THE FLAG ANLEITUNG UND VARIANTEN - Jugendleiter-Blog
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20 Das Spiel "Capture the Flag" braucht viel Platz und wird deshalb meistens im Freien gespielt. Wenn ihr das Spiel schon einmal gespielt habt, werdet ihr wissen, dass es eines der besten Outdoor-Spiele ist. Aber wußtet ihr schon, dass es neben der traditionellen Art noch einige andere interessante Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen? Spielregeln Capture the Flag (oft auch CFT genannt) ist ein beliebtes Geländespiel, das im meistens Freien, manchmal aber auch in einer Halle oder Gebäuden gespielt wird. Auch in Zeltlagern oder Feriencamps ist das Spiel sehr beliebt. Das Ziel des Spiels besteht darin, sich mit seinem Team in gegnerisches Gebiet zu wagen und die Flagge eines anderen Teams zu erobern. CFT ist ein Kampf zwischen zwei Teams, bei dem die Mitglieder ihre Beobachtungsgabe strategisch entwickeln und einsetzen können. Das erfordert oft auch etwas Ausdauer. Von diesem Geländespiel gibt es viele Varianten, scheinbar hat jedes Ferienlager seine eigenen Regeln. Die traditionellen Regeln wurden 1908 zum ersten Mal in einem amerikanischen Pfadfinder- Handbuch niedergeschrieben und veröffentlicht. Abgesehen von ein paar bequemen Schuhen sind für das Geländespiel nur zwei Signalflaggen erforderlich. Der Spielbereich, normalerweise eine Kombination aus Wald und Wiesen oder Feldern, wird in ungefähr zwei gleich große und klar gekennzeichnete Areale unterteilt. Jedes Team platziert irgendwo auf seinem Territorium eine Flagge. Die Flagge kann versteckt werden, muss sich aber maximal 200 Schritte vom Mittelpunkt der Fläche befinden. Statt einer Flagge kann auch etwas Stoff verwendet werden, wichtig ist, dass das Objekt von einer Person getragen werden kann. Findet das Geländespiel in der Dunkelheit statt, eignen sich auch Laternen oder Leuchtstäbe als Flaggen. Falls es möglich ist, werden beide Flächen durch einen Pfad oder Bach getrennt. Auf dem eigenen Areal können sich die Teammitglieder nach Belieben bewegen. Wer sich jedoch auf das Gebiet des anderen Teams wagt, kann markiert und gefangen genommen werden. Gefangene Spielerinnen oder Spieler werden in ein Wachhaus gebracht, das oft auch als Gefängnis bezeichnet wird. Dort müssen sie solange bleiben, bis sie von ihren Mitspielerinnen und Mitspielern befreit werden. Ein Teammitglied kann aber nicht gleichzeitig mehrere Personen befreien. Abhängig von den Regeln, können gefangene Teammitglieder auch aus dem Spiel ausscheiden.
30 Ein Team gewinnt, wenn es die gegnerische Flagge erobern und nach Hause tragen kann. Ist das festgelegte Zeitlimit abgelaufen, gewinnt das Team, dass die meisten Gefangenen gemacht hat. Wer nicht aufpasst, kommt ins Gefängnis Die unterschiedlichen Versionen von CTF haben oft auch verschiedene Regeln, was den Umgang mit der Flagge und den markierten Teammitgliedern betrifft. Je nach Regel können markierte Teammitglieder entweder aus dem Geländespiel ausgeschlossen oder ins eigene Gebiet zurückgeschickt werden. Manchmal müssen sie sich dem gegnerischen Team anschließen oder sie landen im Gefängnis. Dies ist ein markierter Ort, der sich meisten im hinteren Teil eines Gruppengebiets befindet. Im Gefängnis können markierte Spielerinnen und Spieler durch Händchenhalten eine Kette bilden. Das erleichtert die Befreiungsversuche durch die eigenen Teammitglieder. Weil markierte Teammitglieder meistens für unbegrenzte Zeit im Gefängnis verbleiben, können die anderen versuchen, die gefangenen Mitspielerinnen und Mitspieler durch einen "Jailbreak" aus dem Gefängnis zu befreien. Jailbreaks werden von Spielerinnen und Spielern ausgeführt, die vom eigenen Territorium auf das gegnerische Gebiet rennen. Je nach Regeln können dabei einzelne oder alle gefangenen Teammitglieder befreit werden. Meistens sind die befreiten Mitspielerinnen und Mitspieler verpflichtet auf das eigene Gebiet zurückzukehren, bevor sie wieder offensiv ins Spiel eingreifen dürfen.
