Digitale Spiele in der Schule - Praxisbeispiele für den Unterricht - Amazon S3
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Glossar Grußwort Liebe Leserinnen und Leser, Freigegeben ab 6 Jahren macOS gemäß § 14 JuSchG. unser Alltag wird immer digitaler. Die Digitali- Damit digitale Spiele ihr volles Potential im Freigegeben ab 12 Nintendo Switch sierung reicht mittlerweile in alle Bereiche der Unterricht entfalten können, sind pädagogi- Jahren gemäß § 14 JuSchG. Gesellschaft hinein. Auch in der Bildung wird sche Ideen, Materialien und Konzepte not- der Einsatz digitaler Medien und Methoden wendig. Hilfreich ist darüber hinaus auch ein Freigegeben ab 16 Jahren Playstation 3 und/ lebhaft diskutiert. Digitale Spiele können hier Wissen über geeignete Spiele. Mit unserer gemäß § 14 JuSchG. oder Playstation 4 eine besondere Funktion erfüllen. Plattform Digitale-Spielewelten.de und der Android Microsoft Windows vorliegenden Broschüre möchten wir einen Mit dem Einsatz digitaler Spiele im Unterricht Beitrag hierzu leisten. kann ein direkter Bezug zur Lebenswelt der iOS Xbox 360 und/ Schüler*innen hergestellt werden, denn fast Wir hoffen, dass wir Ihnen mit dieser Bro- oder Xbox One alle Kinder und Jugendliche spielen in ihrem schüre einen ersten spannenden Einblick in Alltag – ob an Konsolen, über das Internet die pädagogische Arbeit mit digitalen Spielen oder mobil. Das digitale Spiel kann somit geben können. Und wir freuen uns darüber, ein Türöffner sein, es kann das Lernen im dass immer mehr Menschen das Bildungs- Prozess aber auch weiter motivieren. Selbst potenzial digitaler Spiele erkennen und ande- repetitive Aufgaben lassen sich spielerisch re an ihren Ideen und Erfahrungen teilhaben leichter meistern. Das digitale Spiel eröffnet lassen. aber darüber hinaus neue Erfahrungsdimen- sionen. Spielende können sich an Orte und in Lebenssituationen begeben, die außerhalb der eigenen Erfahrungswelt liegen. Dieses Potential sollten Lehrer*innen nutzen! Eine anregende Lektüre wünschen Peter Tscherne Prof. Dr. Angela Tillmann Wenn Sie Fragen oder Anmerkungen zu Digitale-Spielewelten.de haben, kontaktieren Sie uns Geschäftsführer Stiftung Leiterin von „Spielraum“ der TH Köln gerne unter kontakt@digitale-spielewelten.de. Digitale Spielekultur 1
Themenblock 1 // Identität // Themenblock 1 Identitätsarbeit in der digitalen duellen Themen, Bedürfnissen und Wünschen der Jugend- Spielekultur (Prof. Dr. Angela Tillmann) lichen. Auch stellt das Umfeld unterschiedliche Ressourcen für die Identitätsarbeit zur Verfügung. Wer sich mit jungen Menschen über ihr digitales Spielver- halten unterhält, erfährt in der Regel nicht nur etwas über Digitale Spiele und die digitale Spielekultur können damit ihre Spielvorlieben, sondern auch etwas über ihre Themen, hilfreiche Erprobungs- und Resonanzräume liefern, die es Wünsche, Ängste, Werte, Welt- und Menschenbilder als Kindern und Jugendlichen ermöglichen, sich in fremde auch sozialen Bezüge – die Identitätsarbeit ist eng mit dem Welten und Positionen reinzudenken und zu fühlen, sich digitalen Spiel verzahnt. Mediale Begleiter*innen helfen Kin- auszuprobieren, Grenzen auszutesten und sich in der Aus- dern und Jugendlichen, sich zu orientieren und den Alltag einandersetzung mit anderen zu entdecken oder neu und oder aktuelle Problemlagen zu meistern. Digitale Spiele lie- anders zu (er)finden; sie können aber auch überfordern, fern ihnen Geschichten, in denen sie ihre Themen spiele- problematische Entwicklungen und Eskapismus befördern. risch, symbolisch und im Austausch mit ihren Freund*innen Hier kann Schule ansetzen: Über das digitale Spiel können bearbeiten können (z.B. Angst, Verlassenheit oder Frau- und Pädagog*innen Zugang zu den Themen von Kindern und Mannsein, Körperlichkeit, etc.). Im digitalen Spiel steuern sie Jugendlichen erhalten, gleichzeitig eröffnen digitale Spiele ihre Avatare durch unbekannte Welten und nehmen Einfluss Reflexions- und Resonanzräume als auch kreative Möglich- auf die Spielgeschichte. Sie erleben sich selbstwirksam und keiten zur Auseinandersetzung