The Secret Of Monkey Island
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
The Secret Of Monkey Island I. Tastaturbelegung [F5] - Spiel speichern / laden [F8] - Neues Spiel starten [Leer]-Taste - Spielpause [ALT][X] - Spiel beenden [ESC] - Filmsequenz überspringen [+] - Text schneller [-] - Text langsamer II. Lösungsweg Kapitel 1 - Die drei Prüfungen Geh vom Aussichtspunkt aus nach unten in die Stadt und dann nach rechts bis zur SCUMM-Bar. Betrete diese und sprich mit dem Piraten mit der roten Jacke (2/1/2/1/1/2). Danach sprich mit dem schwarz gekleideten Piraten am Nachbartisch (2/3/2/2/2/3) und geh ins nächste Bild nach rechts. Dort sprichst du mit den drei Piraten (2/1/2/3/5/5). Warte, bis der Koch aus der Küche geht und geh selbst hinein. Nimm dort den Topf und das Fleisch. Koch das Fleisch im Kessel auf dem Ofen und nimm es wieder heraus. Betrete jetzt den Steg rechts neben der Küche. Um die Möwe zu verscheuchen, gehst du zum Ende des Stegs und trittst viermal auf die untere lose Bohle. Dadurch vertreibst du den Vogel und kannst so den Fisch nehmen. Zurück in der Küche wird der Fisch ebenso gekocht wie vorher das Fleisch. Nimm ihn wieder aus dem Topf und geh zurück zum Aussichtspunkt. Von dort nimmst du den Pfad nach rechts. Du kommst zur Übersichtskarte. Geh nach rechts zu der hell erleuchteten Lichtung. Hier triffst du auf einen Zirkus. Dort redest du mit den Brüdern im Zelt (1/1/2) und zeigst ihnen den Topf. Nach einer Szene, in die du nicht eingreifen kannst, verlässt du das Zelt mit viel Geld. Geh zurück Richtung SCUMM-Bar und dann weiter nach rechts in die Stadt. Dort sprichst du den Mann mit dem Papageien auf der Schulter an und kaufst ihm die Schatzkarte ab (4/2). Geh die Straße weiter nach oben bis zum nächsten Bild und betrete den Laden (erstes Haus). Dort nimmst du die Schaufel und das Schwert und sprichst den alten Mann an (1/1/1/1/1). Wenn er das Haus verlässt, folgst du ihm. Am Ziel angekommen, verlässt du das Bild nach links. Von der Übersichtskarte aus gehst du noch einmal auf die Gabelung und verlässt das folgende Bild nach hinten. Pflücke im nächsten Bild eine gelben Blumen. Bei der Gabelung befolgst du alle Geh-Anweisungen auf der Karte (Hinten, Links, Rechts). Wenn du im gesuchten Bild bist, geh weiter nach rechts und grab mit der Schaufel an der markierten Stelle. Begib dich jetzt zum Haus im Südosten der Insel bei der Bucht. Auf dem Weg dorthin gibst du dem Troll, der im Wege steht, den Fisch. Beim Haus klopfst du an die Tür. Sprich mit dem Mann (1/1/1/1/1/1/). Der Mann zeigt dir die Grundzüge des Kampfes. Geh danach wieder auf die Übersichtskarte und kämpfe mit den umherstreifenden Piraten, bis du aus allen im Anhang genannten Antworten und Beleidigungen wählen kannst. Geh jetzt zum Schwertmeister. Dort musst du nach kurzem Vorsprechen (1) kämpfen. Dabei wirst nur du beleidigt und musst die richtigen Antworten wählen, doch mit der Tabelle im Anhang wird es natürlich nicht schwer fallen. Bei einem kurzen Besuch in der Stadt begibst du dich zur Voodoo-Priesterin (Strasse beim Mann mit Papagei, erste Tür rechts) und nimm dort das Gummihuhn von der Kommode. Jetzt fehlt nur noch das Götzenbild. Dieses befindet sich im Haus des Gouverneurs. Begib dich nun dorthin (Richtung Laden und weiter nach links) und betäub die Piranha-Pudel mit dem Fleisch, dass du jedoch vorher mit den gelben Blumen vergiften musst. Geh ins Haus und nimm die Vase. Betrete dann den Raum daneben. Nach einer Szene, auf die du keinen Einfluss nehmen kannst, verlässt du das Haus und gehst zum Gefängnis (oben nach dem Torbogen). Du solltest nach diesem Besuch um einige Gegenstände reicher sein. Unterhalte dich mit dem www.nemedia.de 1
