Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg

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Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Lehren und Lernen mit Augmented und
          Virtual Reality?!
   Ein Hands-On Workshop für Pädagoginnen und Pädagogen

          Workshop mit Kristina Bucher, M. A.,
          Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg

                        am 06.06.2019
          Hands-On Digital Media an der TU Darmstadt
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Einstieg

1   https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI    Bucher 2019
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Bitte erzählen Sie mir etwas von Ihren
    Erfahrungen/Sichtweisen/Eindrücken
    im Bezug auf das heutige Thema und
       welche Erwartungen Sie an den
               Workshop haben.

2                                       Bucher 2019
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Ablauf

                Inhalte des Workshops

    •   Augmented (AR) und Virtual Reality (VR)
    •   Einsatzfelder und Einsatzszenarien
    •   Hands-On
    •   Lehren und Lernen mit AR & VR

3                                                 Bucher 2019
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Augmented und Virtual Reality
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
11   Milgram & Kishino 1994   Bucher 2019
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Augmented Reality

    „Augmented Reality ist eine

    (unmittelbare, interaktive und
    echtzeitfähige) Erweiterung der
    Wahrnehmung der realen Umgebung um
    virtuelle Inhalte (für beliebige Sinne),

    welche sich in ihrer Ausprägung und
    Anmutung soweit wie möglich an der
    Realität orientieren, so dass im Extremfall
    (so das gewollt ist) eine Unterscheidung
    zwischen realen und virtuellen (Sinnes-)
    Eindrücken nicht mehr möglich ist.“

     (Broll 2013, S. 246)

7                                        Bucher 2019
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Augmented Reality

    Dies ist kein Beispiel für Augmented Reality!

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Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Virtual Reality

                    „Virtual Reality refers to
      immersive, interactive, multi-sensory, viewer-centered,
       three-dimensional computer generated environments
    and the combination of technologies required to build these
     environments.“ (Cruz-Neira in Dörner et al 2013, S. 12)

9                                                                 Bucher 2019
Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality?! - Workshop mit Kristina Bucher, M. A., Lst. Schulpädagogik, Univ. Würzburg
Unterschiede zu traditionellen digitalen Medien

               AR/VR/MR                             Traditionelle digitale Medien

     Multimodale Vermittlung: Visuell,
                                                      i.d.R. rein visuelle Präsentation
          akustisch, haptisch …

     Betrachterabhängige Präsentation              Betrachterunabhängige Präsentation
       (egozentrische Perspektive)                     (exozentrische Perspektive)

              3D-Interaktion
     (Körperbewegung, Hand-, Kopf- u.                 2D-Interaktion (Maus, Tastatur)
       Körpergestik) + Spracheingabe

          Immersive Präsentation
                                                        Keine bis geringe Immersion
       Orts- und Plausibilitätsillusion

             Neue Form der Mensch-Computer-Interaktion

10                            vgl. Dörner et al. 2013, Kapitel 1                   Bucher 2019
Ausgangslage

     • Fast jeder Vierte der Befragten einer repräsentativen BITKOM-
       Untersuchung im Jahr 2018 gab an, Virtual Reality bereits
       einmal ausprobiert zu haben.

     • Einfache Anwendungen lassen sich bereits mit einem gängigen
       Smartphone nutzen

     • Es existieren immer mehr Anwendungsmöglichkeiten z.B. in
       Form von Spielen, Berichterstattung, Fernsehen, Industrie,
       Ausbildung …

       Virtual und Augmented Reality findet zunehmend
       Eingang in die Lebenswelt

12                            (vgl. Bitkom 2018)               Bucher 2019
Ursprünge von AR und VR
                                                                                             Sir Charles Wheatstone

1838 Das Wheatstone Stereoskop

    https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Charles_Wheatstone-mirror_stereoscope_XIXc.jpg
William Gruber
                                           Ursprünge von AR und VR

1939 Der View-Master

https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
The First AR/VR „Headset“
                                      Ursprünge von AR und VR

1968 The Sword of Damocles

   https://www.youtube.com/watch?v=ISJWZpFIAlQ
The First AR/VR „Headset“
                   Ursprünge von AR und VR

1968 The Sword of Damocles
Heutige Geräte -VR

     • Einfache Geräte
        • Google Cardboard ca. 5 €
        • Samsung Gear VR ca. 38 €
           + Smartphone ca. 300 - 700 €

     • Professionellere Geräte
        • Mit Bewegungsoptionen:
           HTC Vive ca. 700 € + PC ca. 2500 €
           Occulus Quest ca. 450 €
        • Stationär: Playstation VR 379 €3
           €

