World of Warcraft Ein Referat von Johannes Adelstein, Petra Nolte und Marcel Remmers
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Inhalt
1. Einführung 3-8
2. Visualisierungen der WoW-Erfahrung 9-21
3. Statistiken zu World of Warcraft 22-32
4. Diskussionsfragen 33
2Was ist World of Warcraft?
• World of Warcraft (WoW) ist das bekannteste und beliebteste Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) . Es wurde von der Firma
Blizzard entwickelt und kam 2004 auf den Markt (in Deutschland 2005)
• man bewegt sich bei MMORPGs in (mindestens) einer persistenten Welt, d.h.
eine Welt, welche auch fortbesteht, wenn ihre Spieler nicht eingeloggt sind
• WoW ist eine 3-dimensionale, comic-artige Fantasy-Welt, die mit
“Naturgesetzen” ausgestattet ist und so groß ist, dass man u.U. mehrere
Stunden braucht, um sie zu durchwandern
• -> man kann sich MMORPGs vorstellen als szenische Chaträume mit
interaktiven Aufgaben, deren Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, dazu
gehört auch das Spiel mit und gegen andere Spieler
3Was ist World of Warcraft?
• in WoW sind bis zu 2000 Spieler einem Server und damit einer simulierten,
persistenten Welt zugeordnet *
• es gibt im Moment 11.5 Millionen Spieler für WoW weltweit **
• diese besitzen mehrere Figuren (Charaktere), die durch das Lösen von
Aufgaben immer mächtiger werden und sich so neuen Aufgaben zuwenden
können (-> Hauptindikator für Mächtigkeit: Level)
• das Sterben ist bei WoW nicht besonders folgenreich: man erscheint als
Geist an einem nahegelegenen Friedhof und fliegt im Normalfall zur Leiche
zurück oder kann sich gleich dort wiederbeleben, wobei aber die
Ausrüstung beschädigt wird, was u.U. teuer werden kann
* http://www.warcraftrealms.com/activity.php?serverid=-1
** http://board.gulli.com/thread/1288877-blizzard-world-of-warcraft-nun-mit-115-
4 millionen-spielern/Was ist World of Warcraft?
• mit steigendem Schwierigkeitsgrad wird es immer notwendiger Kontakte
aufzubauen und sich einer Gruppe (Gilde) anzuschließen
• viele Bereiche von WoW sind nur in Gruppen erfahrbar (-> Instanzen), in
denen sich 5 (im späteren Spielverlauf bis zu 25) Spieler organisieren und
verschiedene Aufgaben übernehmen, um effizient zu handeln (-> Heilen,
Tanken, Crowd Control, Damage Dealing)
• Die Figuren der Spieler (Avatare) müssen sich einer von zwei Fraktionen
zuordnen, der Allianz oder Horde. Mitglieder einer Fraktion können praktisch
nicht mit der anderen Fraktion kommunizieren und diese in vielen Fällen direkt
angreifen. Diese beiden Mechanismen führen oft zu einem
Konkurrenzverhältnis.
5Was ist World of Warcraft?
• innerhalb einer Fraktion können Spieler auf verschiedene Arten miteinander
kommunizieren: man kann über mehrere Kanäle chatten, Post verschicken
oder einen Sprachchat betreten
• selbst hergestellte oder erbeutete Ware kann über integrierte Auktionshäuser
gehandelt werden und so auch spekuliert werden
6Rahmenbedingungen von World of Warcraft
• Blizzard verlangt zwischen 11 und 13 Euro im Monat, und stellt kostenlose
Patches und bisher zwei kostenpflichtige Erweiterungen zum Preis eines
normalen Spiels her
• die Hardwareanforderungen an den Computer sind bei WoW nicht besonders
hoch
• das Spiel ist ab 12 Jahren von der USK (Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle) freigegeben
7Wie spiele ich World of Warcraft?
