ESports - Übersicht, Schweiz und Ansätze im eCommerce - Oliver Lutz 2. September 2020

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ESports - Übersicht, Schweiz und Ansätze im eCommerce - Oliver Lutz 2. September 2020
eSports – Übersicht, Schweiz und Ansätze im eCommerce
Oliver Lutz

MySports, Erlenbach                          2. September 2020
ESports - Übersicht, Schweiz und Ansätze im eCommerce - Oliver Lutz 2. September 2020
UPC MySports
                     • Head Business Development,
                       Sponsoring & Marketing
                     • Product Owner eSports.ch

                     ZHAW, HWZ, MAZ, FHNW
                     • Dozieren

Kontakt:

LinkedIn: oliverlutz1
Twitter: oliverlutz1
Mail:     oliver.lutz@mysports.ch
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Umsatz in Milliarden Dollar

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                                            120
                            116

                                                                  Gameindustrie
                                       58         60         61

                                                                  Filmindustrie

                               2018          2019       2020
Quellen: SuperData, Gameindustry.biz                                              6
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«eSports ist der sportliche
Wettkampf mit Computerspielen.»

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Jährlich mindestens
10 Millionen Preisgelder
   20 MillionenViews

         3 Mio Preisgelder
         10 Mio Views

               0.5 Mio Preisgelder
               1 Mio Views

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Publisher ganz oben in der Nahrungskette

 4.5 Milliarden Umsatz              3 Milliarden Umsatz

 Wenig aktives Interesse an         Hohes Interesse an eSports
 eSports                            Franchising
                                    Regionale & nationale
                                    Ligen

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Titel

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•   Seinem Star so nahe wie nie
    Auf Twitch kann m a n mit den Streamern live interagieren

•   Von den Besten lernen
    Welcher Fussballfan hätte nicht gerne eine Live-Lektion mit Ronaldo
    oder Messi?

•   Austausch mit Gleichgesinnten
    Auf den Channels trifft m a n sich mit anderen Fans z u m Austausch

                                                                          16
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Gaming und eSports in der Schweiz

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1 von 3 Schweizer*innen zockt jede Woche

Quelle: eSports Schweiz, Z HA W Winterthur 2 0 1 9   20
Smartphone ist die Nr. 1

Quelle: eSports Schweiz, Z HA W Winterthur 2 0 1 9   21
Quelle: eSports Schweiz, Z HA W Winterthur 2 0 1 9   22
2015                        2019

•   Rund 40’000 CHF         •   Rund 250’000 CHF
    Preisgeld                   Preisgeld

•   Grösste Lan-Party mit   •   Grösste Lan-Party mit
    1 0 0 0 Teilnehmer          2036 Teilnehmer

•   3 grosse Gaming         •   5 grosse Gaming Events
    Events
                            •   Etablierte Ligen
•   Vereinzelt Turniere
                            •   Zunehm end Unternehm en,
                                die sich engagieren

                                                         23
.

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Erste Resultate – nach 3 Tagen

•   365 Anmeldungen für die Qualifikationsturniere & damit 365 «Kund*innen» die das
    neue NHL und allenfalls Zubehör benötigen. ;-)

•   600’000 Impressions der Posts auf Instagram (Organic) & 140 ’000 erreichte
    Account

•   Positive Feedbacks von Partnern, Medien, Clubs und aus der Eishockey-Community

Livesendung zum Kickoff: Twitch, YouTube und TV.

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Erste Resultate – breite Altersverteilung auf e-nla.ch
                              33.2

                                                      18.6
                                         15.4
                   13.1
                                                                      10
                                                               9

                  18-24      25-34      35-44         45-54   55-64   65-

Basierend auf 6900 Unique users, Angaben in Prozent                         31
Anknüpfungspunkte für Unternehmen

Publisher        Game         Turnier/Liga               Medien
                                           Unternehmen

                                                     Creator/Athlet   32
                                                                      1
                                    Team
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Takeaways - generell

•   eSports ist ein Teil von Gaming. Und dort (noch) eine Nische

•   Sportsimulationen sind keine klassische eSports-Titel. Sie gewinnen aber an
    Bedeutung

•   Twitch ist eine stark wachsende Plattform, die von Brands noch kaum genutzt wird

•   Streamer sind die Influencer des eSports. Mit ihrer Reichweiter in einer klar definierten
    Zielgruppe sind sie attraktiv für Brands

•   Verbände haben bedingten Einfluss im eSports. Die Entscheidungsmacht liegt beim
    Publisher, der das Spiel vertreibt.

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Takeaways – Engagement

•   eSports ermöglicht die Ansprache einer jungen, eher männlichen Zielgruppe, mit hohem
    Interesse an digitalen Produkten

•   In der Schweiz gibt es viele «unbesetzte» Branchen. Die Eintrittsschwelle bleibt vorerst niedrig.

•   Verschiedene Möglichkeiten
         Eigene Produkte
         Content Initiativen
         Ligen
         Sponsoring / Aufbau Mannschaften

•   Die Schweiz ist mehr Super- als Champions League. Gemeinsame Engagements /
    Kooperationen haben grössere Wirkung

•   Physische Events sind ein wichtiger Eckpfeiler von eSports. Gleichzeitig ist er nicht
    zwingend darauf angewiesen.
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Mail:     oliver.lutz@mysports.ch
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