Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht

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Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht
Am Controller spielend lernen

   Ansätze einer Integration von
Videospielen in den Schulunterricht
                                                                Universität Bremen
                                                                        WiSe 19/20
                                          EW GO 3c Mediendidaktik & Medienbildung
                                                                     Till Rümenapp
                                                                         28.11.2019

                  Referenten: Martin Haible, Thorben Heins, Nikolai Valentin, Long Ton
Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht
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Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht
Inhalt
               •       Medienbildung, Medienkompetenz
               •       Gamestudies in der Wissenschaft und der Transfer zur Schule
               •       Chancen & Grenzen
               •       Bildungspläne...
               •       ...und mögliche Konzepte anhand zweier Beispiele

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Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht
Medienbildung und Medienkompetenz
               in Bezug auf Videospiele
               • Es müssen strukturelle und qualitative Voraussetzungen geschaffen werden,
                  damit Schülerinnen und Schüler Medienkompetenz erwerben können.
                -->Im Mittelpunkt dazu stehen Maßnahmen, die geeignet sind, zu einem
               sinnvollen, effizienten, verantwortungsvollen und kompetenten Umgang mit
               digitalen und analogen Medien zu erziehen.
               • Es werden geeignete Maßnahmen umgesetzt, damit Lehrkräfte in der Lage sind,
                  die Unterrichtsqualität mit Hilfe digitaler Medien systematisch zu verbessern
               • Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte sollen Kenntnisse über die
                  Funktionsweise der Medien und die Fähigkeit zu einem selbstbestimmten
                  Umgang mit ihnen erlangen, um sich auch zukünftig in der Gesellschaft
                  zurechtzufinden
               Quelle: Ziele des Masterplans Medienbildung des LIS

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Medienbildung und Medienkompetenz
               in Bezug auf Videospiele II
                Erste Ebene
                Drei Elemente
               • Strukturelle Voraussetzungen schaffen
               • Kompetenter und selbstbestimmter Umgang mit digitalen Medien
                  (darunter auch Videospiele)
               • Verbesserung der Unterrichtsqualität durch digitale Medien

                Zweite Ebene
               • Sich im mit den gesellschaftlichen Transformationsprozessen
                 auseinandersetzten, die mit der Digitalisierung einhergehen

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Gamestudies in der Wissenschaft und
               der Transfer zur Schule

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Grundlegendes Vokabular

Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Zwischenfazit: Warum beschäftigen wir
               uns mit Videospielen in der Wissenschaft?
               • Beim Arbeiten mit Videospielen wird in erster Linie beschrieben und
                 versucht die Ästethiken des Spiels zu verstehen und in Bezug zu
                 anderen Kontexten (z.B. Produktions und Rezeptionskontext oder
                 Gesellschaft) zu stellen. Wichtig: Es geht nicht darum ob man die
                 Grafik des Spiels gut findet

               • Es geht darum auch Fachvokabular im Umgang mit Videospielen
                 kennenzulernen und, ähnlich wie beim Arbeiten mit Filmen oder
                 Literatur, das nötige "Handwerkszeug" zu liefern

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Chancen & Grenzen
                                                                                                                                  • Bildungs und Erziehungsauftrag:
                                                                                                                                    Schüler*innen auf das Leben in der
                                                                                                                                    derzeitigen und künftigen Gesellschaft
                                                                                                                                    vorbereiten.
                                                                                                                                  • Befähigung zur aktiven und verantwortlichen
                                                                                                                                    Teilhabe am kulturellen,
                                                                                                                                    gesellschaftlichen,[…] Leben zu befähigen.
                                                                                                                                  • Videospiele sind mittlerweile Teil der
                                                                                                                                    Gesellschaft, der Kultur vieler
                                                                                                                                    Heranwachsener so dass sich die Schule
                                                                                                                                    damit schulische und pädagogische, aber
                                                                                                                                    auch gesellschaftliche Veränderungesprozess
                                                                                                                                    entwickelt. Neue Anforderungen, die im
                                                                                                                                    Idealfall zu neuen Bildungsstrategien führen
                                                                                                                                    werden benötigt.
                                                                                                                                  Aber: Aktive, selbstbestimmte Teilhabe in
                                                                                                                                  einer digitalen Welt macht Kompetenzen
                                                                                                                                  erforderlich                 Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai;
                                                                                                                                                                          Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski,
                                                                                                                                                                          Wolfgang: "Spielend lernen!
                                                                                                                                                                          Computerspiele(n) in Schule und
                                                                                                                                                                          Unterricht" in: Schriftenreihe zur
Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
                                                                                                                                                                          digitalen Gesellschaft NRW 5
Chancen & Grenzen
               Aber...
               • Aktive, selbstbestimmte Teilhabe in einer digitalen Welt macht
                 Kompetenzen erforderlich!
               • Erfordert neue Gestaltung von Lehr und Lernprozessen. Veränderung
                 des Lehrens und des Lernens.

