BOOKLET 2021 - IGS | Portal
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INHALTSVERZEICHNIS 04 VORWORT 06 GLOSSAR 08 IGS & VRTRON 20 IBET NETWORK 28 MARKT 38 BUSINESS DEVELOPMENT 46 INVEST 52 SCHLUSSWORT
VORWORT Branchenspezifische Leitmotivbegriffe wie Innovating, Gaming & Servicing implizieren sowohl Maßstab als auch generelles Ziel der IGS. Ihr Firmenname selbst steht für Interactive Games & Sports. Ihr Hauptaugenmerk richtet die IGS auf die weltweite Vermarktung und Monetarisierung von zeitgemäßen Mobile Games, Applikationen und innovativer sozialer Netzwerke. Der Erwerb und die Vermarktung exklusiver Software-Nutzungsrechte des Unternehmens VRTRON und die Beteiligung an allen von der IGS Gruppe finanzierten Online Spielen - sowie an der mehrsprachigen Internetplattform iBet Network - stellt das eigentliche Kerngeschäft der IGS dar. Grundsätzlich verfolgt die IGS das unternehmerische Ziel als Lizenzpartner des etablierten Software-Entwicklers VRTRON über adäquate Vermarktungsstrategien - u. a. durch Affiliate Marketing - provisionspflichtige Dienstleistungsverträge mit international bedeutenden Partnern profitabel einzugehen. Zum besseren Verständnis wird in diesem Booklet - anhand existierender Daten und ausgewiesener Fakten - konkreter Bezug auf dieses Geschäftsmodell genommen. Die IGS wünscht in puncto nachfolgendem näheren Einblick einen spannungsvollen Erkenntnisgewinn! “Wenn Du etwas als richtig erkannt hast, dann tue es - und zwar sofort!” Jack Welch Jr. *19.11.1935; †1.3.2020 ehem. CEO der General Electric Corp. 5 4
GLOSSAR Monetarisierung (Seite 4): Umwandlung von Werten in Geld Applikationen (Seite 4): Computerprogramme, die für den Anwender nützliche Funktionen ausführt (beispielsweise Apps) Affiliate Marketing (Seite 4): partnerschaftliche Zusammenarbeit zwischen einem Verkäufer und einem Websitebetreiber im Internet (engl. Affiliate) Beta Testing (Seite 10): sog. Betatests (häufig auch als User Acceptance Tests bezeichnet) helfen Unternehmnen, die Markteinführung ihres Produktes erfolgreich zu bewältigen IP-Casual Games (Seite 13): im Internet protokollarisch registrierte Geschicklichkeits- wie Freizeitspiele VR AR-Projekt (Seite 13): Virtual Reality bedeutet, voll und ganz in eine virtuelle Welt einzutauchen und Augmented Reality, die reale Welt mit virtuellen Inhalten angereichert wahrzunehmen Developer (Seite 15): Entwickler Pre-Launch (Seite 15): das Bewerben eines Produktes, bevor es auf den Markt gebracht wird Skill (Seite 17): Geschicklichkeit AD Revenues (Seite 21): Erlöse aus Werbemaßnahmen Interaktiv (Seite 23): alle Teilnehmer der Kommunikation sind zugleich Sender und Empfänger In Game Käufe (Seite 31): Inhalte, Spielfunktionen, Features und/oder Upgrades, die der Nutzer während eines Spiels käuflich erwirbt PUBG (Seite 33): Player Unknown’s Battlegrounds ist ein Mehrspieler-Shooter mit dem Ziel, dass einer von den gesamten Spielern als letzter Überlebender und somit als Sieger auf der Map hervorgeht DFC Intelligence (Seite 35): federführendes US-amerikanisches Statistikinstitut im Gaming Bereich conversion rate (Seite 43): Umwandlung von einem des Status einer Zielperson in einen neuen, beispielsweise von einem Interessenten in einen Kunden Return of Invest (Seite 49): Kapitalrentabilität 7 6
10 IGS GRUPPE IGS & VRTRON 12 VRTRON HISTORIE 14 VRTRON 16 VRTRON KONZEPTION 18 VRTRON KUNDEN & PARTNER 9 8
