                                     die Benutzergruppe Creator gelegt.
1.2.2. Ziele des Projektteams

In Absprache mit dem Auftraggeber wurden in dieser Arbeit            1.2.3. Abgrenzung
folgende Fokusziele gesetzt:
ƳƳ Verbesserung des Editor mit Hilfe von UCD Methoden                Geräte und Plattform
ƳƳ Research und Anwendung von Evaluationsmethoden im                 Bei Projektstart war das Spiel nur für mobile Touch-Devices
   Game-Kontext                                                      auf iOS und Android verfügbar. Eine Desktop-Version war
                                                                     bei Struckd bereits in Planung und wurde während der Pro-
Die Retention-Rate als Projektziel wurde nicht übernommen,           jektlaufzeit im Herbst 2017 erstmals in Form einer Beta-Ver-
da im Laufe des Projektes deutlich wurde, dass keine ver-            sion veröffentlicht. Die vorliegende Arbeit fokussierte auf die
lässlichen Aussagen diesbezüglich gemacht werden können.             mobile Version auf einem Smartphone und schliesst die Be-
Dies mit der Begründung, dass erstens keine genauen analy-           trachtung des Spiels mit Maus und Tastatur an einem Desk-
tischen Daten verfügbar sind und dass zweitens nicht beein-          top aus.
flussbare Faktoren das Messergebnis verfälschen könnten.
                                                                     Anwendung
Research von Game-Usability Heuristiken                              Die Betrachtung der übergreifenden Struktur der Anwendung,
Die Bewertung der Qualität und Benutzerfreundlichkeit un-            sowie die Community waren nicht Teil des Projektauftrags.
terliegt im Bereich der Unterhaltung und Spiele anderen
Merkmale als beim klassischen Usability-Engineering für

                                                                 9
2. VORGEHEN &
PROJEKTSETUP

            10
11
VORGEHEN & PROJEKTSETUP

2.1 Vorgehensmodell
Nach der Betrachtung verschiedener Vorgehensmodelle                  Alternative Modelle wie zum Beispiel Contextual Design von
fiel die Wahl auf ein benutzerzentriertes Vorgehen nach ISO          Beyer und Holtzblatt oder das Double Diamond Modell des
9241-210 in Kombination mit Methoden aus ‘Goal-Directed              British Design Council wurden nicht weiter betrachtet. Als
Design’ von Cooper (2014) und dem Google Design Sprint               Begründung muss die zum Zeitpunkt der Evaluation unzurei-
nach Knapp (2017). Diese Kombination erlaubte es, auf die            chend vorhandene Dokumentation und der Mangel an Erfah-
je nach Projektphase unterschiedlichen inhaltlichen Schwer-          rung in der Anwendung der Modelle aufgeführt werden.
punkte mit passenden Methoden aus den gewählten Model-
len einzugehen.                                                      Begründung der Wahl
                                                                     Anhand des Vergleichs der verschiedenen Modelle fiel die
Evaluation                                                           Wahl auf ein benutzerzentriertes Vorgehen nach ISO 9241-
Das eingesetzte Modell sollte ein benutzerzentriertes Vorge-         210, ergänzt mit Methoden aus ‘Goal-Directed Design’ von
hen methodisch unterstützen und Orientierung beim Projek-            Cooper und dem Google Design Sprint nach Knapp. Da-
tablauf geben. Basierend auf der Fragestellung und einer frü-        durch entstand eine Kombination aus klarem Prozessablauf,
hen Version der Risikoliste wurden folgende Anforderungen            welcher den gezielten Aufbau von neuem Domänenwissen
für die Evaluation eines Vorgehensmodells formuliert:                vorsah, und flexibler Methodenwahl pro Projektphase.
ƳƳ Iteratives Vorgehen bei der Erarbeitung von Designlösun-
   gen inkl. Evaluation
ƳƳ Unterstützung bei der Einarbeitung in eine neue Domäne
   (Gaming & Game Experience)
ƳƳ Flexible Methodenwahl
ƳƳ Einbezug des Auftraggebers in Konzeption & Design

Vergleich der Vorgehensmodelle

 Name                                   Nachteile

 5S Modell                              Das Modell wurde primär für Projekte im Bereich von Websites entwickelt.
 (Garrett, 2010)

 ISO 9241-210                           Offene Methodenwahl, einzelne Projektschritte sind wenig konkret formuliert
 (2011)
 Usability Engineering Lifecycle        Aufbau und Ablauf des Modells sind für kleine Teams wenig flexibel, Erfahrung im Projektteam
 (Mayhew, 1999)                         fehlen.
 Goal-Directed Design                   Design wird als Expertentätigkeit ohne direkten Einbezug von Externen (z.B. Auftraggeber)
 (Cooper, 2014)                         durchgeführt. Erstellung von Design-Lösungen und deren Evaluation mit Benutzern folgen spät im
                                        Projektverlauf auf ausführliches Research & Modelling.
 Lean-UX                                Research wird zugunsten des ‘making over analysis’-Prinzip zurückgestuft.
 (Gothelf, 2013)
 Google Design Sprint                   Kein Platz für die Erarbeitung von Grundlagen (Domänenwissen).
 (Knapp, 2017)

                                                                12
VORGEHEN & PROJEKTSETUP

2.2 Vorgehensmodell und Zuweisung der Methoden
Das übergeordnete Vorgehensmodell nach ISO 9241-210                    Design & Evaluation
stellte den groben Raster für die Projektphasen ‘Planung’,             Die bereits zu Beginn identifizierten Projektrisiken bezüglich
‘Analyse des Nutzungskontext’, ‘Spezifikation der Nurtungs-            technischer Machbarkeit von Designlösungen/Prototypen
anfoderungen’, ‘Entwicklung von Gestaltungslösungen’ und               im Umfeld von 3D Games und der Unsicherheit bezüglich
‘Evaluation.                                                           der Anwendbarkeit von bereits dem Team bekannten Evalua-
                                                                       tions-Methoden führten zu folgenden Anforderungen an das
Planung                                                                Vorgehen:
Die ‘Planung’ als Projektphase stellt insofern einen Sonder-           ƳƳ Es sollen drei bis vier Iterationen mit Einbezug des Auftrag-
fall dar, als die zugehörigen Tätigkeiten und Artefakte in Form           gebers bei der Erarbeitung, Priorisierung und Umsetzung
eines proaktiven Projektmanagements über die ganze Länge                  von Designlösungen gefahren werden.
der Masterarbeit weitergeführt und optimiert wurden.                   ƳƳ Jede Design Iteration muss anschliessend evaluiert
                                                                          werden.
Artefakte: Projektplan, Zeiterfassung, Risikoliste,
Projekt-Log inkl. Reflexion.                                           Insbesondere die gleichwertige Einbindung der Stakeholder
                                                                       bei der Erarbeitung und Bewertung von Design-Lösungen
Da das Vorgehen nach ISO eine flexible Zuweisung der ein-              sprach für ein zeitlich komprimiertes Vorgehen anhand der
zelnen Methoden zulässt, wurden die weiteren Phasen an-                Google Design Sprint Methode nach Knapp. Ein Vorgehen
hand ihrer inhaltlichen Schwerpunkte zu ‘Analyse & Spezifi-            nach Copper anhand der Phasen ‘Design Framework’ und
kation’ und ‘Design & Evaluation’ gruppiert.                           ‘Design Refinement’ empfand das Projektteam zur Anwen-
                                                                       dung als ungeeignet.
Analyse & Spezifikation
Hier kamen fokussiert Methoden aus dem Goal-Direc-                     Artefakte: Mid-Fi Prototype, Visual Design, Findingsliste
ted-Design von Cooper zum Einsatz. Dabei wurden die in den
Kapiteln ‘Research’, ‘Modeling’ und ‘Requirements Definition’
beschriebenen Aktivitäten angewandt. Der Vorteil lag darin,
dass mit einem Vorgehen nach Cooper eine umfangreiche
Analysephase einhergeht, welche die Einarbeitung in eine
für das Projektteam anhin unbekannte Domäne ermöglichen
sollte. Zusätzlich liefert Cooper mit den Personas ein umfang-
reich dokumentiertes Werkzeug, um Benutzer zu erfassen
und deren Bedürfnisse, Wünsche und Ziele zu modellieren.

