F&E an "Games-Hochschulen" - Ein Erfahrungsbericht mit vielen Potentialen? - Prof. Dr. Bartosz von Rymon Lipiński
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F&E an „Games-Hochschulen“ Ein Erfahrungsbericht mit vielen Potentialen? Bild: wallpapers.free-review.net Prof. Dr. Bartosz von Rymon Lipiński (b.lipinski@mediadesign-fh.de)
INHALTSÜBERSICHT I. und Fachbereich Gamedesign II. Industrienahe Spielentwicklung III. Forschungsaktivitäten und -projekte IV. Potentiale und Diskussion 2
MEDIADESIGN HOCHSCHULE WWW.MEDIADESIGN.DE Wichtige Daten: • 1987 – Gegründet als Mediadesign Akademie • 2004 – Staatliche Anerkennung vom Berliner Senat als FH • 2010 – Institutionelle Akkreditierung vom Wissenschaftsrat Hochschulstandorte: • Berlin • Düsseldorf • München Private Trägerschaft Gründer und Geschäftsführer: Dipl.-Ing. Karl-Heinz Ising 3
STUDIENGÄNGE DER MD.H Digital Film Design: Modedesign Mediadesign Animation / VFX (Bachelor und (Bachelor of Arts) (Bachelor of Arts) Master of Arts) Design Management Design + Informatik Medien- und Gamedesign Kommunikations- (Bachelor of Science) management Mode- (Bachelor of Arts) Medien- Gamedesign management (Master of Arts) management (Bachelor of Arts) (Master of Arts) 4
GAMEDESIGN (→ GAME DEVELOPMENT) AN DER MEDIADESIGN HOCHSCHULE Themenbereiche (B.Sc.) – Zusammengefasste Darstellung: Inter… Projektarbeiten Mediendesign Projekt… Grafik… Informatik Gamedesign Game… Grafikdesign Medien… Medientechnik Interdisziplinär Info… Quelle: Prof. Dr. Axel Hoppe 5
ENTWICKLUNGEN IN DER LEHRE 1. Student → Virtueller Unternehmer 2. Virtueller → Realer Unternehmer 3. Lehre → Forschung 6
1. UNTERNEHMERISCHER ANSATZ IN DER LEHRE Typische Projektarbeiten: Fachlicher Fokus und „lose“ Teams → „Games-Projektmodell 2.0“ – Industrienahe Perspektive: „Echte“ Rollen im Team… Interdisziplinär Produzent, Gamedesigner, Künstler, Programmierer etc. Praxisorientiertes Entwicklungsmodell Prozessorientiert Projekt- und Teammanagement Virtuelles Unternehmen, Mitarbeiter Unternehmerisch Strategische Zielsetzungen 7
WEITERENTWICKLUNG – “GAMES-PROJEKTARBEIT 3.0“ Ansatz – Umsetzung eines vorgegeben Spielkonzeptes aus Games-Industrie: Erfolgt extern beim Konzeption Unternehmen (z. B. in Form eines GDD) Mit Unter- Teamformation Vorentwicklung nehmen hin- sichtlich evtl. Verwertung Anpassungen durch Partner- Abnahme Kernentwicklung „Pitch“ unternehmen Lerneffekt für Studenten: Umgang mit quasi-realen „Aufträgen“… 8
BISHERIGE RESULTATE Projektabschlussrate von 100% in den letzten 5 Jahren Nominierungen und Gewinne für studentische Projekte Beiträge über studentische Arbeiten in Fachzeitschriften Motivation bei Teilnehmern und praxisnahe Lerneffekte → Prinzipielles Interesse ein eigenes Entwicklerstudio zu gründen (z. B.: Chimera, Wolpertinger Games, Bit Barons, Mimimi Productions, AESIR Interactive, … und aktuell auch Brighter Games, Klonk Games) 9
2. VOM VIRTUELLEN ZUM REALEN UNTERNEHMER Motivation: Erhalt vielversprechender Projekte und Teams… Vision – Hochschulnaher Gründer-Inkubator: • Fokus: Games-Entwicklung und Technologie • Mission: Stärkung der Branche / Standort Bayern • Gerne in weiterer Zusammenarbeit mit dem Werk1 → „Nähe“ zwischen Hochschule und Spin-off: Potential für beide Seiten… 10
BACHELORPROJEKT – „WINDCHASER“ WWW.CHIMERA-ENTERTAINMENT.DE (C. KLUCKNER) Erste Gamedesign-Bachelor-Absolventen der MD.H. Firmengründung 2006. 11 Heute ein professionelles Entwicklerstudio in München mit ca. 30 Mitarbeitern.
