Gestrandet - Abenteuer für Stufe 1 - D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

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Gestrandet - Abenteuer für Stufe 1 - D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch
Gestrandet

Abenteuer für Stufe 1   5E & Pathfinder   1 Spieler + SL
Gestrandet - Abenteuer für Stufe 1 - D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch
Gestrandet

Das Abenteuer richtet sich in erster Linie an Spielleiter, welche Anfänger in die Rollen-
spielsysteme D&D 5E oder Pathfinder einführen wollen.

Der Oneshot ist für Rollenspiel-Anfänger oder Wiedereinsteiger geeignet und für
Charaktere der Stufe 1 gedacht. Der Einfachheit halber werden Spielleiter/Dungeon-
Master/Meister folgend als „SL“ bezeichnet. Die Spieler werden als „SC“ bezeichnet.

Abenteuer Vorgeschichte:

Die Überfahrt wurde plötzlich zum Kampf auf Leben und Tot, als ein Kraken
mehrmals mit seinen Tentakeln auf das Schiff einschlug. Irgendwie hast Du es in
eines der Ruderboote geschafft und bist entkommen. Nach Tagen der Irrfahrt und
Dehydrierung setzte stürmisches Wetter ein und der Himmel ergoss sich in Strö-
men. Hohe Wellen, dunkler Himmel und ein ekelhaftes Knirschen und Krachen,
als das Boot scheinbar auf Felsen auflief, sind das letzte woran Du dich erinnern
kannst.

SG = Schwierigkeitsgrad (Würfelergebnis)
HG = Herausforderungsgrad (Herausforderung D&D 5E)

Bei Gegnern steht, soweit bekannt, ein Verweis zu den Werten des jeweiligen Monsters,
für Dungeons & Dragons 5E und Pathfinder.

Dungeons & Dragons ist eine eingetragene Marke von Wizards of the Coast LLC.
Pathfinder ist eine eingetragene Marke von Paizo Inc.
Dieses Abenteuer kann mit den Regeln von Dungeons & Dragons 5E oder Pathfinder gespielt werden.

Regelinformationen zu Pathfinder (deutsch) finden sich im Grundregelwerk oder auf:
http://prd.5footstep.de/ (Stand 04/2020)

Regelinformationen (deutsch) zu Dungeons and Dragons 5E finden sich im Players Handbook/Spielerhandbuch
- Deutsche Ausgabe.
Das Abenteuer stammt weder von Paizo Inc. noch von Wizards of the Coast LLC und steht ansonsten auch
in keinem Zusammenhang damit. Die Markennamen werden nur deshalb genannt, damit SL die dieses Aben-
teuer leiten möchten wissen, wo sie z.B. Informationen zu den verwendeten Monstern/Zaubern finden.

Die Maps wurden mit Dungeondraft erstellt.
Die Karte wurde mit Wonderdraft erstellt.
Verfasser des Abenteuers: Dungeonteile Torben Jakob
https://www.patreon.com/dungeonteile

