Unsere digitale Welt fassbar machen - Kursangebot für Primar, Sek I & Sek II - technologie + kreativität - Pädagogische ...
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technologie + kreativität Unsere digitale Welt fassbar machen Kursangebot für Primar, Sek I & Sek II Smartfeld ist ein Bildungs-Lab, eingebettet ins Start-up-Ökosystem von Startfeld. www.smartfeld.ch
Kompetenzen für das Inhaltsverzeichnis 21. Jahrhundert Welche Kompetenzen brauchen wir im 21. Jahrhundert, um ein Primar – Zyklus 1 sinnstiftendes Leben zu führen und gleichzeitig gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen? Abgestimmt auf den Lehrplan 21 Cubetto Programmieren spielend entdecken I 6 bereitet Smartfeld Schülerinnen und Schüler sowie Lehrpersonen auf die Herausforderungen der Zukunft vor. Durch folgende Punkte schafft die Initiative Smartfeld innovative und authentische Lern Primar – Zyklus 2 räume, welche das Lernen im 21. Jahrhundert fördern: Thymio Programmieren spielend entdecken II 10 mBot Programmieren spielend entdecken III 12 Smarte Textilien Kreativität in der Natur und Technik 14 Ideen erfolgreich zum Fliegen bringen Digital Entrepreneurship Werkstatt 16 Kritisches Denken Kommunikation Sek I – Zyklus 3 Micro:bit Programmieren spielend entdecken IV 20 Smarte Textilien Kreativität in der Natur und Technik 22 Kreativität Kollaboration Licht und Daten Kreativität in der Natur und Technik 24 Ideen in die Wirklichkeit umsetzen Digital Entrepreneurship Werkstatt 26 filMINT 28 Sek II Smarte Textilien Kreativität in der Natur und Technik 32 Licht und Daten Kreativität in der Natur und Technik 34 Chatbot 36 Smartfeld verfügt über ein erfahrenes Team, welches die Schüle- rinnen und Schüler durch sämtliche Workshops begleitet. Für eigene Experimente können Experten hinzugezogen werden – lass Dich von den Lern- und Experimentierräumen inspirieren.
6 7 Cubetto Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Programmieren spielend entdecken I Lernen, was MI.2.2 • Medien und • inform@ 21 Halbtagesworkshop Programmieren Informatik Kindergarten bis heisst und wo 4. Klasse / Set 1 ANMELDUNG es in ihrem Um- Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/cubetto/ feld überall eine Bedeutung hat. KURSINHALT Die wichtigsten MI.2.2 • Medien und • inform@ 21 Mit dem Cubetto, einem kleinen Holzroboter mit freundlichem Gesicht, werden Grundprinzipien Informatik Kindergarten bis die Schülerinnen und Schüler spielerisch und auf einfache Art ins Programmieren und Konzepte 4. Klasse / Set 1 eingeführt. Der anschliessende Postenlauf ermöglicht es den Schülerinnen und des Programmie- Schülern, selbständig die eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszubauen. rens auf einfache Art und Weise HIGHLIGHTS kennenlernen. Durch schnelle Erfolgserlebnisse und spielerische Aufgaben wird das Interesse der Herausforderun- MI.2.1 • Medien und • inform@ 21 Schülerinnen und Schüler fürs Programmieren und die moderne Technik gefördert. gen mit dem MI.2.2 Informatik Kindergarten bis Cubetto und 4. Klasse / Set 1 dem Steuerungs- brett durch logi- sches Denken lösen. FÜR WEN? Schulklassen der KOSTEN 1. & 2. Klasse (keine CHF 150.– pro Klasse Programmierkennt- nisse notwendig) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
10 11 Thymio Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Programmieren spielend entdecken II Erfahren, wie ein NMG.5.1 • Natur, Mensch, • Natech 3 | 4, Halbtagesworkshop Roboter funk NMG.5.3 Gesellschaft Kapitel 2 tioniert und Ak- MI.2.3.I • Medien und ANMELDUNG toren und Senso- Informatik Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/thymio/ ren einsetzen. Mit einer visuel- MI.2.2.e • Medien und • inform@ 21 Kin- KURSINHALT len Program- MI.2.2.f Informatik dergarten bis 4. Dieser Workshop bietet den Schülerinnen und Schülern einen idealen Einstieg in mierumgebung Klasse / Set 3 die Welt der Informatik. Auf der Basis des mobilen Thymio Roboters erfahren die ereignisbasierte • connected 1, Schülerinnen und Schüler, wie