ZUSAMMENSTELLUNG: HARALD HARTLIEB - HERAUSGEBER: -DERLANDRAT-JUGENDAMT-50124BERGHEIM

 
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Zusammenstellung: Harald Hartlieb

Herausgeber:                - Der Landrat - Jugendamt - 50124 Bergheim
Inhaltsverzeichnis
Kennenlernspiele
Ball im Kreis ....................................................................................... 3
Zipp-Zapp........................................................................................... 3
Konvoi................................................................................................ 4
Mein rechter Platz ist frei ................................................................... 4

Spiele im Freien
Löwe 1-2-3 ......................................................................................... 5
Kettenfangen...................................................................................... 5
Drachenschwanzjagen....................................................................... 5
Fliegender Holländer.......................................................................... 6
Huckepack ......................................................................................... 6
Zublinzeln........................................................................................... 6
Klapperschlangen .............................................................................. 6
Riesenraupe....................................................................................... 7

Kontaktspiele
Gordischer Knoten ............................................................................. 8
Schoßsitzen ....................................................................................... 8
Schlangenhäuten ............................................................................... 9
Hängebrücke...................................................................................... 9

Spiele für die Großgruppe
Atomspiel ......................................................................................... 10
Cheeseburger & Co ......................................................................... 10
Aktionsstraße ................................................................................... 10
Familienspiel .................................................................................... 11
Brautschau....................................................................................... 11
Obstkorb .......................................................................................... 11
Donauwellen .................................................................................... 11
Plätzetauschen ................................................................................ 12
Kartenrutschen................................................................................. 12
Wer pfeift hier ?................................................................................ 12
Rate mal, wie es geht! ..................................................................... 12

Mannschaften im Wettbewerb

Ball über Kopf .................................................................................. 14
Blindenlaufen ................................................................................... 14

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Hände drücken ................................................................................ 14
Graumehl ......................................................................................... 15
Begriffe darstellen ............................................................................ 15
Schrubberhockey ............................................................................. 15
Stühlerücken .................................................................................... 16
Mumienwickeln ................................................................................ 16
Montagsmaler .................................................................................. 16
Orgelpfeifen ..................................................................................... 16

Mitspieler veräppeln
Französische Eisenbahn.................................................................. 17
Motorradrennen ............................................................................... 17
Aufnahme in den Lämmerverein ...................................................... 18

Spiele im Dunkeln

Tanz der Vampire ............................................................................ 19
Goofy ............................................................................................... 19
Versteckspiel.................................................................................... 19

Spiele für ruhige Momente
Dirigentensuche .............................................................................. 21
Zeitgefühl ......................................................................................... 21
Geruchs-Kim .................................................................................... 21
Münzen-Kim..................................................................................... 21
Zimmer-Kim ..................................................................................... 21
Kleider-Kim ...................................................................................... 22
Geräusch-Kim .................................................................................. 22

... und was sonst noch gespielt wird

Lebendige Schreibmaschine............................................................ 23
Menschenskulptur............................................................................ 23
Spiegelpantomime ........................................................................... 23
Löffelgeschichte ............................................................................... 24
Pantomimenkette ............................................................................. 24
Handwerksraten............................................................................... 24
Mörderspiel ...................................................................................... 24
100-Fragen-Spiel ............................................................................. 25
A - Z- Spiel ....................................................................................... 25
Postspiel .......................................................................................... 25

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Ball im Kreis

Erste Runde:
Ein Spieler wirft den Ball zu einem Mitspieler und nennt dabei seinen
eigenen Namen. Der Mitspieler nennt seinen Namen und gibt den
Ball weiter.

Zweite Runde:
Nachdem alle Namen nach der ersten Runde einigermaßen bekannt
sind, wirft der “Ballführende” den Ball wiederum einem Mitspieler zu,
dessen Namen er vorher genannt hat.

Dritte Runde:
Der “Ballführende” kündigt an, dass er den Ball über (Annette) zu
(Thomas) werfe. Hat Thomas den Ball von Annette erhalten,
überlegt er sich ebenfalls eine Namenskette und gibt den Ball weiter.

Zipp Zapp
Die Gruppe steht/ sitzt im Kreis. Ein Spieler befindet sich im Kreis
und ruft einem Mitspieler ein lautes ‘Zipp’ zu. Der Mitspieler muss
daraufhin möglichst schnell den Namen seines linken Nachbarn
nennen. Bei ‘Zapp’ hätte er den rechten Nachbarn nennen müssen.
Kann er den Namen seines Nachbarn nicht nennen, benötigt er
hierfür zuviel Zeit oder verwechselt er rechts und links, muss er in die
Mitte. Beim Kommando ‘Zipp Zapp’ tauschen alle die Plätze, wobei
neue Namenspaare entstehen.

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Konvoi
Die Gruppe steht/ sitzt im Kreis. Ein Spieler umrundet den Kreis,
wobei er ein Tier/ Fahr-, Flugzeug imitiert oder eine verrückte
Gangart vormacht. Nacheinander ruft er die Namen einiger Mitspieler
auf, die sich anschließen und seine Bewegungen/ Geräusche
nachvollziehen müssen. Nachdem der seltsame Konvoi den Kreis
einige Male umrundet hat, stellt/ setzt sich der Anführer schnell in
eine der entstandenen Lücken, wobei die Hinterleute ihm folgen.
Derjenige, der keine Lücke mehr findet, führt den nächsten Konvoi
an.

