HOHE AVATARE - Warhammer Community
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™ ™ 1 HOHE AVATARE Hohe Avatare ist eine alternative Art, Warhammer Underworlds: Beastgrave zu spielen, die für das erzählerische Spiel entwor- fen wurde. Bei Hohe-Avatare-Spielen beobachten göttliche Manifestationen die Ereignisse auf dem Schlachtfeld und verlei- hen ihren auserwählten Kämpfern, die sie vertreten, ihre Kraft. Kämpfer verschiedener Kriegerscharen verbünden sich, vereint vom Verlangen, die Feinde ihrer Gottheit zu erschlagen. Die Kämpfer werden von der Macht jener Manifestationen gekräftigt – oft erleben sie ein wundersames Entkommen oder eine heilige Macht, die ihre Hand im Kampf gegen ihre Rivalen führt. Es steht viel auf dem Spiel, denn die Vernichtung des Hohen Avatars hat große Konsequenzen für seine Verbündeten. Ziel des Spiels Das Ziel des Spiels ist es, den letzten überlebenden Hohen Kartenstapel Avatar zu haben. Die Spieler stellen ihre Kartenstapel wie gewohnt zusammen und können Karten in ihre Kartenstapel aufnehmen, welche das Wie man spielt gleiche Kriegerscharsymbol wie beliebige Kämpfer in ihrer Krie- gerschar oder das allgemeine Symbol aufweisen. Um Hohe Avatare zu spielen, brauchst du ein Exemplar von Warhammer Underworlds: Beastgrave. Hohe Avatare verwen- Einschränkungen det alle Regeln von Warhammer Underworlds: Beastgrave sowie Alle Kraftkarten mit einem Kriegerscharsymbol sind auf die die hier aufgeführten zusätzlichen Regeln. Wenn eine Regel von Kämpfer jener Kriegerschar beschränkt. Das bedeutet beispiels- Hohe Avatare einer aus Warhammer Underworlds: Beastgrave weise, dass eine Verbesserung mit dem Kriegerscharsymbol von widerspricht, hat die Regel von Hohe Avatare Vorrang. Mollogs Mob nur einem Kämpfer aus der Kriegerschar Mollogs Mob gegeben werden kann und dass eine Handlungskarte mit Große Bündnisse dem Kriegerscharsymbol von Skaeths Wilder Jagd nur einge- Vor jedem Spiel von Hohe Avatare muss jeder Spieler eines setzt werden kann, solange sich ein Kämpfer aus Skaeths Wilder der folgenden Großen Bündnisse wählen: Ordnung, Chaos, Jagd auf dem Schlachtfeld befindet. Tod, Zerstörung. Verbündete Kämpfer Kombinierte Kriegerscharen Nimmt eine Karte, die keine allgemeine Karte ist, Bezug auf be- Wenn jeder Spieler ein Großes Bündnis gewählt hat, stellen die freundete Kämpfer, gilt sie nur für Kämpfer mit dem gleichen Spieler anhand der folgenden Regeln Kriegerscharen zusam- Kriegerscharsymbol wie das auf jener Karte. Im Sinne jener men: Karte gelten andere Kämpfer deiner Kriegerschar als verbündete Kämpfer. Verbündete Kämpfer sind weder befreundete Kämpfer 1. Deine Kriegerschar kann nur Kämpfer aus jenem Großen noch feindliche Kämpfer. Das bedeutet, dass du sorgsam abwä- Bündnis enthalten. gen musst, welche Kriegerscharkarten du in deine Kartenstapel aufnimmst, da manche Machtkarten einen eingeschränkteren 2. Die gewählten Kämpfer müssen einen gesamten Machtwert Effekt haben werden und manche Missionskarten weniger leicht von 9 oder weniger haben (siehe nächste Seite). zu werten sind. 3. Jeder Kämpfer kann nur einmal in deiner Kriegerschar ent- halten sein, mit Ausnahme der Chainrasps und Bittsteller, die eigene Einschränkungen haben. 4. Deine Kriegerschar muss einen Anführer enthalten und darf nicht mehr als einen Anführer enthalten. 5. Deine Kriegerschar muss mindestens 3 Kämpfer enthalten und darf nicht mehr als 7 Kämpfer enthalten. 6. Deine Kriegerschar muss Kämpfer aus mindestens zwei ver- schiedenen Kriegerscharen enthalten.