40 Während sie auf die eigene Seite zurückkehren, werden markierte Spielerinnen und Spieler von ihren Markierungen befreit. Danach können sie sich wieder frei bewegen und versuchen, die gegnerische Flagge zu ergreifen. Das Gefängnis zu verlassen, ohne vorher befreit zu werden, gilt als unsportlich und kann zum Ausschluss vom Spiel führen. Sind alle Mitglieder eines Teams im Gefängnis, können sie nicht mehr befreit werden. In dieser Zeit hat das andere Team die Möglichkeit, die gegnerische Flagge zu suchen und zu erobern. Das Erobern der Flagge Auch für das Erobern der Flagge gibt es bei CTF unterschiedliche Regeln. Diese betreffen hauptsächlich die Anordnung der Flagge nach einem fehlgeschlagenen Versuch. Meistens wird sie an ihren ursprünglichen Platz zurückgebracht, in einer anderen Variante bleibt sie an dem Ort, an dem sie zurückerobert wurde. Diese Variante erleichtert das offensive Spiel, weil die Flaggen so immer näher an die Gebietsgrenzen heranrücken. Hat ein Teammitglied die feindliche Flagge erobert, kann versucht werden, diese auf das eigenen Gebiet zu tragen. Dazu ist die Übergabe an ein anderes Teammitglied erlaubt. Einige Regeln ermöglichen auch das Zuwerfen der Flagge, wenn diese dabei den Boden nicht berührt. Flaggenträger*innen dürfen gefangene Teammitglieder nicht befreien. Das Spiel ist gewonnen, wenn beide Flaggen auf einem Teamgebiet sind. Durch das Erobern der Flagge gewinnt das siegreiche Team das Spiel oder erhält einen Punkt, wenn kein bestimmter Zeitraum festgelegt wurde.
50 Die Strategie bei der Standard- version Ein grundlegendes Problem bei der Standardversion von CTF ist, dass die optimale Strategie sehr defensiv ist und zu einem langsamen Spielverlauf führt. In jedem Spiel muss das Team versuchen, die Spielerinnen und Spieler (Ressourcen) zwischen Angriff auf die Flagge und der Befreiung inhaftierter Teammitglieder strategisch einzuteilen. Benötigt werden außerdem Kräfte zur Verteidigung der eigenen Flagge und zum Verhindern der Befreiungsversuche der gegnerischen Mannschaft. Besonders riskant ist das Senden von Teammitgliedern zur Eroberung der feindlichen Flagge. Entweder sie haben Erfolg und gewinnen, oder sie scheitern und werden inhaftiert. Verfügt ein Team über viele schnelle Spieler*innen, ist ein Erfolg möglich. Bei ausgeglichenen Teams ist die Erfolgschance ziemlich gering, das der Eroberungsversuch gelingt. Daher ist es im Allgemeinen eine schlechte Strategie, Teammitglieder zu Beginn einer Runde in die Offensive zu schicken. Es ist besser, defensiv zu spielen, bis ein Team viele von den gegnerischen Spielerinnen und Spieler eingesperrt haben. Ist die Verteidigung geschwächt, besteht ein höhere Chance, die Flagge zu erobern. Wenn beide Teams diese Strategie anwenden, wird CTF leider zu einem Spiel, bei dem man mehr als alles andere herumsitzt und wartet, was für beide Teams keinen Spaß macht.
