Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
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Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! Ein Hands-On Workshop für Pädagoginnen und Pädagogen Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg am 06.06.2019 Hands-On Digital Media an der TU Darmstadt
Bitte erzählen Sie mir etwas von Ihren Erfahrungen/Sichtweisen/Eindrücken im Bezug auf das heutige Thema und welche Erwartungen Sie an den Workshop haben. 2 Bucher 2019
Ablauf Inhalte des Workshops • Augmented (AR) und Virtual Reality (VR) • Einsatzfelder und Einsatzszenarien • Hands-On • Lehren und Lernen mit AR & VR 3 Bucher 2019
Augmented Reality „Augmented Reality ist eine (unmittelbare, interaktive und echtzeitfähige) Erweiterung der Wahrnehmung der realen Umgebung um virtuelle Inhalte (für beliebige Sinne), welche sich in ihrer Ausprägung und Anmutung soweit wie möglich an der Realität orientieren, so dass im Extremfall (so das gewollt ist) eine Unterscheidung zwischen realen und virtuellen (Sinnes-) Eindrücken nicht mehr möglich ist.“ (Broll 2013, S. 246) 7 Bucher 2019
Virtual Reality „Virtual Reality refers to immersive, interactive, multi-sensory, viewer-centered, three-dimensional computer generated environments and the combination of technologies required to build these environments.“ (Cruz-Neira in Dörner et al 2013, S. 12) 9 Bucher 2019
Unterschiede zu traditionellen digitalen Medien AR/VR/MR Traditionelle digitale Medien Multimodale Vermittlung: Visuell, i.d.R. rein visuelle Präsentation akustisch, haptisch … Betrachterabhängige Präsentation Betrachterunabhängige Präsentation (egozentrische Perspektive) (exozentrische Perspektive) 3D-Interaktion (Körperbewegung, Hand-, Kopf- u. 2D-Interaktion (Maus, Tastatur) Körpergestik) + Spracheingabe Immersive Präsentation Keine bis geringe Immersion Orts- und Plausibilitätsillusion Neue Form der Mensch-Computer-Interaktion 10 vgl. Dörner et al. 2013, Kapitel 1 Bucher 2019
Ausgangslage • Fast jeder Vierte der Befragten einer repräsentativen BITKOM- Untersuchung im Jahr 2018 gab an, Virtual Reality bereits einmal ausprobiert zu haben. • Einfache Anwendungen lassen sich bereits mit einem gängigen Smartphone nutzen • Es existieren immer mehr Anwendungsmöglichkeiten z.B. in Form von Spielen, Berichterstattung, Fernsehen, Industrie, Ausbildung … Virtual und Augmented Reality findet zunehmend Eingang in die Lebenswelt 12 (vgl. Bitkom 2018) Bucher 2019
Ursprünge von AR und VR Sir Charles Wheatstone 1838 Das Wheatstone Stereoskop https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Charles_Wheatstone-mirror_stereoscope_XIXc.jpg
William Gruber Ursprünge von AR und VR 1939 Der View-Master https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
The First AR/VR „Headset“ Ursprünge von AR und VR 1968 The Sword of Damocles https://www.youtube.com/watch?v=ISJWZpFIAlQ
The First AR/VR „Headset“ Ursprünge von AR und VR 1968 The Sword of Damocles
Heutige Geräte -VR • Einfache Geräte • Google Cardboard ca. 5 € • Samsung Gear VR ca. 38 € + Smartphone ca. 300 - 700 € • Professionellere Geräte • Mit Bewegungsoptionen: HTC Vive ca. 700 € + PC ca. 2500 € Occulus Quest ca. 450 € • Stationär: Playstation VR 379 €3 € 20
Heutige Geräte AR • Einfache Geräte • Smartphone (ab ca. 150 €) • Tablet (ab ca. 100 €) • Professionellere Geräte • Microsoft Hololens ca. 3000 € • Projektionsbasierte Systeme ab ca. 4000 € 17 Bucher 2019
Wofür werden AR und VR heutzutage eingesetzt?