ORDNUNG Macht CHAOS Macht TOD Macht ZERSTÖRUNG Macht Morgwaeth die Blutige 3 Fecula Fliegenwind 3 Fürst van Knackenmark 3 Morgok 4 2 Kyrae 2 Ghulgoch 3 Knorpulus 2 Steinschäd’l 4 Khamyss 1 Sepsimus 3 Des Fürsten Jagdfalken 2 Thugg 4 Kyrssa 1 Theddra Schädelseherin 2 Fährtenleserin Valstank 2 Hrothgorn Menschenfänger 6 Lethyr 1 Grundann Blutauge 2 Meister Klaue 1 Thrafnir 2 Gwynne Eisenseele 3 Shond Kopfjäger 2 Ausrufer der Nacht 1 Hucke und Batz 1 Brodus Finsterfluch 3 Jagathra 1 Des Hofes Metzgermeister 1 Buschgit 1 Tavian von Sarnassus 3 Ollo 1 Die Klagemaid 3 Gibma 1 Skaeth der Waidmann 3 Grawl 1 Die Gemarterte 2 Fetza Narkbad 3 Vortemis der Allsehende/ Althaen 2 Blue Horror/Brimstone 5 Witwe Caitha 2 Glotzfies 3 Horrors* Karthaen 2 K’charik 2 Die Kreischende Jungfer 1 Pieksa 3 Sheoch 2 Narvia 1 Die Rosenkönigin 4 Mollog der Mächtige 7 Lighaen 1 Turosh 1 Varclav der Grausame 3 Fledersquig 1 Bjorgen Thundrik 3 Magore Rothand 3 Der Gehenkte 2 Gemeiner Stäubling 1 Volltreffer Lund 3 Reißzahn 3 Chainrasp (maximal 4) 1 Stalasquig 1 Khazgan Drakkspießer 2 Ghartok Schädelschinder 2 Der Grabwächter 3 Zarbag 2 Enrik Eisenhagel 1 Zharkus der Blutsichtige 2 Der Champion 2 Drizgit da Squigtreiba 2 Garodd Alensen 1 Skritch Zwistklaue 3 Der Schnitter 2 Knochn’fressa 1 Ylthari 2 Krrk der fast Vertrauenswürdige 2 Der Staubprinz 2 Gobbaluk 1 Gallanghann von der Lichtung 3 Schwärender Skaven 1 Bittsteller (maximal 3) 1 Snirk Sauazunge 2 Ahnslaine, Revenant-Schützin 2 Hungernder Skaven 1 Dibbz 1 Skhathael 2 Lauernder Skaven 1 Prog da Netzgit 1 Averon Sturmvater 3 Garrek Blutbart 3 Rothut 1 Ammis Dämmerwacht 3 Der blutige Saek 2 Spicka 1 Rastus der Verzauberte 3 Karsus der Angekettete 2 Gurzag Eisenschädel 4 Sanson Weitläufer 3 Arnulf 1 Knochnschneida 3 Elias Flinkklinge 3 Targor 1 Kloppa 2 Almeric Adlerauge 3 Grashrak Finsterhuf 3 Hakka 2 Fjul-Grimnir 3 Draknar 3 Tefk Flammenträger 2 Murghoth 2 Vol Orrukfluch 2 Korsh „der Kriecher“ 1 Der irre Maegrim 2 Ushkor 1 Severin Stahlherz 3 Knorren 1 Angharad Glanzschild 3 Obryn der Mutige 3 * Vortemis der Allsehende, der Blue Horror und die Brimstone Horrors müssen immer zusammen gewählt werden. Wenn du die Gesamtzahl der Kämpfer in deiner Kriegerschar bestimmst, zählen sie als zwei Kämpfer.
Hoher Avatar Sieg Jeder Spieler hat eine Hoher-Avatar-Karte, die zu seinem Gro- Wenn es am Ende des Spiels nur noch einen überlebenden Hohen 3 ßen Bündnis passt. Wenn beispielsweise ein Spieler das Gro- Avatar gibt, gewinnt der Spieler jenes Hohen Avatars. Bestimmt ße Bündnis der Ordnung gewählt hat, bekommt er den Hohen ansonsten den Gewinner wie bei einem gewöhnlichen Spiel von Avatar der Ordnung. Jeder Spieler legt seine Hoher-Avatar-Kar- Warhammer Underworlds, mit der Ausnahme, dass nur Spie- te während des Schritts Kriegerschar wählen zu Beginn des ler für den Sieg infrage kommen, die einen überlebenden Hohen Spiels aufgedeckt vor sich. Avatar haben (wenn ein Spieler also die meisten Ruhmespunkte hat, aber keinen überlebenden Hohen Avatar mehr, dann kann je- Eine Hoher-Avatar-Karte repräsentiert keinen Kämpfer, son- ner Spieler das Spiel nicht gewinnen). Wenn es keine überleben- dern die Manifestation des Hohen Avatars, der deine Krieger- den Hohen Avatare gibt, endet das Spiel in einem Unentschieden schar beschützt und kräftigt. Er hat keine Miniatur. – es gibt keinen Sieger. Jede Hoher-Avatar-Karte hat einen Wundenwert und einige Fä- higkeiten. Diese Fähigkeiten geben an, wie und wann sie vom Spieler mit jener Karte eingesetzt werden können. Wenn eine Fähigkeit „statt eine Kraftkarte einzusetzen“ eingesetzt wird, be- deutet das, dass sie eingesetzt werden kann, wenn ein Spieler