Gefangenen und verlass das Gefängnis wieder. Geh in den Laden, betätige die Klingel und rede mit dem alten Mann (2). Zurück im Gefängnis gibst du dem Gefangenen die Bonbons, sprich mit ihm (2) und gib ihm das Rattengift. Er gibt dir daraufhin ein Stück Kuchen, das du öffnest. Mit der darin enthaltenen Feile gehst du zurück zum Haus des Gouverneurs. Betritt das Haus und spring durch das Loch ins Nachbarzimmer. Nachdem du das Götzenbild hast, gerätst du wieder an den Sheriff. Sag ihm, was du willst. Wenn du mit der Gouverneurin redest, ist das, was du sagst wieder egal. Beim Verlassen des Hauses triffst du leider wieder auf den Sheriff. Dieser möchte dich am Steg umbringen. Wenn du im Wasser gelandet bist, heb einfach das Götzenbild hoch. Der Rest geschieht von selbst. Du erfährst, dass die Gouverneurin entführt wurde. Nun geh ins Gefängnis und berichte dort dem Gefangenen von der Entführung. Biete ihm an, ihn frei zu lassen; unter der Bedingung, mit dir die Gouverneurin zu suchen (2/2). Begib dich in die SCUMM-Bar und nimm dort alle Becher mit. In der Küche füllst du einen der Becher mit Grog (im Faß). Nun schnell zum Gefängnis. Auf dem Weg dorthin löst der Grog langsam den Becher auf. Füll ihn einfach bei Bedarf um ("Benutze Becher mit schmelzendem Becher"). Im Gefängnis gießt du den Grog auf das Schloss, welches sich daraufhin auflöst. Der Gefangene ist befreit. Geh jetzt zu Stans Gebrauchtschiffshandel (Übersichtskarte zwischen der Brücke und dem Trainer) und schlag den Kauf eines Schiffes vor (1/2/3). Aufgrund mangelnden Geldes begibst du dich in den Laden. Frag den alten Mann nach einem Kredit (2/1), und merk dir die Kombination des Safes, wenn der alte Mann ihn öffnet. Schick ihn dann zum Schwertmeister (1). Während seiner Abwesenheit öffnest du den Safe mit der gemerkten Kombination (Drücke oder Ziehe). Nimm den Kredit-Brief und geh erneut zu Stan. Dort angekommen verhandelst du erneut über ein Schiff (3/2/1/1/2/2/2/2/2/2/2/2/1/2/2/2/2/2/2/3/2/4). Jetzt auf zum Schwertmeister. In einem Gespräch bittest du sie um Hilfe bei deiner Suche nach der Gouverneurin (3). Als nächstes gehst du zur Insel (Übersichtskarte oben rechts). Mit dem Gummihuhn lässt du dich am Kabel zur Insel gleiten. Drüben angekommen betrittst du das Haus. In dem Gespräch mit Meathook bittest du auch ihn, die Gouverneurin mitzusuchen (1/3). Du musst allerdings eine Probe bestehen, bei der du mit einem Papagei konfrontiert wirst. Mach irgendetwas, das Tier tut nichts. Die Crew ist jetzt komplett. Geh zum Hafen. Du wirst dort von deinen Leuten erwartet. Sprich noch einmal mit Ihnen (3/3). Kapitel 2 - Die Reise Geh durch die Luke hinter dem Mast in den Schlafraum und dann vorne durch die Luke. Entnimm dort aus den Fässern auf der linken Seite das Schwarzpulver. Nimm dann das Seil und öffnen die einzelne Kiste. Nimm den Wein. Begib dich nun in die Küche (Treppe hoch und durch die Tür neben der Treppe) und öffne den Schrank, nimm die Frühstücks-Flocken heraus und öffne sie. Du findest eine kleine Überraschung. Schau sie dir an: es ist ein kleiner Schlüssel. Nimm aus der Küche auch den Topf. Geh in die Kapitänskajüte und öffnen mit dem kleinen Schlüssel den Schrank. In diesem findest du eine Truhe. Öffne diese und nimm das Rezept und das Zimtgebäck. Nimm auch die Feder und die Tinte vom Schreibtisch. Vom Fahnenmast benötigst du noch die Flagge. Zünde Stans Visitenkarte am Feuer unter dem Topf in der Küche an. Gib dann die folgenden Zutaten in den Topf: Frühstücks-Flocken, Totenkopf-Flagge, Wein, Schießpulver, Huhn, Zimtstangen, Pfefferminz und Tinte. Nach einer längeren Ohnmacht liegst du mit deinem Schiff vor Monkey Island. Nimm noch etwas Schießpulver mit und geh an Deck. Befestige jetzt das Seil an der Kanone und gib etwas Schießpulver in das Kanonenrohr. Zünde die Lunte mit der brennenden Karte an und spring in das Kanonenrohr. Du wirst so auf Monkey Island geschossen. Kapitel 3 - Unter Monkey Island Auf Monkey Island triffst du des öfteren auf einen Mann namens Hermann, der auf der Insel gestrandet ist. Er wird dich immer in ein Gespräch verwickeln. Sag ihm, was du willst und nimm jede Nachricht mit. Nimm am Strand die Banane auf, und begebe dich 2 The Secret of Monkey Island