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                                                             wald, Büschen, und Sträuchern. Große flache Flä-
„Ein beständiges Rauschen dringt an deine Ohren              chen sucht man bis auf die Strände vergebens. Das
und dein Mund fühlt sich an als hättest Du einen             Gelände ist zerklüftet und steigt von den Stränden
Sandhaufen verschluckt. So langsam spürst Du wie             teils steil, teils moderat an. 2 Flüsse liefern Frisch-
Wasser deine Beine umspült. Und da sind noch                 wasserzufuhr für den SC.
andere Geräusche. Vogelgezwitscher und ein Kla-
ckern. Als Du es schaffst die Augen zu öffnen siehst
Du wie wenige Zentimeter vor dir eine Krabbe ge-             Ausrüstung des Charakters
rade vom Strand ins Meer läuft. Du bist an Land.“
                                                             Der Einfachheit halber werden wahrscheinlich
                                                             vorgefertigte Charakter verwendet. Um die Ent-
                                                             behrungen auf See und die unsanfte Landung am
ALLGEMEINE INFORMATIONEN                                     Strand darzustellen, sollte der Charakter 1 oder 2
                                                             Trefferpunkte weniger haben, als der Charakterbo-
                                                             gen vorsieht. Bei Klassen die schon von Haus aus
Der Oneshot ist so angelegt, dass er 3 verschiedene          sehr wenig Trefferpunkte haben, maximal 1 Punkt
Startpunkte hat, aber immer das selbe Ziel bein-             abziehen.
haltet. Damit gibt es etwas Abwechslung für die SL,
falls man den Oneshot öfters nutzen möchte. Auf              Der jeweilige Charakter hat das Schiff mit seiner
der Map, siehe unten, ist die Insel grob in 3 Zonen          gesamten Ausrüstung verlassen. Am Strand ange-
eingeteilt (weiß/pink/grün).                                 spült liegen Waffen die nicht am Gürtel befestigt
                                                             waren im Sand, nicht weit vom Charakter entfernt.
Zone weiß: Kämpfer, Kleriker, Barbar, Paladin...             Es wäre realistischer wenn einiges fehlen würde,
Zone pink: Magier, Zauberer, Hexenmeister, Barde             dann müssten vorgefertigte Charaktere aber wie-
Zone grün: Waldläufer, Mönch, Schurke...                     derum angepasst werden. Die SL regelt dies, wie sie
                                                             möchte.
Jede Charakterklasse beginnt das Abenteuer auf
der selben Map - am Strand. Die darauf folgende
Map unterscheidet sich dann je nach Zone. Ziel ist
das Kloster, welches sich relativ mittig auf der Insel
befindet. Der/die Spieler/in sollte weder die Karte
für die SL, noch die Karte für die SC zu Beginn
erhalten.

Das oberste Ziel ist es zu überleben und vielleicht
auf jemanden zu stoßen, der einem helfen kann.

Wacht der Charakter am Strand auf, weiß er nicht
wo er angespült worden ist. Ob die Insel bewohnt
ist oder nicht, oder ob es eine Möglichkeit gibt hier
wieder weg zu kommen. Das Meer ist erst einmal
keine Option mehr, da das Ruderboot zerschellt
ist. Somit kann es nur landeinwärts weiter gehen.
Von der Position am Strand ist das Kloster nicht
erkennbar.

Vegetation

Die Insel liegt noch in einer gemäßigten Klimazo-
ne. Die Vegetation besteht vorwiegend aus Misch-

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A5:    Startpunkt grün                               Die Insel-Karte-SC kann dem/r Spieler/in gegeben
B1/B2: Startpunkt weiß                               werden, wenn sie den Strand verlassen und den ersten
C3:    Startpunkt pink                               Encounter geschafft haben, oder man auf einen der
B3:    Kloster (Ziel)                                hohen Felsen klettert.

B2: Dichter Mischwald, auf- und absteigendes Ge-    A5: Lagunenartiger Bereich, relativ flach. Vorwiegend
lände. Im Süden, zur Bucht, vorwiegend Büsche und   Büsche und vereinzelt Bäume.
Sträucher. 2 große Anhöhen begrenzen den Durch-
gang zu B3 auf ein einschneidendes Tal.             A4: Gelände steigt weiter an, bis zur Hügelkette. Im
                                                    Westen dichter Mischwald.
C3: Sehr langer Sandstrand mit Felsvorsprüngen
durchbrochen. Sanfter Anstieg auf ein Plateau mit  B3: Im Westen und im Osten von 2 Flüssen umgeben.
abwechselnd kleinen Wäldern und offener Hügelland- Großer Baumbestand, aber kein durchgängiger Wald.
schaft.                                            Bewohntes Kloster.

                                                    B4: Flusslauf (Trinkwasser), kann durchwatet werden.