• nachdem man das Spiel installiert hat und sich einen Account bei Blizzard
erstellt hat, kann man sich einloggen
• nun sucht man sich einen Server aus, wobei es verschiedene Typen mit
verschiedenen Schwerpunkten gibt: PvE (Player versus Environment), PvP
(Player versus Player), und beide in RP (Rollenspiel)-Varianten
• diese Aspekte sind aber grundsätzlich auf allen Servern erfahrbar
• schließlich erfolgt die Erstellung des Avatars, der einer der beiden
Fraktionen - der Horde oder Allianz - zugehören muss
8Visualisierungen der WoW-Erfahrung
• WoW kann man aus verschiedenen Gründen spielen, von denen lassen
sich die Aspekte Leistungsorientierung und Immersion besonders gut
visualisieren, aber auch soziale Aspekte z.B. der Identitätsschaffung sind
darstellbar
9Das Interface
• Das Interface enthät am Rand des Bildschirms einige Anzeigen:
• oben links ein Informationsfeld über den eigenen Charakter
• oben rechts eine kleine Karte, mit der Bezeichnung des aktuellen Ortes,
Uhrzeit, Datum und weiteren Funktionen (Stoppuhr, Alarm, Kalender usw.)
• unten links ein Chat-feld mit
Aktenreitern für weitere Chatfenster
und Menüs für z.B. Emotes
• eine untere Leiste mit frei
definierbaren Aktionssymbolen,
Menüanwahlen und Taschenplätzen
für getragene Ausrüstung
10Das Interface
• Das Interface ist aber
durch Erweiterungen
des Programms
beliebig veränderbar!
11Das Interface
• weiterhin fällt an unseren Beispiel-
Charakteren auf, dass auf Level 1 nur 4
Fähigkeiten existieren
• während auf Level 80 20 Tasten
mit Fähigkeiten belegt sind, 6
davon durch gewisse
Modifikationstasten wie Shift
sind mehrfach belegt, 10
zusätzliche Tasten stehen für
den Begleiter zur Verfügung
12Questen
• ein großer Teil des Spiels besteht im Lösen von Aufgaben verschiedenster Art
(Questen)
• weil die Questen oft beinhalten, dass man sich zu anderen Orten begeben
muss, sind Kenntnisse der Questen oder Zugang zu Spielinformationen (oder
Informanten) notwendig um optimal mehrere Questen parallel lösen zu
können
13Spielmechanismus “Kampf”
• einige Handlungen sind beliebig ausführbar (spammable) andere nur wenn
eine gewisse Zeit seit ihrem letzten Einsatz verstrichen ist (cooldown, CD),
andere nur innerhalb eines komplexen Systems von Ressourcen, wenn diese
gerade zur Verfügung stehen
• manche der Ressourcen müssen eingesetzt werden um andere im Kampf
erst aufzubauen, und Zugang zu bestimmten Fähigkeiten zu ermöglichen
• Meta-Aktionen: diese sind nicht beliebig ausführbar und haben keinen
anderen Effekt als kurzzeitig Ressourcen für andere Aktionen zur
Verfügung zu stellen
• bestimmte Aktionen benötigen keine Ressourcen, sind aber nur unter
anderen bestimmten Voraussetzungen ausführbar (-> Stances, -> reaktive
Fähigkeiten)
14Spielmechanismus “Kampf”
• die meisten Fähigkeiten (bis auf einige Metafähigkeiten) lösen einen global
cooldown (GCD) aus, verhindern also, dass man 1 bis 1.5 Sekunden eine
andere Fähigkeiten einsetzen kann
• -> es geht also nicht so sehr um Fingerfertigkeit: der Kampf ist eine Situation
vor der man optimale Vorbereitungen treffen sollte (-> Buffs) und in der man
seine Ressourcen optimal einsetzen sollte
• Zudem ist es notwendig, den Überblick zu behalten (-> Gegner, ->
Cooldowns, -> verschiedene Ressourcen, -> reaktive Fähigkeiten, ->
Zustand der eigenen Gruppe falls vorhanden und andere Voraussetzungen
für die Handlungsfreiheit -> Stances)
15Kampf: niedrig-leveliges Gruppen-PvE
• Ressource Mana verbraucht sich nur sehr langsam und nur einer von 3
Angriffen greift überhaupt auf diese Ressource zu
• allgemein kann man selbst im Kampf innerhalb einer Gruppe nicht von
