Virtuelle Machtspiele Sie vermitteln Welt-Internationale Politik
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Weltspiegel Virtuelle Machtspiele Sie vermitteln Welt- bilder, sind Innovationstreiber, aber auch Sicherheitslücken – Videospiele bieten Chancen und Risiken für die Außen- und Sicherheitspolitik. Von Claire Luzia Leifert und Manouchehr Shamsrizi C omputerspiele sind nicht nur das siv vorangetrieben. Ihre Reichweite und meistgenutzte Kulturmedium der ihr Einfluss machen Videospiele nicht nur Gegenwart, auch ihre außenpoliti- kultur- und innovationspolitisch relevant, sche Bedeutung nimmt immer mehr zu. sie bergen auch große Chancen und Risi- Beim Staatsbesuch von Barack Obama in ken für die Außen- und Sicherheitspolitik. Polen 2011 betraten sie die diplomatische Laut Josep Borrell, dem Hohen Beauf- Weltbühne: Damals überreichte Minis- tragten der EU für Außen- und Sicher- terpräsident Donald Tusk dem US-Präsi- heitspolitik, befindet sich Europa in einem denten die polnische Videospielserie The „Kampf der Narrative“, der eine künftige Witcher als Gastgebergeschenk. Welt(un)ordnung maßgeblich mitbestim- Weltweit werden bis 2023 voraussicht- men wird. Für die Bundesregierung stell- lich mehr als drei Milliarden Menschen te die Staatsministerin für Internationale regelmäßig Videospiele spielen: von Poké- Kulturpolitik, Michelle Müntefering, 2018 mon GO auf dem Smartphone über League fest, dass wir „uns mitten in einem Wett- of Legends am PC bis zur Fußballsimula- bewerb der Narrative etwa mit den USA, tion FIFA auf Konsolen. Hinzu kommen Russland oder China“ befinden. die aktiven Zuschauenden – in den USA Dass hier insbesondere Videospiele beispielsweise 47 Millionen im Monat – als neues Spielfeld berücksichtigt werden auf Streaming-Plattformen wie Twitch, die müssen, hat nicht nur mit ihrer Reichweite Videospiele live übertragen und vielerorts zu tun. Denn auch wenn nicht alle Spiele das lineare Fernsehen an Reichweite über- eine intendierte politische Botschaft ha- holt haben. ben, vermitteln sie doch immer politische Claire Luzia Leifert ist Leiterin des Im- Zudem sind Videospiele technische Werte und Weltbilder, sagt der Videospiel- pact & Innovation Innovationstreiber und ein beachtlicher forscher Eugen Pfister. Viele Videospiele Lab der Deutschen Wirtschaftsfaktor: Künstliche Intelligenz, sind an reale (außen-)politische Situa Gesellschaft für Auswärtige Politik Cloud-Computing und virtuelle Realität tionen angelehnt und erzählen diese neu, (DGAP). werden von der Videospielindustrie mas- oft im Sinne des aktuell vorherrschenden 92 | IP • März/April 2021
Virtuelle Machtspiele Weltspiegel Zeitgeists. So erschienen laut dem Me- Sympathien und Antipathien für bestimm- dienwissenschaftler Alfie Bown in der te politische Akteure und Systeme. Anders Bush-Ära viele Spiele, die eine aggressi- als in linearen Medien gestalten die Spie- ve US-Außenpolitik unterstützten; außer- lenden jedoch Handlung und Umwelt im dem propagieren seit dem Brexit britische Spiel aktiv mit: Sie müssen Zivilisationen Spiele vermehrt Isolationismus und eine aufbauen, Kriege gewinnen, Katastrophen Nostalgie für das vergangene britische verhindern und Missionen erfüllen. Dabei Weltreich. werden bestimmte Verhaltensweisen be- lohnt und andere abgestraft. Neben der Wettbewerb der Narrative Erzählebene wirken Videospiele so auf „Washington, D.C. steht am Rande des der Ebene der Spielmechanik, also in der Zusammenbruchs. Gesetzlosigkeit und programmierten Verbindung von Spiel Instabilität bedrohen unsere Gesellschaft entscheidung und -konsequenz. und Gerüchte über einen Staatsstreich im Kapitol vergrößern nur das Chaos. (…) Rüste auf, rette Washington, D.C. Du Videospiele sind ein bist Mitglied (…) einer Gruppe von zivilen perfektes Medium zur Agenten, die als letzte Verteidigungslinie aufgestellt wurde (…) Also wird es Zeit, Vermittlung politischer (…) dich (…) der neuen Gefahr zu stellen.