Jede:r kann programmieren - Swift Coding Club - Apple
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Jede:r kann programmieren Swift Coding Club
Willkommen beim Swift Coding Club! Programmier- ressourcen Durch Programmieren lernt man, wie man Probleme lösen und auf kreative Weise mit Für Swift Coding Clubs gibt es eine Vielzahl anderen zusammenarbeiten kann. Und es hilft dabei, Ideen Wirklichkeit werden zu lassen. von Ressourcen zum Unterrichten von Programmieren. Apple begleitet Swift Coding Clubs sind eine tolle Möglichkeit, um Programmieren und das Programmierer:innen von den Grundlagen bis zum Erstellen echter Apps. Entwickeln von Apps zu lernen. Aktivitäten rund um Swift, die Programmiersprache von Apple, helfen Ihnen, zusammenzuarbeiten, während Sie das Programmieren lernen, App-Prototypen erstellen und darüber nachdenken, wie Code in der Welt um Sie herum etwas bewirken kann. Sie müssen keine Lehrkraft oder Programmierexpert:in sein, um einen Swift Coding Club zu leiten. Die Materialien sind zum Selbststudium gedacht, sodass Sie sogar gemeinsam Jede:r kann programmieren | mit Ihren Clubmitgliedern lernen können. Anschließend können Sie bei einem Event für Ab 10 Jahren Ihre Community die Ideen und Designs Ihres Clubs präsentieren und die entwickelten Apps in Szene setzen. Verwendet Swift Code, um mit Swift Playgrounds auf dem iPad oder Mac grundlegende Programmierkonzepte zu lernen. Weitere Infos > Dieses Handbuch ist in drei Abschnitte gegliedert: Erste Schritte Lernen Feiern In Swift entwickeln | Ab 14 Jahren Alles, was Sie brauchen, und Anwenden Hilfreiche Ressourcen um einen Swift Coding Club zum Planen und Lernen, in Xcode auf dem Mac Apps Module und zu entwickeln. Weitere Infos > zu gründen Durchführen eines Aktivitäten für Community-Events Clubsessions Herzlich willkommen 2
Erste Schritte 1. Ressourcen zu „Jede:r kann programmieren“ erkunden Jede:r kann programmieren stellt Teilnehmer:innen mit interaktiven Rätseln, verspielten Charakteren und spannenden Aktivitäten die Welt des Programmierens vor. Bevor Sie Ihr Club-Erlebnis entwickeln, ist es hilfreich, die Ressourcen zu „Jede:r kann programmieren“ unten durchzugehen. Swift Playgrounds ist eine kostenlose App, mit der man das Die „Jede:r kann programmieren“ Leitfäden enthalten Programmieren mit Swift auf interaktive und unterhaltsame Art Aktivitäten, die Programmierkonzepte vorstellen und einen lernen kann. Sie umfasst integrierte Lektionen und weitere, Bezug zum alltäglichen Leben herstellen. Anschließend wird von führenden Entwickler:innen und Publishern erstellte das Gelernte beim Lösen von Rätseln in Swift Playgrounds Herausforderungen. angewendet. Swift Playgrounds herunterladen und Lehrplan „Jede:r kann programmieren“ laden > genauer ansehen > Erste Schritte 3
2. Hardware und Software überprüfen 3. Einen Plan erstellen Vergewissern Sie sich vor Ihrem ersten Treffen, dass die Die folgenden Punkte sollten Sie beachten: folgenden Materialien vorhanden sind: • Wer sind Ihre Clubmitglieder? Was sind ihre • iPad oder Mac. Swift Playgrounds erfordert iPad Geräte Interessen? Haben sie Programmiererfahrung mit iPadOS 13 oder neuer, oder Mac Geräte mit oder sind sie Anfänger? macOS 10.15.3 oder neuer. Es ist am besten, wenn • Wie oft wird sich Ihr Club treffen? Wenn Sie ein jede Person ihr eigenes Gerät hat, aber sie können Sommer-Camp planen, wie viele Stunden mit die Geräte auch teilen und zusammen programmieren. Programmieraktivitäten wird es geben? • Swift Playgrounds App. • Welche Technologien stehen dem Club Swift Playgrounds für iPad laden > zur Verfügung? Swift Playgrounds für Mac laden > • Was sind die Ziele Ihres Clubs? • „Jede:r kann programmieren“ Handbücher Jede:r kann programmieren – Rätsel laden > Jede:r kann programmieren – Abenteuer laden > (optional) Besuchen Sie den Apple Support, um Hilfe bei der Nutzung von Apple Produkten zu erhalten. Erste Schritte 4
