The Secret Of Monkey Island

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The Secret Of Monkey Island
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II. Lösungsweg

Kapitel 1 - Die drei Prüfungen

Geh vom Aussichtspunkt aus nach unten in die Stadt und dann nach rechts bis zur
SCUMM-Bar. Betrete diese und sprich mit dem Piraten mit der roten Jacke (2/1/2/1/1/2).
Danach sprich mit dem schwarz gekleideten Piraten am Nachbartisch (2/3/2/2/2/3) und
geh ins nächste Bild nach rechts. Dort sprichst du mit den drei Piraten (2/1/2/3/5/5).
Warte, bis der Koch aus der Küche geht und geh selbst hinein. Nimm dort den Topf und
das Fleisch. Koch das Fleisch im Kessel auf dem Ofen und nimm es wieder heraus.
Betrete jetzt den Steg rechts neben der Küche. Um die Möwe zu verscheuchen, gehst
du zum Ende des Stegs und trittst viermal auf die untere lose Bohle. Dadurch vertreibst
du den Vogel und kannst so den Fisch nehmen. Zurück in der Küche wird der Fisch
ebenso gekocht wie vorher das Fleisch. Nimm ihn wieder aus dem Topf und geh zurück
zum Aussichtspunkt. Von dort nimmst du den Pfad nach rechts. Du kommst zur
Übersichtskarte. Geh nach rechts zu der hell erleuchteten Lichtung. Hier triffst du auf
einen Zirkus. Dort redest du mit den Brüdern im Zelt (1/1/2) und zeigst ihnen den Topf.
Nach einer Szene, in die du nicht eingreifen kannst, verlässt du das Zelt mit viel Geld.
Geh zurück Richtung SCUMM-Bar und dann weiter nach rechts in die Stadt. Dort
sprichst du den Mann mit dem Papageien auf der Schulter an und kaufst ihm die
Schatzkarte ab (4/2). Geh die Straße weiter nach oben bis zum nächsten Bild und
betrete den Laden (erstes Haus). Dort nimmst du die Schaufel und das Schwert und
sprichst den alten Mann an (1/1/1/1/1). Wenn er das Haus verlässt, folgst du ihm. Am
Ziel angekommen, verlässt du das Bild nach links. Von der Übersichtskarte aus gehst du
noch einmal auf die Gabelung und verlässt das folgende Bild nach hinten. Pflücke im
nächsten Bild eine gelben Blumen. Bei der Gabelung befolgst du alle Geh-Anweisungen
auf der Karte (Hinten, Links, Rechts). Wenn du im gesuchten Bild bist, geh weiter nach
rechts und grab mit der Schaufel an der markierten Stelle. Begib dich jetzt zum Haus im
Südosten der Insel bei der Bucht. Auf dem Weg dorthin gibst du dem Troll, der im Wege
steht, den Fisch. Beim Haus klopfst du an die Tür. Sprich mit dem Mann (1/1/1/1/1/1/).
Der Mann zeigt dir die Grundzüge des Kampfes. Geh danach wieder auf die
Übersichtskarte und kämpfe mit den umherstreifenden Piraten, bis du aus allen im
Anhang genannten Antworten und Beleidigungen wählen kannst. Geh jetzt zum
Schwertmeister. Dort musst du nach kurzem Vorsprechen (1) kämpfen. Dabei wirst nur
du beleidigt und musst die richtigen Antworten wählen, doch mit der Tabelle im Anhang
wird es natürlich nicht schwer fallen. Bei einem kurzen Besuch in der Stadt begibst du
dich zur Voodoo-Priesterin (Strasse beim Mann mit Papagei, erste Tür rechts) und nimm
dort das Gummihuhn von der Kommode. Jetzt fehlt nur noch das Götzenbild. Dieses
befindet sich im Haus des Gouverneurs. Begib dich nun dorthin (Richtung Laden und
weiter nach links) und betäub die Piranha-Pudel mit dem Fleisch, dass du jedoch vorher
mit den gelben Blumen vergiften musst. Geh ins Haus und nimm die Vase. Betrete dann
den Raum daneben. Nach einer Szene, auf die du keinen Einfluss nehmen kannst,
verlässt du das Haus und gehst zum Gefängnis (oben nach dem Torbogen). Du solltest
nach diesem Besuch um einige Gegenstände reicher sein. Unterhalte dich mit dem

