Virtual Reality Eintauchen in andere Welten - Projekt

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Virtual Reality Eintauchen in andere Welten - Projekt
Projekt:

Virtual Reality
Eintauchen in andere Welten
Phi Nhung Nguyen Thi und Johanna Alisa Berger
Virtual Reality Eintauchen in andere Welten - Projekt
Virtual Reality – Eintauchen in andere Welten

                                                                  Phi Nhung Nguyen Thi und Johanna Alisa Berger

Inhaltsverzeichnis
1. Projektteilnehmer .................................................................................................... 3

2. Programmbeschreibung ......................................................................................... 3

   2.1. Struktur ............................................................................................................. 4

   2.2. Aufgaben .......................................................................................................... 5

   2.3. Design .............................................................................................................. 5

3. Entwicklung/Umsetzung ......................................................................................... 6

   3.1 Programmierung................................................................................................ 6

   3.2. Quellcode auf GitHub ..................................................................................... 10

4. Ausblick ................................................................................................................ 10

5. Game Design Dokument (enthält weitere Details zum Programm) ...................... 12

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                                              Phi Nhung Nguyen Thi und Johanna Alisa Berger

1. Projektteilnehmer

Johanna Alisa Berger & Phi Nhung Nguyen Thi (v.l.n.r)

2. Programmbeschreibung
Das Programm ist ein Virtual Reality Escape Room, welcher dem Genre “Serious
Game” angehört und einen naturwissenschaftlichen Hintergrund mit Schwerpunkt auf
der Astronomie hat. Die Originalität des Programms liegt in der Kombination von
Virtual Reality, einem Escape Room und der Gestaltung des Spieles im Genre
Serious Game. Ein Serious Game dient nicht nur der Unterhaltung, sondern auch der
Vermittlung von Bildungsinhalten. Diese wollen wir mit der Grundidee eines Escape
Rooms, dass der Spieler verschiedene Rätsel lösen muss, um das Ziel dieses Spiels,
meistens aus dem Raum hinauszugelangen, erreichen zu können, verwirklichen.
Durch die verschiedenen Rätsel werden einige Lerninhalte aus dem Fach
Astronomie der 10. Klasse vermittelt. An diesem Escape Room ist besonders, dass
es ein Virtual Reality Spiel ist und man sich somit in einer virtuellen Welt befindet,
dort Gegenstände anfassen bzw. greifen kann und sich bewegen kann, obwohl dies
nicht in der Realität ist, sondern eine Welt, die komplett computergeneriert ist. In
diesem Spiel muss ein einzelner Spieler verschiedene astronomische Aufgaben
lösen, wobei ihm die Sachverhalte erklärt werden und er sie dann anwenden muss,

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wie z.B. Planeten unseres Sonnensystems in die richtige Anordnung zu bringen.
Dadurch soll das Spiel einen Lerneffekt bekommen. Wenn der Spieler alle Rätsel
richtig gelöst hat, gewinnt er das Spiel. Durch die Zeitbegrenzung muss das Spiel
innerhalb von 15 Minuten beendet werden, da der Spieler ansonsten verliert. Das
Spiel ist im Low-Poly-Stil gehalten, d.h. die Objekte werden mithilfe von
Polygonnetzen vereinfacht dargestellt. Die Zielgruppe sollen Jugendliche im Alter von
14-16 Jahren sein, da wir versuchen in unserem Spiel Lernaspekte einzubringen, die
im Lehrplan Astronomie der 10. Klasse relevant sind. Zunächst ist das Programm für
die VR-Brille „HTC-Vive“ ausgelegt.

