Lernmaterial SmartShirt - Hinweise und Lösungen für Lehrpersonen - im Smartfeld

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Lernmaterial SmartShirt - Hinweise und Lösungen für Lehrpersonen - im Smartfeld
Lernmaterial SmartShirt
Hinweise und Lösungen für Lehrpersonen
Idee:               Die Schülerinnen und Schüler programmieren verschiedene Funktionen für
                    ein Veloshirt, ähnlich der Emoji-Jacke von Ford
                    (https://www.youtube.com/watch?v=g756nqX-jUU&feature=youtu.be).

Zeitbedarf:         2 bis 4 Lektionen

Stufe:              7. – 9. Klasse

Voraussetzungen:    Der Besuch des SmartShirt-Workshops im Smartfeld wird vorausgesetzt.

Anknüpfung an       Die Aufgabe zum Veloshirt aus dem SmartShirt-Workshop wird aufgegriffen
SmartShirt-         und weitergeführt.
Workshop:           Es wird mit den gleichen Materialien aus dem Workshop gearbeitet. Neu
                    kommen der Ultraschallsensor, der Beschleunigungssensor und der
                    Gestensensor dazu.
                    Auch die im Workshop eingeführten Programmierkonzepte werden nochmals
                    behandelt.

Lernmöglichkeiten: Ultraschallsensor, Beschleunigungssensor, Gestensensor, Schleifen,
                   Debuggen, Programmierprinzipien: E.V.A., Teile und Herrsche, Don’t Reply
                   Yourself, Keep It Simple and Stupid

Materialien:        SmartShirt-Kisten, Schülerdossier, Lehrerdossier, Dateien mit den Aufträgen

Aufbau:             Das Aufgabensetting handelt um das Veloshirt. Alle Aufgaben haben einen
                    direkten Bezug dazu. In verschiedenen Aufgaben sollen neue Funktionen für
                    das Veloshirt programmiert werden. Die Unteraufgaben sind im
                    Schwierigkeitsgrad steigend, ebenso die Aufgaben als Ganzes.
                    Der Auftrag 5* ist eine anspruchsvolle Zusatzaufgabe, welche die schnellen
                    Schülerinnen und Schüler abfangen soll. Wenn die Zeit nicht reicht, soll diese
                    Aufgabe übersprungen und direkt mit Auftrag 6 weitergemacht werden.
                    Im Auftrag 6 wurden alle Funktionen zusammengefasst und als Debug-
                    Aufgabe verpackt. Mit dem Lösen dieser Aufgabe hat man ein Veloshirt, was
                    über fast alle erarbeiteten Funktionen aus den vorangegangenen Aufgaben
                    verfügt. Der Auftrag 6 bildet den Abschluss des Dossiers.
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Didaktische       Das Dossier für die Schülerinnen und Schüler ist so konzipiert, dass in der
Hinweise:         Datei einer neuen Aufgabe jeweils die Lösung der vorherigen Aufgabe darin
                  enthalten ist.
                  Es gibt jeweils offen formulierte Zusatzaufgaben. So kann gewährleistet
                  werden, dass schnellere Schülerinnen und Schüler nicht davonziehen.
                  Im Dossier werden verschiedene Prinzipien wie DRY, KISS oder Teile &
                  Herrsche vermittelt, welche beim Programmieren unterstützen.

Hinweise zum      Das Dossier für die Schülerinnen und Schüler ist so aufgebaut, dass die
Schülerdossier:   Jugendlichen selbständig daran arbeiten können. Zudem gibt es Tipps, welche
                  die Schülerinnen und Schüler durchlesen können, falls sie Hilfe benötigen.
                  Die Schülerinnen und Schüler lernen nach und nach verschiedene
                  Programmierprinzipien kennen, welche sie beim Programmieren
                  unterstützen.

Hinweise zu den   Die Lösungen sind als Vorschlag zu verstehen. Häufig gibt es verschiedene
Lösungen:         Lösungsmöglichkeiten für ein Programm.