Mein rechter Platz ist frei
Die Gruppe sitzt im Kreis. Alle Mitspieler halten die Hände hinter dem
Rücken. Der Stuhl rechts vom Spielleiter bleibt unbesetzt. Der
Spielleiter ruft: “Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir
(die Caroline) herbei. Carolines Nachbarn müssten den Platzwechsel
verhindern und versuchen, Caroline festzuhalten. Schafft sie es,
ihren Stuhl zu verlassen, gibt es wieder einen freien Platz und das
Spiel wird mit dem bekannten Spruch ....... fortgesetzt.

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Löwe 1-2-3
Zwei Gruppen stehen sich in einem abgegrenzten Spielfeld
gegenüber. In der Mitte wartet der Löwe. Die Gruppen tauschen ihre
Positionen aus. Der Löwe versucht einen Läufer zu fangen. Schafft
er es, den Gefangenen unter lautem: “1-2-3 Löwe” einmal kurz
hochzuhalten, warten beim nächsten Positionswechsel 2 Löwen auf
ihre “Opfer” (bevor der Gefangene den Boden unter den Füßen
verloren hat, kann er sich noch losreißen).

Kettenfangen
Ausgangsposition siehe oben. Unterschied: Fänger und Gefangener
halten sich an der Hand und fangen den nächsten. Nur die
Außenspieler können abschlagen bzw. festhalten. Variation: sobald 4
Spieler zusammenkommen, teilt sich die Gruppe in 2 Paare, die ihre
Jagd fortsetzen.

Drachenschwanzjagen
Die Spieler stellen sich hintereinander auf und legen ihre Arme um
die Hüfte des Vordermannes. Der letzte in der Reihe steckt sich ein
Taschentuch in den Gürtel (Gesäßtasche). Der Kopf des Drachens
muss nun versuchen, sein Schwanzende bzw. Taschentuch zu
erreichen, was der Schwanz, d. h. die Letzten in der Reihe, natürlich
zu verhindern versuchen (Abwandlung: 2 Drachen jagen nach dem
Schwanz bzw. Taschentuch des anderen).

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Fliegender Holländer
Die Mitspieler bilden einen Kreis und reichen sich die Hände. Zwei
Spieler bleiben außerhalb des Kreises und umrunden den Kreis
ebenfalls händchenhaltend. Dabei trennen sie die Hände eines
Paares im Kreis. Dieses Paar fasst sich wieder an die Hand,
umrundet in entgegengesetzter Richtung den Kreis und versucht, die
entstandene Lücke vor dem Startpaar zu schließen. In dieses
Wettrennen können zusätzlich noch andere Paare mit einbezogen
werden (abschlagen), so dass zwei oder drei Lücken entstehen. Ein
Paar, das es nicht geschafft hat, eine Lücke zu schließen, setzt das
Wettrennen erneut in Gang.

Huckepack
Paare stellen sich jeweils zu Vorder- und Hintermann auf und bilden
einen Kreis. Bis auf ein Paar müssen alle Paare einen Schuh in die
Mitte legen. Auf Kommando des Spielleiters nimmt der Vordermann
seinen Hintermann in den Huckepack. Auf das Kommando “los”
laufen alle Hintermänner im Uhrzeigersinn um den Kreis herum. Bei
ihrem Vordermann angekommen, robben sie durch dessen
gespreizte Vorderbeine hindurch, ergreifen einen Schuh und stellen
sich anschließend mit dem Schuh hinter ihren Partner. Einer wird
hierbei leer ausgehen und scheidet mit seinem Partner aus. Beim
nächsten Durchgang tauschen die Paare ihre Positionen

Zublinzeln
Paare stellen sich jeweils zu Vorder- und Hintermann auf und bilden
einen Kreis. Ein Mitspieler bleibt alleine und sucht sich seinen
Partner durch Zublinzeln. Sobald einem Vordermann zugeblinzelt
wird, muss er versuchen, von seinem Hintermann wegzukommen,
der dies natürlich zu verhindern sucht. Reagiert der Hintermann nicht
schnell genug und kann seinen Vordermann nicht festhalten, sucht er
sich durch Zublinzeln einen neuen Partner. Der Partner wird nun zum
Hintermann.

Klapperschlangen
Die Gruppe bildet einen Kreis. Zwei Mitspieler (Schlangen) gehen in
den Kreis und bekommen die Augen verbunden. Beide bekommen
eine Klapper in die Hand (Dose mit Steinen). Eine Schlange versucht
nun die andere zu fangen. Um die Position der anderen Schlange zu
erfahren, braucht eine nur mit der Klapper zu schlagen, worauf die
andere zurückklappern muss. Die Fängerschlange darf allerdings nur
fünfmal klappern, um ihr Opfer zu orten, während die andere so oft
klappern kann, wie sie sich traut.
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Riesenraupe
Die Mitspieler legen sich nebeneinander auf den Bauch (Schulter
dicht an Schulter). Der letzte rollt sich mit ausgestreckten Armen und
Beinen über die Reihe, der nächste hinterher usw. (anschließend
wieder dicht aufschließen).

Variante: Ein Spieler legt sich auf seine Mitspieler (mit Blick auf das
Ende der Reihe), die sich alle gleichzeitig herumdrehen und so den
obenliegenden wie auf einem Fließband ans andere Ende
transportieren.

