World of Warcraft Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers
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Inhalt 1. Einführung 3-8 2. Visualisierungen der WoW-Erfahrung 9-21 3. Statistiken zu World of Warcraft 22-32 4. Diskussionsfragen 33 2
Was ist World of Warcraft? • World of Warcraft (WoW) ist das bekannteste und beliebteste Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) . Es wurde von der Firma Blizzard entwickelt und kam 2004 auf den Markt (in Deutschland 2005) • man bewegt sich bei MMORPGs in (mindestens) einer persistenten Welt, d.h. eine Welt, welche auch fortbesteht, wenn ihre Spieler nicht eingeloggt sind • WoW ist eine 3-dimensionale, comic-artige Fantasy-Welt, die mit “Naturgesetzen” ausgestattet ist und so groß ist, dass man u.U. mehrere Stunden braucht, um sie zu durchwandern • -> man kann sich MMORPGs vorstellen als szenische Chaträume mit interaktiven Aufgaben, deren Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, dazu gehört auch das Spiel mit und gegen andere Spieler 3
Was ist World of Warcraft? • in WoW sind bis zu 2000 Spieler einem Server und damit einer simulierten, persistenten Welt zugeordnet * • es gibt im Moment 11.5 Millionen Spieler für WoW weltweit ** • diese besitzen mehrere Figuren (Charaktere), die durch das Lösen von Aufgaben immer mächtiger werden und sich so neuen Aufgaben zuwenden können (-> Hauptindikator für Mächtigkeit: Level) • das Sterben ist bei WoW nicht besonders folgenreich: man erscheint als Geist an einem nahegelegenen Friedhof und fliegt im Normalfall zur Leiche zurück oder kann sich gleich dort wiederbeleben, wobei aber die Ausrüstung beschädigt wird, was u.U. teuer werden kann * http://www.warcraftrealms.com/activity.php?serverid=-1 ** http://board.gulli.com/thread/1288877-blizzard-world-of-warcraft-nun-mit-115- 4 millionen-spielern/
Was ist World of Warcraft? • mit steigendem Schwierigkeitsgrad wird es immer notwendiger Kontakte aufzubauen und sich einer Gruppe (Gilde) anzuschließen • viele Bereiche von WoW sind nur in Gruppen erfahrbar (-> Instanzen), in denen sich 5 (im späteren Spielverlauf bis zu 25) Spieler organisieren und verschiedene Aufgaben übernehmen, um effizient zu handeln (-> Heilen, Tanken, Crowd Control, Damage Dealing) • Die Figuren der Spieler (Avatare) müssen sich einer von zwei Fraktionen zuordnen, der Allianz oder Horde. Mitglieder einer Fraktion können praktisch nicht mit der anderen Fraktion kommunizieren und diese in vielen Fällen direkt angreifen. Diese beiden Mechanismen führen oft zu einem Konkurrenzverhältnis. 5
Was ist World of Warcraft? • innerhalb einer Fraktion können Spieler auf verschiedene Arten miteinander kommunizieren: man kann über mehrere Kanäle chatten, Post verschicken oder einen Sprachchat betreten • selbst hergestellte oder erbeutete Ware kann über integrierte Auktionshäuser gehandelt werden und so auch spekuliert werden 6
Rahmenbedingungen von World of Warcraft • Blizzard verlangt zwischen 11 und 13 Euro im Monat, und stellt kostenlose Patches und bisher zwei kostenpflichtige Erweiterungen zum Preis eines normalen Spiels her • die Hardwareanforderungen an den Computer sind bei WoW nicht besonders hoch • das Spiel ist ab 12 Jahren von der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) freigegeben 7
Wie spiele ich World of Warcraft? • nachdem man das Spiel installiert hat und sich einen Account bei Blizzard erstellt hat, kann man sich einloggen • nun sucht man sich einen Server aus, wobei es verschiedene Typen mit verschiedenen Schwerpunkten gibt: PvE (Player versus Environment), PvP (Player versus Player), und beide in RP (Rollenspiel)-Varianten • diese Aspekte sind aber grundsätzlich auf allen Servern erfahrbar • schließlich erfolgt die Erstellung des Avatars, der einer der beiden Fraktionen - der Horde oder Allianz - zugehören muss 8
