Game Based Learning im virtuellen Mikrobiologie Labor
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Game Based Learning im virtuellen Mikrobiologie Labor Antrag für Fellowships für Innovationen in der Hochschullehre Eingereicht über die Beuth Hochschule für Technik Berlin von: Prof. Dr. Felix Gers, Fachbereich VI - Informatik und Medien (Fellow) Prof. Dr. Steffen Prowe, Fachbereich V - Life Sciences and Technology 1 Einführung Übungen für Studierende im Labor für Mikrobiologie laufen entsprechend eines komplexen nebenläufigen Prozessplans ab. Es ist die Aufgabe der Stu- dierenden den Ablauf der Prozesse selbständig zu planen und durchzuführen oder auf Basis eines Skriptes die Versuche erfolgreich durchzuführen. Im Studienplan des 2. Fachsemesters Biotechnologie erlernen die Stu- dierenden in ihrem ersten Pflicht-Laborpraktikum grundlegende Techniken der Mikrobiologie und erhalten parallel zu einer theoretischen Vorlesung praktische Bezüge. Gerade das praktische Erlernen soll didaktisch sinnvoll die Theorie unterstützen. Die Versuche müssen vorbereitet werden (z.B. Nährmedien ansetzen), durchgeführt werden (Inkubationen über Stunden oder Tage; biochemische Tests; Beobachtungen) und ausgewertet werden. Nachfolgend sind Protokolle zu erstellen. Damit die Studierenden die Möglichkeiten der Labore und die Betreu- ung in den Übungen optimal ausnutzen können, sollen die einzelnen Versu- che zuvor anhand eines Skriptes vorbereitet werden. Dies geschieht bisher nur durch Vorbereitung auf Papierbasis, soll aber mittels diesen Projektes zukünftig möglichst realitätsnah vorbereitet werden. Dabei ist wichtig, dass die Planung der experimentellen Abläufe als Lernziel -soweit möglich- nicht vorgegeben, sondern den Studierenden überlassen wird. Vor allem müssen parallel verlaufende Versuche zeitlich gut getaktet werden, so dass nicht ein zeitlich langes, sukzessives Abarbeiten geschieht, sondern dass geschickt zwischen einzelnen Versuchsteilen gewechselt wird. Nur so kann im vorgege- benen Zeitrahmen (pro Tag als auch über das Semester gesehen) das Ver- suchspensum sinnvoll absolviert werden. Dieses vorab zu trainieren und gleichzeitig die notwendige Theorie vor- zubereiten kann neben einem Skript am besten mit einer game-basierten Simulation der dann später im Labor durchzuführenden Vorgänge erfolgen. Gerade in einem komplexeren und sich über mehrere Wochen hinziehenden 1
Versuchsablauf behalten so die Studierenden den Kontext des jeweiligen Versuchs präsent und erzielte virtuelle Erfolge können in der Praxis der Laborübung umgesetzt werden. Game Based Lerarning (GBL) hält derzeit Einzug in unterschiedliche Bereiche von von schulischer und universitärer Lehre und industrieller Aus- bildung. Wir gehen davon aus, dass der Bereich in den kommenden Jahren weiter an Relevanz gewinnen wird und daher auch an Hochschulen entspre- chend berücksichtigt werden sollte. In diesem Vorhaben soll basierend auf dem Lernspiel “Das große Sarah Wiener Kochspiel” (ASIN: B002ENQJVK, 2009, Publisher: VHO, Berlin, Distributor: DTP, Hamburg) eine Vorberei- tung des Praktikums ermöglicht werden. Die Gemeinsamkeit zwischen dem Kochspiel und den Laborversuchen besteht in der zu Grunde liegenden Lo- gik. Eine Netzstruktur verknüpft Stränge von Arbeitsabläufen, die korrekt abgearbeitet und zeitlich richtig getaktet werden müssen. 