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Gordischer Knoten
Die Mitspieler (6 bis 10) bilden einen Kreis, strecken ihre Hände aus
und gehen aufeinander zu. Es entsteht ein Handgemenge, in dem
jeder versucht, zwei Hände zu ergreifen. Hat keiner mehr eine Hand
frei, kann man beginnen, den Knoten zu entwirren. Nur wenn es gar
nicht mehr weitergeht, kann die Verbindung an einer bestimmten
Stelle kurz unterbrochen werden. In der Regel kann auch der
komplizierteste Knoten entwirrt werden, so dass ein oder auch zwei
Kreise entstehen.

Variante für eine ruhigere Atmosphäre: Die Spieler gehen langsam
mit geschlossenen Augen aufeinander zu.

Schoßsitzen
Die Mitspieler stellen sich hintereinander auf und bilden einen Kreis.
Die Fußspitzen berühren dabei die Fersen des Vordermannes. Die
Mitspieler gehen langsam in die Hocke und nehmen auf dem Schoß
des jeweiligen Hintermannes Platz. Sitzen alle gut, versucht jeder,
auf Kommando das linke Bein nach vorne zu bringen und
anschließend das rechte nachzuholen. Der Kreis wird so in
Bewegung gesetzt.

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Schlangenhäuten
Die Spieler stellen sich hintereinander in Reihe auf. Jeder Spieler
greift nun mit seiner linken Hand durch seine gegrätschten Beine
nach der rechten Hand des Hintermannes bzw. ergreift die linke
Hand des Vordermannes. Sobald jeder Mitspieler die entsprechende
Hand des Vorder- bzw. Hintermannes gefasst hat, legt sich der letzte
in der Reihe auf den Rücken. Dessen Vordermann bewegt sich mit
gegrätschten Beinen rückwärts über den Liegenden hinweg, zieht die
Kette hinter sich her und legt sich dann ebenfalls auf den Rücken.

Die Mitspieler dürfen die Hände dabei nicht loslassen. Sobald der
letzte Spieler mit dem Kopf den Boden berührt hat, steht er auf und
geht so, wie er zurückgezogen worden ist, wieder nach vorne. Indem
er die anderen Spieler hinter sich herzieht, stellt er die Kette wieder
auf die Beine.

Hängebrücke
Die Spieler stehen sich jeweils in Linie gegenüber (Schulter an
Schulter) und ergreifen die Hände bzw. Handgelenke des
Gegenübers. So entsteht eine Hängebrücke, auf der ein Spieler auf
dem Bauch liegend durch Auf- und Ab- Bewegungen der Armpaare
weitergereicht wird. Das letzte Paar begibt sich nacheinander auf die
Brücke und verstärkt diese vorne wieder (Achtung: Brillen, Uhren und
Wanderstiefel vorher ausziehen).

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Atomspiel
Alle Spieler sind Atome, die umherschwirren und auf Zuruf ‘Atom
(Zahl)’ Moleküle der angegebenen Stärke bilden müssen. Gut
geeignet für zweisprachige Aufenthalte zum Zahlenlernen.

Cheeseburger & Co
Alle Spieler bewegen sich im Raum. Auf Zuruf des Spielleiters
“Cheeseburger” bilden die Spieler Vierergruppen, die sich
übereinander stapeln. Beim ‘Hamburger’ bilden sich Dreiergruppen,
beim ‘Big Mac’ Fünfergruppen.

Aktionsstraße
Dieses Spiel dient dazu, Gruppen in Bewegung zu bringen und über
kleine Spielanweisungen Spielhemmungen abzubauen. Alle
Teilnehmer verteilen sich im Raum und sollen nach Anweisung
pantomimische Aufgaben erfüllen.

Die Anweisungen des Spielleiters könnten folgendermaßen lauten:
Schüttelt möglichst vielen Mitspielern die Hände, zieht beim Grüßen
Euren Hut, versucht Eure Mitspieler zum Lachen zu bringen,
schleicht durch den Raum, lauft schnell und lautlos ohne Euch zu
berühren, bildet Paare und transportiert eine schwere Glasplatte quer
durch den Raum, nehmt einen Partner bei der Hand und spielt ein
Liebespaar im Regen.......

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Familienspiel
An die Mitspieler werden Zettel mit Familiennamen verteilt. Zu jedem
Namen gehören fünf Familienmitglieder. Die Familie Meier besteht z.
B. aus Oma Meier, Vater Meier, Mutter Meier, Kind Meier und Hund
Meier bestehen. Die einzelnen Familienmitglieder versuchen durch
Ausrufen ihres Familiennamens zueinander zu finden. Hat sich eine
Familie gefunden, fassen sich die Familienmitglieder an die Hand
und bilden einen Kreis (Familiennamen auswählen, die ähnlich
klingen, z. B. Meier, Maier, Reier, Geier usw.).

Variante: Hat sich eine Familie gefunden, gruppiert sie sich
folgendermaßen um einen Stuhl: Die Oma steht hinter dem Stuhl, auf
dem Stuhl sitzt er Vater, auf seinem Schoß die Mutter, auf ihrem
Schoß das Kind. Der Hund sitzt zu Füßen der Familie auf dem
Boden.

Brautschau
An die Mitspieler werden Zettel mit Tiernamen verteilt. Das
Geschlecht des Tieres wird ebenfalls angegeben. Zu einem
Papageiweibchen gehört z. B. immer auch ein Papageimännchen.
Die Paare müssen durch Nachahmen der charakteristischen
Tierlaute bzw. Bewegungen zusammenfinden.

