"work&study" VERBUNDPROJEKT - "work&study"

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"work&study" VERBUNDPROJEKT - "work&study"
VERBUNDPROJEKT
                                         „work&study“
                                    Offene Hochschulen Rhein-Saar

Bericht zur Forschungsfrage 3
„Wie können die entwickelten eLearning-Strukturen auf andere Ge-
biete oder Anwendungen übertragen werden?“

Das diesem Bericht zugrundeliegende Vorhaben wird mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und
Forschung unter den Förderkennzeichen 16OH22054, 16OH22055, 16OH22056 & 16OH22057 gefördert.
Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt bei folgendem Autor:
Manfred Kaul & André Kless.

Version: 1. Version

St. Augustin, Juli 2020

Copyright: Vervielfachung oder Nachdruck auch auszugsweise zum Zwecke einer Veröffentlichung durch
Dritte nur mit Zustimmung des Herausgebers

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"work&study" VERBUNDPROJEKT - "work&study"
Inhaltsverzeichnis
1      Einleitung ............................................................................................................................................................................ 3
2      Übertragbarkeit des LearningApp Marketplace ........................................................................................................ 3
3      Übertragbarkeit von LearningApps .............................................................................................................................. 4
4      Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von LearningApps ................................................................. 7
5      Zusammenfassung .......................................................................................................................................................... 11
6      Literatur .............................................................................................................................................................................. 11

Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 |   Anzeige der Anzahl bisher erstellter LearningApps im Home-Bereich des LAMp. Insgesamt
wurden 761 Apps von 14 verschiedenen Webkomponenten erzeugt (Stand: Juli 2020).......................................... 4
Abb. 2 |   LearningApp “Prog2 Comparator new version” im Digital Makerspace (Quelle:
https://ccmjs.github.io/digital-maker-space/#dms=app-1584700923553X8683877220445548) ......................... 5
Abb. 3 |   Komponente “PDF-Viewer” im Digital Makerspace (Quelle: https://ccmjs.github.io/digital-maker-
space/#dms=component-pdf_viewer-4-0-0) ..................................................................................................................... 6
Abb. 4 |   Komponente “App Collection” im Digital Makerspace (Quelle: https://ccmjs.github.io/digital-
maker-space/#dms=component-app_collection-1-0-0) .................................................................................................. 7
Abb. 5 |   Integrierter App Store im Digital Makerspace mit semantischer Suche (Quelle:
https://ccmjs.github.io/digital-maker-space/#dms=apps)............................................................................................. 10

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1    Einleitung
In der zweiten Förderphase des work&study-Projekts ist vom Verbundpartner Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
die folgende Forschungsfrage 3 zu beantworten:

 Forschungsfrage 3: Wie können die entwickelten eLearning-Strukturen auf andere Gebiete oder Anwen-
 dungen übertragen werden?

 3.1 | Spezialisierung der Forschungsfrage auf LearningApps: Übertragbarkeit von LearningApps
 3.2 | Wie kann für Lehrende die Attraktivität zur Veröffentlichung der LearningApps gesteigert werden?

LearningApps und der LearningApp Marketplace (LAMp) konnten im Projekt work&study erfolgreich in den
in der Förderphase entwickelten Modulen Business English I und II eingesetzt und evaluiert werden, siehe
(Kless 2020). Darüber hinaus gab es weitere Tests und Einsatzszenarien im Verbundprojekt ebenso wie in
den Hochschulen:

    ç   Lehrveranstaltung “Einführung in Software Engineering”
    ç   Lehrveranstaltung “Einführung in Web Engineering”
    ç   Lehrveranstaltung “Programmierung 2”
    ç   Brückenkurs Mathe
    ç   Physik Tutorium
    ç   Online-Seminare zu Gamification