1.1 Motivation Wir wollen den Studierenden aktuelle Möglichkeiten zum selbständigen Ler- nen zur Verfügung stellen. Die derzeit noch eingesetzten in Papierversion vorliegenden Skripte ermöglichen lediglich eine analoge und eindimensionier- te Beschäftigung mit den Themen der Laborübung. Auch die bereits genutz- ten Moodle-Lernraumsysteme arbeite mit statischen Dokumenten, i.d.R. im PDF-Format. Mittels spielerischer Beschäftigung als Vorbereitung wird oftmals eine aktivere Durchdringung von Themen erreicht als bei rein theoretischer le- sender Tätigkeit. So sind nicht alle Studierenden nach einer ”konventionel- len”Vorbereitung in der Lage den Transfer in die praktische Laborübung zu vollziehen. Entsprechend erstreckt sich der Betreuungsaufwand neben der stets notwendigen aktiven Unterstützung der Tätigkeiten auch auf grund- legende Erklärungen zum Sinn, der Theorie als auch der Abfolge der La- borübung. Dieser Aufwand kann mittels GBL eventuell verringert werden. Im Rahmen einer Nachbereitung der Laborübung jeden Tages können die Studierenden anhand einer Mitschrift (elektronisch oder auf Papier) noch- mals die virtuelle Theorie als auch ggsf weitere präsentierte Hintergründe (Filme, Internetresourcen) mit ihren Erfahrungen abgleichen. Dadurch kann die Erstellung eines Protokolls sinnvoll unterstützt und -für ein 2. Fachse- mester sinnvoll- auch inhaltlich durch die Verknüpfungen gesteuert werden. Damit kann dann eine für alle Teilnehmer gleichermassen verfügbare und jederzeit wiederholbare Quelle der Klausurvorbereitung verfügbar gemacht werden. Interaktive Elemente als auch nachträglich eingestellte weitere In- formationen können den Lernstoff ergänzen. Erfolgt eine Verknüpfung mit dem Lernraumsystem Moodle (Inhalte; News- und Diskussionsforen) oder anderen interaktiven Tools (z.B. Dropbox, Evernote), kann auch der fachli- che Austausch in Nicht-Präsenzzeiten moderiert werden. 2
Die Nutzung von Ressourcen der Hochschule soll durch das Projekt opti- miert werden. So soll mittels moderner IT und der GBL-Anwendung der Zu- gang zu aktuellen und innovativen Wissensquellen koordinierter erschlossen werden. Da sich gerade im naturwissenschaftlichen Bereich die Aktualität der Daten schnell ändert, soll die Anwendung ein graphisches Nutzerinter- face zum Einpflegen neuer Prozesse inklusive der Logiken enthalten. 2 Beschreibung des Vorhabens Wir wollen GBL für die Vorbereitung von Laborübungen einsetzen, um die Labore und die Betreuung in den Übungen optimal zu nutzen. Derzeit wer- den Versuche anhand eines Skriptes auf Papierbasis vorbereitet. Dies soll in Zukunft durch die GBL-Anwendung ergänzt werden. Dabei ist wichtig, das die Planung der experimentellen Abläufe als Lernziel -soweit möglich- nicht vorgegeben, sondern den Studierenden überlassen wird. Dies geschieht am besten mit einer game-basierten Simulation der dann später im Labor durch- zuführenden Vorgänge. Damit dies möglichst realistisch abläuft, agieren die Studenten spielerisch in einem virtuellen Labor. Alle Arbeitsschritte aus dem realen Labor können dort ausgeführt und nachvollzogen werden. Feh- lerhafte Arbeitsschritte werden sofort aufgedeckt und gewertet, aber nicht bereits praktisch im Labor durchgeführt. Die Anforderung alle Schritte rich- tig durchzuführen ist notwendig, aber nicht hinreichend. Um das Versuchs- pensum im vorgegebenen Zeitrahmen zu absolvieren, gilt es die Abfolge von Schritten in nebenläufigen Teilprozessen strategisch so zu planen, dass diese optimal ineinander greifen. Als Basismodell für die Logik der Prozesse wird -wie bei “Das große Sarah Wiener Kochspiel”- ein modifiziertes Petrinetz eingesetzt. Die Knoten stellen Zwischenschritte bzw. Zwischenprodukte eines Prozess dar. Über die Nutzung von Werkzeugen und die Kombination von Knoten gelangt man zu einen weiteren Zwischenprodukt. In einem Netz sind in der Regel mehrere Knoten aus unterschiedlichen Arbeitssträngen aktiv. Diese sind parallel und zeitlich richtig aufeinander abgestimmt zu bearbeiten. Das Nutzerinterface ist eine Abbildung des Labors in 2D oder 3D in dem eine direkte Manipulation aller Komponenten der zu planenden Pro- zesse möglich ist. Eingangskomponenten