Patching - Games im Unterricht

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Patching - Games im Unterricht
Modul 5

Patching

                     1
Patching - Games im Unterricht
Impressum

                                                                  Modul 5
Herausgeber  
Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK)  
Anstalt des öffentlichen Rechts,
vertreten durch den Präsidenten Dr. Wolfgang Kreißig
Reinsburgstraße 27  
70178 Stuttgart  

Gefördert durch das Ministerium für Kultus, Jugend und Sport
Baden-Württemberg

Autor
Chris Binder

Redaktion
Laura Jaenicke, Landesanstalt für Kommunikation BW (LFK)  
Dejan Simonović
      Simonović, Stadtmedienzentrum Stuttgart am LMZ BW  

Design und Layout
Jana Falkner

Illustrationen
Ilan Backmann

Stuttgart, März 2021   
Lizenz CC-BY-SA 4.0

Die Handreichung steht unter https://games-im-unterricht.de/toolkit/ auch als PDF zur
Verfügung.

Die Rechte aller verwendeten Grafiken und Bilder liegen beim Stadtmedienzentrum
Stuttgart.

Das Werk enthält Screenshots aus dem verwendeten Programm Minetest. Diese sind selbst
erstellt und werden im Sinne eines Zitats zu Bildungszwecken genutzt.

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Patching - Games im Unterricht
Beschreibung                  ��������������������������������������������������������5
Einbindung in die Story��������������������������������������������6
Rahmenbedingungen                              ��������������������������������������6
Vorbereitung ����������������������������������������������������������������8
Durchführung Modul 5 Patching ���������������������15
5.1 Analoges Programmieren�����������������������������15
5.2 Chip (Bot) programmieren���������������������������17
5.3 Eigene Problemstellungen definieren ���19
5.4 Chip (Bot) durchs Labyrinth schicken�����21
Varianten/Abänderungen�������������������������������������22
Hilfestellungen ���������������������������������������������������������22

                                            Hallo, ich bin
                                           Platina Toolkid!

                                                                                           3
Patching - Games im Unterricht
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Patching - Games im Unterricht
Beschreibung

Modul 5 | Patching

               Modul 5.1                                       Modul 5.2
             Analoges                                        Chip (Bot)
          Programmieren                                    programmieren

               Modul 5.3                                       Modul 5.4
        Eigene Problem-                                  Chip (Bot) durchs
      stellungen definieren                             Labyrinth schicken

 Minetest ist ein freies Erkundungs- und
 Bauspiel ohne bestimmtes Ziel, in dem die               Spieleransicht Minetest
 Spielwelt aus quadratischen Blöcken (Vo-
 xeln) aufgebaut ist. Als Einzel- und Mehr-
 spielerspiel bietet es vielfältige Anknüp-
 fungspunkte im Bildungsbereich und als
 virtueller Interaktions- und Lehr-/Lern-
 raum. Mithilfe von Modifikationen lässt sich
 die Spiellogik umfangreich erweitern.

 In diesem Modul werden Visual Bots pro-         Modul 5 des Toolkits ist auf den Bildungs-
 grammiert, die als virtuelle Bewohner von       plan Baden-Württemberg für den Aufbau-
 Minetest die Befehle der Spieler:innen aus-     kurs Informatik in Klasse 7 ausgerichtet.
 führen. Es können Befehle ausgeführt und        Dabei werden aus den prozessbezogenen
 aneinandergereiht werden. Es soll vermit-       Kompetenzen Strukturieren und Vernet-
 telt werden, wie Probleme (Struktur bau-        zen, Implementieren, Kooperativ arbeiten
 en, Hindernis überwinden) durch program-        als auch Testen und Reflektieren abgedeckt.
 mierbare Einheiten gelöst werden können.        Darüber hinaus vermittelt das Modul alle
 Dabei kommen Schleifen und Funktionen           Kompetenzen des inhaltsbezogenen Be-
 zum Einsatz. Die Visual Bots führen die Be-     reichs Algorithmen (siehe Einleitung, S. 6&7).
 fehle aus und interagieren mit der Umwelt.
 Die Interaktion ist visuell und auf nachvoll-
 ziehbare Weise in die virtuelle Umgebung
 von Minetest eingebunden.