IGS GRUPPE Die IGS Gruppe mit einzelnen Geschäftssitzen in Deutschland, Großbritannien und Das Kerngeschäft ist die Vermarktung von Games. Das zur Zeit erfolgreichste Spiel Irland vermarktet seit 2018 in erster Linie digitale Inhalte und bespielt alle drei Felder in der Vermarktung ist das Spiel Languinis. Weitere drei Spiele befinden sich im Beta der Branche, nämlich Informationen, Social Media und Mobile Entertainment. Testing und werden zeitnah vermarktet. Das mit der IGS verbundene Entwicklerteam der VRTRON ist über Jahrzehnte im Die iBet Network Plattform stellt ein weiteres großes Projekt dar. Markt etabliert und hat bislang mehr als einhundert Spiele entwickelt. Der Ablauf des Kerngeschäfts ist auf dieser Seite unten dargestellt. VRTRON IGS GRUPPE CHANNELS ENTWICKLUNG GAMES VRTRON entwickelt Spiele und Applikationen Die IGS Gruppe erwirbt und hält Lizenzrechte Über Amazon, Google, Apple werden diese von VRTRON erhält entsprechende Splittinganteile und vermarktet diese Endkunden heruntergeladen für Lizenzrechte und Entwicklung PROVISIONEN CASHFLOW IGS vereinnahmt aus ihr zufließenden Geldern Entsprechende Erlöse fließen nach Abzug der ihren Provisionsanteil Verkaufsprovisionen an die IGS VRTRON und IGS bringen partnerschaftlich iBet Network auf den Weltmarkt 11 10
VRTRON HISTORIE VRTRON wurde im Juni 2014 mit dem Ziel gegründet, ein Portfolio von eigenen IP-Casual Games aufzubauen. Der Gründer, Ingo Mesche, entwarf sein erstes Spiel bereits in jungen Jahren. Er zählt zu den erfahrensten europäischen Spieleentwicklern mit über einhundert Titeln und Projekten, dazu zählen u. a.: Das erste interaktive TV-Game in Europa (Mini Game TV Show), das über das Telefon gespielt wird Konzeption des VR AR-Projekt “IBA”, ein interaktiver, visueller VR-Nachfolger der ursprünglichen Google Maps App Das für eine 3rd Party konzipierte und entwickelte Spiel Moorhuhn wurde zur erfolgreichsten Spielfigur in Europa, weltweit veröffentlicht mit mehr als 95 Millionen Downloads Das erste VR AR-Spiel, das ein Mobiltelefon und ein physisches Spielzeug kombiniert, wurde als “Best of Show” auf der New York Toy Fair 2011 gekürt Design und Entwicklung sehr erfolgreicher Edutainment Games für UNICEF und die Schweizer Regierung Das erste Wortspiel seiner Art - LANGUINIS - VRTRON’s erste Veröffentlichung, die mehrere Spielgenres kombinierte. Languinis übertraf 1.000.000 Downloads in den ersten vier Monaten nach seiner Veröffentlichung Sowohl Konzeption des ersten dedizierten iGaming Social Portal Systems - iBet Network - als auch anschließende Entwicklung der weltweit ersten Social-Network-Plattform ausgerichtet für Geschicklichkeitsspiele und Sportwetten Zusammenarbeit und exklusive Vermarktung von Games, Plattformen und Produkten durch die IGS Gruppe 13 12
VRTRON VRTRON ist ein führender Developer von Gaming und interaktiven Anwendungen. Ihr Firmensitz - das “Silicon Valley” der Gaming Industrie - befindet sich auf Malta. Bekannt wurde das Unternehmen durch seinen Gründer, Herrn Ingo Mesche, und der von ihm entwickelte Moorhuhn Charakter mit bis heute mehr als 95 Millionen Downloads und Käufen. Neben Spielen, die in Eigenlizenz vermarktet werden, entwickelt VRTRON auch für viele namhafte Unternehmen und Marken, Spiele und Applikationen. Mit Project Word, Showdown und gr-ACE sind drei große Spieleprojekte in der Entwicklung weit fortgeschritten und befinden sich mittlerweile im Pre-Launch. Die iBet Network Plattform wurde bereits in den Ländern Kanada und Japan gelauncht und wird zeitnah in den restlichen Ländern ebenfalls veröffentlicht. VRTRON kann auf mehrere sehr erfolgreiche Projekte zurückschauen, u. a.: Die Entwicklung des SWISSAIR Onboard Entertainment Systems Entwicklung und Beratung im iGaming für Tipico Sportwettten Entwicklung des Batman Hologramms zum 75. jährigen Jubiläum für Warner Brothers Das Spiel Moorhuhn wurde als bestes Computerspiel Deutschlands ausgezeichnet 15 14