2.1. Struktur

Die erste Szene des Spieles ist das Menü mit den zwei Auswahlmöglichkeiten, Start
und Ende. Nachdem man den Start-Button gedrückt hat, kommt man zum Intro,
welches aus zwei Szenen besteht, in welchen man etwas über die Vorgeschichte der
Person erfährt. Danach steht man der Hauptszene, auf welche additiv noch die erste
Aufgabe geladen ist. Wenn man nun die erste Aufgabe vollständig gelöst hat und die
Planeten nun auf ihren Bahnen um die Sonne rotieren, taucht ein Button auf. Nach
dem Drücken des Buttons wird diese Szene entfernt und die zweite Aufgabe wird
wieder additiv geladen. Sobald die zweite Aufgabe richtig gelöst ist, kann die dritte
gelöst werden. Wenn man nun auch die dritte Aufgabe richtig gelöst hat, bevor die
Zeit abgelaufen ist, dann kommt man zu den Outro mit dem guten Ende. Werden
jedoch die Aufgaben nicht in den vorgegeben 15 Minuten gelöst, gelangt der Spieler
nach der abgelaufenen Zeit in das schlechte Outro, welches zeigt, dass man verloren
hat. Nach dem jeweiligen Outro wird eine Gesamtszene geladen, in der man sich
noch einmal alle Aufgaben gelöst genauer ansehen kann und weitere interessante
Informationen erfährt. Mit einem Button gelangt man wiederum in das Menü am
Anfang.

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2.2. Aufgaben
3 Lernaufgaben:
1) Planetenanordnung: Im Raum sind die verschiedenen Planeten unseres
    Sonnensystems leicht versteckt. Im Raum schweben Planetenbahnen, auf
    welche die Planeten gebracht werden. Sobald alle Planeten an ihrem richtigen
    Platz sind, bewegen sie sich von alleine auf der Bahn.
2) Sternenkarte: Es gibt 5 Sterne und diese müssen an ihre richtige Position in den
    Sternbildern auf der Karte gebracht werden.
3) Teleskop: Mit den herumliegenden Teilen muss ein Newton-Teleskop
    zusammengebaut werden (2 Spiegel und eine konvexe Linse).

2.3. Design

In diesem Spiel wurde der Low-Poly-Stil verwendet. Er ist ein Stil, bei dem durch
Polygonnetze alle Objekte relativ einfach dargestellt werden, indem nur die
wichtigsten Bestandteile eines Gegenstandes und damit die grundlegende Form in
einem Netz aus Vielecken wie z.B. Dreiecken und Vierecken abgebildet werden,
sodass erkennbar ist, welchen Gegenstand es abbilden soll. Ein Beispiel hierfür
wäre, dass ein Computer möglichst einfach als ein Bildschirm, überwiegend
bestehend aus Rechtecken, dargestellt wird, die so angeordnet sind, dass er die
Form eines Monitors hat und auch als ein 3D-Modell erkennbar ist. Dies kann man
erreichen, indem er mit mehreren Quadern oder anderen Körpern modelliert wird, die

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man dann noch weiter anpassen kann. Auch werden hier Kugeln eher nicht mit einer
einzigen Fläche abgebildet, sondern diese wird in kleinere Flächen wie Rechtecke
oder Dreiecke aufgeteilt, sodass ein Vielecknetz in Kugelform entsteht. Weiterhin
kann man dann selbstständig entscheiden, wie und ob man weitere Einzelteile und
Details hinzufügen kann, wie zum Beispiel die einzelnen Tasten einer Tastatur.
Sobald das Objekt soweit fertig ist, werden noch entsprechende Materialien z.B.
durchsichtiges für Glasscheiben hinzugefügt. Je nachdem, ob ein Objekt in die
Umgebung und zur Story gepasst hat, wurde es dann erstellt. So wurden die
Berglandschaft und das Haus hinzugefügt, um eine Umwelt in diesem Spiel zu
erschaffen. Weitere Gegenstände wurden erstellt, um das Haus möglichst wohnlich
und realitätsnäher zu gestalten. Ebenfalls sehr wichtig waren die Gegenstände, die
nötig sind, um mit ihnen eine Aufgabe zu erstellen bzw. sie für das Lösen dieser zu
verwenden.

Weitere Details zum Programm befinden sich im Game Design Dokument.

