Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3

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Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Digitale Spiele in der Schule
   Praxisbeispiele für den Unterricht
Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Glossar                                                                                                                                                                   Grußwort

                                                                                           Liebe Leserinnen und Leser,
          Freigegeben ab 6 Jahren                     macOS
          gemäß § 14 JuSchG.
                                                                                           unser Alltag wird immer digitaler. Die Digitali-   Damit digitale Spiele ihr volles Potential im
          Freigegeben ab 12                           Nintendo Switch                      sierung reicht mittlerweile in alle Bereiche der   Unterricht entfalten können, sind pädagogi-
          Jahren gemäß § 14 JuSchG.                                                        Gesellschaft hinein. Auch in der Bildung wird      sche Ideen, Materialien und Konzepte not-
                                                                                           der Einsatz digitaler Medien und Methoden          wendig. Hilfreich ist darüber hinaus auch ein
          Freigegeben ab 16 Jahren                    Playstation 3 und/                   lebhaft diskutiert. Digitale Spiele können hier    Wissen über geeignete Spiele. Mit unserer
          gemäß § 14 JuSchG.                          oder Playstation 4                   eine besondere Funktion erfüllen.                  Plattform Digitale-Spielewelten.de und der
          Android                                     Microsoft Windows
                                                                                                                                              vorliegenden Broschüre möchten wir einen
                                                                                           Mit dem Einsatz digitaler Spiele im Unterricht     Beitrag hierzu leisten.
                                                                                           kann ein direkter Bezug zur Lebenswelt der
          iOS                                         Xbox 360 und/                        Schüler*innen hergestellt werden, denn fast        Wir hoffen, dass wir Ihnen mit dieser Bro-
                                                      oder Xbox One
                                                                                           alle Kinder und Jugendliche spielen in ihrem       schüre einen ersten spannenden Einblick in
                                                                                           Alltag – ob an Konsolen, über das Internet         die pädagogische Arbeit mit digitalen Spielen
                                                                                           oder mobil. Das digitale Spiel kann somit          geben können. Und wir freuen uns darüber,
                                                                                           ein Türöffner sein, es kann das Lernen im          dass immer mehr Menschen das Bildungs-
                                                                                           Prozess aber auch weiter motivieren. Selbst        potenzial digitaler Spiele erkennen und ande-
                                                                                           repetitive Aufgaben lassen sich spielerisch        re an ihren Ideen und Erfahrungen teilhaben
                                                                                           leichter meistern. Das digitale Spiel eröffnet     lassen.
                                                                                           aber darüber hinaus neue Erfahrungsdimen-
                                                                                           sionen. Spielende können sich an Orte und
                                                                                           in Lebenssituationen begeben, die außerhalb
                                                                                           der eigenen Erfahrungswelt liegen. Dieses
                                                                                           Potential sollten Lehrer*innen nutzen!

                                                                                           Eine anregende Lektüre wünschen

                                                                                           Peter Tscherne                                     Prof. Dr. Angela Tillmann
Wenn Sie Fragen oder Anmerkungen zu Digitale-Spielewelten.de haben, kontaktieren Sie uns   Geschäftsführer Stiftung                           Leiterin von „Spielraum“ der TH Köln
gerne unter kontakt@digitale-spielewelten.de.                                              Digitale Spielekultur

                                                                                                                                                                                         1
Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 1 //                                                                                                                 Identität // Themenblock 1

                          Identitätsarbeit in der digitalen                          duellen Themen, Bedürfnissen und Wünschen der Jugend-
                          Spielekultur (Prof. Dr. Angela Tillmann)                   lichen. Auch stellt das Umfeld unterschiedliche Ressourcen
                                                                                     für die Identitätsarbeit zur Verfügung.
                   Wer sich mit jungen Menschen über ihr digitales Spielver-
                   halten unterhält, erfährt in der Regel nicht nur etwas über       Digitale Spiele und die digitale Spielekultur können damit
                   ihre Spielvorlieben, sondern auch etwas über ihre Themen,         hilfreiche Erprobungs- und Resonanzräume liefern, die es
                   Wünsche, Ängste, Werte, Welt- und Menschenbilder als              Kindern und Jugendlichen ermöglichen, sich in fremde
                   auch sozialen Bezüge – die Identitätsarbeit ist eng mit dem       Welten und Positionen reinzudenken und zu fühlen, sich
                   digitalen Spiel verzahnt. Mediale Begleiter*innen helfen Kin-     auszuprobieren, Grenzen auszutesten und sich in der Aus-
                   dern und Jugendlichen, sich zu orientieren und den Alltag         einandersetzung mit anderen zu entdecken oder neu und
                   oder aktuelle Problemlagen zu meistern. Digitale Spiele lie-      anders zu (er)finden; sie können aber auch überfordern,
                   fern ihnen Geschichten, in denen sie ihre Themen spiele-          problematische Entwicklungen und Eskapismus befördern.
                   risch, symbolisch und im Austausch mit ihren Freund*innen         Hier kann Schule ansetzen: Über das digitale Spiel können
                   bearbeiten können (z.B. Angst, Verlassenheit oder Frau- und       Pädagog*innen Zugang zu den Themen von Kindern und
                   Mannsein, Körperlichkeit, etc.). Im digitalen Spiel steuern sie   Jugendlichen erhalten, gleichzeitig eröffnen digitale Spiele
                   ihre Avatare durch unbekannte Welten und nehmen Einfluss          Reflexions- und Resonanzräume als auch kreative Möglich-
                   auf die Spielgeschichte. Sie erleben sich selbstwirksam und       keiten zur Auseinandersetzung mit Selbst- und Weltbildern
                   machtvoll – können aber auch scheitern. In translokalen Ge-       und befördern eine gesellschaftliche Verständigung über
                   meinschaften interagieren sie darüber hinaus mit anderen          Normen und Werte.
                   Spielenden und vernetzen sich weltweit, organisieren sich
                   in Clans und Gilden, bringen sich produktiv in Communities

                                                                                                                                                          © ZeniMax / Bethesda Game Studios (2011).
                                                                                                                                                         Screenshot aus „The Elder Scrolls V – Skyrim“
                   ein, messen sich on- und offline mit anderen. Let’s-Play-
                   Videos und Walkthroughs werden genutzt, um sich kreativ
                   und lustvoll zu inszenieren und voneinander zu lernen.