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Patching - Games im Unterricht
Einbindung in die Story
Platina und Chip besuchen die virtuelle
Welt, in der sie ganz anders und „blockig”
aussehen. Sie finden ein Labyrinth, das Pla-
tina nicht betreten kann. Deshalb wird Chip
losgeschickt, um die andere Seite zu errei-
chen. Chip muss so programmiert werden,
dass er den richtigen Weg durch das Laby-
rinth findet.

Rahmenbedingungen

                               Zeit
                               4 Untermodule à 90 Minuten

    Das Modul besteht aus 4 Untermodulen, welche jeweils auf 90 min ausgelegt sind.

                               Raum
                               Präsenz- oder Fernunterricht
    Dieses Modul eignet sich sowohl für den Präsenz-, als auch für den Onlineunter-
    richt. Um den Onlineunterricht möglichst immersiv zu gestalten, bietet sich die
    Nutzung einer gleichzeitigen Audiokonferenz an.

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Patching - Games im Unterricht
Technik und Materialien
                          Geräte : PC/Tablet

Pro Schüler:in ein Android-Tablet oder PC, das mit dem Internet kommunizieren
kann.

Online:
Virtuelles Klassenzimmer; Lehraccount und SuS-Login werden vom Kooperations-
partner bereitgestellt

Offline:
Lokaler Server mit den folgenden Voraussetzungen:
•     Wlan-fähig
•     Windows, 7, 8, 10

→ Wird das Modul online genutzt, sollten die Ports 30000-31000 für UDP im Schul-
netz geöffnet sein

→Jedes Schulnetz ist anders: Wenden Sie sich bei Problemen an Ihre:n Netzwerk-
administrator:in

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Patching - Games im Unterricht
Vorbereitung
Der Abschnitt Hilfestellungen (siehe S. 22)   Das Landesmedienzentrum Baden-Würt-
bietet eine Einführung in die Grundlagen,     temberg verwaltet virtuelle Klassenzimmer
das Inventar und pädagogische Werkzeuge       für Minetest, die Ihnen für den Unterricht
von Minetest.                                 kostenfrei zur Verfügung gestellt werden.
                                              Sie können hier ein Klassenzimmer für Mo-
Darüber hinaus bieten folgende Videos         dul 5 beantragen:
knappe Einführungen in Minetest:

Grundlagen

                                              https://www.lmz-bw.de/minetest/

                                              Innerhalb der Spielwelt haben die Schü-
https://vimeo.com/476209254                   ler:innen ihre eigenen Avatare. Durch die
                                              virtuelle Lernumgebung können Sie die
Inventar                                      Schüler:innen an verschiedenen Orten ver-
                                              sammeln und so Plenumsdiskussionen oder
                                              Gruppenarbeiten abbilden.

                                              Die Schüler:innen können im Inventar ihr
                                              Aussehen über Skins selbst festlegen und
                                              so einen persönlichen und wiedererkenn-
https://vimeo.com/476209277                   baren Avatar steuern.

                                              Wenn Sie das Modul online an Computern
EduTest                                       verwenden, können Sie vom Landesme-
                                              dienzentrum ein vorkonfiguriertes Paket
                                              erhalten, mit dem Sie parallel zu Minetest
                                              eine Sprachkonferenz mit Unterräumen
                                              abhalten können. Dies wird über die Open-
                                              Source-Audiokonferenz-Software Mumble
                                              ermöglicht.
https://vimeo.com/529216016
                                              Schauen Sie sich den Minetest-Level auf der
Server-Login                                  für Sie bereitgestellten Welt oder mit Hilfe
                                              des lokalen Webservers an.

https://vimeo.com/499348830

                                                                                             8
Patching - Games im Unterricht
Aufbau Minetest Level
Der Level ist in folgende Bereiche aufgeteilt:

                                           9            3

                                               7    2
                                5              6            1
                                    8
                                                   4