4. Bekanntheit des Clubs steigern Machen Sie andere auf Ihren Swift Coding Club aufmerksam. Hier sind einige Ideen und Ressourcen, um neue Mitglieder für Ihren Club zu gewinnen: Want to code? Join the club! • Machen Sie Ihren Club bekannt. Nutzen Sie E-Mails, soziale Medien, das Internet, Flyer oder Mundpropaganda, um Ihre Community auf den Club Swift Coding Club aufmerksam zu machen. [Month XX, 20XX] [X:XX x.m.–XX:XX x.m.] [Location] • Führen Sie eine Informationsveranstaltung durch. Fragen Sie potenzielle Please contact [Name] at [yourname@email.com] if you have any questions. Clubmitglieder, wofür sie sich interessieren und welche Arten von Projekten sie erstellen möchten. Sprechen Sie über Ihre Ideen für Community-Events Swift Coding Club Poster und wie die Clubmitglieder sich daran beteiligen können. Sie können auch ein kurzes Video über den Club online teilen. Diese Dinge können Ihnen dabei helfen, Ihren Swift Coding Club persönlicher zu machen und ihn zu bewerben: • Poster. Laden Sie diese kostenlose Vorlage herunter und personalisieren Sie Swift Coding Club Aufkleber sie, um Ihr eigenes Poster zu erstellen. Drucken Sie es aus und hängen Sie es auf oder erstellen Sie ein digitales Poster, um es online zu teilen. Vergessen Sie nicht, zu erwähnen, wann und wo der Club sich trifft und wie man Mitglied wird. • Aufkleber und T-Shirts. Verwenden Sie diese Swift Coding Club Aufkleber, um auf Ihren Club aufmerksam zu machen. T-Shirts sind eine tolle Möglichkeit, um Clubmitglieder zu erkennen, die an Events zur Präsentation von Apps teilnehmen. Laden Sie die Swift Coding Club T-Shirt-Vorlage Swift Coding Club T-Shirt herunter, um T-Shirts für Ihre Mitglieder herzustellen. Erste Schritte 5
Tipps für Clubleiter:innen Ein leitendes Team zusammenstellen. Eine Gruppe von Mitgliedern zu haben, die helfen, den Club zu leiten, kann es viel einfacher und unterhaltsamer machen. Welche Clubmitglieder eignen sich für die Leitung? Überlegen Sie, leitende Positionen für Ihren Club für Events, das Programmieren, das App-Design und mehr zu ernennen. Ideen austauschen. Einige Mitglieder werden sich dafür interessieren, Spiele zu Gemeinsam lernen. Clubleiter:innen erstellen. Andere möchten vielleicht Apps müssen nicht alles wissen. Helfen erstellen, um Swift zu lernen, Menschen Sie Ihren Mitgliedern dabei, Ihre zu helfen oder Roboter zu steuern. Denken eigenen Recherche- und Sie über Möglichkeiten nach, wie Mitglieder Problemlösungskompetenzen zu gemeinsam an Projekten arbeiten können, entwickeln, und ermutigen Sie sie, die ihnen wichtig sind. anderen zu helfen. Gemischte Zweiergruppen bilden. Präsentieren. Ein Community-Event oder eine Manchmal können Mitglieder mit App-Präsentation ist eine großartige Möglichkeit, fortgeschritteneren Fähigkeiten andere um Freund:innen, Familie, Lehrkräften und der abhängen. Schauen Sie, ob diese Gemeinschaft Ihren Club, Ihre Designideen und Mitglieder gemeinsam mit einem Ihre Programmierkenntnisse zu präsentieren. Neuling programmieren können. Vielleicht können Sie dadurch sogar neue Jemandem etwas beizubringen, ist eine Mitglieder gewinnen. Auf Seite 12 finden Sie Tipps gute Gelegenheit, um zu lernen. zur Veranstaltung Ihres eigenen Community-Events oder Ihrer App-Präsentation. Erste Schritte 6
Lernen und Anwenden 1. Swift Playgrounds erkunden Die Clubmaterialien beziehen sich auf Swift Playgrounds, das integrierte Lektionen und weitere, von führenden Entwickler:innen und Publishern erstellte Herausforderungen beinhaltet. Machen Sie sich zuerst mit den Inhalten in Swift Playgrounds und den Funktionen der App vertraut. Lernen und Anwenden 7
Swift Playgrounds Features Snippet Mediathek Tools Tippen Sie in der Symbolleiste auf „+“, Verwenden Sie dieses Menü, um um auf die Snippet Mediathek die Seite zurückzusetzen, ein zuzugreifen und häufig verwendete Foto zu machen, eine PDF-Datei Codeteile schnell aus der Mediathek zu zu erstellen oder einen Film ziehen, ohne viel eintippen zu müssen. aufzunehmen. Seitenmenü Tippen Sie auf die Überschrift der Seite, um alle Playground-Seiten anzuzeigen. Tippen Sie auf eine Seite, oder navigieren Sie mit den Pfeilen Einen Charakter wählen zwischen den Seiten. Personalisieren Sie Ihr Erlebnis, indem Sie auf den Charakter tippen und einen anderen auswählen. Die Geschwindigkeit steuern Hinweis Beschleunigen oder Dieses Feature bietet hilfreiche verlangsamen Sie den Code. Vorschläge. Obwohl es letztendlich die Lösung eines Code hervorheben, Rätsels preisgibt, können während er ausgeführt wird Sie diese nicht einfach Wählen Sie „Schrittweise ausschneiden und einsetzen. ausführen“, um jede Zeile Um weiterzukommen, müssen des Codes während der Sie trotzdem die Schritte Ausführung hervorzuheben abschließen und den Code und so besser zu verstehen, selbst schreiben. was der Code macht. Lernen und Anwenden 8