3. Entwicklung/Umsetzung
Zuerst wurde das Konzept des Programms entwickelt (als Game Design Dokument
in einem späteren Kapitel zu finden). Hiermit wurden die benötigten Objekte und
Szenen festgelegt, welche dann erstellt wurden.

3.1 Programmierung

In diesem Projekt wurden zuerst die verschiedenen Objekte bzw. Gegenstände für
das Spiel mithilfe von Blender modelliert. Diese wurden dann als FBX-Datei in Unity
importiert. Entweder wurden die Materialien direkt importiert oder aber sie wurden im
Nachhinein in Unity erstellt und auf den Modellen ergänzt. Danach wurden den
Objekten Collider hinzugefügt, damit sie mit anderen zusammenstoßen können und
nicht ineinander stehen bleiben oder Ähnliches. Die Objekte, mit denen interagiert
werden kann, wurden mithilfe von dem Asset „VRTK“ als Interactable Objects
gesetzt. Alle Interaktionen in Unity wurden mithilfe von C#-Skripten und dem Asset
VRTK umgesetzt. Um die Planetenaufgabe (Aufgabe1) zu gestalten, wurde eine
Snap Drop Zone verwendet, welche es ermöglicht, einen Gegenstand in dieser Zone
fallen zu lassen und dieser schnappt dann auf eine festgelegte Position. Es wurde
ebenfalls festgelegt, welcher Planet in welcher Zone gültig ist, indem zu jedem Planet

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ein Tag und zu der jeweiligen Zone eine Policy List hinzugefügt wurden, die prüft, ob
der Tag des Planeten mit dem gesetzten übereinstimmt und der Planet damit gültig
ist.

Allerdings gab es hier das Problem, dass die Snap Drop Zone einen Kugel-Collider
hat und man alle Planeten in die Mitte des Planetenmodells bringen und loslassen
konnte, um alle Planeten auf ihre richtige Position zu bringen. Damit dies verhindert
wird, werden die Positionen der Controller mithilfe von zwei Skripten namens
„PositionLeftHand.cs“ und „PositionRightHand.cs“ auf diesen ausgelesen. Durch die
folgenden Codezeilen wird jeweils ein public Vector3 (positionleft, positionright) darin
mit der Position des Controllers belegt:

positionleft = transform.position;

positionright = transform.position;

Auf    diese   wird   dann   später   in   einem   anderen      Skript   zugegriffen,     dem
„snap_allowed.cs“:

GameObject left = GameObject.Find ("LeftController");

                      posleft = left.GetComponent
                                  ().positionleft;

GameObject right = GameObject.Find ("RightController");

                      posright =right.GetComponent
                             ().positionright;

Wenn festgestellt wird, dass ein Planet gerade gegriffen wird, indem aus dem Script
„VRTK_InteractableObject.cs“ die Funktion „IsGrabbed ()“ aufgerufen und einem
Bool zugeordnet wird, lässt sich die Distanz zum Mittelpunkt des Planetenmodells
danach folgendermaßen bestimmen:

Distanceri = Vector3.Distance (posright,center);

Distancele = Vector3.Distance (posleft,center);

Indem die Controller die Snap Drop Zone betreten, wird der Bool allowsnap=true
gesetzt und daraufhin werden mit zwei weiteren if-Bedingungen die gesamte Snap
Drop Zone deaktiviert, wenn der Mindestabstand nicht erreicht ist und aktiviert, wenn

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die Distanz den erforderlichen Wert überschreitet. So wird sichergestellt, dass der
Planet in etwa auf seine richtige Bahn gebracht wurde und dann schnappt er auf
seine Position.

Für den Fall, das der Planet richtig geschnappt ist, wird im Skript „Rotation.cs“
folgende Funktion ausgeführt:

public void merkursnapped(){

             isSnappedmerkur = true;}

Hiermit wird der Bool, der beschreibt, dass der Planet richtig geschnappt ist, auf true
gesetzt und dies wird später in einer if-Bedingung verwendet.