mit Selbst- und Weltbildern machtvoll – können aber auch scheitern. In translokalen Ge- und befördern eine gesellschaftliche Verständigung über meinschaften interagieren sie darüber hinaus mit anderen Normen und Werte. Spielenden und vernetzen sich weltweit, organisieren sich in Clans und Gilden, bringen sich produktiv in Communities © ZeniMax / Bethesda Game Studios (2011). Screenshot aus „The Elder Scrolls V – Skyrim“ ein, messen sich on- und offline mit anderen. Let’s-Play- Videos und Walkthroughs werden genutzt, um sich kreativ und lustvoll zu inszenieren und voneinander zu lernen. Digitale Spielewelten als Erprobungs- und Resonanzräume Die virtuellen Welten liefern vielfältige Materialien und Re- sonanzräume für die Identitätsarbeit. Dabei gestaltet sich die Identitätsarbeit nicht für alle Kinder und Jugendlichen gleichermaßen einfach. Bei den Entwicklungsaufgaben, die die Gesellschaft an Heranwachsende heranträgt (z.B. die Entwicklung eines stimmigen Köperbildes, die Identifikation mit einem Geschlecht, die Einfindung in die Konsumkultur etc.) handelt es sich um sozialhistorische Konstruktionen. Für diese existieren spezifische Normen, die aber nicht in jedem soziokulturellen Milieu gleichermaßen funktional sind, sodass auch unauflösbare Widersprüche entstehen. Zudem decken sich die Normen nicht zwangsläufig mit den indivi- 2 3
Themenblock 1 // Identität Identität // Themenblock 1 Das Projekt ist modular aufgebaut und kann an Zielgruppe © Prof. Dr. Martin Geisler / ICS Spawnpoint und Zeitraum angepasst werden. Vielfältige Schnittstellen, Für dieses Projekt eignen sich zum Beispiel zur Theaterpädagogik und zum kreativen vor allem digitale Spiele mit umfangreichen Charakter- Schreiben, können hergestellt werden. Editoren. Geeignet sind zum Beispiel folgende Titel: Sowohl Mädchen als auch Jungen bewegen sich heute ganz selbstverständlich in digitalen Spielwelten und hin- Die Sims 4 terlassen dort Aussagen über ihre Persönlichkeit. Dies gibt [Electronic Arts/Maxis, 2014] Pädagog*innen die Chance, mit Jugendlichen auf einer tiefgehenden, persönlichen Ebene ins Gespräch zu kom- men. Im Prozess wird deutlich, dass die Teilnehmenden Mass Effect [Electronic Arts/ ihre Avatare niemals gänzlich von sich losgelöst erstellen, BioWare, 2007–2017] sondern stets auch Botschaften transportieren. Die Figu- ren werden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Aus- drucksmitteln, welche bildlich dokumentiert werden. Die The Elder Scrolls V: Skyrim Teilnehmenden sind dazu aufgerufen, die entstandenen [Bethesda, 2011] Bilder zu kommentieren und zu betiteln. Absichten, Hinter- Projektbeispiel: gründe, Vorüberlegungen und gesammelte Erfahrungen in Mein Avatar und ich der Spielwelt sollen dazu in kurzen Texten formuliert wer- den. Auch das „Beleben“ der Figur mittels Theater, Kurz- Das Projekt zielt auf die Auseinandersetzung mit eige- geschichten o.a. Medien ist je nach Ausrichtung möglich. Benötigt werden je nach onen nen Identitätsprozessen. Ausgehend von Stellvertreter*- In einer abschließenden Diskussion werden Eindrücke auf- h e In formati Gruppengröße Laptops/PCs c Ausfüh rli gibt es innenfiguren werden Fragen der eigenen Lebensgestaltung, genommen und Fragen aufgegriffen. P rojekt (inkl. ausgewählter und/oder zu die s e m TC01v .ly/2m des Handelns in- und außerhalb des Schutzraumes Spiel r h tt p://bit von Schüler*innen mitge- unte behandelt. Die Frage „Wer bin ich und wer will ich sein?“ Das Projekt ist niedrigschwellig angelegt und eignet sich brachter Spiele) und 1 Raum. steht am Anfang jeder philosophischen Auseinanderset- somit auch für Jugendliche ab dem 12. Lebensjahr. Für zung und ist Grundlage für die Selbstbefähigung. eine effektive Durchführung des Projekts sollten vier Stun- Das Projekt erhielt 2011 den medienpädagogischen den Zeit eingeplant werden. Es ist ideal geeignet für eine „Dieter-Baacke-Preis“ für Die Teilnehmenden erfahren, welche Anteile ihrer Persön- fächerübergreifende Projektwoche, etwa in den Fächern Projekte von und mit lichkeit sie bewusst oder unbewusst in das Spiel