Tipps zum Lernen mit Swift Playgrounds Zuerst die Rätsel erkunden. Ermutigen Sie die Clubmitglieder, die Welt von Byte in der Live- Ansicht zu zoomen und zu drehen, damit Auf verschiedene Arten lösen. Jedes Rätsel hat sie sich eine klare Vorstellung vom Ziel viele Lösungen. Wenn Mitglieder früh fertig sind, machen können. Sie können die Welt ermutigen Sie sie, sich andere auch im Vollbildmodus ansehen, indem Lösungsmöglichkeiten für die Rätsel zu sie die Trennlinie zwischen überlegen. Eine flexible Denkweise und der den beiden Fenstern Vergleich von verschiedenen Lösungen kann berühren und halten und ihnen helfen, ihre Fähigkeit zum kritischen sie nach links bewegen. Denken zu verbessern. Die Rätsel aufteilen. Die Rätsel Zu zweit programmieren. Lassen Sie werden schwierig. Die Clubmitglieder Clubmitglieder gemeinsam auf einem iPad können ein Rätsel aufteilen, wenn es oder Mac arbeiten. Sie können Ideen ihnen hilft, die Schritte zusammentragen, wie sie die Rätsel durchzudenken, um das Rätsel zu lösen wollen, und sich beim lösen. Sie können in Pages oder Programmieren abwechseln. Notizen ihre Schritte planen und aufschreiben, bevor sie den Bedienungshilfen einsetzen. Code eingeben. Swift Playgrounds funktioniert gut mit den in macOS oder iPadOS integrierten Einen Helpdesk einrichten. Richten Sie Bedienungshilfen, damit jede:r Programmieren lernen einen Ort ein, an dem Expert:innen im kann. So können Programmierer:innen zum Beispiel die Club anderen Mitgliedern ihre Hilfe Farben umkehren, Graustufen aktivieren und zoomen, anbieten können. um die Sichtbarkeit anzupassen. Lernen und Anwenden 9
2. Module auswählen Die Clubmaterialien sind in Module eingeteilt, die Programmieren und kreative Designaktivitäten miteinander verbinden. Jedes Modul besteht aus 12 einstündigen Sessions und behandelt ein bestimmtes Thema und ein bestimmtes Niveau an Programmiererfahrung. In den Sessions zum Lernen und Ausprobieren sehen sich die Clubmitglieder die wichtigsten Konzepte an und wenden diese zum Lösen von Programmierrätseln und Herausforderungen in Swift Playgrounds an. Und in den Sessions zum Anwenden und Verbinden überlegen sie, wie sie mithilfe von Code Ideen ausprobieren und neue Produkte erstellen können. Sie wenden ihre Design- und Programmierkenntnisse an, um ein Swift Playgrounds Projekt für eine bestimmte Zielgruppe zu entwerfen oder zu erstellen. Im zweiten Teil dieses Dokuments finden Sie Traineranleitungen für jedes Modul. Oder Sie können sich die Module auch direkt über die Links unten ansehen. Ein Projekt erstellen Eine App entwickeln Die Clubmitglieder meistern die Grundlagen Die Clubmitglieder entwickeln miteinander eine des Programmierens in Swift Playgrounds App, die zur Lösung eines Problems in ihrem in „Programmieren lernen 1“ und Umfeld beiträgt. Sie engagieren sich in einem „Programmieren lernen 2“. Sie wenden Designprozess, bei dem sie lernen, eine eigene ihre neuen Fähigkeiten an, um ein App zu entwickeln – vom Brainstorming über Playground Projekt zu entwickeln, das die Planung zum Prototyp und der auf Berührungsereignisse reagiert. anschließenden Beurteilung. Modul anzeigen > Modul anzeigen > Freund:innen befragen Ein Sphero Game entwickeln Die Clubmitglieder bauen auf den Die Clubmitglieder programmieren Sphero, Fähigkeiten auf, die sie in „Ein Projekt um klassische Arcade-Spiele nachzubilden. erstellen“ gelernt haben. Dazu lösen sie Gemeinsam erkunden sie den Code des weitere Rätsel in „Programmieren jeweiligen Spiels und erstellen dann ein eigenes lernen 1“ und in „Programmieren Erlebnis, indem sie diesen bearbeiten. Sie lernen 2“ in Swift Playgrounds. Sie erstellen nutzen ihre Fähigkeiten, um ein eigenes Spiel ein Playground Projekt, das mit einem oder mehreren Sphero Robotern zu Benutzerinformationen anfragt und auf erstellen. Modul anzeigen > diese reagiert. Modul anzeigen > Lernen und Anwenden 10
3. Das Gelernte vertiefen Sie können außerdem Sessions hinzufügen, welche die Interessen Ihrer Mitglieder unterstützen. Sie könnten die Design- und Programmieraktivitäten erweitern, indem Sie beispielsweise ein verbundenes Gerät untersuchen, einen Hindernisparcours für Drohnen bauen oder eine Herausforderung zur Roboterrettung erstellen. Für ein Design-Brainstorming könnten Sie sogar Gastsprecher:innen oder Entdeckungsreisen einplanen, damit die Clubmitglieder die Zielgruppe und Designanforderungen besser kennen lernen. Code Run My Lernen und Anwenden 11