Obstkorb
Alle sitzen im Kreis. Einer steht in der Mitte und hat keinen Platz. Die
Spieler sind in mehrere Obstsorten eingeteilt, Kirschen, Äpfel,
Pflaumen ........ Wenn der Spielleiter ruft: “Äpfel und Kirschen”,
müssen diese beiden Gruppen ihre Plätze vertauschen. Dabei sucht
sich der Stehende einen Platz. Wer übrig bleibt, lässt ein paar
andere Obst-sorten die Plätze tauschen. Man kann auch den ganzen
Obstkorb umfallen lassen, d. h. beim Kommando “Obstkorb”
tauschen alle die Plätze.

Donauwellen
Alle sitzen im Kreis. Einer steht in der Mitte und versucht einen freien
Platz zu besetzen. Das versuchen die anderen zu verhindern, indem
sie auf den jeweils frei werdenden Platz nachrücken.

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Plätzetauschen
Die Gruppe sitzt in einem Kreis zusammen. Ein Mitspieler stellt sich
in die Mitte, denn er ist der Aufpasser. Die Mitspieler erhalten nun
Karten mit Nummern. Der Aufpasser ruft zwei Nummern auf, die
Karteninhaber müssen nun versuchen, Kontakt miteinander
aufzunehmen und die Sitzplätze zu tauschen, ohne dass es der
Aufpasser merkt oder einen der freiwerdenden Plätze erwischt.
Gelingt es ihm doch, so wird der vorherigen Platzinhaber zum
Aufpasser.

Kartenrutschen
Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter verteilt an jeden eine Spielkarte,
die er anschließend wieder einsammelt und mischt, nachdem sich
jeder Farbe bzw. Symbol eingeprägt hat. Der Spielleiter deckt die
oberste Karte auf und ruft die Farbe (z.B. Pik). Alle Mitspieler, die
eine Karte dieser Farbe haben, rutschen um einen Platz nach links
weiter und setzten sich auf den Schoß ihres Nachbarn.

Die nächste Karte (z.B. Herz) wird aufgedeckt und die
entsprechenden Spieler rutschen einen Platz weiter. Weiterrutschen
können jedoch nur diejenigen, die “zuoberst” sitzen. Mit der Zeit
entstehen regelrechte Sitzberge mit mehreren Spielern. Der Spieler,
der zuerst wieder auf seinem ursprünglichen Platz angekommen ist,
hat gewonnen.

Wer pfeift hier?
Die Gruppe bildet einen Kreis (stehend). Drei bis fünf Mitspieler
warten vor der Tür. Mit Kordel und Sicherheitsnadel (Tesa-Streifen)
wird eine Pfeife am Rücken des Spielleiters befestigt. Der erste
Mitspieler wird hereingerufen und muss erraten, wo sich die Pfeife
befindet.

Die Gruppe erweckt nun den Eindruck, als werde die Pfeife hinter
ihrem Rücken herumgereicht und lenkt den Mitspieler dadurch ab.
Der Spielleiter hält sich unauffällig zurück und gibt den anderen
Mitspielern ab und zu Gelegenheit, hinter seinem Rücken zu pfeifen.
Hat der Suchende herausgefunden, wo sich die Pfeife wirklich
befindet, wird der Nächste hereingerufen.

Rate mal, wie es geht!
Die Gruppe sitzt auf Stühlen im Kreis. Drei oder vier Mitspieler
werden aus dem Raum geschickt. Der Spielleiter ruft den ersten
Spieler herein und wirft einem aus dem Kreis einen Ball (oder ein
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Paket Taschen-tücher oder ein Wollknäuel) zu. Dabei stellt er die
Frage: “Erlaubt oder nicht erlaubt?”. Der Spieler muss nun durch
raten das Prinzip herausfinden, was erlaubt bzw. nicht erlaubt ist.
Wenn ein Mitspieler meint, die Lösung gefunden zu haben, geht er
zum Spielleiter und teilt sie ihm leise mit.

Lösung: Entscheidend für “erlaubt” oder “nicht erlaubt” ist die
Körperhaltung desjenigen, der den Ball erhalten hat. Hat er die Beine
übereinandergeschlagen, ist es “erlaubt”, hat er die Beine nicht
übereinandergeschlagen, ist es “nicht erlaubt”.

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Ball über Kopf
Zwei Mannschaften stellen sich nebeneinander jeweils in Reihe auf
(zwischen den beiden Mannschaften ca. 3 m Platz lassen). Nach
dem Startzeichen reicht der Erste aus jeder Mannschaft einen Ball
über Kopf weiter. Erhält der Letzte in der Reihe den Ball, robbt er mit
dem Ball durch die gespreizten Beine seiner Vorderleute, stellt sich
vorne an und gibt den Ball über Kopf weiter. Die Mannschaft, die ihre
ursprüngliche Ausgangsposition zuerst erreicht, hat gewonnen.

Blindenlaufen
Zwei Mannschaften stellen sich nebeneinander (ca. 3 m Abstand) in
Reihe auf (die Mitspieler stehen hintereinander). Die jeweils ersten
aus jeder Reihe laufen mit verbundenen Augen auf ein Ziel zu
(Baum, Mitspieler o.a.). Dabei werden sie von ihren Mannschaften
(am besten von nur einem Mitspieler) mit Kommandos dirigiert.