während des Kraftschrittes an der Reihe ist, eine Kraftkarte ein- zusetzen. Er kann dann statt der Kraftkarte jene Fähigkeit ein- setzen. Bis ein Hoher Avatar ausgeschaltet wurde, wird er als überle- bender Hoher Avatar bezeichnet. Zerfall • Füge deinem Hohen Avatar jedes Mal 1 Schaden zu, wenn ein befreundeter Kämpfer ausgeschaltet wird. Göttliche Macht • Füge deinem Hohen Avatar zu Beginn der Endphase für je- Die Tiefen von Beastgrave sind ein Fokuspunkt der ur- den feindlichen Kämpfer, der ein Missionsziel in deinem tümlichen Mächte von Ghur. In manchen widerhallenden Territorium kontrolliert, 1 Schaden zu. Gängen, wo diese Kräfte am stärksten spürbar sind, erwa- • Füge jedes Mal, wenn ein Missionsmarker umgedreht oder chen seltsame Manifestationen zum Leben. Diese macht- vom Schlachtfeld entfernt wird und sich jener Missions- vollen Phänomene nehmen die Gestalt göttlicher Avatare marker in deinem Territorium befand, deinem Hohen Ava- an und werden von den gipfelnden Emotionen kämpfen- tar 1 Schaden zu. Füge stattdessen jedem Hohen Avatar der Krieger angezogen. Ob die zerstrittenen Kämpfer es 1 Schaden zu, wenn sich jener Missionsmarker in nieman- wünschen oder nicht, die Avatare bemächtigen sich ihrer des Territorium befand. und machen sie zu ihren Spielfiguren, wobei sie ihnen ge- radezu ungeheuerliche Taten ermöglichen. Wenn eine Hoher-Avatar-Karte eine Anzahl Wundenmarker hat, die gleich oder höher ist als ihr Wundenwert, dann ist jener Diese Segnungen gibt es nicht umsonst, denn ein Ava- Hohe Avatar ausgeschaltet. tar macht sich nur bemerkbar, wenn es gilt, einen anderen seiner Art zu vernichten. Die daraus resultierenden Kämp- Verbannung fe sind wahrlich brutal, denn keine Kriegerschar wird auf- Wenn der Hohe Avatar eines Spielers ausgeschaltet wurde, wer- geben, solange sie über solch göttliche Macht gebietet. Erst den die Kämpfer jenes Spielers augenblicklich vom Schlachtfeld wenn ihre Rivalen besiegt sind, wird sich die siegreiche entfernt und der Spieler nimmt nicht länger am Spiel teil. Wenn Manifestation zurückziehen und eine Handvoll ihrer zer- dies geschehen ist und es anschließend nur noch einen oder kei- schlagenen Gefolgsleute zurücklassen, die den Preis für nen überlebenden Hohen Avatar gibt, endet das Spiel. die Feindschaft der göttlichen Erscheinungen zahlen.
4 HOHER AVATAR DES CHAOS HOHER AVATAR DER ORDNUNG Die folgende Fähigkeit kannst du einmal pro Die folgende Fähigkeit kannst du einmal pro Spiel einsetzen: Spiel einsetzen: Göttliches Eingreifen (Reaktion): Setze dies vor dem Göttliches Eingreifen (Reaktion): Setze dies vor dem Schritt Schaden zufügen während einer Attackenaktion Schritt Schaden zufügen während einer Attackenaktion ein, die einen befreundeten Kämpfer zum Ziel hat, oder ein, die einen befreundeten Kämpfer zum Ziel hat, oder während einer Handlung, die einem oder mehreren be- während einer Handlung, die einem oder mehreren be- freundeten Kämpfern Schaden zufügen wird. Wenn jener freundeten Kämpfern Schaden zufügen wird. Wenn jener Schritt Schaden zufügen oder jene Handlung abgehandelt Schritt Schaden zufügen oder jene Handlung abgehandelt wird, füge jenen Schaden stattdessen diesem Hohen Ava- wird, füge jenen Schaden stattdessen diesem Hohen Ava- tar zu. Wenn du diese Reaktion während einer Attacken- tar zu. Wenn du diese Reaktion während einer Attacken- aktion eingesetzt hast, endet die Kampfabfolge danach. aktion eingesetzt hast, endet die Kampfabfolge danach. Jede der folgenden Fähigkeiten kannst du einmal pro Jede der folgenden Fähigkeiten kannst du einmal pro Runde einsetzen: Runde einsetzen: Verfluchte Erde: Setze dies während des Kraftschritts ein, Wachsamer