                                                                                                                                                                          Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai;
                                                                                                                                                                          Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski,
                                                                                                                                                                          Wolfgang: "Spielend lernen!
                                                                                                                                                                          Computerspiele(n) in Schule und
                                                                                                                                                                          Unterricht" in: Schriftenreihe zur
                                                                                                                                                                          digitalen Gesellschaft NRW 5
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Chancen & Grenzen
               Aber...
               Vergleich zu Modellen/ Modellkritik:
               • Gefahr: "Wahrheitsanspruch", nicht-einhalten der Grenzen
                 der Aussagekraft
               • Was kann geleistet werden? Wo ist ein Überschuss?

                                Wichtig zu beachten:
                                Abbild der Realität? Selbsterklärend? "Absolut"?

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Chancen & Grenzen

               • Erkenntnisse eher im Bereich Motivation, empfundene Selbstwirksamkeit
                 oder selbsteingeschätzte Kompetenz, keine hard facts (z.B. Testergebnisse)
               • Chocolate brocoli problem: birgt das Risiko, dass Attraktivität verloren
                 wird, sobald sich ihr Neuheitseffekt abnutzt oder den Lernenden bewusst
                 wird, dass das neue Medium lediglich eine schöne neue Verpackung für
                 bekannte (und im negativsten Fall unbeliebte) Lerninhalte und Methoden
                 ist (S. 19)
               • Spiele sind keine digitalen Lernumgebungen. Sie sind per Definition keine
                 „Bildungsmedien“         Einbindung in den Lehr- und Lernkontext
                                                                                                                                      Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai;          Boyle, et al. (2016). "An update to the
                                                                                                                                      Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski,   systematic literature review of empirical
                                                                                                                                      Wolfgang: "Spielend lernen!           evidence of the impacts and outcomes of
                                                                                                                                      Computerspiele(n) in Schule und       computer games and serious games." In:
                                                                                                                                      Unterricht" in: Schriftenreihe zur    "Computers & Education", 94, S. 178-192
                                                                                                                                      digitalen Gesellschaft NRW 5
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Chancen & Grenzen
               Was tun?
               • erreichbare Ziele für den Einsatz
               • Klare Ansprüche für passende Auswahl
               • Rechtfertigt mein Ziel diesen Aufwand?
               • Wie kann ich ggf. meine Zielsetzung durch ergänzende Maßnahmen
                 erweitern und/oder besser erreichen?
               • Computerspiele eher als Ergänzung statt als Ersatz für andere
                 Lernmethoden, -medien und -aktivitäten?

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Bildungsplan Geschichte
               drei Dimensionen
               • historische, geografische und die gesellschaftlich/wirtschaftlich-
                 politische
               • komplementär, Zusammenhänge, Entwicklung methodischer, sozialer
                 und personaler Kompetenzen

                            Videospiele?!

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Bildungsplan Geschichte, Sek I
               WUK (5.-6- Klasse) Gymnasium/ GuP OS (5.-10. Klasse)
               •       "[…] Vom vertrauten näheren Umfeld ausgehend lernen sie [...] Zusammenhänge und
                       Strukturen kennen […] In ihrer kognitiven Entwicklung überwiegt erst noch das Interesse am
                       Bildhaften und Erzählenden."
               •       "[…]damit auf historischen Ereignissen und Entwicklungen der Antike. Dabei kann es angesichts
                       des[...] Umfangs dieser historischen Zeitspanne nur darum gehen, einzelne Themen
                       [...]exemplarisch zu behandeln."
               •       "[...] Affinität und die Unterschiede des Stadtstaates Bremen zu den Stadtstaaten der
                       griechisch-römischen Antike [...]."

