Vampire Live Lite Regelwerk

Die Seite wird erstellt Klaus-Peter Anders
 
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Vampire Live Lite Regelwerk
  Hierbei handelt es sich um ein stark vereinfachtes Regelwerk, basierend auf Vampire live und
„Vampire - The Masquerade“ von White Wolf (im deutschen Raum verlegt von Feder und Schwert).
   Dieses soll ermöglichen, ein Spiel, das nur auf einen Abend ausgelegt ist und viele Anfänger
       integriert, flüssig und überschaubar zu spielen. Alle Rechte liegen bei den Verlagen.

                          Verantwortlich zeichnen sich Oliver Schmidt
                            und in geringerem Umfang Falk Fiebig
                                       Leipzig, Juni 2006

                                           Inhalt
                                     Teil 1 Die Regeln

                      Charakterwerte                        Seite       2
                      Charaktererschaffung                  Seite       2
                      Spielsystem                           Seite       3
                      Clansdisziplinen                      Seite       4
                      Disziplinen                           Seite       4

                                 Teil 2 Der Hintergrund

                       Der Kuss                             Seite 7
                       Das Tier                             Seite 8
                       Der Blutdurst                        Seite 8
                       Die Clans                            Seite 8
                       Die Vampirgesellschaft               Seite 11
                       Die Traditionen                      Seite 12
Der Charakter und das Spielsystem stehen auf der ersten Doppelseite, um später unnötiges Blättern zu
vermeiden. Wenn du noch nie etwas von Vampire gehört hast, ließ bitte zuerst Teil 2.

Die Charakterwerte
Die Werte sind auf ein Minimum reduziert worden. Dinge wie Menschlichkeit und die Generation werden
gänzlich außen vor gelassen, da diese das Spiel für den gewünschten Rahmen nur unnötig verkomplizieren
würden.
                                                           Disziplinen
Clan                                                       Die Disziplinen geben dem Charakter
Die Vampire Gesellschaft teilt sich in                     abhängig von Clan und Status seine
verschiedene Clans, die sich in ihren                      Individualität (siehe Disziplinen).
Fähigkeiten und ihrer Philosophie stark
unterscheiden. Zugelassen sind die 7 Clans                 Charaktererschaffung
der Camarilla (siehe Clans und
Clansdisziplinen).                                         Wahl eines Clans
Status                                                     Festlegung des Status
Abhängig vom Alter und seinen bisherigen
Erfolgen kann man einen gewissen Status                    Kinder:
erreichen. Mit diesem Regelwerk ist es
möglich, Kinder und Neonaten zu                            Attribute: Jeder Charakter erhält 10
erschaffen.                                                Blutpunkte (BP) und 1 Willenskraftpunkt.
Blutpool (Gesundheitsstufen)                               Jeder Charakter kann nun einen Punkt
Wie viel Schaden verträgt ein Charakter. Der               entweder      auf      Angriffswert oder
Blutpool stellt die mystische Energie des                  Verteidigungswert verteilen.
Charakters dar und wird gleichermaßen als
Indikator für dessen Wohlbefinden genutzt.                 Disziplinen: Jeder Charakter erhält 2
Willenskraft (Resistenz)                                   Disziplinstufen, welche er entsprechend
Gibt an, in welchem Maße der Charakter in                  seines Clans frei verteilen kann (d.h. 2, 1+1).
der Lage ist, sich gegen geistige
Beeinflussung und innere Triebe zur Wehr                   Neonaten:
zu setzen.
Angriffswert                                               Attribute: Jeder Charakter erhält 15 Blut- und
Wie viel Schaden macht ein Charakter. Der                  2 Willenskraftpunkte. Jeder Charakter kann
Wert kann auf natürlichem Wege nicht über                  nun einen Punkt frei entweder auf
1 gesteigert werden. Die Disziplin Potence                 Angriffswert,     Verteidigungswert       oder
wird zu diesem Wert addiert.                               Willenskraft verteilen.
Verteidigungswert
Wie viel Schaden kann ein Charakter                        Disziplinen: Jeder Charakter erhält 4
einstecken. Der Wert kann auf natürlichem                  Disziplinstufen, welche er entsprechend
Wege nicht über 1 gesteigert werden. Die                   seines Clans frei verteilen kann (d.h. 3+1,
Disziplin Fortitude wird zu diesem Wert                    2+2, 2+1+1).
addiert.

2
Spielsystem
Schaden
Angriffswert des Angreifers minus Verteidigungswert des Opfers ergibt den tatsächlichen Schaden,
welcher vom Blutpool des Verteidigers abgezogen wird.

Waffen addieren sich zum Angriffswert (Messer/Pflock +1, Schwert +2).
Rüstungen addieren sich zum Verteidigungswert (Leder +1, Kette oder schwere Rüstung +2).