Artefakte: Konkurrenzanalyse, Beobachtungen, Expert
Review, Hypothetische Personas, Interviews, Personas,
Szenarien, Analytics, Findingsliste, Research zu
Gaming & UX

                                                                  13
VORGEHEN & PROJEKTSETUP

2.3 Risikoanalyse
Die Zusammenarbeit mit dem Projektpartner barg bereits zu                Technische Implementierung
Beginn mehrere Risiken, weshalb sich das Projektteam dazu                Die Struckd-App basiert auf der Unity-Engine und bietet die
entschloss, eine detaillierte Risikoanalyse durchzuführen und            Möglichkeit 3D-Spiele zu erstellen. Das Erstellen von Proto-
die einzelnen Risiken zu bewerten sowie über den Projektver-             typen, welche das Spielerlebnis realistisch zu vermitteln ver-
lauf zu verfolgen. Dazu wurde eine Risikoliste (siehe Anhang             suchen und nicht mit Unity umgesetzt werden, schätzte das
II) mitsamt einer Historie aufgesetzt, welche regelmässig in             Projektteam als zu wenig zielführend ein. Deshalb war man
den Weekly-Calls neu bewertet wurden. Risiken mit hoher                  für die Umsetzung der Prototypen von Struckd abhängig. Die
Eintrittswahrscheinlichkeit oder einem hohen potenziellen                Bereitschaft seitens Struckd war da, jedoch stellte sich der
Schaden wurden mit sofortigen Gegenmassnahmen adres-                     zeitliche Aufwand als grösser heraus als anfangs angenom-
siert. Stellvertretend soll hier auf die drei grössten Projektri-        men. Um einem sich abzeichnenden Engpass bei der Evalua-
siken eingegangen werden:                                                tion der Design Lösungen entgegenzuwirken, wurde für
                                                                         die Usability Tests mit einer Kombination aus einem Mid-Fi
Zugang zur Zielgruppe                                                    Prototypen, erstellt durch das Projektteam mittels Protopie.
Auf bestehende Benutzer der Plattform konnte nicht zurück-               io, und einem Unity-Prototypen gearbeitet, was sich rückbli-
gegriffen werden. Zum einen konzentrieren sich diese Benut-              ckend sehr bewährt hat.
zer aktuell in Südamerika, zum anderen benötigen wir für die
Evaluierung des Onboarding unbelastete Benutzer, welche in               Evaluationsmethoden im Gaming Umfeld
die Zielgruppe passen, aber Struckd noch nicht gekannt ha-               Das Projektteam verfügte bei Beginn der Projektarbeit über
ben. Agenturen zur Rekrutierung von Testpersonen konnten                 keine Erfahrungen in der Planung und Durchführung von
uns bei dieser Aufgabenstellung ebenfalls nicht weiterhelfen             spezialisierten Evaluationsmethoden im Gaming-Umfeld. Die
da sie keine Testpersonen unter 18 Jahren vermitteln. Des-               dadurch entstandene Unsicherheit wurde als Projektrisiko
halb entschied sich das Projektteam dazu, für die Rekrutie-              hoch eingestuft. Als Reaktion wurde frühzeitig umfangreiche
rung die Zusammenarbeit mit Jugend-Organisationen zu                     Recherchen in den Projektplan aufgenommen – mithin ein
suchen. Folgende Organisationen konnten als Partner ge-                  wesentlicher Grund dafür, ein Vorgehen nach Cooper auszu-
wonnen werden: die ‘Jugendarbeit Fällanden’ (www.vjaf.ch)                wählen. Zusätzlich wurden die vorgesehenen Methoden je-
und der Verein ‘Robi-Spiel-Aktionen’ (www.robi-spiel-aktio-              weils vor dem Einsatz in der Evaluation der Design Sprints in
nen.ch).                                                                 kleiner angelegten User-Tests erprobt und reflektiert, um die
                                                                         Methodenkompetenz der Projektgruppe zu festigen.

                                                                    14
VORGEHEN & PROJEKTSETUP

2.4 Organisation im Team
Um die Projektziele zu erreichen, erwies sich eine enge Zusammenarbeit im Pro-
jektteam und mit dem Auftraggeber als wichtiger Bestandteil. Um dies sicherzu-
stellen wurden folgende Punkte im Team vereinbart:
ƳƳ Zentrale Ablage für Task, Daten, Dokumente und Resultate (Notion, Google Drive)
ƳƳ Wöchentlicher, telefonischer Austausch über den Projektfortschritt (Skype)
ƳƳ Gemeinsamer Slack-Channel für asynchrone Kommunikation
ƳƳ Regelmässige Sitzungen mit Coach der HSR
ƳƳ Regelmässige Treffen mit den Auftraggebern
ƳƳ Fest definierte Arbeitstage (pro Woche 1-2 Tage)

Eine fixe Rollenaufteilung unter den Team-Mitgliedern wurde bewusst nicht ange-
strebt, doch kristallisierten sich inoffizielle Rollen anhand der persönlichen fachli-
chen Schwerpunkten und Interessen heraus. Während Marco eine führende Rolle
beim Research der Evaluationsmethoden einnahm, brachten Florian seine Erfah-
rung bei der Anwendung des Google Design Sprints und Sebastian beim Aufbau
des Analytics-Konzeptes für Struckd ein. Dennoch wurde kein Resultat oder Ar-
beitsschritt alleinig durch ein Team-Mitglied geleistet, sondern immer in der Ko-
operation des Teams.