ein Roboter auf sein Umfeld reagieren kann. Dieses Aktionen pro- Kapitel 4 Verhaltensmuster gilt es durch eine einfache Programmierung selbst zu definieren. grammieren. HIGHLIGHTS Probleme syste- MI.2.1.i • Medien und • inform@ 21 Kin- Der Workshop besteht aus verschiedenen kleinen, auf sich aufbauenden Missio- matisch betrach- MI.2.2.b Informatik dergarten bis 4. ten und lösen. MI.2.2.g Klasse / Set 1 nen, welche in eine spannende Story integriert sind. Bei der Entwicklung des Workshops wurde darauf geachtet, dass die Schülerinnen und Schüler rasche • connected 1, Erfolge erzielen können. Ziel ist es, einen gelungenen und positiven Zugang in Kapitel 5 die faszinierende Welt der Informatik zu schaffen. TECHNOLOGIE Beim Programmieren geht es darum, Anweisungen in einer bestimmten Abfolge zu übermitteln und Befehle ausführen zu lassen. Die Schülerinnen und Schüler werden beim Entdecken der blockbasierten Programmiersprache VPL Aseba und dem Bedienen des Roboters Thymio durch die Kursleitenden begleitet. FÜR WEN? Schulklassen der 3. & 4. Klasse (keine KOSTEN Programmierkennt- CHF 150.– pro Klasse nisse notwendig) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
12 13 mBot Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Programmieren spielend entdecken III Lernen, wie ein NMG.5.1 • Natur, Mensch, • Natech 5 | 6, Halbtagesworkshop Roboter funktio- NMG.5.3 Gesellschaft Kapitel 2 niert und was MI.2.3.i • Medien und ANMELDUNG Aktoren und Informatik Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/mbot/ Sensoren sind. Mit einer visuel- MI.2.2.e • Medien und • connected 1, KURSINHALT len Program- MI.2.2.f Informatik Kapitel 4 Im Rahmen der Robotik-Challenge programmieren die Schülerinnen und Schüler miersprache die Roboter. Unter der Anleitung unserer Kursleiterinnen und Kursleiter entwickeln die wichtigsten Schüler MINT-Fähigkeiten und erleben Technologie auf eine faszinierende und ex- Grundprinzipien plorative Weise. und Konzepte des Programmie- HIGHLIGHTS rens kennen ler- Mit kniffligen Aufgaben und spannenden Programmierabenteuern wird das Inte nen, um damit resse an Technik und Informatik spielerisch geweckt. Der Einfallsreichtum wird Programme zu gefördert und die Lust, gemeinsam im Team Neues zu lernen, gestärkt. schreiben und Roboter zu steu- ern. TECHNOLOGIE Smartfeld stellt den Roboter mBot bereit, um in die Welt der Algorithmen und Probleme mit MI.2.1. • Medien und • connected 1, Codes einzutauchen und zu lernen, wie komplexe Probleme mit Hilfe von Informatik Hilfe von Infor- MI.2.2.g Informatik Kapitel 5 vereinfacht und gelöst werden können. Beim Eintauchen in die Coding-Welt mit matik und syste- der blockbasierten Programmiersprache mBlock werden die Schülerinnen und matischer Denk- Schüler von den Kursleitenden unterstützt. weise zu steuern. FÜR WEN? Schulklassen der 5. & 6. Klasse (keine KOSTEN Programmierkennt- CHF 150.– pro Klasse nisse notwendig) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
14 15 Smarte Textilien Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Kreativität in der Natur und Technik Ideenfindung, TTG.2.A.2.b • Technisches Halbtagesworkshop Konzeptualisie- Gestalten rung und Gestal- ANMELDUNG tung kreativer Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/smarte-textilien-primar/ Projekte. Grundlegende MI.2.1.i • Medien und • connected 1, KURSINHALT Prinzipien der MI.2.2.d Informatik Kapitel 4 In diesem Workshop programmieren die Schülerinnen und Schüler den Techno MI.2.3.l Programmierung • connected 2, logieträger Smartshirt. Sie lernen, eine visuelle Programmiersprache als Medium und Entwicklung Kapitel 2 für Kreativität und Technik zu nutzen und verschiedene Programmierprinzipien kennenlernen. anzuwenden. Lösungswege für MI.2.2.g • Medien und • connected 1, HIGHLIGHTS einfache Proble- MI.2.2.h Informatik Kapitel 4 Tüfteln mit E.V.A.: Das Prinzip Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe wird für Pro- me in Form von • connected 2, grammierideen genutzt. Die Schülerinnen