Visualisierungen der WoW-Erfahrung • WoW kann man aus verschiedenen Gründen spielen, von denen lassen sich die Aspekte Leistungsorientierung und Immersion besonders gut visualisieren, aber auch soziale Aspekte z.B. der Identitätsschaffung sind darstellbar 9
Das Interface • Das Interface enthät am Rand des Bildschirms einige Anzeigen: • oben links ein Informationsfeld über den eigenen Charakter • oben rechts eine kleine Karte, mit der Bezeichnung des aktuellen Ortes, Uhrzeit, Datum und weiteren Funktionen (Stoppuhr, Alarm, Kalender usw.) • unten links ein Chat-feld mit Aktenreitern für weitere Chatfenster und Menüs für z.B. Emotes • eine untere Leiste mit frei definierbaren Aktionssymbolen, Menüanwahlen und Taschenplätzen für getragene Ausrüstung 10
Das Interface • Das Interface ist aber durch Erweiterungen des Programms beliebig veränderbar! 11
Das Interface • weiterhin fällt an unseren Beispiel- Charakteren auf, dass auf Level 1 nur 4 Fähigkeiten existieren • während auf Level 80 20 Tasten mit Fähigkeiten belegt sind, 6 davon durch gewisse Modifikationstasten wie Shift sind mehrfach belegt, 10 zusätzliche Tasten stehen für den Begleiter zur Verfügung 12
Questen • ein großer Teil des Spiels besteht im Lösen von Aufgaben verschiedenster Art (Questen) • weil die Questen oft beinhalten, dass man sich zu anderen Orten begeben muss, sind Kenntnisse der Questen oder Zugang zu Spielinformationen (oder Informanten) notwendig um optimal mehrere Questen parallel lösen zu können 13
Spielmechanismus “Kampf” • einige Handlungen sind beliebig ausführbar (spammable) andere nur wenn eine gewisse Zeit seit ihrem letzten Einsatz verstrichen ist (cooldown, CD), andere nur innerhalb eines komplexen Systems von Ressourcen, wenn diese gerade zur Verfügung stehen • manche der Ressourcen müssen eingesetzt werden um andere im Kampf erst aufzubauen, und Zugang zu bestimmten Fähigkeiten zu ermöglichen • Meta-Aktionen: diese sind nicht beliebig ausführbar und haben keinen anderen Effekt als kurzzeitig Ressourcen für andere Aktionen zur Verfügung zu stellen • bestimmte Aktionen benötigen keine Ressourcen, sind aber nur unter anderen bestimmten Voraussetzungen ausführbar (-> Stances, -> reaktive Fähigkeiten) 14
Spielmechanismus “Kampf” • die meisten Fähigkeiten (bis auf einige Metafähigkeiten) lösen einen global cooldown (GCD) aus, verhindern also, dass man 1 bis 1.5 Sekunden eine andere Fähigkeiten einsetzen kann • -> es geht also nicht so sehr um Fingerfertigkeit: der Kampf ist eine Situation vor der man optimale Vorbereitungen treffen sollte (-> Buffs) und in der man seine Ressourcen optimal einsetzen sollte • Zudem ist es notwendig, den Überblick zu behalten (-> Gegner, -> Cooldowns, -> verschiedene Ressourcen, -> reaktive Fähigkeiten, -> Zustand der eigenen Gruppe falls vorhanden und andere Voraussetzungen für die Handlungsfreiheit -> Stances) 15
Kampf: niedrig-leveliges Gruppen-PvE • Ressource Mana verbraucht sich nur sehr langsam und nur einer von 3 Angriffen greift überhaupt auf diese Ressource zu • allgemein kann man selbst im Kampf innerhalb einer Gruppe nicht von Rollenverteilung und kaum von Taktik oder von der Notwendigkeit über diesezu kommunizieren, sprechen 16
Kampf: hoch-leveliger Kampf an Attrappe • Vorbereitende Fähigkeiten ermöglichen Buff-Phase und Beschwörung eines Begleiters • Fähigkeits-Management notwendig: • Ressource Runen, mit 3 verschiedenen Runen und dem Meta-Aspekt einer 4. Rune, die beliebig einsetzbar ist, ermöglicht Angriffe und Fähigkeiten, die • Runenmacht erzeugen, welche abgearbeitet werden muss, bevor sie 100 erreicht, da nicht mehr als 100 gespeichert werden kann • Cooldown-Leisten, die direkt nach Ablaufen wieder aufgefrischt werden sollten 17