legen und Deutsch, Ethik, Kunst und Sozialkunde. Jugendlichen. Mit dem Preis welche Verantwortung sie für Figuren übernehmen. Sie er- zeichnen die Gesellschaft leben die Möglichkeiten, sich mittels einer Stellvertreterfigur für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) mitzuteilen, erkennen die Besonderheiten, die hierbei auf- und das Bundeministerium für treten und die Freiheiten und Defizite, die dabei wirken. Im Familie, Senioren, Frauen und Fokus des Projekts steht das Reflektieren des eigenen Han- Jugend seit 2001 beispiel- Urheber des Projekts ist delns. Die eigene Gestaltung von Figuren im Projektverlauf hafte Projekte der Bildungs-, Prof. Dr. Martin Geisler ist zudem ein kreativer und künstlerischer Akt. Grundlagen Sozial- und Kulturarbeit in vom ICS Spawnpoint. des Geschichtenerzählens und der Heldentypologie fließen Deutschland aus. ein. 4 5
Themenblock 1 // Identität Flucht und Vertreibung // Themenblock 2 Methodenbeispiel: Storytelling – Flucht und Vetreibung vom Analogen ins Digitale und zurück (Carolin Wendt) n Informatione Medien erzählen Geschichten. Was für Romane und Filme Das soziale Phänomen der Flucht ist sicherlich so alt wie die Ausführliche bt es ethode gi selbstverständlich erscheint, ist bei digitalen Spielen noch Menschheit selbst und besitzt abhängig von Kontext und zu dieser M tp :/ /b it.ly/2mj5HvF relativ neu. Auch sind die Geschichten vielfältiger als erwar- normativer Bewertung verschiedene Bezeichnungen, dar- unter ht tet. So werden nicht immer nur Prinzessinnen oder gleich die unter Zuwanderung, Exodus, Migration oder Völkerwande- ganze Welt gerettet – nein, es gibt viel mehr und viel anregen- rung. Die Ursachen von Flucht reichen von der Verfolgung dere Computerspielgeschichten! In Brothers: A Tale of Two aufgrund ethnischer, religiöser oder politischer Zugehörig- Die Methode wurde im Sons sind beispielsweise zwei Brüder auf der Suche nach keit über Naturkatastrophen bis hin zu einer aussichtslosen Rahmen der Konferenz einem lebensrettenden Medikament für ihren Vater. In Life is wirtschaftlichen Lage. games4interaction im Kontext strange geht die Teenagerin Max mysteriösen Ereignissen des Projekts „Ethik und an ihrem College auf den Grund und überwindet gleichzeitig Obwohl Flucht somit für Europa und Deutschland kein neu- Games“ entwickelt. viele Hürden auf dem Weg zum Erwachsenwerden. In This es Phänomen darstellt, hat das Thema in den letzten Jahren War of Mine trifft sich eine kleine Gruppe von Zivilist*innen deutliche Brisanz gewonnen. Für 2015 verzeichnete das In- Brothers: A Tale of Two Sons während eines Bürgerkriegs in einem zerbombten Haus und nenministerium 1,1 Millionen Flüchtlinge. Zum Großteil han- [505 Games / Starbreeze muss fortan alle Widrigkeiten eines bewaffneten Konflikts delt es sich dabei um Bürgerkriegsflüchtlinge aus Syrien. Studios, 2013] überstehen und insbesondere auf die Frage, was man um des reinen Überlebens willen alles tun darf, eine Antwort fin- Die Zuwanderung hat in Europa eine Krisenhaftigkeit ent- den. Die Erzählung einer Geschichte stellt ein zentrales Ele- wickelt, was einerseits die wirtschaftliche Belastung der ment in zahlreichen digitalen Spielen dar. Transit- und Aufnahmeländer betrifft als auch insbesondere die Lebens- und Fluchtbedingungen der Schutzsuchenden. Life is Strange Ziel dieser Methode ist es, das Schema des klassischen Die Zuwanderung steht aber auch in einer besonderen Ver- [Square Enix / Dontnod griechischen Dramas spielerisch zu erfahren. Die Methode bindung mit dem europäischen Selbstverständnis und der Entertainment, 2015] umfasst drei Phasen. Die Teilnehmenden werden als erstes soziopolitischen Diskurskultur. So wird das Projekt Europa aufgefordert, ihre selbsterlebten Geschichten in digitalen teilweise zur Disposition gestellt und auf Regierungsebene Spielen mündlich vorzutragen. Statt also nach den Ferien ist vermehrt auch die Rückkehr zu nationalen Denk- und Lö- zu fragen, „Was hast Du in den letzten Wochen gelesen?“, sungsmustern zu beobachten. heißt es jetzt: „Was hast Du in den Ferien gespielt?