“ So bewirbt die Firma Ubisoft ihr 2019 er- Botschaften schienenes Spiel The Division 2. Dort be- kämpfen Geheimagentinnen und -agenten Civilization, eine der erfolgreichsten politische Unruhen, die von Biowaffen Spieleserien überhaupt, stellt totalitäre anschlägen und der daraus folgenden Systeme wie Faschismus und Kommunis- Epidemie ausgelöst wurden. Dabei schießt mus als erfolgversprechende Staatsformen man sich durch Washington, kämpft um dar: Wenn im Spiel eine Hungersnot droht, Weißes Haus und Kapitol. Man agiert im hat man als demokratische Regierung mit Auftrag der Regierung – gleichzeitig wird Unruhen zu kämpfen – die Spielmechanik nahegelegt, dass Regierungskreise in die belohnt hier einen pragmatischen Wech- Anschläge involviert sind. sel in den Totalitarismus mit dem soforti- Nach der Radikalisierung von Bewe- gen Verstummen der Proteste. Anno 1800, gungen wie QAnon in der Corona-Krise eines der meistverkauften Computerspiele und dem echten Sturm auf das Kapitol im in Deutschland, bietet an, obrigkeitskriti- Januar 2021 kommt man nicht umhin, in sche Zeitungsartikel per Mausklick durch dem Spiel im besten Fall einen hellsichti- Propaganda zu ersetzen. Wenn demokra- gen Kommentar zum politischen Zeitgeist tische Nachbarländer fordern, der Bevöl- Manouchehr zu erkennen. Im schlimmsten Fall aber kerung die Wahrheit zu sagen, kann man Shamsrizi, M.P.P. wurden hier an über zehn Millionen Bild- diese Bedenken wiederum mit einem Klick FRSA ist Co-Foun- schirmen gefährliche antidemokratische wegwischen – ohne Konsequenzen. der des gamelab. berlin der Hum- Verschwörungstheorien verbreitet. Ubisoft Videospiele sind ein perfektes Medium boldt-Universität hingegen erklärte, dass The Division kei- zur Vermittlung politischer Narrative, da und beschäftigt nerlei politische Botschaften enthalte. weder die Spielenden darauf vorbereitet sich als Fellow der DGAP mit Gaming Wie Bücher und Filme generieren Vi- sind, mit ideologischen Inhalten konfron- in der Außen- und deospiele mit gekonntem Storytelling tiert zu werden, noch die Spieleentwickler Sicherheitspolitik. IP • März /April 2021 | 93
Weltspiegel den notwendigen kritischen Apparat zur Demokratiebewegung solidarisiert hatte. Selbstreflexion entwickelt haben. Während diese Einflussnahme im US-Kon- Welche Weltbilder in Videospielen ver- gress parteiübergreifend verurteilt wurde, mittelt werden, hängt derzeit allein von blieben deutsche Akteure der Außen- und Nachfrage und Angebot in der privaten China-Politik weitgehend passiv. Spielewirtschaft ab – und von den Inte- Zur Einordnung: Ginge es um Zensur ressen von Staaten, die Videospiele als und Berufsverbot nicht für einen Gamer, Battleground im Wettbewerb der Narrati- sondern für einen Sportler oder eine ve erkannt haben, wie das Beispiel China Sportlerin, hätte der Vorfall wohl auch zeigt. Seit fast zwei Jahrzehnten agiert hierzulande außerhalb der Gamingszene das Land machtstrategisch in der Sphäre politische Bedeutung erlangt. Dem Politik- des Gaming. Das 2005 erschienene Spiel wissenschaftler Nigel Lian zufolge ist die Anti-Japan War Online, eine Militärsimu- Beeinflussung vermittels Videospielen die lation, finanziert