                   Digitale Spielewelten als Erprobungs-
                   und Resonanzräume
                   Die virtuellen Welten liefern vielfältige Materialien und Re-
                   sonanzräume für die Identitätsarbeit. Dabei gestaltet sich
                   die Identitätsarbeit nicht für alle Kinder und Jugendlichen
                   gleichermaßen einfach. Bei den Entwicklungsaufgaben, die
                   die Gesellschaft an Heranwachsende heranträgt (z.B. die
                   Entwicklung eines stimmigen Köperbildes, die Identifikation
                   mit einem Geschlecht, die Einfindung in die Konsumkultur
                   etc.) handelt es sich um sozialhistorische Konstruktionen.
                   Für diese existieren spezifische Normen, die aber nicht in
                   jedem soziokulturellen Milieu gleichermaßen funktional sind,
                   sodass auch unauflösbare Widersprüche entstehen. Zudem
                   decken sich die Normen nicht zwangsläufig mit den indivi-

2                                                                                                                                                                         3
Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 1 // Identität                                                                                                                                                                    Identität // Themenblock 1

                                                                                                                                                  Das Projekt ist modular aufgebaut und kann an Zielgruppe

                                                                                                    © Prof. Dr. Martin Geisler / ICS Spawnpoint
                                                                                                                                                  und Zeitraum angepasst werden. Vielfältige Schnittstellen,    Für dieses Projekt eignen sich
                                                                                                                                                  zum Beispiel zur Theaterpädagogik und zum kreativen           vor allem digitale Spiele mit
                                                                                                                                                                                                                umfangreichen Charakter-
                                                                                                                                                  Schreiben, können hergestellt werden.
                                                                                                                                                                                                                Editoren. Geeignet sind zum
                                                                                                                                                                                                                Beispiel folgende Titel:
                                                                                                                                                  Sowohl Mädchen als auch Jungen bewegen sich heute
                                                                                                                                                  ganz selbstverständlich in digitalen Spielwelten und hin-     Die Sims 4
                                                                                                                                                  terlassen dort Aussagen über ihre Persönlichkeit. Dies gibt   [Electronic Arts/Maxis, 2014]
                                                                                                                                                  Pädagog*innen die Chance, mit Jugendlichen auf einer
                                                                                                                                                  tiefgehenden, persönlichen Ebene ins Gespräch zu kom-
                                                                                                                                                  men. Im Prozess wird deutlich, dass die Teilnehmenden         Mass Effect [Electronic Arts/
                                                                                                                                                  ihre Avatare niemals gänzlich von sich losgelöst erstellen,   BioWare, 2007–2017]
                                                                                                                                                  sondern stets auch Botschaften transportieren. Die Figu-
                                                                                                                                                  ren werden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Aus-
                                                                                                                                                  drucksmitteln, welche bildlich dokumentiert werden. Die       The Elder Scrolls V: Skyrim
                                                                                                                                                  Teilnehmenden sind dazu aufgerufen, die entstandenen          [Bethesda, 2011]
                                                                                                                                                  Bilder zu kommentieren und zu betiteln. Absichten, Hinter-
                                                Projektbeispiel:                                                                                  gründe, Vorüberlegungen und gesammelte Erfahrungen in
                                                Mein Avatar und ich                                                                               der Spielwelt sollen dazu in kurzen Texten formuliert wer-
                                                                                                                                                  den. Auch das „Beleben“ der Figur mittels Theater, Kurz-
                                         Das Projekt zielt auf die Auseinandersetzung mit eige-                                                   geschichten o.a. Medien ist je nach Ausrichtung möglich.
                                                                                                                                                                                                                Benötigt werden je nach
                                 onen    nen Identitäts­prozessen. Ausgehend von Stellvertreter*-                                                 In einer abschließenden Diskussion werden Eindrücke auf-
                  h e In formati                                                                                                                                                                                Gruppengröße Laptops/PCs
                c
    Ausfüh
            rli               gibt es    innenfiguren werden Fragen der eigenen Lebensgestaltung,                                                 genommen und Fragen aufgegriffen.
                    P rojekt                                                                                                                                                                                    (inkl. ausgewählter und/oder
    zu die
            s e m                TC01v
                          .ly/2m         des Handelns in- und außerhalb des Schutzraumes Spiel
          r h  tt p://bit                                                                                                                                                                                       von Schüler*innen mitge-
     unte                                behandelt. Die Frage „Wer bin ich und wer will ich sein?“                                                Das Projekt ist niedrigschwellig angelegt und eignet sich     brachter Spiele) und 1 Raum.
                                         steht am Anfang jeder philosophischen Auseinanderset-                                                    somit auch für Jugendliche ab dem 12. Lebensjahr. Für
                                         zung und ist Grundlage für die Selbstbefähigung.                                                         eine effektive Durchführung des Projekts sollten vier Stun-   Das Projekt erhielt 2011
                                                                                                                                                                                                                den medienpädagogischen
                                                                                                                                                  den Zeit eingeplant werden. Es ist ideal geeignet für eine
                                                                                                                                                                                                                ­„Dieter-Baacke-Preis“ für
                                         Die Teilnehmenden erfahren, welche Anteile ihrer Persön-                                                 fächerübergreifende Projektwoche, etwa in den Fächern          Projekte von und mit
                                         lichkeit sie bewusst oder unbewusst in das Spiel legen und                                               Deutsch, Ethik, Kunst und Sozialkunde.                         Jugendlichen. Mit dem Preis
                                         welche Verantwortung sie für Figuren übernehmen. Sie er-                                                                                                                zeichnen die Gesellschaft
                                         leben die Möglichkeiten, sich mittels einer Stellvertreterfigur                                                                                                         für Medienpädagogik und
                                                                                                                                                                                                                 Kommunikationskultur (GMK)
                                         mitzuteilen, erkennen die Besonderheiten, die hierbei auf-
                                                                                                                                                                                                                 und das Bundeministerium für
                                         treten und die Freiheiten und Defizite, die dabei wirken. Im                                                                                                            Familie, Senioren, Frauen und
                                         Fokus des Projekts steht das Reflektieren des eigenen Han-                                                                                                              Jugend seit 2001 beispiel-
Urheber des Projekts ist
                                         delns. Die eigene Gestaltung von Figuren im Projektverlauf                                                                                                              hafte Projekte der Bildungs-,
Prof. Dr. Martin Geisler                 ist zudem ein kreativer und künstlerischer Akt. Grundlagen                                                                                                              Sozial- und Kulturarbeit in
vom ICS Spawnpoint.                      des Geschichtenerzählens und der Heldentypologie fließen                                                                                                                Deutschland aus.

