World of Warcraft Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers

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World of Warcraft Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers
World of Warcraft
Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers
World of Warcraft Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers
Inhalt

         1. Einführung                            3-8

         2. Visualisierungen der WoW-Erfahrung   9-21

         3. Statistiken zu World of Warcraft     22-32

         4. Diskussionsfragen                     33

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World of Warcraft Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers
Was ist World of Warcraft?

• World of Warcraft (WoW) ist das bekannteste und beliebteste Massively
  Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) . Es wurde von der Firma
  Blizzard entwickelt und kam 2004 auf den Markt (in Deutschland 2005)

• man bewegt sich bei MMORPGs in (mindestens) einer persistenten Welt, d.h.
  eine Welt, welche auch fortbesteht, wenn ihre Spieler nicht eingeloggt sind

• WoW ist eine 3-dimensionale, comic-artige Fantasy-Welt, die mit
  “Naturgesetzen” ausgestattet ist und so groß ist, dass man u.U. mehrere
  Stunden braucht, um sie zu durchwandern

• -> man kann sich MMORPGs vorstellen als szenische Chaträume mit
  interaktiven Aufgaben, deren Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, dazu
  gehört auch das Spiel mit und gegen andere Spieler

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Was ist World of Warcraft?

• in WoW sind bis zu 2000 Spieler einem Server und damit einer simulierten,
  persistenten Welt zugeordnet *

  • es gibt im Moment 11.5 Millionen Spieler für WoW weltweit **

• diese besitzen mehrere Figuren (Charaktere), die durch das Lösen von
  Aufgaben immer mächtiger werden und sich so neuen Aufgaben zuwenden
  können (-> Hauptindikator für Mächtigkeit: Level)

  • das Sterben ist bei WoW nicht besonders folgenreich: man erscheint als
    Geist an einem nahegelegenen Friedhof und fliegt im Normalfall zur Leiche
    zurück oder kann sich gleich dort wiederbeleben, wobei aber die
    Ausrüstung beschädigt wird, was u.U. teuer werden kann

                                                                    * http://www.warcraftrealms.com/activity.php?serverid=-1
                                           ** http://board.gulli.com/thread/1288877-blizzard-world-of-warcraft-nun-mit-115-
                                      4                                                                    millionen-spielern/
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Was ist World of Warcraft?

   • mit steigendem Schwierigkeitsgrad wird es immer notwendiger Kontakte
     aufzubauen und sich einer Gruppe (Gilde) anzuschließen

   • viele Bereiche von WoW sind nur in Gruppen erfahrbar (-> Instanzen), in
     denen sich 5 (im späteren Spielverlauf bis zu 25) Spieler organisieren und
     verschiedene Aufgaben übernehmen, um effizient zu handeln (-> Heilen,
     Tanken, Crowd Control, Damage Dealing)

• Die Figuren der Spieler (Avatare) müssen sich einer von zwei Fraktionen
  zuordnen, der Allianz oder Horde. Mitglieder einer Fraktion können praktisch
  nicht mit der anderen Fraktion kommunizieren und diese in vielen Fällen direkt
  angreifen. Diese beiden Mechanismen führen oft zu einem
  Konkurrenzverhältnis.

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Was ist World of Warcraft?

• innerhalb einer Fraktion können Spieler auf verschiedene Arten miteinander
  kommunizieren: man kann über mehrere Kanäle chatten, Post verschicken
  oder einen Sprachchat betreten

• selbst hergestellte oder erbeutete Ware kann über integrierte Auktionshäuser
  gehandelt werden und so auch spekuliert werden

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Rahmenbedingungen von World of Warcraft

• Blizzard verlangt zwischen 11 und 13 Euro im Monat, und stellt kostenlose
  Patches und bisher zwei kostenpflichtige Erweiterungen zum Preis eines
  normalen Spiels her

• die Hardwareanforderungen an den Computer sind bei WoW nicht besonders
  hoch

• das Spiel ist ab 12 Jahren von der USK (Unterhaltungssoftware
  Selbstkontrolle) freigegeben

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Wie spiele ich World of Warcraft?