Jedoch wurde das Konzept als viel weitreichender begriffen und Übertragungen auf andere Gebiete und An-
wendungen angestrebt. Zu diesem Zweck wurde ein entsprechender Antrag “Digital Makerspace” bei der
Ausschreibung “Fellowship für Innovationen in der digitalen Hochschullehre NRW” des Stifterverbandes und
des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen (MKW NRW) gestellt. Der An-
trag war erfolgreich, der erste Autor gewann ein Digital Fellowship und der zweite Autor konnte dadurch bei
der Ausarbeitung und Implementierung der weiter reichenden Ideen durch den Stifterverband und das
MKW NRW finanziert werden. Der Endbericht liegt mittlerweile auf den Seiten des Stifterverbandes vor, siehe
(Kaul 2019). So konnte die Übertragung auf andere Gebiete und Anwendungen nicht nur vorgedacht, son-
dern auch ein großes Stück weit implementiert werden. Der aktuelle Stand des Digital Makerspace ist frei im
Web verfügbar unter der Webadresse http://dms.ccmjs.eu.

2 Übertragbarkeit des LearningApp Marketplace
Der LearningApp Marketplace wird mit dem Digital Makerspace generalisiert. Das Konzept des Digital Ma-
kerspace beruht auf dem populären Makerspace-Konzept. Darunter werden weltweit Initiativen verstanden,
den Zugriff auf modernste Technologie zu demokratisieren und Werkstätten mit 3D-Drucker, CNC-Fräse
usw. der Öffentlichkeit zur Eigenproduktion von Einzelstücken zur Verfügung zu stellen. Diese Idee wurde
aufgegriffen und ins Digitale übertragen, weil davon auszugehen ist, dass der als Digitalisierung bezeichnete
gegenwärtige Umbruch von Wirtschaft und Gesellschaft weniger mit Hardware zu tun haben wird, als viel-
mehr mit Software. Umso wichtiger ist die Demokratisierung des Zugangs zu Software. Der Digital Ma-
kerspace generalisiert das Konzept des LearningApp Marketplace, der nur auf eLearning und Dozierende als
Zielgruppe ausgerichtet war. Der Digital Makerspace adressiert dagegen die gesamte Gesellschaft und den
digitalen Wohlstand per se. Das ist dem World-Wide Web (WWW) bereits bei seiner Gründung in den 90-er
Jahren in die Wiege gelegt worden. Das WWW hat sich jedoch ursprünglich als demokratisches Hyperdoku-
ment-Netzwerk verstanden, in dem jede und jeder frei publizieren könne, nicht als Software Delivery Plat-
form. Um auch Software gleichermaßen zu demokratisieren, muss es jeder Privatperson ermöglicht werden,
Software zu finden, an die eigenen Bedürfnisse zu adaptieren, zu modifizieren und selbst zu bauen, ohne
dass ein Informatik-Studium vorausgesetzt werden muss. Leitprinzip ist hier das Lego-Prinzip. Ebenso wie
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Lego-Bausteine sollen Software-Module gefunden, benutzt, kombiniert und neu zusammengesetzt werden
können. Kombiniert man dieses Prinzip mit den Prinzipien und Standards des WWW, so gelangt man zu
dem Standard der Web-Komponenten als Software-Module und damit als Lego-Bausteine. Allerdings ver-
lässt man damit das Fachgebiet der Hypermedien und betritt eine der komplexesten und schwierigsten
Fachdomänen der praktischen Informatik: verteilte Programme. Endanwender wären mit der damit einher-
gehenden Komplexität hoffnungslos überfordert, wenn man ihnen nicht einfache Einstiegs- und Entwick-
lungsmöglichkeiten an die Hand geben würde. Ebenso wie der LearningApp Marketplace erfüllt der Digital
Makerspace genau diesen Zweck.

Die Usability des LearningApp Marketplace wurde jedoch auf die spezifischen Bedürfnisse einfacher eLearn-
ing-Szenarien zugeschnitten, die Wahl-Möglichkeiten entsprechend reduziert, um die Usability für Dozie-
rende zu optimieren. Anders dagegen der Digital Makerspace, der auf Generizität abzielt, d.h. möglichst
viele Anwendungsfälle auch außerhalb von eLearning (z.B. iOER, Apps, Web Apps, Progressive Web Apps,
Web Engineering, Software Engineering, Online Meeting Support, Voting Support, usw.) zu unterstützen.