                                                                15
VORGEHEN & PROJEKTSETUP

2.5 Projektplan
                                                                                      Planung
Das Projekt wurde, orientiert am Projekt-Vorgehen, in ver-
schiedene Phasen unterteilt, um die Projektziele im vorgese-
henen Zeitraum und Zeit-Budget zu erreichen (siehe Anhang I).                         Analyse
                                                                                                       Cooper

Phase I: Research (KW 24-32)
Die erste Phase hatte zum Ziel, einerseits Wissen im Be-
reich UX im Gaming-Bereich aufzubauen und andererseits,
                                                                     Evaluation                     Anforderungen
den Projekt-Partner, dessen Produkt und die bestehende
User-Basis kennenzulernen.

Phase II: Modelling & Requirements Definition (KW 32-35)
In der zweiten Phase wurden die Resultate aus der Vorphase           Knapp             Design

verarbeitet (Modellierung von Personas, Erstellung von Sze-
narien) und das erlernte Wissen aus der Recherche in das
Vorgehen eingearbeitet.                                              Kombination der Vorgehensmodelle ISO,
                                                                     Cooper und Knapp. Quelle: Eigene Darstellung

Phase III: Design Sprints (KW 36-50)
Mittels insgesamt vier Design-Iterationen wurden neue Lö-
sungen für die Verbesserung der User-Experience erarbeitet
und getestet.

                                                                                  Modelling &
Research                                                                          Requirements
                                                                                  Definition

                                                                16
VORGEHEN & PROJEKTSETUP

Design
Sprints

               Reflexion
               Aufgrund der späten Zusage des Projektpartners Struckd
               konnte das Projekt erst verzögert starten. Deshalb wurde
               bereits ab Beginn ein Projektplan mit mehreren Phasen
               und Milestones definiert, welcher sich am Vorgehen orien-
               tiert . Gleichzeitig wurden die verfügbaren Ressourcen über
               den Projektplan verteilt und regelmässig abgeglichen. Dies
               ermöglichte dem Projektteam jederzeit den Fortschritt im
               Vergleich zum Projektplan zu kontrollieren.
                     Die Kombination aus Cooper und Knapp als Vorgehens-
               modell erwies sich als ideal. Cooper erwies sich als geeignete
               Methode um den Kontext zu verstehen und die Anforderung
               zu definieren. Es unterstützt mit der Methode des Literatur
               Studiums explizit den Aufbau des fehlenden Domänenwis-
               sens. Die Personas waren ein wertvolles Artefakt um die
               Nutzerperspektive beim Auftraggeber zu verankern. Knapp’s
               Design Sprints zeigten sich als hilfreich für den engen Ein-
               bezug der Stakeholder und half im Projekt technisch mach-
               bare Lösungen zu erzielen. Knapp’s Vorschlag, einen Sprint
               innert fünf Tagen ‘en bloc’ zu bewältigen, erwies sich aber als
               unrealistisch. Das Projektteam, wie auch der Auftraggeber,
               konnten eine solche Verpflichtung nicht eingehen. Eine kom-
               primierte Anwendung der Methode bestätigte sich als prak-
               tikabel. Rückblickend zeigen sich aber auch Nachteile. Die
               unabhängige Ausarbeitung der Prototypen führten zu einem
               grösseren Abstimmungsaufwand zwischen Auftraggeber
               und Projektteam.

          17
Quelle: Alessandro Fischer

                             18
3. RESEARCH
Eine wichtige Grundlage für erfolgreiches Design ist das Wissen
über den Kunden, die Benutzer und deren Umgebung. Da das Pro-
jektteam eine nicht alltägliche Anwendung (Game-Editor; Spie-
le-Plattform) und ebenso unbekannte Benutzer antraff, bestand ein
wichtiger Teil der Research-Phase darin, Wissen über den Kontext
und die Benutzer aufzubauen.
     Cooper empfiehlt, zu Beginn des Projekts mittels eines Stake-
holder-Interviews zu starten. Dies verschafft einen Überblick über
den geschäftlichen und technischen Kontext. Parallel dazu soll das
Domänenwissen durch das Design Team mithilfe von Fachlitera-
tur aufgebaut und mit Selbstversuchen und Konkurrenzanalysen
vertieft werden. Der Schwerpunkt im Vorgehen nach Cooper liegt
jedoch auf den ethnografischen Interviews mit Benutzern. Diese
helfen, die Verhaltensmuster der tatsächlichen und potentiellen
Nutzern zu identifizieren.

                                                 19
RESEARCH

3.1 Stakeholder Interview
Stakeholder Interviews dienen dazu, zentrale Informationen über das Busi-
ness-Modell, die Unternehmens-Ziele und -Vision, aber auch über die technischen
Rahmenbedingungen des Produkts zu sammeln. Dabei rät Cooper das Interview
vor dem User Research durchzuführen, weil die Erkenntnisse den Verlauf der Nut-
zerforschung beeinflussen können. Dabei wird empfohlen folgende Fragestellun-
gen zu beantworten: Vorläufige Produktvision, Budget, Zeitplan, technische Ein-
schränkungen, Geschäftsinteresse und User-Wahrnehmung der Stakeholder.

Der Start der Masterarbeit begann mit einem halbtägigen Meeting. Dabei zeigte
sich die Vision von Struckd, sich als Plattform für Spiele zu etablieren. «Unsere Vi-
sion ist es, dass Struckd, ähnlich wie Youtube für Videos, eine Plattform für Spiele
wird» (Flurin Jenal, 9. Juni 2017, Kick-Off Meeting). Als Differentiator zu ande-
ren Apps wartet Struckd mit einem 3D-Game-Editor auf. Diesem räumt Struckd
grosse Wichtigkeit ein, da dies die einzige Möglichkeit ist, um Content für die Platt-
form zu generieren.
      Der Editor und die Spiele basieren auf der Unity-Engine, das Interface zur Aus-
wahl der Spiele auf Angular, welches in einer Webview ausgeführt wird. Mittelfris-
tig plant der Auftraggeber, den Editor zusätzlich via Desktop (Windows und OS X)
zur Verfügung zu stellen. Das Projektteam fokussierte sich für die vorliegende Un-
tersuchung auf die Mobile App.
      Die Daten der Benutzer wie z.B. die Accounts, erstellte Spiele, gespielte
Spiele, Kommentare und Bewertungen werden in einer Datenbank auf einem Web-
server gespeichert und mittels Schnittstellen angeboten. Die App verfügt nicht
über einen Offline-Modus, welcher es erlaubt Spiele zu erstellen oder zu spielen
ohne konstante Internetverbindung. Zusätzlich steht Struckd via Facebook in en-
gem Austausch mit der Community. Diese Daten wurden bisher nie systematisch
erhoben oder analysiert. Folglich fehlte ein eindeutiges Bild der Zielgruppe und
deren Bedürfnisse. Die Hypothese des Auftraggebers lautete, dass eine Mehrheit
der Benutzer in der App Spiele spielen und eine Minderheit eigene Spiele kreiert.
Als Zielgruppe werden Kinder im Alter zwischen 8 und 14 Jahren definiert. Für das
Jahr 2018 steht die Monetarisierung der Plattform im Fokus. Diese soll durch zu-
sätzlichen Content wie zum Beispiel Assets oder vordefinierte Themes erreicht
werden. Detaillierte Pläne existieren aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Reflexion
Das Projektteam stellte nach dem Stakeholder-Interview fest, dass die aktuelle
Definition der Benutzer und deren Bedürfnisse stark auf unbestätigten Hypothesen
basieren. Dem aktuellen Erfolg mit über 30’000 Benutzern und über 10’000 erstell-
ten Spielen steht eine Retention-Rate von unter 1 % gegenüber. Dies bewegte das
Projektteam dazu, dem User-Research mehr Zeit als geplant einzuräumen. Für die
Umsetzung der komplexen Prototypen sicherte Struckd mehrere Monate Entwick-
lungsressourcen zu.