Feiern Community-Event oder App-Präsentation Veranstalten Sie ein Community-Event oder eine App-Präsentation, um die Gemeinschaft einzubeziehen und das Potenzial von Code, einen Beitrag zum Lösen aktueller Probleme zu leisten, zu erkunden. Diese Events sind außerdem die perfekte Gelegenheit, zu zeigen, wie talentiert Ihre Clubmitglieder sind. 1. Das große Event planen. Legen Sie ein Datum fest 2. Design-Awards. Ein freundschaftlicher Wettbewerb und laden Sie Schüler:innen, Lehrkräfte, Eltern und kann einen großartigen Anreiz darstellen. Inspirieren Sie Mitglieder der Gemeinde dazu ein. Clubmitglieder, indem Sie Auszeichnungen für spezielle Stärken, beispielsweise beim Programmieren und Design Geben Sie jedem Team die Möglichkeit, sein Projekt verleihen: vorzustellen und eine kurze Fragerunde abzuhalten. Wenn Sie eine große Gruppe haben, können Sie den • Die beste Entwicklung Club in zwei Runden aufteilen, sodass sich die Mitglieder • Die beste Innovation die Vorstellungen der anderen Gruppe ansehen können. • Das beste Design Erwägen Sie, das Event mit einer lustigen Diashow • Die beste Präsentation von Fotos zu beenden, die während der Clubsessions Sie können auch das Publikum zur Teilnahme motivieren, entstanden sind. indem Sie einen Publikumspreis vergeben. Jede:r kann Everyone Canprogrammieren Code Swift Swift Coding Coding Club Club Zertifikat Vergeben an für Sie können dieses Zertifikat Unterschrift Datum laden und an verschiedene Auszeichnungen anpassen. Feiern 12
3. Jury und Mentoren finden. Jury und Mentoren können Lehrkräfte oder Mitarbeiter:innen, Schüler:innen mit Programmiererfahrung, Expert:innen für Entwicklung oder Design, Mitglieder des Schulvorstands, regionale Gemeindeleiter:innen oder Personen, die von der Projektidee profitieren würden, sein. Die Jury muss nicht bis zur Präsentation warten, um den Club kennenzulernen. Erwägen Sie, sie als Gastredner einzuladen, wenn die Schüler:innen in der Brainstorming- oder Planungsphase ihres Projekts sind, damit sie ihr Fachwissen teilen können. 4. Teilen und inspirieren. Überlegen Sie sich, die Präsentationen der Apps aufzuzeichnen. Teilen Sie die Aufzeichnungen mit der Community und erstellen Sie ein Video mit Highlights, um zukünftige Clubmitglieder zu inspirieren. Sehen Sie sich den Leitfaden zur Präsentation von Apps genauer an, um weitere Inspirationen und Tipps für Events zur Präsentation von Apps zu erhalten. Leitfaden zur Präsentation von Apps laden > Feiern 13
Jede:r kann Everyone Canprogrammieren Code Swift Swift Coding Coding Club Club Zertifikat Vergeben an für Unterschrift Datum
Swift Coding Club – Module Ein Projekt erstellen Freund:innen befragen Eine App Ein Sphero Game entwickeln erstellen
Ein Projekt erstellen
Ein Projekt erstellen Ressourcen Modul – Überblick In diesen Sessions meistern die Clubmitglieder die Grundlagen des Programmierens, indem Sie lustige Aktivitäten aus dem Handbuch „Jede:r kann programmieren – Rätsel“ abschließen. Sie üben das Programmieren, indem sie Rätsel in „Programmieren lernen 1“ und „Programmieren lernen 2“ in Swift Playgrounds lösen und ihre neu erworbenen Fähigkeiten anwenden, um ein Playground-Projekt zu entwickeln, das auf Berührungsereignisse reagiert. In den Sessions zum Lernen und Ausprobieren sehen sich die Clubmitglieder die wichtigsten Konzepte an und wenden diese zum Lösen von Programmierrätseln und Herausforderungen in Programmieren Swift Playgrounds an. In den Sessions zum Anwenden und Verbinden lernen sie, mithilfe von lernen 1 Code Ideen auszuprobieren und neue Produkte zu erstellen. Schließen Sie die Sessions eventuell mit einem Community-Event ab, bei dem die Clubmitglieder ihre Projekte vorführen. In den Aktivitäten sind die Seitenzahlen aus dem Handbuch „Jede:r kann programmieren – Rätsel“ enthalten. Im Lehrerhandbuch „Jede:r kann programmieren – Rätsel“ finden Sie weitere Infos zu den Aktivitäten, können Sie auf weitere Ressourcen zugreifen und erfahren Programmieren lernen 2 Sie, wie Sie Clubmitglieder unterstützen oder herausfordern können. Sessions – Überblick Lernen und Ausprobieren: 6 Sessions Spiralen Anwenden und Verbinden: 6 Sessions Community-Event Formen Ein Projekt erstellen 17