Verankerung im    MI.2.1.i: Die Schülerinnen und Schüler können logische Operatoren
Lehrplan:         verwenden (und, oder, nicht).

                  MI.2.2.e: Die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass ein Computer nur
                  vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine
                  Abfolge von solchen Anweisungen ist.

                  MI.2.2.f: Die Schülerinnen und Schüler können Programme mit Schleifen,
                  bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.

                  MI.2.2.g: Die Schülerinnen und Schüler können selbstentdeckte Lösungswege
                  für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten
                  Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und
                  Parametern formulieren.

                  MI.2.2.h: Die Schülerinnen und Schüler können selbstentwickelte
                  Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen
                  mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.

                  MI.2.3.l: Die Schülerinnen und Schüler kennen die wesentlichen Eingabe-,
                  Verarbeitungs- und Ausgabeelemente von Informatiksystemen und können
                  diese mit den entsprechenden Funktionen von Lebewesen vergleichen
                  (Sensor, Prozessor, Aktor und Speicher).

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Auftrag 1 Nachricht
Prinzip:   DRY (Don’t Repeat Yourself): Dieses Prinzip hilft
           dir darauf zu achten, dass in deinem
           Programmcode keine Befehle doppelt
           vorkommen. Benutze dazu
           Wiederholungsschleifen. Weiter soll es nur einen
           Ort für Anpassungen geben. Alle Steuerbefehle
           gehören an den Anfang des Programms. Nutze dazu Funktionen und Variablen.
           Dadurch können Teile in deinem Programm schneller geändert werden. Gleichzeitig
           kannst du so die Fehlerrate reduzieren.

Ziel:      Das Smartshirt soll auf Knopfdruck eine Nachricht anzeigen.

           1. Ziehe die Datei microbit-Auftrag-1-Nachricht.hex in den Browser.
              Schliesse die Matrix an Pin P2 an.
              Wenn Knopf A gedrückt wird, soll auf der Matrix für drei Sekunden ein Smiley
              angezeigt werden.
              Danach soll das Bild gelöscht werden.
           2. Wenn Knopf B gedrückt wird, soll auf der Matrix für fünf Sekunden ein Warnsignal
              angezeigt werden.
              Danach soll das Bild gelöscht werden.
           3. Wenn beide Knöpfe gleichzeitig gedrückt werden, soll die Matrix fünf Mal rot
              blinken.
              Nutze für die Pausenzeit die Variable «Pause».

Tipps:     1. Kontrolliere, ob du den richtigen Pin ansprichst.
           2. Beim Blinken sollen abwechslungsweise die LEDs leuchten und nicht leuchten. Mit
              «Clear Matrix» gehen alle LED-Lämpchen aus.
           3. Auch für das «nicht leuchten» braucht es eine Zeitangabe.

Zusatz:    Untersuche: Was passiert, wenn du auf Knopf A drückst und dann gleich auf Knopf B?
           Wie könnte man dieses Problem beheben?

           Verbessere: Ändere dein Programm so, dass Smiley und Warnsignal nur angezeigt
           werden, solange der entsprechende Knopf gedrückt bleibt.

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Lösung 1 Nachricht
Lösung:

Lösung    Die Animation bei Knopf A wird fortgeführt, bis sie fertig ist. Erst dann wird die
Zusatz:   Animation bei Knopf B angezeigt. Bei der grossen LED-Matrix kann die Animation nicht
          unterbrochen werden.

                                                                                                 4
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Auftrag 2a Abstand
Prinzip:   Teile und Herrsche: Mit Hilfe von diesem Prinzip
           kannst du ein zu schwierig erscheinendes Problem
           in kleinere und einfachere Teilprobleme zerlegen.
           Diese sind dadurch «beherrschbar». Danach kannst
           du die Teillösungen zusammenfügen und hast
           somit das Gesamtproblem gelöst.