Hat ein “Blindgänger” das Ziel berührt, nimmt er seien Augenbinde
ab, läuft zu seiner Mannschaft zurück und verbindet dem nächsten
die Augen. Anschließend stellt er sich hinten an.

Händedrücken
Die Mannschaften stellen sich nebeneinander in Reihe auf. Die
hintereinander stehenden Mitspieler fassen sich an die Hand. Wobei
der jeweils erste in der Reihe einen Ball in seiner freien Hand hält.
Hinter den beiden Reihen steht der Signalgeber, der von den jeweils
letzten in der Reihe beobachtet wird.
Der Signalgeber wirft ein Geldstück bzw. präsentiert eine Zahl mittels
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Handzeichen oder einem großen Würfel. Bei Kopf bzw. gerader Zahl
geben die letzten in der Reihe einen Händedruck weiter, der sich
blitzschnell bis zum Vordermann fortsetzt. Kommt der Händedruck
beim Vordermann an, lässt er den Ball fallen. Die Mannschaft, deren
Ball zuerst den Boden berührt, hat einen Punkt gemacht und der
letzte begibt sich nach vorne.

Die Mannschaft, die ihre ursprüngliche Ausgangsposition zuerst
erreicht, hat gewonnen. Sollte ein Händedruck irrtümlich beim
Vordermann ankommen, muss sich dieser wieder hinten anstellen.
Vor den beiden Reihen befindet sich der Schiedsrichter, der beurteilt,
wessen Ball zuerst den Boden berührt hat.

Graumehl
Die Mannschaften (je 8 Spieler) stehen sich in Linie gegenüber.
Zwischen den Mannschaften genügend Platz lassen. Die Spieler aus
jeder Mannschaft erhalten jeweils eine Buchstabenkarte, die
zusammen in die richtige Reihenfolge gebracht, dass Wort
Graumehl ergeben (Karten vorher mischen). Der Spielleiter ruft nun
bestimmte Wörter auf, die aus den verteilten Buchstaben gebildet
werden können (z. B. Mehl, grau, Raum, Lage, Auge, Lehm, lahm,
Uhr, Lauge). Soll das Wort Mehl gebildet werden, treten diejenigen
Spieler aus jeder Mannschaft hervor, deren Buchstabe in dem Wort
Mehl lesbar wird. Die Spieler, die zuerst in der richtigen Reihenfolge
stehen, erhalten für ihre Mannschaft einen Punkt. Zum Schluss
bilden die Spieler das Wort Graumehl.

Begriffe darstellen
Zwei Mannschaften (je 5 bis 8 Mitspieler) sitzen sich gegenüber. Der
Spielleiter hat für jede Mannschaft Begriffe vorbereitet und auf Zettel
notiert (Baumkrone, Bananenshake, Liebesgeflüster o. a.). Die
Anzahl der Begriffe entspricht der Zahl der Mitspieler. Die Mitspieler
begeben sich in Reihenfolge und im Mannschaftswechsel zum
Spielleiter, der ihnen einen Wortzettel vorhält. Daraufhin versuchen
sie, den gezeigten Begriff pantomimisch darzustellen. Die
Mannschaft, die den Begriff zuerst errät, erhält einen Punkt.

Schrubberhockey
Zwei Mannschaften (je 5 bis 7 Mitspieler) sitzen sich gegenüber.
Zwischen den beiden Stuhlreihen ca. 5 m Abstand halten. Die
Mitspieler aus jeder Mannschaft werden so durchnumeriert, dass
sich der erste aus Mannschaft A und der letzte aus Mannschaft B
gegenübersitzen. Der Spielleiter stellt für jede Mannschaft einen
Stuhl jeweils an das Kopfende der Gasse. An jeden Stuhl stellt er
einen Schrubber oder Besen. Zwischen die beiden Stühle (Mitte) legt

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er einen Lappen auf den Boden. Stühle und Lappen befinden sich
auf einer Linie. Der Spielleiter ruft nun z. B. die Nr. 4 auf. Die beiden
Spieler mit der Nr. 4 laufen jetzt zu ihrem Tor (Stuhl), ergreifen den
Schrubber und versuchen, damit den Lappen ins gegnerische Tor zu
befördern. Der erfolgreiche Spieler erhält für seine Mannschaft einen
Punkt. Der Spielleiter ruft die nächste Nummer auf usw. (zwischen
beiden Toren muss genügend Platz gelassen werden).

Stühlerücken
Der Spielleiter baut zwei Stuhlreihen mit je 6 Stühlen nebeneinander
auf. Zwischen den beiden Stuhlreihen ca. 3 bis 4 m Platz lassen. Es
werden zwei Mannschaften gewählt (je 8 Personen), deren Mitspieler
sich jeweils auf die Stühle der ihr zugewiesenen Stuhlreihe stellen.
Die Mannschaften haben nun die Aufgabe, ihre Stuhlreihe über eine
bestimmte Ziellinie zu bringen, ohne mit den Füßen den Boden zu
betreten. Die Mannschaft, die ihren ersten Stuhl zuerst über die
Ziellinie bringt, hat gewonnen (hierzu steigen die Mitspieler auf den
Stuhl des Vordermannes und reichen den letzten Stuhl nach vorne
weiter).