3 Übertragbarkeit von LearningApps
Im LearningApp Marketplace werden die folgenden 14 Komponenten für die Erstellung von LearningApps
angeboten:
     1.   App Collection             8.    Mark Words
     2.   Chat                       9.    PDF Viewer
     3.   Comments                   10.   Quick Decision
     4.   Content                    11.   Quiz
     5.   Exercise                   12.   Star Rating
     6.   Fill in the Blanks         13.   Team Building
     7.   Live Poll                  14.   Thumb Rating
Die verschiedenen Komponenten wurden im Verbundprojekt work&study unterschiedlich häufig genutzt,
siehe Abb. 1:

Abb. 1 | Anzeige der Anzahl bisher erstellter LearningApps im Home-Bereich des LAMp. Insgesamt wurden 761 Apps
    von 14 verschiedenen Webkomponenten erzeugt (Stand: Juli 2020)
                                                                                                                 4
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Die Übertragbarkeit auf andere Fachgebiete ist sofort ersichtlich: Die genannten Webkomponenten zur Er-
stellung von LearningApps sind bereits generisch genug, um auch in anderen Fachgebieten eingesetzt zu
werden. Zwar sind LearningApps wie “Fill in the Blanks” und “Mark Words” aus dem Bedarf im Verbundpro-
jekt bei der Erstellung der Module Business English I und II motiviert und entstanden, können jedoch prob-
lemlos auch für andere Lehrzwecke eingesetzt werden. Dies ist bereits im Rahmen von Programmierübun-
gen am Fachbereich Informatik der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg geschehen: Lückentexte waren in diesem
Fall unvollständiger Programmiercode, der entsprechend zu ergänzen war, um Programmierkompetenzen
zu schulen.

Abb. 2 | LearningApp “Prog2 Comparator new version” im Digital Makerspace
    (Quelle: https://ccmjs.github.io/digital-maker-space/#dms=app-1584700923553X8683877220445548)

Ein anderes populäres Beispiel ist der „PDF Viewer“ (siehe Abb. 3). Dieser wurde häufig nachgefragt, weil er
PDF-Dokumente in Webseiten einbettet, ohne dass das Original heruntergeladen werden kann. Genau diese
Eigenschaft war von Dozierenden sehr gefragt, die ihre PDF-Skripte gerne für das Studium zur Verfügung
stellen, nicht jedoch beliebige Kopien im Internet sehen wollen.
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Abb. 3 | Komponente “PDF-Viewer” im Digital Makerspace (Quelle: https://ccmjs.github.io/digital-maker-
    space/#dms=component-pdf_viewer-4-0-0)

App Collection (siehe Abb. 4) erlaubt die Kombination vieler LearningApps zu einer Web-App, die auf mobi-
len Geräten wie Handys und Tablets betrieben werden können und das gleiche Aussehen haben wie Apps
aus einem App Store. Damit ist die Übertragung der Welt der LearningApps auf die moderne Welt der mo-
bilen Apps gelungen.

Eine weitere Besonderheit von LearningApps ist die plattformübergreifende (Echtzeit-)Kollaboration. Wenn
beispielsweise dieselbe als LearningApp erstellte Live-Umfrage in den Lernplattformen ILIAS und OLAT ein-
gebettet wird, können von beiden Plattformen aus Lernende an der Umfrage teilnehmen. Es ist nicht erfor-
derlich, dass sie die gleiche Lernplattform nutzen. Dies wird auch auf der Startseite des LearningApp Market-
place (https://work-and-study.info/learningapp-marketplace/) in einer Videoanimation demonstriert. Eine
LearningApp kann also nicht nur überall im Web eingesetzt werden, sie erlaubt auch die Kollaboration mit
anderen Nutzern, die die App von anderen Webseiten und web-basierten Lernplattformen aus nutzen. Dies
stellt einen weiteren wertvollen Mehrwert bei der Übertragbarkeit von LearningApps dar.

