Vampire Live Lite Regelwerk
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Vampire Live Lite Regelwerk Hierbei handelt es sich um ein stark vereinfachtes Regelwerk, basierend auf Vampire live und „Vampire - The Masquerade“ von White Wolf (im deutschen Raum verlegt von Feder und Schwert). Dieses soll ermöglichen, ein Spiel, das nur auf einen Abend ausgelegt ist und viele Anfänger integriert, flüssig und überschaubar zu spielen. Alle Rechte liegen bei den Verlagen. Verantwortlich zeichnen sich Oliver Schmidt und in geringerem Umfang Falk Fiebig Leipzig, Juni 2006 Inhalt Teil 1 Die Regeln Charakterwerte Seite 2 Charaktererschaffung Seite 2 Spielsystem Seite 3 Clansdisziplinen Seite 4 Disziplinen Seite 4 Teil 2 Der Hintergrund Der Kuss Seite 7 Das Tier Seite 8 Der Blutdurst Seite 8 Die Clans Seite 8 Die Vampirgesellschaft Seite 11 Die Traditionen Seite 12
Der Charakter und das Spielsystem stehen auf der ersten Doppelseite, um später unnötiges Blättern zu vermeiden. Wenn du noch nie etwas von Vampire gehört hast, ließ bitte zuerst Teil 2. Die Charakterwerte Die Werte sind auf ein Minimum reduziert worden. Dinge wie Menschlichkeit und die Generation werden gänzlich außen vor gelassen, da diese das Spiel für den gewünschten Rahmen nur unnötig verkomplizieren würden. Disziplinen Clan Die Disziplinen geben dem Charakter Die Vampire Gesellschaft teilt sich in abhängig von Clan und Status seine verschiedene Clans, die sich in ihren Individualität (siehe Disziplinen). Fähigkeiten und ihrer Philosophie stark unterscheiden. Zugelassen sind die 7 Clans Charaktererschaffung der Camarilla (siehe Clans und Clansdisziplinen). Wahl eines Clans Status Festlegung des Status Abhängig vom Alter und seinen bisherigen Erfolgen kann man einen gewissen Status Kinder: erreichen. Mit diesem Regelwerk ist es möglich, Kinder und Neonaten zu Attribute: Jeder Charakter erhält 10 erschaffen. Blutpunkte (BP) und 1 Willenskraftpunkt. Blutpool (Gesundheitsstufen) Jeder Charakter kann nun einen Punkt Wie viel Schaden verträgt ein Charakter. Der entweder auf Angriffswert oder Blutpool stellt die mystische Energie des Verteidigungswert verteilen. Charakters dar und wird gleichermaßen als Indikator für dessen Wohlbefinden genutzt. Disziplinen: Jeder Charakter erhält 2 Willenskraft (Resistenz) Disziplinstufen, welche er entsprechend Gibt an, in welchem Maße der Charakter in seines Clans frei verteilen kann (d.h. 2, 1+1). der Lage ist, sich gegen geistige Beeinflussung und innere Triebe zur Wehr Neonaten: zu setzen. Angriffswert Attribute: Jeder Charakter erhält 15 Blut- und Wie viel Schaden macht ein Charakter. Der 2 Willenskraftpunkte. Jeder Charakter kann Wert kann auf natürlichem Wege nicht über nun einen Punkt frei entweder auf 1 gesteigert werden. Die Disziplin Potence Angriffswert, Verteidigungswert oder wird zu diesem Wert addiert. Willenskraft verteilen. Verteidigungswert Wie viel Schaden kann ein Charakter Disziplinen: Jeder Charakter erhält 4 einstecken. Der Wert kann auf natürlichem Disziplinstufen, welche er entsprechend Wege nicht über 1 gesteigert werden. Die seines Clans frei verteilen kann (d.h. 3+1, Disziplin Fortitude wird zu diesem Wert 2+2, 2+1+1). addiert. 2
Spielsystem Schaden Angriffswert des Angreifers minus Verteidigungswert des Opfers ergibt den tatsächlichen Schaden, welcher vom Blutpool des Verteidigers abgezogen wird. Waffen addieren sich zum Angriffswert (Messer/Pflock +1, Schwert +2). Rüstungen addieren sich zum Verteidigungswert (Leder +1, Kette oder schwere Rüstung +2). Gegen direkten Schaden (z.B. thaumaturgische Angriffe der Tremere) gibt es keinen Verteidigungswert. Die Schlagfrequenz beträgt 3 sec. (max. 1 Schlag in 3 Sekunden!). Das Pflöcken Erzielt ein Charakter mit einem Pflock den doppelten