Ein Projekt erstellen 1 Befehle 2 Funktionen 3 for-Schleifen Untersucht das grundlegende Konzept Lernt, eure eigenen Befehle zu erstellen, Erkundet for-Schleifen und wie ihr eines Befehls – eine spezifische indem ihr Funktionen schreibt und die euren Code mit Funktionen und Anweisung, die einem Computer von euch erstellten Funktionen aufruft. Schleifen noch effizienter macht. gegeben wird. Lernt, mit Befehlen Lernen: Seht euch die Einführung Lernen: Seht euch die Einführung zu in einer Sequenz zu programmieren. zu „Funktionen“ in „Programmieren „for-Schleifen“ in „Programmieren Lernen: Seht euch die Einführung zu lernen 1“ an. lernen 1“ an. „Befehle“ in „Programmieren lernen 1“ an. Origami (Seite 15) Mustermacher (Seite 26) Verstecken spielen (Seite 3) Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel Ausprobieren: Löst die Rätsel Ausprobieren: Löst die Rätsel im „Funktionen“ in „Programmieren im Kapitel „for-Schleifen“ in Kapitel „Befehle“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 16–21). „Programmieren lernen 1“ (Seite 27–31). lernen 1“ (Seite 4–10). Programmieren lernen 1 Programmieren lernen 1 Programmieren lernen 1 Befehle Funktionen for-Schleifen • Einleitung • Einleitung • Einleitung • Befehle ausgeben • Ein neues Verhalten • Schleifen verwenden • Einen neuen Befehl hinzufügen zusammenstellen • Eine Schleife für alle Seiten • Einen Schalter betätigen • Eine neue Funktion erstellen • Muster verschachteln Ein Projekt erstellen 18
Ein Projekt erstellen 4 Variablen 5 Bedingte Anweisungen 6 Für eine Zielgruppe entwickeln Erfahrt, wie Computer Informationen Untersucht die Boolesche Logik und wie mithilfe von Variablen speichern und ihr bedingte Anweisungen schreibt. Nehmt verschiedene wie ihr mit Variablen programmiert. Benutzerperspektiven ein und überlegt Lernen: Seht euch die Einführung euch, wie ihr Produkte für eine bestimmte Lernen: Seht euch die Einführung zu zu „Bedingte Anweisungen“ in Zielgruppe entwickeln könntet. „Variablen“ in „Programmieren lernen 2“ an. „Programmieren lernen 1“ an. NewsBot (Seite 36) Jemand sagt (Seite 49) Verbinden: Betrachtet es aus der Perspektive eines anderen (Seite 58). Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel Ausprobieren: Löst die Rätsel im „Variablen“ in „Programmieren Kapitel „Bedingte Anweisungen“ in lernen 1“ und die Herausforderung „Programmieren lernen 1“ (Seite 50–56). „Spiralen“ (Seite 37–43). Programmieren lernen 2 Programmieren lernen Variablen Bedingte Anweisungen • Einleitung • Einleitung • Den Überblick behalten • Nach Schaltern suchen • „else if“ verwenden • Schleifen mit bedingten Anweisungen Spiralen • Definieren intelligenter Funktionen • Überblick • Hypozykloide • Epizykloide • Hypotrochoide • Ellipsen • Spielstunde Ein Projekt erstellen 19 1
Ein Projekt erstellen 7 Typen und Initialisierung 8 Interaktive Formen 9 Ein Formen-Projekt erstellen Lernt, wie ihr Typen beschreibt und wie Erkundet den Ausgangspunkt „Formen“ in ihr Typen in eurem Code initialisiert. Swift Playgrounds. Dort beginnt ihr in Erfahrt, wie ihr ein Projekt zur Hand- den kommenden Sessions eure Auge-Koordination im Ausgangspunkt Lernen: Seht euch die Einführungen Projektentwicklung. Experimentiert mit den „Formen“ erstellt. Geht zur Liste mit zu „Typen“ und zu „Initialisierung“ in Seiten „Formgrafiken“ und „Touch-Gesten Grafikelementen und Funktionen „Programmieren lernen 2“ an. und Animationen“ und arbeitet heraus, und ergänzt diese. Qualitäten eines guten Designs (Seite 62) was die jeweiligen Code-Abschnitte Anwenden: Erstellt ein Projekt zur Ausprobieren: Löst die Rätsel in den bewirken und wie sie das tun. Erstellt Hand-Auge-Koordination (Seite 67). Kapiteln „Typen“ und „Initialisierung“ in in der Gruppe eine Liste der für euch im „Programmieren lernen 2“ (Seite 63–66). Ausgangspunkt „Formen“ verfügbaren Grafikelemente und Funktionen. Programmieren lernen 2 Formen Formen Typen • Formgrafiken • Touch-Gesten und • Einleitung • Touch-Gesten und Animationen • Ein Portal deaktivieren Animationen Initialisierung • Einleitung • Deine:n Expert:in initialisieren • Instanzen verschiedener Typen verwenden Ein Projekt erstellen 20
Ein Projekt erstellen 10 Ein Projekt entwickeln 11 Das Projekt erstellen 12 Das Projekt bewerten Überlegt euch bei einem Brainstorming, Programmiert eure Projektidee Testet euer Playground-Projekt mit welche anderen Projekte ihr mit dem in Zweiergruppen auf der Seite Freund:innen. Übt zur Vorbereitung auf Ausgangspunkt „Formen“ erstellen „Touch-Gesten und Animationen“ im das Community-Event und zur könntet. Wie könnten die verfügbaren Ausgangspunkt „Formen“. Greift auf Präsentation, euer Projekt – und eure Grafikelemente und Funktionen für eine eure Skizze aus der vorigen Session Entscheidungen beim Design – zu bestimmte Zielgruppe hilfreich sein? zurück. erklären. Geht die Ideen in der Gruppe durch. Arbeitet dann in Zweiergruppen, um eine Idee zu skizzieren, die zeigt, wie das Projekt den festgelegten Zweck erfüllt Formen Formen und auf eine bestimmte Zielgruppe • Touch-Gesten und • Touch-Gesten und ausgerichtet ist. Animationen Animationen Community-Event Feiert die Erfolge des Clubs mit einem Community-Event. Dort könnt ihr euer Projekt vorführen, euren Entwicklungsprozess erklären und Feedback aus eurem Umfeld erhalten. Ein Projekt erstellen 21
