THE FLAG ANLEITUNG UND VARIANTEN - Jugendleiter-Blog

 
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THE FLAG ANLEITUNG UND VARIANTEN - Jugendleiter-Blog
CAPTURE
THE FLAG
   ANLEITUNG UND
       VARIANTEN
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Das Spiel "Capture the Flag" braucht viel Platz und wird
deshalb meistens im Freien gespielt. Wenn ihr das Spiel schon
einmal gespielt habt, werdet ihr wissen, dass es eines der
besten Outdoor-Spiele ist. Aber wußtet ihr schon, dass es
neben der traditionellen Art noch einige andere interessante
Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen?

Spielregeln
Capture the Flag (oft auch CFT genannt) ist ein beliebtes
Geländespiel, das im meistens Freien, manchmal aber auch in einer
Halle oder Gebäuden gespielt wird. Auch in Zeltlagern oder
Feriencamps ist das Spiel sehr beliebt. Das Ziel des Spiels besteht
darin, sich mit seinem Team in gegnerisches Gebiet zu wagen und
die Flagge eines anderen Teams zu erobern. CFT ist ein Kampf
zwischen zwei Teams, bei dem die Mitglieder ihre
Beobachtungsgabe strategisch entwickeln und einsetzen können.
Das erfordert oft auch etwas Ausdauer.

Von diesem Geländespiel gibt es viele Varianten, scheinbar hat
jedes Ferienlager seine eigenen Regeln. Die traditionellen Regeln
wurden 1908 zum ersten Mal in einem amerikanischen Pfadfinder-
Handbuch niedergeschrieben und veröffentlicht. Abgesehen von
ein paar bequemen Schuhen sind für das Geländespiel nur zwei
Signalflaggen erforderlich. Der Spielbereich, normalerweise eine
Kombination aus Wald und Wiesen oder Feldern, wird in ungefähr
zwei gleich große und klar gekennzeichnete Areale unterteilt.
Jedes Team platziert irgendwo auf seinem Territorium eine Flagge.
Die Flagge kann versteckt werden, muss sich aber maximal 200
Schritte vom Mittelpunkt der Fläche befinden. Statt einer Flagge
kann auch etwas Stoff verwendet werden, wichtig ist, dass das
Objekt von einer Person getragen werden kann. Findet das
Geländespiel in der Dunkelheit statt, eignen sich auch Laternen
oder Leuchtstäbe als Flaggen.

Falls es möglich ist, werden beide Flächen durch einen Pfad oder
Bach getrennt. Auf dem eigenen Areal können sich die
Teammitglieder nach Belieben bewegen. Wer sich jedoch auf das
Gebiet des anderen Teams wagt, kann markiert und gefangen
genommen werden. Gefangene Spielerinnen oder Spieler werden
in ein Wachhaus gebracht, das oft auch als Gefängnis bezeichnet
wird. Dort müssen sie solange bleiben, bis sie von ihren
Mitspielerinnen und Mitspielern befreit werden. Ein Teammitglied
kann aber nicht gleichzeitig mehrere Personen befreien. Abhängig
von den Regeln, können gefangene Teammitglieder auch aus dem
Spiel ausscheiden.
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Ein Team gewinnt, wenn es die gegnerische Flagge erobern
und nach Hause tragen kann. Ist das festgelegte Zeitlimit
abgelaufen, gewinnt das Team, dass die meisten Gefangenen
gemacht hat.

Wer nicht
aufpasst,
kommt ins
Gefängnis
Die unterschiedlichen Versionen von CTF haben oft auch
verschiedene Regeln, was den Umgang mit der Flagge und den
markierten Teammitgliedern betrifft. Je nach Regel können
markierte Teammitglieder entweder aus dem Geländespiel
ausgeschlossen oder ins eigene Gebiet zurückgeschickt werden.
Manchmal müssen sie sich dem gegnerischen Team anschließen
oder sie landen im Gefängnis. Dies ist ein markierter Ort, der sich
meisten im hinteren Teil eines Gruppengebiets befindet.

Im Gefängnis können markierte Spielerinnen und Spieler durch
Händchenhalten eine Kette bilden. Das erleichtert die
Befreiungsversuche durch die eigenen Teammitglieder.