    Baubereich:                     Labyrinth-Bereich:      Lehrbereich:
    Untermodule 5.2 – 5.4           Untermodul 5.1          Start

Im Detail befinden sich im Level folgende Strukturen:

                                                                           9
Patching - Games im Unterricht
Lehrbereich
1   mit Podium

    Labyrinth für eine/
2   einen Schüler:in

    Glas-Ebene, von der
    aus ein Weg durch
3   das Labyrinth gese-
    hen werden kann

    Ruhebereich für die/
4   den Gewinner:in des
    Labyrinths

                           10
Bauplätze für
5   Gruppen

    Lagerplatz für Chip-
6   Bots

    Erklärungstafel mit
    Hilfestellungen für
7   die Programmierung
    von Chip

    Gruppenbauplatz
8   mit Schild und Mate-
    rialtruhe

                           11
9    (Bonus) Rennstrecke

     (Bonus) Hindernisla-
10   ger für Rennstrecke

               Chip in Minetest
                                  In den Untermodulen 5.1 bis 5.4 werden
                                  die Schüler:innen mit Chip interagieren,
                                  der in der Spielwelt platziert und program-
                                  miert werden kann. Per Rechtsklick auf
                                  den Bot kann dieser visuell programmiert
                                  werden. Dabei werden die möglichen Be-
                                  fehle (links) durch Klicken nacheinander
                                  in das Programm geladen. Mit Klick auf
                                  den Startknopf beginnt der Bot sein Pro-
                                  gramm.

                                                                                12
Programmierung von Chip
Durch Rechtsklick auf Chip öffnet sich die
Programmieroberfläche.
                                                           Chip bewegen und auf An-
Sie beinhält folgende Codeblöcke:                         fangsposition zurücksetzen

                                                                   Chip drehen

                                                            Chip Blöcke abbauen und
                                                                  setzen lassen

                                                            Turbomodus einschalten

                                                            Anweisung x-mal wieder-
                                                                    holen

                                                           → Dieser Block muss hinter
                                                           der zu wiederholenden An-
                                                           weisung platziert werden!

                                                          Unterprogramme ausführen

                                               Erklärungstafel in Minetest
Eine Erklärungstafel, die im Spiel als Refe-
renz dient, befindet sich im Baubereich und
kann von den Schüler:innnen als Referenz
herangezogen werden.
Durch Klicken auf einzelne Blöcke werden
diese in das rechte Feld übertragen, in dem
der Code gespeichert wird.

                                                                                        13
Durch Klick auf (Ausführen) arbeitet Chip seine Anweisungen ab.

                 Anweisungen können wieder gelöscht werden, indem die Mülleimertas-
                 te geklickt wird oder bestimmte Blöcke auf das Feld rechts neben dem
                 Mülleimer gezogen werden.

        Mit der Löschen-Taste wird das derzeitige Programm gelöscht.

        Verlassen Sie die Programmieroberfläche durch die Escape-Taste (ESC)
        oder durch einen Klick auf das Verlassen-Symbol

Es empfiehlt sich für mehrmaliges Testen
des Programms, an dessen Ende den Block
einzufügen, der Chip wieder an seinen Start-
punkt zurücksetzt. So kann das Programm
getestet und angepasst werden, während
Chip immer wieder von seiner Ursprungs-
position startet. Bleibt Chip dann an einer
Stelle des Labyrinths hängen, wird er auto-
matisch wieder an seine Ausgangsposition
zurückkehren. Dadurch wird das Debugging
durch Codeveränderungen erleichtert.

                                                                                        14
Durchführung Modul 5 Patching
Patching besteht aus vier Untermodulen. Es     Die Untermodule bauen zwar aufeinander
wird mit einfachen Übungen angefangen,         auf, können aber auch ohne Vorwissen ein-
die ein analoges Programmieren simulie-        zeln bearbeitet werden. Es ist wichtig, not-
ren. Über das Gestalten von eigenen Pro-       wendige Zeit für die Grundlagen von Mine-
blemstellungen wird zu anspruchsvolleren       test und das Kennenlernen der Chip-Bots
Programmierungen übergeleitet.                 einzuplanen.