Gegen direkten Schaden (z.B. thaumaturgische Angriffe der Tremere) gibt es keinen
Verteidigungswert.
Die Schlagfrequenz beträgt 3 sec. (max. 1 Schlag in 3 Sekunden!).

Das Pflöcken
Erzielt ein Charakter mit einem Pflock den doppelten Verteidigungswert des Opfers (mindestens
jedoch 3), so gilt das Opfer als gepflöckt. Es ist möglich, mehrere Schläge auf die selbe Stelle zu
setzen, jedoch gestaltet sich das in einem offenen Kampf als eher unmöglich.

Blutpool/Gesundheit
Fällt der Pool unter 10, muss der geschwächte Zustand ausgespielt werden (Wunden,
Erschöpfung). Fällt er unter 4, wird der Charakter deutlich reizbar und bewegt sich nahe der Raserei
durch Hunger. Sollte der letzte BP verloren gehen, verfällt der Charakter in Starre und es ist nicht
möglich, diesen bis zum Ende des Abends zu erwecken.

Es ist möglich, verlorene BP wieder zu erlangen, indem man (sollte kein geeigneter Spender
vorhanden sein) jagen geht. Pro BP wird dies 20 Minuten in Anspruch nehmen, in welchen der
Charakter sich aus dem Spiel zurückzieht.

Willenskraft
Willenskraft ist nötig, um sich gegen Beeinflussungen zu wehren. Hat ein Charakter keine
Willenskraftpunkte (WP) mehr, wird er lethargischer und wird sich von anderen leicht manipulieren
lassen. Wehrt man sich gegen eine Beeinflussung, muss man sich offen abwenden. Eine Geste, die
das Gegenüber definitiv bemerken wird.

Auspex vs. Obfuscate
Hat ein Charakter einen höheren Auspexwert als der Gegner Obfuscate, so sieht er diesen.

