Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht
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Am Controller spielend lernen Ansätze einer Integration von Videospielen in den Schulunterricht Universität Bremen WiSe 19/20 EW GO 3c Mediendidaktik & Medienbildung Till Rümenapp 28.11.2019 Referenten: Martin Haible, Thorben Heins, Nikolai Valentin, Long Ton
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Inhalt • Medienbildung, Medienkompetenz • Gamestudies in der Wissenschaft und der Transfer zur Schule • Chancen & Grenzen • Bildungspläne... • ...und mögliche Konzepte anhand zweier Beispiele Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Medienbildung und Medienkompetenz in Bezug auf Videospiele • Es müssen strukturelle und qualitative Voraussetzungen geschaffen werden, damit Schülerinnen und Schüler Medienkompetenz erwerben können. -->Im Mittelpunkt dazu stehen Maßnahmen, die geeignet sind, zu einem sinnvollen, effizienten, verantwortungsvollen und kompetenten Umgang mit digitalen und analogen Medien zu erziehen. • Es werden geeignete Maßnahmen umgesetzt, damit Lehrkräfte in der Lage sind, die Unterrichtsqualität mit Hilfe digitaler Medien systematisch zu verbessern • Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte sollen Kenntnisse über die Funktionsweise der Medien und die Fähigkeit zu einem selbstbestimmten Umgang mit ihnen erlangen, um sich auch zukünftig in der Gesellschaft zurechtzufinden Quelle: Ziele des Masterplans Medienbildung des LIS Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Medienbildung und Medienkompetenz in Bezug auf Videospiele II Erste Ebene Drei Elemente • Strukturelle Voraussetzungen schaffen • Kompetenter und selbstbestimmter Umgang mit digitalen Medien (darunter auch Videospiele) • Verbesserung der Unterrichtsqualität durch digitale Medien Zweite Ebene • Sich im mit den gesellschaftlichen Transformationsprozessen auseinandersetzten, die mit der Digitalisierung einhergehen Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Gamestudies in der Wissenschaft und der Transfer zur Schule Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Grundlegendes Vokabular Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Zwischenfazit: Warum beschäftigen wir uns mit Videospielen in der Wissenschaft? • Beim Arbeiten mit Videospielen wird in erster Linie beschrieben und versucht die Ästethiken des Spiels zu verstehen und in Bezug zu anderen Kontexten (z.B. Produktions und Rezeptionskontext oder Gesellschaft) zu stellen. Wichtig: Es geht nicht darum ob man die Grafik des Spiels gut findet • Es geht darum auch Fachvokabular im Umgang mit Videospielen kennenzulernen und, ähnlich wie beim Arbeiten mit Filmen oder Literatur, das nötige "Handwerkszeug" zu liefern Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Chancen & Grenzen • Bildungs und Erziehungsauftrag: Schüler*innen auf das Leben in der derzeitigen und künftigen Gesellschaft vorbereiten. • Befähigung zur aktiven und verantwortlichen Teilhabe am kulturellen, gesellschaftlichen,[…] Leben zu befähigen. • Videospiele sind mittlerweile Teil der Gesellschaft, der Kultur vieler Heranwachsener so dass sich die Schule damit schulische und pädagogische, aber auch gesellschaftliche Veränderungesprozess entwickelt. Neue Anforderungen, die im Idealfall zu neuen Bildungsstrategien führen werden benötigt. Aber: Aktive, selbstbestimmte Teilhabe in einer digitalen Welt macht Kompetenzen erforderlich Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski, Wolfgang: "Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht" in: Schriftenreihe zur Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung digitalen Gesellschaft NRW 5