STUDENTENPROJEKT – „DA WINDCI“ WWW.MIMIMI-PRODUCTIONS.DE (JOHANNES ROTH) Für iPhone/iPad. Diverse Auszeichnungen während Studium. 12 Firmengründung 2011. Apple Design Award 2012 Gewinner.
AUFTRAGSPROJEKT – „NOAH‘S WELT“ AESIR-INTERACTIVE.DE (WOLFGANG EMMER) Auftraggeber Eberhard Sinner, MdL. Thema: Nachhaltigkeit politischer Entscheidungen. 13 Firmengründung 2012.
3. LEHRE UND FORSCHUNG Seit 2012 – „Wissenschaftliche Initiative“ der MD.H: • Vision der Hochschulleitung: Erlangung des Promotionsrechts • „MD.U“ als Anbieter universitärer Gamedesign-Studiengänge • Förderung der akademischen Sichtbarkeit des Games-Bereichs Bereits Kooperationsprojekte in diversen innovativen Bereichen: → Strategie des FBs: Intensivierung interner Forschungsprojekte… 14
FORSCHUNGSPROJEKT „EVOLUTIONÄRES LEVELDESIGN“ Semi-automatisches „Wachstum“ einer komplexen 3D Spielwelt – Computer „kreativ“ werden lassen. Bachelorarbeit 2011 von J. Roth und D. Abé. Abschluss und Publikation mit Kooperationspartner? 15
FORSCHUNGSPROJEKT „EVOLUTIONÄRES LEVELDESIGN“ Semi-automatisches „Wachstum“ einer komplexen 3D Spielwelt – Computer „kreativ“ werden lassen. Bachelorarbeit 2011 von J. Roth und D. Abé. Abschluss und Publikation mit Kooperationspartner? 16
FORSCHUNGSPROJEKT „EVOLUTIONÄRES LEVELDESIGN“ Semi-automatisches „Wachstum“ einer komplexen 3D Spielwelt – Computer „kreativ“ werden lassen. Bachelorarbeit 2011 von J. Roth und D. Abé. Abschluss und Publikation mit Kooperationspartner? 17
FORSCHUNGSPROJEKT „EVOLUTIONÄRES LEVELDESIGN“ Semi-automatisches „Wachstum“ einer komplexen 3D Spielwelt – Computer „kreativ“ werden lassen. Bachelorarbeit 2011 von J. Roth und D. Abé. Abschluss und Publikation mit Kooperationspartner? 18
FORSCHUNGSPROJEKT „NATÜRLICHE WEGFINDUNG“ Wegfindung basierend auf „menschlichen Navigationsprinzipien“. Kopplung von künstlicher Sinneswahrnehmung, maschineller Wissensverarbeitung und Lernen. Frühe Prototypenphase. 19
FORSCHUNGSPROJEKT „NATÜRLICHE WEGFINDUNG“ → Videos Wegfindung basierend auf „menschlichen Navigationsprinzipien“. Kopplung von künstlicher Sinneswahrnehmung, maschineller Wissensverarbeitung und Lernen. Frühe Prototypenphase. 20
FORSCHUNGSPROJEKT „BILDBASIERTE GAMES-TECHNOLOGIEN“ Bildbasierte Repräsentation und Darstellung für 3D-Computerspiele. Konzentration auf software- technische Architektur sowie Werkzeuge zur Szenenerstellung. Frühe Prototypenphase. 21
FORSCHUNGSPROJEKT „BILDBASIERTE GAMES-TECHNOLOGIEN“ → Demos Bildbasierte Repräsentation und Darstellung für 3D-Computerspiele. Konzentration auf software- technische Architektur sowie Werkzeuge zur Szenenerstellung. Frühe Prototypenphase. 22
4. POTENTIALE? Hochschul-Kooperationen bei Games-Projektarbeiten • Möglichkeiten zur standortübergreifenden Zusammenarbeit? Bündelung der Kräfte bei der „Games-Forschung“, z. B.: • Spielwelten „intelligent“ konstruieren bzw. berechnen • Weiterführende Darstellungs- und Interaktionstechniken „B2U“-Veranstaltung zum Thema F&E im Games-Bereich • Bedarf, Anforderungen und Möglichkeiten der Unternehmen 23
IHRE ERFAHRUNGEN… (a) Innovative Projekte mit Games-Unternehmen? (b) Forschungsaktivitäten im Bereich Computerspiele? (c) Wissenschaftliche Anerkennung des Themas? (d) Anwendungsorientierte Forschung versus Design und Kunst? (e) Forschungsförderung an FHs? (z. B. BMBF, insb. FHprofUnt) … Danke für Ihre Aufmerksamkeit ! b.lipinski@mediadesign-fh.de 24
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