Zeichen und Symbole
Auspex: gestreckter Zeigefinger unter das Auge.
Dominate: gestreckter Zeigefinger an die Schläfe.
Obfuscate: Hand wird vor die Brust gelegt, Anzahl der Finger zeigt die Stufe an.
Ein weißes Band zeigt an, dass diese Person oder dieser Gegenstand im Astralraum sind.
Die Clansdisziplinen                             Opfer mit WK dagegen wehren. Ansonsten
                                                 wird es aufhören zu rasen oder ruhiger
Brujah                                           agieren, bis es durch einen erneuten Anlass
Disziplinen: Celerity, Presence, Potence         erneut aufgebracht wird.
Gangrel
Disziplinen: Animalism, Fortitude, Protean       Auspex
Malkavianer                                      Stufe 1
Disziplinen: Obfuscate, Dominate, Auspex         Der Anwender kann ein Gespräch
Nosferatu                                        belauschen, wenn er von diesem
Disziplinen: Animalism, Potence, Obfuscate       mindestens Wortfetzen verstehen kann. Das
Toreador                                         Auspexzeichen wird angezeigt und dem
Disziplinen: Celerity, Presence, Auspex          Betreffenden ist es gestattet, sich näher an
Tremere                                          die Unterhaltung zu begeben, um zu
Disziplinen: Auspex, Dominate,                   lauschen.
Thaumaturgie                                     Stufe 2
Ventrue                                          Der Anwender kann die Aura eines
Disziplinen: Dominate, Presence, Fortitude       Individuums „lesen“. Hierzu wird das
                                                 Auspexzeichen angezeigt und das „Opfer“
                                                 muss nun Auskunft über seine Natur
Disziplinen                                      (Mensch, Kainit) und sein vorherrschendes
                                                 Gefühl geben.
Animalism (Tierhaftigkeit)                       Stufe 3
Stufe 1                                          Indem er einen Gegenstand für einige Zeit
Der Anwender der Tierhaftigkeit kann einmal      berührt, kann der Anwender „lesen“, was mit
am Abend diese Stufe anwenden, um 5              diesem Gegenstand zuletzt geschah. Hierzu
Blutpunkte zurückzugewinnen. Er muss sich        muss die Spielleitung (SL) befragt werden,
dazu zurückziehen und einige Zeit ungestört      welche Auskunft über den Gegenstand
verbringen, in welcher er einige Tiere zu sich   erteilen wird.
ruft, um sich von diesen zu nähren.
Stufe 2                                          Celerity (Geschwindigkeit)
Der Anwender kann, indem er sich auf seine       Stufe 1
Instinkte verlässt, einige Informationen über    Der Anwender kann, so ihm ein ausreichend
sein Gegenüber erlangen. Hierfür wird das        freier Fluchtweg verbleibt, ein „Fair Escape“
Zeichen für Auspex verwendet und der             ansagen. Er darf sich nun rennend
Anwender erfragt beim Opfer die                  entfernen, wobei alle anderen Charaktere
gewünschten Informationen. Die Disziplin         sich mit Schrittgeschwindigkeit bewegen
gibt Aufschluss über das Wesen des Opfers        müssen, so sie nicht selbst über
(Mensch oder Kainit), seinen ungefähren          Geschwindigkeit 1 verfügen, um den
Gesundheitszustand und ob das Ziel dem           Anwender zu verfolgen.
Anwender gegenüber feindselig gesonnen           Kosten: 1 BP
ist.                                             Stufe 2
Stufe 3                                          Der Anwender kann jedem zweiten Schlag,
Der Anwender kann, indem er das Opfer            welcher ihn treffen würde, ausweichen und
berührt und ca. eine halbe Minute                diesen somit ignorieren. Er sagt hierbei
beruhigend auf dieses einredet, das Ziel         „ausgewichen“ an. Es ist nicht möglich, dem
beruhigen und ggf. aus der Raserei zwingen.      ersten Treffer zu entkommen.
Geschieht dies unfreiwillig, so kann sich das
Kosten: 1 BP
Stufe 3                                        Fortitude (Seelenstärke)
Der Anwender kann mit übermenschlicher         Diese Kraft ist immer aktiv.
Schnelligkeit angreifen. Hierzu sagt er        Stufe 1
2xSchaden an.                                  Der Anwender erhält einen zusätzlichen
Kosten: 1 BP                                   Punkt auf den Verteidigungswert (Immunität
                                               gegen Pistolen).
Dominate (Beherrschung)                        Stufe 2
Gegen die Auswirkungen der Disziplin kann      Der Anwender erhält einen zusätzlichen
sich     mit     dem       Ausgeben    eines   Punkt auf den Verteidigungswert und 2
Willenskraftpunktes gewehrt werden, wobei      zusätzliche Punkte im Blutpool.
das Opfer dann eine Stunde gegen weitere       Stufe 3
Beeinflussungen dieser Disziplin seitens des   Der Anwender erhält zwei zusätzliche
Anwenders immunisiert wird. Andere             Punkte auf den Verteidigungswert und 2
Kainiten können jedoch ungehindert Einfluss    zusätzliche Punkte im Blutpool (Immunität
nehmen und das Opfer muss einen weiteren       gegen Gewehre).
Willenskraftpunkt aufwenden, um den
Auswirkungen zu widerstehen. Die Disziplin     Obfuscate (Verdunklung)
erfordert einen Augenkontakt, wobei            Stufe 1
Sonnenbrillen im Allgemeinen nicht helfen,     Der Anwender kann, indem er sich still in
um sich gegen den Einfluss zu wehren.          einen Schatten stellt, „unsichtbar“ werden. Er
Stufe 1                                        zeigt das Obfuscatezeichen (ein Finger) und
Der Anwender zeigt das Dominatezeichen         wird von den Anwesenden ignoriert, solange
und gibt einen 1 Wort Befehl, welchem das      die o.g. Bedingungen erfüllt sind.
Opfer folge zu leisten hat (Sitz, Steh,        Stufe 2
Erstarre, Lache, etc.). Der Befehl muss        Der Anwender kann sich ungesehen
eindeutig sein, kann jedoch in einem Satz      bewegen, solange ihn keiner bei dem Akt
„versteckt“ werden, in welchem der             des „Verdunkelns“ beobachtet oder er
Anwender den Befehl leicht hervorheben         aggressive Handlungen begeht (eine Waffe
muss (durch Betonung etc.)                     ziehen, einen Angriff vorbereiten etc.). Das
Stufe 2                                        Obfuscatezeichen (zwei Finger) wird genutzt
Der Anwender kann dem Opfer einen              und die Anwesenden werden den Charakter
einfachen Befehl erteilen („Gehe ins Haus      ignorieren.
und warte auf mich.“ „Bringe dieses Glas zu    Stufe 3
Herrn XYZ.“ etc.). Wieder wird dabei das       Der Anwender kann seine äußere Gestalt
Dominatezeichen angezeigt.                     verändern und so als eine unbekannte
Stufe 3                                        Person auftreten. Es ist nicht möglich, einen
Der Anwender vermag dem Opfer das              anderen mit dieser Kraft zu kopieren. Das
Gedächtnis bis zu einem gewissen Rahmen        Obfuscatezeichen (drei Finger) wird
zu löschen. Hierbei muss der Anwender das      angezeigt und der Anwender muss erklären,
Dominate kenntlich machen und hat nun die      dass er nun nicht als er selbst erscheint.
Möglichkeit, dem Opfer mitzuteilen, dass es
sich an vorangegangene Ereignisse (bis zu 5    Potence (Stärke)
Minuten, ein Gespräch, ein kurzer Kampf,       Jeder Punkt Potence addiert 1 zu dem
etc.) nicht erinnern kann.                     Angriffswert des Anwenders.
                                                                                           5
Stufe 2
Presence                                        Der Anwender kann im Boden versinken, so
Gegen die Auswirkungen der Disziplin kann       er sich auf nackter Erde befindet. Dies
sich     mit    dem      Ausgeben       eines   dauert 5 Sekunden, in welchen er noch
Willenskraftpunktes gewehrt werden, wobei       getroffen werden kann.
das Opfer dann eine Stunde gegen weitere        Kosten: 1 BP
Beeinflussungen dieser Disziplin seitens des    Stufe 3
Anwenders immunisiert wird. Andere              Der Anwender kann sich Klauen wachsen
Kainiten können jedoch ungehindert Einfluss     lassen. Diese machen einen Schaden von
nehmen und das Opfer muss einen weiteren        Angriffswert +2, welcher für die Dauer des
Resistenzpunkt aufwenden, um den                Abends nicht regeneriert werden kann.
Auswirkungen zu widerstehen.                    Kosten: 1 BP
Stufe 1
Der Anwender sagt „Presence 1“ an und           Thaumaturgie
wirkt nun für einen Gesprächspartner            Stufe 1
ungleich überzeugender und anziehender.         Der Anwender kann, indem er eine Probe
Das Gegenüber ist geneigt, der Meinung des      frischen Blutes kostet, bestimmen, ob dieses
Sprechenden zuzustimmen und wird ihm            mit Drogen versetzt worden ist, von welcher
weniger feindselig entgegenstehen.              Art Wesen es stammt (Mensch oder Kainit)
Stufe 2                                         und wie gesättigt der Spender zum Zeitpunkt
Der Anwender schaut seinem Opfer ins            der Entnahme war (wie viele BP er im
Gesicht und faucht dieses deutlich hörbar       Blutpool hat).
an. Dann wird „Presence 2“ angesagt und         Stufe 2
das Ziel muss sich nun in Furcht vom            Der Anwender kann das Opfer durch
Anwender weg bewegen (möglichst aus             Berührung zwingen, einen Blutpunkt zu
dessen Sichtbereich, mindestens aber einige     verbrauchen. Eine flüchtige Berührung
Schritte). Danach wird es sich für einige       genügt in diesem Fall und man sagt „Eins
Minuten dem Anwender nicht nähern wollen.       direkt“ an. Das heißt, das Opfer zieht
Stufe 3                                         unabhängig vom Verteidigungswert einen
Der Anwender unterhält sich (flirtet) für       Punkt Blut vom Pool ab.
mindestens 2 Minuten mit dem Opfer und          Stufe 3
sagt dann „Presence 3“ an. Sollte sich          Der Anwender kann, indem er sich einige
dieses nicht wehren, so wird es sich            Momente ungestört Zeit nimmt, seinen
bemühen, dem Anwender für die nächste           Blutpool für eine Stunde um 5 Punkte
halbe Stunde ein guter Freund zu sein und       erhöhen.
dessen Wünsche zu erfüllen. (solange sie für
das Opfer nicht selbstzerstörerisch sind)