5.1 Analoges Programmieren
Beim analogen Programmieren durchläuft         Kommunikation gar nicht funktioniert,
ein:e Schüler:in das Labyrinth und wird auf    können Sie die Person im Labyrinth über
Zuruf der Mitschüler:inen gesteuert. Aus       die Lehrerkonsole EduTest (siehe S. 8) zu
diesen Erfahrungen heraus wird in Gruppen      sich teleportieren. Im besten Fall einigen
eine Sprache entwickelt, mit der Schüler:in-   sich die Schüler:innen ohne Absprache auf
nen das Labyrinth effizienter durchqueren      Befehle, die der Person im Labyrinth dabei
können.                                        helfen, den richtigen Weg zu finden.

Wenn die Schüler:innen den Level zum ers-      Rufen Sie die Schüler:innen zum Lehrbe-
ten Mal betreten, erscheinen sie im Lehrbe-    reich zurück und erörtern Sie mit ihnen,
reich. Diesen können Sie nutzen, um grund-     wie die Person im Labyrinth angesprochen
legende Regeln des virtuellen Miteinanders     werden muss, um den effizientesten Weg
zu besprechen und die Grundlagen der           zu finden. Sie können dabei über die Befeh-
Steuerung zu vermitteln.                       le und die Sprache diskutieren, welche die
                                               Schüler:innen verwendet haben. Wieso war
              Glasplattform und Labyrinth      diese effizient oder nicht?

                                               Hierbei gibt es viele mögliche Antworten,
                                               denen aber die Klarheit und Unmissver-
                                               ständlichkeit der Befehle eigen sein sollte.
                                               Im nächsten Schritt sollen die Schüler:innen
                                               in Gruppen eigene Sprachen entwickeln.
                                               Dazu können Sie in den Baubereich umzie-
                                               hen und die Schüler:innen ihren jeweiligen
                                               Baugebieten zuweisen. Die Schüler:innen
                                               können beispielsweise Schilder verwenden,
                                               um ihre Ideen aufzuschreiben.
Aus der Gruppe kann ein:e Schüler:in aus-      Sie können die Klasse dabei unterstützen,
gewählt werden, welche:r das Laybrinth         indem sie darauf hinweisen, welche Anwei-
durchqueren soll. Dazu geht die ausgewähl-     sungen für die erste Durchquerung des La-
te Person die Treppe herunter und gelangt      byrinthes besonders hilfreich waren.
in den Labyrinthbereich. Die übrige Gruppe
geht die Treppe hoch in den Glasbereich,       Nach dieser Arbeitsphase sollten die Ergeb-
von dem aus man das Labyrinth und den          nisse gemeinsam besprochen werden. Um
korrekten Weg im Blick hat. Die Gruppe         die Sprachen zu evaluieren, bietet es sich
im Glasbereich kann sich nun kurz mit der      an, einige Schüler:innen anhand der ent-
Struktur des Labyrinths vertraut machen.       wickelten Sprache durch das Labyrinth zu
Nun wird durch Zuruf die Person im Laby-       schicken und die verwendeten Befehle zu
rinth durch eben dieses gelotst. Falls die     diskutieren.

                                                                                              15
Verlaufsplan | 5.1 Analoges Programmieren
              Phase und
                                                                       Material
 Dauer        Unterrichts-       Inhalt
                                                                       und Technik
              form

                                 SuS und Lehrkraft betreten die
 10min        Einstieg           Welt und machen sich mit der Steu-
                                 erung vertraut.

              Einstieg,
  5 min       Unterrichts-       Gruppeneinteilung                     freiwillig/Zufall
              gespräch

                                 Ausgewählte:r Schüler:in wird von
              Erarbeitung        Gruppe gesteuert
                                                                       Evtl. Timer benut-
 10 min       I, Gruppen-        → findet Labyrinthausgang
                                                                       zen
              arbeit             → findet Labyrinthausgang nicht
                                 (Teleport zur Gruppe)

                                 Im Klassenzimmer oder Diskus-
              Problema-
                                 sionsplattform:
              tisierung,
 20min                           Wie muss die Person angesprochen
              Unterrichts-
                                 werden, damit sie möglichst effizi-
              gespräch
                                 ent den Ausgang erreicht?