Freund:innen befragen Freund:innen befragen 22
Ressourcen Freund:innen befragen Modul – Überblick In diesem Modul bauen die Clubmitglieder auf ihre bereits erworbenen Fähigkeiten auf, indem sie noch schwierigere Aktivitäten aus dem Handbuch „Jede:r kann programmieren – Rätsel“ lösen. Sie üben das Programmieren, indem Sie die Rätsel in „Programmieren lernen 1“ und „Programmieren lernen 2“ in Swift Playgrounds lösen und ihre fortgeschrittenen Fähigkeiten anwenden, um ein Playground-Projekt zu entwickeln, das Benutzerinformationen anfragt und auf diese reagiert. Dieses Modul setzt das Verständnis der Materialien zu den Rätseln der Kapitel 1–6 und den Abschluss des Moduls „Ein Projekt erstellen“ oder vergleichbare Vorkenntnisse voraus. Programmieren In den Sessions zum Lernen und Ausprobieren sehen sich die Clubmitglieder die wichtigsten lernen 1 Konzepte an und wenden diese zum Lösen von Programmierrätseln und Herausforderungen in Swift Playgrounds an. In den Sessions zum Anwenden und Verbinden lernen sie, mithilfe von Code Ideen auszuprobieren und neue Produkte zu erstellen. Schließen Sie die Sessions eventuell mit einem Community-Event ab, bei dem die Clubmitglieder ihre Projekte vorführen. Programmieren In den Aktivitäten sind die Seitenzahlen aus dem Handbuch „Jede:r kann programmieren – lernen 2 Rätsel“ enthalten. Im Lehrerhandbuch „Jede:r kann programmieren – Rätsel“ finden Sie weitere Infos zu den Aktivitäten, können Sie auf weitere Ressourcen zugreifen und erfahren Sie, wie Sie Clubmitglieder unterstützen oder herausfordern können. Stein, Schere, Papier Sessions – Überblick Lernen und Ausprobieren: 4 Sessions Anwenden und Verbinden: 8 Sessions Antworten Community-Event Freund:innen befragen 23
Freund:innen befragen 1 Funktionen mit 2 Ein Spiel entwickeln 3 Logische Operatoren Parametern Entwickelt anhand der Herausforderung Lernt, mithilfe von logischen Operatoren Lernt, Computern mehr Informationen „Stein, Schere, Papier“ in bestimmte Verhaltensweisen als zu geben, indem ihr Funktionen mit Swift Playgrounds eine neue und bessere Reaktion auf bestimmte Bedingungen Parametern spezifischer macht. Version des Spiels. zu programmieren. Lernen: Seht euch die Einführung Anwenden: Erstellt ein „Stein, Schere, Lernen: Seht euch die Einführung zu „Parametern“ in „Programmieren Papier“ -Spiel (Seite 76). zu „Logische Operatoren“ in lernen 2“ an. „Programmieren lernen 1“ an. Erfolgsrezept (Seite 71) Jemand sagt Runde 2 (Seite 81). Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel Ausprobieren: Löst die Rätsel im „Parameter“ in „Programmieren Kapitel „Logische Operatoren“ in lernen 2“ (Seite 72–75). „Programmieren lernen 1“ (Seite 82–85). Programmieren Schere, Stein, Papier Programmieren lernen lernen 2 – Parameter • Ein Spiel erstellen Logische Operatoren • Einleitung • Freigabecode • Einleitung • Weiter vorwärts bewegen • Aktionen hinzufügen • Den Operator NOT • Eigenschaften ändern verwenden • Dies UND das überprüfen • Dies ODER das überprüfen Freund:innen befragen 24 1
Freund:innen befragen 4 Ein Quiz erstellen 5 Ein Quizprojekt 6 while-Schleifen entwickeln Kombiniert euer Wissen über Operatoren Lernt die while-Schleifen kennen und mit Bedingungen, Variablen, Funktionen Findet eine eigene Idee für euer erfahrt, wie ihr damit einen Codeblock und Funktionen mit Parametern, um im Playground-Quizprojekt, das ihr auf dem so lange wiederholt, bis eine Bedingung Ausgangspunkt „Antworten“ in Ausgangspunkt „Antworten“ aufbaut. wahr ist. Swift Playgrounds ein Quiz zu erstellen. Bestimmt den Zweck des Quiz, Lernen: Seht euch die Einführung zu untersucht Designs für Quiz-Apps, Anwenden: Erstellt ein Quiz (Seite 86). „while-Schleifen“ in „Programmieren überlegt euch die Zielgruppe und lernen 1“ an. skizziert eure eigene Idee. Spielplatzspiele (Seite 90) Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „while-Schleifen“ in „Programmieren lernen 1“ (Seite 91–94). Antworten Programmieren lernen • SMS while-Schleifen • API Überblick • Einleitung • Quiz – Welcher Typ bist du? • Code ausführen, solange … • Intelligentere while-Schleifen erstellen • Schleifen verschachteln Freund:innen befragen 25 1