Protean (Gestaltwandel)
Stufe 1
Der Anwender kann sich ähnlich der
Disziplin      Obfuscate         verstecken.
Regeltechnisch gilt dies wie Obfuscate 1.

6
Teil 2                                          Physische Veränderungen/
                                                Besonderheiten
                                                • Lange Eckzähne, die eingezogen sind,
Der Kuss (die Erschaffung eines Vampirs)
                                                    vom       Vampir      aber     willentlich
                                                    ausgefahren werden können.
Dem Menschen wird sein eigenes Blut bis
                                                • Blasse Haut, wenn der Vampir nicht
auf den letzten Tropfen entnommen. Kurz
                                                    gerade frisches Blut getrunken hat oder
bevor der endgültige Tod eintritt, muss der
                                                    sein Blut nutzt, um diesen Umstand zu
Vampir dann seinem Opfer etwas von
                                                    verschleiern.
seinem eigenen Blut zu trinken geben.
Aufbewahrtes Vampirblut verliert in der         • Der Körper hat Umgebungstemperatur,
Regel nach spätestens einer Woche seine             solange er kein Blut in Hitze umsetzt.
Macht, einen Vampir zu schaffen. In der         • Kein                      funktionierendes
darauffolgenden Zeit stirbt der menschliche         Verdauungssystem. D.h., dass sich ein
Körper in einem äußerst schmerzhaften und           normaler Vampir erbrechen muss,
erschreckend bewussten Prozess, der                 wenn er etwas anderes als Blut zu sich
mindestens ein bis zehn Minuten dauert: Der         nimmt. Eventuelle Zusätze wie Drogen,
neu geschaffene Vampir erwacht.                     die sich im Blutkreislauf des Opfers
                                                    befanden,        werden        allerdings
Die Zeit nach dem Erwachen ist sehr                 aufgenommen            und         wirken
verwirrend und beängstigend, da ein Vampir          entsprechend.
eine vollkommen andere Wahrnehmung hat,         • Menschliche Krankheiten können dem
erst lernen muss, bewusst seine Atmung zu           Vampir nichts anhaben. Es kann aber
nutzen, um zu sprechen oder zu riechen,             vorkommen, dass der untote Körper
Emotionen neu und anders empfindet und              zum Träger eines Virus wird und die
vor allem sein ganzes Sein von diesem               Krankheit durch sein Blut überträgt.
entsetzlich reißenden Sehnen erfüllt ist, das       Weiterhin gibt es einige äußerst selten
sich als die Gier nach Blut herausstellen           auftretende        Krankheiten      (sog.
wird. Alle körperfremden Stoffe, wie                Blutseuchen oder Blutpest), die auch
Nahrung, werden in den folgenden Tagen              Vampire befallen können.
durch den Körper ausgeschieden, was beim        • Länge der Haare und Nägel verändert
Erwachen alles andere als angenehm ist.             sich nach der Erschaffung nicht mehr.
Was bleibt sind fehlende Gliedmassen,               Wenn sie geschnitten werden, wachsen
Narben oder Behaarung, dies wird für ewig           sie bis zum nächsten Abend nach.
unverändert bleiben.                            • Herz und Lunge arbeiten nicht mehr, es
                                                    sei denn, sie werden willentlich aktiviert
Manche von den speziellen Fähigkeiten, die          (wie z.B. beim Sprechen).
ein neuer Vampir mit dem Blut „vererbt“         • Sex ist physisch möglich, der Trieb und
bekommt, zeigen sich sofort. Andere muss            die entsprechenden Empfindungen
er erst entdecken oder sogar beigebracht            fehlen allerdings.
bekommen.                                       • Wunden können durch Einsatz des
                                                    eigenen Blutes geheilt werden. Beim
Der Erschaffer wird generell „Sire“, der            Opfer reicht es, über Wunden, die
Erschaffene „Child“ oder „Kind“ genannt.            durch die eigenen Fänge oder Klauen