Mumienwickeln
2 Gruppen (je 3 Personen) bekommen die Aufgabe, einen Mitspieler
vollständig mit Toilettenpapier einzuwickeln. Die Gruppe, die am
schnellsten fertig wird, hat gewonnen.

Montagsmaler
Zwei Mannschaften werden gebildet (5 - 8 Personen). Der Erste
versucht, einen Begriff, der ihm vom Spielleiter vorgegeben wird, auf
einer Tafel so wiederzugeben, dass er von seinen Mitspielern
geraten werden kann. Haben die Mitspieler den Begriff erkannt,
kommt der nächste an die Tafel. Diejenige Mannschaft gewinnt, die
innerhalb eines vorher festgelegten Zeitraumes die meisten Begriffe
erraten hat.

Orgelpfeifen
Zwei Gruppen stehen sich jeweils in Linie gegenüber (Abstand ca. 5
m). Ein Mitspieler aus jeder Gruppe bekommt die Augen verbunden
und muss nun die Mitglieder der anderen Gruppe durch Ertasten der
Größe nach ordnen. Der Größte zuerst, der Kleinste zuletzt.
Derjenige, der zuerst fertig ist, erhält für seine Gruppe einen Punkt.

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Französische Eisenbahn
Drei Mädchen und drei Jungen warten vor der Tür. Vier Mitspieler
stellen sich hintereinander auf (Mädchen und Jungen abwechselnd)
und fassen sich an die Schultern. Der erste Mitspieler wird
hereingerufen, stellt sich hinten an und der Zug setzt sich
schnaufend in Bewegung. Der erste in der Reihe bestimmt die
Richtung, das Tempo, kündigt einen Tunnel an (alle ducken sich)
oder macht auf einen umgestürzten Baum aufmerksam (alle springen
über das Hindernis) und gibt das Haltesignal.

Der “Zugführer” dreht sich um und verabschiedet sich von seiner
Hinterfrau mit einem Küsschen. Daraufhin gibt die ihrem Hintermann
ein Küsschen usw. Der letzte in der Reihe hält nun ebenfalls in froher
Erwartung seine Wange hin, bekommt allerdings statt eines
Küsschens eine Ohrfeige. Beim nächsten Durchgang gibt er die
Ohrfeige an seine Hinterfrau weiter.

Motorradrennen
Vier Mitspieler warten vor der Tür. Vier Stühle werden
nebeneinander aufgestellt (ca. 1 m Abstand zwischen den Stühlen).
Der Spielleiter erklärt den Zuschauern, es handele sich hierbei um 4
Toiletten und man dürfte gespannt sein, wie die vier ihren
Toilettenbesuch gestalten.

Anschließend begibt er sich vor die Tür und erklärt den vier
Mitspielern, sie seien vier Motorradrennfahrer, die ein heißes Rennen
vor sich hätten. Drinnen warteten vier Motorräder (Stühle), die
möglichst eindrucksvoll bewegt werden sollten (Maschine antreten,
Geräusche nachahmen, in die Kurve stürzen und Defekt beheben, in
dem man sich unter den Stuhl legt, nach vorne rücken usw.).

Die vier Motorradfahrer laufen winkend ein und lassen sich von den

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Zuschauern feiern. Der Spielleiter sollte das Rennen entsprechend
kommentieren und letztlich den Sieger abwinken. Anschließend
werden die vier darüber aufgeklärt, dass sie in Wirklichkeit
Toilettenschüsseln fortbewegt haben.

Aufnahme in den Lämmerverein
Die Gruppe (Lämmerverein) bildet einen Kreis. Vier Mitspieler warten
vor der Tür. Der erste Mitspieler wird hereingerufen und bekommt die
Aufgabe, das Oberschaf herauszufinden, das (angeblich) am
lautesten blökt, in Wirklichkeit aber gar nicht existiert.

Hierzu hat er drei Versuche. Auf das Kommando des Spielleiters
blöken alle so laut es geht. Der Mitspieler tippt auf irgendein Schaf,
hat aber leider falsch getippt. Das ganze wird wiederholt. Beim
dritten Versuch tippt der Mitspieler auf jeden Fall richtig und wird zum
Oberschaf erklärt (das Oberschaf muss bekanntlich am lautesten
blöken). Der zweite Mitspieler wird hereingerufen bekommt seine
Aufgabe erklärt und alle blöken wieder los. Der Mitspieler tippt leider
auf den Falschen. Der Spielleiter gibt erneut das Kommando.

Beim dritten Versuch holen alle tief Luft, lassen das Oberschaf
allerdings diesmal aus vollem Herzen alleine blöken. Damit der
zweite Mitspieler nicht zufällig beim ersten Versuch auf das
“Oberschaf” tippt, muss er in die Spielregeln eingeweiht werden. Er
hat die Aufnahme in den Lämmerverein nicht geschafft, wird wieder
vor die Tür geschickt und beim übernächsten Mal wieder
hereingerufen.

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Tanz der Vampire
Alle Mitspieler bewegen sich langsam in einem völlig abgedunkelten
Raum. Ein “Vampir” unter ihnen verwandelt jeden, den er berührt, mit
einem Griff an den Hals ebenfalls in einen Vampir. Treffen zwei
Vampire aufeinander, verwandeln sie sich wieder in gewöhnliche
Sterbliche.