Ziel:      Das Smartshirt soll unterschiedliche Warnhinweise anzeigen, je nach dem welchen
           Abstand das hintere Fahrzeug zu dir hat. Nutze dazu das Prinzip «Teile und Herrsche».

           1. Ordne die drei Teilprobleme vom einfachsten zum schwierigsten. Begründe!

               Teilproblem:                 Teilproblem:                 Teilproblem:
               Warnsignal bei zu kleinem    Je nach Abstand werden       Abstand messen
               Abstand anzeigen             andere Signale angezeigt.

           2. Ziehe die Datei microbit-Auftrag-2a-Abstand.hex in den Browser.
              Lade die Datei auf den micro:bit.
           3. Der micro:bit zeigt dir nun an, welche Reihenfolge die richtige ist.
              Drücke auf den Knopf, der oben rechts im Bild ist. Die Zahl gibt dir an, an welcher
              Stelle dieses Problem ist.
              1 = einfachstes Problem → soll zuerst gelöst werden
              3 = mittleres Problem → soll als Zweites gelöst werden
              3 = schwierigstes Problem → soll erst ganz am Schluss gelöst werden
           4. Im Programmcode ist die Begründung versteckt.
              Links neben «Wenn Knopf A+B gedrückt» ist ein kleines Textsymbol.
              Drücke auf das Symbol und lese die Begründung durch.

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Lösung 2a Abstand
Lösung:

           Teilproblem:                  Teilproblem:                   Teilproblem:
           Abstand messen                Warnsignal bei zu kleinem      Je nach Abstand werden
                                         Abstand anzeigen               andere Signale angezeigt.

          1. Abstand messen:

          Zu Beginn möchten wir nur den Abstand messen. So sehen wir direkt, ob der Sensor
          auch funktioniert und sich so verhält, wie wir das erwarten.

          2. Warnsignal bei zu kleinem Abstand anzeigen:

          Da wir jetzt wissen, dass der Sensor funktioniert und sich richtig verhält, können wir im
          nächsten Schritt eine einfache Bedingung einfügen. Hier überprüfen wir wieder, ob das
          Programm funktioniert. Erscheint das Warnsignal nur dann, wenn der gewählte
          Abstand unterschritten wird?

          3. Je nach Abstand werden andere Signale angezeigt:

          Wir wissen jetzt, dass der Sensor unsere Bedingung erkennt. Nun können wir weitere
          Bedingungen hinzufügen. Wenn danach noch ein Fehler auftreten sollte, können wir
          Probleme mit dem Sensor bereits ausschliessen. Das Prinzip unterstützt uns also nicht
          nur dabei, ein schwieriges Programm zu meistern, es hilft uns auch bei der
          Fehlersuche.

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Auftrag 2b Abstand

Ziel:     Das Smartshirt soll unterschiedliche Warnhinweise anzeigen, je
          nach dem welchen Abstand das hintere Fahrzeug zu dir hat. Nutze
          dazu das Prinzip «Teile und Herrsche».

          1. Ziehe die Datei microbit-Auftrag-2b-Abstand.hex in den Browser.
             Schliesse den Ultraschallsensor an Pin P1 an.
             Der Ultraschallsensor kann die Entfernung zu einem Hindernis messen.
             Zeige an, wie gross die Entfernung in cm ist.
          2. Auf der Matrix soll ein Warnsignal aufleuchten, wenn der Abstand zu einem
             Hindernis weniger als 2m ist.
          3. Wenn der Abstand genügend gross ist, soll die Matrix grün leuchten.
             Ist der Abstand gerade noch okay, soll ein Warnsignal angezeigt werden.
             Wenn der Abstand deutlich zu klein ist, soll die Matrix rot leuchten.