Beschützer: Setze dies während des Kraft- statt eine Kraftkarte einzusetzen. Füge diesem Hohen Ava- schritts ein, statt eine Kraftkarte einzusetzen. Füge tar 1 oder 3 Schaden zu. Suche dann einen Missionsmarker diesem Hohen Avatar 1 Schaden zu. Wähle dann einen in deinem Territorium aus, wenn du 1 Schaden zugefügt befreundeten Kämpfer. Schiebe den gewählten Kämpfer hast, oder einen Missionsmarker in feindlichem Territo- bis zu 1 Hexfeld weit und gib jenem Kämpfer einen Ver- rium, wenn du 3 Schaden zugefügt hast. Suche aus: drehe teidigungsmarker. jenen Marker um oder entferne ihn vom Schlachtfeld. Geführte Hand (Reaktion): Setze dies während einer Dunkle Missgunst (Reaktion): Setze dies nach einer Attackenaktion eines befreundeten Kämpfers nach dem erfolgreichen Attackenaktion eines feindlichen Kämpfers Attackenwurf ein. Füge diesem Hohen Avatar 2 Schaden ein. Füge diesem Hohen Avatar 1 Schaden zu. Füge dem zu. Du kannst dann eine beliebige Anzahl Würfel jenes Attackierenden dann 2 Schaden zu. Attackenwurfs wiederholen. Darf zum ausschließlich persönlichen Gebrauch gedruckt oder fotokopiert werden. © Games Workshop Ltd 2020 11 10 © GW 2020 © GW 2020
5 HOHER AVATAR DER ZERSTÖRUNG HOHER AVATAR DES TODES Die folgende Fähigkeit kannst du einmal pro Die folgenden Fähigkeiten kannst du jeweils einmal pro Spiel einsetzen: Spiel einsetzen: Göttliches Eingreifen (Reaktion): Setze dies vor dem Göttliches Eingreifen (Reaktion): Setze dies vor dem Schritt Schaden zufügen während einer Attackenaktion Schritt Schaden zufügen während einer Attackenaktion ein, die einen befreundeten Kämpfer zum Ziel hat, oder ein, die einen befreundeten Kämpfer zum Ziel hat, oder während einer Handlung, die einem oder mehreren be- während einer Handlung, die einem oder mehreren be- freundeten Kämpfern Schaden zufügen wird. Wenn jener freundeten Kämpfern Schaden zufügen wird. Wenn jener Schritt Schaden zufügen oder jene Handlung abgehandelt Schritt Schaden zufügen oder jene Handlung abgehandelt wird, füge jenen Schaden stattdessen diesem Hohen Ava- wird, füge jenen Schaden stattdessen diesem Hohen Ava- tar zu. Wenn du diese Reaktion während einer Attacken- tar zu. Wenn du diese Reaktion während einer Attacken- aktion eingesetzt hast, endet die Kampfabfolge danach. aktion eingesetzt hast, endet die Kampfabfolge danach. Jede der folgenden Fähigkeiten kannst du einmal pro Ewige Knechtschaft: Setze dies während des Kraftschritts Runde einsetzen: ein, statt eine Kraftkarte einzusetzen. Füge diesem Hohen Kriegstrommeln: Setze dies während des Kraftschritts Avatar 4 Schaden zu. Wähle dann einen befreundeten ein, statt eine Kraftkarte einzusetzen. Füge diesem Hohen Kämpfer, der ausgeschaltet ist. Platziere den gewählten Avatar 3 Schaden zu. Wähle dann einen befreundeten Kämpfer in einem Starthexfeld in deinem Territorium. Kämpfer. Der gewählte Kämpfer führt eine Angriffs- aktion aus. Die folgende Fähigkeit kannst du einmal pro Runde einsetzen: Angefachte Zerstörungswut: Setze dies während des Kraftschritts ein, statt eine Kraftkarte einzusetzen. Füge Unwiderstehlicher Befehl: Setze dies während des diesem Hohen Avatar 1 Schaden zu. Wähle dann einen Kraftschritts ein, statt eine Kraftkarte einzusetzen. Füge oder mehrere befreundete Kämpfer. Füge jedem der diesem Hohen Avatar 1 Schaden zu. Wähle dann einen gewählten Kämpfer 1 Schaden zu. Schiebe dann jeden feindlichen Kämpfer. Schiebe den gewählten Kämpfer gewählten Kämpfer 1 Hexfeld weit. 1 Hexfeld weit. Darf zum ausschließlich persönlichen Gebrauch gedruckt oder fotokopiert werden. © Games Workshop Ltd 2020 11 12 © GW 2020 © GW 2020
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