und Schüler statten das Smartshirt lauffähigen und Kapitel 2 mit praktischen Fähigkeiten aus – so kann es beispielsweise auf Knopfdruck eine korrekten Com- Animation anzeigen oder mittels Sensoren auf die Umgebung reagieren. puterprogram- men mit Schlei- TECHNOLOGIE fen, bedingten Der Micro:bit erhält durch die blockbasierte Programmiersprache MakeCode und Anweisungen und Parametern ihre spannenden Erweiterungen eine Menge an kreativem Potential. Dieses kann formulieren. genutzt werden, um eigene Ideen auf einer LED-Matrix zu realisieren. Mit der visuel- len Programmiersprache MakeCode kann man einfach und effizient programmieren. Den Einfluss von NMG.5.2 • Natur, Mensch, • NaTech 5|6 Spitzenfor- NMG.5.3 Gesellschaft schung und In- novationen auf den technischen Fortschritt erfah- ren. FÜR WEN? Schulklassen der 5. & 6. Klasse (keine KOSTEN Programmierkennt- CHF 150.– pro Klasse nisse notwendig) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
16 17 Ideen erfolgreich zum Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Fliegen bringen Echte Start-ups und Gründer aus der BO 2.1 NMG.6.1 • Berufliche Orien- tierung Digital Entrepreneurship Werkstatt Ostschweiz, ihr Pro- NMG.6.2 • Natur, Mensch, Tagesworkshop dukt und ihr Ge- Gesellschaft schäftsmodell ken- ANMELDUNG nenlernen. Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/dew-primar/ Die iterative Innova- NMG.6.4 • Natur, Mensch, tionsmethode De- Gesellschaft KURSINHALT sign Thinking durch- Die Schülerinnen und Schüler lernen am Tagesworkshop Start-ups aus der Ost- leben und dabei schweiz kennen und versuchen nach der Analyse des Geschäftsmodells, das moderne Techno- Produkt des Start-ups mit Hilfe der iterativen Innovationsmethode Design Thinking logien und Werk- weiterzuentwickeln. Dabei fokussieren sie sich auf die potenziellen Nutzer der zeuge ausprobieren. Produkte und versuchen, ihre Bedürfnisse zu identifizieren und mögliche Lösungen Die gefundenen NMG.6.4 • Natur, Mensch, zu entwickeln. Durch das Erstellen von physischen und digitalen Prototypen ihrer Ideen in mögliche NMG.7.3 Gesellschaft Lösungsansätze lernen die Schülerinnen und Schüler wie sie ihre Ideen sofort Geschäftsmodelle testen können und dadurch an wertvolles Feedback kommen. Die Ideen werden umwandeln und mitsamt eines passenden Geschäftsmodells in mehreren Iterationen weiterentwi- somit das unterneh- ckelt und am Ende des Workshops in Form eines «Pitches» präsentiert. merische und prob- lemlösungsorien- HIGHLIGHTS tierte Handeln Die innovative Umgebung in Kombination mit dem «hands-on» Tagesworkshop kennenlernen. ermöglichen das Eintauchen in die kreative Welt d er Start-ups. Zurück im Klassen- zimmer können die erlernten Methoden einfach implementiert werden, da der Workshop spezifisch auf die Bedürfnisse der Zielgruppe abgestimmt ist. FÜR WEN? KOSTEN Schulklassen CHF 300.– pro Klasse der 5. & 6. Klasse WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
20 21 Micro:bit Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Programmieren spielend entdecken IV Erfahren, was MI 2.1.i • Medien und Infor- • connected 3, Halbtagesworkshop ein Mikrocontrol- matik Kapitel 5 ler ist und wie ANMELDUNG dieser program- Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/microbit/ miert werden kann. KURSINHALT Die wichtigsten MI.2.2.g • Medien und Infor- • connected 3, Die Kursteilnehmerinnen und -teilnehmer programmieren einen Mikrocontroller. MI.2.3.l matik Kapitel 2 Kontrollmecha- So können spannende Anwendungen wie z. B. ein Reaktionsspiel entwickelt werden. NT.1.2 nismen einer • Natur & Technik • connected 3, strukturierten Kapitel 3 HIGHLIGHTS Programmier- • NaTech 7: Natur- Schülerinnen und Schüler werden zum logischen Denken animiert und ihre Kreati- sprache kennen- wissenschaften vität mit kniffligen Aufgabenstellungen in einer authentischen Forschungs- und lernen. erkunden Entwicklungsumgebung gefördert. Beim Eintauchen in die Coding-Welt werden sie von den Kursleitenden unterstützt. Erfahren, wie