• nachdem man das Spiel installiert hat und sich einen Account bei Blizzard
  erstellt hat, kann man sich einloggen

  • nun sucht man sich einen Server aus, wobei es verschiedene Typen mit
    verschiedenen Schwerpunkten gibt: PvE (Player versus Environment), PvP
    (Player versus Player), und beide in RP (Rollenspiel)-Varianten

     • diese Aspekte sind aber grundsätzlich auf allen Servern erfahrbar

  • schließlich erfolgt die Erstellung des Avatars, der einer der beiden
    Fraktionen - der Horde oder Allianz - zugehören muss

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Visualisierungen der WoW-Erfahrung

 • WoW kann man aus verschiedenen Gründen spielen, von denen lassen
   sich die Aspekte Leistungsorientierung und Immersion besonders gut
   visualisieren, aber auch soziale Aspekte z.B. der Identitätsschaffung sind
   darstellbar

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Das Interface

• Das Interface enthät am Rand des Bildschirms einige Anzeigen:

  • oben links ein Informationsfeld über den eigenen Charakter

  • oben rechts eine kleine Karte, mit der Bezeichnung des aktuellen Ortes,
    Uhrzeit, Datum und weiteren Funktionen (Stoppuhr, Alarm, Kalender usw.)

  • unten links ein Chat-feld mit
    Aktenreitern für weitere Chatfenster
    und Menüs für z.B. Emotes

  • eine untere Leiste mit frei
    definierbaren Aktionssymbolen,
    Menüanwahlen und Taschenplätzen
    für getragene Ausrüstung
                                   10
Das Interface

• Das Interface ist aber
  durch Erweiterungen
  des Programms
  beliebig veränderbar!

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Das Interface
• weiterhin fällt an unseren Beispiel-
  Charakteren auf, dass auf Level 1 nur 4
  Fähigkeiten existieren

• während auf Level 80 20 Tasten
  mit Fähigkeiten belegt sind, 6
  davon durch gewisse
  Modifikationstasten wie Shift
  sind mehrfach belegt, 10
  zusätzliche Tasten stehen für
  den Begleiter zur Verfügung

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Questen

• ein großer Teil des Spiels besteht im Lösen von Aufgaben verschiedenster Art
  (Questen)

• weil die Questen oft beinhalten, dass man sich zu anderen Orten begeben
  muss, sind Kenntnisse der Questen oder Zugang zu Spielinformationen (oder
  Informanten) notwendig um optimal mehrere Questen parallel lösen zu
  können

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Spielmechanismus “Kampf”

• einige Handlungen sind beliebig ausführbar (spammable) andere nur wenn
  eine gewisse Zeit seit ihrem letzten Einsatz verstrichen ist (cooldown, CD),
  andere nur innerhalb eines komplexen Systems von Ressourcen, wenn diese
  gerade zur Verfügung stehen

  • manche der Ressourcen müssen eingesetzt werden um andere im Kampf
    erst aufzubauen, und Zugang zu bestimmten Fähigkeiten zu ermöglichen

  • Meta-Aktionen: diese sind nicht beliebig ausführbar und haben keinen
    anderen Effekt als kurzzeitig Ressourcen für andere Aktionen zur
    Verfügung zu stellen

  • bestimmte Aktionen benötigen keine Ressourcen, sind aber nur unter
    anderen bestimmten Voraussetzungen ausführbar (-> Stances, -> reaktive
    Fähigkeiten)
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Spielmechanismus “Kampf”

• die meisten Fähigkeiten (bis auf einige Metafähigkeiten) lösen einen global
  cooldown (GCD) aus, verhindern also, dass man 1 bis 1.5 Sekunden eine
  andere Fähigkeiten einsetzen kann

• -> es geht also nicht so sehr um Fingerfertigkeit: der Kampf ist eine Situation
  vor der man optimale Vorbereitungen treffen sollte (-> Buffs) und in der man
  seine Ressourcen optimal einsetzen sollte

   • Zudem ist es notwendig, den Überblick zu behalten (-> Gegner, ->
     Cooldowns, -> verschiedene Ressourcen, -> reaktive Fähigkeiten, ->
     Zustand der eigenen Gruppe falls vorhanden und andere Voraussetzungen
     für die Handlungsfreiheit -> Stances)

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Kampf: niedrig-leveliges Gruppen-PvE

• Ressource Mana verbraucht sich nur sehr langsam und nur einer von 3
  Angriffen greift überhaupt auf diese Ressource zu

• allgemein kann man selbst im Kampf innerhalb einer Gruppe nicht von
  Rollenverteilung und kaum von Taktik oder von der Notwendigkeit über
  diesezu kommunizieren, sprechen

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Kampf: hoch-leveliger Kampf an Attrappe

• Vorbereitende Fähigkeiten ermöglichen Buff-Phase und Beschwörung eines
  Begleiters

• Fähigkeits-Management notwendig:

