W eb INFORMATIKUNTERRICHT MIT EINEM HAUCH VON BIBER-MAGIE - WORKSHOP AM 10. SCHWEIZER TAG FÜR DEN INFORMATIKUNTERRICHT - ABZ
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INFORMATIKUNTERRICHT MIT EINEM HAUCH VON BIBER-MAGIE WORKSHOP AM 10. SCHWEIZER TAG FÜR DEN INFORMATIKUNTERRICHT e b W ZÜRICH, 5. FEBRUAR 2020 JIL WEBER MASTER OF SCIENCE IN INFORMATIK ETH ZÜRICH GIOVANNI SERAFINI DOZENT FÜR DIDAKTIK DER INFORMATIK ETH ZÜRICH
WAS IST INFORMATIK? WAS IST SIE NICHT? ¡ Eine Definition von Informatik: „Die Informatik ist die Wissenschaft der systematischen, automatisierten Verarbeitung von Information, der Informationsspeicherung, -verwaltung und -übertragung. [...]“ [Gander & Hromkovič, 2012] ¡ Die Informatik ist ein MINT-Fach! ¡ Informatik ≠ Medienbildung ¡ Informatik ≠ Anwendungen (Textverarbeitung, usw.) ¡ Wir möchten den Kindern beibringen, «wie ein Informatiker zu denken». ¡ Diese Denkweise (=intellektuelle Produkte) und nicht die Produkte der Technologie stellt den Beitrag der Informatik zur allgemeinen Bildung dar. 3
INFORMATIK: KOMPETENZEN IM LEHRPLAN 21 DER VOLKSSCHULE 1. Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten. 2. Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. 3. Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden. 4
INFORMATIK: KOMPETENZEN IM LEHRPLAN 21 DER VOLKSSCHULE 1. Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten. 2. Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. 3. Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden. 5
KOMPETENZ = «EXPERTISE» „Bilden wir Erfinderinnen, Gestalter und Produzentinnen digitaler Technologie aus, nicht nur ihre Konsumenten.“ ¡ Kompetenz bedeutet nicht…gelernte Methoden anzuwenden oder etwas zu reflektieren. ¡ Kompetenz bedeutet…in unbekannten Situationen mittels Vorwissen kreativ neue Lösungsmethoden zu entwickeln und einzusetzen. ¡ Kompetenz bedeutet… erworbenes Wissen intelligent anzuwenden. ¡ Auch im Informatikunterricht! Auch im Kindergarten und in der Primarschule! 6
AUSWAHL DES STOFFS: VON SCHULE, ALLTAG & TECHNOLOGIE Lebenswelt der Unterrichtsstoff Kinder ¡ Die Schule hat den Auftrag, den Kindern und den Jugendlichen «etwas fürs Leben» beizubringen. Dies gilt selbstverständlich auch für den Informatikunterricht. ¡ Das Risiko ist gross, sich von den zugegebenermassen verführerischen und dennoch kurzlebigen, für die Schule doch zu anspruchsvollen technologischen Trends in den Bann ziehen zu lassen. 7
«Learning by getting things to work» Die Kinder ahmen im Spiralcurriculum die historische Entwicklung der Informatik nach. Lebenswelt der Unterrichtsstoff Kinder sind die ist der Resultat allgemeinbildenden der Bestandteile des ist geprägt werden kreative Ideen, historische Probleme und von ermöglicht von neue Konzepte, Entwicklung deren Lösungen nachhaltige Prinzipien 8
INFORMATION WIRD BEREITS SEIT ÜBER 5’000 JAHREN DIGITALISIERT! ¡ Die erste Big-Data-Krise ereignete sich 3’400 Jahre v. Chr. im damaligen mesopotamischen Reich. ¡ Man wollte eine umfassende Form der Staatverwaltung für eine Million Menschen einführen. ¡ Das Problem waren die viel zu vielen Daten für die damals verfügbare «Technologie». «Digitalisierung» bedeutet, Informationen als Folge von ¡ Die Lösung war die Entwicklung einer neuen Symbolen (=Daten) darzustellen. Technologie, d.h. der ersten Schrift. 9
SCHRIFTLICHE DARSTELLUNGEN BRINGEN HERAUSFORDERUNGEN MIT ¡ Sobald man Informationen schriftlich darstellen konnte, kam die Notwendigkeit ¡ diese vor den Augen nicht autorisierter Leser zu verheimlichen, ¡ sie zu komprimieren (um Platz zu sparen), ¡ sie zuverlässig zu übertragen (gesendete und empfangene Daten sollen übereinstimmen) ¡ Für jeden dieser Zwecke müssen die Informationen «geschickt dargestellt» werden. Mesopotamien Ägypten Shannon, Hamming heute 1500 v. Chr. 500 v. Chr. 1950 10