20
Heutige Geräte AR

     • Einfache Geräte
           • Smartphone (ab ca. 150 €)
           • Tablet (ab ca. 100 €)

     • Professionellere Geräte
           • Microsoft Hololens ca. 3000 €
           • Projektionsbasierte Systeme ab ca.
             4000 €

17                                       Bucher 2019
Wofür werden AR und VR heutzutage
           eingesetzt?
Allgemeine Einsatzfelder

         Derzeitige
         Einsatzfelder sind
         unter anderem

         • Unterhaltungs-
           branche
         • Industrie
         • Berichterstattung
         • (Betriebliche)
           Ausbildung &
           Training
         • Medizin ...

                     Bucher 2019
Primäre Nutzungsszenarien von Kindern und Jugendlichen

                                              © Snap
20                                                     Bucher 2019
Hands-On VR/AR

     Und jetzt zuerst einmal viel Spaß beim Ausprobieren!

21                                                          Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von AR zu Lernzwecken

     Lernobjekte                                                                 Ortsbezogenes Lernen

     http://www.augmentedplanet.com/wp-content/uploads/2011/02/holoplanets.jpg   http://opticsgamer.com/wp-content/uploads/2015/03/historiquest-augmented-
                                                                                                             reality-history.jpg

26                                                                                                                                                    Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von AR zu Lernzwecken

     Situiertes Lernen                                                          Augmented Textbooks

       https://augmented-reality-in-education.wikispaces.com/file/view/200px-           Eigene Aufnahme
                       Mitar.jpg/350434488/200px-Mitar.jpg

27                                                                                                        Bucher 2019
Beispiel: MolekulAR

     Welche Merkmale charakterisieren die
               Lernsituation?

24        https://www.youtube.com/watch?v=-YIi31VNiq0              Bucher 2019
Lernen mit AR

     • Grundsätzlicher Lernzuwachs
        (vgl. Chen et al. 2017, S. 16; Bacca et al. 2014, S. 141)

     • Bessere Lernleistung (vgl. Chen et al.
        2017, S. 16; Tekedere & Göker 2016, S. 9478; Diegmann
        & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549; Radu 2014, S. 1534)

     • Hohe Motivation (vgl. Diegmann &
        Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1547; Bacca et al. 2014, S.
        140; Radu 2014, S. 1536)

     • Bessere Erinnerungsleistungen
        (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1550; Radu
        2014, S. 1535)

     • Eine verbesserte Interaktion
       und Kollaboration (vgl. Diegmann &
        Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549f.; Radu 2014, S. 1536;
        Bacca et al. 2014, S. 140)

25                                                             Bucher 2019
Lernen mit AR

     • Gesteigerte
       Erfahrungsmöglichkeiten und
       Zugänglichkeit (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin
        2015, S. 1549; Radu 2014, S. 1534; Bacca et al. 2014, S. 140)

     • Positive Einflüsse auf das Lernen
       raumbezogener Inhalte (vgl. Diegmann &
        Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1549; Radu 2014, S. 1535)

     • Verringerung von begleitenden
       Kosten (vgl. Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1550;
        Bacca et al. 2014, S. 140)

     • Stärkere Lernendenzentrierung (vgl.
        Diegmann & Schmidt-Kraepelin 2015, S. 1548; Bacca et al. 2014,
        S. 140)

26                                                              Bucher 2019
Lernen mit AR

     • Zu starke
       Aufmerksamkeitsfokussierung
       (vgl. Radu 2014, S. 1536; Bacca et al. 2014, S. 141)

     • Schwierigkeiten bei der
       Nutzung bzw. Handhabung (vgl.
       Radu 2014, S. 1537; Bacca et al. 2014, S. 141)

     • Ineffektive Integration in den
       Lernprozess (vgl. ebd.)
     • Keine universale Eignung für
       alle Lernenden (vgl. ebd.)

27                                                      Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von VR zu Lernzwecken I

     Lernobjekte                                                  Ortsbezogenes Lernen

                                                                  http://www.androidpolice.com/2016/06/27/google-puts-expeditions-vr-app-designed-classroom
     https://www.scook.de/widget/scook/weiterwissen/news/390534
                                                                  play-store-long-trial-period/

28                                                                                                                               Bucher 2019
Beispiele für den Einsatz von VR zu Lernzwecken II

                          Situiertes Lernen

29        Lugrin, Latoschik, Habel, Roth, Seufert, Grafe 2016, S. 12   Bucher 2019
Outback VR

     Welche Merkmale charakterisieren die
               Lernsituation?