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Abb. 4 | Komponente “App Collection” im Digital Makerspace (Quelle: https://ccmjs.github.io/digital-maker-
    space/#dms=component-app_collection-1-0-0)

4 Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von LearningApps
Wie kann man Lehrende dazu ermuntern, LearningApps selbst zu veröffentlichen? Bei den LearningApps
handelt es sich um Open Educational Resources (OER). Die Veröffentlichung von OER hat einen großen Nut-
zen für Lernende und Lehrende, da der Zugriff und die Wiederverwendung unbeschränkt ist. Besonders die
Studierenden und die Kolleginnen und Kollegen des eigenen Fachgebietes profitieren von der Veröffentli-
chung, da sie die bereits produzierten Lehrmaterialien in die eigene Lehre integrieren können, ohne jemand
um Erlaubnis fragen zu müssen. Umgekehrt können eigene Weiterentwicklungen des Lehrmaterials wiede-
rum anderen zur Verfügung gestellt werden. Idealerweise kommt es zu einem Austausch in gegenseitigem
Geben und Nehmen. Dadurch kann sich mit der Zeit auch Quantität und Qualität bilden. Lehrmaterial wird
gestalterisch und didaktisch immer anspruchsvoller und erreicht ein immer höheres Niveau. Es muss im Inte-
resse des Fachgebietes, der Fach-Community, der Wissenschaft und der Gesellschaft sein, dass möglichst
viel OER publiziert wird. Daher gibt es bereits viele nationale und internationale Projekte und
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Untersuchungen, um die Attraktivität zur Veröffentlichung von OER zu steigern, z.B. (Unesco 2011), (BMBF
2020), (LearningLab 2020). Für viele Probleme von Bildungsorganisationen bieten offene Konzepte wie OER,
Open Access und Open Science radikale Lösungen (Burgos 2020).

Bei den LearningApps handelt es sich prinzipiell um digitales Gemeingut (engl. digital commons). Der Learni-
ngApp Marketplace und der Digital Makerspace sind so gesehen eine digitale Allmende. Der Wert der All-
mende im Digitalen wird seit nunmehr 30 Jahren durch das freie World-Wide Web (WWW) global durch-
schlagend demonstriert und wird immer wieder neu entdeckt (Rifkin 2014).

Zur Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von LearningApps bieten sich prinzipiell alle Mittel und
Maßnahmen an, die bereits für OER erforscht wurden und die in der einschlägigen Literatur nachzulesen
sind, z.B. (Unesco 2011), (BMBF 2020), (LearningLab 2020). An dieser Stelle soll auf die konkreten Möglichkei-
ten für LearningApps eingegangen werden, allen voran die folgenden vier Punkte:

    1.   Eintrittsschwelle verringern
    2.   Incentives für Lehrende
    3.   Usability optimieren
    4.   Reichweite vergrößern

Diese Punkte werden im Folgenden kurz erläutert:

zu 1. Eintrittsschwelle verringern: Zunächst müssen Lehrende den Einstieg in LearningApps schaffen. Dazu
sind zunächst die technischen und administrativen Hürden zu minimieren. Viele Repositorien setzen eine Re-
gistrierung voraus, aber Lehrende wollen sich nicht registrieren, ohne LearningApps vorher ausprobiert zu
haben. Daher muss Registrierung optional sein. Auch ohne Login müssen Lehrende in der Lage sein, Learni-
ngApps auszuprobieren. Darauf wurde im LearningApp Marketplace geachtet.