WIR BEFINDEN UNS IM 1. ZYKLUS DES LEHRPLANS 21 „Bilden wir Erfinderinnen, Gestalter und Produzentinnen digitaler Technologie aus, nicht nur ihre Konsumenten.“ Aus der Sicht der ganzheitlichen Entwicklung der Kinder fokussieren wir insbesondere auf ¡ Wahrnehmung, ¡ Zusammenhänge und Gesetzmässigkeiten, ¡ Lernen und Reflexion, ¡ Eigenständigkeit und soziales Handeln. 11
ZIELSETZUNG DES WORKSHOPS In diesem Workshop verfolgen wir zwei übergeordnete Lernziele: 1. Sie kennen die Grundzüge des thematisierten fachlichen und fachdidaktischen Unterrichtsansatzes und sind überzeugt, dass allgemeinbildende Inhalte der Informatik bereits ab dem Kindergarten unterrichtet werden sollen und können. 2. Am Beispiel je eines Spiels zur automatischen Erkennung und zur automatischen Korrektur kleiner Datenbeschädigungen können Sie Aufgaben sowohl «von Hand» als auch in unserer browserbasierten Lernumgebung durchspielen. Sie sind zudem in der Lage, weitere von Ihnen ausgewählte Aufgaben in der browserbasierten Lernumgebung durchzuführen. 12
PROGRAMM DES WORKSHOPS 1. Einführung: Fachliche & fachdidaktische Leitidee [20’] 2. Ist es Biber-Magie? Wie viele Karten wurden gedreht? [10’] 3. Eine weitere Zauberei? Welche Kleider trägt der versteckte Biber? [10’] 4. Biber-Magie (beinahe) unplugged [45’] 5. Fazit & Abschluss [ 5’] 13
INFORMATIKUNTERRICHT MIT EINEM HAUCH VON BIBER-MAGIE: MATERIALIEN ZUM WORKSHOP ¡ Slides & zusätzliche Literatur (verfügbar bis 5. März 2020): ¡ STIU-Webseite ¡ Passwort ¡ Webseite des ABZ: http://abz.inf.ethz.ch/ ¡ Lernumgebung für den Zyklus 1 des Lehrplans 21: http://u.ethz.ch/eAsIq ¡ Heft «Informatik für Kindergarten und Zyklus 1»: http://www.bebras.ch/ 14
ort ssw Pa Platzhalter für QR-Code (QR-Code in der Webversion der Slides nicht angeführt) 15
2. IST ES BIBER-MAGIE? WIE VIELE KARTEN WURDEN GEDREHT? 16
AUSGANGSLAGE UND ZIELSETZUNG DES SPIELS ¡ Spieler ¡ eine Lehrperson ¡ ein Hellseher ¡ die Klasse ¡ Was passiert? ¡ Der Hellseher rät immer korrekt, ob eine oder zwei Karten umgedreht wurden. ¡ Ziel ¡ Die Kinder entdecken, wie der Hellseher vorgeht. 17
«LIVE»: WIE VIELE KARTEN WURDEN GEDREHT? 18
INFORMATIKBEZUG ¡ Die Biberkarten entsprechen Daten, die wir übertragen möchten. ¡ Mit den Karten ahmen wir die binäre Darstellung nach, zum Beispiel wie folgt: ¡ aufgedeckte Karte = 1 ¡ verdeckte Karte = 0 ¡ Somit ist eine Folge von Karten eine Bitfolge, d.h. eine binäre Informationsdarstellung. 1 0 1 1 0 0 1 1 19
INFORMATIKBEZUG ¡ Die Biberkarten entsprechen Daten, die wir übertragen möchten. ¡ Mit den Karten ahmen wir die binäre Darstellung nach, zum Beispiel wie folgt: ¡ aufgedeckte Karte = 1 ¡ verdeckte Karte = 0 ¡ Somit ist eine Folge von Karten eine Bitfolge, d.h. eine binäre Informationsdarstellung. 1 0 1 1 0 0 1 1 20
INFORMATIKBEZUG ¡ Die Biberkarten entsprechen Daten, die wir übertragen möchten. ¡ Mit den Karten ahmen wir die binäre Darstellung nach, zum Beispiel wie folgt: ¡ aufgedeckte Karte = 1 ¡ verdeckte Karte = 0 ¡ Somit ist eine Folge von Karten eine Bitfolge, d.h. eine binäre Informationsdarstellung. 1 0 1 1 0 0 1 1 21
INFORMATIKBEZUG ¡ Die Biberkarten entsprechen Daten, die wir übertragen möchten. ¡ Mit den Karten ahmen wir die binäre Darstellung nach, zum Beispiel wie folgt: ¡ aufgedeckte Karte = 1 ¡ verdeckte Karte = 0 ¡ Somit ist eine Folge von Karten eine Bitfolge, d.h. eine binäre Informationsdarstellung. 1 0 1 1 0 0 1 1 22