vom Kommunistischen jüngste und vielversprechendste Heran Jugendverband Chinas, verfolgt das Ziel gehensweise in Chinas Bemühungen um der Erziehung zur Japan-Feindlichkeit. globalen Einfluss durch den Einsatz von Neben der Verbreitung von Feindbildern Soft Power. Möchten im Gegenzug west- dienen Videospiele Peking auch zur Zen- liche Spielefirmen Zugang zum großen sur politischer Meinungsäußerungen. So chinesischen Computerspielmarkt, müs- gab es 2019 zahlreiche Berichte, dass im sen sie Partnerschaften mit chinesischen Spiel Genshin bestimmte politische Begrif- Firmen wie Tencent bilden. fe zensiert werden, u.a. Hongkong, Taiwan Neben China lohnt sich ein Blick nach und Falun Gong. Russland, wo das Spiel The Truth About 9th Company unter Verwendung echter Satellitendaten und Einbeziehung von Für China ist Gaming Augenzeugenberichten eine vermeintlich Teil seiner Bemühungen „objektive“ Darstellung der sowjetischen Militäroperation in Afghanistan 1988 um globalen Einfluss bietet mit dem Ziel, den Patriotismus der russischen Jugend zu steigern. Ähnliche durch Soft Power Ziele verfolgen auch die Iran Computer and Video Games Foundation und das Iran Diese Vorfälle sind auch deshalb be- National Game Development Institute, die sorgniserregend, weil sich Chinas Digi- dem Ministerium für Kultur und islami- talgigant Tencent in den vergangenen sche Führung unterstehen. Jahren relevante Anteile großer westli- cher Spielefirmen wie Activision Blizzard Videospiele als Sicherheitslücke (USA), Ubisoft (Frankreich) und Yager Doch Videospiele bergen in Zeiten hybri- (Deutschland) gesichert und damit sei- der Kriegführung noch viel greifbarere Si- nen Einflussradius beträchtlich vergrö- cherheitsrisiken. Während eine mögliche ßert hat. Und tatsächlich: Im Rahmen der Radikalisierung von Spielenden im Lich- Hongkong-Krise verhinderte Activision te der Anschläge von Christchurch und Blizzard die Teilnahme eines bekannten Halle breit diskutiert wurde, sind andere Hongkonger Hearthstone-Profigamer an Risiken in Deutschland eher unbeachtet Turnieren, nachdem dieser sich mit der geblieben. So wies das britische Verteidi- 94 | IP • März/April 2021
Virtuelle Machtspiele Weltspiegel Bild nur in Printausgabe verfügbar In der Beschreibung von „The Division 2“ heißt es, Washington D.C. stehe am Rand des Zusammenbruchs – es gebe Gerüchte über einen Staatsstreich im Kapitol. Der Hersteller Ubisoft sagt, das Spiel enthalte keinerlei politische Botschaft. gungsministerium 2018 darauf hin, dass Installation von Videospielen auf heimi- Künstliche Intelligenz mithilfe von Vi- sche Computer und Spielerdaten erhal- deo-Strategiespielen wie StarCraft II im Lö- ten könnten. So müssen Spielende in den sen taktischer Kampfentscheidungen trai- meisten Online-Spielen ihre Klarnamen, niert werden kann. Das Ministerium warnt Geburtsdatum und Zahlungsdaten ange- davor, dass so trainierte KI-Programme für ben; viele Handyspiele ermitteln laufend Cyberattacken eingesetzt werden können, den Standort. Zudem erstellen Spielende zum Beispiel um kritische Infrastruktur durch ihre Unterhaltungen in Spiele-Chats zu zerstören. Aufgrund der günstigen konstante Stimmproben. Mit heutiger Trainingsmöglichkeit mit im Handel ver- Technologie reichen Stimmproben von fügbaren Videospielen könne seit 2020 ein zehn Minuten, um täuschend echte Voice wachsender Kreis nichtstaatlicher Akteu- Deepfakes herzustellen, die Familie und re verheerende Cyberattacken ausführen. Freunde hinters Licht führen können. Staatliche Sicherheitsbehörden seien auf Chinas Vormachtstellung auf dem Vi- entsprechende Angriffe nicht vorbereitet. deospielmarkt bedeutet, dass viele die- Wie das Wall Street Journal kürzlich ser Daten auf chinesischen Servern von berichtete, besteht ein weiteres Sicher- Firmen wie Tencent gespeichert werden. heitsrisiko im Zugang, den chinesische Laut Verfassungsschutz werden dort Geheimdienste durch die millionenfache gespeicherte Daten von chinesischen IP • März /April 2021 | 95