Goofy
Alle Mitspieler bekommen die Augen verbunden oder bewegen sich
in einem völlig abgedunkelten Raum. Der Spielleiter ernennt einen
Spieler unauffällig zum Goofy, der keine Augenbinde bekommt. Das
Ziel der Spieler ist es, den Goofy zu finden und dadurch ebenfalls zu
einem Goofy zu werden. Die Blinden laufen also herum und stellen
demjenigen, den sie berühren, die Frage: Goofy? Antwortet der
Berührte ebenfalls mit Goofy, geht die Suche weiter, denn der Goofy
ist stumm.

Findet ein Blinder den Goofy (er hat auf seine Frage Goofy keine
Antwort bekommen), nimmt er seine Augenbinde ab, da er nun
ebenfalls zum Goofy geworden ist. Beide Goofys fassen sich an die
Hand und gehen langsam durch den Raum. Das Spiel ist zu Ende,
wenn alle Spieler zu Gliedern einer Kette von Goofys geworden sind.
Ein “Blinder” darf erst seine Augenbinde abnehmen, wenn er das
Ende der Kette gefunden hat.

Versteckspiel im Haus
Dieses Spiel eignet sich besonders für lange Winterabende, da das
Ferienhaus völlig abgedunkelt sein muss. Die Gruppe versammelt
sich in einem Raum/ Gebäudeteil und der erste Mitspieler versteckt
sich irgendwo im Haus. Vorher wurde festgelegt, wo er sich
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verstecken bzw. nicht verstecken darf. In Zeitabständen von ca. 2
Minuten machen sich die anderen Gruppenmitglieder einzeln auf die
Suche. Wichtig: es darf nicht gesprochen werden!

Findet jemand den Gesuchten, platziert er sich stehend, liegend oder
sitzend neben ihn, je nachdem, in welcher Haltung er ihn
vorgefunden hat. Auch hier darf nicht miteinander gesprochen
werden. Nach und nach vergrößert sich die Reihe, die so lange still
verharrt, bis sich auch der Letzte angeschlossen hat.

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Dirigentensuche
Ein hinausgeschickter Spieler muss durch Beobachtung erraten, wer
von den Spielern, die alle nach einer einfachen Melodie ein
Flötenspiel imitieren, dann plötzlich Geige usw., zum Wechseln der
Instrumente den Impuls gibt.

Zeitgefühl
Es soll ein jeder schätzen, wie lang eine Minute ist. Man gibt ein
Kommando; wer meint, die Minute sei zu Ende, hebt die Hand;
ruhiges Spiel als Abschluss eines Abends.

Geruchs-Kim
Einem Spieler werden die Augen verbunden. Man hält ihm
verschiedene Dinge unter die Nase, z. B. Parfüm, Seife, Blumen, 1
Scheibe Wurst, 1 Zitrone, 1 Schuh, 1 Zwiebel. Er muss an dem
Geruch erkennen, was es ist.

Gefühls-Kim
Der Mitspieler ertastet Gegenstände (Kronkorken, Nägel,
Tannenzapfen o.ä.) mit seinem Fuß. Die Augen sind
selbstverständlich verbunden oder geschlossen.

Münzen-Kim
Einem Spieler werden die Augen verbunden. Dann werden ihm
verschiedene Geldmünzen in die Hand gegeben, die er sortieren und
deren Gesamtwert er erraten muss.

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Zimmer-Kim
Eine oder mehrere Personen verlassen das Zimmer. In ihrer
Abwesenheit wird allerlei verändert: Vorhänge zu, Bilder umgehängt,
Tische gedreht, Blumentöpfe vertauscht usw. Wer bemerkt sämtliche
Veränderungen?

Kleider-Kim
Es muss dunkel sein im Zimmer. Der Spielleiter schaltet das Licht für
zwei Minuten aus. Schnell ändern alle Mitspieler etwas an ihrer
Kleidung: Brille ab, Jacke auf, Schuh aus, Kragen auf, Ärmel
hochgekrempelt. Wer die meisten Änderungen feststellt, gewinnt.

Geräusch-Kim
Einer Person werden die Augen verbunden. Dann erzeugt man
bestimmte Geräusche, deren Herkunft erraten werden muss.
Beispiele: Papierrascheln, das Kratzen einer Feder auf einem Bogen
Papier oder Imitation eines Motorengeräusches, Einschenken eines
Getränkes usw..

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Lebendige Schreibmaschine
Die Gruppen stellen sich auf. Sie verwalten eine bestimmte Anzahl
von großen Buchstaben (auf Karton geschrieben). Jede Gruppe hat
selbstverständlich den gleichen Bestand. Der Spielleiter ruft ein Wort
auf, und die Gruppen stellen sich in der richtigen Schreibweise auf,
wobei sie das Wort durch Vorhalten der Buchstaben bilden.

Menschenskulptur
Zwei oder drei freiwillige Mitspieler bilden eine Menschenskulptur.
Ein Mitspieler bekommt die Augen verbunden und ertastet, wie sich
die Skulptur formiert hat. Glaubt der “Blinde”, die Form erraten zu
haben, löst sich die Skulptur auf und der “Blinde” bekommt die
Augenbinde abgenommen.

Der Ratende versucht nun, die Skulptur entsprechend seiner
Vorstellung wieder zusammenzubauen. Die anderen Spieler dienen
bei diesem Spiel als Zuschauer.