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entstanden sind, zu lecken, um diese          besonders von älteren, wird diese Ekstase
     vollständig auszuheilen.                      ins metaorgastische erhöht, ein Erlebnis,
•    Nur Sonnenlicht, Feuer, vollständiges         dass sich immer wieder in die Erinnerung
     Aussaugen oder Zerstückelung können           drängen wird, wenn man mit Vampirblut
     einen Vampir zerstören.                       konfrontiert wird.
•    Bei Zerstörung findet ein sofortiger          Man sollte beim Spielen nie die innere
     Verfall des Körpers statt, bis zu dem         Sehnsucht des Charakters vergessen,
     Verwesungsstadium, in dem sich der            dieses Gefühl zu erleben.
     Leichnam befinden würde, wenn der
     Betreffende im Augenblick seiner              Die Clans
     Schaffung gestorben wäre.
                                                   Unter den Vampiren haben sich im Laufe der
Das Tier                                           Zeit Blutlinien entwickelt, die den Legenden
                                                   nach bis auf den Begründer des
Von dem Moment an, in dem ein Vampir               Vampirismus, Kain, zurückgehen. Daher
entsteht, liegt in ihm die Saat der Zerstörung,    bezeichnen sie sich selbst auch als Kainiten.
das Tier. Dies ist eine Umschreibung seiner        13 dieser Blutlinien erheben den Anspruch,
überwältigenden Jagd- und Fluchtinstinkte,         direkt auf jeweils einen der 13 Vampire
die jederzeit drohen, seine bewusste               zurückzugehen, die Antediluvians genannt
Kontrolle zu umgehen. Nur durch das                werden und die Nachkommen von Kains
Klammern            an      einen       strikten   Nachkommen waren. Diese haben sich so
Verhaltenskodex, der die innere Willenskraft       fest etabliert, dass sie als Clans bezeichnet
unterstützt, ist es dem Vampir möglich, Herr       werden. Mitglieder eines Clans haben
seiner Handlungen zu bleiben. Für die              ähnliche Fähigkeiten und Ausrichtungen.
meisten Vampire ist dieser Kodex ihre              Dies liegt teilweise an den Auswahlkriterien
langsam entrinnende Menschlichkeit. Nur sie        der Neulinge, aber auch an „vererbten“
gibt ihnen die Kraft, sich dem Tier zu             Fähigkeiten. Sieben dieser Clans haben sich
widersetzen, wenn es in Situationen jagen          in einer Gesellschaft namens Camarilla
oder fliehen will, wo es in unserem                organisiert und stehen im Zentrum des
modernen Leben einfach unangebracht oder           Spiels.
töricht wäre.
                                                   Es folgt eine klischeehafte Kurzbeschreibung
Blutdurst                                          dieser sieben Clans, in der das generelle
                                                   Bild, das andere Clans von diesen haben,
Eine Gier, die viel stärker ist als der uns        und einige der häufigsten Gemeinsamkeiten
bekannte Durst, treibt den Vampir dazu, Blut       unter Clansmitgliedern angerissen werden.
zu trinken. Diese Sucht früher oder später zu
befriedigen, ist der einzige Weg, das „Tier“ in    Brujah
sich kurzfristig zu bändigen, das jederzeit        Die Brujah sind die klassischen Rebellen
dem Verstand die Kontrolle über den Körper         innerhalb der Camarilla. Heutzutage fallen
zu entreißen droht. Ihr nachzugeben wird           die meisten von ihnen durch direktes und
durch eine Ekstase belohnt, die keinen             ungeschliffenes Verhalten und einer
Vergleich in der sterblichen Welt findet.          Kleidung auf, die besonders offensiv wirken
Wenn das Blut von Vampiren stammt,                 soll. Diese gehören zu den engagiertesten