und Zwischenresultate können ent- sprechend der verborgenen Prozesslogik verwendet werden. Die Studieren- den können in beliebigen Wiederholungen versuchen den Prozessablauf zu optimieren. Ist das Ergebnis dieser Vorbereitung hinreichend gut, kann das Erlernte im Labor unter persönlicher Betreuung von wissenschaftlichen Mit- arbeiterInnen und Lehrkräften umgesetzt werden. Zudem besteht die Möglichkeit neue Inhalte wie Lehrfilme oder vernetz- te Internet-Resourcen zur Gerätebenutzung (bspw. Mikroskopie) einzubin- den. Über die weitere Anbindung an das Lernraumsystem Moodle soll ein 3
schneller und für alle Teilnehmer stets verfügbarer Austausch von Infor- mationen als auch Ergebnissen erfolgen. Moodle ist an der Beuth Hoch- schule bereits seit 2004, also seit über 6 Jahren im Einsatz. Es ist Be- standteil der Rahmenstudienordnung zur Optimierung der Verfügbarkeit von Lehr-Informationen. Ein solches Game-Based-Learning-System soll im Rahmen dieses Forschungs- und Entwicklungsprojekts in einer zwei Fachbe- reiche übergreifenden Kooperation erstellt und evaluiert werden. 2.1 Ziele Ziel das Vorhabens ist es, einen im Unterricht einsetzbaren Prototypen zu konzipieren und zu implementieren. Dieser Prototyp soll im Zusammenar- beit mit dem Fachbereich V im Rahmen von Laborübungen von den Leh- renden, den technischen Mitarbeitern als auch den Studierenden evaluiert und entsprechend der gewonnenen Erkenntnisse verbessert werden. Der zu erstellende Prototyp soll, ohne neue Software entwickeln zu müssen, über ein rein graphisches Interface verfügen und um neue Laborübungen in spielbarer Form erweiterbar sein. 3 Lehrinnovation Das Projekt bringt synergistisch Fachrichtungen zusammen: Mikrobiologen, Informatiker und auch Didaktiker. Bisher werden Game Based Learning Sys- teme in Schulen, zum Beispiel im Physikunterricht und in den innerbetriebli- chen Weiterbildung eingesetzt. Werkzeuge zu Erstellung von game-basierten Simulationssystemen oder interaktiven Skripten für die Anwendung im Mi- krobiologielabor gibt es derzeit nicht. Bestehende GBL-Systeme sind inhalt- lich geschlossen, sie können nicht, wie in diesem Projekt vorgesehen, vom Anwender auf neue Aufgaben erweitert werden. 3.1 Erprobung In der ersten Erprobungsphase soll anhand eines einfachen Modells (z.B. an wenigen Versuchen) der Erfolg und eventuelle Risiken/Probleme dieser Technik evaluiert werden. Studierende sollen die Möglichkeit erhalten den Prototyp in der Vorbereitung als auch während des Laborübungen zu nut- zen. Parallel soll dazu das herkömmliche Papierskript bereitgestellt werden, so dass der Wissenstransfer in jedem Fall gesichert ist. Dadurch bietet sich auch die Möglichkeit einen Vergleich beider Systeme mit in die Bewertung einfließen zu lassen. Dieser Prototyp soll dann im Zusammenarbeit mit dem Fach Mikrobio- logie im Rahmen von Laborübungen entsprechend der gewonnenen Erkennt- nisse verbessert werden. Bei der Evaluierung zu beurteilen sind die folgenden Aspekte: 4
• Der didaktische Mehrwert • Die Übertragbarkeit der petrinetzartigen Logik auf mikrobiologische Prozesse • Die Bedienbarkeit nach HCI-Maßstäben • Die Zeitersparnis für den Dozenten und die Reduzierung der Labor- nutzung • Die Einsatzfähigkeit der Hard- und Software im Mikrobiologielabor 3.2 Risiken Risiken sind sicherlich die Fokussierung auf IT-basierte Systeme im Gegen- satz zu einer händisch durchgeführten Laborübung. Hier muss durch ei- ne adäquate Einführung und begleitende Supervision die Vermittlung der Fachinhalte der mikrobiologischen Laborübung sichergestellt werden. Die- ser initial bestehende Mehraufwand muss mit einberechnet werden und die involvierten ProfessorInnen, MitarbeiterInnen und Studierenden sollen hier- bei unterstützt werden. Zudem kann ein stärker IT-lastiges Lernen auch auf Ablehnung stoßen. Da aber in den Laborübungen stets die Praxis ”analog” durchgeführt wird, kann der zu vermittelnde Stoff ebenso hierüber transpor- tiert werden. 