Um die Planeten und die Sonne zu rotieren, gibt es zwei Funktionen:

void RotationPlaneten(){

             if (objectgrabbed == false){

             transform.RotateAround (Bahn.transform.position,
             Vector3.up, speed *        Time.deltaTime); }

             }

void RotationSonne(){

             if (objectgrabbed == false){

             transform.RotateAround (Bahn.transform.position,
             Vector3.up, speed * Time.deltaTime); }

             }

Wenn die Objekte auf ihren Positionen sind, was mit mehreren if-Bedingungen
geprüft wird, rotieren mit der ersten Funktion die Planeten und mit der zweiten dann
die Sonne.

Die zweite und dritte Aufgabe wurden ebenfalls mit Snap Drop Zones erstellt,
allerdings werden bei der einen die Sterne grün, wenn sie alle an ihre richtige
Position geschnappt sind und bei der anderen die Teleskopteile, sobald sie auf ihren
Positionen sind.

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Zum Wechseln zwischen einzelnen Szenen wie dem Menü, dem Intro, Outro und der
Hauptszene wurde mit dem Scene Management von Unity gearbeitet und die jeweils
benötigte Szene geladen. Um zwischen den Aufgaben zu wechseln, wurde eine
Variante genutzt, die Unity anbietet, und zwar das additive Laden von Szenen. Dies
ermöglicht, eine Hauptszene zu laden, die in diesem Fall die Szene mit dem Haus
und seinen Einrichtungsgegenständen ist. Zusätzlich dazu wird dann die jeweilige
Aufgabe additiv geladen und wenn eine Aufgabe beendet wurde, wird diese Szene
entfernt und die nächste Aufgabe kann additiv geladen werden, z.B. Wechsel
zwischen Aufgabe 1 und 2 (Ausschnitt der Funktionen):

public void NextTask(){

      if   (Aufgabe1 == true){

      SceneManager.UnloadSceneAsync ("Aufgabe1");

      LoadNextScene();}

      }

public void LoadNextScene(){

      if (Aufgabe1 == true) {
      SceneManager.LoadScene("Aufgabe2", LoadSceneMode.Additive); }

      }

Der für den Szenenwechsel festgelegte Button und ein darauf zeigender Pfeil werden
erst dann aktiv gesetzt, wenn eine Aufgabe vollständig beendet wurde (Überprüfung
mithilfe von if-Bedingungen), und dann werden durch das Drücken des Buttons die
Funktionen aufgerufen und dadurch wird ermöglicht, dass die Testperson
selbstständig bestimmen kann, wann sie zur nächsten Aufgabe wechseln möchte.

Um bei dem Spiel zu ermöglichen, dass man es auch verlieren kann, wurde eine
Zeitbeschränkung von 15 Minuten eingefügt. Diese funktioniert so, dass die Zeit mit

time = (Time.deltaTime + time);

hochgezählt und einer Variable zugeordnet wird. Die Zeit wird in Sekunden
hochgezählt und dann in Minuten umgerechnet. Danach werden von der gesamten

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Zeit mithilfe der Division mit Rest (Modulo) nur die Sekunden der bereits
angefangenen Minute und welche angefangene Minute dies ist, berechnet:

min = Mathf.Floor(time / 60);

sek = Mathf.Round(60 - (time % 60));

x = 14 - min;

Um diesen Countdown auch anzuzeigen, wird er über ein 3D-Textfeld ausgegeben.
Mit mehreren if-Bedingungen wird diese Ausgabe geregelt, was bedeutet, dass wenn
z.B. die Sekundenanzahl kleiner als zehn ist, eine Null und ein Doppelpunkt vor
diese geschrieben wird und ansonsten nur der Doppelpunkt zwischen die Minuten
und Sekunden steht. Sobald die Zeit 900 Sekunden, also 15 Minuten überschreitet,
wird die aktuelle Aufgabe entfernt und die Szene, die anzeigt, dass man verloren hat,
geladen.