Um OER wiederzuverwenden, müssen die Lizenzen stimmen. Bei LearningApps wird Content grundsätzlich
unter CC0 Public Domain und Software grundsätzlich unter MIT-Lizenz veröffentlicht. Daher ist keinerlei Prü-
fung der rechtlichen Bedingungen erforderlich. Der Einsatz und die Nutzung von LearningApps ist somit zu-
mindest in rechtlicher Hinsicht maximal unkompliziert.
zu 2. Incentives für Lehrende: Die Erstellung von LearningApps kostet Zeit und Aufwand. Lehrende sind mit
ihrem Lehrdeputat meist schon völlig ausgelastet und können sich diese zusätzliche Zeit nicht erlauben. Eine
Lösung für dieses Dilemma sind Incentives für Lehrende. Die Erstellung von LearningApps muss sich für Leh-
rende lohnen, z.B. durch Anrechnung der aufgebrachten Zeit auf dem Lehrdeputat. Die Verordnung über
die Lehrverpflichtung an Universitäten und Fachhochschulen (Lehrverpflichtungsverordnung - LVV) im Land
NRW sieht hierfür folgende Lösung vor: “Die Erstellung und Betreuung von Multimediaangeboten sowie von
virtuell durchgeführten Lehrveranstaltungen kann in einem dem Zeitaufwand entsprechenden Umfang mit in
der Regel bis zu 25 Prozent der festgelegten Lehrverpflichtung auf die Lehrverpflichtung angerechnet wer-
den. Voraussetzung für die Anrechnung ist die Sicherung des Gesamtlehrangebots im jeweiligen Fach.” (LVV
NRW 2020). Zunächst ist es zu begrüßen, dass die Möglichkeit der Anrechnung gegeben ist. Allerdings ist
fragwürdig, ob es noch zeitgemäß ist, den Anteil bei 25% zu deckeln. Heutzutage erleben wir aufgrund der
Corona-Pandemie, dass “die Erstellung und Betreuung von Multimediaangeboten sowie von virtuell durch-
geführten Lehrveranstaltungen” durchaus auch 25% übersteigen, ja sogar 100% bedeuten kann. Hier ist dem
Gesetzgeber zu empfehlen, die Verordnung entsprechend anzupassen. Das kollaborative Arbeiten an OER
führt zudem zu einem Netzwerk-Effekt, der allen Beteiligten zugutekommt.

In der Wissenschaftswelt spielen Ehre und Reputation eine große Rolle. Daher besteht durchaus auch die
Möglichkeit, die Attraktivität auf diesem Wege zu steigern: Im LearningApp Marketplace gibt es noch kein
Ranking, jedoch wurde im Digital Makerspace dieses Feature eingebaut.

Die Masterarbeit (Müller 2019) an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg hat Blockchain-Technologie auf den Di-
gital Makerspace angewandt, um eine eigene LearningApp-Ökonomie zu erschaffen. Damit wäre es

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technisch möglich, eine eigene digitale Währung für die LearningApp-Produktion und Verwendung zu er-
schaffen, bargeldlos Entwicklungen neuer Komponenten zu fördern und für die Verwendung von LearningA-
pps zu bezahlen, um mit dem Geld die Weiterentwicklung finanzieren zu können.

zu 3. Usability optimieren: Für die Steigerung der Attraktivität ist die Verbesserung der Usability essenziell.
Zur Verbesserung der Usability wurden daher im Rahmen des Arbeitspakets 2.1 mit Lehrenden Think Aloud-
Tests durchgeführt, bei denen die Usability von LearningApp Marketplace und LearningApps evaluiert wor-
den sind, siehe (Kless 2020). Dies lieferte wertvolles Feedback, auf dessen Basis dann weitere Verbesserun-
gen und Weiterentwicklungen durchgeführt worden sind. Jede Iteration von Lehrenden-Feedback und Jus-
tierung führt zu einer weiteren Steigerung der Usability. Mit jeder Iteration wird zudem deutlicher, welche
individuellen Anpassungsmöglichkeiten die Lehrenden benötigen.