Tipps:    1. Kontrolliere, ob du den richtigen Pin ansprichst.
          2. Wähle zuerst eine kurze Distanz, damit du dein Programm einfacher überprüfen
             kannst. Wenn es funktioniert, kannst du den Abstand erhöhen.

Zusatz:   Untersuche: Wie gross kannst du die Distanz einstellen, damit es noch zuverlässig
          funktioniert?

          Überlege: Wie funktioniert ein Ultraschallsensor?

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Lösung 2b Abstand
Lösung:

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Lösung    Ein Ultraschallsensor sendet Ultraschallwellen aus. Diese werden an Objekten
Zusatz:   reflektiert und vom Ultraschallsensor wieder empfangen. Der Sensor misst nicht die
          Distanz, sondern die Zeit welche die Schallwellen nach dem Aussenden brauchen, bis
          sie wieder zurückkommen. Anhand der Wellenlänge und der Zeit kann dann der
          Abstand berechnet werden.

          Abbildung 1: Ultraschallsensor (Bildquelle: https://codingworld.io/project/der-ultraschallsensor)

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Auftrag 3 Bremsen
Prinzip:   KISS (Keep It Simple and Stupid): Dieses
           Prinzip fordert dich dazu auf, dein Programm
           möglichst einfach zu halten. Komplizierte
           Elemente sollen durch einfachere ersetzt
           werden. Dadurch lässt sich das Programm
           besser testen.

Ziel:      Das Smartshirt soll beim Bremsen ein Warnsignal anzeigen. Nach dem Prinzip «KISS»
           soll das Programm so einfach wie möglich gestaltet werden. Stecke deshalb die grosse
           LED-Matrix aus und programmieren das Signal auf der kleinen Matrix direkt auf dem
           micro:bit.

           Wenn du beim Auftrag 2b die dritte Teilaufgabe lösen konntest, wähle hier die
           schwierige Variante.

           Einfach: Ziehe die Datei microbit-Auftrag-3_einfach-Bremsen.hex in den Browser.

           Schwierig: Ziehe die Datei microbit-Auftrag-3_schwierig-Bremsen.hex in den Browser.

           Beim Bremsen erfährt der micro:bit eine Beschleunigung.
           Während die Beschleunigung einen bestimmten Wert überschreitet, soll ein
           Warnhinweis angezeigt werden.
           Lade das Programm herunter und schliesse den micro:bit an den Akku an.
           Nun kannst du das Programm ausprobieren, in dem du den micro:bit mit dem Akku in
           deiner Hand schnell oder langsam in verschiedene Richtungen bewegst.

Tipps:     1. Der micro:bit hat ein Koordinatensystem mit x-Achse, y-Achse und z-Achse. Welche
              Achse zeigt in welche Richtung? Teste!
           2. Wenn du die Beschleunigung zu klein wählst, kommt der Warnhinweis bereits bei
              einer leichten Bewegung. Wenn du sie zu gross wählst, kommt der Warnhinweis
              nie. Teste!
           3. Überlege, ob die Beschleunigung beim Bremsen ein positives oder negatives
              Vorzeichen hat.

Zusatz:    Verbessere: Verändere dein Programm so, dass bei leichtem Bremsen ein Bremslicht
           angezeigt wird und bei starkem Bremsen das Warnsignal.

           Überlege: Wie funktioniert ein Beschleunigungssensor?

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Lösung 3 Bremsen
Lösung:

Lösung
Zusatz:

          Beschleunigungssensoren machen sich die Trägheitskraft zu Nutze. Eine Masse wird
          beweglich aufgehängt, zum Beispiel an einer Feder. Bewegt man nun den Sensor (das
          Gehäuse), bleibt die frei bewegliche Masse aufgrund ihrer Trägheit an ihrer
          ursprünglichen Position. Weil das Gehäuse bewegt wird, die Masse aber nicht, wird die
          Feder gespannt. Es wirkt eine Kraft, woraus dann die Beschleunigung berechnet
          werden kann.