                                                                20
RESEARCH

                                                                                                    Quelle: Alessandro Fischer

3.2 Beobachtung
Beobachtungen eignen sich in einem frühen Stadium eines               Die gesammelten Eindrücke aus der Beobachtung wurden
Projektes oder einer Studie, wenn das Wissen über ein System          anschliessend im Team besprochen und in einer Findings-
oder über das Verhalten von Benutzern gesammelt wird. Es              liste (siehe Anhang IV) dokumentiert. Zu den wichtigsten Er-
handelt sich dabei um ein eine pragmatische Methode, wel-             kenntnissen gehören:
che sowohl hilft, das Domänenwissen innerhalb des Design-             ƳƳ Die Teilnehmer zeigen grosse Begeisterung an der
Teams aufzubauen, als auch das Verhalten der Benutzer in                 Möglichkeit, ihr eigenes Spiel zu erstellen; sie sind in der
ihrer Umgebung zu erfassen. Dabei können Erkenntnisse                    Lage, nach einer persönlichen Einweisung innerhalb von
gesammelt werden, welche durch eine quantitative Analyse                 einer Stunde ein Spiel zu kreieren.
oder durch Interviews nicht zum Vorschein kommen.                     ƳƳ Die Teilnehmer – und ganz besonders die jüngeren unter
     Das Projektteam entschied sich, als erste Methode der               ihnen – verfügen über eine beachtliche Fantasie und
Research-Phase die Beobachtung (Pure Observation) nach                   möchten diese gerne umsetzen. Von einer Idee zu einem
Courage (2005) anzuwenden. Diese Form von Beobachtung                    spielbaren Spiel benötigen sie aber Unterstützung (Was ist
wird dazu eingesetzt den Kontext zu erfassen, um z.B. die                das Spielziel? Wie kann ich das Spielziel beeinflussen/
zukünftigen Forschungsziele zu präzisieren. Das Sammeln                  steuern?).
von Erkenntnissen und Erfahrungen zu einem Produkt in
dessen Kontext steht dabei im Vordergrund – und nicht die             Diese Resultate wurden als Grundlage für die Definition der
Evaluierung von Lösungen. Ebenso wird die Interaktion mit             hypothetischen Personas weiterverwendet.
dem Benutzer bewusst nicht gesucht.
                                                                      Reflexion
Struckd führte an den Informatiktagen (https://informatik-            Die Veranstaltung war für das Projektteam eine ideale Gele-
tage.ch/about) mehrere Veranstaltungen durch. In diesen               genheit mit Benutzern in Kontakt zu treten und erste Erfah-
wurde einem Publikum zwischen 10 bis 14 Jahren die Diszi-             rungen zu sammeln. Gleichzeitig konnte beobachtet werden,
plin des Spiele-Entwicklers näher gebracht.                           wie der Auftraggeber seine Plattform gegenüber dem Zielpu-
      Das Projektteam nahm an einer dieser Veranstaltungen            blikum vorstellt und verkauft. Ein Höhepunkt der Beobach-
teil, mit der der Absicht zu beobachten wie Struckd ihre App          tung war, dass alle Benutzer schnell mit der Plattform zurecht
präsentiert, wie die Zielgruppe mit der App interagiert, wie          kamen und nach ca. 30 Minuten erste Spiele vorweisen konn-
sich ihre Motivation verhält und inwiefern sich diese zwischen        ten. Im Gegensatz zu Benutzern, welche das Spiel alleine zum
den Bereichen Editor und Spiel unterscheiden. Als Vorbe-              ersten mal spielen, wurden die Besucher dieser Veranstal-
reitung wurde ein grober Beobachtungsleitfaden definiert              tung gezielt durch Struckd instruiert, weshalb die Resultate
(siehe Anhang III).                                                   der Beobachtungen mit Vorsicht zu geniessen sind.
                                                                            Eine weitere spannende Erkenntnis, welche sich zu
                                                                      einem späteren Zeitpunkt zusätzlich verifizieren liess, brachte
                                                                      die Beobachtung, dass die Teilnehmer deutlich mehr Spass
                                                                      und auch Erfolg bei der Erstellung der Spiele hatten, wenn sie
                                                                      dies gemeinsam machten und sich gegenseitig unterstützt
                                                                      und motiviert haben.