MI.2.1 • Medien und Infor- • connected 3, Daten verarbei- matik Kapitel 5 TECHNOLOGIE tet und verän- Beim Programmieren geht es darum, Anweisungen in einer bestimmten Abfolge dert werden. zu übermitteln und Befehle ausführen zu lassen. Die Schülerinnen und Schüler In einer visuellen MI.2.2.h • Medien und Infor- • connected 3, schlüpfen in die Rolle der Entwicklerinnen und Entwickler. Mit dem Micro:bit und Programmier- NT 5.2 matik Kapitel 3 mit Unterstützung der visuellen Programmiersprache MakeCode lernen sie spiele- sprache eigene • Natur & Technik • NaTech 7 & 8: risch die Interaktionen mit modernen Technologien kennen. Algorithmen Stromkreise un- schreiben und so tersuchen, Kräfte, technische Gerä- Arbeit und Leis- te ansteuern (z.B tung erforschen LED’s, oder Laut- sprecher). FÜR WEN? Schulklassen der 7.–9. Klassen (keine KOSTEN Programmierkennt- CHF 150.– pro Klasse nisse notwendig) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
22 23 Smarte Textilien Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Kreativität in der Natur und Technik Ideenfindung, TTG.2.A.2 • Technisches Ge- Tagesworkshop Konzeptualisie- BG.2.B.1.2c2 stalten und Bildne- rung und Ge risches Gestalten ANMELDUNG staltung kreativer Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/smarte-textilien-sek1/ Projekte. Eine positive MI 2.2 • Natur und Technik • NaTech 7, KURSINHALT Fehlerkultur für NT.1.2.a2 • Medien und Infor- Kapitel 1 In diesem Workshop programmieren die Schülerinnen und Schüler den Technolo- effektives und NT.1.2.d matik • NaTech 8, gieträger Smartshirt. Sie lernen, eine visuelle Programmiersprache als Medium für zielführendes Kapitel 1 Kreativität und Technik zu nutzen und verschiedene Programmierprinzipien anzu- Tüfteln nutzen. wenden. • connected 3, Kapitel 1 HIGHLIGHTS Tüfteln mit E.V.A.: Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Prinzip Eingabe, Ver- Grundlegende MI.2.2.g • Medien und Infor- • connected 3, arbeitung und Ausgabe für eigene Programmierideen. Prinzipien der MI.2.2.h matik Kapitel 3 Morse-Challenge: Wir programmieren eine App, die morsen kann und lernen, wie Programmierung MI 2.1.i es funktioniert. und Entwicklung MI.2.3.l Smarte Textilien und Start-ups: Das Smartshirt wird mit praktischen Fähigkeiten kennenlernen. ausgestattet – inspiriert von der Start-up Umgebung. KISS, DRY & Debug: Ausserdem lernen die Schülerinnen und Schüler Grundprinzi- Den Einfluss von NT 1.2 • Medien und Infor- • NaTech 9: Opti- pien der Programmierung und Entwicklung kennen und schätzen. Spitzenfor- NT 5.3 matik sche Phänomene schung und In- TTG.2.A.2 • Technisches Ge- erkunden novationen auf stalten TECHNOLOGIE den technischen Der Micro:bit erhält durch die blockbasierte Programmiersprache MakeCode und Fortschritt erfah- ihre spannenden Erweiterungen eine Menge an kreativem Potential. Nutze es, um ren. deine Ideen auf unserer LED-Matrix zu realisieren. Mit der visuellen Programmier- sprache MakeCode kannst Du einfach und effizient programmieren. FÜR WEN? Schulklassen der 7.–9. Klassen (keine KOSTEN Programmierkennt- CHF 300.– pro Klasse nisse notwendig) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
24 25 Licht und Daten Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Kreativität in der Natur und Technik Neue Phänome- NT 4.2 • Natur und Technik • Natech 7, Tagesworkshop ne und Prinzipi- NT 6.3 • Medien und Kapitel 1, 3 & 5 en kennenlernen. Informatik ANMELDUNG Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/licht-und-daten-sek1/ Kompetenzen im MI.2.1.i • Medien und • connected 3, Programmieren MI.2.2.g Informatik Kapitel 3, KURSINHALT mit Hilfe von MI.2.2.h Kapitel 5 Wie schickt man Musik durch Glas, Daten um die Welt und Energie durchs All? selbstgeschrie- MI.2.3.l benen Compu- Immer mit derselben Idee: Licht! Licht ist das spannendste Werkzeug des 21. Jahr- terprogrammen hunderts. Photonik, die kreative Kombination von Licht und Elektronik, ist daher festigen und eine der Schlüsseltechnologien der Digitalisierung. In