Rollenverteilung und kaum von Taktik oder von der Notwendigkeit über
diesezu kommunizieren, sprechen
16Kampf: hoch-leveliger Kampf an Attrappe
• Vorbereitende Fähigkeiten ermöglichen Buff-Phase und Beschwörung eines
Begleiters
• Fähigkeits-Management notwendig:
• Ressource Runen, mit 3 verschiedenen Runen und dem Meta-Aspekt einer
4. Rune, die beliebig einsetzbar ist, ermöglicht Angriffe und Fähigkeiten,
die
• Runenmacht erzeugen, welche abgearbeitet werden muss, bevor sie 100
erreicht, da nicht mehr als 100 gespeichert werden kann
• Cooldown-Leisten, die direkt nach Ablaufen wieder aufgefrischt werden
sollten
17Kampf: hoch-leveliger Kampf an Attrappe
• Hinzukommt eine Ressource Energie des Begleiters, der angewiesen werden
kann, bestimmte Angriffe oder Aktionen durchzuführen
• Erwähnenswert ist die Beschwörung eines zweiten Begleiters, des Gargoyles
(0:44), die sofort 60 Runenmacht verbraucht und dann kontinuierlich weiter
verbraucht, so das während seiner Aktivität Runenmacht hergestellt werden
muss, damit sie so spät wie möglich auf 0 sinkt, woraufhin der Gargoyle
wieder verschwindet
18Kampf: hoch-leveliges Gruppen-PvE in Instanz
• klare Gruppenfunktionen: Heiler, Tank, Damage Dealer, Crowd Controller
• klar strukturierte Vorgehensweise:
• konzentrierter Angriff, oft mit Kommunikation um in Notfällen zu reagieren
• Vorgespräch, Klärung der
Taktik (oft auch über
Sprachchat)
• Nachbearbeitung
19Kampf: hochleveliges Schlachtfeld-PvP
• klare Aufgaben, z.B.:
• capture the flag: eigene Flagge verteidigen, gegnerische erbeuten oder
domination: den Großteil der Basen einnehmen und verteidigen, u.ä.
• schwierigste Form des Kampfes, da die Gegner anders als im PvE
• nicht vorhersehbar reagieren und ihre Taktiken verändern können
• nicht beliebig viel Zeit für Kommunikation lassen
20Gestaltungsmöglichkeit des Avatars (Bsp. Friseur)
21Erkundung der Welt
• WoW umfasst viele verschiedene Settings, die unterschiedlich genutzt
werden (Anfängergebiete, auf unterschiedliche Level ausgelegte
Questgebiete, städtische Aufenthaltsbereiche mit vielen Dienstleistungen,
Instanzen mit Gegnern, die reiche Beute versprechen, instanziierte Spielfelder
und integrierte Regionen für PvP-Schlachten)
22Wie sieht der typische Gamer aus?
23Wie sieht der typische Gamer aus?
• Es gibt ein paar Sachen, die habe ich ganz bewusst und absichtlich nie
probiert: Heroin und WOW. *
* http://www.werbeblogger.de/2008/12/09/die-rollenspiele-von-smudo-und-thomas-d/
24 Abb. aus der South Park - Folge: Make love not warcraft, und Pyelated von Deviantart.Einige Statistiken - Wer und wie viel?
• der durchschnittliche WoW-Spieler ist 29.78 Jahre alt, die
Standardabweichung beträgt 10.48 Jahre. *
• Mit 33 Jahren sind weibliche Spieler durchschnittlich 4.6 Jahre älter als
männliche Spieler **
• Pro Woche werden durchschnittlich 21.9 Stunden gespielt. ***
• der durchschnittliche Fernsehkonsum beträgt 24.27 Stunden in der
Woche****
• Spieler unter 23 Jahre spielen 2 Stunden länger als Spieler über 22 ***
* http://blogs.parc.com/playon/
** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php. An anderer
Stelle gibt Yee an, dass das Geschlecht nicht relevant für die Spielzeit ist,
was sich seiner Einschätzung nach möglicherweise aus der kleineren
• Frauen spielen 3.3 Stunden mehr als Männer ** Stichprobe ergibt: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001365.php
*** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000758.php. Es gibt
allerdings auch stark abweichende Ergebnisse von 11.18 Stunden pro
Woche (von der Nielsen Company: www.golem.de/0901/64373.html). Vgl.