                                         ein.

4                                                                                                                                                                                                                                           5
Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 1 // Identität                                                                                                 Flucht und Vertreibung // Themenblock 2

                                              Methodenbeispiel: Storytelling –                                  Flucht und Vetreibung
                                              vom Analogen ins Digitale und zurück                              (Carolin Wendt)
                                   n
                     Informatione      Medien erzählen Geschichten. Was für Romane und Filme             Das soziale Phänomen der Flucht ist sicherlich so alt wie die
     Ausführliche              bt es
                    ethode gi          selbstverständlich erscheint, ist bei digitalen Spielen noch      Menschheit selbst und besitzt abhängig von Kontext und
     zu dieser M
              tp :/ /b it.ly/2mj5HvF   relativ neu. Auch sind die Geschichten vielfältiger als erwar-    normativer Bewertung verschiedene Bezeichnungen, dar-
     unter ht
                                       tet. So werden nicht immer nur Prinzessinnen oder gleich die      unter Zuwanderung, Exodus, Migration oder Völkerwande-
                                       ganze Welt gerettet – nein, es gibt viel mehr und viel anregen-   rung. Die Ursachen von Flucht reichen von der Verfolgung
                                       dere Computerspielgeschichten! In Brothers: A Tale of Two         aufgrund ethnischer, religiöser oder politischer Zugehörig-
Die Methode wurde im                   Sons sind beispielsweise zwei Brüder auf der Suche nach           keit über Naturkatastrophen bis hin zu einer aussichtslosen
Rahmen der Konferenz                   einem lebensrettenden Medikament für ihren Vater. In Life is      wirtschaftlichen Lage.
games4interaction im Kontext
                                       strange geht die Teenagerin Max mysteriösen Ereignissen
des Projekts „Ethik und
                                       an ihrem College auf den Grund und überwindet gleichzeitig        Obwohl Flucht somit für Europa und Deutschland kein neu-
Games“ entwickelt.
                                       viele Hürden auf dem Weg zum Erwachsenwerden. In This             es Phänomen darstellt, hat das Thema in den letzten Jahren
                                       War of Mine trifft sich eine kleine Gruppe von Zivilist*innen     deutliche Brisanz gewonnen. Für 2015 verzeichnete das In-
Brothers: A Tale of Two Sons           während eines Bürgerkriegs in einem zerbombten Haus und           nenministerium 1,1 Millionen Flüchtlinge. Zum Großteil han-
[505 Games / Starbreeze                muss fortan alle Widrigkeiten eines bewaffneten Konflikts         delt es sich dabei um Bürgerkriegsflüchtlinge aus Syrien.
Studios, 2013]
                                       überstehen und insbesondere auf die Frage, was man um
                                       des reinen Überlebens willen alles tun darf, eine Antwort fin-    Die Zuwanderung hat in Europa eine Krisenhaftigkeit ent-
                                       den. Die Erzählung einer Geschichte stellt ein zentrales Ele-     wickelt, was einerseits die wirtschaftliche Belastung der
                                       ment in zahlreichen digitalen Spielen dar.                        Transit- und Aufnahmeländer betrifft als auch insbesondere
                                                                                                         die Lebens- und Fluchtbedingungen der Schutzsuchenden.
Life is Strange                        Ziel dieser Methode ist es, das Schema des klassischen            Die Zuwanderung steht aber auch in einer besonderen Ver-
[Square Enix / Dontnod                 griechischen Dramas spielerisch zu erfahren. Die Methode          bindung mit dem europäischen Selbstverständnis und der
Entertainment, 2015]
                                       umfasst drei Phasen. Die Teilnehmenden werden als erstes          soziopolitischen Diskurskultur. So wird das Projekt Europa
                                       aufgefordert, ihre selbsterlebten Geschichten in digitalen        teilweise zur Disposition gestellt und auf Regierungsebene
                                       Spielen mündlich vorzutragen. Statt also nach den Ferien          ist vermehrt auch die Rückkehr zu nationalen Denk- und Lö-
                                       zu fragen, „Was hast Du in den letzten Wochen gelesen?“,          sungsmustern zu beobachten.
                                       heißt es jetzt: „Was hast Du in den Ferien gespielt?“ Die
This War of Mine
                                       Schüler*innen geben dann im Folgenden einen Einblick in           Rechtspopulistische Parteien versuchen beispielsweise
[11bitstudios, 2014]
                                       den Handlungsverlauf.                                             über das Thema der Zuwanderung europaweit an Zuspruch
                                                                                                         gewinnen. „Wir gegen die Anderen“ ist eine Grundhaltung,
                                       Anhand einiger Fragen über Geschichten und die Tätigkeit          die rechtspopulistische Parolen im Diskurs einnehmen. Feh-
                                       des Erzählens wird dann weiterhin ein Einstieg in das Thema       lende Empathie und Einsicht in das Schicksal der Flüchten-
                                       ermöglicht. Danach wird ein theoretischer Input zum Thema         den aber auch die Angst davor, dass der eigene Lebens-
                                       Storytelling gegeben. Abschließend erfolgt eine praktische        standard nicht gehalten werden kann, leisten dieser Haltung
Dauer: 60 – 90 Minuten
                                       Übung, bei der die Teilnehmenden das Schema des klassi-           Vorschub.
(je nach Gruppengröße),
Materialien: Stifte und Papier         schen griechischen Dramas auf ein digitales Spiel ihrer Wahl
                                       anwenden und anhand dessen seine Geschichte erzählen.

