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Das Wow!-Erlebnis Benutzerzentriertes Design im Spannungsfeld gestenbasierter Eingabetechnologien und Anwendungsszenarien Rainer Dorau, 6. Oktober 2011 Abstract: Im stark diversifizierten Markt der Eingabegeräte stehen zwei Eingabetechnologien im besonderen Fokus des öffentlichen Interesses: Multitouch-Geräte wie das iPad und Spielekonsolen wie die Wii, die Playstation (mit Move-Controller) oder die Kinect, mit denen Anwender über Raumgesten interagieren. Die Faszination, die von diesen neuen Consumerprodukten ausgeht, ist bis in Berei- che hinein spürbar, die bislang eher als consumerfern und konser- vativ galten, etwa der Industrie und der Medizintechnik. Hersteller »ernsthafter« Software liebäugeln immer mehr mit den neuen Ein- gabemethoden und stellen sich die Frage: Wie kann softwareba- sierte Technik auch außerhalb des Spielemarkts von einer spieleri- schen Mensch-System-Interaktion profitieren? Weil sich kaum ein Softwarehersteller dem Multitouch- und Motion-Hype entziehen kann, unterliegen innovative Ansätze in der Softwareentwicklung momentan der Gefahr, sich zu sehr von den technischen Möglichkeiten leiten zu lassen und den Anwen- der aus dem Auge zu verlieren. Der Benutzer aber muss weiterhin im Mittelpunkt stehen, mit seinen Bedürfnissen und Erwartungen. Was selbstverständlich nicht ausschließt, dass neue Arten der Inter aktion auch neue Bedürfnisse wecken und Erwartungen übertref- fen dürfen. Der Vortrag vergleicht die heute verfügbaren Eingabesysteme mit Gestensteuerung im Hinblick auf ihre besondere Eignung für unterschiedlichste Anwendungsfelder und bewertet sie unter dem Aspekt der User-Experience. Um erfolgreich zu sein, muss Technik begeistern, und dies in einer Weise, die sie als sinnvolle Neuerung mit besonderen Vorteilen gegenüber jeder Vorgänger- technik ausweist. In seiner Schlussfolgerung plädiert der Vortrag für einen benutzerzentrierten Ansatz, der neben der Praxistaug- lichkeit und dem Akzeptanzpotenzial neuer Eingabtechnologien die Begeisterungsfähigkeit als eines der wichtigsten Kriterien der Produktentwicklung betrachtet. 1 rainer dorau informationsdesign • Palmenstraße 15, D-40217 Düsseldorf • info@rainerdorau.de
Das Wow!-Erlebnis Benutzerzentriertes Design im Spannungsfeld gestenbasierter Eingabetechnologien und Anwendungsszenarien Long Version: Im stark diversifizierten Markt der Eingabegeräte stehen zwei Eingabetechnologien im besonderen Fokus des öffent- lichen Interesses: Multitouch-Geräte wie das iPad und Spielekon- solen wie die Wii, die Playstation (mit Move-Controller) oder die Kinect, mit denen Anwender über Raumgesten interagieren. Die Faszination, die von diesen neuen Consumerprodukten ausgeht, ist bis in Bereiche hinein spürbar, die bislang eher als consumerfern und konservativ galten, etwa der Industrie und der Medizintechnik. Hersteller »ernsthafter« Software liebäugeln immer mehr mit den neuen Eingabemethoden und stellen sich die Frage: Wie kann soft- warebasierte Technik auch außerhalb des Spielemarkts von einer spielerischen Mensch-System-Interaktion profitieren? Ganz unabhängig von der Technologiefrage besteht heute allge- meiner Konsens, dass jede Softwareentwicklung nach der Maß- gabe eines benutzerzentrierten Designs zu erfolgen hat. Wenn der Benutzer im Mittelpunkt steht und gleichzeitig über Technologie nachgedacht wird, ist eines der zentralen Kriterien, an dem sich Ideen und Lösungen messen lassen müssen, die direkte Manipula- tion. Es geht also um die Frage, wie gut ein Benutzer mittels hard- waregestützter Eingabe mit einem System bzw. dessen User-Inter- face interagiert. Die direkte Manipulation wurde seit der Einführung der großen Desktop-Betriebssysteme Mac OS und Windows und der Fokus- sierung auf Mausbedienung als Aufgabenstellung für das User- Interface-Designs betrachtet, in letzter Konsequenz also als ein Softwarethema. Die Errungenschaft der Desktop-Betriebssysteme bestand ja in der objektorientierten Benutzerperspektive: Dateien, Ordner und Programme wurden als Symbole dargestellt, die sich per Maus auswählen und bearbeiten ließen. Was daran einst revo- lutionär war, lässt sich heute nur vor dem Hintergrund der Vorgän- gertechnologien verstehen, die dem Paradigma der kommando zeilenbasierten Eingabe verhaftet waren. Der objektorientierte Ansatz hat sich durchgesetzt, und es gibt niemanden mehr, der die direkte Manipulation als vorrangiges Interaktionsprinzip ernsthaft in Frage stellt; sie ist und bleibt das erklärte Ziel jeder User-Inter- face-Entwicklung. Wie stimmig die direkte Manipulation per Gesten und das Verhal- ten des User-Interfaces vom Benutzer wahrgenommen werden, hängt in hohem Maße vom Design und der Programmierung der Software ab. Das Bedienerlebnis der direkten Manipulation ist eng verknüpft mit einer entsprechenden Visualisierung, die dem Bedie- 2 rainer dorau informationsdesign • Palmenstraße 15, D-40217 Düsseldorf • info@rainerdorau.de