VRTRON KONZEPTION Das Konzept von VRTRON ist neu und einzigartig. Es beinhaltet klare, faire Vorteile Die einfachen Nutzungsbedingungen, die niedrigen Gebühren und die sehr leicht für Nutzer und Betreiber und verfügt über ein unbegrenztes Marktpotenzial rund verständlichen Vorteile sowie die hervorragenden Gewinnmöglichkeiten sprechen um den Globus. Das angebotene Erlebnis wird Spieler auf der ganzen Welt anspre- Jeden an. chen (weltweit ca. 2,2 Mrd), darunter Pokerspieler, Daily Fantasy Sports, Slots- und Casinospieler, Gamer, Casual-, Hardcore-, Skill- und E-Sport-Spieler. Derzeitige Mitbewerber, mit ähnlichen Angeboten, verfügen nach unserer Kennt- nis nicht über die einzigartige Technologie hinter iBet Network. Um die Marktgröße Jeder, der über einen Internetzugang, ein Notebook, ein Smartphone und/oder Tab- einschätzen zu können, werden die indirekten Spielerkategorien, die berücksichtigt let verfügt, kann an allmöglichen Turnieren teilnehmen und auf transparente sow- wurden, im Nachfolgenden dargestellt: ie unterhaltsame Art und Weise spielen können - mit einem Gewinnpotenzial, das größer ist als alles andere, was auf dem Weltmarkt bisher angeboten wurde. 1. Globaler Spielemarkt - Menschen, die verschiedene Spiele in unterschiedlichen Genres spielen Anzahl der Gamer weltweit: 2. Online iGaming Europa/Mittlerer Osten/Afrika 679,189,000 Asien/Pazifischer Raum 1,145,073,000 3. Fantasy-Sport-Spieler - ein relativ neues Segment von Schichten -, die wissen wie man online spielt Nord Amerika 180,481,000 und gewinnt, indem sie sich mit anderen messen Latein Amerika 205,679,000 Gesamt 2,210,422,000 17 16
VRTRON KUNDEN & PARTNER Kooperationen sind und bleiben eine tragende Säule VRTRON’s Geschäftsstrategie. In den meisten Fällen bringt ein Partner eine Idee zu VRTRON, um ein vollwertiges Spiel von Grund auf zu entwickeln. Hier nun eine Referenz einiger Partner & Kunden, mit der VRTRON erfolgreich zusammengearbeitet hat: 19 18
IBET NETWORK 22 IBET NETWORK 24 ADVERTISING REVENUES DEUTSCHLAND 26 IBET PARTNER 21 20
IBET NETWORK iBet Network kombiniert Sportwetten, Online-Glücksspiel und Casino neben einem exklusiv spezialisierten Sport- und Wett-Social-Network mit einem direkten Portal zu den weltweit größten Online-Glücksspiel- und Casino-Betreibern. Angetrieben wird iBet Network von einer redaktionellen Drehscheibe in Form einer Echtzeit- Sport-App, die sowohl sämtliche Sportarten abdeckt als auch Statistiken, Quotenvergleiche, live gestreamte Video-Inhalte und die besten mehrsprachigen Sport- und Pferderennen News wie diesbezügliche Vorhersagen bietet und zudem direkte Wettabschlüsse offerieren kann. Diese einzigartige Netzwerkplattform wurde von VRTRON äußerst aufwendig entwickelt, um dem Online Betting nunmehr eine interaktive Heimat ihrer mannigfaltigen Zielgruppe bieten zu können. Alle weltführenden Anbieter für Sportwetten, Online Casinos, Slots und Horse Racing haben mit der VRTRON in erster Linie deshalb Partnerverträge abgeschlossen, weil iBet Network ein enormes Potenzial für Premium- und dynamische Werbung für ein durchaus hoch engagiertes Publikum ständig und dauerhaft erreichen kann. Die Plattform ist für die User kostenlos, ohne dass Abonnement- oder Mitgliedsbeiträge erforderlich sind. 23 22