“ Die This War of Mine Schüler*innen geben dann im Folgenden einen Einblick in Rechtspopulistische Parteien versuchen beispielsweise [11bitstudios, 2014] den Handlungsverlauf. über das Thema der Zuwanderung europaweit an Zuspruch gewinnen. „Wir gegen die Anderen“ ist eine Grundhaltung, Anhand einiger Fragen über Geschichten und die Tätigkeit die rechtspopulistische Parolen im Diskurs einnehmen. Feh- des Erzählens wird dann weiterhin ein Einstieg in das Thema lende Empathie und Einsicht in das Schicksal der Flüchten- ermöglicht. Danach wird ein theoretischer Input zum Thema den aber auch die Angst davor, dass der eigene Lebens- Storytelling gegeben. Abschließend erfolgt eine praktische standard nicht gehalten werden kann, leisten dieser Haltung Dauer: 60 – 90 Minuten Übung, bei der die Teilnehmenden das Schema des klassi- Vorschub. (je nach Gruppengröße), Materialien: Stifte und Papier schen griechischen Dramas auf ein digitales Spiel ihrer Wahl anwenden und anhand dessen seine Geschichte erzählen. 6 7
Themenblock 2 // Flucht und Vertreibung Flucht und Vertreibung // Themenblock 2 Medien konstruieren und vermitteln Wirklichkeit. Ihre Bilder in Form von Texten und Videos aufbereitet. Zusätzlich wird und Geschichten können somit einerseits Gräben zwischen kostenloses pädagogisches Begleitmaterial bereitgestellt, Last Exit Flucht den Alteingesessenen und neue Mitbürger*innen ziehen das erste Ideen zu Rollenspielen, für Diskussionsanlässe [UNHCR, 2005] oder andererseits Brücken bauen, Ressentiments schüren etc. liefert. Die im Spiel angesprochenen, etwas schwierigen oder Mitgefühl erzeugen. Auch digitale Spiele leisten hierzu Themen wie Angst und Gewalt, sind relativ abstrakt gehal- ihren Beitrag. Ihre Besonderheit ist, dass sie gegenüber re- ten, sodass sich das Spiel auch für jüngere Schüler*innen Last Exit Flucht ist ein kosten- zeptiven Medien wie Text, Film und Radio vom Konsumen- der Mittelstufe eignet. loses Online-Spiel des UN- ten Aktivität fordern. Es gibt kein Spiel ohne Interaktion. Wer Flüchtlingskommissariats und interagiert, muss sich in der Regel auch zum Geschehen Das Spiel kann innerhalb von 90 Minuten durchgespielt eignet sich für Jugendliche ab positionieren, wird aufgefordert, im Spiel eine Rolle aktiv werden. Im Anschluss daran ergeben sich zahlreiche natür- 13 Jahren. auszugestalten und das eigene Handeln zu reflektieren. liche Diskussionsanlässe. Aber auch schon im Spiel selbst Das Projekt wurde von gibt es die Möglichkeit, ins Gespräch zu kommen. Teilt man Student*innen unter Anleitung Allerdings eignen sich nicht alle Spiele gleichermaßen zur die Gruppe beispielsweise in zwei Teams auf, lassen sich von „Spielraum“ im Rahmen Bearbeitung von Fragen zu Flucht und Vertreibung. So ist im ethisch und moralisch anspruchsvolle Entscheidungen be- des Projekts „Ethik und Vorfeld zu prüfen, welche Funktion das Thema Flucht und reits während der Spielhandlung reflektieren und gemein- Games“ eigenständig entwickelt und durchgeführt. Vertreibung im Spiel hat und ob die spielerischen Elemente sam treffen. Möglich wäre weiterhin, einzelne Sequenzen in den Ernst der Thematik gerecht werden oder zu sehr ablen- der Schule nachspielen zu lassen. Jugendliche werden bei- ken. Die Vor- und Nachteile der spielerischen Bearbeitung spielsweise aufgefordert, selbst Gegenstände für ihre Flucht der Thematik abzuwägen, kann aber auch bereits Gegen- auszuwählen oder eine Tasche zu packen. stand der Diskussion in der Klasse sein. Einen etwas anderen Zugriff eröffnet das Spiel This War of Mine. In dem Spiel erhalten Spieler*innen Kontrolle über Projektbeispiel: Flucht nachempfinden eine Gruppe, die inmitten eines Bürgerkriegs ihr Überleben durch digitale Spiele © I1 bit studios 2015 Der Themenkomplex Flucht und Vertreibung lässt sich an- rmationen Weitere Info rojekt gibt es hand von digitalen Spielen umfassend als Projekt aufarbei- zu diesem P cp /bit.ly/2lmcz ten. Dabei können Lehrer*innen neben der Flucht selbst unter http:/ auch Fluchtursachen oder das Ankommen in der Gesell- schaft des Ziellandes thematisieren. Im ausgewählten Spiel Last Exit Flucht geht es um die Er- fahrungen von Geflüchteten in verschiedenen Stadien ihrer Flucht. Dabei spielt der Zeitfaktor eine wichtige Rolle. Die Spielenden müssen sich unter Zeitdruck für eine Auswahl von Gegenständen für die Flucht entscheiden. Weitere He- rausforderungen zeigen sich bei der Orientierung in einer fremden Umgebung ohne die notwendigen Sprachkennt- nisse. In jedem Kapitel werden Hintergrundinformationen 8 9