60 Vier Variationen des Gefängnisses Das Gefängnis ist ein problematischer Ort bei CTF, weil es hier um die Eliminierung von Spielerinnen und Spielern geht. Vielleicht gibt es gerade deswegen so viele Variationen der typischen Gefängnisregeln. Die meisten Varianten erleichtern das Verlassen des Gefängnisses. Das wiederum macht Strategien überflüssig, die davon abhängen, wie viele feindliche Teammitglieder sich im Gefängnis aufhalten. Variante 1: Das gesamte Team befreien Eine einfache Variante der klassischen Regel ist, das inhaftierte Spielerinnen und Spieler, die es schaffen, Gegner*innen zu markieren, ihr gesamtes Team befreien. Diese Variante wird relativ häufig gespielt. Dies hält "Gefängniswärter*innen" davon ab, zu nahe am Gefängnis zu bleiben. Dadurch können die gefangenen Teammitglieder mehr tun, um gegnerische Spieler unvorbereitet zu erwischen und zu markieren. Variante 2: Alternative Aufgaben Eine andere Variante besteht darin, inhaftierten Spielerinnen und Spieler eine alternative Aufgabe zu geben, um dadurch freizukommen. Es könnte etwas Physisches sein (mache X Liegestütze, mache Y Kniebeugen) oder es könnte etwas Mentales sein (einen Zauberwürfel lösen, ein Sudoku-Rätsel lösen). Vorausgesetzt, die Spieler*innen sind in der Lage, die zugewiesene Aufgabe zu erledigen, wird die Zeitspanne, in der die Spieler*innen im Gefängnis bleiben, zeitlich begrenzt und sie können in der Zwischenzeit etwas tun. Variante 3: Jailbreaks ermöglichen Eine weitere Möglichkeit, um sicherzustellen, dass die Spieler*innen nicht zu lange im Gefängnis bleiben, besteht darin, regelmäßig "Jailbreaks" durchzuführen, damit alle Teammitglieder aus beiden Gefängnissen entlassen werden. Kurze Intervalle, wie zum Beispiel die Freigabe der Spieler*innen alle 2 Minuten, sorgen dafür, dass das Spiel schneller läuft, da die Spieler*innen nie zu lange im Gefängnis verbringen. Längere Intervalle, wie zum Beispiel eine Freigabe der Spieler*innen alle 10 Minuten, ändern das Spiel nicht drastisch, garantieren aber, dass viele Teammitglieder nicht lange Zeit im Gefängnis sitzen.
70 Variante 4: Es geht auch ohne Gefängnis Eine dramatische Änderung der Regel wäre es, das Gefängnis völlig abzuschaffen. Das Gefängnis ist die negative Konsequenz für das Markieren. Aber dafür ist nicht unbedingt ein Gefängnis erforderlich. Ein Beispiel für eine Alternative ist, dass markierte Spieler*innen nicht mit Tags versehen werden, sondern mit ihren Händen auf dem Kopf zu ihrer eigenen Seite zurückkehren müssen, bis sie das Spiel wieder aufnehmen dürfen. Ohne das Gefängnis werden Ausfallzeiten im Wesentlichen vermieden. Das hat zur Folge, dass alle Teammitglieder das ganze Spiel über spielen können. Es ist dann auch weniger abschreckend, ein Team loszuschicken, um die gegnerische Flagge zu erobern. Variationen des Spielfelds Eine Veränderung des Spielfelds lässt sich nicht immer realisieren, die Option kann aber dazu beitragen, die Spielmechanik mehr in Richtung Angriff zu verschieben. Anstelle eines offenen Feldes, auf dem jeder sehen kann, was los ist und schnell auf die Verteidigung reagieren kann, wenn seine Flagge bedroht ist, kann CTF auch in einem Wald oder auf einem Campus mit Gebäuden zwischen den Flaggen gespielt werden. Hindernisse wie Bäume und Gebäude geben den Spieler*innen etwas, hinter dem sie sich verstecken können. Es besteht also die Möglichkeit, eine Flagge durch Ablenkung und Heimlichkeit zu stehlen, anstatt nur schneller als die anderen Spieler*innen zu rennen. Variante 5: Das Spielfeld verändern Wird auf einem offenen Terrain gespielt, besteht die Möglichkeit, das Spielfeld komplexer zu gestalten. Im klassischen Spiel kommen die Gegner*innen hauptsächlich aus einer Richtung. Ist das Spielfeld dagegen L- oder U-förmig geformt, müssten sich die Flaggenwächter Sorgen machen, dass Gegner*innen aus zwei oder drei Richtungen kommen. Das erschwert die Bewachung der Flagge und Eroberungsversuche könnten erfolgreicher ablaufen.