Verteidigungswert des Opfers (mindestens jedoch 3), so gilt das Opfer als gepflöckt. Es ist möglich, mehrere Schläge auf die selbe Stelle zu setzen, jedoch gestaltet sich das in einem offenen Kampf als eher unmöglich. Blutpool/Gesundheit Fällt der Pool unter 10, muss der geschwächte Zustand ausgespielt werden (Wunden, Erschöpfung). Fällt er unter 4, wird der Charakter deutlich reizbar und bewegt sich nahe der Raserei durch Hunger. Sollte der letzte BP verloren gehen, verfällt der Charakter in Starre und es ist nicht möglich, diesen bis zum Ende des Abends zu erwecken. Es ist möglich, verlorene BP wieder zu erlangen, indem man (sollte kein geeigneter Spender vorhanden sein) jagen geht. Pro BP wird dies 20 Minuten in Anspruch nehmen, in welchen der Charakter sich aus dem Spiel zurückzieht. Willenskraft Willenskraft ist nötig, um sich gegen Beeinflussungen zu wehren. Hat ein Charakter keine Willenskraftpunkte (WP) mehr, wird er lethargischer und wird sich von anderen leicht manipulieren lassen. Wehrt man sich gegen eine Beeinflussung, muss man sich offen abwenden. Eine Geste, die das Gegenüber definitiv bemerken wird. Auspex vs. Obfuscate Hat ein Charakter einen höheren Auspexwert als der Gegner Obfuscate, so sieht er diesen. Zeichen und Symbole Auspex: gestreckter Zeigefinger unter das Auge. Dominate: gestreckter Zeigefinger an die Schläfe. Obfuscate: Hand wird vor die Brust gelegt, Anzahl der Finger zeigt die Stufe an. Ein weißes Band zeigt an, dass diese Person oder dieser Gegenstand im Astralraum sind.
Die Clansdisziplinen Opfer mit WK dagegen wehren. Ansonsten wird es aufhören zu rasen oder ruhiger Brujah agieren, bis es durch einen erneuten Anlass Disziplinen: Celerity, Presence, Potence erneut aufgebracht wird. Gangrel Disziplinen: Animalism, Fortitude, Protean Auspex Malkavianer Stufe 1 Disziplinen: Obfuscate, Dominate, Auspex Der Anwender kann ein Gespräch Nosferatu belauschen, wenn er von diesem Disziplinen: Animalism, Potence, Obfuscate mindestens Wortfetzen verstehen kann. Das Toreador Auspexzeichen wird angezeigt und dem Disziplinen: Celerity, Presence, Auspex Betreffenden ist es gestattet, sich näher an Tremere die Unterhaltung zu begeben, um zu Disziplinen: Auspex, Dominate, lauschen. Thaumaturgie Stufe 2 Ventrue Der Anwender kann die Aura eines Disziplinen: Dominate, Presence, Fortitude Individuums „lesen“. Hierzu wird das Auspexzeichen angezeigt und das „Opfer“ muss nun Auskunft über seine Natur Disziplinen (Mensch, Kainit) und sein vorherrschendes Gefühl geben. Animalism (Tierhaftigkeit) Stufe 3 Stufe 1 Indem er einen Gegenstand für einige Zeit Der Anwender der Tierhaftigkeit kann einmal berührt, kann der Anwender „lesen“, was mit am Abend diese Stufe anwenden, um 5 diesem Gegenstand zuletzt geschah. Hierzu Blutpunkte zurückzugewinnen. Er muss sich muss die Spielleitung (SL) befragt werden, dazu zurückziehen und einige Zeit ungestört welche Auskunft über den Gegenstand verbringen, in welcher er einige Tiere zu sich erteilen wird. ruft, um sich von diesen zu nähren. Stufe 2 Celerity (Geschwindigkeit) Der Anwender kann, indem er sich auf seine Stufe 1 Instinkte verlässt, einige Informationen über Der Anwender kann, so ihm ein ausreichend sein Gegenüber erlangen. Hierfür wird das freier Fluchtweg verbleibt, ein „Fair Escape“ Zeichen für Auspex verwendet und der ansagen. Er darf sich nun rennend Anwender erfragt beim Opfer die entfernen, wobei alle anderen Charaktere gewünschten Informationen. Die Disziplin sich mit Schrittgeschwindigkeit bewegen gibt Aufschluss über das Wesen des Opfers müssen, so sie nicht selbst über (Mensch oder Kainit), seinen ungefähren Geschwindigkeit 1 verfügen, um den Gesundheitszustand und ob das Ziel dem Anwender zu verfolgen. Anwender gegenüber feindselig gesonnen Kosten: 1 BP ist. Stufe 2 Stufe 3 Der Anwender kann jedem zweiten Schlag, Der Anwender kann, indem er das Opfer welcher ihn treffen würde, ausweichen und berührt und ca. eine halbe Minute diesen somit ignorieren. Er sagt hierbei beruhigend auf dieses einredet, das Ziel „ausgewichen“ an. Es ist nicht möglich, dem beruhigen und ggf. aus der Raserei zwingen. ersten Treffer zu entkommen. Geschieht dies unfreiwillig, so kann sich das