zu 4. Reichweite vergrößern: Das WWW gerät auf dem dominanten Endgerät der heutigen Zeit immer mehr
ins Hintertreffen: Immer mehr Menschen gehen nur noch via Handy ins Internet. Dabei benutzen Sie ge-
schlossene Handy Apps aus App Stores der verschiedenen Hersteller wesentlich häufiger als das freie und
offene WWW. Der goldene Käfig wird also ohne Not vielfach häufiger gewählt als Freiheit und Offenheit. Um
in der beliebten Welt der App Stores auch eine Rolle zu spielen, können LearningApps dieser Entwicklung
Rechnung tragen, in dem man sie zusätzlich auch dort publiziert. Dies geschieht dadurch, dass LearningA-
pps zu Apps kombiniert werden, z.B. mittels der Komponente “App Collection”, die auch im LearningApp
Marketplace zur Verfügung gestellt wird. Ein Schritt darüber hinaus sind Progressive Web Apps (PWAs).
Diese kommen den üblichen Handy Apps so nahe, dass sie sich durch fast nichts mehr von diesen unter-
scheiden. PWAs können auch über App Stores der verschiedenen Hersteller gefunden und installiert werden.
(Beim Microsoft App Store ist eine solche Installation nicht einmal notwendig, da der Microsoft Search Bot
bereits das gesamte Internet nach PWAs durchsucht und alle gefundenen PWAs automatisch in seinen App
Store einfügt.) Die Reichweite der LearningApps kann also für das Zielpublikum der Handy App-Nutzer
dadurch gesteigert werden, dass man LearningApps zu PWAs zusammenbaut und diese in App Stores zur
Verfügung stellt.
Viele Lehrende sind nur dann bereit, in eine neue Technologie wie LearningApps einzusteigen, wenn der
langfristige Support gewährleistet ist. Im öffentlichen Bildungsbereich ist die öffentliche Hand gefragt, solche
Garantien zu geben. Dies kann z.B. dadurch geschehen, dass LearningApps in das öffentliche OER-Angebot
geeignet eingebunden werden. Entsprechende Gespräche wurden bereits mit den Digitalisierungsinitiativen
des Landes NRW geführt.

Zur Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von LearningApps wurde der Digital Makerspace um
einen integrierten App Store erweitert, wo alle erstellten Apps unter dem Namen ihres Erstellers auch für an-
dere sichtbar werden. Jede der Apps kann von anderen über eine 5-Sterne-Bewertung bewertet werden.
App-Ersteller (z.B. Lehrende) können auf diese Weise im Digital Makerspace eine Reputation aufbauen. Bei
der Erstellung einer App kann dessen Autor auch Metadaten zur App eingeben, über die die App leichter
gefunden werden kann. Hierzu wurde der App Store mit einer semantischen Suche ausgestattet.

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Abb. 5 | Integrierter App Store im Digital Makerspace mit semantischer Suche (Quelle: https://ccmjs.github.io/digital-
    maker-space/#dms=apps)

Eine weitere Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von LearningApps wird dadurch erreicht, dass
jede im App Store existierende App über einen “Create Similar App”-Button (siehe Abb. 2) als Vorlage für
eine eigene App genutzt werden kann. Über den Button gelangt man direkt zur entsprechenden Builder
App, in der das Webformulare mit den Konfigurationswerten der ursprünglichen App gefüllt wird und ein-
zelne Inhalte und Einstellungen gezielt angepasst werden können. Die dann abgewandelte App kann an-
schließend als neue App gespeichert und mit eigenen Metadaten ausgestattet werden. Die App ist anschlie-
ßend ebenfalls über den App Store zu finden und kann wiederum als Vorlage genutzt werden. Dieser Kreis-
lauf sorgt für einen sehr hohen Grad an Anpassbarkeit und Wiederverwendbarkeit von LearningApps.

Für eine zusätzliche Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von LearningApps bietet der Digital
Makerspace austauschbare individuelle Eingabemasken zur App-Erstellung. In Lernplattformen gibt es bei-
spielsweise zur Erstellung eines Quiz oder eines Lückentextes nur eine spezifische Eingabemaske, die für alle
Autoren in der Lernplattform passen muss. Im Digital Makerspace kann einer Komponente auch mehr als
nur eine Builder App zugeordnet werden. Das bedeutet es stehen beispielsweise einem Lehrenden mehrere
verschiedene Eingabemasken bzw. Webformulare zur Erstellung eines Lückentextes zur Verfügung. Über die
im Arbeitspaket 2 entwickelte Submit-Komponente (Kless, 2020) können zudem sehr schnell individuelle Ein-
gabemasken erstellt werden. Dadurch kann zum Beispiel einem einzelnen Lehrenden ein auf ihn zugeschnit-
tenes Webformular als Builder App bereitgestellt werden, die über genau die Einstellungsmöglichkeiten und
Standardkonfigurationswerte verfügt, die dieser Lehrende benötigt. Während LMS meist nur dasselbe Uni-
versal-Formular für alle Zwecke anbieten, das den kleinsten gemeinsamen Nenner aller Anwendungsmög-
lichkeiten abzubilden versucht, können mit dedizierten Builder Apps maßgeschneiderte Angebote erstellt