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Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 2 // Flucht und Vertreibung                                                                                Flucht und Vertreibung // Themenblock 2

                                    Medien konstruieren und vermitteln Wirklichkeit. Ihre Bilder      in Form von Texten und Videos aufbereitet. Zusätzlich wird
                                    und Geschichten können somit einerseits Gräben zwischen           kostenloses pädagogisches Begleitmaterial bereitgestellt,      Last Exit Flucht
                                    den Alteingesessenen und neue Mitbürger*innen ziehen              das erste Ideen zu Rollenspielen, für Diskussionsanlässe       [UNHCR, 2005]

                                    oder andererseits Brücken bauen, Ressentiments schüren            etc. liefert. Die im Spiel angesprochenen, etwas schwierigen
                                    oder Mitgefühl erzeugen. Auch digitale Spiele leisten hierzu      Themen wie Angst und Gewalt, sind relativ abstrakt gehal-
                                    ihren Beitrag. Ihre Besonderheit ist, dass sie gegenüber re-      ten, sodass sich das Spiel auch für jüngere Schüler*innen
                                                                                                                                                                     Last Exit Flucht ist ein kosten-
                                    zeptiven Medien wie Text, Film und Radio vom Konsumen-            der Mittelstufe eignet.                                        loses Online-Spiel des UN-
                                    ten Aktivität fordern. Es gibt kein Spiel ohne Interaktion. Wer                                                                  Flüchtlingskommissariats und
                                    interagiert, muss sich in der Regel auch zum Geschehen            Das Spiel kann innerhalb von 90 Minuten durchgespielt          eignet sich für Jugendliche ab
                                    positionieren, wird aufgefordert, im Spiel eine Rolle aktiv       werden. Im Anschluss daran ergeben sich zahlreiche natür-      13 Jahren.
                                    auszugestalten und das eigene Handeln zu reflektieren.            liche Diskussionsanlässe. Aber auch schon im Spiel selbst
                                                                                                                                                                     Das Projekt wurde von
                                                                                                      gibt es die Möglichkeit, ins Gespräch zu kommen. Teilt man     Student*innen unter Anleitung
                                    Allerdings eignen sich nicht alle Spiele gleichermaßen zur        die Gruppe beispielsweise in zwei Teams auf, lassen sich       von „Spielraum“ im Rahmen
                                    Bearbeitung von Fragen zu Flucht und Vertreibung. So ist im       ethisch und moralisch anspruchsvolle Entscheidungen be-        des Projekts „Ethik und
                                    Vorfeld zu prüfen, welche Funktion das Thema Flucht und           reits während der Spielhandlung reflektieren und gemein-       Games“ eigenständig
                                                                                                                                                                     entwickelt und durchgeführt.
                                    Vertreibung im Spiel hat und ob die spielerischen Elemente        sam treffen. Möglich wäre weiterhin, einzelne Sequenzen in
                                    den Ernst der Thematik gerecht werden oder zu sehr ablen-         der Schule nachspielen zu lassen. Jugendliche werden bei-
                                    ken. Die Vor- und Nachteile der spielerischen Bearbeitung         spielsweise aufgefordert, selbst Gegenstände für ihre Flucht
                                    der Thematik abzuwägen, kann aber auch bereits Gegen-             auszuwählen oder eine Tasche zu packen.
                                    stand der Diskussion in der Klasse sein.
                                                                                                      Einen etwas anderen Zugriff eröffnet das Spiel This War of
                                                                                                      Mine. In dem Spiel erhalten Spieler*innen Kontrolle über
                                           Projektbeispiel: Flucht nachempfinden                      eine Gruppe, die inmitten eines Bürgerkriegs ihr Überleben
                                           durch digitale Spiele

                                                                                                                                                                                                      © I1 bit studios 2015
                                    Der Themenkomplex Flucht und Vertreibung lässt sich an-
                 rmationen
    Weitere Info
                  rojekt gibt es    hand von digitalen Spielen umfassend als Projekt aufarbei-
    zu diesem P                cp
                 /bit.ly/2lmcz      ten. Dabei können Lehrer*innen neben der Flucht selbst
    unter http:/
                                    auch Fluchtursachen oder das Ankommen in der Gesell-
                                    schaft des Ziellandes thematisieren.