                   "Die [SuS] sollen [...] erfahren, wie sich die Menschen mit Naturbedingungen auseinandergesetzt
                      haben – und zwar sowohl in Ländern früher Hochkulturen wie auch in denen so genannter
                                                  Naturvölker und in der eigenen Region."
                                                                                                                                                                          (Bildungspläne Welt-Umweltkunde,
                                                                                                                                                                          Geschichte, Geografie, Politik –
                                                                                                                                                                          Gymnasium 5-10; Gesellschaft und
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                                                                                                                                                                          Politik - Oberschule 5-10 )
Bildungsplan Geschichte, Sek I
               Geschichte (Klasse 7-10) Gymnasium
               • "[...] Aufgabe des Geschichtsunterrichts, vergangene Lebenssituationen und Kulturen verständlich
                 und die Strukturen der Entwicklung menschlicher Gesellschaften sichtbar zu machen."
               • Weg von narrativer Kompetenz hin zu Kritik und Argumentationsfähigkeit
               • "Eine Besonderheit des [GU] liegt darin, dass er [SuS] auch emotionale Zugänge zu seinen
                 Inhalten bietet. Hierzu steht ein reiches Instrumentarium zur Verfügung (z.B. Exkursionen,
                 Rollenspiele) [...] nicht nur temporäre Betroffenheit herzustellen, sondern durch direkte
                 Erfahrung [anderer und fremder Werte/ Erfahrungen] zur Ausbildung von Empathiefähigkeit
                 [...]" (Gegenwartsbezug)
               • "[...]Erwerb eines grundlegenden Orientierungswissens über Ereignisse, Personen, Entwicklungen,
                 Probleme, Strukturen, Begriffe und Epochen [...]"

                                     Videospiele!
                                                                                                                                                                          (Bildungspläne Welt-Umweltkunde,
                                                                                                                                                                          Geschichte, Geografie, Politik –
                                                                                                                                                                          Gymnasium 5-10; Gesellschaft und
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                                                                                                                                                                          Politik - Oberschule 5-10 )
Bildungsplan Geschichte, Sek II
               • In der Sek I überwiegt das Interesse am Bildhaften und Erzählenden?
               In der Sek II?
               • Orientierung hin zu Entwicklung von Denkstrukturen: Analyse, Reflexion, Kritik und Deutungen
               • "Rekonstruktion von Vergangenheit die Möglichkeit zur Ausbildung eines historischen
                 Bewusstseins über den Zusammenhang von Geschichte, Individuum und Gesellschaft in
                 vergangener und gegenwärtiger Perspektive (Geschichtsbewusstsein)."

                                    Videospiele?

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Beispiel 1: Konzept zur Integration in
               den Geschichtsunterricht (WUK/GUP)
               Assassin's Creed (Spielreihe für PC, Konsolen, Mobiles;
               Publisher: Ubisoft, seit 2007)

                       Assassin's Creed Unity: Real Life vs In-Game Paris
                       https://www.youtube.com/watch?v=yTTvkDR6euk
                       Assassin's Creed Odyssey Discovery Tour
                       https://www.youtube.com/watch?v=uh4Iy-p943M
                       Assassin's Creed Origins Discovery Tour Trailer:
                       https://www.youtube.com/watch?v=3jiq1o1NJXY
                       Assassin's Creed Origins (Antikes Ägypten) Alle Touren:
                       https://www.youtube.com/watch?v=88xjcvPKLJk

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Beispiel 1a: Einbindung von Assassin's
Creed im Bremer GuP Unterricht (6. Klasse)
Beispiel 1: Konzept zur Integration
               in den Geschichtsunterricht (WUK/GUP)

               Orientierung
               Aufklärung
               Kritik                                                                                                                              Geschichtsbewusstsein
               Legitimation
               Identifikation
                                                                                                                                                                      Noack, Christian: Stufen der Ich-Entwicklung und
                                                                                                                                                                      Geschichtsbewusstsein. In: Borries, Bodo v./Pandel,
                                                                                                                                                                      Hans-Jürgen (Hrsg.):
                                                                                                                                                                      Zur Genese historischer Denkformen. Qualitative und
                                                                                                                                                                      quantitative Zugänge (S. 9-46). Pfaffenweiler 1994.

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Beispiel 1: Konzept zur Integration in
               den Geschichtsunterricht (WUK/GUP)
                       Einbindung von Assassin’s Creed im Unterricht im Kontext der 5 Lebensweltlichen Funktionen des
                         Geschichtsbewusstseins:

               1.       Lernstandserfassung durch Lehrkraft
                           •        Kenntnisstand, Interessenbereiche, lern-strategische, soziale Kompetenzen der SuS erfassen
               2.       Einteilung in ausgewogenen SuS-Gruppen
               3.       Gerichtetes Spielen, Befassen mit dem Spiel
               4.       Reflektive Auseinandersetzung mit Problemsituationen im begleitenden Berichtsheft
                           •        Fragestellungen
                           •        Kontextualisierung von Spielsituationen mit historischen/historiographischen Problemlagen
               5.       Begleitende Unterrichtsstunden die fachlich mit den Spielsituationen verglichen,
                        bewertet, eingeordnet werden sollen
                           •        Kritische Auseinandersetzung
               6.       Ausarbeitung eines Papier/Präsentation der Ergebnisse der individuellen
                        Problemfragen