Kosten: 1 BP Stufe 3 Fortitude (Seelenstärke) Der Anwender kann mit übermenschlicher Diese Kraft ist immer aktiv. Schnelligkeit angreifen. Hierzu sagt er Stufe 1 2xSchaden an. Der Anwender erhält einen zusätzlichen Kosten: 1 BP Punkt auf den Verteidigungswert (Immunität gegen Pistolen). Dominate (Beherrschung) Stufe 2 Gegen die Auswirkungen der Disziplin kann Der Anwender erhält einen zusätzlichen sich mit dem Ausgeben eines Punkt auf den Verteidigungswert und 2 Willenskraftpunktes gewehrt werden, wobei zusätzliche Punkte im Blutpool. das Opfer dann eine Stunde gegen weitere Stufe 3 Beeinflussungen dieser Disziplin seitens des Der Anwender erhält zwei zusätzliche Anwenders immunisiert wird. Andere Punkte auf den Verteidigungswert und 2 Kainiten können jedoch ungehindert Einfluss zusätzliche Punkte im Blutpool (Immunität nehmen und das Opfer muss einen weiteren gegen Gewehre). Willenskraftpunkt aufwenden, um den Auswirkungen zu widerstehen. Die Disziplin Obfuscate (Verdunklung) erfordert einen Augenkontakt, wobei Stufe 1 Sonnenbrillen im Allgemeinen nicht helfen, Der Anwender kann, indem er sich still in um sich gegen den Einfluss zu wehren. einen Schatten stellt, „unsichtbar“ werden. Er Stufe 1 zeigt das Obfuscatezeichen (ein Finger) und Der Anwender zeigt das Dominatezeichen wird von den Anwesenden ignoriert, solange und gibt einen 1 Wort Befehl, welchem das die o.g. Bedingungen erfüllt sind. Opfer folge zu leisten hat (Sitz, Steh, Stufe 2 Erstarre, Lache, etc.). Der Befehl muss Der Anwender kann sich ungesehen eindeutig sein, kann jedoch in einem Satz bewegen, solange ihn keiner bei dem Akt „versteckt“ werden, in welchem der des „Verdunkelns“ beobachtet oder er Anwender den Befehl leicht hervorheben aggressive Handlungen begeht (eine Waffe muss (durch Betonung etc.) ziehen, einen Angriff vorbereiten etc.). Das Stufe 2 Obfuscatezeichen (zwei Finger) wird genutzt Der Anwender kann dem Opfer einen und die Anwesenden werden den Charakter einfachen Befehl erteilen („Gehe ins Haus ignorieren. und warte auf mich.“ „Bringe dieses Glas zu Stufe 3 Herrn XYZ.“ etc.). Wieder wird dabei das Der Anwender kann seine äußere Gestalt Dominatezeichen angezeigt. verändern und so als eine unbekannte Stufe 3 Person auftreten. Es ist nicht möglich, einen Der Anwender vermag dem Opfer das anderen mit dieser Kraft zu kopieren. Das Gedächtnis bis zu einem gewissen Rahmen Obfuscatezeichen (drei Finger) wird zu löschen. Hierbei muss der Anwender das angezeigt und der Anwender muss erklären, Dominate kenntlich machen und hat nun die dass er nun nicht als er selbst erscheint. Möglichkeit, dem Opfer mitzuteilen, dass es sich an vorangegangene Ereignisse (bis zu 5 Potence (Stärke) Minuten, ein Gespräch, ein kurzer Kampf, Jeder Punkt Potence addiert 1 zu dem etc.) nicht erinnern kann. Angriffswert des Anwenders. 5