unserem Workshop lernen erweitern. die Schülerinnen und Schüler programmieren und experimentieren mit dem Ziel, grundlegende Ideen der Photonik zu entdecken und zu vertiefen. Eine positive NT.1.2.b2 • Natur und Technik • NaTech 7, Fehlerkultur für MI.2.2.i • Medien und Kapitel 1 HIGHLIGHTS effektives und Informatik Solartracker-Challenge: Verfolge die Sonne mit unserem Solartracker und deinem zielführendes Code. Tüfteln nutzen. High-Tech-Fasern und Fluoreszenz: Sammle und konzentriere Licht mit den Entde- Naturwissen- NT.4.1.a • Natur und Technik • NaTech 9, ckungen und Entwicklungen der Empa. schaftliche Phä- NT.4.1.b Kapitel 4 Mikroexperimente: Realisiere deine Ideen mit neuen Programmier- und Experi- nomene aus All- NT.4.2.b • NaTech 7, mentierfähigkeiten wie Forscherinnen und Entwickler. tag und Technik NT.4.2.d Kapitel 3 Tüfteln mit T.A.R.: Nutze das Prinzip Transmission, Absorption und Reflexion und erleben und er- NT.4.2.e verstehe selbst unsichtbare Phänomene. forschen. NT.6.2.c Den Einfluss von NT.5.3 • Natur und Technik • NaTech 9, TECHNOLOGIE Spitzenfor- Kapitel 3 Der Micro:bit erhält durch die blockbasierte Programmiersprache MakeCode und schung und In- ihre spannenden Erweiterungen eine Menge an kreativem Potential. Nutze es, um novationen auf die High-Tech-Fasern der Empa genauer zu untersuchen und den Energieertrag den technischen unseres Solartrackers deutlich zu verbessern. Fortschritt erfah- ren. FÜR WEN? Schulklassen der 7.–9. Klassen KOSTEN (Programmierkennt- CHF 300.– pro Klasse nisse von Vorteil) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
26 27 Ideen in die Wirklichkeit umsetzen Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Echte Start-ups und BO 2.1 • Berufliche Orien- • Alltagsstark, Gründer aus der WAH.1.1 tierung Kapitel 1 Digital Entrepreneurship Werkstatt Ostschweiz, ihr Pro- Wirtschaft, Arbeit, Tagesworkshop • dukt und ihr Ge- Haushalt (WAH) schäftsmodell ken- ANMELDUNG nenlernen. Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/dew-sek1/ Die iterative Innova- WAH.2.1 • Wirtschaft, Arbeit, • Alltagsstark, KURSINHALT tionsmethode De- Haushalt (WAH) Kapitel 4 Die Schülerinnen und Schüler lernen am Tagesworkshop Start-ups aus der Ost- sign-Thinking durch- schweiz kennen und versuchen nach der Analyse des Geschäftsmodells, das leben und dabei moderne Technolo- Produkt des Start-ups mit Hilfe der iterativen Innovationsmethode Design Thinking gien und Werkzeuge weiterzuentwickeln. Dabei fokussieren sie sich auf die potenziellen Nutzer der ausprobieren. Produkte und versuchen, ihre Bedürfnisse zu identifizieren und mögliche Lösungen zu entwickeln. Durch das Erstellen von physischen und digitalen Prototypen ihrer Die gefundenen WAH.2.2 • Wirtschaft, Arbeit, • Alltagsstark, Lösungsansätze lernen d ie Schülerinnen und Schüler wie sie ihre Ideen sofort Ideen in mögliche Haushalt (WAH) Kapitel 5 testen können und dadurch an wertvolles Feedback kommen. Die Ideen werden Geschäftsmodelle mitsamt eines passenden Geschäftsmodells in mehreren Iterationen weiterent umwandeln und wickelt und am Ende des Workshops in Form eines «Pitches» präsentiert. somit das unterneh- merische und pro- blemlösungsorien- HIGHLIGHTS tierte Handeln Die innovative Umgebung in Kombination mit dem hands-on Tagesworkshop kennenlernen. ermöglichen das Eintauchen in die kreative Welt der Start-ups. Zurück im Klassen zimmer können die erlernten Methoden einfach implementiert werden, da der Workshop spezifisch auf die Bedürfnisse der Zielgruppe abgestimmt ist. KOSTEN FÜR WEN? CHF 300.– pro Klasse Schulklassen der 7.–9. Klassen WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