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Gefangenen und verlass das Gefängnis wieder. Geh in den Laden, betätige die Klingel
und rede mit dem alten Mann (2). Zurück im Gefängnis gibst du dem Gefangenen die
Bonbons, sprich mit ihm (2) und gib ihm das Rattengift. Er gibt dir daraufhin ein Stück
Kuchen, das du öffnest. Mit der darin enthaltenen Feile gehst du zurück zum Haus des
Gouverneurs. Betritt das Haus und spring durch das Loch ins Nachbarzimmer.
Nachdem du das Götzenbild hast, gerätst du wieder an den Sheriff. Sag ihm, was du
willst. Wenn du mit der Gouverneurin redest, ist das, was du sagst wieder egal. Beim
Verlassen des Hauses triffst du leider wieder auf den Sheriff. Dieser möchte dich am
Steg umbringen. Wenn du im Wasser gelandet bist, heb einfach das Götzenbild hoch.
Der Rest geschieht von selbst. Du erfährst, dass die Gouverneurin entführt wurde. Nun
geh ins Gefängnis und berichte dort dem Gefangenen von der Entführung. Biete ihm an,
ihn frei zu lassen; unter der Bedingung, mit dir die Gouverneurin zu suchen (2/2). Begib
dich in die SCUMM-Bar und nimm dort alle Becher mit. In der Küche füllst du einen der
Becher mit Grog (im Faß). Nun schnell zum Gefängnis. Auf dem Weg dorthin löst der
Grog langsam den Becher auf. Füll ihn einfach bei Bedarf um ("Benutze Becher mit
schmelzendem Becher"). Im Gefängnis gießt du den Grog auf das Schloss, welches
sich daraufhin auflöst. Der Gefangene ist befreit. Geh jetzt zu Stans
Gebrauchtschiffshandel (Übersichtskarte zwischen der Brücke und dem Trainer) und
schlag den Kauf eines Schiffes vor (1/2/3). Aufgrund mangelnden Geldes begibst du
dich in den Laden. Frag den alten Mann nach einem Kredit (2/1), und merk dir die
Kombination des Safes, wenn der alte Mann ihn öffnet. Schick ihn dann zum
Schwertmeister (1). Während seiner Abwesenheit öffnest du den Safe mit der
gemerkten Kombination (Drücke oder Ziehe). Nimm den Kredit-Brief und geh erneut zu
Stan. Dort angekommen verhandelst du erneut über ein Schiff
(3/2/1/1/2/2/2/2/2/2/2/2/1/2/2/2/2/2/2/3/2/4). Jetzt auf zum Schwertmeister. In einem
Gespräch bittest du sie um Hilfe bei deiner Suche nach der Gouverneurin (3). Als
nächstes gehst du zur Insel (Übersichtskarte oben rechts). Mit dem Gummihuhn lässt du
dich am Kabel zur Insel gleiten. Drüben angekommen betrittst du das Haus. In dem
Gespräch mit Meathook bittest du auch ihn, die Gouverneurin mitzusuchen (1/3). Du
musst allerdings eine Probe bestehen, bei der du mit einem Papagei konfrontiert wirst.
Mach irgendetwas, das Tier tut nichts. Die Crew ist jetzt komplett. Geh zum Hafen. Du
wirst dort von deinen Leuten erwartet. Sprich noch einmal mit Ihnen (3/3).

Kapitel 2 - Die Reise

Geh durch die Luke hinter dem Mast in den Schlafraum und dann vorne durch die Luke.
Entnimm dort aus den Fässern auf der linken Seite das Schwarzpulver. Nimm dann das
Seil und öffnen die einzelne Kiste. Nimm den Wein. Begib dich nun in die Küche (Treppe
hoch und durch die Tür neben der Treppe) und öffne den Schrank, nimm die
Frühstücks-Flocken heraus und öffne sie. Du findest eine kleine Überraschung. Schau
sie dir an: es ist ein kleiner Schlüssel. Nimm aus der Küche auch den Topf. Geh in die
Kapitänskajüte und öffnen mit dem kleinen Schlüssel den Schrank. In diesem findest du
eine Truhe. Öffne diese und nimm das Rezept und das Zimtgebäck. Nimm auch die
Feder und die Tinte vom Schreibtisch. Vom Fahnenmast benötigst du noch die Flagge.
Zünde Stans Visitenkarte am Feuer unter dem Topf in der Küche an. Gib dann die
folgenden Zutaten in den Topf: Frühstücks-Flocken, Totenkopf-Flagge, Wein,
Schießpulver, Huhn, Zimtstangen, Pfefferminz und Tinte. Nach einer längeren
Ohnmacht liegst du mit deinem Schiff vor Monkey Island. Nimm noch etwas
Schießpulver mit und geh an Deck. Befestige jetzt das Seil an der Kanone und gib
etwas Schießpulver in das Kanonenrohr. Zünde die Lunte mit der brennenden Karte an
und spring in das Kanonenrohr. Du wirst so auf Monkey Island geschossen.