Themenblock 2 // Flucht und Vertreibung Flucht und Vertreibung // Themenblock 2 s ichern muss. Dabei müssen die Spieler*innen alltägliche © Lucas Pope - 3909 LLC 2013 Das Spiel „This War of Mine“ und schwierige Entscheidungen treffen. Viele der Entschei- (2014) des polnischen Ent- dungen ermöglichen eine Auseinandersetzung mit ethischen wicklers 11bitstudios eignet Fragestellungen. Diskutiert werden kann beispielsweise die sich für Jugendliche ab 16 Frage, ob es legitim ist, andere Hilfsbedürftige auszurau- Jahren. ben, um die eigene Familie ernähren zu können. Im Spiel This War of Mine wird die Frage an einer Stelle noch weiter zugespitzt, indem [11bitstudios, 2014] Spieler*innen nicht genügend Medikamente für ihre Kran- ken haben und sich entscheiden müssen, ob sie Fremde ausrauben oder das Leid der Angehörigen ertragen. This War of Mine konfrontiert Schüler*innen mit Situationen, in denen es keine „richtige“ Lösung gibt. Stattdessen zeigt Um das geplante Rollenspiel stärker an die Lebenswirk- es die Ausweglosigkeit in einer Krisensituation und ermög- lichkeit der Schüler*innen heranzurücken, wird das be- Papers, please licht es Lehrer*innen, nicht nur über mögliche Ursachen, schriebene Szenario eines Grenzübergangs ausgetauscht. [Lucas Pope/3909 LLC, 2013] sondern auch Folgen von Flucht für das Individuum und die Anders als in der Spielvorlage verlagert sich der Aufmerk- Gesellschaft zu sprechen. samkeitsfokus außerdem von der Figur des Kontrolleurs hin zu denen, die kontrolliert werden. Das neue Szena- rio beschreibt eine Schule im Jahr 2022, die den qualifi- ziertesten Schüler*innen die bestmöglichste Ausbildung Methodenbeispiel: Von „Papers, please.“ gewährleisten möchte und aus diesem Grund vermeint- zur Einlasskontrolle an einer Schule im liche Störer*innen durch strenge Kontrollen tageweise Jahr 2022 vom Unterricht ausschließt. So werden an einem Tag z.B. Schüler*innen, die aus einem bestimmten Stadtteil kom- n Diese Methode zum Computerspiel Papers, please liefert men oder das falsche Lieblingsfach angegeben haben, Informatione Ausführliche gi bt es Anregungen für ein Rollenspiel, das Schüler*innen ab 14 nicht unterrichtet. ethode zu dieser M Jahren für Themen wie Migration, Flucht, soziale Herkunft r ht tp :/ /b it.ly/2lmj4fB unte usw. sensibilisieren kann. Diese Methode kann auch ohne Die nicht beeinflussbaren und sich stetig ändernden Ein- den Einsatz der digitalen Spielvorlage angewendet wer- lassbeschränkungen erzwingen ein Gefühl der Machtlosig- den, wenn Schulen keinen Zugang zu digitalen Spielen keit. Aspekte wie Willkür, Ausgeliefertsein oder Kontrolle eröffnen können. durch und über andere sind zentrale Punkte, die nach der Rollenspielphase in der Reflexion bearbeitet werden kön- Im mehrfach ausgezeichneten Spiel Papers, please. nen. Am Ende des Spiels kann ein Bezug zum Spiel Pa- schlüpfen Spielende in die Rolle eines Kontrolleurs, der am pers, please. hergestellt und die dort verhandelten Themen Diese Methode ist im Rahmen Grenzübergang des fiktiven Staates Arstotzka die Papiere aufgegriffen werden. des Projekts "Ethik und Games" an der TH Köln Einreisender kontrollieren und diese mit den sich täglich entstanden. ändernden Einreisebestimmungen abgleichen muss. Die Methode wird online ausführlich beschrieben. Editier- bare Dateivorlagen für Pässe, Bonuskarten und Einlassre- geln werden ebenfalls zur Verfügung gestellt. 10 11