Weil markierte Teammitglieder meistens für unbegrenzte Zeit im
Gefängnis verbleiben, können die anderen versuchen, die
gefangenen Mitspielerinnen und Mitspieler durch einen "Jailbreak"
aus dem Gefängnis zu befreien. Jailbreaks werden von Spielerinnen
und Spielern ausgeführt, die vom eigenen Territorium auf das
gegnerische Gebiet rennen. Je nach Regeln können dabei einzelne
oder alle gefangenen Teammitglieder befreit werden. Meistens sind
die befreiten Mitspielerinnen und Mitspieler verpflichtet auf das
eigene Gebiet zurückzukehren, bevor sie wieder offensiv ins Spiel
eingreifen dürfen.
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Während sie auf die eigene Seite zurückkehren, werden
markierte Spielerinnen und Spieler von ihren Markierungen
befreit. Danach können sie sich wieder frei bewegen und
versuchen, die gegnerische Flagge zu ergreifen. Das
Gefängnis zu verlassen, ohne vorher befreit zu werden, gilt als
unsportlich und kann zum Ausschluss vom Spiel führen. Sind
alle Mitglieder eines Teams im Gefängnis, können sie nicht
mehr befreit werden. In dieser Zeit hat das andere Team die
Möglichkeit, die gegnerische Flagge zu suchen und zu
erobern.

Das Erobern
der Flagge
Auch für das Erobern der Flagge gibt es bei CTF unterschiedliche
Regeln. Diese betreffen hauptsächlich die Anordnung der Flagge
nach einem fehlgeschlagenen Versuch. Meistens wird sie an ihren
ursprünglichen Platz zurückgebracht, in einer anderen Variante
bleibt sie an dem Ort, an dem sie zurückerobert wurde. Diese
Variante erleichtert das offensive Spiel, weil die Flaggen so immer
näher an die Gebietsgrenzen heranrücken.

Hat ein Teammitglied die feindliche Flagge erobert, kann versucht
werden, diese auf das eigenen Gebiet zu tragen. Dazu ist die
Übergabe an ein anderes Teammitglied erlaubt. Einige Regeln
ermöglichen auch das Zuwerfen der Flagge, wenn diese dabei den
Boden nicht berührt. Flaggenträger*innen dürfen gefangene
Teammitglieder nicht befreien. Das Spiel ist gewonnen, wenn beide
Flaggen auf einem Teamgebiet sind.

Durch das Erobern der Flagge gewinnt das siegreiche Team das
Spiel oder erhält einen Punkt, wenn kein bestimmter Zeitraum
festgelegt wurde.
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Die Strategie
bei der
Standard-
version
Ein grundlegendes Problem bei der Standardversion von CTF ist,
dass die optimale Strategie sehr defensiv ist und zu einem
langsamen Spielverlauf führt. In jedem Spiel muss das Team
versuchen, die Spielerinnen und Spieler (Ressourcen) zwischen
Angriff auf die Flagge und der Befreiung inhaftierter
Teammitglieder strategisch einzuteilen. Benötigt werden außerdem
Kräfte zur Verteidigung der eigenen Flagge und zum Verhindern
der Befreiungsversuche der gegnerischen Mannschaft.

Besonders riskant ist das Senden von Teammitgliedern zur
Eroberung der feindlichen Flagge. Entweder sie haben Erfolg und
gewinnen, oder sie scheitern und werden inhaftiert. Verfügt ein
Team über viele schnelle Spieler*innen, ist ein Erfolg möglich. Bei
ausgeglichenen Teams ist die Erfolgschance ziemlich gering, das
der Eroberungsversuch gelingt. Daher ist es im Allgemeinen eine
schlechte Strategie, Teammitglieder zu Beginn einer Runde in die
Offensive zu schicken. Es ist besser, defensiv zu spielen, bis ein
Team viele von den gegnerischen Spielerinnen und Spieler
eingesperrt haben. Ist die Verteidigung geschwächt, besteht ein
höhere Chance, die Flagge zu erobern. Wenn beide Teams diese
Strategie anwenden, wird CTF leider zu einem Spiel, bei dem man
mehr als alles andere herumsitzt und wartet, was für beide Teams
keinen Spaß macht.
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Vier
Variationen
des
Gefängnisses
Das Gefängnis ist ein problematischer Ort bei CTF, weil es hier um
die Eliminierung von Spielerinnen und Spielern geht. Vielleicht gibt
es gerade deswegen so viele Variationen der typischen
Gefängnisregeln. Die meisten Varianten erleichtern das Verlassen
des Gefängnisses. Das wiederum macht Strategien überflüssig, die
davon abhängen, wie viele feindliche Teammitglieder sich im
Gefängnis aufhalten.