Das Wow!-Erlebnis Benutzerzentriertes Design im Spannungsfeld gestenbasierter Eingabetechnologien und Anwendungsszenarien ner schon vor einer Geste anzeigt, welche Handlungsoptionen mit welchen Konsequenzen bestehen, ihm während einer Geste die Sicherheit gibt, richtig zu handeln, und ihm nach einer Geste bestä- tigt, seine Eingaben angenommen und verstanden zu haben. Diese Aufgaben des User-Interface-Designs stehen weiterhin auf der Agenda, aber die neuen Multitouch-Geräte stellen so etwas wie eine Horizonterweiterung dar. Bislang konnte sich ein Herstel- ler, der sich zum Ziel setzt, benutzerfreundliche Software zu ent- wickeln, auf konzeptionelle Überlegungen der Benutzeroberfläche und deren Umsetzung in Kode konzentrieren, weil die Bedienung hardwareseitig über gut zwei Jahrzehnte von der Mausbedienung der Desktop-Betriebssysteme geprägt war. Zwar gab es neben Mausanwendungen auch schon Singletouch-Anwendungen im öffentlichen Raum oder in der Industrie – diese führten aber eher ein armseliges Schattendasein in Form von »Mausanwendungen ohne Maus«. Man verzichtete auf komplexere Gesten wie Drag- and-Drop und reduzierte die Interaktion mehr oder weniger auf das Drücken von Knöpfchen. Viele Singletouch-Anwendungen fielen daher in ihren Möglichkeiten hinter Mausanwendungen zurück. Dabei kommt eine Touchbedienung dem Ideal der direkten Mani- pulation viel näher als jede mausgesteuerte Interaktion und macht evident, wie indirekt die direkte Manipulation mit einer Maus eigentlich ist – man schiebt ein kleines Gerät über den Tisch und drückt Tasten, wo man die Objekte des User-interfaces doch eigentlich direkt anfassen und bewegen möchte. Genau das ist bei Touchbedienung möglich, die auf die Zwischenschicht einer Zeigersteuerung verzichtet. Aber es musste erst das US-amerika- nische Unternehmen Apple einen neuen Markt erobern, um die Multitouch-Bedienung flächendeckend als das neue Interaktions- paradigma für mobile Geräte zu etablieren. En passant unterwirft Apple damit die Maus einer Kritik, die sie zwar nicht insgesamt in Frage stellt, ihr in der nahen Zukunft aber einen Platz als Spezia- list für pixelgenaue Aufgaben zuweist. Man erinnere sich: Einst war es ja Apple selbst, die die Maus als technologische Innovation im Massenmarkt einführte. Nun ist es dasselbe Unternehmen, das die Einschränkungen der damaligen Innovation mit neuartigen Multi- touch-Geräten überwindet. Vor diesem Hintergrund ist es nur kon- sequent, wenn Apple auch seine Desktop-Produkte an die neue Bedienphilosophie anpasst. Die Maus wird multitouchfähig, zur Tastatur gesellt sich ein Multitouch-Trackpad. Und in der neusten Betriebssystemversion sind viele Organisationsaufgaben des Desk- top-Betriebssystems an Multitouch-Gesten geknüpft. 3 rainer dorau informationsdesign • Palmenstraße 15, D-40217 Düsseldorf • info@rainerdorau.de
Das Wow!-Erlebnis Benutzerzentriertes Design im Spannungsfeld gestenbasierter Eingabetechnologien und Anwendungsszenarien Die neuen Apple-Produkte setzen viele andere Hersteller unter Druck. Wo sich Hersteller nicht trauten oder technologisch nicht in der Lage waren, ein mit dem iPhone vergleichbares Produkt zur Serienreife zu bringen, tümmeln sich heute viele Geräte, die das iOS-Konzept bisweilen unverhohlen kopieren. Weil sich kaum ein Hardware- oder Softwarehersteller aktuellen Technologie-Hypes entziehen kann, unterliegen innovative Ansätze in der Softwareent- wicklung momentan der Gefahr, sich zu sehr von den technischen Möglichkeiten leiten zu lassen und den Anwender aus dem Auge zu verlieren. Hersteller glauben, sie müssten ihre Produkte auf Multitouch nach- oder umrüsten, um up-to-date zu bleiben. Auf der einen Seite ist dies sicherlich richtig, denn die Menschen, die an eine