Themenblock 3 // Gender & Games Gender & Games // Themenblock 3 Geschlecht in digitalen Spielen – Sexualisierung zeichnet sich durch Kraft, Macht und und der Gesellschaft (Maike Groen) Überlegenheit aus. Männliche Charaktere können im Spiel eine Persönlichkeit ausbauen, werden überlegen Handlungen und Charaktere in digitalen Spielen folgen und nicht „sexy“ oder „beschützenswert“ inszeniert. Bei oft stereotypen Geschlechterrollen. Das ist besonders weiblichen Figuren stehen im Gegensatz dazu instabile problematisch, weil gerade junge Menschen digitale Körperhaltungen, das Kindchenschema und Passivität Spiele begeistert nutzen und in der jugendlichen Phase oder „Femme Fatale“-Aspekte im Vordergrund. Fragen von Geschlechterrollen und Sexualität im Mittel- punkt stehen. Digitale Spiele würden hier wortwörtlich Begrüßenswert für eine offene und inklusive Spielkultur die Möglichkeit bieten, mit Identitäten zu spielen, neue sind Spiele, die sowohl in der Spielhandlung als auch Perspektiven auszuprobieren und Normalitäten zu hin- -darstellung Freiheiten anbieten und Spielende nicht in terfragen. Sie könnten und sollten deshalb dazu genutzt gewohnte Pfade zwingen. Ein genderinklusives Spielde- werden, Geschlechterrollen sowohl in Spielen als auch in sign wird nicht erreicht, indem man neue Spiele explizit der Gesellschaft kritisch zu reflektieren. für Mädchen designt, sondern Angebote für alle Bevölke- rungsgruppen macht. Ein kritischer Umgang mit vorhan- Aus der Forschung ist bekannt, dass digitale Spiele ge- den Spielen kann hier konstruktive erste Ansätze bieten. schlechtsspezifisch genutzt werden. Dies liegt u.a. daran, dass soziokulturelle Bedingungen die Zugangsmöglich- keiten zu digitalen Spielen bestimmen. Insbesondere die Ausblendung weiblicher Lebenswelten in digitalen Spie- © Capcom 2008 len erschwert eine Annäherung für Mädchen. Ebenso problematisch ist die Darstellung von Frauen, die sexisti- Eine eindrucksvolle Übersicht sche Vorurteile bei Jungen verstärken kann. Spieldesigns zu den häufigsten Frauen- rollen in digitalen Spielen beinhalten häufig eine Sexualisierung und Objektivierung liefern die kurzen Videos von weiblicher Avatare, die durch knappe und dysfunktionale Feminist Frequency auf Kleidung sowie eine starke Akzentuierung ihrer Oberwei- YouTube. Die englischen te auffallen. Weibliche Spielfiguren werden beispielsweise Videos sind durch ihre als Sexarbeiterinnen dargestellt, die die Lebensenergie deutschen Untertitel leicht männlicher Helden wiederherstellen (müssen). Selbst ak- zugänglich und explizit auch für die pädagogische Nutzung tuelle Produktionen ermöglichen in der überwältigenden gedacht. Mehrheit nicht, eine Frau als Protagonistin zu wählen. Auch Männer werden in digitalen Spielen eindimensio- nal dargestellt. Viele Spiele verwenden Körper- und Ge- sichtsmodelle, die primär weiß und muskulös sind. Auch die Geschichten ähneln sich: Heldentum und Aggression sind die häufigsten Eigenschaften, Emotionalität und Re- flexion fehlen oft. Auffällig ist, dass Männer und Frauen jeweils unterschiedlich sexualisiert werden. Männliche 12 13
Themenblock 3 // Gender & Games Gender & Games // Themenblock 3 Projektbeispiel: Gender & Games Zunächst benötigt man mindestens ein Bild pro Benötigte Materialien: Stift & - Sexualisierte Helden? Teilnehmer*in von verschiedensten Spielecharakteren. Papier, Drucker Lehrkräfte können diese Spielcharaktere selbst recher- Sowohl die Darstellung der Figuren als auch ihre Rolle im chieren, indem sie nach Charakteren im Internet suchen. Ausführliche Zielgruppe: Jugendliche ab Informatione Kontext des Spieles können eine Funktion haben; können Sie können sie aber auch in einem Vorbereitungstreffen zu diesem P n 14 Jahren rojekt gibt es aber auch einfach nur schlecht designte Klischees be- mit den Projektteilnehmer*innen gemeinsam zusammen- unter http:/ /bit.ly/2mm asoG Urheber: Stephan Schölzel/ dienen. Deutlich wird dies beispielsweise an Stilmitteln, stellen. Pro Teilnehmer*in sollte am Ende mindestens ein Infocafe Stadt Neu-Isenburg deren rationale Funktionalität nicht gegeben ist. Hierzu Avatar zur Verfügung stehen. Aus den gefundenen Bil- gehören etwa bauchfreie Plattenrüstungen weiblicher dern erstellt man nun Charakterbögen und ergänzt