Stufe 2 Presence Der Anwender kann im Boden versinken, so Gegen die Auswirkungen der Disziplin kann er sich auf nackter Erde befindet. Dies sich mit dem Ausgeben eines dauert 5 Sekunden, in welchen er noch Willenskraftpunktes gewehrt werden, wobei getroffen werden kann. das Opfer dann eine Stunde gegen weitere Kosten: 1 BP Beeinflussungen dieser Disziplin seitens des Stufe 3 Anwenders immunisiert wird. Andere Der Anwender kann sich Klauen wachsen Kainiten können jedoch ungehindert Einfluss lassen. Diese machen einen Schaden von nehmen und das Opfer muss einen weiteren Angriffswert +2, welcher für die Dauer des Resistenzpunkt aufwenden, um den Abends nicht regeneriert werden kann. Auswirkungen zu widerstehen. Kosten: 1 BP Stufe 1 Der Anwender sagt „Presence 1“ an und Thaumaturgie wirkt nun für einen Gesprächspartner Stufe 1 ungleich überzeugender und anziehender. Der Anwender kann, indem er eine Probe Das Gegenüber ist geneigt, der Meinung des frischen Blutes kostet, bestimmen, ob dieses Sprechenden zuzustimmen und wird ihm mit Drogen versetzt worden ist, von welcher weniger feindselig entgegenstehen. Art Wesen es stammt (Mensch oder Kainit) Stufe 2 und wie gesättigt der Spender zum Zeitpunkt Der Anwender schaut seinem Opfer ins der Entnahme war (wie viele BP er im Gesicht und faucht dieses deutlich hörbar Blutpool hat). an. Dann wird „Presence 2“ angesagt und Stufe 2 das Ziel muss sich nun in Furcht vom Der Anwender kann das Opfer durch Anwender weg bewegen (möglichst aus Berührung zwingen, einen Blutpunkt zu dessen Sichtbereich, mindestens aber einige verbrauchen. Eine flüchtige Berührung Schritte). Danach wird es sich für einige genügt in diesem Fall und man sagt „Eins Minuten dem Anwender nicht nähern wollen. direkt“ an. Das heißt, das Opfer zieht Stufe 3 unabhängig vom Verteidigungswert einen Der Anwender unterhält sich (flirtet) für Punkt Blut vom Pool ab. mindestens 2 Minuten mit dem Opfer und Stufe 3 sagt dann „Presence 3“ an. Sollte sich Der Anwender kann, indem er sich einige dieses nicht wehren, so wird es sich Momente ungestört Zeit nimmt, seinen bemühen, dem Anwender für die nächste Blutpool für eine Stunde um 5 Punkte halbe Stunde ein guter Freund zu sein und erhöhen. dessen Wünsche zu erfüllen. (solange sie für das Opfer nicht selbstzerstörerisch sind) Protean (Gestaltwandel) Stufe 1 Der Anwender kann sich ähnlich der Disziplin Obfuscate verstecken. Regeltechnisch gilt dies wie Obfuscate 1. 6
Teil 2 Physische Veränderungen/ Besonderheiten • Lange Eckzähne, die eingezogen sind, Der Kuss (die Erschaffung eines Vampirs) vom Vampir aber willentlich ausgefahren werden können. Dem Menschen wird sein eigenes Blut bis • Blasse Haut, wenn der Vampir nicht auf den letzten Tropfen entnommen. Kurz gerade frisches Blut getrunken hat oder bevor der endgültige Tod eintritt, muss der sein Blut nutzt, um diesen Umstand zu Vampir dann seinem Opfer etwas von verschleiern. seinem eigenen Blut zu trinken geben. Aufbewahrtes Vampirblut verliert in der • Der Körper hat Umgebungstemperatur, Regel nach spätestens einer Woche seine solange er kein Blut in Hitze umsetzt. Macht, einen Vampir zu schaffen. In der • Kein funktionierendes darauffolgenden Zeit stirbt der menschliche Verdauungssystem. D.h., dass sich ein Körper in einem äußerst schmerzhaften und normaler Vampir erbrechen muss, erschreckend bewussten Prozess, der wenn er etwas anderes als Blut zu sich mindestens ein bis zehn Minuten dauert: Der nimmt. Eventuelle Zusätze wie Drogen, neu geschaffene Vampir erwacht. die sich im Blutkreislauf des Opfers befanden, werden allerdings Die Zeit nach dem Erwachen ist sehr aufgenommen und wirken verwirrend und beängstigend, da ein Vampir entsprechend. eine vollkommen andere Wahrnehmung hat, • Menschliche Krankheiten können dem erst lernen muss, bewusst seine Atmung zu Vampir nichts anhaben. Es kann aber nutzen, um zu sprechen oder zu riechen, vorkommen, dass der untote Körper Emotionen neu und anders empfindet und zum Träger eines Virus wird und die vor allem sein ganzes Sein von diesem Krankheit durch sein Blut überträgt. entsetzlich reißenden Sehnen erfüllt ist, das Weiterhin gibt es einige äußerst selten sich als die Gier nach Blut herausstellen auftretende Krankheiten (sog. wird. Alle körperfremden Stoffe, wie