Multitouch-Bedienung gewohnt sind, gehen mit einer ganz anderen Erwartung und Selbstverständlichkeit an technische Geräte heran. Auf der anderen Seite ist die bloße Tatsache, auch Multitouch zu können, kein Garant für den Erfolg neuer Produkte. Das gilt für Hardware wie für Software. Ein Produkt, das allein von der Angst um die Wettbewerbsfähigkeit getrieben ist (»Wir müssen irgend etwas mit Multitouch machen, um wettbewerbsfähig zu blei- ben«), wird sich im Markt nur schwer behaupten können. Doch der Multitouch-Hype hat auch sein Gutes: Er hat den Blick für alternative Eingabemethoden geschärft. Abseits der vielen Nach- ahmerprodukte wird wieder ernsthaft über Alternativen zur klas- sischen Mausbedienung oder simplen Singletouch-Anwendungen nachgedacht. Dabei rückt wieder ins Bewusstsein, dass eine direkte Manipulation, wie sie von einem benutzerzentrierten Design gefor- dert wird, in starkem Maße auch von der verwendeten Eingabe- technologie abhängt. Technologieentscheidungen können sich daher vom Kriterium der direkten Manipulation leiten lassen und sich so eine Designphilo- sophie nutzbar machen, die den Benutzer mit seinen Erwartungen, Bedürfnissen und zu erledigenden Aufgaben in den Mittelpunkt stellt. Die Leitfrage lautet daher nicht: Wie können wir unsere Pro- dukte multitouchfähig machen?, sondern: Mit welcher Technologie lässt sich die direkte Manipulation – auf den eigenen, konkreten Anwendungsfall bezogen – am besten umsetzen? Und weiter: Wie muss ein Produktentwicklungsprozess aussehen, der sich zum Ziel setzt, den Umgang mit einer neuen Technologie zu etablieren, die vom Benutzer nicht nur nüchtern akzeptiert wird, sondern in eine Begeisterung für das Produkt umschlägt? In vielen Fällen wird Mul- titouch ganz oben auf der Liste geeigneter Eingabemethoden ste- hen, aber es gibt andere Eingabetechnologien, die für bestimmte 4 rainer dorau informationsdesign • Palmenstraße 15, D-40217 Düsseldorf • info@rainerdorau.de
Das Wow!-Erlebnis Benutzerzentriertes Design im Spannungsfeld gestenbasierter Eingabetechnologien und Anwendungsszenarien Anwendungen besser geeignet sind oder die ihre Vorteile in Kombi- nation mit einer Multitouch-Eingabe ausspielen können. Dabei geht es ja nicht nur um Consumergeräte und -anwendungen. Jenseits des Consumerbereichs gibt es mitunter Anforderungen zu berücksichtigen, die gegen eine Multitouch-Eingabe sprechen, wie wir sie vom iPad her kennen. Bei medizinischen Geräten, die im OP-Saal oder auf der Intensivstation eingesetzt werden, ist Ste- rilität oberstes Gebot, eine direkte oder ständige Berührung eines Multitouch-Panels keine geeignete Option. Ein gutes Beispiel ist eine OP-Anwendung des Medizinunternehmens Karl Storz, die in Kooperation mit dem Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut entwi- ckelt worden ist. Das Informationssystem macht dem operierenden Team Patienteninformationen zugänglich und löst das Sterilitäts- problem über die berührungslose Interaktion mittels touchähn- licher Raumgesten, die vom Benutzer innerhalb eines Infrarot- vorhangs ausgeführt werden, also in gebührendem Abstand zum Anzeigemonitor. Die Trennung des Interaktionsraums vom visua- lisierenden System stellt hohe Anforderungen an die Umsetzung der direkten Manipulation. Ein ganz ähnliches Problem besteht in der Industrie, wo beim Einrichten oder der Wartung von Produk tionsmaschinen mit Handschuhen gearbeitet wird, die jede feinfüh- lige Bedienung ausschließen und unansehnliche Spuren auf einem Touchmonitor hinterlassen würden. Auch hier legen die Anforde- rungen berührungslose Gesten im Raum nahe. Solche Beispiele aus der Industrie und Medizintechnik zeigen, vor welchen Schwierigkeiten »ernsthafte« Anwendungen im Vergleich zu consumerorientierten Produkten stehen können. Ziel der Pro- duktentwicklung muss sein, die besonderen Umstände der Bedie- nung nicht in eine umständliche Bedienung münden zu lassen. Es gilt Lösungen zu finden, die von den Benutzern angesichts der erschwerten Bedingungen, unter denen sie arbeiten, als natürlich und besonders pfiffig empfunden werden. Literaturverzeichnis: Dorau, R: Emotionales Interaktionsdesign, Gesten und Mimik interaktiver Systeme. Springer, Heidelberg 2011. 5 rainer dorau informationsdesign • Palmenstraße 15, D-40217 Düsseldorf • info@rainerdorau.de
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