3.3 Verstetigung der Lehrinnovation Die Etablierung des Lernsystems zur Vorbereitung von Laborübungen durch die Studierenden über das Forschungsvorhaben hinaus wird angestrebt. Da durch das von uns genutzte Moodle-System immer mehr Studierende neue Möglichkeiten der IT nutzen (z.B. Laptop mit PDF in der Vorlesung; Zu- griff auf Internetresourcen über WLAN während Laborübungen), soll hier- mit eine neue Möglichkeit der Bereitstellung von Inhalten für Laborübungen verfügbar gemacht werden. Nach diesem Pilotprojekt sollen weitere Labo- re diese Möglichkeit nutzen. Ziel ist zudem eine IT-Plattform-unabhängige Software einzusetzen. Dadurch können die Inhalte von allen Studierenden gleichermaßen genutzt werden, vor allem wird die Intensität der Vorberei- tung auf Laborübungen durch schnell verfügbare Lehrinhalte (Internetre- sourcen, Filme, verlinkte Dokumente, Verweis auf bereits geübten Lehrin- halt) verbessert und zudem fokussiert auf die gewünschten Inhalte. Über eine Kooperation mit einem externen Dienstleister (Publisher) sol- len die Inhalte, also die Software mit den Laborübungen, über das Inter- net auch anderen Hochschulen zugänglich gemacht werden. Geplant ist ein Geschäftsmodell für die erstellten GBL-Anwendungen zu entwickeln. 5
3.4 Transfer auf andere Lehr-Lern-Situationen Die im Mikrobiologielabor dargestellt Lehrinnovation kann auch auf andere Disziplinen mit vergleichbaren Lehr-Lern-Situationen übertragen werden. Das System soll ein graphisches Nutzerinterface zum Einpflegen neuer Prozesse einschließlich der entsprechenden Logiken enthalten. Damit ist es auch für weitere Labore an der Hochschule, anderer Bildungseinrichtungen und für Betriebe zur innerbetrieblichen Weiterbildung als auch zur Einar- beitung neuer Mitarbeiter interessant. Jegliche weitere Inhalte und laborähnliche Strukturen können das Sys- tem modular ebenso nutzen und eigene Inhalte einpflegen. 3.5 Expertise Mit dem Stand der Technik von GBL-Anwendungen sind die Partner aus dem Fachbereich Informatik bestens vertraut und möchten ihr Wissen und ihre Erfahrungen in diese Forschungsarbeit einbringen. Die Expertise auf diesem Gebiet macht sie zuversichtlich, das Forschungsvorhaben erfolgreich durchführen zu können. Relevante Veröffentlichungen: Gers, F. A., ”Next-Gen Game Development”, Game Face, Online Publica- tion, 2007. Gers, F.A., Softwaredesign für “Das große Sarah Wiener Kochspiel”, ASIN: B002ENQJVK, Publisher: VHO, Berlin, Distributor: DTP, Hamburg, 2009. Für Mikrobiologen als Partner aus dem Fachbereich Life Sciences and Technology sind die wissenschaftlichen Inhalte als auch die Zusammenar- beit mit den Wissenschaftliche Labormitarbeitern täglicher Erfolgsgarant für die Lehre im Labor. Daher ist ihnen die Interaktion mit Studierenden sehr vertraut und kann durch eine andere und ihrer Ansicht nach vertiefen- dere GBL-Methode nur verbessert werden. 4 Arbeitsplan Ein Arbeitsplan mit einer Aufteilung in Arbeitsblöcke und auf die beteiligten Kooperationspartner liegt diesem Antrag bei. Der zeitliche Rahmen für das Vorhaben beträgt sechs Monate. Nach einer ersten Planungs- und Entwurfsphase sollen deren Ergebnisse in einem Tref- fen aller Beteiligten evaluiert werden. Danach erfolgt die Implementierung der Anwendung und das Einpflegen der Versuche wie im Planungs-Treffen vereinbart in die Prozesslogik. Diese wird mit der Präsentation eines Pro- totypen abgeschlossen. Die Evaluation und Tests im Mikrobiologie-Labor erfolgen unter Beteiligung aller an der späteren Anwendung beteiligten Per- sonen. Nach einer abschliessenden Arbeitsphase zur Beseitigung von Bugs 6