Kapitel 3 - Unter Monkey Island

Auf Monkey Island triffst du des öfteren auf einen Mann namens Hermann, der auf der
Insel gestrandet ist. Er wird dich immer in ein Gespräch verwickeln. Sag ihm, was du
willst und nimm jede Nachricht mit. Nimm am Strand die Banane auf, und begebe dich

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zum Fort (in den Dschungel und dann nach Nordwesten zum Vulkan). Drück dort auf die
Kanone und nimm das herausgefallene Schießpulver und das Fernrohr. Schraube
dieses auf. Du erhältst so eine Linse. Als letztes nimmst du das Seil. Begib dich zur
Flussgabelung. Gib das Schwarzpulver auf den Damm und halte die Linse in die Sonne.
Der Damm bricht. Geh zum neu entstandenen Teich, und nimm das Seil des Toten. Die
nächste Station ist die Schlucht. Mit den beiden Seilen lässt du dich in zwei Schritten
hinab (Benutze Ast, Baumstumpf). Unten nimmst du die Ruder auf. Zurück an der
Flussgabelung steigst du die Steintreppe nach oben. Das Katapult drehst du zweimal im
Uhrzeigersinn (Ziehen) und steigst noch einmal hinauf und schiebst einen an der Kante
liegenden Stein hinab. Begib dich zum Strand, auf dem du gelandet bist und nimm die
Bananen auf. Dann steigst du ins Boot. Ruder nach Nordosten. Umschiffe im nächsten
Bild den Ausleger der Insel und fahre weiter nach Norden. Am Nordstrand gehst du in
den Dschungel und von dort zu den Eingeborenen. Im Dorf nimmst du ganz links die
Bananen aus der Schale. Beim Verlassen des Dorfes wirst du von dessen Bewohnern
aufgehalten und angesprochen (3). Aus dem Raum, in den du gesperrt wirst, entkommst
du indem du den Totenkopf aufnimmst und durch das Loch verschwinden. Ruder zum
Südstrand und gib im Dschungel dem Affen alle Bananen. Auf diese Weise folgt er dir.
Dein Ziel ist nun die runde Halbinsel im Osten der Insel. Geh auf der Halbinsel zum
Affenkopf. Dort angekommen ziehst du an der rechten Nase des hinteren Totempfahls.
Dadurch öffnet sich die Tür im Zaun. Wenn du nun zur Tür gehst, hängt sich der Affe,
der dir gefolgt ist, an die Nase. Nun durchschreitest du die Tür und nimmst die kleine
Statue auf. Mit dieser gehst du zum Südstrand und ruderst nach Norden zum
Nordstrand. Geh in das Kannibalendorf und dort erst nach links und dann nach rechts.
Rede mit den Eingeborenen (2). Nun gib ihnen die kleine Statue. Dann betrittst du das
Haus links und nimmst den Bananenpflücker. Verlasse das Haus und gib den Pflücker
Hermann, dem Gestrandeten, der auch im Dorf ist. Dafür bekommst du den Schlüssel
zum Affenkopf. Begib dich nun mittels Boot zum Oststrand. Geh zum Affenkopf. Dort
steckst du den Schlüssel ins Ohr. Auf diese Weise öffnet sich der Kopf, den du gleich
betrittst und gleich wieder verlässt. Nun ruderst du zu den Kannibalen zurück und
gibst ihnen nach einem Gespräch den Handzettel über Navigation (Prospekt)
(1/1/4/4/4/1/2/4). Dafür erhältst du einen Kompasskopf mit dem du wieder den
Affenkopf betrittst. Im Affenkopf benutzt du den Kompasskopf. Folge immer seiner
Blickrichtung.
Immer wenn du den Raum wechselst, lässt du ihm Zeit sich einzupendeln. Du kommst
zum Schiff. Dort beginnst du ein Gespräch mit dem Kompass (2/3/3/3/3). Benutze die
erhaltene Kette. Geh nun unsichtbar in die Kapitänskajüte und hole den Schlüssel an
der Wand, indem du ihn mit der Magnetkraft des Kompasses anziehst. Geh daraufhin
auf das Viehdeck. Nimm die Feder auf und gehen dann in den Schlafraum wo du den
Geisterpiraten mit der Feder an den Füßen kitzelst. Nimm die heruntergefallene Flasche
an dich und begib dich wieder auf das Viehdeck. Dort öffnest du die Klappe mit dem
Schlüssel und steigst hinab. Gib den Grog in das Frittierfett und nimm ein wenig Brei
mit. Mit dem Brei ölst du die Tür zum Werkzeugraum auf dem Oberdeck. Öffne die Tür
und geh hinein. Nimm das Werkzeug und verlasse den Raum. Mit dem Werkzeug
öffnest du die leuchtende Kiste auf dem Viehdeck. Entnimm der Kiste die Wurzel.
Verlasse das Schiff und den Anlegeplatz. Du kommst sofort ins Dorf. Die Eingeborenen
verschwinden mit der Wurzel und du hast die Möglichkeit, mit dem 3-köpfigen Affen zu
sprechen. Nach kurzer Zeit erhältst du eine Flasche, die eine Anti-LeChuck-Flüssigkeit
enthält. Wieder am Anlegeplatz angelangt, wird dir auffallen, dass das Schiff weg ist.
Besprich dies mit dem Piraten (3/2/1/1).