                                    Im ausgewählten Spiel Last Exit Flucht geht es um die Er-
                                    fahrungen von Geflüchteten in verschiedenen Stadien ihrer
                                    Flucht. Dabei spielt der Zeitfaktor eine wichtige Rolle. Die
                                    Spielenden müssen sich unter Zeitdruck für eine Auswahl
                                    von Gegenständen für die Flucht entscheiden. Weitere He-
                                    rausforderungen zeigen sich bei der Orientierung in einer
                                    fremden Umgebung ohne die notwendigen Sprachkennt-
                                    nisse. In jedem Kapitel werden Hintergrundinformationen

8                                                                                                                                                                                                 9
Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 2 // Flucht und Vertreibung                                                                                                   Flucht und Vertreibung // Themenblock 2

                                          s­ ichern muss. Dabei müssen die Spieler*innen alltägliche

                                                                                                           © Lucas Pope - 3909 LLC 2013
Das Spiel „This War of Mine“               und schwierige Entscheidungen treffen. Viele der Entschei-
(2014) des polnischen Ent-                 dungen ermöglichen eine Auseinandersetzung mit ethischen
wicklers 11bitstudios eignet               Fragestellungen. Diskutiert werden kann beispielsweise die
sich für Jugendliche ab 16
                                           Frage, ob es legitim ist, andere Hilfsbedürftige auszurau-
Jahren.
                                           ben, um die eigene Familie ernähren zu können. Im Spiel
This War of Mine                           wird die Frage an einer Stelle noch weiter zugespitzt, indem
[11bitstudios, 2014]                       Spieler*innen nicht genügend Medikamente für ihre Kran-
                                           ken haben und sich entscheiden müssen, ob sie Fremde
                                           ausrauben oder das Leid der Angehörigen ertragen.

                                          This War of Mine konfrontiert Schüler*innen mit Situationen,
                                          in denen es keine „richtige“ Lösung gibt. Stattdessen zeigt     Um das geplante Rollenspiel stärker an die Lebenswirk-
                                          es die Ausweglosigkeit in einer Krisensituation und ermög-      lichkeit der Schüler*innen heranzurücken, wird das be-
                                                                                                                                                                       Papers, please
                                          licht es Lehrer*innen, nicht nur über mögliche Ursachen,        schriebene Szenario eines Grenzübergangs ausgetauscht.       [Lucas Pope/3909 LLC, 2013]
                                          sondern auch Folgen von Flucht für das Individuum und die       Anders als in der Spielvorlage verlagert sich der Aufmerk-
                                          Gesellschaft zu sprechen.                                       samkeitsfokus außerdem von der Figur des Kontrolleurs
                                                                                                          hin zu denen, die kontrolliert werden. Das neue Szena-
                                                                                                          rio beschreibt eine Schule im Jahr 2022, die den qualifi-
                                                                                                          ziertesten Schüler*innen die bestmöglichste Ausbildung
                                                 Methodenbeispiel: Von „Papers, please.“                  gewährleisten möchte und aus diesem Grund vermeint-
                                                 zur Einlasskontrolle an einer Schule im                  liche Störer*innen durch strenge Kontrollen tageweise
                                                 Jahr 2022                                                vom Unterricht ausschließt. So werden an einem Tag z.B.
                                                                                                          Schüler*innen, die aus einem bestimmten Stadtteil kom-
                                      n   Diese Methode zum Computerspiel Papers, please liefert          men oder das falsche Lieblingsfach angegeben haben,
                      Informatione
     Ausführliche              gi bt es   Anregungen für ein Rollenspiel, das Schüler*innen ab 14         nicht unterrichtet.
                     ethode
     zu dieser M                          Jahren für Themen wie Migration, Flucht, soziale Herkunft
          r ht tp :/ /b it.ly/2lmj4fB
     unte
                                          usw. sensibilisieren kann. Diese Methode kann auch ohne         Die nicht beeinflussbaren und sich stetig ändernden Ein-
                                          den Einsatz der digitalen Spielvorlage angewendet wer-          lassbeschränkungen erzwingen ein Gefühl der Machtlosig-
                                          den, wenn Schulen keinen Zugang zu digitalen Spielen            keit. Aspekte wie Willkür, Ausgeliefertsein oder Kontrolle
                                          eröffnen können.                                                durch und über andere sind zentrale Punkte, die nach der
                                                                                                          Rollenspielphase in der Reflexion bearbeitet werden kön-
                                          Im mehrfach ausgezeichneten Spiel Papers, please.               nen. Am Ende des Spiels kann ein Bezug zum Spiel Pa-
                                          schlüpfen Spielende in die Rolle eines Kontrolleurs, der am     pers, please. hergestellt und die dort verhandelten Themen
Diese Methode ist im Rahmen
                                          Grenzübergang des fiktiven Staates Arstotzka die Papiere        aufgegriffen werden.
des Projekts "Ethik und
Games" an der TH Köln                     Einreisender kontrollieren und diese mit den sich täglich
entstanden.                               ändernden Einreisebestimmungen abgleichen muss.                 Die Methode wird online ausführlich beschrieben. Editier-
                                                                                                          bare Dateivorlagen für Pässe, Bonuskarten und Einlassre-
                                                                                                          geln werden ebenfalls zur Verfügung gestellt.