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Agitatoren       gegen         die        alte   Allgemeinen als Wahnsinn bezeichnet wird.
Herrschaftsordnung unter den Kainiten und        Die meisten Kainiten neigen dazu, sie als
so manch einer musste zu den Anarchen            verrückt und irrelevant abzutun, auch wenn
überlaufen, um zu überleben. Einige von          es sie nervös macht, dass Malkavianer
ihnen berufen sich aber auf die alte Tradition   immer      wieder     tiefe  Einblicke     in
der Brujah als intellektuelle Idealisten und     Zusammenhänge zu haben scheinen, von
versuchen, geduldig das dynamische               denen sie auf keinen Fall etwas wissen
Potential des Clans in konstruktivere Bahnen     dürften. Sie selber behaupten, dass es ihnen
zu lenken. Die Schlagkraft der Brujah ist        gelungen ist, die Grenzen des menschlichen
legendär und wird von anderen Clans              Verstandes zu überwinden und damit auch
gefürchtet und respektiert. Der traditionelle    geistig die Weiterentwicklung zum Kainiten
Name des Clans ist „Der Clan der                 als eine höhere Lebensform vollzogen zu
Gelehrten“, wobei dieser im Laufe der Zeit       haben. Sie gelten als die „Wild Card“ im
immer ungebräuchlicher wird und eher             Machtgefüge der Camarilla. Der traditionelle
einem „Clan der Schläger und Punks“              Name ist „Der Clan des Mondes“.
weicht.
                                                 Nosferatu
Gangrel                                          Die Nosferatu leiden unter einem Fluch, der
Von den Gangrel heißt es, dass sie durch         sie nach der Schaffung äußerlich immer
ihre besondere Verbundenheit mit der Natur       weiter entstellt. Dies hat sie zu Außenseitern
und den Tieren; auch dem Tier in sich selbst,    in der Gesellschaft aber auch zu Meistern
näher stehen und gelernt haben, es auch          der Tarnung und der Heimlichkeit gemacht.
besser zu meistern. Sie ziehen meist das         Es hat sie gelehrt, ihr Augenmerk auf innere
Leben in freier Wildbahn den intriganten         und bleibende Werte wie persönliches
Spielen der Vampirgesellschaft in den            Ehrgefühl und das Sammeln von Wissen zu
Städten vor und die wenigen, die sich            richten und sich dabei nicht von
einmischen, tun es hauptsächlich, um ihre        Äußerlichkeiten beeindrucken zu lassen.
individuelle Freiheit und Selbstbestimmung       Diese Eigenschaften, gepaart mit dem
zu gewährleisten. Dieses Verhalten wird von      außergewöhnlich starken Vertrauen und der
den anderen Clans respektiert, unter             Loyalität zwischen den Mitgliedern des Clans
anderem da die Gangrel durch ihre                und dem Umstand, dass sie sich den
Formwandlungsfähigkeiten         zu      den     Untergrund und die Kanalisation als
gefährlichsten Einzelkämpfern unter den          ungestörtes Refugium gesucht haben, haben
Kainiten gehören.                                dazu geführt, dass sie als Informanten für
Aufgrund ihres meist nomadischen                 die Camarilla unentbehrlich geworden sind.
Lebensstils bevorzugen sie praktische und        In Konfliktsituationen zwischen den Clans
haltbare Kleidung. Der traditionelle Name        sind sie meist bemüht, ihre Neutralität zu
des Clans ist „Der Clan des Tiers“.              wahren. Der traditionelle Name des Clans ist
                                                 „Der Clan der Verborgenen“.
Malkavian
Schon zu ihren Lebzeiten besaßen die             Toreador
Auserwählten    dieses    Clans   eine           Kunst ist Leben - Leben ist Kunst: Dieser
verschobene Realitätswahrnehmung, die            Leitsatz vereinigt im Clan Toreador
sich im Schaffungsprozess zu einem               hedonistische   Bonvivants,   besessene
Bewusstseinszustand wandelt, der im              Künstler,     narzisstische     Poseure,
                                                                                             9
extravagante Intellektuelle und empfindsame       vielen     wichtigen      Institutionen     der
Poeten. Als einziger Clan, der es genießt,        menschlichen Welt ihre Fäden und
sich in menschlicher Gesellschaft zu              entsprechend elitär und aristokratisch ist oft
bewegen, folgen viele von ihnen dem letzten       ihr Auftreten. Wie die Toreador bevorzugen
Trend oder kreieren ihn gleich selbst. Viele      sie eine stilvolle, kultivierte und luxuriöse
Toreador verbringen einen großen Teil ihrer       Umgebung,       wobei       sie     in   ihrem
Existenz auf der Suche nach dem perfekten         Pragmatismus nicht so viel Wert auf
Ausdruck ihrer jeweiligen Kunstformen.            Kreativität und Ästhetik legen. Der
Trotz ihrer flamboyanten Art sollte man sie       Kleidungsstil wie die Gedankenwelt der
nicht      unterschätzen.      Durch       ihre   meisten      Ventrue      ist      ausnehmend
Geschicklichkeit      in    gesellschaftlichen    konservativ, wobei manche sich nicht von
Belangen haben Toreador in vielen                 den Sitten der Zeit ihrer Schaffung trennen
Angelegenheiten oft großen Einfluss. Der          können.
traditionelle Name ist „Der Clan der Rose“.       Ihre Fähigkeit, andere zu manipulieren und
                                                  zu beherrschen, ist fast legendär, was
Tremere                                           andere Vampire zur Vorsicht im Umgang mit
Die Tremere gehören im Grunde nicht zu            ihnen mahnt. Der traditionelle Name des
den ursprünglichen Clans. Sie entstammen          Clans ist „Der Clan der Könige“ oder „Der
einem Magierzirkel, der sich Gerüchten            Clan des Zepters“.
zufolge im Mittelalter durch magische Rituale
mit Vampirblut selbst zu Kainiten gemacht         Caitiff
haben soll. Die Magie der Tremere, über die       Caitiff ist die Bezeichnung für Vampire, die
die wildesten Gerüchte kursieren, wird von        vom Clan ihres Sires verstoßen, bzw. nie in
den anderen Vampiren gefürchtet.                  diesen aufgenommen wurden. Dies kann
Die gute Organisation des Clans entspringt        geschehen, wenn der Kainit sich