28 29 filMINT Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Tagesworkshop Spannende neue BO 2.1 • Berufliche Orien- digitale und/oder tierung ANMELDUNG MINT Berufe kennen- Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/filmint/ lernen. KURSINHALT Digitale Medienkom- MI.1.3 • Medien und • Connected 3, FilMINT ist ein Lernangebot im Bereich der Videoproduktion mit einem themati- petenzen lernen und Informatik Kapitel 4 schen Fokus auf zukunftsträchtige und von der Digitalisierung geprägte Berufe. Im diese anwenden, um • Connected 4, ersten Teil werden den Schülerinnen und Schülern die theoretischen Grundlagen ein Videoportrait zu Kapitel 5 eines guten Videoportraits vermittelt. Dazu gehören Videodrehtechniken, die erstellen. Erstellung eines Storyboards sowie die Ausarbeitung von Interviewfragen. Im an- Erfahren, was ein MI.1.3 • Medien und • Connected 3, schliessenden zweiten Teil des Workshops haben die Schülerinnen und Schüler die gutes Video beinhal- Informatik Kapitel 4 Möglichkeit, mit Berufspersonen aus spannenden MINT Berufen zu sprechen und tet. Dazu gehören • Connected 4, den Beruf hautnah zu erleben. Während ca. 1.5 Stunden begleiten sie in 2-3er Storytelling, Hilfe- Kapitel 5 Gruppen eine Berufsperson, stellen Interviewfragen und filmen Eindrücke aus dem stellungen beim Fil- Arbeitsalltag. Im letzten Teil des Workshops haben die Schülerinnen und Schüler men sowie Recher- dann Zeit, das Video zu schneiden und ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen. Der chieren und das Tag endet mit der Präsentation der Videoportraits. Erstellen eines Story- boards. HIGHLIGHTS Mit der Verknüpfung von Methode (Videodreh & Schnitt) und Inhalt (Berufsbilder) werden praktische Medienkompetenzen des digitalen Storytellings vermittelt. Gleichzeitig erleben die Schülerinnen und Schüler authentische und persönliche Erfahrungen aus dem Arbeitsalltag. Dies dient der Erweiterung ihres Horizontes bei der Vorbereitung auf ihre Berufswahl. KOSTEN FÜR WEN? CHF 300.– pro Klasse Schulklassen der 7. & 8. Klasse WO Je nach Workshop unterschiedlich
31 Tätigkeiten Lehrplanbezug Interdisziplinarität Lehrmittelbezug Sek II
32 33 Smarte Textilien Tätigkeiten Lehrplanbezug1) / Fachkompetenzen Wissensbereiche Kreativität in der Natur und Technik Tagesworkshop Erfahren, was ein Mikro- Systeme, Vernet- Die Schülerinnen und Schüler controller ist und wie zung und Sicherheit •kennen typische Komponen- ANMELDUNG dieser programmiert (ICT SG S.5 ) ten eines Computer-Systems Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/smarte-textilien-sek2/ werden kann. (CPU, RAM, Schnittstellen Algorithmen und etc.) und können deren Leis- KURSINHALT Programme tungs-merkmale beurteilen In diesem Workshop programmieren die Schülerinnen und Schüler den Technolo- (ICT SG S.4 ) • können Algorithmen zur gieträger Smartshirt. Sie lernen, eine visuelle Programmiersprache als Medium für ösung von Problemstellun- L Kreativität und Technik zu nutzen und verschiedene Programmierprinzipien anzu- gen entwickeln wenden. Die wichtigsten Kontroll- Algorithmen und Die Schülerinnen und Schüler mechanismen einer Programme •können die grundlegenden HIGHLIGHTS strukturierten Program- (ICT SG S.4 ) Programmierkonzepte ein Tüfteln mit E.V.A.: Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Prinzip Eingabe, Ver- miersprache kennenler- setzen arbeitung und Ausgabe für eigene Programmierideen. nen. Morse-Challenge: Wir programmieren eine App, die morsen kann und lernen, wie es funktioniert. Erfahren, wie Daten ver- Information und Die Schülerinnen und Schüler Smarte Textilien und Start-ups: Das Smartshirt wird mit praktischen Fähigkeiten arbeitet und verändert Daten •können beschreiben, wie werden. (ICT SG S.5 ) Informationen digital reprä- ausgestattet – inspiriert von der Start-up Umgebung. sentiert werden (z.B. Bit, Byte, KISS, DRY & Debug: Ausserdem lernen die Schülerinnen und Schüler Grundprinzi- Text, Zahlen, Ton, Bild) pien der Programmierung und Entwicklung kennen und schätzen. In einer visuellen Pro- Algorithmen und Die Schülerinnen und Schüler grammiersprache eige- Programme • können Algorithmen zur TECHNOLOGIE ne Algorithmen schrei- (ICT SG S.4 ) Lösung vonProblemstellun- Der Micro:bit erhält durch die blockbasierte Programmiersprache MakeCode und ben und so technische gen entwickeln ihre spannenden Erweiterungen eine Menge an kreativem Potential. Nutze es, um Geräte ansteuern (z.B deine Ideen auf unserer LED-Matrix zu realisieren. Mit der visuellen Programmier- LED’s oder Lautspre- sprache MakeCode kannst Du einfach und effizient programmieren. cher). 1) Lehrplan Informatik, Kanton St.Gallen Bildungsdepartement, Amt für Mittelschulen (ICT SG) FÜR WEN? Schulklassen der Gymnasien, Fachmit- telschulen und KOSTEN Berufsfachschulen CHF 300.– pro Klasse (keine Programmier- kenntnisse notwen- WO dig) Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