Spiegelpantomime
In der Gruppe werden Paare gebildet. Einer der beiden Partner muß
eine pantomimische Aufgabe erfüllen, die von dem Partner
spiegelbildlich nachgespielt werden muß. Anschließend werden die
Rollen getauscht.

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Löffelgeschichte
Sechs Löffel werden im Kreis sternförmig auf den Boden gelegt. Die
Kinder (eines mehr als Löffel) hocken oder knien im Kreis herum
(Hände auf dem Rücken). Der Spielleiter erzählt eine Geschichte.
Jedesmal, wenn das Wort “Löffel” darin vorkommt, muss ein Löffel
geschnappt werden. Der letzte scheidet aus, ein Löffel wird entfernt,
die Geschichte wird weitererzählt.

Pantomimenkette
Vier bis sechs Mitspieler warten vor der Tür. Der Spielleiter spielt
dem ersten Mitspieler eine Pantomime vor (z. B. Taucher steigt in
seinen Taucheranzug, schnallt sich die Sauerstofflasche um und
springt anschließend ins Wasser). Der erste Mitspieler gibt das, was
er davon behalten hat, an den nächsten Mitspieler weiter usw.
Nachdem der letzte Mitspieler seine Version der Pantomime
vorgeführt und anschließend erklärt hat ( das Ergebnis hat in der
Regel nichts mehr mit der ursprünglichen Pantomime gemeinsam),
wird die Ausgangspantomime zum Vergleich noch einmal
vorgeführt.

Handwerksraten
Vier oder fünf Spieler werden hinausgeschickt, die übrigen sprechen
ab, dass jeder pantomimisch ein anderes Handwerk darstellt. Die
Hinausgeschickten werden einzeln hereingeholt und müssen
möglichst schnell erraten, welche Handwerker vertreten sind.

Das Mörderspiel
Achtung: Ein Mörder ist unter uns!

Erwischen kann es einen überall, beim Mittagessen, in der Dusche
oder vielleicht beim Volleyballspiel. Plötzlich blickt man in die
sogenannte “Mörderkarte” und darf sich aus dem Spiel
verabschieden. Unauffällig begibt sichder “Getroffene” nach einigen
Minuten zu einem Übersichtsplan und trägt dort seinen Namen sowie
Zeit und Ort seiner “Ermordung” in die dafür vorgesehenen Spalten
ein. Die noch Lebenden versuchen, den Mörder anhand dieser
Angaben zu entlarven. Doch Vorsicht! Wer beim Spielleiter einen
falschen Verdacht äußert, ist ebenfalls tot. Ist der Mörder gefunden,
so schreibt man dessen Namen sowie den Zeitpunkt der Entlarvung
unter die Reihe seiner Opfer. Der Spielleiter bestimmt nun durch die
unauffällige Weitergabe der Mörderkarte einen neuen Mörder.

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100-Fragen-Spiel
Dieses Spiel bringt “die Kinder” so richtig in Bewegung. Benötigt
werden zunächst 100 Fragen, die mit Hilfe von Allgemeinwissen,
Nachsehen, -zählen, und -fragen beantwortet werden können. Mit
Würfelglück, etwas Kondition und Allgemeinwissen erreicht eine
Gruppe zuerst die 100. Frage und hat somit gewonnen.

Es werden eingerichtet (möglichst weit voneinander entfernt):

1 Würfel-Station, 1 Aufgaben-Station, 1 Antwort-Station

Die Kinder werden in Kleingruppen zu viert oder fünft eingeteilt und
gehen in kurzen Abständen zu Würfel-Station. Die Gruppe würfelt,
bekommt die gewürfelte Zahl auf einen Laufzettel geschrieben und
begibt sich anschließend zur Aufgaben-Station. Hat die Gruppe
beispielsweise eine 5 gewürfelt, wird hier auch die 5. Frage gestellt.
Anschließend geht es zur Antwort-Station, die mit Namenszeichen
bestätigt, daß die Frage beantwortet wurde. An der 1. Station darf
nun neu gewürfelt werden, wobei die erreichte Zahl zur vorherigen
addiert wird.

Das Ganze nicht zu ernst nehmen und auch gute Einfälle und lustige
Antworten gelten lassen. Man kann Joker einsetzen oder “Strafen”
für nicht beantwortete Fragen erteilen (20 Kniebeugen, 1 Minute
aussetzen etc. ).

A - Z - Spiel
Die Aufgabe besteht darin, Gegenstände zu suchen, deren
Anfangsbuchstaben mit dem Alphabet übereinstimmen (Kleingruppe
4 - 5 Personen). Bei Buchstaben wie A (Ast, Apfel) oder S (Stein,
Strumpf) gibt es bestimmt keine Probleme. Schwieriger wird es
schon bei den Buchstaben X, Q oder Y. Aber den meisten fällt auch
hierzu etwas ein. Alle Gegenstände (max. 26) zu einem Kunstwerk
zusammenbauen lassen, das zusätzlich bewertet wird.

Postspiel
Mit Hilfe eines Briefkastens, freiwilligen Briefträgers oder eines
Postschalters, eröffnet man den Ferienkindern die Möglichkeit in
gegenseitigen Briefkontakt zu treten. Man kann eher schreiben, was
man sich nicht zu sagen traut, hierbei Kontakte anbahnen,
Bewunderung ausdrücken, Rendezvous verabreden oder Kritik üben.

Wie die Briefverteilung organisiert wird, sollte jedes Betreuerteam
selbst entscheiden.

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