3.2. Quellcode auf GitHub

https://github.com/THEJojo02/StargazingVR

(reine Virtual Reality Version für die HTC Vive)

https://github.com/phinhung/Cardboard-VR

(Programm zur Verwendung mit dem Cardboard und Kopfhörern, Erweiterung, um
mehr Nutzer zu erreichen, an der momentan gearbeitet wird, mehr dazu im Ausblick)

4. Ausblick
Es gibt noch einige Ausbaustufen für dieses VR-Spiel.

Momentan wird daran gearbeitet, dieses Programm nicht nur für die HTC-Vive zur
Verfügung zu stellen, sondern es auch zum Lernen für Schüler bereitzustellen. Dies
wollen wir erreichen, indem wir das jetzige Lernspiel so programmieren, dass es
auch mit einem Cardbord, einem Smartphone und Kopfhörern verwendbar ist.
Anstelle der Controller werden die Tasten an den Kopfhörern verwendet. Mit der
Taste, die man benutzt, um Musik zu starten, stoppen oder zu überspringen, soll die
Fortbewegung geregelt werden. Die Taste, die die Lautstärke erhöht, wird verwendet,
um Gegenstände greifen bzw. halten zu können und die zur Verringerung der

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Lautstärke soll dahingegen verwendet werden, um Zusatzinformationen zu erhalten,
wie sie z.B. bei den Planeten enthalten sind. Dies soll mithilfe eines Android-Studio-
Plug-ins umgesetzt werden, da es direkt in Unity keine Möglichkeit gibt, dies
umzusetzen.

Des Weiteren könnte das Spiel allgemein realitätsnäher gestaltet werden, damit die
Motionsickness1 noch weniger vorkommt. Um diese Realitätsnähe ebenfalls weiter zu
verbessern, sollten noch mehr Soundeffekte, z.B. wie beim Schließen der Tür,
hinzugefügt werden. Ein weiterer Punkt wäre ein Ausbau der Aufgaben in ihrer
Schwierigkeit und Anzahl. Außerdem können weitere Etagen und Räume hinzufügt
werden, um noch mehr Wissen in weiteren Rätseln zu vermitteln. Weiterhin kann das
Intro und Outro, sowie das Menü noch verbessert und erweitert werden. Bei dem
Menü könnten zum Beispiel noch Untermenüs mit Sound oder Schwierigkeitsgrad
hinzugefügt werden. Eine sinnvolle Überlegung wäre auch, die Übersetzung auf
Englisch für andere Zielgruppen bereitzustellen oder um als positiven Nebeneffekt
noch Englisch zu lernen. Um dies noch abzurunden, ist zu sagen, dass diese Art von
Spiel auch noch mit anderen Fächern zu erweitern ist.

1   Auftreten von Übelkeit und Kopfschmerzen bei einem Spiel bei dessen Benutzung

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5. Game Design Dokument (enthält weitere Details zum
  Programm)

Game Design Dokument für:

Stargazing VR

   Geschrieben von Johanna Berger und Phi Nhung Nguyen Thi
                              Version 3.0