Chancen & Grenzen Aber... • Aktive, selbstbestimmte Teilhabe in einer digitalen Welt macht Kompetenzen erforderlich! • Erfordert neue Gestaltung von Lehr und Lernprozessen. Veränderung des Lehrens und des Lernens. Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski, Wolfgang: "Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht" in: Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW 5 Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Chancen & Grenzen Aber... Vergleich zu Modellen/ Modellkritik: • Gefahr: "Wahrheitsanspruch", nicht-einhalten der Grenzen der Aussagekraft • Was kann geleistet werden? Wo ist ein Überschuss? Wichtig zu beachten: Abbild der Realität? Selbsterklärend? "Absolut"? Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Chancen & Grenzen • Erkenntnisse eher im Bereich Motivation, empfundene Selbstwirksamkeit oder selbsteingeschätzte Kompetenz, keine hard facts (z.B. Testergebnisse) • Chocolate brocoli problem: birgt das Risiko, dass Attraktivität verloren wird, sobald sich ihr Neuheitseffekt abnutzt oder den Lernenden bewusst wird, dass das neue Medium lediglich eine schöne neue Verpackung für bekannte (und im negativsten Fall unbeliebte) Lerninhalte und Methoden ist (S. 19) • Spiele sind keine digitalen Lernumgebungen. Sie sind per Definition keine „Bildungsmedien“ Einbindung in den Lehr- und Lernkontext Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Boyle, et al. (2016). "An update to the Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski, systematic literature review of empirical Wolfgang: "Spielend lernen! evidence of the impacts and outcomes of Computerspiele(n) in Schule und computer games and serious games." In: Unterricht" in: Schriftenreihe zur "Computers & Education", 94, S. 178-192 digitalen Gesellschaft NRW 5 Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Chancen & Grenzen Was tun? • erreichbare Ziele für den Einsatz • Klare Ansprüche für passende Auswahl • Rechtfertigt mein Ziel diesen Aufwand? • Wie kann ich ggf. meine Zielsetzung durch ergänzende Maßnahmen erweitern und/oder besser erreichen? • Computerspiele eher als Ergänzung statt als Ersatz für andere Lernmethoden, -medien und -aktivitäten? Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Bildungsplan Geschichte drei Dimensionen • historische, geografische und die gesellschaftlich/wirtschaftlich- politische • komplementär, Zusammenhänge, Entwicklung methodischer, sozialer und personaler Kompetenzen Videospiele?! Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Bildungsplan Geschichte, Sek I WUK (5.-6- Klasse) Gymnasium/ GuP OS (5.-10. Klasse) • "[…] Vom vertrauten näheren Umfeld ausgehend lernen sie [...] Zusammenhänge und Strukturen kennen […] In ihrer kognitiven Entwicklung überwiegt erst noch das Interesse am Bildhaften und Erzählenden." • "[…]damit auf historischen Ereignissen und Entwicklungen der Antike. Dabei kann es angesichts des[...] Umfangs dieser historischen Zeitspanne nur darum gehen, einzelne Themen [...]exemplarisch zu behandeln." • "[...] Affinität und die Unterschiede des Stadtstaates Bremen zu den Stadtstaaten der griechisch-römischen Antike [...]." "Die [SuS] sollen [...] erfahren, wie sich die Menschen mit Naturbedingungen auseinandergesetzt haben – und zwar sowohl in Ländern früher Hochkulturen wie auch in denen so genannter Naturvölker und in der eigenen Region." (Bildungspläne Welt-Umweltkunde, Geschichte, Geografie, Politik – Gymnasium 5-10; Gesellschaft und Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung Politik - Oberschule 5-10 )