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Abbildung 2: Beschleunigungssensor (Bildquelle: https://www.leifiphysik.de/elektrizitaetslehre/elektromagnetische-
schwingungen/aufgabe/beschleunigungssensor-abitur-2015-ph11-a2-3)

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Auftrag 4 Blinken

Prinzip:   E.V.A.: EVA steh für Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe.
           Es beschreibt das Grundprinzip der Datenverarbeitung.
           Zuerst erfolgt die Eingabe durch ein Eingabegerät (z.B.
           Tastatur, Knopfdruck) beziehungsweise einen Sensor. Danach werden die Daten
           gemäss deinem Programm im Prozessor verarbeitet. Anschliessend erfolgt eine
           Ausgabe, beispielsweise durch einen Lautsprecher oder das Leuchten von LED-
           Lämpchen.

Ziel:      Wenn du mit dem Fahrrad abbiegen möchtest, gibst du ein Handzeichen. Dieses
           Handzeichen soll nun zusätzlich durch einen blinkenden Pfeil auf deinem SmartShirt
           unterstützt werden. Da die Knöpfe aber schon mit den Nachrichten belegt sind
           (Auftrag 1), brauchst du eine andere Eingabemöglichkeit.

           1. Ziehe die Datei microbit-Auftrag-4-Blinken.hex in den Browser.
              Schliesse den Gestensensor an Pin I2C an.
              Probiere verschiedene Gesten aus.
           2. Auf der kleinen LED-Matrix auf dem micro:bit soll nun ein Pfeil nach links blinken,
              wenn du nach links wischst und nach rechts, wenn du nach rechts wischst.
           3. Zusätzlich soll noch eine Fahrradklingel mit dem Gestensensor gesteuert werden.
              Schliesse den Lautsprecher an Pin P0 an.
              Programmiere eine laute Klingel, die aber nur kurz läutet.

Tipps:     Kontrolliere, ob du die richtigen Pins ansprichst.

Zusatz:    Ergänze: Wenn man auf einem Weg mit vielen Fussgängerinnen und Fussgängern
           unterwegs ist, muss man sehr oft läuten. Programmiere eine weitere Klingel, die leiser,
           aber dafür die ganze Zeit läutet. Die Klingel soll mit einer Geste eingeschaltet und mit
           einer anderen Geste wieder ausgeschaltet werden können.

           Überlege: Wie funktioniert ein Gestensensor?

                                                                                                    13
Lösung 4 Blinken
Lösung:

Lösung
Zusatz:

          Bei der Gestenerkennung werden in der Regel kameragestützte Systeme verwendet.
          Der Sensor sendet für uns unsichtbare infrarote Lichtstrahlen, welche zum Beispiel von
          der Hand vor dem Sensor reflektiert werden. Wenn sich die Hand bewegt, ändert sich
          die Intensität des reflektierten Lichts. Dadurch kann der Sensor Bewegungen erkennen.

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Auftrag 5 Helligkeit*

Ziel:     Die Helligkeit der LEDs soll automatisch an die Helligkeit der Umgebung angepasst
          werden – ähnlich wie bei einem Smartphone Display.

          1. Ziehe die Datei microbit-Auftrag-5-Helligkeit.hex in den Browser.
             Schliesse den Lichtsensor an Pin P0 an.
             Schliesse das 4-Ziffern-Display an Pin P1 an.
             Schliesse die LED-Matrix an Pin P2 an.
             Setze die Variable «Licht» auf die Werte von deinem Lichtsensor.
             Zeige diese Werte mit dem 4-Ziffern-Display an.
             Schaue, wie sich die Werte verändern, wenn du den Raum abdunkelst, oder mit der
             Hand den Sensor zuhältst.
          2. Setze nun die Helligkeit deiner Matrix auf die Werte, die der Lichtsensor misst und
             zeige mit der Matrix ein Bild an.
          3. Wir wollen sicherstellen, dass die Matrix auch leuchtet, wenn es draussen sehr
             dunkel ist.
             Füge eine Bedingung ein, sodass die Matrix ab einem bestimmten Wert nicht mehr
             dunkler wird.
             Ansonsten soll sie Helligkeit weiterhin der Umgebung angepasst werden.