                                                                 21
RESEARCH

3.3 Aufbau Domänenwissen
Für den Aufbau und Vertiefung von domänenspezifischen                                         Ähnlich argumentiert Lazzaro (Isbister, 2008). Sie sieht die
Wissen im Design Team schlägt Cooper das Studium einer                                        primäre Absicht von Spielsoftware darin, den Spieler zu un-
möglichst breiten Auswahl an Fachliteratur vor. Dabei sol-                                    terhalten. Produktivitätssoftware hingegen dient bei ihr als
len auch Dokumentation sowie Vision- und Strategie-Do-                                        Werkzeug, um die Aufgaben eines Benutzers zu vereinfachen
kumente des Auftraggebers hinzugezogen werden, um ein                                         und zu beschleunigen. Aus dieser Betrachtungsweise leitet
möglichst ganzheitliches Bild zu erlangen. Anlässlich dieser                                  Lazzaro wiederum für die beiden Bereiche klar differenzierte
Arbeit wurde die Literatur-Recherche mit folgendem Fokus                                      Erlebniszielsetzungen (Experience goals) ab und stellt sie wie
betrieben: ‘Herausarbeiten der Gemeinsamkeiten bzw.                                           folgt gegenüber:
Unterschiede in der Definition und Evaluation von Benutze-
rerlebnissen im Umfeld von Games gegenüber klassischen                                         UX goals: productivity                            PX goals: entertainment
HCID Methoden’
                                                                                               ƳƳ Task completion                                ƳƳ Entertainment
Die inhaltliche Recherche wurde mithilfe verschiedener On-                                     ƳƳ Eliminate errors                               ƳƳ Fun to overcome obstacles
line-Quellen, wie zum Beispiel researchgate.net oder aca-                                      ƳƳ External reward                                ƳƳ Intrinsic reward
demia.edu, welche wissenschaftliche Publikationen bereit-                                      ƳƳ Outcome-based rewards                          ƳƳ Process is its own reward
stellen, geführt. Anschliessend an die Recherche wurden                                        ƳƳ Intuitive                                      ƳƳ New things to learn
ausgewählte Inhalte und Publikationen zusammengefasst,                                         ƳƳ Reduce workload                                ƳƳ Increases workload
und hinsichtlich ihrer Relevanz und Anwendbarkeit im Rah-                                      ƳƳ Assumes technology needs                       ƳƳ Assumes humans need
men der Arbeit diskutiert.                                                                       to be humanized                                   to be challenged
      In der Auswertung der Recherche-Resultate liess sich
feststellen, dass die verwendeten Begriffe im wissenschaft-
                                                                                              Unterschiedliche Experience-Goals bei der User-Experience (UX) und
lichen Umfeld durchaus analog zu derjenigen in der Betrach-                                   Player-Experience (PX). Quelle: Isbister, 2008
tung von Produktivitätssoftware aufgebaut sind. Dies über-
raschte wenig, da ein grosser Teil der Grundlagenforschung
von Experten aus dem Feld der Human-computer-interaction                                      Beim Vergleich der Erlebnisziele wird klar, dass je nach Be-
(HCI) stammt.                                                                                 trachtungsschwerpunkt andere Evaluations-Methoden zur
      Der Hauptunterschied zwischen den beiden Be-                                            Anwendung gebracht werden müssen. Basierend auf einer
reichen liegt laut Bernhaupt (2015) darin, dass im Ga-                                        Auswertung aktueller Literatur schlägt Chu (2011) eine Ma-
ming-Bereich die Messung von Variablen wie Spass, Im-                                         trix zur Kombination verschiedener Messmethoden vor, um
mersion oder Flow einen viel grösseren Stellenwert haben.                                     eine umfassende Messung des Spiel-Erlebnisses zu gewähr-
                                                                                              leisten.
                                             Game Experience

                                                               Playability (HEP)

                                                                                                                               Motion Through

                                                                                                                                                   methods, (CSR,
                                                                                                                               Finger Pressure

                                                                                                                                                   EMG, EKG, HR)
                                                               Evaluation for

                                                                                                                                                   Physiological
                                             Heuristic for

                                                               Heuristics

                                                                                               Reader
                                                                                   Game

                                                                                                         EMG

                                                                                                                     GEQ
                                                                                               Face
                                                                                   Flow

 General Research
                        {
                            Qualitative               ●                ●             ●            ●                        ●                               ●
 Methods                    Quantitative                                                                       ●           ●            ●                  ●
 Instruments to
                        {
                            Verbal                    ●                              ●                         ●
 measure Emotion            Non-Verbal                                 ●                          ●                        ●            ●                  ●
 Pleasurable Products
                        {
                            Empirical                                                             ●                        ●            ●                  ●
 Measurement                Non-Empirical             ●                ●             ●            ●            ●

Methoden-Übersicht zur Evaluierung der Player-Experience in Games. Quelle: Chu (2011)

                                                                                         22
RESEARCH

Als passend für das weitere Vorgehen wurde das For-                             Wahl der Evaluationsmethoden
schungs-Modell nach Lennard Nacke (2009) eingestuft. Dies                       Angelehnt an Nacke wurden mehrere Evaluationsmethoden
aus zwei Gründen:                                                               im Detail betrachtet und wie folgt geplant:
1. Die von Nacke vorgeschlagene Betrachtung eines Spieles                       ƳƳ Für die Messung des Spiel-Erlebnisses: Beobachtungen
   mithilfe der Begriffe ‘Playability’ und ‘Player Experience’                     kombiniert mit einem durch die Testteilnehmer auszufül-
   ist weitgehend kompatibel zum gewählten Vorgehensmo-                            lenden Fragebogen, dem von Nacke erwähnten Game
   dell.                                                                           Experience Questionnaires (GEQ) welcher von IJsselsteijn
2. Zur Beurteilung der Tauglichkeit eines Interfaces und der                       (2013) im Rahmen des internationalen Projekts ‘Fun of
   umfassenden Messung eines Spiel-Erlebnisses wird eine                           Gaming’ (FUGA) erarbeitet wurde. Die Wahl dieses
   kombinierte Anwendung mehrerer erprobter Evaluations-                           Fragebogens wurde durch eine bereits erhältliche
   methoden, wie sie bereits bei Chu oder auch Bernhaupt                           deutsche Übersetzung beeinflusst.
   erwähnt wurden, vorgeschlagen.                                               ƳƳ Für die Evaluation der Playability: Einsatz einer passenden
                                                                                   Game-Heuristik als Teil der Expert Reviews und als
                                                                                   Framework für die Einteilung der Issues in der Findings-
                                                                                   liste. Dazu wurde das ‘Heuristic Framework’ nach Hoch-
                              Design                                               leitner (2015). verwendet. Die Wahl dieser spezifische
                                                                                   Sammlung von Heuristiken wurde durch mehrere Faktoren
                                                         Playability               begünstigt: dem Vorhandensein einer umfangreichen
                                                                                   Dokumentation, einer aktiven Autorenschaft welche
                                                                                   bereits die dritte Überarbeitung verfügbar gemacht hat,
                                                                                   und der Tatsache, dass das Anwendungsgebiet nicht auf
              Player                           Game                                einen Gametyp limitiert ist.