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Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 3 // Gender & Games                                                                                         Gender & Games // Themenblock 3

                                      Geschlecht in digitalen Spielen –                      Sexualisierung zeichnet sich durch Kraft, Macht und
                                      und der Gesellschaft (Maike Groen)                     Überlegenheit aus. Männliche Charaktere können im
                                                                                             Spiel eine Persönlichkeit ausbauen, werden überlegen
                                Handlungen und Charaktere in digitalen Spielen folgen        und nicht „sexy“ oder „beschützenswert“ inszeniert. Bei
                                oft stereotypen Geschlechterrollen. Das ist besonders        weiblichen Figuren stehen im Gegensatz dazu instabile
                                problematisch, weil gerade junge Menschen digitale           Körperhaltungen, das Kindchenschema und Passivität
                                Spiele begeistert nutzen und in der jugendlichen Phase       oder „Femme Fatale“-Aspekte im Vordergrund.
                                Fragen von Geschlechterrollen und Sexualität im Mittel-
                                punkt stehen. Digitale Spiele würden hier wortwörtlich       Begrüßenswert für eine offene und inklusive Spielkultur
                                die Möglichkeit bieten, mit Identitäten zu spielen, neue     sind Spiele, die sowohl in der Spielhandlung als auch
                                Perspektiven auszuprobieren und Normalitäten zu hin-         -darstellung Freiheiten anbieten und Spielende nicht in
                                terfragen. Sie könnten und sollten deshalb dazu genutzt      gewohnte Pfade zwingen. Ein genderinklusives Spielde-
                                werden, Geschlechterrollen sowohl in Spielen als auch in     sign wird nicht erreicht, indem man neue Spiele explizit
                                der Gesellschaft kritisch zu reflektieren.                   für Mädchen designt, sondern Angebote für alle Bevölke-
                                                                                             rungsgruppen macht. Ein kritischer Umgang mit vorhan-
                                Aus der Forschung ist bekannt, dass digitale Spiele ge-      den Spielen kann hier konstruktive erste Ansätze bieten.
                                schlechtsspezifisch genutzt werden. Dies liegt u.a. daran,
                                dass soziokulturelle Bedingungen die Zugangsmöglich-
                                keiten zu digitalen Spielen bestimmen. Insbesondere die
                                Ausblendung weiblicher Lebenswelten in digitalen Spie-

                                                                                                                                                             © Capcom 2008
                                len erschwert eine Annäherung für Mädchen. Ebenso
                                problematisch ist die Darstellung von Frauen, die sexisti-
Eine eindrucksvolle Übersicht
                                sche Vorurteile bei Jungen verstärken kann. Spieldesigns
zu den häufigsten Frauen-
rollen in digitalen Spielen     beinhalten häufig eine Sexualisierung und Objektivierung
liefern die kurzen Videos von   weiblicher Avatare, die durch knappe und dysfunktionale
Feminist Frequency auf          Kleidung sowie eine starke Akzentuierung ihrer Oberwei-
YouTube. Die englischen         te auffallen. Weibliche Spielfiguren werden beispielsweise
Videos sind durch ihre
                                als Sexarbeiterinnen dargestellt, die die Lebensenergie
deutschen Untertitel leicht
                                männlicher Helden wiederherstellen (müssen). Selbst ak-
zugänglich und explizit auch
für die pädagogische Nutzung    tuelle Produktionen ermöglichen in der überwältigenden
gedacht.                        Mehrheit nicht, eine Frau als Protagonistin zu wählen.

                                Auch Männer werden in digitalen Spielen eindimensio-
                                nal dargestellt. Viele Spiele verwenden Körper- und Ge-
                                sichtsmodelle, die primär weiß und muskulös sind. Auch
                                die Geschichten ähneln sich: Heldentum und Aggression
                                sind die häufigsten Eigenschaften, Emotionalität und Re-
                                flexion fehlen oft. Auffällig ist, dass Männer und Frauen
                                jeweils unterschiedlich sexualisiert werden. Männliche

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Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
Themenblock 3 // Gender & Games                                                                                                           Gender & Games // Themenblock 3