und zur Einarbeitung von Nutzerwünschen wird das Projekt mit einer Do- kumentation abgeschlossen. Eine Publikation der Ergebnisse ist geplant. 4.1 Kooperationspartner Mit der Firma Villa Hirschberg Online GmbH (VHO), die “Das große Sa- rah Wiener Kochspiel” entwickelt und publiziert hat, ist eine Kooperation vereinbart. Vorgänge in Küche und Labor, also kochen und ansetzen von vorzube- reitenden Materialien ist, bezogen auf die Ablauflogik vergleichbar. Paral- lele Prozesse müssen damit zum richtigen Zeitpunkt initiiert, gesteuert und überwacht werden. Reaktionskomponenten bzw. Zutaten werden zusammen- geführt, evtl. wieder getrennt und mit wieder anderen zusammen weiter verwandt. Es steht im Labor als auch in der Küche stets ein gewünschtes positives Ergebnis als Ziel vor Augen, so dass zielgerichtet gearbeitet werden kann. 4.2 Eigene Arbeiten Der wissenschaftlich-technische Überbau und die Leitung des Projektes mit der Koordination der verschiedenen Disziplinen soll von der Beuth Hoch- schule übernommen werden. Dabei werden der Informatikteil und der mikrobiologische Teil auf die entsprechenden Fachbereiche aufgeteilt. 4.3 Publikation der Ergebnisse Die Ergebnisse des Vorhabens sollen publiziert werden. Dabei sind für die verschiedenen Aspekte des Projektes separate Veröffentlichungen geplant: • Eine didaktische Anwendung im Mikrobiologielabor • Games Based Learning im Labor mit mobilen Anwendungen • Erweiterte Petrinetze zur Modellierung mikrobiologische Prozesse • Kriterien für die Bedienbarkeit von Anwendungen zur Unterstützung von Unterricht im Labor 5 Finanzplan Ein Finanzplan entsprechend der Aufteilung in Arbeitsblöcke der beteiligten Kooperationsparten liegt diesem Antrag bei. Der finanzielle Rahmen für das Vorhaben beträgt 50.000 Euro. 7
Game Based Learning im virtuellen Mikrobiologie-Labor Eingereicht über die Beuth Hochschule für Technik Berlin von: Prof. Dr. Felix Gers, Fachbereich VI - Informatik und Medien (Fellow) Prof. Dr. Steffen Prowe, Fachbereich V - Life Sciences and Technology Zusammenfassung Game Based Learning (GBL) hält derzeit Einzug in unterschiedliche Berei- che von schulischer und universitärer Lehre und industrieller Ausbildung. Mittels spielerischer, interaktiver Beschäftigung wird oftmals eine aktive- re Durchdringung von Themen erreicht als bei rein theoretischer lesender Tätigkeit. Wir gehen davon aus, dass der Bereich in den kommenden Jahren weiter an Relevanz gewinnen wird und daher auch an Hochschulen entspre- chend berücksichtigt werden sollte. Wir wollen GBL für die Vorbereitung von Laborübungen im Fach Mikro- biologie anwenden. Diese laufen entsprechend eines komplexen nebenläufigen Prozessplans ab. Es ist die Aufgabe der Studierenden den Ablauf der Pro- zesse selbständig zu planen und im vorgegebenen Zeitrahmen erfolgreich durchzuführen. Um die Labore und die Betreuung in den Übungen optimal zu nutzen, wollen wir den Studierenden mittels einer game-basierten Simulation die Möglichkeiten zur selbständigen, realitätsnahen Vorbereitung zur Verfügung stellen. Dazu agieren die Studenten spielerisch in einem virtuellen Labor. Als Basismodell für die Logik der Prozesse wird ein modifiziertes Petrinetz ein- gesetzt. Das Nutzerinterface ist eine Abbildung des Labors in dem eine di- rekte Manipulation aller Komponenten der zu planenden Prozesse möglich ist. Eingangskomponenten und Zwischenresultate können entsprechend der verborgenen Prozesslogik verwendet werden. Die Studierenden können in be- liebigen Wiederholungen versuchen den Prozessablauf zu optimieren. Ist das Ergebnis dieser Vorbereitung hinreichend gut, kann das Erlernte im realen Labor unter persönlicher Betreuung umgesetzt werden. 1
Sie können auch lesen