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und zur Verfügung gestellt werden. Auch in diesem Bereich erweist sich die modulare Architektur des Digital
Makerspace als flexibler als die der monolithischen LMS.

5 Zusammenfassung
Die Übertragung der entwickelten eLearning-Strukturen auf andere Gebiete und Anwendungen wurde mit
dem Digital Makerspace nicht nur konzipiert, sondern konnte dank der Förderung durch den Stifterverband
und das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen im Rahmen des Fel-
lowships für Innovationen in der digitalen Hochschullehre NRW auch implementiert werden. Sowohl das
Konzept der LearningApps als auch des LearningApp Marketplace konnten generalisiert und übertragen
werden. Mittel und Maßnahmen für Lehrende zur Steigerung der Attraktivität zur Veröffentlichung von Lear-
ningApps reichen von bekannten Maßnahmen zur OER-Förderung über die Verringerung der Eintritts-
schwelle, weiterhin über Incentives für Lehrende und Optimierung der Usability bis hin zur Vergrößerung der
Reichweite und wurden im letzten Kapitel diskutiert. An verschiedenen der genannten Maßnahmen konnte
bereits erfolgreich gearbeitet werden. Im Teilprojekt der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg im Projekt
work&study konnten damit beide Ziele erreicht werden: einerseits iOER konkret für die vereinbarten Module
Business English I und II wie vorgesehen zu produzieren und andererseits eine technologische Basis zu
schaffen, die die Übertragbarkeit der entwickelten Werkzeuge und Methoden auf andere Fachgebiete, an-
dere Anwendungskontexte und andere Plattformen sicherstellt.

6 Literatur
BMBF (2020) OERInfo, https://open-educational-resources.de.

Burgos, D. (ed.) (2020) Radical Solutions and Open Science, An Open Approach to Boost Higher Education,
Springer, https://link.springer.com/book/10.1007/978-981-15-4276-3.

Kaul, M. (2019) Digital Makerspace, Endbericht zum Digital Fellowship des Stifterverbandes und des Ministeri-
ums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen “Fellowship für Innovationen in der digita-
len Hochschullehre NRW”, https://www.stifterverband.org/digital-lehrfellows/2017/kaul und https://www.stif-
terverband.org/file/7490/download?token=KRMQdS5o.

Kless, A. (2020) Bericht zum Arbeitspaket 2.1, Verbundprojekt work&study, Teilprojekt der Hochschule Bonn-
Rhein-Sieg, BMBF Förderkennzeichen 16OH22056.

LearningLab (2020) LearningLab Universität Duisburg-Essen, https://learninglab.uni-due.de/.

LVV NRW (2020) Verordnung über die Lehrverpflichtung an Universitäten und Fachhochschulen (Lehrver-
pflichtungsverordnung - LVV), Ministerium des Innern des Landes NRW, Stand 24.7.2020, auch
https://recht.nrw.de/lmi/owa/br_text_anzeigen?v_id=10000000000000000609.

Müller, R. (2019) Ansätze zur Dezentralisierung des Webs mithilfe von Blockchain, Masterarbeit, Hochschule
Bonn-Rhein-Sieg.

Rifkin, J. (2014) Die NULL Grenzkosten Gesellschaft, Das Internet der Dinge, Kollaboratives Gemeingut und
der Rückzug des Kapitalismus, Campus-Verlag, Frankfurt, New York.

UNESCO (2011) Guidelines for open educational resources (OER) in higher education, ISBN:978-1-894975-
42-1, https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000213605.

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