80 Spiel- variationen mit der Flagge Eine weitere Möglichkeit zur Variation besteht darin, die Regeln um die Flagge zu verändern. In der klassischen Version des Geländespiel kann die Flagge abgegeben, aber nicht geworfen werden. Manchmal geschieht das nicht aufgrund der Regeln, sondern einfach, weil Flaggen im Allgemeinen schwer zu werfen sind. Wenn die Flagge durch einen Ball oder einen Frisbee ersetzt wird, eröffnet das Werfen der Flagge zwischen Teammitgliedern (solange sie nicht den Boden berührt) neue Angriffsstrategien. Variante 6: Die Flagge werfen Um es möglich zu machen, sich gegen die geworfene Flagge zu verteidigen, ist es wahrscheinlich ratsam, Würfe in oder aus sicheren Zonen zu verbieten. Zum Beispiel müssten Spielerinnen und Spieler die Sicherheitszone um die Flagge verlassen, um sie zu werfen. Möglich wäre es außerdem, dass die Flagge nur in Richtung Trennlinie geworfen werden kann. Variante 7: Zwei oder noch mehr Flaggen Die Verwendung mehrerer Flaggen für die beiden Teams würde das Spielfeld öffnen und das Spiel dynamischer gestalten. Natürlich ist es schwierig alle Flaggen effektiv zu verteidigen, dafür können den einzelnen Flaggen zum Beispiel unterschiedliche Punktwerte zugeordnet werden. Das würde dem Spiel eine weitere Strategieebene hinzufügen. So kann zum Beispiel eine Flagge in der Nähe der Trennlinie nur einen Punkt wert sein, während Flaggen, die sich tief in der sicheren Zone befinden, fünf Punkte wert sein können. Variante 8: Veränderung der Fangmethode Beim klassischen Capture muss die Flagge oder eine Gegenspielerin oder ein Gegenspieler mit der Hand berührt werden. Um das Verteidigen zu erschweren, lässt sich vereinbaren, dass dafür zwei Hände notwendig sind, um die Flagge zu erobern oder eine Spielerin oder Spieler aus dem Spiel zu nehmen. In der Praxis lässt sich jedoch oft nur schwer feststellen, ob die Flagge oder ein feindliches Teammitglied mit beiden Händen markiert wurden.
90 Andere Varianten Jeder liebt Halloween. Warum also nicht ein Kostüm-basiertes Capture the Flag-Spiel? Dazu bieten sich Teams an, die sich wie Star Wars-, Marvel- Charaktere und andere Superhelden verkleiden, um CTF zu spielen. Diese Variante sorgt für besonderen Spaß, insbesondere für jüngere Kinder. Variante 9: Die Flagge woanders befestigen Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, Capture the Flag mit nur einer Flagge zu spielen, die in einer neutralen Basis befestigt ist. Bei dieser Variante befindet sich die Flagge zum Beispiel in der Mitte des Feldes. Jedes Team versucht, die Flagge zu seiner angegebenen Heimatbasis zurückzubringen. Dies wird oft zu einem großen Tauziehen, da sich die Flagge manchmal nur wenige Zentimeter auf einmal bewegt. Diese unterhaltsame Variante von Capture the Flag ist ein echter Zermürbungskrieg. Interessant ist auch die Variante CTF mit Paintball zu mischen. Variante 10: Ins Wasser gehen Speziell für Wasserliebhaber*innen gibt es recht lustige Variationen von Capture the Flag. Das Geländespiel kann in einem Schwimmbad gespielt werden. Manche Teams besitzen Kajaks oder Ruderboote. Ideal wäre dazu ein See mit einer schwimmenden Flagge. Eine andere Wasservariante ist die Verwendung von Wasserballons, anstatt Spieler*innen zu markieren. Von einem Wasserballon getroffene Personen kommen durchnässt ins Gefängnis. Variante 11: Mehr als zwei Teams Unterhaltsame Varianten entstehen auch, wenn statt zwei Teams mit drei oder vier Teams gespielt wird. Dazu muss das Spielfeld nur entsprechend aufgeteilt sein, damit die Teams aus vielen Richtungen angreifen können. Beim Spielen im Freien bedeutet Chaos zusätzlichen Spaß. Variante 12: Wenn Verkleidung angesagt ist Verschiedene kreative Variationen von CTF geben einzelnen Teilnehmer*innen spezielle Spielrollen. Dazu gehören zum Beispiel Ninjas, Werwölfe, Samurai oder Verräter. Für die Variante Verräter*innen wird eine objektive Person ausgesucht, die einen Verräter benennt. Verräter*innen können jederzeit die Seite wechseln. Sie oder er kann mit einem Team hinter der Flagge herjagen und im nächsten Moment seine eigenen Teammitglieder markieren. Bei CTF sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
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