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ZONE WEISS - AM STRAND                                       Wald (B2)

                                                             Laub- und Nadelbäume stehen dicht an dicht und
Zu Beginn kann der Text aus der blauen Box, von              spenden Schatten gegen die gnadenlose Sonne wel-
Seite 3, vorgelesen werden. Waffen die nicht am              che vom Himmel brennt. Wurzeln überziehen den
Gürtel befestigt waren liegen am Strand nahe des             Boden. Einige Sträucher tragen Beeren die essbar
SC.                                                          sind. Den Hunger können sie allerdings nicht stil-
                                                             len. Map für Encounter nutzen.
Die Sonne steht hoch am Firmament und es bildet
sich fast kein Schatten. Der SC kann sich erst ein-          Würfe auf Wahrnehmung würfeln lassen, um auf
mal etwas orientieren bevor er loszieht. Wer einen           Gegner aufmerksam zu werden. Überraschungsan-
der Würfe schafft, weiß, dass es wohl gerade Mit-            griffe von Gegnern und Patzer sollten bei Anfän-
tagszeit ist und die Sonne dort steht wo Süden ist.          gern wohl überlegt sein. Rettungswürfe direkt im
                                                             Kampf erklären und was deren Auswirkungen sind.
Überlebenskunst SG 10                                        Schwärme können gegen SC die keinen Flächen-
Wissen Natur/Naturkunde SG 10                                schaden verursachen können oder keine Zauber
                                                             einsetzen können problematisch sein. Evtl. hat SC
Im Süden scheint die Insel karg und zerklüftet und           Alchemistenfeuer dabei.
vom aktuellen Standort aus wohl unpassierbar
(B1). Spitze Felsen ragen empor. Der Blick nach              Mögliche Gegner im Wald (auf HG/Schwierigkeit
Norden zeigt das Meer und einen längeren Sand-               achten):
strand. Nach Osten scheint es ins Innere der Insel
zu gehen. Kurz nach dem Strand stehen Bäume                  Grottenschrat/Bugbear
dicht an dicht. Wellenrauschen und Vogelgezwit-              D&D5E: Grottenschrat, S. 152 Monsterhanbuch
scher ist zu vernehmen (Gebiet B1/B2). Das Gelän-            Pathfinder: Grottenschrat, S. 140 MHB
de steigt rasch steil an, wenn man sich in den Wald          (maximal 1x)
(B2) begibt.
                                                             Spinne
Falls vor dem Abenteuer keine Erklärungen zum                D&D5E: Spinne, S. 338 Monsterhanbuch
Charakter von seiten der SL gegeben wurde, so sollte         TP = 6, statt 1
dies spätestens am Strand erfolgen. Was hat man              Pathfinder: Riesenkrabbenspinne, S. 241 MHB III
an Ausrüstung, Waffen dabei, habe ich einen Trink-
schlauch? Ist da noch Wasser drin,...?                       Zecken/Riesenzecke
                                                             D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336 Monsterhan-
Wird der Oneshot online gespielt, macht es Sinn              buch (maximal x1)
dem/der Spieler/in zu erklären, was die Werte beim           Pathfinder: Riesenzecke, S. 290 MHB II
Token bedeuten, was man selbst ändern kann und               (maximal x1)
wie man auf seinen Charakterbogen zugreift. Für
den ersten Fertigkeitswurf, siehe oben, sollte darauf        Feuerkäfer
eingegangen werden, wie der Wurf durchgeführt                D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336 Monsterhan-
werden kann.                                                 buch (maximal x1)
                                                             Pathfinder: Feuerkäfer, S. 159 MHB (mehrere)
Sind grundlegende Dinge vermittelt und der erste
Teil des Rollenspiels abgeschlossen und der SC hat           Nicht zu viele, zu schwere Gegner platzie-
sich entschlossen weiter zu reisen, geht es darum,
in welche Richtung er sich fortbewegen möchte.
                                                             ren.

Das Abenteuer sieht hierfür Osten (B2) vor. Eine             Spätestens nach dem Kampf die Insel-Karte-SC
andere Möglichkeit gibt es bei diesem Startpunkt             zeigen. Übergang von B2 nach B3, siehe Seite XX
streng genommen auch nicht.