Blutseuchen oder Blutpest), die auch Nahrung, werden in den folgenden Tagen Vampire befallen können. durch den Körper ausgeschieden, was beim • Länge der Haare und Nägel verändert Erwachen alles andere als angenehm ist. sich nach der Erschaffung nicht mehr. Was bleibt sind fehlende Gliedmassen, Wenn sie geschnitten werden, wachsen Narben oder Behaarung, dies wird für ewig sie bis zum nächsten Abend nach. unverändert bleiben. • Herz und Lunge arbeiten nicht mehr, es sei denn, sie werden willentlich aktiviert Manche von den speziellen Fähigkeiten, die (wie z.B. beim Sprechen). ein neuer Vampir mit dem Blut „vererbt“ • Sex ist physisch möglich, der Trieb und bekommt, zeigen sich sofort. Andere muss die entsprechenden Empfindungen er erst entdecken oder sogar beigebracht fehlen allerdings. bekommen. • Wunden können durch Einsatz des eigenen Blutes geheilt werden. Beim Der Erschaffer wird generell „Sire“, der Opfer reicht es, über Wunden, die Erschaffene „Child“ oder „Kind“ genannt. durch die eigenen Fänge oder Klauen 7
entstanden sind, zu lecken, um diese besonders von älteren, wird diese Ekstase vollständig auszuheilen. ins metaorgastische erhöht, ein Erlebnis, • Nur Sonnenlicht, Feuer, vollständiges dass sich immer wieder in die Erinnerung Aussaugen oder Zerstückelung können drängen wird, wenn man mit Vampirblut einen Vampir zerstören. konfrontiert wird. • Bei Zerstörung findet ein sofortiger Man sollte beim Spielen nie die innere Verfall des Körpers statt, bis zu dem Sehnsucht des Charakters vergessen, Verwesungsstadium, in dem sich der dieses Gefühl zu erleben. Leichnam befinden würde, wenn der Betreffende im Augenblick seiner Die Clans Schaffung gestorben wäre. Unter den Vampiren haben sich im Laufe der Das Tier Zeit Blutlinien entwickelt, die den Legenden nach bis auf den Begründer des Von dem Moment an, in dem ein Vampir Vampirismus, Kain, zurückgehen. Daher entsteht, liegt in ihm die Saat der Zerstörung, bezeichnen sie sich selbst auch als Kainiten. das Tier. Dies ist eine Umschreibung seiner 13 dieser Blutlinien erheben den Anspruch, überwältigenden Jagd- und Fluchtinstinkte, direkt auf jeweils einen der 13 Vampire die jederzeit drohen, seine bewusste zurückzugehen, die Antediluvians genannt Kontrolle zu umgehen. Nur durch das werden und die Nachkommen von Kains Klammern an einen strikten Nachkommen waren. Diese haben sich so Verhaltenskodex, der die innere Willenskraft fest etabliert, dass sie als Clans bezeichnet unterstützt, ist es dem Vampir möglich, Herr werden. Mitglieder eines Clans haben seiner Handlungen zu bleiben. Für die ähnliche Fähigkeiten und Ausrichtungen. meisten Vampire ist dieser Kodex ihre Dies liegt teilweise an den Auswahlkriterien langsam entrinnende Menschlichkeit. Nur sie der Neulinge, aber auch an „vererbten“ gibt ihnen die Kraft, sich dem Tier zu Fähigkeiten. Sieben dieser Clans haben sich widersetzen, wenn es in Situationen jagen in einer Gesellschaft namens Camarilla oder fliehen will, wo es in unserem organisiert und stehen im Zentrum des modernen Leben einfach unangebracht oder Spiels. töricht wäre. Es folgt eine klischeehafte Kurzbeschreibung Blutdurst dieser sieben Clans, in der das generelle Bild, das andere Clans von diesen haben, Eine Gier, die viel stärker ist als der uns und einige der häufigsten Gemeinsamkeiten bekannte Durst, treibt den Vampir dazu, Blut unter Clansmitgliedern angerissen werden. zu trinken. Diese Sucht früher oder später zu befriedigen, ist der einzige Weg, das „Tier“ in Brujah sich kurzfristig zu bändigen, das jederzeit Die Brujah sind die klassischen Rebellen dem Verstand die Kontrolle über den Körper innerhalb der Camarilla. Heutzutage fallen zu entreißen droht. Ihr nachzugeben wird die meisten von ihnen durch direktes und durch eine Ekstase belohnt, die keinen ungeschliffenes Verhalten und einer Vergleich in der sterblichen Welt findet. Kleidung auf, die besonders offensiv wirken Wenn das Blut von Vampiren stammt, soll. Diese gehören zu den engagiertesten 8