Kapitel 4 - Das Finale

Auf der Insel wirst du gleich mit einem Piraten konfrontiert (4). Geh im Osten der Stadt
gleich nach dem Tor in die erste Tür links und dann in die Kirche. Dort rufst du LeChuck
etwas zu (4). Geh dann zum Altar und sprich mit dem Piraten (1/2/2). Genieß die
folgende Sequenz. Nachdem du den Grogautomaten verlassen hast, ergreife das
Malzbier (die Flasche die neben dir liegt) und besprüh damit den Oberpiraten. Damit
geht er von hinnen. Betrachte noch sein Ende in der Wiederholung und aus der

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Hubschrauber-Perspektive und genieß mit der Gouverneurin das Feuerwerk. Nach
einem kurzen Abspann endet hier "The Secret of Monkey Island".

Das Kampfsystem

Bei Kämpfen mit den herumstreunenden Piraten muss man ihnen Beleidigungen an den
Kopf werfen. Weiß der Pirat eine schlagkräftige Antwort, so hat er eine Kampfrunde
gewonnen. Weiß er sie nicht, so hast du eine gewonnen und darfst ihn weiterbeleidigen.
Es gilt drei Runden zu gewinnen.
Beim Schwertmeister wirst du mit unbekannten Beleidigungen konfrontiert. Doch die
bekannten Antworten treffen auch hier zu (Gleiche Nummern gehören zusammen).

Beleidigungen der Piraten:
1. Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf.
2. Mein Schwert wird dich aufspießen wie ein Schaschlik.
3. Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen.
4. Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.
5. Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du.
6. Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fechtkunst zu tun.
7. Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht.
8. Du kämpfst wie ein dummer Bauer.
9. Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf.
10. Willst du hören, wie ich drei Männer zugleich besiegte?
11. An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden.
12. Trägst du immer noch Windeln?
13. Du hast die Manieren eines Bettlers.
14. Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.
15. Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.
16. Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Gehirn.

Beleidigungen des Schwertmeisters:
1. Überall in der Karibik kennt man meine Klinge.
2. Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden.
3. Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
4. Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren.
5. Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen.
6. Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen.
7. Niemand wird sehen, dass ich so schlecht kämpfe wie du.
8. Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken.
9. Nach jedem Kampf war meine Hand blutüberströmt.
10. Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?
11. Sind alle Männer so? Dann heirate ich
12. Hast du eine Idee, wie du hier lebend
13. Alles, was du sagst, ist dumm.
14. Kluge Gegner rennen weg, sobald sie
15. Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man kann.

Die Antworten:
1. Zu schade, dass dich überhaupt niemand kennt.
2. Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel.
3. Also hast du doch den Job als Putze gekriegt?
4. Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
5. Er muss dir das Fechten beigebracht haben.
6. Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
7. Du kannst so schnell davonlaufen.
8. Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh.
9. Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
10. Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?

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11.   Hattest du das nicht vor kurzem getan?
12.   Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen.
13.   Ich wollte, dass du dich wie zuhause fühlst.
14.   Auch bevor sie deinen Atem riechen?
15.   Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.
16.   Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen.

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