30        https://www.youtube.com/watch?v=hmXeocHy8cQ
Lernen mit VR

     • Besondere Erfahrungs- und
       Darstellungsmöglichkeiten (physisch,
       räumlich, zeitlich)
     • Erleichterung des Lerntransfers
     • Förderliche Wirkung auf die
       Motivation der NutzerInnen
     • Aufmerksamkeitsförderliche Wirkung

      (vgl. Freina & Ott 2015, S. 131 + 139; Hussein & Nätterdal
                              2015, o.S)

31                                                      Bucher 2019
Lernen mit VR

     • Mangelhafter Forschungsstand
     • Zeitliche Begrenzung der Nutzbarkeit
       aufgrund physischer Auswirkungen
     • Starke soziale Isoliertheit innerhalb
       des Systems
     • Gefahr der Motion Sickness

        (vgl. Freina & Ott 2015, S. 139)

32                                                Bucher 2019
Motion Sickness

     Kopfschmerzen, Müdigkeit, Unwohlsein, Schwindel,…

     • Entsteht durch Differenzen zwischen
       visueller und gefühlter Wahrnehmung

     • Individuell unterschiedliche Anfälligkeit

     • Kann vermieden werden durch
                                                            Treten erste
             o Verringerung der physischen Aktivität
                                                       Anzeichen auf, sollte
             o Fixierung auf einen Referenzpunkt       die Simulation sofort
                                                         beendet werden!

33                                                                     Bucher 2019
AR – ein überlegenes Medienformat?

                            Effekte von Augmented Reality auf
                                     das Lernergebnis                                                     Signifikante Unterschiede im
                                                                                                                  Lernergebnis
                        7
                                   6
                        6                                                                            12            11
                                                      5                                              10
                        5

                                                                                  Zahl der Studien
     Zahl der Studien

                                                                                                     8
                        4
                                                                                                     6
                                                                                                                                          4
                        3                                                                            4

                        2                                                                            2
                                                                      1                              0
                        1
                                                                                                              Signifikant         Nicht signifikant
                        0
                            Positiver Effekt    Kein Effekt    Negativer Effekt                            (vgl. Tekedere & Göker 2016, S. 9478)

                                       (vgl. Bucher 2017b, S. 63)

                             Kein automatischer Vorteil im Hinblick auf Lernergebnis

34                                                                                                                                                 Bucher 2019
Offene Fragen

     1. Identifikation von Szenarien mit echtem Mehrwert

40                                                         Bucher 2019
Bsp: Mehrwert-Checkliste VR

     Arbeitsergebnis des „Roundtable VR/AR Corporate Learning“
     Checkliste: VR sinnvoll in der beruflichen Bildung
     einsetzen

     • Erlebnisse und Erfahrungen machen, die so nicht möglich oder
       zugänglich sind
     • Gefahrensituationen frei von Risiken trainieren
     • Arbeitsabläufe und Prozesse simulieren
     • Inhalte und Arbeiten mit senso-motorischen Komponenten
       erlernen
     • Zeit und Kosten sparen

41                            (vgl. Goertz 2018)                  Bucher 2019
Offene Fragen

     1. Identifikation von Szenarien mit echtem Mehrwert
     2. Proaktiver Umgang mit limitierenden Rahmenbedingungen
     3. Identifikation empirisch fundierter didaktischer und
        technischer Gestaltungsprinzipien

42                                                     Bucher 2019
Bsp: Evaluationskriterien
                     aus interdisziplinärer Perspektive

     Interaktions-                Didaktische
      perspektive                 Perspektive

     Usability                   Anwendungs-
                                 transparenz
     Bild- und
     Textkomposition             Mikrodidaktische
                                 Umsetzung
     Wirkung auf den
     Nutzenden                   Nutzerkomfort …

43                                                  Bucher 2019
Offene Fragen

     1. Identifikation von Szenarien mit echtem Mehrwert
     2. Proaktiver Umgang mit limitierenden Rahmenbedingungen
     3. Identifikation empirisch fundierter didaktischer und
        technischer Gestaltungsprinzipien
     4. Ethische Fragen

44                                                     Bucher 2019
Diskussion

     • Lehren und Lernen mit AR und VR ?

     • Wo sehen Sie Probleme und Chancen?

     • Wo sehen Sie noch offene Fragen?