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Spielüberblick
Was ist das Spiel?
Das Programm ist ein Virtual Reality Escape Room, welcher dem Genre “Serious
Game” angehört und einen naturwissenschaftlichen Hintergrund mit Schwerpunkt auf
der Astronomie hat. Ein Serious Game dient nicht nur der Unterhaltung, sondern
auch die Vermittlung Bildungsinhalten. Diese wollen wir mit der Grundidee eines
Escape Rooms, dass der Spieler verschiedene Rätsel lösen muss, um das Ziel
dieses Spiels, meistens aus dem Raum hinauszugelangen, erreichen zu können,
verwirklichen. Durch die verschiedenen Rätsel werden einige Lerninhalte aus dem
Fach Astronomie der 10. Klasse vermittelt. An diesem Escape Room ist besonders,
dass es ein Virtual Reality Spiel ist und man sich somit in einer virtuellen Welt
befindet, dort Gegenstände anfassen bzw. greifen kann und sich bewegen kann,
obwohl dies nicht in der Realität ist, sondern eine Welt, die komplett
computergeneriert ist. In diesem Spiel muss ein einzelner Spieler verschiedene
astronomische Aufgaben lösen, wobei ihm Sachverhalte erklärt werden und er sie
dann anwenden muss, wie z.B. Planeten unseres Sonnensystems in die richtige
Anordnung zu bringen. Dadurch soll das Spiel einen Lerneffekt bekommen. Wenn
der Spieler alle Rätsel richtig gelöst hat, findet er versteckte Akten, was das Ziel des
Spiels ist. Durch die Zeitbegrenzung, muss das Spiel innerhalb von 15 Minuten
beendet werden, da der Spieler ansonsten verliert. Das Spiel soll im Low-Poly-Stil
gehalten werden, also die Objekte werden mithilfe von Polygonnetzen vereinfacht
dargestellt. Zielgruppe sollen Jugendliche im Alter von 14-16 Jahren sein, da wir
versuchen in unserem Spiel Lernaspekte einzubringen, die im Lehrplan Astronomie
der 10. Klasse relevant sind.

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Warum soll dieses Spiel programmiert werden?
Das Lernen auf diese Art in einer 3D-Umgebung ist sehr effektiv2, da der Spieler
gleichzeitig das Gefühl einer virtuellen Welt erlebt, ein Spiel spielen kann und ebenso
dabei etwas lernt, indem er Rätsel lösen muss. Wir möchten das Spiel als ein Virtual
Reality Spiel gestalten, da es sehr eindrucksvoll ist, sich in einer 3D-Umgebung zu
bewegen und dort Dinge bewegen zu können. Ebenfalls kann der Spieler die
Geschehnisse aktiv miterleben und ist näher an der Realität als in einem 2D-Spiel, in
dem man sich nicht mit seinem Körper durch das Spiel bewegen kann. Es können
auch Dinge probiert werden, die in der Realität nicht so einfach möglich sind, wie z.B.
bestimmte Experimente oder auch die Beobachtung von Himmelskörpern, die
normalerweise nicht gut von der Erde sichtbar sind (z.B. Venus, Pluto, ect.). Dadurch
erhoffen wir uns, dass das Spiel in Erinnerung und das Gelernte im Gedächtnis
bleibt.

Aktuell kommt man mittlerweile immer mehr mit VR in Kontakt, wie zum Beispiel
durch die Spielentwicklung oder 360°- Videos auf YouTube, was auch das Interesse
am Spiel wecken kann und nachdem wir darauf aufmerksam geworden sind, haben
wir uns sehr für dieses Thema interessiert und uns entschieden, dieses Projekt
anzufangen. Außerdem programmieren wir sehr gerne und haben viel Spaß daran,
ein Spiel zu designen, zu testen und zu spielen. Wir möchten auch die bis jetzt
gefundenen Möglichkeiten im Bereich Virtual Reality ausprobieren. Da wir uns auch
für Astronomie interessieren, soll dieses Spiel helfen, ein paar neue Aspekte zu
lernen bzw. etwas Wissen anzuwenden, auch für andere Schüler.

Wo spielt das Spiel?
Die Spielumgebung wird eine einsame Berghütte sein, die mit einer kleinen privaten
Sternwarte kombiniert ist. Diese gehört einer Hobby-Astronomin, der Großtante des
Spielcharakters. Diese Hütte steht in einem hohen Gebirge, in dem viel Schnee liegt
und in dem es sehr oft klare Nächte gibt, in denen man den Himmel sehr gut
beobachten kann. Das Spiel wird nur in einigen Bereichen dieser Berghütte
stattfinden, nämlich dort, wo die Astronomin mithilfe ihrer Geräte, Utensilien und
Aufzeichnungen forscht. Da sie in diesem Raum forscht, lagert sie hier auch ihre
auch ihre Forschungsergebnisse.

2         Quelle:https://www.go-3d.de/fileadmin/user_upload/pdf/Go-3D_E-Learning_hq.pdf

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Außerdem soll das Spiel in einer Zukunft spielen, da die Astronomin hier ein neues
chemisches Element entdeckt hat.