Allgemeine Einsatzfelder Derzeitige Einsatzfelder sind unter anderem • Unterhaltungs- branche • Industrie • Berichterstattung • (Betriebliche) Ausbildung & Training • Medizin ... Bucher 2019
Primäre Nutzungsszenarien von Kindern und Jugendlichen © Snap 20 Bucher 2019
Hands-On VR/AR Und jetzt zuerst einmal viel Spaß beim Ausprobieren! 21 Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von AR zu Lernzwecken Lernobjekte Ortsbezogenes Lernen http://www.augmentedplanet.com/wp-content/uploads/2011/02/holoplanets.jpg http://opticsgamer.com/wp-content/uploads/2015/03/historiquest-augmented- reality-history.jpg 26 Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von AR zu Lernzwecken Situiertes Lernen Augmented Textbooks https://augmented-reality-in-education.wikispaces.com/file/view/200px- Eigene Aufnahme Mitar.jpg/350434488/200px-Mitar.jpg 27 Bucher 2019
Beispiel: MolekulAR Welche Merkmale charakterisieren die Lernsituation? 24 https://www.youtube.com/watch?v=-YIi31VNiq0 Bucher 2019
Lernen mit AR • Grundsätzlicher Lernzuwachs (vgl. Chen et al. 2017, S. 16; Bacca et al. 2014, S. 141) • Bessere Lernleistung (vgl. Chen et al. 2017, S. 16; Tekedere & Göker 2016, S. 9478; Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549; Radu 2014, S. 1534) • Hohe Motivation (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1547; Bacca et al. 2014, S. 140; Radu 2014, S. 1536) • Bessere Erinnerungsleistungen (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1550; Radu 2014, S. 1535) • Eine verbesserte Interaktion und Kollaboration (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549f.; Radu 2014, S. 1536; Bacca et al. 2014, S. 140) 25 Bucher 2019
Lernen mit AR • Gesteigerte Erfahrungsmöglichkeiten und Zugänglichkeit (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549; Radu 2014, S. 1534; Bacca et al. 2014, S. 140) • Positive Einflüsse auf das Lernen raumbezogener Inhalte (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549; Radu 2014, S. 1535) • Verringerung von begleitenden Kosten (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1550; Bacca et al. 2014, S. 140) • Stärkere Lernendenzentrierung (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1548; Bacca et al. 2014, S. 140) 26 Bucher 2019
Lernen mit AR • Zu starke Aufmerksamkeitsfokussierung (vgl. Radu 2014, S. 1536; Bacca et al. 2014, S. 141) • Schwierigkeiten bei der Nutzung bzw. Handhabung (vgl. Radu 2014, S. 1537; Bacca et al. 2014, S. 141) • Ineffektive Integration in den Lernprozess (vgl. ebd.) • Keine universale Eignung für alle Lernenden (vgl. ebd.) 27 Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von VR zu Lernzwecken I Lernobjekte Ortsbezogenes Lernen http://www.androidpolice.com/2016/06/27/google-puts-expeditions-vr-app-designed-classroom https://www.scook.de/widget/scook/weiterwissen/news/390534 play-store-long-trial-period/ 28 Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von VR zu Lernzwecken II Situiertes Lernen 29 Lugrin, Latoschik, Habel, Roth, Seufert, Grafe 2016, S. 12 Bucher 2019
Outback VR Welche Merkmale charakterisieren die Lernsituation? 30 https://www.youtube.com/watch?v=hmXeocHy8cQ
Lernen mit VR • Besondere Erfahrungs- und Darstellungsmöglichkeiten (physisch, räumlich, zeitlich) • Erleichterung des Lerntransfers • Förderliche Wirkung auf die Motivation der NutzerInnen • Aufmerksamkeitsförderliche Wirkung (vgl. Freina & Ott 2015, S. 131 + 139; Hussein & Nätterdal 2015, o.S) 31 Bucher 2019
Lernen mit VR • Mangelhafter Forschungsstand • Zeitliche Begrenzung der Nutzbarkeit aufgrund physischer Auswirkungen • Starke soziale Isoliertheit innerhalb des Systems • Gefahr der Motion Sickness (vgl. Freina & Ott 2015, S. 139) 32 Bucher 2019
Motion Sickness Kopfschmerzen, Müdigkeit, Unwohlsein, Schwindel,… • Entsteht durch Differenzen zwischen visueller und gefühlter Wahrnehmung • Individuell unterschiedliche Anfälligkeit • Kann vermieden werden durch Treten erste o Verringerung der physischen Aktivität Anzeichen auf, sollte o Fixierung auf einen Referenzpunkt die Simulation sofort beendet werden! 33 Bucher 2019