                                 SuS sollen in Gruppen eine effizi-
                                 ente Programmiersprache für die
              Reflexion,
                                 Labyrinthdurchquerung entwi-          Schilder und Bü-
 20 min       Gruppen-
                                 ckeln. Es dürfen später nur exakt     cher
              arbeit
                                 die entwickelten Befehle gegeben
                                 werden.

                                 SuS der Gruppen werden durch
              Sicherung,
                                 das Labyrinth geschickt, Program-
 25 min       Schülerprä-
                                 miersprache der jeweiligen Gruppe
              sentation
                                 wird diskutiert

Anknüpfpunkte Informatik | 5.1 Analoges Programmieren
 Informatik                  Modul 1

(Programmier-)Sprache        Natürliche Sprachen, Plansprachen, etc.

Syntax                       Die Grammatik einer (Programmier-)Sprache. Wird diese ver-
                             letzt, kann das Programm nicht richtig ausgeführt werden

                                                                                            16
5.2 Chip (Bot) programmieren
Die Schüler:innen werden Gruppen zuge-       Felder darf beliebig umgestaltet werden,
ordnet und sollen auf vordefinierten Fel-    um die Ziele zu erreichen.
dern erste Erfahrungen in der Program-
mierung der Bots machen. Innerhalb dieser

                                 Die Schüler:innen sollten sich mit jeweils
                                 einem Chip (Bot) ausstatten. Diese sind im
                                 Baubereich in einem Lagerraum verfügbar.
                                 Ein Bot kann, wie ein normaler Block, auf
                                 dem Boden platziert und dann über Rechts-
                                 klick programmiert werden.

Erklären Sie an der Tafel im Baubereich,
wie die Bots programmiert werden kön-
nen und welche Funktionen zur Verfü-
gung stehen. Die Schüler:innen können
bei Problemen jederzeit an der Tafel
nachschauen, um sich die Syntax zu ver-
gegenwärtigen.

                           Die Gruppen sollen sich zunächst auf dem
                           freien Feld mit den möglichen Befehlen
                           vertraut machen und Chip einfache Anwei-
                           sungen geben. Dann soll dieser so program-
                           miert werden, dass er sich von der silbernen
                           Startfläche bis zur türkisgrünen Endfläche
                           bewegt.

Sobald die Steuerung der Chip-Bots gut       te Hindernisse, die etwa einen Block hoch
funktioniert, können Sie die Gruppen an-     sind.
weisen, Hindernisse aufzubauen, die Chip
überwinden muss. Es empfehlen sich leich-

                                                                                         17
An der Tafel kann anschließend das Kon-       Der zuvor aufgebaute Hindernisparcours
zept der Wiederholungen (Schleifen) er-       soll nun erneut durchlaufen werden. Zu-
klärt werden, mit der Chip eine Anweisung     vor sollen die Schüler:innen die Anweisun-
mehrfach ausführt. Als Differenzierung bie-   gen für Chip so optimieren, dass möglichst
ten sich außerdem die Unterprogramme an,      wenige Programmierblöcke verwendet
die ihrerseits mit Anweisungen befüllt und    werden (Refactoring). Am Ende der Ar-
aus dem Hauptprogramm heraus mehrmals         beitsphase dürfen die Schüler:innen ihre
gestartet werden können. Dazu können die      Ergebnisse präsentieren und erläutern, wie
jeweiligen Programmreiter mit Befehlen        sie den Programmcode vereinfacht haben.
gefüllt und dann aus dem Hauptprogramm
mit dem jeweiligen Programmblock aufge-
rufen werden.