Was ist das Hauptziel?
Der Spieler muss die Daten/Akten seiner Großtante im Raum finden, welche jedoch
versteckt sind, sodass Fremde und unbefugte Leute diese nicht finden können. Die
Akten enthalten Informationen über ihre neueste Entdeckung und sind damit wichtig,
um herauszufinden, aufgrund welcher Entdeckung und von wem sie entführt wurde.
Dies findet man heraus, wenn man alle Informationen findet und richtig kombiniert
hat. Durch verschiedene Rätsel findet er Hinweise, damit er zu weiteren Hinweisen
gelangt. Da er das Rätsel um seine Großtante lösen will, geht er auch nicht ohne die
Akten und muss sie finden, um unbeschadet aus der Hütte zu kommen und das Spiel
erfolgreich abzuschließen.

Story
Hintergrundstory
Eine weit entfernte Verwandte (Großtante) des Spielers ist scheinbar gestorben. Der
Spielcharakter erfährt nun, dass er von seiner Großtante jetzt eine kleine Hütte in
den Bergen geerbt hat, die von der Familie als unwichtig betrachtet und somit ihm
überlassen wird. Er reist jetzt mit niedrigen Erwartungen auf ein großes Erbe zu der
Hütte, um zu schauen, ob sie ihm nicht doch noch etwas nutzen wird. Wenn Mira
ihre Entdeckung veröffentlicht, wird ihr etwas zustoßen, damit die Firma EFW
(EFW='Energie für die Welt/ Energy For the World) nicht zu Grunde geht.

(Die Entdeckung ist ein neues, energiereiches Element, welches sehr viele
Energieprobleme auf der Welt lösen würde. Die Tante hat diesen Stoff von einem
Asteroiden, der bei ihr in der Nähe eingeschlagen ist (klein). Er kommt aus einer
anderen Galaxie. Sie hat Bilder vom Fundort & Gesteinsproben.)

Hauptstory
Der Spieler kommt an, liest ein Schreiben durch, in dem steht, dass seine Großtante
Mira ihm ihr Haus vererbt. Er denkt darüber nach, findet, dass da etwas faul an der

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Sache ist, stützt sich dabei auf den Tisch und damit gleichzeitig auf den
Auslöseknopf für eine Lawine als Selbstzerstörungsmechanismus. Der Spieler
bekommt dann auch noch einen Hinweis, dass er nun Aufgabe innerhalb der 15
Minute lösen muss, um die Akten seiner Großtante zu finden, da ansonsten die
Lawine ausgelöst wird und das Spiel zu Ende ist.

Es existieren zwei unterschiedliche Spielausgänge. Im schlechten Ende schafft der
Spieler es nicht, die Akten innerhalb der Zeitbegrenzung zu finden, wird dann von der
Lawine durch die Bombe begraben und verliert damit das Spiel.

Bei dem guten Ende findet der Spieler die Akten rechtzeitig und hier gewinnt er das
Spiel. Danach erscheint ein Outro, in dem der Spieler seine Tante gerettet hat, sie
ihre Entdeckung veröffentlichen und damit die Welt verbessern können.

Eigenschaften
allgemeine Eigenschaften
- 3D-Grafik
- Stil: Low Poly
- Virtual Reality Spiel
- Serious Game
- Escape Room mit Lernaspekt
Spielablauf
Aufgaben:
3 Lernaufgaben:
1) Planetenanordnung: Im Raum sind die verschiedenen Planeten unseres
    Sonnensystems leicht versteckt. Im Raum schweben Planetenbahnen, auf
    welche die Planeten gebracht werden. Sobald alle Planeten an ihrem richtigen
    Platz sind, bewegen sie sich von alleine auf der Bahn.
2) Sternenkarte: Es gibt 5 Sterne und diese müssen an ihre richtige Position in den
    Sternbildern auf der Karte gebracht werden.
3) Teleskop: Mit den herumliegenden Teilen muss ein Newton-Teleskop
    zusammengebaut werden (2 Spiegel und eine konvexe Linse).