  • Ressource Runen, mit 3 verschiedenen Runen und dem Meta-Aspekt einer
    4. Rune, die beliebig einsetzbar ist, ermöglicht Angriffe und Fähigkeiten,
    die

  • Runenmacht erzeugen, welche abgearbeitet werden muss, bevor sie 100
    erreicht, da nicht mehr als 100 gespeichert werden kann

  • Cooldown-Leisten, die direkt nach Ablaufen wieder aufgefrischt werden
    sollten

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Kampf: hoch-leveliger Kampf an Attrappe

• Hinzukommt eine Ressource Energie des Begleiters, der angewiesen werden
  kann, bestimmte Angriffe oder Aktionen durchzuführen

• Erwähnenswert ist die Beschwörung eines zweiten Begleiters, des Gargoyles
  (0:44), die sofort 60 Runenmacht verbraucht und dann kontinuierlich weiter
  verbraucht, so das während seiner Aktivität Runenmacht hergestellt werden
  muss, damit sie so spät wie möglich auf 0 sinkt, woraufhin der Gargoyle
  wieder verschwindet

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Kampf: hoch-leveliges Gruppen-PvE in Instanz

• klare Gruppenfunktionen: Heiler, Tank, Damage Dealer, Crowd Controller

• klar strukturierte Vorgehensweise:

   • konzentrierter Angriff, oft mit Kommunikation um in Notfällen zu reagieren

   • Vorgespräch, Klärung der
     Taktik (oft auch über
     Sprachchat)

   • Nachbearbeitung

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Kampf: hochleveliges Schlachtfeld-PvP

• klare Aufgaben, z.B.:

   • capture the flag: eigene Flagge verteidigen, gegnerische erbeuten oder
     domination: den Großteil der Basen einnehmen und verteidigen, u.ä.

• schwierigste Form des Kampfes, da die Gegner anders als im PvE

   • nicht vorhersehbar reagieren und ihre Taktiken verändern können

   • nicht beliebig viel Zeit für Kommunikation lassen

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Gestaltungsmöglichkeit des Avatars (Bsp. Friseur)

                        21
Erkundung der Welt

• WoW umfasst viele verschiedene Settings, die unterschiedlich genutzt
  werden (Anfängergebiete, auf unterschiedliche Level ausgelegte
  Questgebiete, städtische Aufenthaltsbereiche mit vielen Dienstleistungen,
  Instanzen mit Gegnern, die reiche Beute versprechen, instanziierte Spielfelder
  und integrierte Regionen für PvP-Schlachten)

                                                  22
Wie sieht der typische Gamer aus?

                       23
Wie sieht der typische Gamer aus?

• Es gibt ein paar Sachen, die habe ich ganz bewusst und absichtlich nie
  probiert: Heroin und WOW. *

                                        * http://www.werbeblogger.de/2008/12/09/die-rollenspiele-von-smudo-und-thomas-d/
                                     24 Abb.  aus der South Park - Folge: Make love not warcraft, und Pyelated von Deviantart.
Einige Statistiken - Wer und wie viel?

• der durchschnittliche WoW-Spieler ist 29.78 Jahre alt, die
  Standardabweichung beträgt 10.48 Jahre. *

   • Mit 33 Jahren sind weibliche Spieler durchschnittlich 4.6 Jahre älter als
     männliche Spieler **

• Pro Woche werden durchschnittlich 21.9 Stunden gespielt. ***

   • der durchschnittliche Fernsehkonsum beträgt 24.27 Stunden in der
     Woche****

   • Spieler unter 23 Jahre spielen 2 Stunden länger als Spieler über 22 ***
                                                                                                    * http://blogs.parc.com/playon/
                                                             ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php. An anderer
                                                           Stelle gibt Yee an, dass das Geschlecht nicht relevant für die Spielzeit ist,
                                                                was sich seiner Einschätzung nach möglicherweise aus der kleineren
   • Frauen spielen 3.3 Stunden mehr als Männer **       Stichprobe ergibt: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php
                                                                 *** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000758.php. Es gibt
                                                              allerdings auch stark abweichende Ergebnisse von 11.18 Stunden pro
                                                          Woche (von der Nielsen Company: www.golem.de/0901/64373.html). Vgl.

                                       25                                             auch www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html
                                                                                                **** statistisches Bundesamt, 2007
Einige Statistiken - Wer und Warum?