                                                                                Reflexion
                                                                                Als herausfordernd bei der Recherche stellte sich sowohl die
                          Player Experience
                                                                                schiere Menge der verfügbaren Publikationen als auch das
                                                                                Fehlen eines oder mehrere in der Game-Szene akzeptierten
Die Schnittstellen zwischen Spieler, Spiel und Designer zeigen, dass die        Standardwerke zum Thema benutzerzentriertes Vorgehen
Spielbarkeit durch das Design, das Erlebnis jedoch durch die Interak-           dar. Zu mehreren Diskussionen führte im Projektteam auch
tion zwischen Spiel und Spieler beeinflusst wird. Quelle: Nacke (2009)
                                                                                die Frage, welche Publikationen bereits als veraltet bzw. über-
                                                                                holt eingeordnet werden müssen. Schlussendlich muss aber
Laut Nacke stellt eine hohe Playability eine Vorbedingung für                   vermerkt werden, dass die Literatur-Recherche zu einem
ein gutes Spiel-Erlebnis dar. So sollte ein Spieldesign keine                   Überblick über den aktuellen Stand der Erforschung des
Probleme enthalten, welche einem individuellen Spiel-Erleb-                     Benutzererlebnisses in Games geführt und damit einen ver-
nis im Weg stehen. Für die Evaluation der Playability schlägt                   tieften Einstieg in die Thematik ermöglicht hat.
Nacke insbesondere die Verwendung von Expert Reviews
mithilfe von game-spezifischen Heuristiken vor.
      Bei der Bewertung der Player-Experience setzt Nacke
auf eine Kombination von unterschiedlichen biometrischen
Messmethoden wie Elektromyografie (EMG), Elektroen-
zephalografie (EEG) und Eye-Tracking, ergänzt mit einer post
ludum durchgeführten Selbsteinschätzung der Spieler mit
Hilfe des Game Experience Questionnaires (GEQ).

                                                                           23
RESEARCH

3.4 Selbstversuch mit Expert Review
Bei einer Heuristischen Evaluation handelt es sich um eine                    Im Laufe der Research Phase wurden durch das Projektteam
durch Experten durchgeführte Betrachtung eines Systems,                       insgesamt fünf Expert Reviews der bestehenden Plattform
in welcher überprüft wird, ob ein Interface konform zu                        durchgeführt. Drei Reviews bezogen sich auf den sogenann-
bestimmten anerkannten Prinzipien (Heuristiken) ist. Auch                     ten Struckd Editor, zwei auf ein Spiel welches auf der Start-
Cooper empfiehlt, vorhandene Versionen oder Prototypen                        seite der Struckd Applikation als ‘beliebt’ aufgeführt wurde.
des Produktes in Form eines Expert Reviews zu evaluieren.
Dies mit der Absicht, dass Team mit den Stärken und Schwä-
chen der aktuellen Software und deren generellem Funkti-
onsumfang bekannt zu machen.

Einschub: Heuristiken & Expert Review

Für die Durchführung der Expert Reviews wurden mehrere                        Begründung der Wahl
Heuristiken evaluiert. Dabei standen folgende Kriterien im                    Die Wahl fiel auf die Heuristiken von Hochleitner. Sie liefern
Vordergrund:                                                                  mit ihrem gut dokumentierten Framework ein Set an insge-
ƳƳ Heuristik ist spezialisiert auf das Game-Umfeld                            samt 48 Heuristiken. Diese sind in zwei Abschnitte mit un-
ƳƳ Zeitgemässe Version vorhanden (Games haben sich in den                     terschiedlichen Schwerpunkten unterteilt. Während sich der
   letzten 10 Jahren, seit Einführung des iPhone, deutlich                    Abschnitt ‘game play/game story’ mit Elementen der Player
   entwickelt)                                                                Experience befasst, konzentriert sich ‘virtual interface’ auf
ƳƳ Beispiele zur Anwendung der Heuristiken vorhanden &                        die Nutzbarkeit des Interfaces.
   Nachweis bezüglich ‘Wissenschaftlichkeit’ erbracht

In der engeren Auswahl standen folgende Heuristiken:

Nielsen (1995)                              Klassische Usability Heuristiken, ev. Hilfreich für das UI eines Spieles zu evaluieren, aber nicht
                                            relevant um Probleme des Gameplays zu identifizieren.
Playability Heuristics for Mobile Games,    Einfach zu verstehen aber relativ ‘alt’ (2006)
Korhonen (2006)

Evaluating Computer Game Usability:         Fokus auf reine Usability.
Developing Heuristics Based on User Expe-
rience, Brown (2008)
User Experience Design for Inexperienced    Set von Heuristiken mit dem Fokus auf ‘unerfahrene’ und ‘Neu-Spieler’
Gamers: GAP—Game Approachability            Es wird ‘nur’ das Onboarding betrachtet.
Principles, Desurvire (2010)
A Heuristic Framework for Evaluating User   Insgesamt 48 Heuristiken unterteilt in 2 Abschnitte ‘Game Play / Game Story’ und ‘Virtual Inter-
Experience in Games, Hochleitner (2015)     face’ mit dem Schwerpunkt UX (Definition) und Usability. Die Heuristiken wurden seit 2009 zweimal
                                            weiterentwickelt. Umfangreiche Dokumentation zur Anwendung im Rahmen eines Expert reviews
                                            vorhanden.

                                                                         24
RESEARCH

                                                                       3.5 Konkurrenz Analyse
Durchführung Expert Review                                             Cooper empfiehlt eine Analyse der Hauptkonkurrenten, um
Die Expert Reviews wurden nach der bei Hochleitner doku-               einerseits ein Gefühl über den Stand der Technik zu erhal-
mentierten Vorgehensweise durchgeführt:                                ten, und andererseits mögliche Fragen für die Interviews zu
1. Vor der Durchführung der eigentlichen Reviews arbeite-              finden.
   ten sich die Experten in den Aufbau der Heuristiken ein,
   um ein gemeinsames Verständnis zu entwickeln.                       Gemäss Aussage des Auftraggebers ist Roblox die direkte
2. Die Experten evaluierten anschliessend spielend für 30              Konkurrenz. Weiter untersuchte das Projektteam Minecraft,
   Minuten ausgewählte Bereiche der Struckd Applikation.               ebenfalls ein sogenanntes Sandbox-Spiel mit internatio-
   Probleme, welche während dem Spiel auftraten, wurden                nalem Erfolg. Die Games wurden über einen Zeitraum von
   als Notizen festgehalten.                                           mehreren Wochen selbst regelmässig genutzt und analysiert
3. Die gefundenen Probleme wurden im Plenum den                        (siehe Anhang V). Bei seinem Research traf das Projektteam
   passenden Heuristiken zugeteilt und mit einer Kennung               auf weitere gleichartige Sandbox-Games, entschied sich
   versehen in die Findingsliste übertragen. Anschliessend             aber, keine weiteren Konkurrenz-Analysen vorzunehmen –
   vergaben die Experten einzeln pro Problem ein Rating                insbesondere deshalb, weil die geplanten Design Sprints
   anhand der ‘severity scale’ von Nielsen (1995), welches             mittels ‘Lightning Demos’ dies bereits zielgerichtet vorsahen.
   abschliessend zu einem Konsens-Rating konsolidiert
   wurde.                                                              Reflexion
                                                                       Es bestätigte sich die Aussage von Cooper, dass sich durch
Reflexion                                                              die Methode Fragen für die Interviews finden lassen. Zusätz-
Beim Zeitpunkt der Evaluation einer geeigneten Heuristik war           lich half die Konkurrenzanalyse das Profil für die Rekrutierung
aus Sicht des Projektteams noch nicht absehbar, welchen                passender Kandidaten für den Nutzer-Research zu schärfen.
Einfluss die Auswahl auf den weiteren Projektverlauf haben
wird. Insbesondere die mit den gewählten Heuristiken einge-
hende umfassende Betrachtungsweise eines Spiels, unter-
teilt in Aspekte der Usability und der Player Experience, wel-
che aber nicht auf einen spezifischen Game-Typ beschränkte
war, stellte sich im Rückblick als eine gute Wahl heraus.
       Die im Vergleich zu Sammlungen anderer Autoren grosse
Anzahl an einzelnen Heuristiken (48) brachte anfänglich aber
auch Probleme mit sich. Bei der erstmaligen Anwendung des
Frameworks war es dem Expertenteam nicht immer möglich,
auf Anhieb einen Konsens bei der Zuordnung der Probleme
zu den Heuristiken zu finden. Insgesamt führte dies zu einem
deutlich höheren Zeitaufwand als geplant.
       Zusätzlich wurde für die bereits eröffnete Findingsliste
eine Überarbeitung anhand der Systematik des Heuris-
tik-Frameworks notwendig. Diese Überarbeitung ermög-
lichte es, die bestehenden und zukünftigen Findings anhand
der Heuristiken gezielt abzulegen, zu bewerten und für die
Spezifikations- und Designarbeiten weiterzuverwenden.                  Projektteam bei der Durchführung des Expert Reviews.