Variante 1: Das gesamte Team befreien
Eine einfache Variante der klassischen Regel ist, das inhaftierte
Spielerinnen und Spieler, die es schaffen, Gegner*innen zu
markieren, ihr gesamtes Team befreien. Diese Variante wird relativ
häufig gespielt. Dies hält "Gefängniswärter*innen" davon ab, zu
nahe am Gefängnis zu bleiben. Dadurch können die gefangenen
Teammitglieder mehr tun, um gegnerische Spieler unvorbereitet zu
erwischen und zu markieren.

Variante 2: Alternative Aufgaben
Eine andere Variante besteht darin, inhaftierten Spielerinnen und
Spieler eine alternative Aufgabe zu geben, um dadurch
freizukommen. Es könnte etwas Physisches sein (mache X
Liegestütze, mache Y Kniebeugen) oder es könnte etwas Mentales
sein (einen Zauberwürfel lösen, ein Sudoku-Rätsel lösen).
Vorausgesetzt, die Spieler*innen sind in der Lage, die zugewiesene
Aufgabe zu erledigen, wird die Zeitspanne, in der die Spieler*innen
im Gefängnis bleiben, zeitlich begrenzt und sie können in der
Zwischenzeit etwas tun.

Variante 3: Jailbreaks ermöglichen
Eine weitere Möglichkeit, um sicherzustellen, dass die
Spieler*innen nicht zu lange im Gefängnis bleiben, besteht darin,
regelmäßig "Jailbreaks" durchzuführen, damit alle Teammitglieder
aus beiden Gefängnissen entlassen werden. Kurze Intervalle, wie
zum Beispiel die Freigabe der Spieler*innen alle 2 Minuten, sorgen
dafür, dass das Spiel schneller läuft, da die Spieler*innen nie zu
lange im Gefängnis verbringen. Längere Intervalle, wie zum Beispiel
eine Freigabe der Spieler*innen alle 10 Minuten, ändern das Spiel
nicht drastisch, garantieren aber, dass viele Teammitglieder nicht
lange Zeit im Gefängnis sitzen.
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Variante 4: Es geht auch ohne Gefängnis
Eine dramatische Änderung der Regel wäre es, das Gefängnis
völlig abzuschaffen. Das Gefängnis ist die negative
Konsequenz für das Markieren. Aber dafür ist nicht unbedingt
ein Gefängnis erforderlich. Ein Beispiel für eine Alternative ist,
dass markierte Spieler*innen nicht mit Tags versehen werden,
sondern mit ihren Händen auf dem Kopf zu ihrer eigenen Seite
zurückkehren müssen, bis sie das Spiel wieder aufnehmen
dürfen. Ohne das Gefängnis werden Ausfallzeiten im
Wesentlichen vermieden. Das hat zur Folge, dass alle
Teammitglieder das ganze Spiel über spielen können. Es ist
dann auch weniger abschreckend, ein Team loszuschicken,
um die gegnerische Flagge zu erobern.

Variationen
des Spielfelds
Eine Veränderung des Spielfelds lässt sich nicht immer realisieren,
die Option kann aber dazu beitragen, die Spielmechanik mehr in
Richtung Angriff zu verschieben. Anstelle eines offenen Feldes, auf
dem jeder sehen kann, was los ist und schnell auf die Verteidigung
reagieren kann, wenn seine Flagge bedroht ist, kann CTF auch in
einem Wald oder auf einem Campus mit Gebäuden zwischen den
Flaggen gespielt werden. Hindernisse wie Bäume und Gebäude
geben den Spieler*innen etwas, hinter dem sie sich verstecken
können. Es besteht also die Möglichkeit, eine Flagge durch
Ablenkung und Heimlichkeit zu stehlen, anstatt nur schneller als die
anderen Spieler*innen zu rennen.

Variante 5: Das Spielfeld verändern
Wird auf einem offenen Terrain gespielt, besteht die Möglichkeit,
das Spielfeld komplexer zu gestalten. Im klassischen Spiel kommen
die Gegner*innen hauptsächlich aus einer Richtung. Ist das
Spielfeld dagegen L- oder U-förmig geformt, müssten sich die
Flaggenwächter Sorgen machen, dass Gegner*innen aus zwei oder
drei Richtungen kommen. Das erschwert die Bewachung der
Flagge und Eroberungsversuche könnten erfolgreicher ablaufen.
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Spiel-
variationen mit
der Flagge
Eine weitere Möglichkeit zur Variation besteht darin, die Regeln um
die Flagge zu verändern. In der klassischen Version des
Geländespiel kann die Flagge abgegeben, aber nicht geworfen
werden. Manchmal geschieht das nicht aufgrund der Regeln,
sondern einfach, weil Flaggen im Allgemeinen schwer zu werfen
sind. Wenn die Flagge durch einen Ball oder einen Frisbee ersetzt
wird, eröffnet das Werfen der Flagge zwischen Teammitgliedern
(solange sie nicht den Boden berührt) neue Angriffsstrategien.