                                                    Projektbeispiel: Gender & Games                           Zunächst benötigt man mindestens ein Bild pro
Benötigte Materialien: Stift &                      - Sexualisierte Helden?                                   Teilnehmer*in von verschiedensten Spiele­charakteren.
Papier, Drucker                                                                                               Lehrkräfte können diese Spielcharaktere selbst recher-
                                           Sowohl die Darstellung der Figuren als auch ihre Rolle im          chieren, indem sie nach Charakteren im Internet suchen.         Ausführliche
Zielgruppe: Jugendliche ab                                                                                                                                                                   Informatione
                                           Kontext des Spieles können eine Funktion haben; können             Sie können sie aber auch in einem Vorbereitungstreffen         zu diesem P                  n
14 Jahren                                                                                                                                                                                  rojekt gibt es
                                           aber auch einfach nur schlecht designte Klischees be-              mit den Projektteilnehmer*innen gemeinsam zusammen-            unter http:/
                                                                                                                                                                                          /bit.ly/2mm
                                                                                                                                                                                                      asoG
Urheber: Stephan Schölzel/                 dienen. Deutlich wird dies beispielsweise an Stilmitteln,          stellen. Pro Teilnehmer*in sollte am Ende mindestens ein
Infocafe Stadt Neu-Isenburg                deren rationale Funktionalität nicht gegeben ist. Hierzu           Avatar zur Verfügung stehen. Aus den gefundenen Bil-
                                           gehören etwa bauchfreie Plattenrüstungen weiblicher                dern erstellt man nun Charakterbögen und ergänzt sie für
                                           Kriegerinnen, die in den meisten Fällen von Spieler*innen          jeden Charakter um ein Spinnennetzdiagramm. Die fünf
                                           als gegeben wahrgenommen werden.                                   Pole des Diagramms bieten die Möglichkeit, der abge-
                                                                                                              bildeten Spielfigur die Eigenschaften ästhetisch, sexu-
                                           Rollendarstellungen können im Schulunterricht in ver-              alisiert, anregend, glaubwürdig und realistisch grafisch
                                           schiedenen Fächern methodisch reflektiert und in eine              zuzuordnen.
                                           größere Diskussion etwa im Kontext von Gleichberechti-
                                           gung oder Medienwirklichkeit eingebettet werden. Geeig-            In der ersten Projektstunde teilt man nun diese Charak-
                                           net ist das Projekt im Allgemeinen für Jugendliche ab 14           terbögen nach dem Zufallsprinzip an die Teilnehmer*innen
                                           Jahren. Je nach Reife der Lerngruppe kann das Projekt              aus, die dann im Folgenden die Spinnennetzdiagramme
                                           auch mit jüngeren Schüler*innen durchgeführt werden.               ausfüllen sollen. Hierzu ist es nicht nötig, die einzelnen
                                                                                                              Charaktere zu kennen. Eine Einschätzung aufgrund der
                                                                                                              Darstellung im dazugehörigen Bild reicht vollkommen
                      gen für                                                                                 aus. Teilnehmer*innen können zur besseren Analyse der
     Kopiervorla                       m
                        netzdiagram                                                                           Diagramme auf den Bögen vermerken, ob sie den Cha-
     das Spinnen                  ge n                              Sexualisiert
                        rakterbö
     und die Cha                                                  100%                                        rakter und seine Rolle im dazugehörigen Spiel kennen
             n  S  ie au  f
      finde                                                        90%                                        oder nicht. Allein das Ausfüllen der Diagramme führt in
           ita le -S  pi el ewelten.de                             80%
       Dig                                                                                                    der Regel zu einer regen Diskussion, die insbesondere
                                                                   70%
                                                                   60%                                        durch die Frage nach dem Punkt „anregend“ bei männ-
                                                                   50%                                        lichen Charakteren ausgelöst wird. Deutlich wird dabei
                                                                   40%
                                           Ästhetisch              30%                             Anregend   auch, dass männliche Charaktere ebenfalls starken Kli-
                                                                   20%                                        schees unterworfen sind, selten jedoch sexualisiert dar-
                                                                   10%
                                                                   0%                                         gestellt werden. Die Ergebnisse werden der Reihe nach
                                                                                                              vorgestellt und besprochen.

                                                                                                              Ziel dieser Übung ist es, die Reflexion über die äußere, oft
                                                                                                              klischeehafte Darstellung von Spielecharakteren anzure-
                                                                                                              gen. Bei Interesse kann man mit diesen Charakterbögen
                                                   Glaubwürdig                       Realistisch              weiterarbeiten, indem man die Charaktere nach bestimm-
                                                                                                              ten Kriterien sortiert oder nach Archetypen klassifiziert.

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Themenblock 3 // Gender & Games                                                                                                          Gender & Games // Themenblock 3

                                                   Methodenbeispiel: Von Ritterinnen und                    Die Methode kann in geschlechtshomogenen oder hetero-
                                                   Prinzen – Reflexion von Geschlechter-                    genen Gruppen durchgeführt werden. Auch eine partielle          Diese Methode ist im Rahmen
                                                   rollen anhand digitaler Spiele                           Trennung kann sinnvoll sein. Bei einer Trennung der Teilneh-    des Projekts „Ethik und
                                                                                                            menden in Kleingruppen kann es die Phantasie anregen,           Games" an der TH Köln
                                                                                                                                                                            entstanden
                                            Die Methode fördert mithilfe digitaler Spielinhalte die kri-    wenn diese sich themenbezogene Namen geben (Beispiel:
                                            tische Reflexion von Geschlechterrollen. Dabei wird die         Mario, Bayonetta, Princess Peach). Trennungen können
                                            Kommunikation über Stereotype angeregt, um so Vorurteile        insbesondere sinnvoll sein, wenn das Wissen um digitale
                                            kenntlich zu machen, aufzubrechen und abzubauen.                Spiele nicht bei allen gleich stark ist oder es altersbedingt
                                                                                                            unterschiedliche Bezüge zu Geschlecht, Sexualität und
                                            Letztlich wird eine kritische Auseinandersetzung mit verge-     Identität gibt.
                                            schlechtlichten Werten und Normen ebenso gefördert wie
                                            ein konstruktives Hinterfragen digitaler Spielinhalte und ge-   Varianten
                                            sellschaftlicher Realitäten.                                    1: Das „Frauen als Opfer“-Narrativ aufbrechen.
                                                                                                            2: Brainstorming zu Rollenbildern.
Dauer etwa 30 – 45 Minuten.                 Ablauf der Methode                                              3: Visuelle Körperarbeit.
                                            Die Methode beinhaltet verschiedene Varianten, die              4: Der Körper als Collage.
                                            einzeln oder auch gemeinsam in einer Gruppe bearbeitet
                                            werden können. An dieser Stelle wird eine kurze Variante        Notizen:
                                            beispielhaft vorgestellt, im Downloadbereich der Plattform
                                            Digitale-Spielewelten.de finden sich alle Varianten mit Hin-
                                            tergrundinformationen und Anpassungsmöglichkeiten für
                                            verschiedene Zielgruppen (nach Geschlecht oder Alter).