AR – ein überlegenes Medienformat? Effekte von Augmented Reality auf das Lernergebnis Signifikante Unterschiede im Lernergebnis 7 6 6 12 11 5 10 5 Zahl der Studien Zahl der Studien 8 4 6 4 3 4 2 2 1 0 1 Signifikant Nicht signifikant 0 Positiver Effekt Kein Effekt Negativer Effekt (vgl. Tekedere & Göker 2016, S. 9478) (vgl. Bucher 2017b, S. 63) Kein automatischer Vorteil im Hinblick auf Lernergebnis 34 Bucher 2019
Offene Fragen 1. Identifikation von Szenarien mit echtem Mehrwert 40 Bucher 2019
Bsp: Mehrwert-Checkliste VR Arbeitsergebnis des „Roundtable VR/AR Corporate Learning“ Checkliste: VR sinnvoll in der beruflichen Bildung einsetzen • Erlebnisse und Erfahrungen machen, die so nicht möglich oder zugänglich sind • Gefahrensituationen frei von Risiken trainieren • Arbeitsabläufe und Prozesse simulieren • Inhalte und Arbeiten mit senso-motorischen Komponenten erlernen • Zeit und Kosten sparen 41 (vgl. Goertz 2018) Bucher 2019
Offene Fragen 1. Identifikation von Szenarien mit echtem Mehrwert 2. Proaktiver Umgang mit limitierenden Rahmenbedingungen 3. Identifikation empirisch fundierter didaktischer und technischer Gestaltungsprinzipien 42 Bucher 2019
Bsp: Evaluationskriterien aus interdisziplinärer Perspektive Interaktions- Didaktische perspektive Perspektive Usability Anwendungs- transparenz Bild- und Textkomposition Mikrodidaktische Umsetzung Wirkung auf den Nutzenden Nutzerkomfort … 43 Bucher 2019
Offene Fragen 1. Identifikation von Szenarien mit echtem Mehrwert 2. Proaktiver Umgang mit limitierenden Rahmenbedingungen 3. Identifikation empirisch fundierter didaktischer und technischer Gestaltungsprinzipien 4. Ethische Fragen 44 Bucher 2019
Diskussion • Lehren und Lernen mit AR und VR ? • Wo sehen Sie Probleme und Chancen? • Wo sehen Sie noch offene Fragen? 45 Bucher 2019
Noch Fragen? Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit! kristina.bucher@uni-wuerzburg.de Mehr zu unseren Projekten unter http://meet.hw.uni-wuerzburg.de/ oder auf unserem Youtube-Channel https://www.youtube.com/channel/UCnqWJfAHR7GZhnN67xKheIg 46 Bucher 2019
Literaturverzeichnisverzeichnis Bitkom (2018): Zukunft der Consumer Technology – 2018. Abrufbar unter https://www.bitkom.org/sites/default/files/file/import/180822-CT-Studie-2018-online.pdf , zuletzt geprüft am 04.02.2019. Bacca, Jorge; Baldiris, Silvia; Fabregat, Samon; Graf, Sabine & Kinishuk (2014): Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. In: Journal of Educational Technology & Society, Vol. 17, No. 4., p. 133-149. Bucher, Kristina (2017a): Augmented Reality – das neue Bildungsmedium für heterogene Lernvoraussetzungen. In: Amotsbakken, Bente; Matthes, Eva; Schütze, Sylvia (Hrsg.): Heterogenität und Bildungsmedien. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, S. 187-197. Bucher, Kristina (2017b): Unterricht für den Mensch 2.0 - Bildung in einer erweiterten Realität. Abrufbar unter https://www.researchgate.net/publication/317400847_Unterricht_fur_den_Mensch_20_- _Bildung_in_einer_erweiterten_Realitat. Zuletzt geprüft am 18.05.2018. Broll, Wolfgang (2013): Augmentierte Realität. In: Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul & Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Berlin/Heidelberg: Springer Vieweg, S. 241 – 294. Chen, Peng; Liu, Xiaolin; Cheng, Wei; Huang, R. (2018). A review of using Augmented Reality in Education from 2011 to 2016. In: D. G. Popescu, E., Kinshuk, Khribi, M.K., Huang, R., Jemni, M., Chen, N.-S., Sampson (Eds.): Innovations in Smart Learning Vol. 21, pp. 13–18. Singapore: Springer Science + Buisness. Dalim, Samihah & Kolivand, Hoshang & Kadhim, Huda & Sunar, Mohd Shahrizal & Billinghurst, Mark(2017): Factors Influencing the Acceptance of Augmented Reality in Education: A Review of the Literature. In: Journal of Computer Sciences, Vol. 13, Iss. 11, p. 581 -589. Diegmann, P., Schmidt-Kraepelin, M., Eynden, S. Van Den, & Basten, D. (2015). Benefits of Augmented Reality in Educational Environments – A Systematic Literature Review. 12th International Conference on Wirtschaftsinformatik, 3(6–2015), 1542–1556. 47 Bucher 2019
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