ADVERTISING REVENUES DEUTSCHLAND Die Werbeausgaben für Spiel- und Onlinewetten auf dem deutschen Markt beliefen sich im Jahr 2019 auf weit über 400 Mio Euro, was einen Anstieg um fast das Dreifache im Vergleich zum Durchschnitt der Jahre zuvor darstellt. U. a. Online-Casino-Werbung trieb einen Großteil dieses Wachstums an und stieg allein im letzten Jahr um 70 Mio Euro. Auf Sportwetten entfielen 20% der gesamten Werbeausgaben. Fakt ist, dass durchschnittlich 64 verschiedene Betreiber jeden Monat für ihre Angebote im Bereich Sport, Wetten, Gewinnspiele in Deutschland werben, was etwa 35% Zuwachs bedeudet. 80 % aller Werbeausgaben für diesen Produktbereich entfallen auf TV, aber mit den neuen gesetzlichen Einschränkungen, die im Juni 2021 in Kraft treten, werden ab diesem Zeitpunkt sämtliche Anbieter gezwungen sein, ihre Marketingausgaben auf die digitale Werbung zu verlagern. iBet Network wird sich hier als das führende Social Network auf dem deutschen Markt positionieren. Ziel der IGS ist es, iBet Network als erste globale Wett- und Casinoplattform zu positionieren, wobei Deutschland im Jahr 2021 zu unseren Top-5-Märkten gehören wird. Es ist davon auszugehen, dass die IGS innerhalb von fünf Jahren mit ihren Partnern im Jahr 2026 einen Marktanteil von mindestens 25 % sowohl bei Affiliate- als auch bei Glücksspiel- werbung, über die iBet Network Plattform erreichen kann. 25 24
IBET PARTNER Als das Projekt erstmalig potenziellen Partnern vorgestellt wurde, war die Resonanz hierauf geradezu euphorisch. Alle weltweit führenden Unternehmen der Branche sind schon heute Partner der iBet Plattform. Bis dato sind mehr als 1.100 Partnerverträge abgeschlossen worden. Sämtliche Partner müssen sich qualifizieren, um den hohen Standard der Plattform zu erfüllen. Die Bruttoreichweite aller Partner Clients ermöglicht mehr als 600 Millionen registrierte User. Einige der wichtigsten Partner sind: Die Holding der betsafe “betsson ab” wurde Die betway Group mit Sitz auf Malta wurde Leovegas ist ein Mobile-Gaming-Unternehmen, 888 Holdings PLC ist der Betreiber von 888. 1963 in Stockholm gegründet und ist heute 2006 gegründet und fungiert als global tätiges welches 2011 in Stockholm gegründet wurde. com. Mit über 25 Mio registrierten Usern seit mit über 2.000 Mitarbeitern in mehr als zehn Online-Glücksspielunternehmen. betway hat Im Jahre 2019 erhielt es den SBC Award “Casino der Gründung 1997 zählt das Unternehmen mit Ländern tätig. Seit dem Jahre 1996 ist betsson im October 2015 den weltweit größten Online Operator of the Year”. Im selben Jahr verzeich- Sitz auf Gibraltar zu einem der weltweit größten börsennotiert und erzielte in 2018 einen Jahres- Jackpot von 17.879.645 Euro ausgeschüttet. Im nete Leovegas einen Umsatz von über 350 Mio Betreiber im Online-Casino-Bereich. Im Jahre umsatz von über 500 Mio Euro. In Q3 2020 ver- Jahre 2018 erzielte betway einen Umsatz von Euro. Leovegas ist seit April 2016 börsennotiert. 2019 verzeichnete die 888 Holdings einen Um- zeichnete betsson über 900.000 aktive Nutzer. über 300 Mio Euro. satz von über 450 Mio Euro. Seit September 2005 ist die 888 Holdings PLC an der London Stock Exchange gelistet. 27 26
30 HEIMATMARKT DEUTSCHLAND MARKT 32 MARKTENTWICKLUNG 34 MARKTUMSÄTZE 36 ZIELGRUPPE 38 TOP ENTWICKLER 29 28