Variante 6: Die Flagge werfen
Um es möglich zu machen, sich gegen die geworfene Flagge zu
verteidigen, ist es wahrscheinlich ratsam, Würfe in oder aus
sicheren Zonen zu verbieten. Zum Beispiel müssten Spielerinnen
und Spieler die Sicherheitszone um die Flagge verlassen, um sie zu
werfen. Möglich wäre es außerdem, dass die Flagge nur in Richtung
Trennlinie geworfen werden kann.

Variante 7: Zwei oder noch mehr Flaggen
Die Verwendung mehrerer Flaggen für die beiden Teams würde das
Spielfeld öffnen und das Spiel dynamischer gestalten. Natürlich ist
es schwierig alle Flaggen effektiv zu verteidigen, dafür können den
einzelnen Flaggen zum Beispiel unterschiedliche Punktwerte
zugeordnet werden. Das würde dem Spiel eine weitere
Strategieebene hinzufügen. So kann zum Beispiel eine Flagge in
der Nähe der Trennlinie nur einen Punkt wert sein, während
Flaggen, die sich tief in der sicheren Zone befinden, fünf Punkte
wert sein können.

Variante 8: Veränderung der Fangmethode
Beim klassischen Capture muss die Flagge oder eine
Gegenspielerin oder ein Gegenspieler mit der Hand berührt
werden. Um das Verteidigen zu erschweren, lässt sich vereinbaren,
dass dafür zwei Hände notwendig sind, um die Flagge zu erobern
oder eine Spielerin oder Spieler aus dem Spiel zu nehmen. In der
Praxis lässt sich jedoch oft nur schwer feststellen, ob die Flagge
oder ein feindliches Teammitglied mit beiden Händen markiert
wurden.
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Andere
Varianten
Jeder liebt Halloween. Warum also nicht ein Kostüm-basiertes
Capture the Flag-Spiel? Dazu bieten sich Teams an, die sich wie
Star Wars-, Marvel- Charaktere und andere Superhelden verkleiden,
um CTF zu spielen. Diese Variante sorgt für besonderen Spaß,
insbesondere für jüngere Kinder.

Variante 9: Die Flagge woanders befestigen
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, Capture the Flag mit nur einer
Flagge zu spielen, die in einer neutralen Basis befestigt ist. Bei
dieser Variante befindet sich die Flagge zum Beispiel in der Mitte
des Feldes. Jedes Team versucht, die Flagge zu seiner
angegebenen Heimatbasis zurückzubringen. Dies wird oft zu einem
großen Tauziehen, da sich die Flagge manchmal nur wenige
Zentimeter auf einmal bewegt. Diese unterhaltsame Variante von
Capture the Flag ist ein echter Zermürbungskrieg. Interessant ist
auch die Variante CTF mit Paintball zu mischen.

Variante 10: Ins Wasser gehen
Speziell für Wasserliebhaber*innen gibt es recht lustige Variationen
von Capture the Flag. Das Geländespiel kann in einem
Schwimmbad gespielt werden. Manche Teams besitzen Kajaks oder
Ruderboote. Ideal wäre dazu ein See mit einer schwimmenden
Flagge. Eine andere Wasservariante ist die Verwendung von
Wasserballons, anstatt Spieler*innen zu markieren. Von einem
Wasserballon getroffene Personen kommen durchnässt ins
Gefängnis.

Variante 11: Mehr als zwei Teams
Unterhaltsame Varianten entstehen auch, wenn statt zwei Teams
mit drei oder vier Teams gespielt wird. Dazu muss das Spielfeld nur
entsprechend aufgeteilt sein, damit die Teams aus vielen
Richtungen angreifen können. Beim Spielen im Freien bedeutet
Chaos zusätzlichen Spaß.

Variante 12: Wenn Verkleidung angesagt ist
Verschiedene kreative Variationen von CTF geben einzelnen
Teilnehmer*innen spezielle Spielrollen. Dazu gehören zum Beispiel
Ninjas, Werwölfe, Samurai oder Verräter. Für die Variante
Verräter*innen wird eine objektive Person ausgesucht, die einen
Verräter benennt. Verräter*innen können jederzeit die Seite
wechseln. Sie oder er kann mit einem Team hinter der Flagge
herjagen und im nächsten Moment seine eigenen Teammitglieder
markieren. Bei CTF sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
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