Weltspiegel eheimdiensten ausgewertet und können G für die auswärtige Kultur- und Bildungs- beispielsweise für das Sozialkreditsystem politik. Sie können Menschen grenzüber- zweckentfremdet werden, welches Men- schreitend in Dialog bringen und erlau- schen auch nach deren Verhalten in ver- ben, die Welt vom heimischen Sofa aus schiedene Kategorien einsortiert. Hinzu zu bereisen. Das Potenzial reicht über die kommt verpflichtende Anticheat-Software, die in neueren Spielen eingebaut ist und nach der Installation die gleichen Rechte Videospiele sind die Kultur- wie ein Antivirus-Programm erhält. Dieses technik der Jüngeren – Einfallstor könnten Geheimdienste nut- zen, um sensible Daten zu transferieren Außenpolitik kann sie für oder kompromittierendes Material unter- zuschieben. Das Wall Street Journal nannte Public Diplomacy nutzen Videospiele aus diesen Gründen die „drin- gendste Sicherheitslücke unter chinesi- Pandemie hinaus, als klimaschonende Al- schen technischen Konsumgütern“. ternative zu internationalen Begegnungen oder zum Austausch mit Ländern, in de- Bildungspotenziale von Videospielen nen die Sicherheits- oder politische Lage Neben Risiken bergen Videospiele aber schwierig ist. Gut gemachte digitale Spie- auch Chancen für die Außenpolitik. Eine le können sogar zu Friedensbildung und Studie des Global Public Policy Institute Konfliktlösung beitragen, wie eine Studie zeigt, dass sich die Einstellungen der Ge- des UNESCO Mahatma Gandhi Institute of nerationen Y und Z zu außenpolitischen Education for Peace 2016 zeigte. Grundsatzfragen von denen älterer Ge- Auch die klassische Diplomatie könnte nerationen unterscheiden. Um die Jün- von Videospielen lernen. Durch die Coro- geren zu erreichen, kann Außenpolitik na-Pandemie wurden zahlreiche EU-Gip- deren Kulturtechnik, das Videospiel, fel, Sitzungen von UN-Sicherheitsrat und für Bürgerdialog und Public Diplomacy NATO sowie Staatsbesuche durch Video- nutzen. So erklärten deutsche Diploma- konferenzen ersetzt. In der Videodiplo- tinnen und Diplomaten ihre Arbeit beim matie bleibt derzeit viel auf der Strecke: Spielen auf Twitch, und Außenminister Effizienz, Vertraulichkeit und vor allem Heiko Maas eröffnete im August 2020 die die persönliche Kommunikation am Ran- weltgrößte Computerspielmesse Games- de offizieller Konferenzen, die schwierige com. Im Rahmen der deutschen EU-Rat- Entscheidungen oft erst ermöglichen. Hier spräsidentschaft entwickelte das Aus- könnte die klassische Diplomatie von Vi- wärtige Amt das Handyspiel Pathways, deospielen lernen: Games vermögen es, um die Stärken Europas – Vielfalt, Frie- Menschen aus unterschiedlichsten Kultur- den und Zusammenhalt – zu vermitteln: kreisen, die sich noch nie getroffen haben, Die Spielenden bereisen Europa aus der zu Teams zusammenzuschweißen, welche Sicht von fünf Charakteren verschiede- über lange Zeitperioden und -zonen hin- ner EU-Länder. weg gemeinsam an einer Mission arbei- In Zeiten, in denen Schüleraustausch, ten. Geeignete Spielmechaniken fördern Erasmus-Semester und Bildungsreisen Empathie, Vertrauen und Kooperation – durch die Corona-Pandemie ausgebremst Qualitäten, die wir in der internationalen sind, haben Videospiele großes Potenzial Politik derzeit so schmerzlich vermissen. 96 | IP • März/April 2021