zum Fort (in den Dschungel und dann nach Nordwesten zum Vulkan). Drück dort auf die Kanone und nimm das herausgefallene Schießpulver und das Fernrohr. Schraube dieses auf. Du erhältst so eine Linse. Als letztes nimmst du das Seil. Begib dich zur Flussgabelung. Gib das Schwarzpulver auf den Damm und halte die Linse in die Sonne. Der Damm bricht. Geh zum neu entstandenen Teich, und nimm das Seil des Toten. Die nächste Station ist die Schlucht. Mit den beiden Seilen lässt du dich in zwei Schritten hinab (Benutze Ast, Baumstumpf). Unten nimmst du die Ruder auf. Zurück an der Flussgabelung steigst du die Steintreppe nach oben. Das Katapult drehst du zweimal im Uhrzeigersinn (Ziehen) und steigst noch einmal hinauf und schiebst einen an der Kante liegenden Stein hinab. Begib dich zum Strand, auf dem du gelandet bist und nimm die Bananen auf. Dann steigst du ins Boot. Ruder nach Nordosten. Umschiffe im nächsten Bild den Ausleger der Insel und fahre weiter nach Norden. Am Nordstrand gehst du in den Dschungel und von dort zu den Eingeborenen. Im Dorf nimmst du ganz links die Bananen aus der Schale. Beim Verlassen des Dorfes wirst du von dessen Bewohnern aufgehalten und angesprochen (3). Aus dem Raum, in den du gesperrt wirst, entkommst du indem du den Totenkopf aufnimmst und durch das Loch verschwinden. Ruder zum Südstrand und gib im Dschungel dem Affen alle Bananen. Auf diese Weise folgt er dir. Dein Ziel ist nun die runde Halbinsel im Osten der Insel. Geh auf der Halbinsel zum Affenkopf. Dort angekommen ziehst du an der rechten Nase des hinteren Totempfahls. Dadurch öffnet sich die Tür im Zaun. Wenn du nun zur Tür gehst, hängt sich der Affe, der dir gefolgt ist, an die Nase. Nun durchschreitest du die Tür und nimmst die kleine Statue auf. Mit dieser gehst du zum Südstrand und ruderst nach Norden zum Nordstrand. Geh in das Kannibalendorf und dort erst nach links und dann nach rechts. Rede mit den Eingeborenen (2). Nun gib ihnen die kleine Statue. Dann betrittst du das Haus links und nimmst den Bananenpflücker. Verlasse das Haus und gib den Pflücker Hermann, dem Gestrandeten, der auch im Dorf ist. Dafür bekommst du den Schlüssel zum Affenkopf. Begib dich nun mittels Boot zum Oststrand. Geh zum Affenkopf. Dort steckst du den Schlüssel ins Ohr. Auf diese Weise öffnet sich der Kopf, den du gleich betrittst und gleich wieder verlässt. Nun ruderst du zu den Kannibalen zurück und gibst ihnen nach einem Gespräch den Handzettel über Navigation (Prospekt) (1/1/4/4/4/1/2/4). Dafür erhältst du einen Kompasskopf mit dem du wieder den Affenkopf betrittst. Im Affenkopf benutzt du den Kompasskopf. Folge immer seiner Blickrichtung. Immer wenn du den Raum wechselst, lässt du ihm Zeit sich einzupendeln. Du kommst zum Schiff. Dort beginnst du ein Gespräch mit dem Kompass (2/3/3/3/3). Benutze die erhaltene Kette. Geh nun unsichtbar in die Kapitänskajüte und hole den Schlüssel an der Wand, indem du ihn mit der Magnetkraft des Kompasses anziehst. Geh daraufhin auf das Viehdeck. Nimm die Feder auf und gehen dann in den Schlafraum wo du den Geisterpiraten mit der Feder an den Füßen kitzelst. Nimm die heruntergefallene Flasche an dich und begib dich wieder auf das Viehdeck. Dort öffnest du die Klappe mit dem Schlüssel und steigst hinab. Gib den Grog in das Frittierfett und nimm ein wenig Brei mit. Mit dem Brei ölst du die Tür zum Werkzeugraum auf dem Oberdeck. Öffne die Tür und geh hinein. Nimm das Werkzeug und verlasse den Raum. Mit dem Werkzeug öffnest du die leuchtende Kiste auf dem Viehdeck. Entnimm der Kiste die Wurzel. Verlasse das Schiff und den Anlegeplatz. Du kommst sofort ins Dorf. Die Eingeborenen verschwinden mit der Wurzel und du hast die Möglichkeit, mit dem 3-köpfigen Affen zu sprechen. Nach kurzer Zeit erhältst du eine Flasche, die eine Anti-LeChuck-Flüssigkeit enthält. Wieder