                                                                  25
RESEARCH

3.6 Analyse von Daten
Bei der Verwendung von analytischen, quantitativen Daten               Da die Struckd-App seit mehreren Monaten online ist und
in der Research-Phase ist Vorsicht geboten, da Daten ledig-            durch Benutzer aus aller Welt verwendet wird, haben sich
lich ein Verhaltensmuster darstellen, jedoch nicht klar                statistische Daten angesammelt. Als eine ergänzende Quelle
den Handlungsgrund oder die Motivation dafür verraten.                 war es die Absicht des Projektteams, aus diesen Daten Er-
Dadurch müssen die Daten interpretiert werden und soll-                kenntnisse für die Weiterentwicklung abzuleiten und in die
ten als Hypothese angesehen werden. Nach Cooper werden                 weitere Arbeit mit einzubeziehen. Ziel war es, die Daten einer-
analytische Daten dazu eingesetzt, Fragen aufzudecken und              seits für die Generierung von neuen wie auch zur Validierung
nicht Antworten zu finden. Trotzdem bieten quantitative                bestehender Erkenntnisse zu verwenden. Darüber hinaus
Daten die Möglichkeit, Hypothesen für nachfolgende quali-              sollten die demografischen Daten die Anreicherung der Per-
tative Untersuchungen zu bilden oder qualitativ erarbeitete            sonas unterstützen.
Resultate zusätzlich zu untermauern. Gerade in unserer                       Seitens Struckd wurde bis zum aktuellen Zeitpunkt kein
Zeit, in welcher digitale Services für eine sehr grosse Nutzer-        Konzept für die Sammlung von statistischen Daten verfolgt,
gruppe bereitgestellt werden, entspricht eine systematische,           weshalb keine Metriken und Informationen systematisch ge-
quantitative Messung der User-Experience einem grossen                 sammelt wurden. Jene, die gesammelt werden, verteilen sich
Bedürfnis.                                                             über mehrere Datenquellen:

Bei der quantitativen Erhebung macht es Sinn, von Ana-                 Appstores
lytics-Frameworks mit ihrer Empfehlung für Vorgehen, Me-               (iOS Appstore, Google Playstore): Zahlen über getätigte
triken und Tooling zu profitieren. Ein Framework, welches              Downloads und Updates der Apps.
sich im Zusammenhang mit der Messung der User-Experi-
ence anbietet, ist das HEART-Framework von Kerry Rodden,               Unity-Statistic
Hillary Hutchinson und Xin Fu (Rodden, 2010). Es beinhal-              Identifikation der einzelnen User und ihre Aktivität. Aus die-
tet ein Vorgehen und eine Struktur, welche es ermöglichen,             sen Daten wurde ebenfalls die Retention-Rate abgeleitet
eine Entscheidungsgrundlage für die Produktentwicklung zu              (Standard-Metrik aus Unity-Statistic).
schaffen, die sowohl auf Daten wie auch auf der User-Expe-
rience basiert. Das Framework behandelt insgesamt die fünf             MySQL-Datenbank
Metriken Happiness, Engagement, Adoption, Retention und                Sämtliche Daten der App werden in Tabellen einer MyS-
Task Success:                                                          QL-Datenbank gespeichert. Dazu gehören die Benutzer, Ga-
ƳƳ Happiness repräsentiert den Wert über das Erlebnis der              mes, Build-Sessions, Play-Sessions, Highscores, Kommen-
   Benutzer und deren Zufriedenheit bei der Verwendung                 tare, Bewertungen, Packs (Themes), Channels.
   der Applikation.
ƳƳ Engagement beschreibt die Häufigkeit und Intensität                 Facebook
   von Engagement der Benutzer mit den Inhalten über einen             Die Struckd-Community umfasst über 3’600 Mitgliedern. Ei-
   bestimmten Zeitraum.                                                ner zusätzlichen geschlossene Gruppe von 1’200 Mitgliedern
ƳƳ Adoption zeigt auf, wie attraktiv die Applikation für neue          wird aktiv in die Weiterentwicklung involviert.
   Benutzer ist und widerspiegelt hauptsächlich die Effizienz
   der Werbemassnahmen.                                                Mit folgenden Problemen war das Projektteam bei der Aus-
ƳƳ Retention gibt Auskunft über die Benutzer-Treue über                wertung der Daten konfrontiert:
   unterschiedliche Zeiträume.                                         ƳƳ Die Datenquellen der MySQL-Datenbank und Unity-Stati-
ƳƳ Task Success repräsentiert klassische Messwerte                        stic lassen sich nicht verknüpfen, wodurch keine Rück-
   wie z.B. die Effizienz und Effektivität.                               schlüsse über Verhalten der Benutzer und generierte
                                                                          Daten gemacht werden können.
                                                                       ƳƳ Es werden nur Daten in der MySQL-Datenbank abgespei-
                                                                          chert, wenn ein Benutzer registriert ist (Publikation eines
                                                                          Spieles, Speicherung eines Highscores). Da eine Regist-

                                                                  26
RESEARCH

Vergleich zwischen erstellten und gespielten Themes. Quelle: Eigene Darstellung.