Agitatoren gegen die alte Allgemeinen als Wahnsinn bezeichnet wird. Herrschaftsordnung unter den Kainiten und Die meisten Kainiten neigen dazu, sie als so manch einer musste zu den Anarchen verrückt und irrelevant abzutun, auch wenn überlaufen, um zu überleben. Einige von es sie nervös macht, dass Malkavianer ihnen berufen sich aber auf die alte Tradition immer wieder tiefe Einblicke in der Brujah als intellektuelle Idealisten und Zusammenhänge zu haben scheinen, von versuchen, geduldig das dynamische denen sie auf keinen Fall etwas wissen Potential des Clans in konstruktivere Bahnen dürften. Sie selber behaupten, dass es ihnen zu lenken. Die Schlagkraft der Brujah ist gelungen ist, die Grenzen des menschlichen legendär und wird von anderen Clans Verstandes zu überwinden und damit auch gefürchtet und respektiert. Der traditionelle geistig die Weiterentwicklung zum Kainiten Name des Clans ist „Der Clan der als eine höhere Lebensform vollzogen zu Gelehrten“, wobei dieser im Laufe der Zeit haben. Sie gelten als die „Wild Card“ im immer ungebräuchlicher wird und eher Machtgefüge der Camarilla. Der traditionelle einem „Clan der Schläger und Punks“ Name ist „Der Clan des Mondes“. weicht. Nosferatu Gangrel Die Nosferatu leiden unter einem Fluch, der Von den Gangrel heißt es, dass sie durch sie nach der Schaffung äußerlich immer ihre besondere Verbundenheit mit der Natur weiter entstellt. Dies hat sie zu Außenseitern und den Tieren; auch dem Tier in sich selbst, in der Gesellschaft aber auch zu Meistern näher stehen und gelernt haben, es auch der Tarnung und der Heimlichkeit gemacht. besser zu meistern. Sie ziehen meist das Es hat sie gelehrt, ihr Augenmerk auf innere Leben in freier Wildbahn den intriganten und bleibende Werte wie persönliches Spielen der Vampirgesellschaft in den Ehrgefühl und das Sammeln von Wissen zu Städten vor und die wenigen, die sich richten und sich dabei nicht von einmischen, tun es hauptsächlich, um ihre Äußerlichkeiten beeindrucken zu lassen. individuelle Freiheit und Selbstbestimmung Diese Eigenschaften, gepaart mit dem zu gewährleisten. Dieses Verhalten wird von außergewöhnlich starken Vertrauen und der den anderen Clans respektiert, unter Loyalität zwischen den Mitgliedern des Clans anderem da die Gangrel durch ihre und dem Umstand, dass sie sich den Formwandlungsfähigkeiten zu den Untergrund und die Kanalisation als gefährlichsten Einzelkämpfern unter den ungestörtes Refugium gesucht haben, haben Kainiten gehören. dazu geführt, dass sie als Informanten für Aufgrund ihres meist nomadischen die Camarilla unentbehrlich geworden sind. Lebensstils bevorzugen sie praktische und In Konfliktsituationen zwischen den Clans haltbare Kleidung. Der traditionelle Name sind sie meist bemüht, ihre Neutralität zu des Clans ist „Der Clan des Tiers“. wahren. Der traditionelle Name des Clans ist „Der Clan der Verborgenen“. Malkavian Schon zu ihren Lebzeiten besaßen die Toreador Auserwählten dieses Clans eine Kunst ist Leben - Leben ist Kunst: Dieser verschobene Realitätswahrnehmung, die Leitsatz vereinigt im Clan Toreador sich im Schaffungsprozess zu einem hedonistische Bonvivants, besessene Bewusstseinszustand wandelt, der im Künstler, narzisstische Poseure, 9