Virtuelle Machtspiele Weltspiegel Videospiele könnten die oft noch improvi- Erfahrung zeigt, dass viele Organisatio- sierten und eindimensionalen Ansätze der nen im eigenen Haus Spielende haben. Ein Videodiplomatie in Zeiten von Infektions- organisationsweiter Aufruf kann ein guter und Klimaschutz unterstützen. Startpunkt für eine Auseinandersetzung In Teilen der Wirtschaft ist das schon mit dem Thema sein. angekommen: So beschrieb eine Unter- nehmerin im Mai 2020 in einem vielbe- Sicherheitslücken schließen: Die EU soll- achteten Tweet ein Meeting, das sie statt te einen besseren Datenschutz für Spie- bei Zoom am Lagerfeuer von Red Dead Re- lerdaten einfordern, z.B. das Speichern demption 2 abhielt. Warum also nicht die der Daten auf europäischen Servern, so- Staats- und Regierungschefs zum nächs- wie zukünftige Firmenbeteiligungen im ten EU-Gipfel am virtuellen Lagerfeuer Computerspielmarkt stärker prüfen. Die versammeln, wenn dies der europäischen Datenstrategie der Bundesregierung muss Handlungsfähigkeit dient? Videospiele berücksichtigen. Zudem soll- ten die Sicherheitsbehörden aufmerksam Erste Handlungsempfehlungen verfolgen, welche militärischen Fähig- Gaming-Expertise und Monitoring-Kapa- keiten KI durch Computerspiele erlangen zitäten aufbauen: Die deutsche Außenpo- kann, und Abwehrstrategien für entspre- litik einschließlich der zivilgesellschaftli- chende Cyberattacken entwickeln. chen außenpolitischen Community muss professionelle Kapazitäten aufbauen, die Gaming für (Public) Diplomacy: Handelsüb- ihr erlauben zu verstehen, wie Videospie- liche Videospiele statt Marke Eigenbau: Das le, die Gaming-Community und -Industrie liberale Wertemodell sollte proaktiv in der funktionieren – und monitoren, wie au- Gaming-Welt verteidigt und die Kompetenz toritäre Staaten diese für ihre Interessen zur Spielanalyse in der Bevölkerung ge- nutzen. Wer das Thema zunächst mit Bord- stärkt werden. Die entscheidende Arena mitteln angehen möchte, hat Glück: Die dafür sind Triple A-Blockbuster, die Nar- rative an Millionen von Spielenden vermit- teln. Wer also Videospiele für die außenpo- Weiterführendes litische Kommunikation in Betracht zieht, sollte, statt selbst „Serious Games“ mit • Podcast-Reihe des Deutschlandfunks politikdidaktischem Profil zu entwickeln, „Games und Politik“: https://bit.ly/36t3CDW • AA zu Aktivitäten im Bereich Gaming: lieber handelsübliche Spiele kritisch be- https://bit.ly/36Na5K7 gleiten, auf Plattformen wie Twitch und • Außenminister Maas zur Gamescom: Discord mit Spielenden diskutieren oder https://bit.ly/3r895b2 selbst zu transnationalen Gaming-Tur- • BBC-Bericht „UK military fears robots nieren einladen. Die Lehre aus den bis learning war from video games“: https://bbc.in/3r7ZEZa dato von politischen Akteuren entwickel- • Guardian-Bericht: https://bit.ly/3aCeiRA ten Spielen ist, dass überpädagogisierte • Bericht des Wall Street Journal: Spiele oft nicht die erwünschte Reichwei- https://on.wsj.com/3aonCss te haben und die erhofften Bildungs- und • UNESCO-Report „Empathy, Perspective Kommunikationsziele nicht realisieren. Im and Complicity: How Digital Games can Gegenzug sollte die Videodiplomatie von Support Peace Education and Conflict Resolution, https://bit.ly/36tfc1S den kooperationsfördernden Mechaniken erfolgreicher Games lernen. IP • März /April 2021 | 97
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