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Bildungsplan Englisch und Videospiele
               Videospiele im Englischunterricht: What Remains of Edith Finch

               Adventure in Ich-Perspektive: Spielfigur erkundet Familiensitz
                       • Spielbares Buch/Film, melancholische, mitunter surrealer Handlung, kreative
                         Erzählweise

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Bildungsplan Englisch: Gymnasiale
               Oberstufe
               Funktionale kommunikative Kompetenzen:
               Hör-/Hörsehverstehen
               Leseverstehen
               Sprachmittlung

               Text- und Medienkompetenz
               Themenbereiche: Lebensthemen der Lebens-Erfahrung und Erfahrungswelt Heranwachsender, Themen des Alltags und der
                 Berufswelt

               Grenzen: Interkulturelle Kompetenzen, Sprechen

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Ludic & Narrative Asthetics:
               Ludic Aesthetics:
               • Interaktion und Steuerung: Inovativ, Ich-Perspektive
               • Mögliche Aktionen: Steuerung aus Ich-Perspekive. Erkunden im Vordergrund, keine hektischen Momente (Kämpfe), kein
                 Scheitern
               • Kindliche Perspektiven, Fantasiewelten, Realitätsflucht, Paranoia

               Narrative Aesthetics:
               Gameplay und Story Verbundenheit: Textbausteine, Synchronisation (verschiedene Erzähler), Einzelteile der Geschichte
               tauchen in der Spielwelt als Wegweiser auf
               Vermittlung: Spieler erkundet den Familiensitz, Rückblenden, Passagen varrieren
               Subjektivität: Beobachtene Rolle, Geschichte baut sich im Handlungsverlauf zusammen, Zusammenhänge erschließen sich

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Beispiel 2: What Remains of Edith
               Finch im Englischunterricht
               Link zum
               Handout https://docs.google.com/document/d/1xhIzeFpc5yOxGORZCV
               fd0qhhbxS2MIYgEXvlWrIGmTQ/edit

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Anregungen für Spiele
Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014)
   • 1. Weltkrieg, Adventure; Besonderheit: Einblendungen mit historischen Quellen
Superliminal (Pillow Castle, 2019)
   • Rätsel; Besonderheit: Räumliche Darstellung essentiell bei Lösung der Rätsel
Civilization 1-6 (versch. Entwickler; 1991-2016)
   • Strategie; Besonderheit: politische/diplomatische/geografische Dimensionen
Minecraft Education Edition (Microsoft, 2016)
   • https://education.minecraft.net/ ; Speziell für den Unterricht entworfen
• Google Stadia/Playstation NOW/Geforce NOW/Microsoft Game Pass
   • Spiele Abo Dienste/Streaming-Plattformen bei der keine Konsolen/Computer mehr
     notwendig sind->mögl. Lösungsweg des Logistik/Kostenproblems?
Bibliographie
                       Boyle, et al. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. In:
                          Computers & Education, 94, S. 178-192.
                       Breuer, Johannes: "Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen", in: Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Moormann, Peter
                          (Hrsg.); Zielinski, Wolfgang: "Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht" in: "Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW 5", Marl 2017,
                          Seite 17 ff.
                       IGN. Assassin's Creed Unity: Real Life vs. In-Game Paris. 11.11.2014. https://www.youtube.com/watch?v=yTTvkDR6euk
                       Landesinstitut für Schule Bremen. Bildungspläne Sekundarbereich
                          I. https://www.lis.bremen.de/schulqualitaet/curriculumentwicklung/bildungsplaene/sekundarbereich_i-15226
                       Landesinstitut für Schule Bremen. Bildungspläne
                          Sekundarbereich II. https://www.lis.bremen.de/schulqualitaet/curriculumentwicklung/bildungsplaene/sekundarbereich_ii___allgemeinbildend-16698
                       Noack, Christian: Stufen der Ich-Entwicklung und Geschichtsbewusstsein. In: Borries, Bodo v./Pandel, Hans-Jürgen
                          (Hrsg.): Zur Genese historischer Denkformen. Qualitative und quantitative Zugänge (S. 9-46). Pfaffenweiler 1994.
                       Ubisoft. Assassin's Creed Odyssey: Discovery Tour | Ubisoft [NA]. 10.09.2019. https://www.youtube.com/watch?v=uh4Iy-p943M
                       What Remains of Edith Finch. Entwickler: Giant Sparrow. Erscheinungsdatum 25.04.2017.

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