Verlaufsplan | 5.2 Chip (Bot) programmieren
             Phase und
                                                                     Material
  Dauer      Unterrichts-      Inhalt
                                                                     und Technik
             form

   5-10
             Einstieg          Grundlegende Erklärung der Bots
   min

                                                                     Chip-Bot
             Impuls, Grup-     SuS erproben Bots: Einfache Stre-
  15 min                                                             Material aus
             penarbeit         cke zurücklegen
                                                                     Truhe

                               Aufgabe: Baut für Chip ein Hinder-
                               nis auf, das er abbauen muss, um
             Erarbeitung       zum Ziel zu gelangen
  20 min     I, Gruppen-       → Differenzierung: Baut einen Ab-
             arbeit            grund, den Chip mit einem Block
                               ausfüllt, so dass Ihr den Abgrund
                               überqueren könnt.

             Impuls II,        Schleifen (Wiederholungen) ge-
  10 min     Unterrichts-      meinsam an der virtuellen Tafel       Virtuelle Tafel
             gespräch          erarbeiten

             Problema-
                               Aufgabe: Optimiert Chip so, dass
             tisierung,
  15 min                       Ihr möglichst wenige Programmer-
             Gruppen-
                               blöcke verwenden müsst.
             arbeit

                               SuS präsentieren Chips Program-
             Schülerprä-
  10 min                       mierung und erläutern, wo sie den
             sentation
                               Code optimiert haben

                                                                                           18
Anknüpfpunkte Informatik | 5.2 Chip (Bot) programmieren
 Informatik                Modul 5.2

Schleifen                  Wiederholen einer Anweisungen, um diese nicht jedes Mal ex-
                           plizit nennen zu müssen
Refactoring                Vereinfachen und Entschlacken des Programmcodes

5.3 Eigene Problemstellungen definieren
Die Schüler:innen sollen innerhalb der        Am Ende der Phase stellen die Schüler:in-
Gruppen selbst Labyrinthe gestalten. Dazu     nen ihre Labyrinthe vor und nennen selbst
werden vordefinierte Bauplätze bereitge-      einige Herausforderungen, die bei der Pro-
stellt. Am Anfang sollen die Wände des La-    grammierung von Chip beachtet werden
byrinths nur einen Block hoch sein, damit     müssten. Diese können unregelmäßige Ab-
die Programmierung von Chip leichter aus-     stände und häufige Richtungs- oder Höhen-
fällt.                                        wechsel sein.

Stellen Sie den Schüler:innen vorab indivi-
dualisiertes Material zur Verfügung oder              Bauplatz in Minetest
lassen Sie sie das Standardmaterial aus
den Kisten benutzen, die am Eingang jeder
Baufläche stehen. Die Gruppen sollen nun
gemeinsam herausfordernde Labyrinthe
gestalten. Als Differenzierungsaufgabe
können die Gruppen später ihre Struktu-
ren in die Höhe ausbauen. Auch hier sollte
als letzte Anweisung der „Teleportiere dich
nach Hause“-Block in der Programmierung
stehen, damit das Testen von Chip mög-
lichst einfach wiederholt werden kann.

Besprechen Sie gemeinsam mit der Gruppe
die Entwürfe. Ausgehend von den Rückmel-
dungen können die Schüler:innen nun Ver-
besserungen umsetzen.

                                                                                           19
Verlaufsplan | 5.3 eigene Problemstellungen definieren
          Phase und
                                                               Material
 Dauer    Unterrichts-   Inhalt
                                                               und Technik
          form

                         SuS erhalten Aufgabe und Material
  5 min   Einstieg
                         für Labyrinthbau

          Erarbeitung
                         SuS sollen kollaborativ ein heraus-
 20 min   I, Gruppen-
                         forderndes Labyrinth konstruieren
          arbeit

                         Die Labyrinthentwürfe werden
          Reflexion,
                         gemeinsam besprochen und Ver-
 20 min   Unterrichts-
                         besserungsvorschläge und Anre-
          gespräch
                         gungen eingebracht.