Freund:innen befragen 7 Das Quiz überarbeiten 8 Arrays und Refactoring 9 Antwortmöglichkeiten hinzufügen Aktualisiert das ursprüngliche Quiz, um In dieser Session lernen die Clubmitglieder verschiedene Modi in eure while-Schleife neue technische Fähigkeiten mithilfe von Aktualisiert euer Playground- zu bringen. Diese Fähigkeiten nutzt ihr Arrays und nutzen diese dann, um ihren Quizprojekt, sodass es Listen mit in späteren Sessions, wenn ihr eure Code zu überarbeiten. Auswahlmöglichkeiten enthält. eigenen Projektideen programmiert. Überlegt euch, welche Projekte ihr mit Lernen: Seht euch die Einführung zu Auswahlmöglichkeiten erstellen könntet. Anwenden: Überarbeitet euer Quiz „Arrays“ in „Programmieren lernen 2“ an. (Seite 95). Bewerten (Seite 99) Anwenden: Fügt eurer Quiz-Seite Auswahlmöglichkeiten hinzu (Seite 106) Ausprobieren: Löst die Rätsel im Kapitel „Arrays“ in „Programmieren lernen 2“ (Seite 100–105). Antworten Programmieren lernen Antworten • SMS Arrays • SMS • API Überblick • Einleitung • API Überblick • Quiz – Welcher Typ bist du? • Informationen speichern • Quiz – Welcher Typ bist du? • Iterationsexploration • Blöcke stapeln • In die richtige Reihenfolge bringen • Beheben von Indexbereichsfehlern Freund:innen befragen 26 2
Freund:innen befragen 10 Ein neues Projekt 11 Das Projekt erstellen 12 Das Projekt bewerten entwickeln Erstellt im Ausgangspunkt Testet euer Playground-Projekt mit Überlegt euch bei einem Brainstorming, „Antworten“ ein eigenes Projekt. Nutzt Freund:innen. Übt zur Vorbereitung welche anderen Projekte ihr mit dem euer Drahtmodell aus der vorigen auf das Community-Event und zur Ausgangspunkt „Antworten“ erstellen Session als Leitfaden. Präsentation, euer Projekt – und eure könntet. Geht die Ideen in der Gruppe Entscheidungen beim Design – durch. Arbeitet dann eigenständig, um zu erklären. eine Idee zu finden, den Zweck und die Zielgruppe festzulegen sowie ein Drahtmodell zu skizzieren. Antworten Antworten • SMS • SMS • API Überblick • API Überblick • Quiz – Welcher Typ bist du? • Quiz – Welcher Typ bist du? Community-Event Feiert die Erfolge des Clubs mit einem Community-Event. Dort könnt ihr euer Projekt vorführen, euren Entwicklungsprozess erklären und Feedback aus eurem Umfeld erhalten. Freund:innen befragen 27
Eine App entwickeln Eine App entwickeln 28
Eine App entwickeln Ressourcen Modul – Überblick In diesem Modul entwickeln die Clubmitglieder in kleinen Teams eine App, die zur Lösung eines Problems in ihrer Community beiträgt. Sie werden durch einen Designprozess geführt, in dem sie ein Brainstorming zu Ideen machen, ihre App planen, einen funktionierenden Prototyp in Keynote erstellen und die App beurteilen. App-Design-Tagebuch Inhalte zum Designprozess werden in einem App-Design-Tagebuch präsentiert, mit dem die Clubmitglieder während des Designzyklus ihre Ideen aufzeichnen und nachverfolgen. Dabei sollen sie ihre Entwicklungsprozesse dokumentieren, um Dinge zu überprüfen und ihr App- Projekt weiter zu verbessern. Das Tagebuch ist auch als Referenz und als Startpunkt für zukünftige Projekte sehr nützlich. Veranstalten Sie am Ende dieses Moduls eine App-Präsentation, um den Einfallsreichtum Ihrer Clubmitglieder zu feiern. Laden Sie den Leitfaden zur Präsentation von Apps mit Tipps und Ressourcen zur Planung Ihres Events. Sessions – Überblick Brainstorming: 2 Sessions Planung: 2 Sessions Prototyp: 5 Sessions Beurteilung: 3 Sessions Präsentation Eine App entwickeln 29
Eine App entwickeln 1–2 Brainstorming 3–4 Planen 5–9 Prototyp Überlegt euch App-Ideen, die etwas Überlegt euch, was genau eure App tun Entwickelt die Benutzeroberfläche eurer thematisieren, das euch am Herzen liegt, soll, um ihren Zweck zu erfüllen, wenn ihr App, macht ein Storyboard für eure und konzentriert euch auf den Zweck euch die iOS Funktionen und integrativen Bildschirme und erstellt und die Zielgruppe eurer App. Vorgehensweisen anseht einen funktionierenden Prototyp eurer App in Keynote. Brainstorming Planen Prototyp • Zielsetzung • Nutzeraktionen • Bildschirmskizzen • Ideen • Eingabe- und App-Status • Storyboard • Fokus • Funktionen wählen • App-Verhalten verfeinern • Inklusion • Designstil • Erstellen • App-Symbol und -Name Eine App entwickeln 30 .