45                                              Bucher 2019
Noch Fragen?

                        Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!
                                  kristina.bucher@uni-wuerzburg.de

     Mehr zu unseren Projekten unter http://meet.hw.uni-wuerzburg.de/ oder auf unserem Youtube-Channel
                    https://www.youtube.com/channel/UCnqWJfAHR7GZhnN67xKheIg

46                                                                                                 Bucher 2019
Literaturverzeichnisverzeichnis

     Bitkom (2018): Zukunft der Consumer Technology – 2018. Abrufbar unter
           https://www.bitkom.org/sites/default/files/file/import/180822-CT-Studie-2018-online.pdf , zuletzt geprüft am
           04.02.2019.
     Bacca, Jorge; Baldiris, Silvia; Fabregat, Samon; Graf, Sabine & Kinishuk (2014): Augmented Reality Trends in
           Education: A Systematic Review of Research and Applications. In: Journal of Educational Technology &
           Society, Vol. 17, No. 4., p. 133-149.
     Bucher, Kristina (2017a): Augmented Reality – das neue Bildungsmedium für heterogene Lernvoraussetzungen. In:
           Amotsbakken, Bente; Matthes, Eva; Schütze, Sylvia (Hrsg.): Heterogenität und Bildungsmedien. Bad
           Heilbrunn: Klinkhardt, S. 187-197.
     Bucher, Kristina (2017b): Unterricht für den Mensch 2.0 - Bildung in einer erweiterten Realität. Abrufbar unter
           https://www.researchgate.net/publication/317400847_Unterricht_fur_den_Mensch_20_-
           _Bildung_in_einer_erweiterten_Realitat. Zuletzt geprüft am 18.05.2018.
     Broll, Wolfgang (2013): Augmentierte Realität. In: Dörner, Ralf; Broll, Wolfgang; Grimm, Paul & Jung, Bernhard
           (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Berlin/Heidelberg: Springer Vieweg, S. 241 – 294.
     Chen, Peng; Liu, Xiaolin; Cheng, Wei; Huang, R. (2018). A review of using Augmented Reality in Education from
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           (Eds.): Innovations in Smart Learning Vol. 21, pp. 13–18. Singapore: Springer Science + Buisness.
     Dalim, Samihah & Kolivand, Hoshang & Kadhim, Huda & Sunar, Mohd Shahrizal & Billinghurst, Mark(2017):
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     Diegmann, P., Schmidt-Kraepelin, M., Eynden, S. Van Den, & Basten, D. (2015). Benefits of Augmented Reality in
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47                                                                                                          Bucher 2019
Literaturverzeichnisverzeichnis

     Dörner, Ralf; Jung, Bernhard; Grimm, Paul; Broll, Wolfgang & Göbel, Martin (2013): Einleitung. In: Dörner, Ralf; Broll,
           Wolfgang; Grimm, Paul & Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Berlin/Heidelberg:
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     Dunleavy, Matt; Dede, Chris & Mitchell, Rebecca (2009): Affordances and Limitations of Immersive Participatory
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     Freitas, Rubina & Campos, Pedro (2008): SMART: a SysteM of Augmented Reality for Teaching 2nd grade students. In:
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     Freina, Laura & Ott, Michaela (2015): A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art
           and Perspectives. eLearning and Software for Education Conference (eLSE), Bucharest. Abrufbar unter
           https://www.researchgate.net/publication/280566372_A_Literature_Review
           _on_Immersive_Virtual_Reality_in_Education_State_Of_The_Art_and_Perspectives. Zuletzt geprüft am
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     Goertz, Lutz (2018): Checkliste: VR sinnvoll in der beruflichen Bildung einsetzen. Abrufbar unter https://www.mmb-
           institut.de/blog/checkliste-vr-sinnvoll-in-der-beruflichen-bildung-einsetzen/. Zuletzt geprüft am 05.02.2019.
     Lugrin, J.-L./ Latoschik, M.E./ Habel, M./ Roth, D./ Seufert, C./ Grafe, S. (2016): Breaking Bad Behaviors: A New Tool
           for Learning Classroom Management Using Virtual Reality. In: Frontiers in ICT. Online unter:
           http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fict.2016.00026/full. Zuletzt geprüft am 18.05.2018.
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     Radu, Iulian (2014): Augmented reality in education – a meta-review and cross-media analysis. In: Pers Ubiquit Comput
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     Santos, Marc; Chen, Angie; Taketomi, Takafumi; Yamamoto, Goshiro; Miyazaki, Jun & Kato, Hirokazu (2014):
           Augmented Reality Learning Experiences. In: IEEE Transactions on Learning Technologies, Vol. 7, No. 1, p. 38-
           56.

48                                                                                                             Bucher 2019
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