Kampf: hoch-leveliger Kampf an Attrappe • Hinzukommt eine Ressource Energie des Begleiters, der angewiesen werden kann, bestimmte Angriffe oder Aktionen durchzuführen • Erwähnenswert ist die Beschwörung eines zweiten Begleiters, des Gargoyles (0:44), die sofort 60 Runenmacht verbraucht und dann kontinuierlich weiter verbraucht, so das während seiner Aktivität Runenmacht hergestellt werden muss, damit sie so spät wie möglich auf 0 sinkt, woraufhin der Gargoyle wieder verschwindet 18
Kampf: hoch-leveliges Gruppen-PvE in Instanz • klare Gruppenfunktionen: Heiler, Tank, Damage Dealer, Crowd Controller • klar strukturierte Vorgehensweise: • konzentrierter Angriff, oft mit Kommunikation um in Notfällen zu reagieren • Vorgespräch, Klärung der Taktik (oft auch über Sprachchat) • Nachbearbeitung 19
Kampf: hochleveliges Schlachtfeld-PvP • klare Aufgaben, z.B.: • capture the flag: eigene Flagge verteidigen, gegnerische erbeuten oder domination: den Großteil der Basen einnehmen und verteidigen, u.ä. • schwierigste Form des Kampfes, da die Gegner anders als im PvE • nicht vorhersehbar reagieren und ihre Taktiken verändern können • nicht beliebig viel Zeit für Kommunikation lassen 20
Gestaltungsmöglichkeit des Avatars (Bsp. Friseur) 21
Erkundung der Welt • WoW umfasst viele verschiedene Settings, die unterschiedlich genutzt werden (Anfängergebiete, auf unterschiedliche Level ausgelegte Questgebiete, städtische Aufenthaltsbereiche mit vielen Dienstleistungen, Instanzen mit Gegnern, die reiche Beute versprechen, instanziierte Spielfelder und integrierte Regionen für PvP-Schlachten) 22
Wie sieht der typische Gamer aus? 23
Wie sieht der typische Gamer aus? • Es gibt ein paar Sachen, die habe ich ganz bewusst und absichtlich nie probiert: Heroin und WOW. * * http://www.werbeblogger.de/2008/12/09/die-rollenspiele-von-smudo-und-thomas-d/ 24 Abb. aus der South Park - Folge: Make love not warcraft, und Pyelated von Deviantart.
Einige Statistiken - Wer und wie viel? • der durchschnittliche WoW-Spieler ist 29.78 Jahre alt, die Standardabweichung beträgt 10.48 Jahre. * • Mit 33 Jahren sind weibliche Spieler durchschnittlich 4.6 Jahre älter als männliche Spieler ** • Pro Woche werden durchschnittlich 21.9 Stunden gespielt. *** • der durchschnittliche Fernsehkonsum beträgt 24.27 Stunden in der Woche**** • Spieler unter 23 Jahre spielen 2 Stunden länger als Spieler über 22 *** * http://blogs.parc.com/playon/ ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php. An anderer Stelle gibt Yee an, dass das Geschlecht nicht relevant für die Spielzeit ist, was sich seiner Einschätzung nach möglicherweise aus der kleineren • Frauen spielen 3.3 Stunden mehr als Männer ** Stichprobe ergibt: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php *** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000758.php. Es gibt allerdings auch stark abweichende Ergebnisse von 11.18 Stunden pro Woche (von der Nielsen Company: www.golem.de/0901/64373.html). Vgl. 25 auch www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html **** statistisches Bundesamt, 2007
Einige Statistiken - Wer und Warum? • Etwa 50% der Spieler haben Vollzeitjobs, ca. 36% von ihnen sind verheiratet und 22% haben Kinder. Die MMORPG-Demographie ist ziemlich heterogen. * • 8.1% spielen [EQ] mit ihrem Kind oder einem Elternteil. ** • genauso gibt es auch viele Motivationen und Arten, das Spiel zu spielen: *** * http://www.nickyee.com/ daedalus/ gateway_demographics.html ** http://www.nickyee.com/eqt/ parent.html *** Nick Yee: Motivations of Play 26 in Online Games. S. 5.