HEIMATMARKT DEUTSCHLAND Das Wachstum des deutschen Games-Marktes bricht beständig Rekorde. Am Stärksten wuchs 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste um dreißig Prozent auf 461 Mio Euro. Hierzu gehören u. a. Ausgaben für die Online-Dienste Bereits im Vorjahr wuchs der Games-Markt in Deutschland um neun Prozent. 2019 von Spielekonsolen, Abonnement-Services und Cloud-Gaming Angebote. Auch der wurde auch erstmals die 6-Milliarden-Euro-Grenze überschritten. Damit bleibt der Umsatz mit In-Game Käufen ist 2019 stark angewachsen. deutsche Games-Markt der größte in Europa und belegt Platz fünf weltweit. Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um sechzehn Prozent auf rund 2,3 Mrd Die einzelnen Marktsegmente entwickelten sich dabei sehr unterschiedlich. So legte Euro zu. Besondere Umsatztreiber sind In-Game Käufe und Gebühren für Online- der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zu. Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Dienste. Der Umsatz durch Letztere ist besonders stark angestiegen, nämlich von Mrd Euro für Computer- und Videospiele sowie die Gebühren für entsprechende 2017 - als noch 179 Mio Euro hiermit umgesetzt wurden - bis 2019 um circa ein- Online-Dienste ausgegeben. Der Umsatz mit Spiele-Hardware hingegen - zu der hundertsechzig Prozent! Konsolen, Gaming PCs und Zubehör gehören - ging im Jahresvergleich um zwei Prozent auf 2,4 Mrd Euro zurück. ABONNEMENTDIENSTE INGAMEKÄUFE SPIELEAPPS DIGITALGAMES Insgesamt haben im Jahre 2019 rund 5,1 Zu diesem Segment zählen virtuelle Güter und Weltweit haben sie zum großen Erfolg des Dieser Markt wächst rasant und es werden Mio Spielerinnen und Spieler in Deutschland Zusatzinhalte für bestehende Spiele. In-Game- mobilen Ökosystems - bestehend aus Smart- auch Menschen erreicht, die zuvor wenig oder kostenpflichtige Angebote für sich in Anspruch Käufe werden sowohl in Free-to-Play-Spielen phones, App-Stores und weitreichender gar nicht gespielt haben. Jedes Jahr kommen genommen, rund 300.000 Menschen mehr angeboten, also Titeln, die komplett kostenfrei wie schneller werdender Mobilfunknetzen - weitere Millionen Spielerinnen und Spieler auf als in 2018. Das noch recht neue Segment der heruntergeladen und gespielt werden können maßgeblich beigetragen. So waren zwar nur der ganzen Welt hinzu, Frauen wie Männer, jung Cloud-Gaming Dienste machte hinzukommend als auch in Vollpreis-Titeln. Ebenfalls werden zu vierzig Prozent der Downloads Games, jedoch wie alt. Games verkörpern nicht nur ein einziges in 2019 bereits 43 Mio Euro Umsatz aus. diesen spezielle Zusatzinhalte angeboten und gleichzeitig entfallen auf sie immerhin rund originäres Digitalmedium, denn sie sind sowohl monetarisiert. siebzig Prozent des Umsatzes. besonders innovativ als auch stellen sie eine unvergleichbare Erfolgsgeschichte dar. 31 30
MARKTENTWICKLUNG Die Marktentwicklung ist durchaus als rasant zu bezeichnen. So entwickelte sich der Umsatz in Europa von 30 Mrd Euro im Jahr 2017 über 40 Mrd in 2019 und wird höchstwar- scheinlich auf mehr als 60 Mrd im Jahr 2022 ansteigen. Entsprechend dazu wird die weltweite Marktentwicklung von 180 Mrd Euro im Jahr 2017 auf mehr als 380 Mrd Euro bis 2022 prognostiziert. Der deutliche Trend geht unweigerlich zum Onlinegeschäft, das überproportional große Steigerungen gegenüber den stationären Angeboten aufweist. 33 32