Eine App entwickeln 10–12 Beurteilen Stellt eure App-Idee vor und lasst euren Prototyp von Benutzer:innen testen. Überarbeitet euer Design dann anhand des Feedbacks. Beurteilen • App-Vorstellung • Vorbereitung • Beobachtung Präsentation von Apps Zeigen Sie die App-Prototypen und Vorstellungen im Rahmen einer App-Präsentation einem größeren Publikum. Weitere Ideen zur Planung und Durchführung Ihres Events finden Sie im Leitfaden zur Präsentation von Apps. Eine App entwickeln 31
Ein Sphero Game erstellen Ein Sphero Game erstellen 32
Ein Sphero Game erstellen Ressourcen Modul – Überblick In diesem Modul programmieren die Clubmitglieder mit Swift Playgrounds Sphero, um klassische Arcade-Spiele neu zu gestalten. Für dieses Modul brauchen die Clubmitglieder Zugriff auf mindestens einen Sphero für jeweils zwei Teilnehmer:innen. Sphero Mini Robot (jeweils einer für zwei Clubmitglieder) Die Clubmitglieder untersuchen die von Sphero gesammelten Daten und überlegen, wie sie diese Funktionen zum Erstellen von interaktiven Spielen nutzen können. Sie arbeiten zusammen, um den zum Erstellen eines Spiels erforderlichen Code zu verstehen. Dann bearbeiten sie den Code, um dem Programm ihren ganz eigenen Dreh zu geben. Das neu gewonnene Wissen nutzen die Clubmitglieder dann, um mit einem oder mehreren Sphero Arcade 1 Sphero Robotern ein eigenes Spiel zu entwickeln. Bei einem Community-Event laden sie Menschen aus der Gemeinde dazu ein, ihre Spiele anzusehen oder zu spielen, und sie erläutern ihr Design sowie ihre Entscheidungen beim Programmieren. Sessions – Überblick Sphero Arcade 2 Sphero Pong: 3 Sessions Sphero Bop It: 2 Sessions Sphero Pac-Man: 2 Sessions Sphero Arcade 3 Ein Spiel entwickeln: 5 Sessions Community-Event Sphero Vorlage Ein Sphero Game erstellen 33
Ein Sphero Game erstellen 1 Sphero Pong 2–3 Sphero Pong 4–5 Sphero Bop It Erkundet Sphero Arcade 1 in Erstellt in kleinen Gruppen ein „Live“- Erstellt in Zweiergruppen mit Sphero Swift Playgrounds. Lernt, wie ihr Sphero Spiel von Sphero Pong, bei dem eure eine neue Version des Spiels „Bop It“. in Bewegung bringt. Öffnet dann die Füße die Paddel sind. Seht euch am Ende Erkundet Sphero Arcade 2, um zu lernen, Seite „Original Pong“ und spielt in von Session 3 den Code an, der eurer wie ihr die Gesten programmiert und die Zweiergruppen das Spiel. Bestimmt den Meinung nach für das Spiel Sphero Pong Herausforderung im Spiel noch größer Code, den ihr braucht, um das Spiel zu erforderlich war. Besprecht, ob dazu noch machen könnt. Bearbeitet den Code, um spielen. Skizziert eure Ideen und etwas anderes erforderlich war. eigene Bewegungen zu erstellen und kommentiert euren Entwurf dann untersucht, welchen weiteren Code ihr mit Pseudocode. benötigen könntet, um die visuelle Playground-Oberfläche mit Sphero zu verknüpfen. Sphero Arcade 1 Sphero Arcade 1 Sphero Arcade 2 • Einleitung • Real-World Setup • Einleitung • Kreisen • Abprallwinkel • Tippe auf • Zielen • Hin und her • Werfen • Überschrift • Punkte zählen • Drehen • Kollisionen • Spielgewinn • Schütteln • Original Pong • Spiel das Spiel • Spiel zufällig anordnen • Schwierigkeitsanstieg • Spiel das Spiel Ein Sphero Game erstellen 34
Ein Sphero Game erstellen 6–7 Sphero Pac-Man 8–9 Ein Labyrinth 10–12 Ein Spiel entwickeln durchqueren Erstellt in Zweiergruppen mit Sphero eine Macht mithilfe von Sphero ein neue Version des Arcade-Spiels „Pac- Programmiert Sphero im Playground Brainstorming zu eurem eigenen Man“. Erkundet Sphero Arcade 3, um zu „Sphero Vorlage“ dazu, ein Labyrinth zu Gamedesign. Das Spiel könnte die lernen, wie ihr Sphero als Joystick durchqueren. Skizziert ein Labyrinth und physische Version eines Arcade-Spiels programmiert, das Spiel auswertet und markiert es mit Kreppband. Am besten sein, ein Hindernisparcours oder ein Gegner erstellt. Bearbeitet das Spiel, beginnt ihr mit einem einfachen Labyrinth. Spiel mit mehr als einem Sphero. um es herausfordernder zu machen. Ihr könnt in Kleingruppen arbeiten oder Skizziert und plant euer Spiel und erstellt Untersucht, welchen Code ihr außerdem nur ein Labyrinth erstellen und die dann mit der Sphero Vorlage ein benötigen könntet, um alle Aspekte der Sphero Roboter gegeneinander antreten Playground Projekt. Denkt daran, euer visuellen Benutzeroberfläche zu erstellen. lassen. Wer schafft es am schnellsten Spiel in seine verschiedenen Elemente und exaktesten durch das Labyrinth zu zerlegen und euren Code zu kommentieren, um andere an eurem Sphero Arcade 3 Denkprozess teilhaben zu lassen. • Einleitung • Einfache Kontrollen • Bewertung Sphero Vorlage Sphero Vorlage • Power-Ups • Einfache Gegner • Vorlage • Vorlage • Schwierige Gegner • Spiel das Spiel Community-Event Feiert die Erfolge des Clubs mit einem Community-Event. Dort könnt ihr euer Projekt vorführen, euren Entwicklungsprozess erklären und Feedback aus eurem Umfeld erhalten. Ein Sphero Game erstellen 35 ?
© 2021 Apple Inc. Alle Rechte vorbehalten. Apple, das Apple Logo, iPad, iPadOS, Keynote, Mac, macOS, Pages, Swift, das Swift Logo, Swift Playgrounds und Xcode sind Marken von Apple Inc., die in den USA und weiteren Ländern eingetragen sind. „Jede:r kann kreativ sein“ ist eine Dienstleistungsmarke von Apple Inc., die in den USA und weiteren Ländern eingetragen ist. Andere hier genannte Produkt- und Herstellernamen sind möglicherweise Marken der jeweiligen Unternehmen. September 2021
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