25 auch www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html
**** statistisches Bundesamt, 2007Einige Statistiken - Wer und Warum?
• Etwa 50% der Spieler haben Vollzeitjobs, ca. 36% von ihnen sind verheiratet
und 22% haben Kinder. Die MMORPG-Demographie ist ziemlich heterogen. *
• 8.1% spielen [EQ] mit ihrem Kind oder einem Elternteil. **
• genauso gibt es auch viele Motivationen und Arten, das Spiel zu spielen: ***
* http://www.nickyee.com/
daedalus/
gateway_demographics.html
** http://www.nickyee.com/eqt/
parent.html
*** Nick Yee: Motivations of Play
26 in Online Games. S. 5.Einige Statistiken - Wie kommt man zu WoW und wie spielt man es?
• 80% der MMORPG Spieler spielen regelmäßig mit jemandem, den sie im Real
Life (RL) kennen. *
• Ungefähr 60% der weiblichen Spieler […] und 16% der männlichen […]
spielen das Spiel mit ihrem RL-Partner. **
•
* http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html
27 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000430.php
Abb. von http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001335.phpEinige Statistiken - Gender
• der Anteil männlicher Nutzer zu weiblichen beträgt 84 zu 16 *
• der Anteil männlicher Avatare zu weiblichen beträgt etwa: 46:53 *
• 23% der Männer spielen einen weiblichen Charakter, jedoch nur 3% aller
Frauen einen männlichen *
• etwa 1 von 2 weiblichen Charakteren wird von einem Mann gespielt, aber
nur 1 von 100 männlichene Charakteren von einer Frau **
* http://blogs.parc.com/playon/ gibt 70:30 an. http://www.nickyee.com/daedalus/
archives/001365.php sagt 84:16.
28 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.phpEinige Statistiken - der Avatar
• WoW Spieler haben durchschnittlich 12.3 Avatare (Std. = 8.9) *
• 87.8% betrachten einen der Avatare als ihren Hauptcharakter. *
• Zeit mit dem Main verbracht: 70.45%; mit Main Alt: 21.64% und 10.26%
mit anderen Alts *
• Spieler geben eher an, dass sie ihren Avatar ähnlich spielen, wie sie selbst
sind. Frauen geben aber häufiger als Männer “sehr ähnlich” an. **
• allgemein tendieren extrovertierte Spieler, sich eher ähnlich wie ihr Avatar
zu verhalten. **
* http://blogs.parc.com/playon/archives/avatar_customization/demographics/
index.html
29 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=1Einige Statistiken - der Avatar
• *
• allgemein spielen die Spieler ihren Avatar auch eher konsistent vom
Verhalten*
• Die Frage, ob die Spieler im MMORPG eher sie selbst sind, verneinen sie
oder sie stehen ihr indifferent gegenüber **
* http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=3
30 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000755.php?page=2Einige Statistiken - Online Freundschaften
• Ungefähr 40% der Spieler empfinden, dass ihre Online-Freundschaften
vergleichbar oder sogar besser, als ihre RL-Freundschaften sind. *
•
• Etwa 30% der Spieler geben an, dass sie einem Online-Freund Geheimnisse
anvertraut haben, die sie nie einer Person aus dem RL anvertraut haben. Wie
bei der obigen Statistik tritt dies bei Frauen etwas häufiger auf. *
*http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_relationships.html
31 Abb. von http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000523.phpUrsache sozialer Probleme
• Antworten auf die Frage, ob Spieler innerhalb des Spiels ihre verärgendste
Erfahrung der letzten 7 bzw. 30 Tage gemacht haben. *
• Die meisten Spannungen in Gilden entstehen durch Konflikte zwischen
Freizeit-Spielern und Pro-Gamern. Die zweithäufigste Spannung ergibt sich
aus der Aufteilung der Beute. **
* Nick Yee: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users
of Massively Multi-User Online Graphical Environments. S. 31.
32 ** http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000860.php?page=4Diskussionsfragen
• Könnt ihr euch vorstellen ein MMORPG zu spielen?
• Inwiefern kann man Fernsehkonsum mit dem Aufenthalt im MMORPGs
gleichsetzen, inwiefern gibt es Unterschiede?
• Inwiefern eignet sich die Nutzungsdauer eines Mediums als Kriterium für
problematisches Nutzungsverhalten?
• Können Freundschaften existieren, wenn man sich nie von Angesicht zu
Angesicht gesehen hat?
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