MARKTUMSÄTZE Dank der weltweit hohen Nutzungsdichte von mobilen Geräten wie bspw. Tablets und Smartphones wird zunehmend unterwegs gespielt. Mobile Games aller Art werden immer beliebter und ziehen mit ihren zusätzlichen Premiuminhalten und -funktionen immer mehr Spieler an. Neue Phänomene wie die Battle-Royale-Hits und PUBG treiben das Marktwachstum an und prägen den Markt für Online-Gaming. Auch der durchschnittliche Erlös pro Konsument steigt seit Jahren beständig; ein mehr als interessanter Markt mit noch interessanteren und krisenresistenten Möglichkeiten tut sich bereits derzeit mehr und mehr auf. 35 34
ZIELGRUPPE Laut eines Berichts der DFC Intelligence spielen weltweit über 3 Mrd Menschen Videospiele. Dabei liegen die asiatischen Länder weit vorn. Während das Gaming vor noch gar nicht so langer Zeit als eine Art „Außenseiter-Hobby“ galt, sind diese Zeiten seit 2020 definitiv vorbei. Dies entspricht nahezu vierzig Prozent der Weltbevölkerung. Viele der Spieler nutzen dafür auch mehr als nur eine Plattform und spielen zum Beispiel parallel auf Konsolen, PC und mobilen Geräten. Hierzu prägnante Auszüge aus dieser o. e. Studie: Nur acht Prozent der Gamer spielen ausschließlich auf Konsolen, dafür gibt diese Gruppe pro User das meiste Geld für ihr Hobby aus. Achtundvierzig Prozent der globalen Gamer spielen auf dem PC. DFC Intelligence hat allerdings angemerkt, dass dort „einige Überschneidungen mit Konsolen- und Mobile- Gamern auftreten“. Die Mobile Gamer machen fast die Hälfte der weltweiten Gamer-Population aus und sind die am Schnellsten wachsende Gamer-Gruppe. Neben der Aufteilung nach Plattformen hat der Bericht auch eine Übersicht über die verschiedenen Regionen der Welt geliefert, in denen gespielt wird. Mit 1,42 Mrd hat die asiatische Region mit Abstand die größte Gamer-Bevölkerung. Das macht in etwa die Hälfte der spielenden Bevölkerung aus Weit dahinter liegt auf dem zweiten Platz Europa mit etwa 668 Mio Gamer Auf Platz 3 kommt Lateinamerika mit 383 Mio Gamer Gefolgt von Nord-Amerika auf Platz 4 bei insgesamt etwa 261 Mio Videospiel-Konsumenten Quelle: DFC Intelligence 37 36
TOP ENTWICKLER Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen Games- Branche verkaufsstarke Computer- und Videospiele in Deutschland aus. 2019 schaffte es mit Anno 1800 (Ubisoft) nur eine Entwicklung aus Deutschland, einen game Sales Award zu gewinnen. Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000, beziehungsweise sogar 500.000 Exemplare plattformübergreifend verkauft wurden, erhalten den game Sales Award in Gold, Platin beziehungweise den Sonderpreis. Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2020 AWARD GEWINNER NACH NATIONEN 1.Japan 15 Awards 2.USA 8 Awards 3.Kanada 7 Awards 4.Schweden 2 Awards 5.Deutschland 1 Award 5.Frankreich 1 Award 5.Großbritannien 1 Award 5.Malta 1 Award 39 38
BUSINESS 40 42 GESCHÄFTSABLÄUFE EXEMPLARISCHE KALKULATION DEVELOPMENT 44 TRAFFICENTWICKLUNG 41 40
GESCHÄFTSABLÄUFE VRTRON entwickelt Spiele, die die IGS Gruppe vermarktet. Über Channels wie Amazon, Google und Apple werden diese von Endkunden heruntergeladen. Nach Abzug der Channelprovisionen werden die Erlöse durch ein Splitting an die IGS Gruppe und VRTRON entsprechend verteilt. 43 42
EXEMPLARISCHE KALKULATION KALKULATORISCHES BEISPIEL / BUDGETPLANUNG Beispiel: Free-to-Play 1.000.000 Spieler Werbebudget 90.000 € Conversion rate 6% Premiumspieler 60.000 Umsatz Spieler pro Monat 6€ Umsatz gesamt pro Monat 360.000 € Werbeaufwendung -90.000 € Splittinganteil Channels VRTRON -250.000 € Roherlös Überschuss Monat I IGS 18.000 € Roherlös IGS Monat II 126.000 € 45 44
TRAFFICENTWICKLUNG VRTRON und IGS bringen partnerschaftlich iBet Network auf den Weltmarkt 47 46