einer straffen und effektiven Hierarchie. In      schwerwiegender Verstöße gegen die
jeder größeren Stadt haben sie ein                Interessen des Clans schuldig gemacht hat
Hauptquartier (Chantry), welches auch für         oder das Blut des Erschaffers zu schwach
Studienzwecke genutzt wird. Obwohl der            war, um die speziellen Charakteristika des
Clan als ganzes sehr mächtig ist, hüten sich      Clans zu vererben. Sie haben kaum Rechte,
erfahrene Mitglieder davor, diese Macht zur       werden von Clansmitgliedern kaum geachtet
Schau zu stellen, da das Misstrauen der           und häufig als Bauernopfer missbraucht.
anderen Clans ihnen leicht zum Verhängnis         Unter anderem auch aus diesem Grund
werden kann. Darum bieten sie auch häufig         findet man kaum ältere Caitiff.
ihre besonderen Fähigkeiten und Dienste
den Mächtigen und Einflussreichen der             Andere Clans
Camarilla an. Die Tremere haben keinen
traditionellen Namen.                             Es gibt noch sechs weitere Clans, die aber in
                                                  Europa zu selten sind, oder keine wirkliche
Ventrue                                           Rolle in der Camarilla spielen. Daher sollte
Die Ventrue stellen die meisten                   jeder der meint, dass sein Charakter etwas
Führungspersönlichkeiten in der Camarilla.        über einzelne dieser Clans wissen sollte,
Da neben Führungsqualitäten auch                  dies in den entsprechenden Büchern von
Geschäftstüchtigkeit zu ihren primären            White Wolf nachlesen. Die Namen der Clans
Auswahlkriterien gehört, ziehen sie auch in       sind:     Assamite,      Giovanni      (bzw.
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Capadoccians), Lasombra, Ravnos, Salubri         Der Hauptzweck dieser Organisation war
(haben einen gesonderten Status), Setiten        und ist es, die Maskerade zu wahren, um die
und Tzimisce (bzw. Old Clan Tzimisce).           unter     den      Sterblichen   bekannten
                                                 Vampirgeschichten zu Mythen verblassen zu
Andere Blutlinien                                lassen. Gleichzeitig bemühten sich die
Von den 13 Clans haben sich im Laufe der         Vampire, das wissenschaftliche Denken bis
Jahrhunderte       einzelne         Blutlinien   hin zur Aufklärung zu fördern, um den
abgespalten,     die     aufgrund        einer   Glauben an ihre Art zu untergraben.
andersartigen speziellen Ausrichtung ihrer       Außerdem wurde die Einhaltung der
Kräfte und Ansichten als separate Blutlinie      Lextalionis (die sechs Traditionen, die auf
betrachtet werden. Sie sind noch seltener        den legendären Kain zurückgehen)
und spielen eine noch geringere Rolle in der     erzwungen, um die Macht der Älteren zu
Camarilla. Auch gab es in den letzten Jahren     stützen und eine Ordnungsstruktur unter den
einen weltweiten Boom, immer neckischere         Kainiten zu etablieren.
Blutlinien zu erfinden. Es kann davon
ausgegangen werden, dass die meisten             Seit 1743 wird das Prinzentum von der
davon in vielen Domänen als nicht im Spiel       Camarilla anerkannt, das einem Kainiten die
existent angesehen werden.                       Verantwortung über eine Domäne, das
                                                 Areal, das er zu beherrschen in der Lage ist,
Vampirgesellschaft                               zuweist. Der Prinz herrscht absolut über
Bis ins 15. Jahrhundert der menschlichen         seine Domäne und hat damit u. a. die
Zeitrechnung bewegten sich Vampire frei          Möglichkeit, eine Blutjagd auf Kainiten
unter den Menschen, nur durch lose               auszurufen, denen die Verletzung einer der
Clanstrukturen und die Macht ihrer Ahnen         Traditionen vorgeworfen wird, und damit
(Elder, Clansältesten) beschränkt. Die noch      jedem anderen Vampir das Recht zu geben,
relativ geringe Zahl und die Machtlosigkeit      diese zu zerstören. Des Weiteren obliegt es
der Menschen machte noch keine Gesetze           ihm zu entscheiden, wer berechtigt wird, ein
erforderlich,            die            ihre     Kind     zu     erschaffen.    Bei    seinen
Handlungsmöglichkeiten unter Sterblichen         Entscheidungen hat er die Möglichkeit, auf
einschränkten. Erst unter dem Druck der          den Rat seiner Primogene zurückzugreifen,
ersten organisierten Vampirjagden, die von       die sich aus den Oberhäuptern der Clans der
der 1435 offiziell einberufenen Inquisition      Domäne zusammensetzen. Die konkrete
ausgingen, und der Anarchenrevolte, die von      Macht innerhalb seiner Domäne wächst
jungen unzufriedenen Vampiren angeführt          einem Prinzen aber weniger durch das Amt
wurde, kam es zu ersten Zusammentreffen          zu, als durch seine persönlichen Fähigkeiten
einiger Ahnen, die dazu führten, dass die        und Einflussmöglichkeiten. So gibt es auch
Ältesten der sieben Clans Brujah, Gangrel,       Prinzen, die sich kaum durchsetzen können
Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere          oder nur die Strohmänner einer noch
und Ventrue 1486 in Venedig den                  größeren Macht hinter ihnen sind.
Grundstein für die heutige Camarilla legten.
Diese beansprucht für sich, im Namen aller       Über den Prinzen stehen in der
Kainiten der Welt zu sprechen und                Gesellschaftshierarchie die Justikare, die
Regelungen zu treffen, denen sich alle           vom geheimen Inneren Zirkel alle 13 Jahre
beugen müssen.                                   neu eingesetzt werden. Sieben an der Zahl -
                                                 einer für jeden Clan - sind sie die
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eigentlichen Richter und Lenker der                einen Prinzen abzusetzen, Domänen
Vampirgesellschaft. In einer Konklave hat          zusammenzulegen oder ähnliches. Bei der
ein Justikar schier unbegrenzte Macht. Z. B.       Erfüllung seines Amtes helfen ihm seine
hat er das Recht, die sechs Traditionen zu         Archonten.
interpretieren und sogar neue zu schaffen,