   rierung nur beim Publizieren eines Spieles zwingend ist,                Resultate
   sind die Daten unvollständig und nicht aussagekräftig.                  Dank der bestehenden Daten konnten einige wenige Infor-
ƳƳ Ein Benutzer kann nur in angemeldetem Zustand eindeutig                 mationen gewonnen werden, welche in die Modellierungs-
   über mehrere Plattformen wiedererkannt werden. Dadurch                  und Design-Phase eingeflossen sind:
   sind Metriken wie Retention, Adoption oder Engagement                   ƳƳ Die Retention-Rate über 30 Tage beläuft sich auf 0.8 % und
   nicht durchgängig möglich.                                                 stellt gleichzeitig die wichtigste Kennzahl gegenüber den
ƳƳ Der Detaillierungsgrad der Aktivitäts-Erfassung innerhalb                  Investoren der Struckd AG dar.
   der Plattform ist nicht ausreichend. Es werden nur ein                  ƳƳ Das Theme ‘Media Madness’ ist sowohl bei den gespielten
   Bruchteil der möglichen Aktivitäten der Benutzer erfasst,                  Spiele wie auch bei den erstellten Spiele das beliebteste
   wodurch kein vollständiges Bild erstellt werden kann.                      Theme.
                                                                           ƳƳ Im Schnitt (Mittelwert) erstellt ein Benutzer 1 Spiel, 75 %
Die Schwierigkeit bei der Verwendung dieser Daten ist es,                     (Median 75) der Benutzer erstellen maximal zwei Spiele.
dass diese kaum oder nur mit immensem Aufwand und Un-                         Diese Zahlen zeigen auf, dass die Plattform über einen
schärfen miteinander verknüpft werden können, und nur iso-                    kleinen Kern verfügt, welcher einen Grossteil des Content
lierte Auswertungen vorgenommen werden können. Aussa-                         produziert, was nicht dem Konzept von Struckd entspricht.
gen werden jedoch erst dank der Verknüpfung für die weitere
Verwendung relevant. Aus diesem Grund wurden nur wenige                    Reflexion
Auswertungen in der Analyse-Phase vorgenommen und zu-                      Die analytischen Daten bergen ein grosses Potenzial, sofern
sätzliche zusammen mit dem Auftraggeber ein Basis-Tra-                     die Erhebung bereits im Vorfeld berücksichtigt und systema-
cking-Konzept (siehe Anhang VI) aufgegleist, um zukünftig                  tisch geplant wird. Dies war eine grosse Ernüchterung in der
Daten aus der quantitativen Erhebung als Entscheidungsun-                  Zusammenarbeit mit Struckd, da die Daten weder vollständig
terstützung beizuziehen.                                                   noch die Datenquellen miteinander verknüpft waren. Aus die-
                                                                           sem Grund war der Aufwand für die Auswertung der Daten
                                                                           im Verhältnis zu den gewonnenen Erkenntnissen zu hoch.
                                                                           Trotzdem wird der eingesetzte Effort als gewinnbringend
                                                                           angesehen, da durch das Projekt nun ein Tracking-Konzept
                                                                           für die zukünftige Messung entstand. Dieses muss durch
                                                                           Struckd weiter verfeinert und mit Metriken ergänzt werden.
                                                                           Dabei wird seitens des Projektteams empfohlen, sich an
                                                                           das HEART-Framework zu halten, um betreffend Vorgehen,
                                                                           Struktur und Tooling eine Vorgabe zu haben.

                                                                      27
RESEARCH

3.7 Nutzer-Interviews
Bei den ethnografischen Interviews nach Cooper wird sowohl          3.7.1. Persona Hypothese
mit aktuellen als auch potentiellen Benutzern gesprochen.           Mit den bereits aus den durch Stakeholder Interview, Beob-
Ziel ist es, mit dieser qualitativen Methode Einblick in die        achtung und Expert Review gewonnen Einsichten wird
unterschiedlichen Verhaltensweisen der Benutzer zu erhal-           gemäss Cooper eine Persona Hypothese entwickelt. Diese
ten. Die Technik basiert auf der Grundlage eines Contextual         dient als Ausgangspunkt für die weitere Rekrutierung und
Inquiry nach Beyer und Holtzblatt (Beyer, 1997). Cooper             Planung der Interviews. Die Persona Hypothese sollte primär
weicht leicht von der theoretischen Grundlage des CI’s ab.          auf wahrscheinliche Verhaltensmuster fokussieren und nicht
Das Gespräch wird auf maximal eine Stunde angelegt und              auf demografische Attribute. Um deren Validität zu prüfen,
in kleinen, gleichbleibenden Teams durchgeführt. Damit ein          wurden diese in einem zweiten Schritt mittels Interviews mit
effizientes Analysieren und Synthetisieren der Interview-Da-        Vertreter aus der Zielgruppe überprüft.
ten möglich wird, sollte nach Cooper das gesamte Team mit
Usern interagieren.                                                 Anhand eines Affinity Diagrams nach Courage (2005) wer-
                                                                    tete das Projektteam alle bisherigen Findings aus. Als Quel-
Mittels Personas möchte das Projektteam zusammen mit                len wurden das Stakeholder-Interview, die Beobachtung an
dem Auftraggeber ein einheitliches Bild der Benutzer erlan-         den Informatiktagen, der Selbstversuch, die Userdaten und
gen. Dabei sollen nicht nur demografische Daten, sondern            die Ausprägungen der Heuristiken beigezogen. Dabei wur-
vor allem Aussagen über die Motivation und das Verhalten            den zwei unterschiedliche hypothetische Personas entwi-
der Benutzer gemacht werden. Der Zugang zu bestehenden              ckelt. Diese spiegeln auch die ursprüngliche Hypothese des
Benutzern konnte weder von Struckd noch vom Projektteam             Auftraggebers wieder.
hergestellt werden. In Anbetracht dessen wurden potentielle         1. ‘Kevin’ als Ersteller von Spielen (Creator), mit dem
Nutzer mit ähnlichen Interessen rekrutiert.                             persönlichen Ziel Anerkennung aus der Community zu
                                                                        erhalten.
                                                                    2. ‘Sandro’ (Player) schätzt die Spiel-Vielfalt der Plattform,
                                                                        und konzentriert sich auf das Konsumieren der Spiele.
                                                                        Für ihn steht die Abwechslung und Vielfalt der Plattform
                                                                        im Vordergrund.

                                                                    Reflexion
                                                                    In der verwendeten Literatur fehlte ein formaler Prozess zur
                                                                    Identifikation der Verhaltensvariablen. Diese fehlende Grund-
                                                                    lage führte zu Unsicherheit in der Definition der Variablen
                                                                    und der Erstellung der Hypothesen. Bei der Reflexion dieses
                                                                                               Arbeitsschrittes kam der Verdacht
                                                                                               auf, dass mit den erstellten hypo-
                                                                                               thetischen Personas in erster Linie
                                                                                               die Wünsche und Lösungsansätze
                                                                                               des Projektteams und Auftragge-
                                                                                               ber projiziert wurden.

Skizzen der Persona Hypothesen.

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