                         SuS überarbeiten ihre Laybrinthe
                         mit den Rückmeldungen und stel-
          Erarbeitung    len diese fertig
 25 min   II, Gruppen-   →Differenzierung: Mehrere Blöcke
          arbeit         hohes Labyrinth konstruieren, des-
                         sen Gänge jeweils 1 Block Durch-
                         messer haben

          Reflexion,
                         SuS stellen ihr Labyrinth vor und
          Schülerprä-
                         nennen Herausforderungen für
 15 min   sentation/
                         Chip
          Unterrichts-
          gespräch

                                                                             20
5.4 Chip (Bot) durchs Labyrinth schicken
Den Schüler:innen werden Bots zur Ver-         Zum Abschluss des Moduls können die
fügung gestellt, die sie so programmieren      Gruppen ihre Ergebnisse vorstellen und
sollen, dass diese durch das Labyrinth navi-   erläutern, welche Punkte bei der Program-
giert werden können.                           mierung besonders komplex in der Um-
                                               setzung waren. Indem Chip losgeschickt
Zuerst sollten sie sich Notizen machen und     wird, ist der Programmcode auch für die
vorhersehen, welche Bewegungen auszu-          restlichen Schüler:innen nachvollziehbar.
führen sind. Dann können sie die ersten        Je nach Art der Herangehensweise der ein-
Programmierversuche wagen.                     zelnen Gruppen können die Vorzüge eines
Zum Abschluss sollen die Gruppen ihre Er-      planenden Vorgehens und dem iterativen
gebnisse präsentieren.                         Ansatz besprochen werden.

In diesem Untermodul können die Gruppen
entweder ihre eigenen oder die Labyrinthe
anderer Gruppen bearbeiten. Erläutern Sie
                                                       Bauplatz mit Hindernissen und Chip
je nach Kenntnisstand kurz hilfreiche Funk-
tionen der Bots (Wiederholungen/Unter-
programme/nach-hause-Teleportieren).
Die Schüler:innen sollen nun gemeinsam
die Programmierung ihrer Chip-Bots pla-
nen. Dabei können sie sich zuerst mit den
Schildern aus der Truhe Notizen machen
und so die Aufgabe in Teilschritte zerlegen.
Aber auch ein direktes Loslegen und De-
buggen von Chip ist ein möglicher Weg. Als
Differenzierungsaufgabe können die Grup-
pen ihre Programmierungen vereinfachen
(Refactoring) oder mit einem zweiten Bot
einen eventuellen zweiten möglichen Weg
finden, der schneller ist.

                                                                                            21
Verlaufsplan | 5.4 Chip (Bot) durchs Labyrinth schicken
            Phase und
                                                                    Material
 Dauer      Unterrichts-      Inhalt
                                                                    und Technik
            form

                              Bots bereitstellen und Aufgaben-
 10 min     Einstieg
                              stellung erläutern

                              SuS programmieren Bots
            Erarbeitung,      →Differenzierung: Programmiere        Chip-Bots
 35 min     Gruppen-          Chip möglichst effizient und ver-     Material aus
            arbeit            ringere so die Anzahl der benutzen    Truhe
                              Programmierblöcke

                              Anhand von 2-3 Gruppen wird die
                              bisherige Programmierung er-
 15 min     Reflexion
                              läutert; etwaige offene Fragen im
                              Plenum beantwortet

            Reflexion,        Die Gruppen stellen ihre Ergebnis-
 25 min     Schülerprä-       se vor und erläutern ihre Herange-
            sentation         hensweise an die Programmierung

Varianten/Abänderungen
  • Anstatt eines Labyrinths, lassen sich       • Die bereitgestellte Karte enthält
    auch Hindernisparcours aufbauen,              Rennbahnen, die mit Hindernissen
    die von Chip absolviert werden müs-           befüllt werden können. Die Schü-
    sen. Chip kann auch fliegen und muss          ler:innnen können dann in Gruppen
    daher keinen Boden unter den Bei-             ihre Chip-Bots so programmieren,
    nen haben. So lässt sich eine motivie-        dass diese möglichst schnell die Ziel-
    rende Geschicklichkeitsaufgabe nut-           linie erreichen.
    zen, in der Chip beispielsweise einen
    fehlenden Block platzieren muss, be-
    vor die Schüler:innen den Parcours
    durchqueren können.

Hilfestellungen

Modul 5 Handbuch (separat)

                                                                                           22
23
24
Sie können auch lesen