am Anlegeplatz angelangt, wird dir auffallen, dass das Schiff weg ist. Besprich dies mit dem Piraten (3/2/1/1). Kapitel 4 - Das Finale Auf der Insel wirst du gleich mit einem Piraten konfrontiert (4). Geh im Osten der Stadt gleich nach dem Tor in die erste Tür links und dann in die Kirche. Dort rufst du LeChuck etwas zu (4). Geh dann zum Altar und sprich mit dem Piraten (1/2/2). Genieß die folgende Sequenz. Nachdem du den Grogautomaten verlassen hast, ergreife das Malzbier (die Flasche die neben dir liegt) und besprüh damit den Oberpiraten. Damit geht er von hinnen. Betrachte noch sein Ende in der Wiederholung und aus der www.nemedia.de 3
Hubschrauber-Perspektive und genieß mit der Gouverneurin das Feuerwerk. Nach einem kurzen Abspann endet hier "The Secret of Monkey Island". Das Kampfsystem Bei Kämpfen mit den herumstreunenden Piraten muss man ihnen Beleidigungen an den Kopf werfen. Weiß der Pirat eine schlagkräftige Antwort, so hat er eine Kampfrunde gewonnen. Weiß er sie nicht, so hast du eine gewonnen und darfst ihn weiterbeleidigen. Es gilt drei Runden zu gewinnen. Beim Schwertmeister wirst du mit unbekannten Beleidigungen konfrontiert. Doch die bekannten Antworten treffen auch hier zu (Gleiche Nummern gehören zusammen). Beleidigungen der Piraten: 1. Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf. 2. Mein Schwert wird dich aufspießen wie ein Schaschlik. 3. Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen. 4. Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen. 5. Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du. 6. Deine Fuchtelei hat nichts mit der Fechtkunst zu tun. 7. Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht. 8. Du kämpfst wie ein dummer Bauer. 9. Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf. 10. Willst du hören, wie ich drei Männer zugleich besiegte? 11. An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden. 12. Trägst du immer noch Windeln? 13. Du hast die Manieren eines Bettlers. 14. Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme. 15. Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du. 16. Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Gehirn. Beleidigungen des Schwertmeisters: 1. Überall in der Karibik kennt man meine Klinge. 2. Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden. 3. Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet. 4. Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren. 5. Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen. 6. Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen. 7. Niemand wird sehen, dass ich so schlecht kämpfe wie du. 8. Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken. 9. Nach jedem Kampf war meine Hand blutüberströmt. 10. Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben? 11. Sind alle Männer so? Dann heirate ich 12. Hast du eine Idee, wie du hier lebend 13. Alles, was du sagst, ist dumm. 14. Kluge Gegner rennen weg, sobald sie 15. Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man kann. Die Antworten: 1. Zu schade, dass dich überhaupt niemand kennt. 2. Dann mach nicht damit rum, wie mit einem Staubwedel. 3. Also hast du doch den Job als Putze gekriegt? 4. Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen. 5. Er muss dir das Fechten beigebracht haben. 6. Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt. 7. Du kannst so schnell davonlaufen. 8. Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh. 9. Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie? 10. Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden? 4 The Secret of Monkey Island
11. Hattest du das nicht vor kurzem getan? 12. Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen. 13. Ich wollte, dass du dich wie zuhause fühlst. 14. Auch bevor sie deinen Atem riechen? 15. Aha, du warst also beim letzten Familientreffen. 16. Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen. www.nemedia.de 5
Sie können auch lesen