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(Die Informationen für die Aufgaben findet man auf den Plakaten an den Wänden
oder in herumliegenden Büchern.)

Ganz am Anfang erscheint ein Menü, in dem man das Spiel starten oder beenden
kann.

Wenn man das Spiel gestartet hat, gelangt man automatisch zum Intro, in dem die
Hintergrundgeschichte durch einen Brief erzählt wird.

Hier steht der Spielcharakter neben einem Flugzeug sieht einen Brief und liest sich
dieses durch. Dort steht, dass seine Großtante ihm eine Berghütte und ihre
Besitztümer darin vererbt.

Als nächstes sieht man im Intro, wie das Flugzeug in die Berge fliegt. Danach steht
der Spieler im Haus und die Aufgaben werden nacheinander gelöst. Der
Zeitcountdown, der anzeigt, wann die Bombe am Hang explodiert und eine Lawine
auslöst, ist gut sichtbar auf dem Computerbildschirm.

Der Spieler ist an den Gegenständen interessiert und findet, dass sie nicht alle so
sind, wie sie sein sollten und bringt durch die Lösung der Rätsel alles in Ordnung. Er
fängt mit der Planetenaufgabe an, da diese zuerst erscheint. Wir haben uns auf drei
Haupträtsel beschränkt, die möglichst für den Lehrplan Astronomie der 10. Klasse
relevant sind, wobei das letzte Rätsel auch die Endaufgabe ist. (Die Rätsel und ihre
Reihenfolge sind oben genauer beschrieben.) Die Reihenfolge der Aufgaben muss
eingehalten werden.

Sobald alle Aufgaben in der Zeitbegrenzung richtig gelöst wurden, findet der Spieler
die benötigten Akten und kann das Spiel beenden. In diesem Fall gibt es ein gutes
Ende (Outro) für den Spieler und er hat das Spiel gewonnen.

Sollte er die Aufgaben jedoch nicht im vorgegebenen Zeitrahmen lösen können, wird
er von der Lawine verschüttet und das Spiel endet. Dies führt zu dem schlechten
Ende (Outro) und der Spieler verliert das Spiel.

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Nachdem einer dieser Fälle für ein Ende eingetreten ist, kann man sich alle
Aufgaben noch einmal gelöst anschauen und danach wieder zurück zum Menü
wechseln, in dem man das Spiel erneut starten oder aber beenden kann. Es ist
geplant, dass ein Spieldurchlauf etwa 15 Minuten beträgt.

a: Struktur (Planzeichnung)

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b: Struktur

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Spielwelt
Überblick

1: Gebirge (Planzeichnung)

2: Gebirge (schneebedeckte Berge, abseits der Zivilisation)

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3: kleine, einsame Berghütte, mit Kuppel für ein Teleskop

4: Berghütte später in Unity

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5: Raum in der Berghütte (Planzeichnungen)

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6: Raum dann in Unity

Spielcharaktere
Überblick
Spielcharakter (männlich/weiblich)
Großtante Prof. Dr. Mira Castor (verschollen)
Gegner: Eine Organisation mit Leitender Person (EFW='Energie für die Welt/ Energy
    For the World), die Mira an der Veröffentlichung ihrer Entdeckung hindern wollen,
    und die Zeitbegrenzung von 15 Minuten sind die Gegner des Spielers.
Items
-   Brief
-   Planetenmodell mit Planetenbahnen
-   Planeten (greifbar im Raum als Gegenstände, nach dem Einfügen in das
    Hologramm rotieren)
    Modell für die Finsternissen Sonne, Mond und Erde können bewegt werden
-   Sternenkarte
-   Computer
-   Bücher (verstreut, mit Informationen für die Aufgaben)
-   Teleskop(Bestandteile, wird dann zusammengesetzt)
-   Plakate/Bücher mit Planeten u.ä.
-   Schreibtisch

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