sie für Kriegerinnen, die in den meisten Fällen von Spieler*innen jeden Charakter um ein Spinnennetzdiagramm. Die fünf als gegeben wahrgenommen werden. Pole des Diagramms bieten die Möglichkeit, der abge- bildeten Spielfigur die Eigenschaften ästhetisch, sexu- Rollendarstellungen können im Schulunterricht in ver- alisiert, anregend, glaubwürdig und realistisch grafisch schiedenen Fächern methodisch reflektiert und in eine zuzuordnen. größere Diskussion etwa im Kontext von Gleichberechti- gung oder Medienwirklichkeit eingebettet werden. Geeig- In der ersten Projektstunde teilt man nun diese Charak- net ist das Projekt im Allgemeinen für Jugendliche ab 14 terbögen nach dem Zufallsprinzip an die Teilnehmer*innen Jahren. Je nach Reife der Lerngruppe kann das Projekt aus, die dann im Folgenden die Spinnennetzdiagramme auch mit jüngeren Schüler*innen durchgeführt werden. ausfüllen sollen. Hierzu ist es nicht nötig, die einzelnen Charaktere zu kennen. Eine Einschätzung aufgrund der Darstellung im dazugehörigen Bild reicht vollkommen gen für aus. Teilnehmer*innen können zur besseren Analyse der Kopiervorla m netzdiagram Diagramme auf den Bögen vermerken, ob sie den Cha- das Spinnen ge n Sexualisiert rakterbö und die Cha 100% rakter und seine Rolle im dazugehörigen Spiel kennen n S ie au f finde 90% oder nicht. Allein das Ausfüllen der Diagramme führt in ita le -S pi el ewelten.de 80% Dig der Regel zu einer regen Diskussion, die insbesondere 70% 60% durch die Frage nach dem Punkt „anregend“ bei männ- 50% lichen Charakteren ausgelöst wird. Deutlich wird dabei 40% Ästhetisch 30% Anregend auch, dass männliche Charaktere ebenfalls starken Kli- 20% schees unterworfen sind, selten jedoch sexualisiert dar- 10% 0% gestellt werden. Die Ergebnisse werden der Reihe nach vorgestellt und besprochen. Ziel dieser Übung ist es, die Reflexion über die äußere, oft klischeehafte Darstellung von Spielecharakteren anzure- gen. Bei Interesse kann man mit diesen Charakterbögen Glaubwürdig Realistisch weiterarbeiten, indem man die Charaktere nach bestimm- ten Kriterien sortiert oder nach Archetypen klassifiziert. 14 15
Themenblock 3 // Gender & Games Gender & Games // Themenblock 3 Methodenbeispiel: Von Ritterinnen und Die Methode kann in geschlechtshomogenen oder hetero- Prinzen – Reflexion von Geschlechter- genen Gruppen durchgeführt werden. Auch eine partielle Diese Methode ist im Rahmen rollen anhand digitaler Spiele Trennung kann sinnvoll sein. Bei einer Trennung der Teilneh- des Projekts „Ethik und menden in Kleingruppen kann es die Phantasie anregen, Games" an der TH Köln entstanden Die Methode fördert mithilfe digitaler Spielinhalte die kri- wenn diese sich themenbezogene Namen geben (Beispiel: tische Reflexion von Geschlechterrollen. Dabei wird die Mario, Bayonetta, Princess Peach). Trennungen können Kommunikation über Stereotype angeregt, um so Vorurteile insbesondere sinnvoll sein, wenn das Wissen um digitale kenntlich zu machen, aufzubrechen und abzubauen. Spiele nicht bei allen gleich stark ist oder es altersbedingt unterschiedliche Bezüge zu Geschlecht, Sexualität und Letztlich wird eine kritische Auseinandersetzung mit verge- Identität gibt. schlechtlichten Werten und Normen ebenso gefördert wie ein konstruktives Hinterfragen digitaler Spielinhalte und ge- Varianten sellschaftlicher Realitäten. 1: Das „Frauen als Opfer“-Narrativ aufbrechen. 2: Brainstorming zu Rollenbildern. Dauer etwa 30 – 45 Minuten. Ablauf der Methode 3: Visuelle Körperarbeit. Die Methode beinhaltet verschiedene Varianten, die 4: Der Körper als Collage. einzeln oder auch gemeinsam in einer Gruppe bearbeitet werden können. An dieser Stelle wird eine kurze Variante Notizen: beispielhaft vorgestellt, im Downloadbereich der Plattform Digitale-Spielewelten.de finden sich alle Varianten mit Hin- tergrundinformationen und Anpassungsmöglichkeiten für verschiedene Zielgruppen (nach Geschlecht oder Alter). Vorgestellte Variante: Anhand digitaler Vorbilder wird asso- n ziativ darüber reflektiert, welche Aufgaben Frauen und Män- Informatione Ausführliche gi bt es nern zuerkannt werden. Folgende Fragen werden zunächst ethode zu dieser M p von den Teilnehmenden einzeln beantwortet und anschlie- r ht tp :/ /b it.ly/2mTCvs unte ßend im Plenum besprochen: 1. Mache eine Top 5-Liste mit deinen liebsten Held*innen aus digitalen Spielen. 2. Welche drei Qualitäten sind deiner Meinung nach am wichtigsten, um ein/e Held*in zu sein? 3. Wie viele deiner aufgezählten Held*dinnen sind männlich, wie viele weiblich? Hast du mehr von einem der beiden Geschlechter aufgezählt? Wenn ja, warum? 16 17