DATEN KÖNNEN WÄHREND EINER ÜBERTRAGUNG BESCHÄDIGT WERDEN 1 0 1 1 0 0 1 1 ¡ Zum Beispiel: aus einer 0 wird eine 1, oder aus einer 1 wird eine 0. ¡ Diese Aktivität zeigt, wie wir eine oder zwei kleine «Datenbeschädigungen» automatisiert erkennen bzw. zählen können. ¡ Wir sprechen von einer fehlererkennenden Darstellung der Informationen, weil wir die Erkennung, wie viele Fehler passiert sind, automatisieren (➙Algorithmus) können. 23
3. EINE WEITERE ZAUBEREI? WELCHE KLEIDER TRÄGT DER VERSTECKTE BIBER? 24
AUSGANGSLAGE UND ZIELSETZUNG DES SPIELS ¡ Spieler ¡ eine Lehrperson ¡ ein Hellseher ¡ die Klasse ¡ Was passiert? ¡ Der Hellseher rät die Farben der Kappe, der Jacke und der Hose/des Rocks des fehlenden Bibers. ¡ Ziel ¡ Die Kinder entdecken, wie der Hellseher vorgeht. 25
«LIVE»: WELCHE KLEIDER TRÄGT DER VERSTECKTE BIBER? 26
INFORMATIKBEZUG & FACHDIDAKTISCHER KONTEXT ¡ Auch in diesem Spiel symbolisieren die Karten Daten, die wir übertragen möchten. ¡ Jede Karte steht für eine 1 oder für eine 0. ¡ Daten können während einer Übertragung beschädigt werden. ¡ Die fehlende Karte entspricht demnach fehlenden oder unlesbaren Daten. ¡ Diese Aktivität zeigt, wie wir den Inhalt der fehlenden bzw. unlesbaren Karte (= kleine Datenbeschädigung) vollständig rekonstruieren können. ¡ Wir sprechen von einer selbstkorrigierenden Darstellung, weil wir die Rekonstruktion des fehlenden Inhalts automatisieren (➙Algorithmus) können. 27
4. BIBER-MAGIE (BEINAHE) UNPLUGGED 28
MASTERARBEIT «BIBERSPIELE» ¡ In ihrer Masterarbeit in Informatik an der ETH Zürich hat Jil Weber die Lernumgebung entwickelt, die wir im Folgenden verwenden werden. ¡ Diese Arbeit ist im Rahmen der Zusammenarbeit der Pädagogischen Hochschule Graubünden und des Ausbildungs- und Beratungszentrums für Informatikunterricht der ETH Zürich (ABZ) entstanden. ¡ Sie wurde vom ABZ-Leiter Prof. Dr. Juraj Hromkovič und von unserem Kollegen Dr. Dennis Komm betreut. ¡ Die Lernumgebung beruht auf der (früheren) Masterarbeit von Sonja Blum, die von Prof. Hromkovič und von unserem Kollegen Urs Hauser betreut wurde. 29
«LIVE»: BROWSERBASIERTE LERNUMGEBUNG FÜR DEN ZYKLUS 1 30
5. FAZIT & ABSCHLUSS 31
ABSCHLIESSENDE GEDANKEN : VORWISSEN IST WICHTIGER ALS INTELLIGENZ! ¡ Im Kindergarten und zu Beginn der Primarschule befassen sich die Kinder (im Sinne von Piaget) mit konkreten Probleminstanzen. ¡ Auf die Einführung anspruchsvoller Begriffe unserer Fachsprache und auf abstrakte Verallgemeinerung verzichten wir weitgehend. ¡ Vielmehr bereiten wir einen fruchtbaren Boden für die folgenden Iterationen im zyklusübergreifenden Spiralcurriculum vor. ¡ Dieser «fruchtbare Boden» ist der anvisierte Lerneffekt und ist zugleich das Vorwissen, auf welchem wir die nächsten Lernschritte aufbauen werden. ¡ Kompetenz bedeutet… erworbenes Wissen intelligent anzuwenden. 32
¡ Die Lehrwerksreihe «Einfach Informatik» besteht derzeit aus je fünf Schulbüchern und fünf Begleitbände für Lehrpersonen. ABSCHLIESSENDE GEDANKEN ¡ Im Frühjahr 2020 werden die Lehrbücher für den Zyklus 1 des Lehrplans 21 erscheinen. «The goal of education is not to increase the amount of knowledge but to create the possibilities for a child to invent and discover, to create men who are capable of doing new things.» (Jean Piaget) ¡ Diese Grundhaltung begleitet das ABZ in der Entwicklung von Unterrichtsmaterialien und in der Gestaltung des Unterrichts auf allen Stufen. ¡ Auch im Kindergarten und zu Beginn der Primarschule. 33
BISHERIGE BÜCHER IN DER LEHRWERKSREIHE «EINFACH INFORMATIK» 34
Vie Da len nk ! 35
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