extravagante Intellektuelle und empfindsame vielen wichtigen Institutionen der Poeten. Als einziger Clan, der es genießt, menschlichen Welt ihre Fäden und sich in menschlicher Gesellschaft zu entsprechend elitär und aristokratisch ist oft bewegen, folgen viele von ihnen dem letzten ihr Auftreten. Wie die Toreador bevorzugen Trend oder kreieren ihn gleich selbst. Viele sie eine stilvolle, kultivierte und luxuriöse Toreador verbringen einen großen Teil ihrer Umgebung, wobei sie in ihrem Existenz auf der Suche nach dem perfekten Pragmatismus nicht so viel Wert auf Ausdruck ihrer jeweiligen Kunstformen. Kreativität und Ästhetik legen. Der Trotz ihrer flamboyanten Art sollte man sie Kleidungsstil wie die Gedankenwelt der nicht unterschätzen. Durch ihre meisten Ventrue ist ausnehmend Geschicklichkeit in gesellschaftlichen konservativ, wobei manche sich nicht von Belangen haben Toreador in vielen den Sitten der Zeit ihrer Schaffung trennen Angelegenheiten oft großen Einfluss. Der können. traditionelle Name ist „Der Clan der Rose“. Ihre Fähigkeit, andere zu manipulieren und zu beherrschen, ist fast legendär, was Tremere andere Vampire zur Vorsicht im Umgang mit Die Tremere gehören im Grunde nicht zu ihnen mahnt. Der traditionelle Name des den ursprünglichen Clans. Sie entstammen Clans ist „Der Clan der Könige“ oder „Der einem Magierzirkel, der sich Gerüchten Clan des Zepters“. zufolge im Mittelalter durch magische Rituale mit Vampirblut selbst zu Kainiten gemacht Caitiff haben soll. Die Magie der Tremere, über die Caitiff ist die Bezeichnung für Vampire, die die wildesten Gerüchte kursieren, wird von vom Clan ihres Sires verstoßen, bzw. nie in den anderen Vampiren gefürchtet. diesen aufgenommen wurden. Dies kann Die gute Organisation des Clans entspringt geschehen, wenn der Kainit sich einer straffen und effektiven Hierarchie. In schwerwiegender Verstöße gegen die jeder größeren Stadt haben sie ein Interessen des Clans schuldig gemacht hat Hauptquartier (Chantry), welches auch für oder das Blut des Erschaffers zu schwach Studienzwecke genutzt wird. Obwohl der war, um die speziellen Charakteristika des Clan als ganzes sehr mächtig ist, hüten sich Clans zu vererben. Sie haben kaum Rechte, erfahrene Mitglieder davor, diese Macht zur werden von Clansmitgliedern kaum geachtet Schau zu stellen, da das Misstrauen der und häufig als Bauernopfer missbraucht. anderen Clans ihnen leicht zum Verhängnis Unter anderem auch aus diesem Grund werden kann. Darum bieten sie auch häufig findet man kaum ältere Caitiff. ihre besonderen Fähigkeiten und Dienste den Mächtigen und Einflussreichen der Andere Clans Camarilla an. Die Tremere haben keinen traditionellen Namen. Es gibt noch sechs weitere Clans, die aber in Europa zu selten sind, oder keine wirkliche Ventrue Rolle in der Camarilla spielen. Daher sollte Die Ventrue stellen die meisten jeder der meint, dass sein Charakter etwas Führungspersönlichkeiten in der Camarilla. über einzelne dieser Clans wissen sollte, Da neben Führungsqualitäten auch dies in den entsprechenden Büchern von Geschäftstüchtigkeit zu ihren primären White Wolf nachlesen. Die Namen der Clans Auswahlkriterien gehört, ziehen sie auch in sind: Assamite, Giovanni (bzw. 10
Capadoccians), Lasombra, Ravnos, Salubri Der Hauptzweck dieser Organisation war (haben einen gesonderten Status), Setiten und ist es, die Maskerade zu wahren, um die und Tzimisce (bzw. Old Clan Tzimisce). unter den Sterblichen bekannten Vampirgeschichten zu Mythen verblassen zu Andere Blutlinien lassen. Gleichzeitig bemühten sich die Von den 13 Clans haben sich im Laufe der Vampire, das wissenschaftliche Denken bis Jahrhunderte einzelne Blutlinien hin zur Aufklärung zu fördern, um den abgespalten, die aufgrund einer Glauben an ihre Art zu untergraben. andersartigen speziellen Ausrichtung ihrer Außerdem wurde die Einhaltung der Kräfte und Ansichten als separate Blutlinie Lextalionis (die sechs Traditionen, die auf betrachtet werden. Sie sind noch seltener den legendären Kain zurückgehen) und spielen eine noch geringere Rolle in der erzwungen, um die