• Etwa 50% der Spieler haben Vollzeitjobs, ca. 36% von ihnen sind verheiratet
  und 22% haben Kinder. Die MMORPG-Demographie ist ziemlich heterogen. *

   • 8.1% spielen [EQ] mit ihrem Kind oder einem Elternteil. **

• genauso gibt es auch viele Motivationen und Arten, das Spiel zu spielen: ***

                                                                           * http://www.nickyee.com/
                                                                                            daedalus/
                                                                         gateway_demographics.html
                                                                     ** http://www.nickyee.com/eqt/
                                                                                           parent.html
                                                                     *** Nick Yee: Motivations of Play
                                       26                                       in Online Games. S. 5.
Einige Statistiken - Wie kommt man zu WoW und wie spielt man es?

• 80% der MMORPG Spieler spielen regelmäßig mit jemandem, den sie im Real
  Life (RL) kennen. *

  • Ungefähr 60% der weiblichen Spieler […] und 16% der männlichen […]
    spielen das Spiel mit ihrem RL-Partner. **

  •

                                               * http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html

                                   27                  ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000430.php
                                               Abb. von http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001335.php
Einige Statistiken - Gender

• der Anteil männlicher Nutzer zu weiblichen beträgt 84 zu 16 *

• der Anteil männlicher Avatare zu weiblichen beträgt etwa: 46:53 *

   • 23% der Männer spielen einen weiblichen Charakter, jedoch nur 3% aller
     Frauen einen männlichen *

   • etwa 1 von 2 weiblichen Charakteren wird von einem Mann gespielt, aber
     nur 1 von 100 männlichene Charakteren von einer Frau **

                                            * http://blogs.parc.com/playon/ gibt 70:30 an. http://www.nickyee.com/daedalus/
                                                                                             archives/001365.php sagt 84:16.
                                      28                           ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php
Einige Statistiken - der Avatar

• WoW Spieler haben durchschnittlich 12.3 Avatare (Std. = 8.9) *

   • 87.8% betrachten einen der Avatare als ihren Hauptcharakter. *

   • Zeit mit dem Main verbracht: 70.45%; mit Main Alt: 21.64% und 10.26%
     mit anderen Alts *

• Spieler geben eher an, dass sie ihren Avatar ähnlich spielen, wie sie selbst
  sind. Frauen geben aber häufiger als Männer “sehr ähnlich” an. **

   • allgemein tendieren extrovertierte Spieler, sich eher ähnlich wie ihr Avatar
     zu verhalten. **

                                                * http://blogs.parc.com/playon/archives/avatar_customization/demographics/
                                                                                                                index.html
                                        29                 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=1
Einige Statistiken - der Avatar

•                                                            *

• allgemein spielen die Spieler ihren Avatar auch eher konsistent vom
  Verhalten*

• Die Frage, ob die Spieler im MMORPG eher sie selbst sind, verneinen sie
  oder sie stehen ihr indifferent gegenüber **

                                              * http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=3
                                      30     ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=2
Einige Statistiken - Online Freundschaften

• Ungefähr 40% der Spieler empfinden, dass ihre Online-Freundschaften
  vergleichbar oder sogar besser, als ihre RL-Freundschaften sind. *

•

• Etwa 30% der Spieler geben an, dass sie einem Online-Freund Geheimnisse
  anvertraut haben, die sie nie einer Person aus dem RL anvertraut haben. Wie
  bei der obigen Statistik tritt dies bei Frauen etwas häufiger auf. *
                                                    *http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_relationships.html
                                     31           Abb. von http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000523.php
Ursache sozialer Probleme
• Antworten auf die Frage, ob Spieler innerhalb des Spiels ihre verärgendste
  Erfahrung der letzten 7 bzw. 30 Tage gemacht haben. *

• Die meisten Spannungen in Gilden entstehen durch Konflikte zwischen
  Freizeit-Spielern und Pro-Gamern. Die zweithäufigste Spannung ergibt sich
  aus der Aufteilung der Beute. **
                                              * Nick Yee: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users
                                                               of Massively Multi-User Online Graphical Environments. S. 31.
                                      32                ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000860.php?page=4
Diskussionsfragen

• Könnt ihr euch vorstellen ein MMORPG zu spielen?

• Inwiefern kann man Fernsehkonsum mit dem Aufenthalt im MMORPGs
  gleichsetzen, inwiefern gibt es Unterschiede?

• Inwiefern eignet sich die Nutzungsdauer eines Mediums als Kriterium für
  problematisches Nutzungsverhalten?

• Können Freundschaften existieren, wenn man sich nie von Angesicht zu
  Angesicht gesehen hat?

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