                                        Die Traditionen

                                         I Maskerade
                    Du sollst niemandem Deine wahre Natur offenbaren,
                    der nicht zu unserer Art gehört. Durch eine solche Tat
                     verwirkst Du Dein Recht auf das unsterbliche Blut.

                                          II Domäne
                      In Deiner Domäne ist Dein Wort Gesetz. Jeder, der
                   sich darin aufhält, muss Dir Respekt erweisen und sich
                                 Deinem Willen unterwerfen.

                                       III Nachkommen
                        Wenn Du ohne die Erlaubnis Deiner Ahnen ein
                     Kind schaffst, sollen Du und Dein Kind verfolgt und
                                        zerstört werden.

                                      IV Rechenschaft
                      Bis Du Deine Kinder aus Deiner Obhut entlässt,
                    unterstehen sie Deiner Anweisung. Ihre Verfehlungen
                              obliegen Deiner Verantwortung.

                                     V Gastfreundschaft
                      Ehre die Domänen anderer. Sobald Du eine fremde
                       Domäne besuchst, sollst Du dich bei jenem, der
                       herrscht, vorstellen. Ohne dessen Anerkennung
                                       zählst Du nichts.

                                        VI Vernichtung
                       Es ist Dir verboten, einen anderen Deiner Art zu
                       zerstören. Dieses Recht haben nur Deine Ahnen.
                            Nur sie dürfen eine Blutjagd ausrufen.

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