Macht der Älteren zu Camarilla. Auch gab es in den letzten Jahren stützen und eine Ordnungsstruktur unter den einen weltweiten Boom, immer neckischere Kainiten zu etablieren. Blutlinien zu erfinden. Es kann davon ausgegangen werden, dass die meisten Seit 1743 wird das Prinzentum von der davon in vielen Domänen als nicht im Spiel Camarilla anerkannt, das einem Kainiten die existent angesehen werden. Verantwortung über eine Domäne, das Areal, das er zu beherrschen in der Lage ist, Vampirgesellschaft zuweist. Der Prinz herrscht absolut über Bis ins 15. Jahrhundert der menschlichen seine Domäne und hat damit u. a. die Zeitrechnung bewegten sich Vampire frei Möglichkeit, eine Blutjagd auf Kainiten unter den Menschen, nur durch lose auszurufen, denen die Verletzung einer der Clanstrukturen und die Macht ihrer Ahnen Traditionen vorgeworfen wird, und damit (Elder, Clansältesten) beschränkt. Die noch jedem anderen Vampir das Recht zu geben, relativ geringe Zahl und die Machtlosigkeit diese zu zerstören. Des Weiteren obliegt es der Menschen machte noch keine Gesetze ihm zu entscheiden, wer berechtigt wird, ein erforderlich, die ihre Kind zu erschaffen. Bei seinen Handlungsmöglichkeiten unter Sterblichen Entscheidungen hat er die Möglichkeit, auf einschränkten. Erst unter dem Druck der den Rat seiner Primogene zurückzugreifen, ersten organisierten Vampirjagden, die von die sich aus den Oberhäuptern der Clans der der 1435 offiziell einberufenen Inquisition Domäne zusammensetzen. Die konkrete ausgingen, und der Anarchenrevolte, die von Macht innerhalb seiner Domäne wächst jungen unzufriedenen Vampiren angeführt einem Prinzen aber weniger durch das Amt wurde, kam es zu ersten Zusammentreffen zu, als durch seine persönlichen Fähigkeiten einiger Ahnen, die dazu führten, dass die und Einflussmöglichkeiten. So gibt es auch Ältesten der sieben Clans Brujah, Gangrel, Prinzen, die sich kaum durchsetzen können Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere oder nur die Strohmänner einer noch und Ventrue 1486 in Venedig den größeren Macht hinter ihnen sind. Grundstein für die heutige Camarilla legten. Diese beansprucht für sich, im Namen aller Über den Prinzen stehen in der Kainiten der Welt zu sprechen und Gesellschaftshierarchie die Justikare, die Regelungen zu treffen, denen sich alle vom geheimen Inneren Zirkel alle 13 Jahre beugen müssen. neu eingesetzt werden. Sieben an der Zahl - einer für jeden Clan - sind sie die 11
eigentlichen Richter und Lenker der einen Prinzen abzusetzen, Domänen Vampirgesellschaft. In einer Konklave hat zusammenzulegen oder ähnliches. Bei der ein Justikar schier unbegrenzte Macht. Z. B. Erfüllung seines Amtes helfen ihm seine hat er das Recht, die sechs Traditionen zu Archonten. interpretieren und sogar neue zu schaffen, Die Traditionen I Maskerade Du sollst niemandem Deine wahre Natur offenbaren, der nicht zu unserer Art gehört. Durch eine solche Tat verwirkst Du Dein Recht auf das unsterbliche Blut. II Domäne In Deiner Domäne ist Dein Wort Gesetz. Jeder, der sich darin aufhält, muss Dir Respekt erweisen und sich Deinem Willen unterwerfen. III Nachkommen Wenn Du ohne die Erlaubnis Deiner Ahnen ein Kind schaffst, sollen Du und Dein Kind verfolgt und zerstört werden. IV Rechenschaft Bis Du Deine Kinder aus Deiner Obhut entlässt, unterstehen sie Deiner Anweisung. Ihre Verfehlungen obliegen Deiner Verantwortung. V Gastfreundschaft Ehre die Domänen anderer. Sobald Du eine fremde Domäne besuchst, sollst Du dich bei jenem, der herrscht, vorstellen. Ohne dessen Anerkennung zählst Du nichts. VI Vernichtung Es ist Dir verboten, einen anderen Deiner Art zu zerstören. Dieses Recht haben nur Deine Ahnen. Nur sie dürfen eine Blutjagd ausrufen. 12
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