34 35 Licht und Daten Tätigkeiten Lehrplanbezug1) / Fachkompetenzen Wissensbereiche Kreativität in der Natur und Technik Tagesworkshop Naturwissenschaftliche Geometrische Optik Die Schülerinnen und Schüler Phänomene aus Alltag (MAR S.64) • lernen, sich mit Theorien und ANMELDUNG und Technik kennenler- Experimenten der klassischen Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/licht-und-daten-sek2/ nen und erforschen. Physik […] auseinanderzuset- zen und einfache Problemstel- KURSINHALT lungen zu lösen. Wie schickt man Musik durch Glas, Daten um die Welt und Energie durchs All? Kompetenzen im Pro- Algorithmen und Die Schülerinnen und Schüler Immer mit derselben Idee: Licht! Licht ist das spannendste Werkzeug des 21. Jahr- grammieren festigen Programme • können Algorithmen zur Lö- hunderts. Photonik, die kreative Kombination von Licht und Elektronik, ist daher und erweitern mit Hilfe (ICT SG S.4 ) sung von Problemstellungen eine der Schlüsseltechnologien der Digitalisierung. In unserem Workshop lernen von selbstgeschriebe- entwickeln die Schülerinnen und Schüler programmieren und experimentieren mit dem Ziel, nen Computerpro- • können die grundlegenden grundlegende Ideen der Photonik zu entdecken und zu vertiefen. grammen. Programmierkonzepte einset- zen HIGHLIGHTS Solartracker-Challenge: Verfolge die Sonne mit unserem Solartracker und deinem Eine positive Fehlerkul- Grundhaltungen • Neugierde, Interesse und Code. tur für effektives und (MAR S.65) Verständnis für Natur und High-Tech-Fasern und Fluoreszenz: Sammle und konzentriere Licht mit den Entde- zielführendes Tüfteln Technik aufbringen nutzen. An physikalischen Problem- ckungen und Entwicklungen der Empa. • Mikroexperimente: Realisiere deine Ideen mit neuen Programmier- und Experi stellungen genau, systema- mentierfähigkeiten wie Forscherinnen und Entwickler. tisch, beharrlich und ausdau- ernd arbeiten Tüfteln mit T.A.R.: Nutze das Prinzip Transmission, Absorption und Reflexion und verstehe selbst unsichtbare Phänomene. Den Einfluss von Spit- Grundhaltungen • Die Folgen der Anwendung zenforschung und Inno- (MAR S.65) naturwissenschaftlicher TECHNOLOGIE vationen auf den tech- Erkenntnisse auf Natur, Wirt- Der Micro:bit erhält durch die blockbasierte Programmiersprache MakeCode und nischen Fortschritt schaft und Gesellschaft in ihre spannenden Erweiterungen eine Menge an kreativem Potential. Nutze es, um erfahren. Betracht ziehen die High-Tech-Fasern der Empa genauer zu untersuchen und den Energieertrag unseres Solartrackers deutlich zu verbessern. 1) ehrplan für das Gymnasium im Kanton St.Gallen (MAR) L Lehrplan Informatik, Kanton St.Gallen Bildungsdepartement, Amt für Mittelschulen (ICT SG) FÜR WEN? Schulklassen der Gymnasien, Fachmit- KOSTEN telschulen und CHF 300.– pro Klasse Berufsfachschulen (Programmierkennt- nisse von Vorteil) WO Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