INVEST 48 ROI PROJECT WORD 50 BETEILIGUNGSMÖGLICHKEITEN 52 SCHLUSSWORT 49 48
ROI PROJECT WORD Project Word ist ein globales Edutainment Game, um spielend die englische Sprache zu lernen. Return of Invest Es ist eine Weitereinwicklung von Languinis, die nur in den USA und sehr begrenzt in Teilen von Europa vermarktet wurde und mehrere Millionen Nutzer generieren konnte. Gesamterlöse Gaming 4.400.000.000 € Project Word wird von Anfang an weltweit vermarktet werden und so in jedem Fall Anteil Edutainment Games 10 % = 440.000.000 € den Erfolg von Languinis möglicherweise übertreffen können. Kalkulierter Anteil Project Word 3% = 13.200.000 € Rohertrag IGS Gruppe 30 % = 4.000.000 € Ausschüttung Investoren 30 % = 1.200.000 € Dieses Beispiel bezieht sich auf Fremdinvestitionen von 1,5 Mio Euro und Rückflüsse per anno von 1,2 Mio Euro. Das entspricht - auf drei Jahre gerechnet - einer Rendite von 47 % per anno. Nicht berücksichtigt sind weiterlaufende Nettorenditen in den Folgejahren oder durch einen eventuellen Exit. Developer: VRTRON Ltd. Marketer: IGS Entertainment Holdings PLC Genre: Puzzle, Quiz & Word Game Preis: Kostenlos (mit In-App Käufe) oder Abonnement 51 50
BETEILIGUNGSMÖGLICHKEITEN Die IGS besitzt, ewirbt und vermarktet von ihr ausgesuchte Lizenz- und Nutzungsrechte der VRTRON zu entwickelnden Spiele sowie zusätzlich uneingeschränkten Zugriff auf die gemeinsam konzipierte Plattform iBet Network. Die IGS ermöglicht einer gesetzlich vorgeschriebenen und somit begrenzten Investorenanzahl, an den verschiedentlichen Performances der VRTRON im eventuellen Erfolgsfall wirtschaftlich partizipieren zu können. Hierzu existieren unterschiedliche Beteiligungsmodelle, die sich von einer sogenannten nicht mündelsicheren Festgeldanlage über eine unternehmerische Beteiligung in Form von Kommanditanteilen oder einer mehrheitlichen Beteiligung an angeschlossenen Projektgesellschaften bis hin zum Erwerb von vorbörslichen Aktien britischen Rechts erstrecken. Die IGS bietet zudem die Möglichkeit der Vergabe eines sogennanten partiarischen Darlehens mit projektbezogenen, erfolgsabhängigen Boni. “Der Investor von heute profitiert nicht von dem Wachstum von gestern!” Warren Buffett *30.8.1930 CEO, Berkshire Hathaway 53 52
SCHLUSSWORT Dieses Booklet möchte dem interessierten Leser lediglich einen ersten Anhaltspunkt vermitteln, inwieweit eine nähere Betrachtung des hier dargestellten Geschäftsmodells der IGS seiner persönlichen Anlageerfahrung wie seiner Risikoneigung und seinem Anlagehorizont entsprechen könnte. Des Weiteren dient dieses Booklet rein allgemeinen Zwecken und beabsichtigt keinesfalls, den Leser auf irgendeine Art und Weise diesbezüglich zum Eingehen einer direkten wie indirekten Beteiligung an der IGS zu bewegen. DIE IGS KANN KEINE ZUSICHERUNG DARÜBER ABGEBEN, IHRE IN DIESEM BOOKLET ERWÄHNTEN WIE DARGESTELLTEN UNTERNEHMERISCHEN ZIELE DE FACTO ERREICHEN ZU KÖNNEN! “Nichts geschieht ohne Risiko, aber ohne Risiko geschieht auch nichts!” Walter Scheel *8.7.1919; †24.8.2016 ehem. Bundespräsident der BRD 55 54
HEADQUARTER GREAT BRITAIN REPRÄSENTANZ DEUTSCHLAND KONTAKT IGS Entertainment Holdings PLC IGS Entertainment Holdings PLC Tel.: +49 211 540 74 76 30 11 Church Road Breite Straße 22 Fax: +49 211 540 74 71 40 Great Bookham, Leatherhead KT23 3PB 40213 Düsseldorf Mail: backoffice@igs-entertainment.de Vereinigtes Königreich Deutschland www.igs-entertainment.de
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