Einige Statistiken - Wie kommt man zu WoW und wie spielt man es? • 80% der MMORPG Spieler spielen regelmäßig mit jemandem, den sie im Real Life (RL) kennen. * • Ungefähr 60% der weiblichen Spieler […] und 16% der männlichen […] spielen das Spiel mit ihrem RL-Partner. ** • * http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html 27 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000430.php Abb. von http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001335.php
Einige Statistiken - Gender • der Anteil männlicher Nutzer zu weiblichen beträgt 84 zu 16 * • der Anteil männlicher Avatare zu weiblichen beträgt etwa: 46:53 * • 23% der Männer spielen einen weiblichen Charakter, jedoch nur 3% aller Frauen einen männlichen * • etwa 1 von 2 weiblichen Charakteren wird von einem Mann gespielt, aber nur 1 von 100 männlichene Charakteren von einer Frau ** * http://blogs.parc.com/playon/ gibt 70:30 an. http://www.nickyee.com/daedalus/ archives/001365.php sagt 84:16. 28 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php
Einige Statistiken - der Avatar • WoW Spieler haben durchschnittlich 12.3 Avatare (Std. = 8.9) * • 87.8% betrachten einen der Avatare als ihren Hauptcharakter. * • Zeit mit dem Main verbracht: 70.45%; mit Main Alt: 21.64% und 10.26% mit anderen Alts * • Spieler geben eher an, dass sie ihren Avatar ähnlich spielen, wie sie selbst sind. Frauen geben aber häufiger als Männer “sehr ähnlich” an. ** • allgemein tendieren extrovertierte Spieler, sich eher ähnlich wie ihr Avatar zu verhalten. ** * http://blogs.parc.com/playon/archives/avatar_customization/demographics/ index.html 29 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=1
Einige Statistiken - der Avatar • * • allgemein spielen die Spieler ihren Avatar auch eher konsistent vom Verhalten* • Die Frage, ob die Spieler im MMORPG eher sie selbst sind, verneinen sie oder sie stehen ihr indifferent gegenüber ** * http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=3 30 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=2
Einige Statistiken - Online Freundschaften • Ungefähr 40% der Spieler empfinden, dass ihre Online-Freundschaften vergleichbar oder sogar besser, als ihre RL-Freundschaften sind. * • • Etwa 30% der Spieler geben an, dass sie einem Online-Freund Geheimnisse anvertraut haben, die sie nie einer Person aus dem RL anvertraut haben. Wie bei der obigen Statistik tritt dies bei Frauen etwas häufiger auf. * *http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_relationships.html 31 Abb. von http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000523.php
Ursache sozialer Probleme • Antworten auf die Frage, ob Spieler innerhalb des Spiels ihre verärgendste Erfahrung der letzten 7 bzw. 30 Tage gemacht haben. * • Die meisten Spannungen in Gilden entstehen durch Konflikte zwischen Freizeit-Spielern und Pro-Gamern. Die zweithäufigste Spannung ergibt sich aus der Aufteilung der Beute. ** * Nick Yee: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. S. 31. 32 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000860.php?page=4
Diskussionsfragen • Könnt ihr euch vorstellen ein MMORPG zu spielen? • Inwiefern kann man Fernsehkonsum mit dem Aufenthalt im MMORPGs gleichsetzen, inwiefern gibt es Unterschiede? • Inwiefern eignet sich die Nutzungsdauer eines Mediums als Kriterium für problematisches Nutzungsverhalten? • Können Freundschaften existieren, wenn man sich nie von Angesicht zu Angesicht gesehen hat? 33
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