FAQs FAQs Häufig gestellte Fragen Wer garantiert die pädagogische Qualität der Inhalte? Wie finde ich heraus, für welche Altersgruppe sich Spiele eignen? Die pädagogische Qualität wird von Spielraum ga- rantiert. Dabei handelt es sich um ein Projekt des Beachten Sie dafür die Alterskennzeichen der Un- Instituts für Medienforschung und Medienpädago- terhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Über die Weitere Informationen gik der TH Köln. Alle Inhalte werden von geschulten International Age Rating Coalition (IARC) verfügen finden Sie unter Medienpädagog*innen vor Veröffentlichung über- mittlerweile auch die meisten gängigen Apps und On- http://www.usk.de/iarc/ prüft. line-Spiele über diese Kennzeichen. Hier finden Sie auf der jeweiligen Produktseite auch zusätzliche In- Was benötige ich, um digitale Spiele in der Schule einzu- haltsdeskriptoren, die Aufschluss über jugendschutz- setzen? relevante Inhalte geben. Die vermeintlich hohen Anforderungen für den Einsatz Darüber hinaus obliegt es Ihnen als Pädagog*in, Ihre von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit können Schüler*innen dahingehend einzuschätzen, welche anfangs abschreckend wirken. Zwar können Stunden Darstellungen und Inhalte gerade passend sind oder auch so konzipiert werden, dass alle Schüler*innen an sie eventuell überfordern können. In einigen Metho- einem eigenen Computer spielen, allerdings ist dies den werden sie dazu spezielle Anregungen und Hilfe- nicht zwingend notwendig. stellungen finden. Die Schüler*innen können beispielsweise auch auf sogenannte Let’s Plays oder Spiele-Trailer zurückgrei- fen, die Sie auf gängigen Videoportalen finden. Dafür Notizen: finden Sie in der jeweiligen Methode auch zahlreiche Anregungen, Links oder alternative Möglichkeiten, di- gitale Spiele im Unterricht einzusetzen und zu thema- tisieren. Je nach Alter der Kinder/Jugendlichen und möglichen technischen Einschränkungen Ihrer Schule/Einrich- tung, kann auch mit dem Konzept „Bring your own devices“ gearbeitet werden. Die Schüler*innen brin- gen dann die ihnen verfügbare Hardware von zuhause mit. Möglicherweise können Sie auch in Ihrer lokalen Bibliothek oder Videothek Konsolen ausleihen. 18 19
Information Impressum Über Digitale-Spielewelten.de Impressum Spielraum Digitale Spielewelten.de ist ein gemeinsames Projekt von Spielraum an der TH Köln und der Stiftung Digitale Spiele- Maike Groen kultur. Gefördert wird die Plattform durch das Bundesminis- Institut für Medienforschung terium für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie dem BIU und Medienpädagogik – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. TH Köln Die Plattform lebt von der Beteiligung erfahrener Ubierring 48 · 50678 Köln Pädagog*innen aus schulischer und außerschulischer The- orie und Praxis. Durch Ihre Beteiligung können Sie dabei helfen, das spannende Feld der Pädagogik rund um digitale Spiele zu erschließen und als Anprechpartner*in für alle an- deren Interessierten auftreten. Bei Fragen oder Anmerkungen zu der Plattform Digitale- Spielewelten.de und dieser Broschüre wenden Sie sich bitte Stiftung Digitale Spielekultur ankontakt@digitale-spielewelten.de. Carolin Wendt Projektmanagerin Digitale-Spielewelten.de und Awardbüro Deutscher Computerspielpreis Torstr. 6 · 10119 Berlin Wir danken dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und dem BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware für die Förderung von Digitale-Spielewelten.de 20 21
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