                                            Vorgestellte Variante: Anhand digitaler Vorbilder wird asso-
                                      n     ziativ darüber reflektiert, welche Aufgaben Frauen und Män-
                      Informatione
     Ausführliche              gi bt es     nern zuerkannt werden. Folgende Fragen werden zunächst
                     ethode
     zu dieser M                        p   von den Teilnehmenden einzeln beantwortet und anschlie-
          r ht tp :/ /b it.ly/2mTCvs
     unte
                                            ßend im Plenum besprochen:

                                                     1. Mache eine Top 5-Liste mit deinen liebsten
                                                         ­Held*innen aus digitalen Spielen.

                                                     2. Welche drei Qualitäten sind deiner Meinung
                                                         nach am wichtigsten, um ein/e Held*in zu sein?

                                                     3. Wie viele deiner aufgezählten Held*dinnen sind
                                                         männlich, wie viele weiblich? Hast du mehr von
                                                         einem der beiden Geschlechter aufgezählt?
                                                         Wenn ja, warum?

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FAQs                                                                                                                                            FAQs

       Häufig gestellte Fragen

       Wer garantiert die pädagogische Qualität der Inhalte?       Wie finde ich heraus, für welche Altersgruppe sich
                                                                   ­Spiele eignen?
       	Die pädagogische Qualität wird von Spielraum ga-
         rantiert. Dabei handelt es sich um ein Projekt des        	Beachten Sie dafür die Alterskennzeichen der Un-
         Instituts für Medienforschung und Medienpädago-             terhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Über die
                                                                                                                            Weitere Informationen
         gik der TH Köln. Alle Inhalte werden von geschulten         International Age Rating Coalition (IARC) verfügen     finden Sie unter
         Medienpädagog*innen vor Veröffentlichung über-              mittlerweile auch die meisten gängigen Apps und On-    http://www.usk.de/iarc/
         prüft.                                                      line-Spiele über diese Kennzeichen. Hier finden Sie
                                                                     auf der jeweiligen Produktseite auch zusätzliche In-
       Was benötige ich, um digitale Spiele in der Schule einzu-     haltsdeskriptoren, die Aufschluss über jugendschutz-
       setzen?                                                       relevante Inhalte geben.

       	Die vermeintlich hohen Anforderungen für den Einsatz      	Darüber hinaus obliegt es Ihnen als Pädagog*in, Ihre
         von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit können          Schüler*innen dahingehend einzuschätzen, welche
         anfangs abschreckend wirken. Zwar können Stunden            Darstellungen und Inhalte gerade passend sind oder
         auch so konzipiert werden, dass alle Schüler*innen an       sie eventuell überfordern können. In einigen Metho-
         einem eigenen Computer spielen, allerdings ist dies         den werden sie dazu spezielle Anregungen und Hilfe-
         nicht zwingend notwendig.                                   stellungen finden.

       	Die Schüler*innen können beispielsweise auch auf
         sogenannte Let’s Plays oder Spiele-Trailer zurückgrei-
         fen, die Sie auf gängigen Videoportalen finden. Dafür     Notizen:
         finden Sie in der jeweiligen Methode auch zahlreiche
         Anregungen, Links oder alternative Möglichkeiten, di-
         gitale Spiele im Unterricht einzusetzen und zu thema-
         tisieren.

       	Je nach Alter der Kinder/Jugendlichen und möglichen
         technischen Einschränkungen Ihrer Schule/Einrich-
         tung, kann auch mit dem Konzept „Bring your own
         devices“ gearbeitet werden. Die Schüler*innen brin-
         gen dann die ihnen verfügbare Hardware von zuhause
         mit.

       	Möglicherweise können Sie auch in Ihrer lokalen
         ­Bibliothek oder Videothek Konsolen ausleihen.

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Information                                                                                                                                 Impressum

              Über Digitale-Spielewelten.de                                  Impressum

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              Digitale Spielewelten.de ist ein gemeinsames Projekt von
              Spielraum an der TH Köln und der Stiftung Digitale Spiele-                                                         Maike Groen
              kultur. Gefördert wird die Plattform durch das Bundesminis-                                                        Institut für Medienforschung
              terium für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie dem BIU                                                        und Medienpädagogik
              – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.
                                                                                                                                 TH Köln
              Die Plattform lebt von der Beteiligung erfahrener                                                                  Ubierring 48 · 50678 Köln
              Pädagog*innen aus schulischer und außerschulischer The-
              orie und Praxis. Durch Ihre Beteiligung können Sie dabei
              helfen, das spannende Feld der Pädagogik rund um digitale
              Spiele zu erschließen und als Anprechpartner*in für alle an-
              deren Interessierten auftreten.

              Bei Fragen oder Anmerkungen zu der Plattform Digitale-
              Spielewelten.de und dieser Broschüre wenden Sie sich bitte
                                                                                                                                 Stiftung Digitale Spielekultur
              an­kontakt@digitale-spielewelten.de.
                                                                                                                                 Carolin Wendt

                                                                                                                                 Projektmanagerin
                                                                                                                                 Digitale-Spielewelten.de und
                                                                                                                                 Awardbüro Deutscher
                                                                                                                                 Computerspielpreis

                                                                                                                                 Torstr. 6 · 10119 Berlin

                                                                             Wir danken dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und dem
                                                                             BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware für die Förderung von
                                                                             ­Digitale-Spielewelten.de

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