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ZONE PINK - AM STRAND                                        Hochplateau (C3)

                                                             Ein Hügel geht in den anderen über. Große Fels-
Zu Beginn kann der Text aus der blauen Box, von              brocken säumen das weitläufige Terrain. Dazwi-
Seite 3, vorgelesen werden. Waffen die nicht am              schen stehen immer wieder kleinere Waldgebiete.
Gürtel befestigt waren liegen am Strand nahe des
SC.                                                          Würfe auf Wahrnehmung würfeln lassen, um auf
                                                             Gegner aufmerksam zu werden. Überraschungsan-
Die Sonne steht hoch am Firmament und es bildet              griffe von Gegnern und Patzer sollten bei Anfän-
sich fast kein Schatten. Der SC kann sich erst ein-          gern wohl überlegt sein. Rettungswürfe direkt im
mal etwas orientieren bevor er loszieht. Wer einen           Kampf erklären und was deren Auswirkungen sind.
der Würfe schafft, weiß, dass es wohl gerade Mit-            Schwärme können gegen SC die keinen Flächen-
tagszeit ist und die Sonne dort steht wo Süden ist.          schaden verursachen können oder keine Zauber
                                                             einsetzen können problematisch sein. Evtl. hat SC
Überlebenskunst SG 10                                        Alchemistenfeuer dabei.
Wissen Natur/Naturkunde SG 10
                                                             Mögliche Gegner auf dem Plateau (auf HG/Schwie-
Im Süden erstreckt sich der Sandstrand noch mei-             rigkeit achten):
lenweit. Richtung Norden macht die Bucht einen
Knick Richtung Westen und steigt im Nordosten
auf ein Hochplateau an.
                                                             Twig Blight & Verführerranke
Falls vor dem Abenteuer keine Erklärungen zum                D&D5E: Twig Blight, S. 157 Basic Rules
Charakter von seiten der SL gegeben wurde, so sollte         Pathfinder: Verführerranke , S. 275 MHB II
dies spätestens am Strand erfolgen. Was hat man
an Ausrüstung, Waffen dabei, habe ich einen Trink-           Feuerkäfer
schlauch? Ist da noch Wasser drin,...?                       D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336
                                                             Monsterhanbuch
Wird der Oneshot online gespielt, macht es Sinn              Pathfinder: Feuerkäfer, S. 159 MHB (mehrere)
dem/der Spieler/in zu erklären, was die Werte beim
Token bedeuten, was man selbst ändern kann und               Flimmerhund & Blink Dog
wie man auf seinen Charakterbogen zugreift. Für              D&D5E: Blink Dog S. 12 Basic Rules
den ersten Fertigkeitswurf, siehe oben, sollte darauf        Pathfinder: Flimmerhund, S. 108 MHB II
eingegangen werden, wie der Wurf durchgeführt
werden kann.
                                                             Nicht zu viele, zu schwere Gegner platzie-
Sind grundlegende Dinge vermittelt und der erste
Teil des Rollenspiels abgeschlossen und der SC hat
                                                             ren.
sich entschlossen weiter zu reisen, geht es darum,
in welche Richtung er sich fortbewegen möchte.               Spätestens nach dem Kampf die Insel-Karte-SC
                                                             zeigen.
Das Abenteuer sieht hierfür Nordosten (C3) vor.

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ZONE GRÜN - AM STRAND                                        Bergwald (A4)