Bildungsplan Geschichte, Sek I Geschichte (Klasse 7-10) Gymnasium • "[...] Aufgabe des Geschichtsunterrichts, vergangene Lebenssituationen und Kulturen verständlich und die Strukturen der Entwicklung menschlicher Gesellschaften sichtbar zu machen." • Weg von narrativer Kompetenz hin zu Kritik und Argumentationsfähigkeit • "Eine Besonderheit des [GU] liegt darin, dass er [SuS] auch emotionale Zugänge zu seinen Inhalten bietet. Hierzu steht ein reiches Instrumentarium zur Verfügung (z.B. Exkursionen, Rollenspiele) [...] nicht nur temporäre Betroffenheit herzustellen, sondern durch direkte Erfahrung [anderer und fremder Werte/ Erfahrungen] zur Ausbildung von Empathiefähigkeit [...]" (Gegenwartsbezug) • "[...]Erwerb eines grundlegenden Orientierungswissens über Ereignisse, Personen, Entwicklungen, Probleme, Strukturen, Begriffe und Epochen [...]" Videospiele! (Bildungspläne Welt-Umweltkunde, Geschichte, Geografie, Politik – Gymnasium 5-10; Gesellschaft und Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung Politik - Oberschule 5-10 )
Bildungsplan Geschichte, Sek II • In der Sek I überwiegt das Interesse am Bildhaften und Erzählenden? In der Sek II? • Orientierung hin zu Entwicklung von Denkstrukturen: Analyse, Reflexion, Kritik und Deutungen • "Rekonstruktion von Vergangenheit die Möglichkeit zur Ausbildung eines historischen Bewusstseins über den Zusammenhang von Geschichte, Individuum und Gesellschaft in vergangener und gegenwärtiger Perspektive (Geschichtsbewusstsein)." Videospiele? Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Beispiel 1: Konzept zur Integration in den Geschichtsunterricht (WUK/GUP) Assassin's Creed (Spielreihe für PC, Konsolen, Mobiles; Publisher: Ubisoft, seit 2007) Assassin's Creed Unity: Real Life vs In-Game Paris https://www.youtube.com/watch?v=yTTvkDR6euk Assassin's Creed Odyssey Discovery Tour https://www.youtube.com/watch?v=uh4Iy-p943M Assassin's Creed Origins Discovery Tour Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=3jiq1o1NJXY Assassin's Creed Origins (Antikes Ägypten) Alle Touren: https://www.youtube.com/watch?v=88xjcvPKLJk Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Beispiel 1a: Einbindung von Assassin's Creed im Bremer GuP Unterricht (6. Klasse)
Beispiel 1: Konzept zur Integration in den Geschichtsunterricht (WUK/GUP) Orientierung Aufklärung Kritik Geschichtsbewusstsein Legitimation Identifikation Noack, Christian: Stufen der Ich-Entwicklung und Geschichtsbewusstsein. In: Borries, Bodo v./Pandel, Hans-Jürgen (Hrsg.): Zur Genese historischer Denkformen. Qualitative und quantitative Zugänge (S. 9-46). Pfaffenweiler 1994. Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Beispiel 1: Konzept zur Integration in den Geschichtsunterricht (WUK/GUP) Einbindung von Assassin’s Creed im Unterricht im Kontext der 5 Lebensweltlichen Funktionen des Geschichtsbewusstseins: 1. Lernstandserfassung durch Lehrkraft • Kenntnisstand, Interessenbereiche, lern-strategische, soziale Kompetenzen der SuS erfassen 2. Einteilung in ausgewogenen SuS-Gruppen 3. Gerichtetes Spielen, Befassen mit dem Spiel 4. Reflektive Auseinandersetzung mit Problemsituationen im begleitenden Berichtsheft • Fragestellungen • Kontextualisierung von Spielsituationen mit historischen/historiographischen Problemlagen 5. Begleitende Unterrichtsstunden die fachlich mit den Spielsituationen verglichen, bewertet, eingeordnet werden sollen • Kritische Auseinandersetzung 6. Ausarbeitung eines Papier/Präsentation der Ergebnisse der individuellen Problemfragen Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Bildungsplan Englisch und Videospiele Videospiele im Englischunterricht: What Remains of Edith Finch Adventure in Ich-Perspektive: Spielfigur erkundet Familiensitz • Spielbares Buch/Film, melancholische, mitunter surrealer