Tipps:    Kontrolliere, ob du die richtigen Pins ansprichst.

Zusatz:   Aufgepasst: Vielleicht ist dir beim Testen aufgefallen, dass die Matrix plötzlich wieder
          dunkler wird, obwohl die Helligkeit draussen zunimmt. Dies liegt daran, dass wir für die
          Helligkeit der Matrix nur Werte zwischen 0 und 255 einsetzen können, der Lichtsensor
          aber höhere Werte aufnehmen kann. Ist das der Fall, beginnt der micro:bit einfach
          wieder von vorne an zu zählen. Das heisst, geben wir bei der Helligkeit einen Wert von
          256 ein, wird diese automatisch zur 0 und die Matrix bleibt dunkel. Geben wir
          beispielsweise den Wert 260 ein, wird diese Zahl zu einer 5 und somit zwar sichtbar,
          aber relativ dunkel. Probiere es aus!

          Verbessere: Verändere dein Programm so, dass dieses Problem umgangen wird.
          Schaffst du es, dass die Matrix zum Beispiel bei einem Wert 400 trotzdem noch nicht
          mit voller Helligkeit leuchtet?

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Lösung 5 Helligkeit*
Lösung:

                       16
Lösung
Zusatz:

          17
Auftrag 6 Debuggen
Ziel:     Wow, du hast es bis hierhin geschafft. Super!
          Jetzt hast du ein Veloshirt, dass viele
          verschiedene Funktionen hat. Aber halt!
          Damit du alle Funktionen gleichzeitig
          benutzen kannst, müssen ja alle Programme
          in einer Datei sein. Oh nein!

          Kein Problem! Wir haben das für dich
          gemacht. Leider sind uns dabei ein paar
          Fehler unterlaufen. Finde die Fehler und
          mache das Programm komplett.

          Wenn du beim Auftrag 5 die dritte Teilaufgabe lösen konntest, wähle hier die
          schwierige Variante.

          Einfach: Ziehe die Datei microbit-Auftrag-6_einfach-Debuggen.hex in den Browser.
          Schliesse den Ultraschallsensor an Pin P1, den Lichtsensor an Pin P0 und die Matrix an
          Pin P2 an.
          Debugge das Programm, bis alle Funktionen aus den vorherigen Aufgaben
          funktionieren.
          Es haben sich fünf kleine Fehler eingeschlichen.

          Schwierig: Ziehe die Datei microbit-Auftrag-6_schwierig-Debuggen.hex in den Browser.
          Schliesse den Ultraschallsensor an Pin P1, den Lichtsensor an Pin P0 und die Matrix an
          Pin P2 an.
          Debugge das Programm, bis alle Funktionen aus den vorherigen Aufgaben
          funktionieren.
          Es haben sich acht kleine Fehler eingeschlichen.

Tipps:    1. Bevor du grosse Änderungen machst, überprüfe zuerst, ob kleine Sachen wie die
             Pins oder die Variablennamen korrekt sind. Häufig sind es nämlich genau diese
             kleinen Flüchtigkeitsfehler die einem unterlaufen.
          2. Verändere immer nur etwas aufs Mal in deinem Programm und teste es wieder.
             Wenn du zwei Sachen änderst und beim Testen eine Veränderung feststellst,
             kannst du dir nicht sicher sein, welche Änderung das bewirkt hat.

Zusatz:   Ergänze: Überlege dir, wie du dein Veloshirt noch mit zusätzlichen Funktionen
          erweitern kannst und versuche diese zu programmieren.

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Lösung 6 Debuggen
Lösung
einfach:

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Lösung
schwierig:

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