                                                             Mischwald in schwierigem Gelände. Teils stark an-
Zu Beginn kann der Text aus der blauen Box, von              steigendes Terrain im äußersten Südwesten von A4.
Seite 3, vorgelesen werden. Waffen die nicht am
Gürtel befestigt waren liegen am Strand nahe des             Fluss (B4)
SC.
                                                             Der Fluss entspringt aus den Bergen und muss
Die Sonne steht hoch am Firmament und es bildet              überquert werden, um nach B3 zu gelangen. Der
sich fast kein Schatten. Der SC kann sich erst ein-          Fluss kann durchwatet werden, Voraussetzung
mal etwas orientieren bevor er loszieht. Wer einen           mittelgroß. Ansonsten muss geschwommen werden
der Würfe schafft, weiß, dass es wohl gerade Mit-            oder mit Hilfe eines Baumstammes oder ähnlichem
tagszeit ist und die Sonne dort steht wo Süden ist.          die Seite gewechselt werden. Hier kann eine Begeg-
                                                             nung statt finden, wahrscheinlicher ist es aber im
Überlebenskunst SG 10                                        Bergwald.
Wissen Natur/Naturkunde SG 10
                                                             Würfe auf Wahrnehmung würfeln lassen, um auf
Der Strand geht nach Westen in eine Buschland-               Gegner aufmerksam zu werden. Überraschungsan-
schaft über. Geschützte Buchten und einfach zu               griffe von Gegnern und Patzer sollten bei Anfän-
bereisendes Gelände sind vorherrschend.                      gern wohl überlegt sein. Rettungswürfe direkt im
                                                             Kampf erklären und was deren Auswirkungen sind.
Falls vor dem Abenteuer keine Erklärungen zum                Schwärme können gegen SC die keinen Flächen-
Charakter von seiten der SL gegeben wurde, so sollte         schaden verursachen können oder keine Zauber
dies spätestens am Strand erfolgen. Was hat man              einsetzen können problematisch sein. Evtl. hat SC
an Ausrüstung, Waffen dabei, habe ich einen Trink-           Alchemistenfeuer dabei.
schlauch? Ist da noch Wasser drin,...?
                                                             Mögliche Gegner (auf HG/Schwierigkeit achten):
Wird der Oneshot online gespielt, macht es Sinn
dem/der Spieler/in zu erklären, was die Werte beim           Lokatha (für Fluss)
Token bedeuten, was man selbst ändern kann und               D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336 Monsterhan-
wie man auf seinen Charakterbogen zugreift. Für              buch (Stechmücken)
den ersten Fertigkeitswurf, siehe oben, sollte darauf        Pathfinder: Lokatha, S. 163 MHB II (1-2 platzieren)
eingegangen werden, wie der Wurf durchgeführt
werden kann.                                                 Twig Blight & Verführerranke
                                                             D&D5E: Twig Blight, S. 157 Basic Rules
Sind grundlegende Dinge vermittelt und der erste             Pathfinder: Verführerranke , S. 275 MHB II
Teil des Rollenspiels abgeschlossen und der SC hat
sich entschlossen weiter zu reisen, geht es darum,           Zecken/Riesenzecke
in welche Richtung er sich fortbewegen möchte.               D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336 Monsterhan-
                                                             buch (maximal x1)
Das Abenteuer sieht hierfür Westen (A4) vor.                 Pathfinder: Riesenzecke, S. 290 MHB II
                                                             (maximal x1)
Im Gegensatz zu den anderen Zonen enthält Zone
grün 2 Maps. Die Karte für den Fluss kann auch               Satyr
für den Übertritt zwischen B2 und B3 (Zone weiß)             D&D5E: Satyr, S. 43, Basic Rules (mehrere)
genutzt werden.                                              Für Pathfinder nicht verwenden, da HG4

Spätestens nach dem Kampf die Insel-Karte-SC                 Nicht zu viele, zu schwere Gegner platzie-
zeigen.
                                                             ren.

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Gestrandet

KLOSTER

Die Insel ist tatsächlich von einigen Mönchen be-
wohnt, die sich in einem Kloster, ziemlich zentral
gelegen niedergelassen haben. Die Bewohner sind
freundlich gesinnt und werden sich um Verletzte
kümmern, sollte der/die SC keine Heilmöglichkei-
ten mehr haben.

Nach einer Woche Aufenthalt im Kloster kommt
ein Versorgungsschiff, welches in der Bucht von
A3 ankert. Die Mönche haben so die Möglichkeit
Nachrichten auszutauschen und ihre Waren zu
verkaufen, bzw. benötigtes Material welches nicht
auf der Insel zu haben ist einzukaufen. Der/die SC
kann mit dem Schiff die Insel verlassen.

Die verwendeten Gegner sind nur ein Vorschlag.
Hier hat die SL freie Auswahl. Sie sind allerdings
schon für Stufe 1 Charaktere passend. Bitte beden-
ken, dass der Oneshot für 1 Spieler + 1 SL gedacht
ist. Hier können zu hochstufige Gegner oder viele
schwache Gegner schnell das Aus bedeuten. Sinn
dieses Oneshots ist es, dass jeweilige System ken-
nen zu lernen und Spaß zu haben.

Weitere Abenteuer auf
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fan-abenteuer/page/3/
Hier vielen Dank an Thomas Nesges

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