Handlung, kreative Erzählweise Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Bildungsplan Englisch: Gymnasiale Oberstufe Funktionale kommunikative Kompetenzen: Hör-/Hörsehverstehen Leseverstehen Sprachmittlung Text- und Medienkompetenz Themenbereiche: Lebensthemen der Lebens-Erfahrung und Erfahrungswelt Heranwachsender, Themen des Alltags und der Berufswelt Grenzen: Interkulturelle Kompetenzen, Sprechen Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Ludic & Narrative Asthetics: Ludic Aesthetics: • Interaktion und Steuerung: Inovativ, Ich-Perspektive • Mögliche Aktionen: Steuerung aus Ich-Perspekive. Erkunden im Vordergrund, keine hektischen Momente (Kämpfe), kein Scheitern • Kindliche Perspektiven, Fantasiewelten, Realitätsflucht, Paranoia Narrative Aesthetics: Gameplay und Story Verbundenheit: Textbausteine, Synchronisation (verschiedene Erzähler), Einzelteile der Geschichte tauchen in der Spielwelt als Wegweiser auf Vermittlung: Spieler erkundet den Familiensitz, Rückblenden, Passagen varrieren Subjektivität: Beobachtene Rolle, Geschichte baut sich im Handlungsverlauf zusammen, Zusammenhänge erschließen sich Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Beispiel 2: What Remains of Edith Finch im Englischunterricht Link zum Handout https://docs.google.com/document/d/1xhIzeFpc5yOxGORZCV fd0qhhbxS2MIYgEXvlWrIGmTQ/edit Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
Anregungen für Spiele Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014) • 1. Weltkrieg, Adventure; Besonderheit: Einblendungen mit historischen Quellen Superliminal (Pillow Castle, 2019) • Rätsel; Besonderheit: Räumliche Darstellung essentiell bei Lösung der Rätsel Civilization 1-6 (versch. Entwickler; 1991-2016) • Strategie; Besonderheit: politische/diplomatische/geografische Dimensionen Minecraft Education Edition (Microsoft, 2016) • https://education.minecraft.net/ ; Speziell für den Unterricht entworfen • Google Stadia/Playstation NOW/Geforce NOW/Microsoft Game Pass • Spiele Abo Dienste/Streaming-Plattformen bei der keine Konsolen/Computer mehr notwendig sind->mögl. Lösungsweg des Logistik/Kostenproblems?
Bibliographie Boyle, et al. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. In: Computers & Education, 94, S. 178-192. Breuer, Johannes: "Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen", in: Aßmann, Sandra; Kaspar, Kai; Moormann, Peter (Hrsg.); Zielinski, Wolfgang: "Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht" in: "Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW 5", Marl 2017, Seite 17 ff. IGN. Assassin's Creed Unity: Real Life vs. In-Game Paris. 11.11.2014. https://www.youtube.com/watch?v=yTTvkDR6euk Landesinstitut für Schule Bremen. Bildungspläne Sekundarbereich I. https://www.lis.bremen.de/schulqualitaet/curriculumentwicklung/bildungsplaene/sekundarbereich_i-15226 Landesinstitut für Schule Bremen. Bildungspläne Sekundarbereich II. https://www.lis.bremen.de/schulqualitaet/curriculumentwicklung/bildungsplaene/sekundarbereich_ii___allgemeinbildend-16698 Noack, Christian: Stufen der Ich-Entwicklung und Geschichtsbewusstsein. In: Borries, Bodo v./Pandel, Hans-Jürgen (Hrsg.): Zur Genese historischer Denkformen. Qualitative und quantitative Zugänge (S. 9-46). Pfaffenweiler 1994. Ubisoft. Assassin's Creed Odyssey: Discovery Tour | Ubisoft [NA]. 10.09.2019. https://www.youtube.com/watch?v=uh4Iy-p943M What Remains of Edith Finch. Entwickler: Giant Sparrow. Erscheinungsdatum 25.04.2017. Am Controller spielend lernen. Ansätze einer Integration von Videospielen im Schulunterricht. In: Universität Bremen, WiSe 19/20 EW GO3c Mediendidaktik & Medienbildung
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