36 37 Chatbot Tätigkeiten Lehrplanbezug1) / Fachkompetenzen Halbtagesworkshop Wissensbereiche ANMELDUNG Moderne Bots, Chat- Anregungen zu • Analysieren von Sätzen und bots und den sozialen fächerübergreifen- Texten mit den Mitteln des Kurse individuell buchbar unter: smartfeld.ch/chatbot/ Roboter «Lexi» testen. dem Unterricht (ICT Natural Language Processing, SG, S. 7) Automatisiertes Übersetzen KURSINHALT von Texten in andere Sprachen Teste die neusten Bots, Chatbots und den sozialen Roboter «Lexi». Du gewinnst Modelle, Visualisie- • Lernende reflektieren die ge- dadurch einen Einblick in den aktuellen Stand der Technik im Bereich der Mensch- rung und Robotik sellschaftlichen Implikationen Maschinen-Interaktion. Im zweiten Teil des Workshops entwickelst du mit zwei (ICT SG, S. 5) der Robotik Kolleg:innen zusammen einen eigenen Chatbot. Der zielgerichtete und interaktive Designprozess erlaubt es dank dem einfachen Tool und zwei strukturierten Feed- Entwicklung des eige- Allgemeine Bil- • Der Informatikunterricht ver- backschlaufen, in kurzer Zeit beeindruckende Ergebnisse zu erzielen. Im dritten nen Chatbots in einem dungsziele mittelt […] die Kommunikation Teil des Workshops präsentiert ihr euren Chatbot, teilt eure Erfahrungen und denkt zielgerichteten und (RLP ICT, S. 1) zwischen und mithilfe von di- Möglichkeiten zur Weiterentwicklung an. interaktiven Designpro- gitalen Geräten[…]. zess. Grundfertigkeiten • Informatikkenntnisse praktisch (RLP ICT, S. 4) in einem Projekt anwenden HIGHLIGHTS Lerne, wie du mit dem Roboter «Lexi» sprechen kannst, so dass «Lexi» dich ver- können Grundhaltungen steht. Bringe ihn zum Tanzen, lass ihn dein Alter schätzen und gewinne einen • Kreativität bei der Erarbeitung (RLP ICT, S. 5) Einblick in die zugrundeliegenden Technologien der Sprach- und Bilderkennung. von Lösungen zeigen, Struktu- Entdecke Bots, die dir helfen schnell hochwertige Texte zu schreiben und dir riert planen und handeln mühsame Arbeit abnehmen. Teste Chatbots und überprüfe, ob du erkennst, ob du Präsentation der Chat- Präsentieren • Die Schülerinnen und Schüler gerade mit einem Menschen oder einer Maschine chattest. bots, Erfahrungsaus- (ICT SG, S. 6) erstellen fach- und adressaten- Erlebe, wie du mit einfachen Tools innerhalb von zwei Stunden einen voll funk- tausch und Andenken gerechte Präsentationen tionsfähigen Chatbot entwickeln kannst. möglicher Weiterent- Nutzen und Risiken • Schülerinnen und Schüler wicklung. der neuen Techno- lernen so, die neuen Informati- TECHNOLOGIE logien verstehen ons- und Kommunikations- Das No-Code-Tool zur Entwicklung des Chatbots lässt dich auch ohne Vorkenntnis- (RLP, S. 24) technologien als ein soziales se im Programmieren in kurzer Zeit einen funktionsfähigen Chatbot entwickeln. und ökonomisches Phänomen Falls du technisch besonders affin bist oder bereits Programmierkenntnisse besitzt, zu verstehen. kannst du den Chatbot durch einfache Codes problemlos erweitern. 1) ehrplan Informatik, Kanton St.Gallen Bildungsdepartement, L Amt für Mittelschulen (ICT SG) Rahmenlehrplan für die Maturitätsschulen: Informatik (RLP ICT) FÜR WEN? Schulklassen der KOSTEN Gymnasien, Fachmittel- CHF 150.– pro Klasse schulen und Berufsfach- schulen (keine Program- mierkenntnisse WO notwendig) Startfeld Innovationszentrum, St.Gallen
40 Smartfeld ist eine interdisziplinäre Initiative des Innovationsnetzwerks Startfeld, der Empa, der GBS St. Gallen, der Ostschweizer Fach- hochschule, der Pädagogischen Hochschule St.Gallen und der Universität St.Gallen mit dem Ziel, Kreativität und Zukunftskompeten- zen zu fördern sowie Kinder und Jugendliche für die Herausforderungen des digitalen Zeitalters fit zu machen. Unter dem Credo «Technologie + Kreativität» leistet das Smart- feld einen Beitrag zur gezielten Förderung der MINT-Fächer (Mathematik, Informatik, Natur- wissenschaft und Technik) und schafft darüber hinaus inspirierende Lern- und Experimentier- räume durch die Integration der Expertise aus Bildung, Forschung und Praxis. SMARTFELD Verein Startfeld | Lerchenfeldstrasse 3 | 9014 St. Gallen | 071 277 20 40 | www.smartfeld.ch GÖNNER Amt für Volksschule und Sport Appenzell Ausserrhoden | Asuera Stiftung | AVINA Stiftung | Dr. Fred Styger Stiftung | Ernst Göhner Stiftung | Gebert Rüf Stiftung | Hans und Wilma Stutz Stiftung | HUBER + SUHNER Stiftung | IT-Bildungsoffensive | Lienhard- Stiftung | Metrohm Stiftung | Rising Tide Foundation | Stadt St.Gallen | Stiftung Ost- schweizer Stickfachschule St.Gallen | Steinegg Stiftung
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