Generation Smombie? Herzlich willkommen! - Mediennutzung Heranwachsender, Reaktionen der Schule und Eltern - Unterricht digital
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Themenabend 25.04.2016 Thomas Spahn Generation Smombie? Mediennutzung Heranwachsender, Reaktionen der Schule und Eltern Herzlich willkommen! Bildquelle: We never look up. http://weneverlookup. tumblr.com/
Themenabend 25.04.2016 Thomas Spahn Ihre Wünsche, Erwartungen • (breiter) Überblick • „Wo muss ich als Eltern mein Auge drauf haben“, z.B. Computerspiele, Internet • Kontrolle & wie? • Erfahrungen anderer Eltern • Vermittlung von Medienkompetenz in der Schule
Themenabend 25.04.2016 Thomas Spahn Agenda • The Times They are a Changin‘: Beobachtungen im digitalen Wandel • Fluch oder Segen I: Smartphones, soziale Netzwerke, Whats App, WWW • Fluch oder Segen II: Computerspiele • …und Schule so?....
PewDiePie Felix Arvid Ulf Kjellberg 42,0 Mio. Abonnenten https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=46195432
Foto einer Fotoaufnahme eines Konzertbesuchs The Real Michael Burton http://www.yummygeeks.de/hoert-auf-konzerte-zu- filmen-ein-appell.html …statt mit den Augen aufzunehmen….
„Ich muss nur mal kurz im Telefon schauen, ob es regnet, Pabba…“ Foto: Sp
Gerätebesitz Jugendlicher 2015 99 Handy/Smartphone 97 93 Smartphone 91 88 Internetzugang 91 72 Computer/Laptop 80 63 MP3-Player/iPod 54 58 Digitalkamera 37 36 Feste Spielkonsole 63 55 Fernsehgerät 60 57 Mädchen Radiogerät 51 Jungen 52 Tragbare Spielkonsole 49 30 Tablet-PC 28 27 Externer DVD-Player (nicht PC) 25 26 DVD-Rekorder mit Festplatte/Set-Top-Box 20 13 Fernsehgerät mit Internetzugang 16 13 E-Book-Reader 5 3 Radiogerät mit Internetzugang 5 0 25 50 75 100 Quelle: JIM 2015, Angaben in Prozent Basis: alle Befragten, n=1.200
Non-mediale Freizeitaktivitäten 2015/2005 - täglich/mehrmals pro Woche - 78 Mit Freunden/Leuten treffen 88 72 Sport 68 36 Familienunternehmungen 16 23 Selbst Musik machen 18 16 Malen, basteln 14 2015, n=1.200 14 Sportveranstaltungen 2005, n=1.203 14 9 Einkaufsbummel 12 4 Leih-Bücherei/Bibliothek 4 4 Partys 13 3 Kirche 2 2 Disco/Club 6 0 25 50 75 100 Quelle: JIM 2015, JIM 2005, Angaben in Prozent Basis: alle Befragten
Mache während des Fernsehens nebenbei… - Tätigkeiten - Mit Handy 59 beschäftigen/spielen 2 1 29 Computer/Internet 40 32 24 Essen/Trinken 33 32 18 Lernen/Hausaufgaben 34 42 3 Telefonieren (Handy) 31 31 16 Haushalt/Aufräumen 18 25 2015, n=858 9 2008, n=875 Lesen 13 13 2006, n=786 5 Basteln/Handarbeit 5 5 4 Musik hören 10 8 0 25 50 75 100 Quelle: JIM 2015, JIM 2008, JIM 2006, Angaben in Prozent Basis: Befragte, die zumindest einmal pro Monat nebenbei andere Dinge tun, während der Fernseher läuft
“From ‘only nerds will use the Internet’ to ‘everyone stares at their smartphones all day long!’ in 20 years. Not bad, team :-).“ Netscape-Gründer Marc Andreessen CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.p in einem Tweet 2015 hp?curid=24399962
…and whatever happened to mindwandering? Vektorgrafik von wartenden Menschen „vor“ / „nach“ der Entwicklung von Smartphones
Veränderungen und Herausforderungen? JA! Cybermobbing und Sexting Datenschutz und Schutz der Privatsphäre Urheberrecht Copy & Paste - „Betrug“ Fremdenfeindlichkeit, Gewalt & Pornographie Informationsflut exzessive Nutzung Quelle: LI Hamburg, Referat Medienpädagogik
Balancieren, Ausprobieren, Üben Idee: Jöran Muuß- Meehrholz
Quelle: https://pixabay.com/
Fluch oder Segen I: • Smartphones • soziale Netzwerke, WhatsApp • WWW
• „Handys“ als multifunktionales Schweizer Taschenmesser der Digitalisierung – auf den Gebrauch der vielen Werkzeuge kommt es an! (visuell aufbereitet nach einer Idee von Jöran Muuß-Meerholz)
„The things you own end up owning you.“ (Tyler Durden, Fight Club, 1999) Foto Brad Pitt als Tyler Durden Weitere Fotos aus den im Quellenverzeichnis genannten Zeit- Artikeln
Soziale Netzwerke, Whats App • Facebook • Twitter • Instagram • YouNow • WhatsApp • Snapchat
Soziale Netzwerke, Instant Messenger • Facebook (13) • Twitter • Instagram (13) • YouNow (13) • WhatsApp (16) • Snapchat (13)
YouNow „Donnerstagmorgen im Internet. In den deutschen Kanälen auf der Streaming-Plattform YouNow ist noch nicht viel los. Amy* sitzt im Schneidersitz auf ihrem Bett und erklärt knapp 50 Zuschauern, wie sie ihre Haare stylt. Auf einem anderen Kanal tauschen Mirko und Angela musikalische Vorlieben aus. Von Tolga dagegen ist nur ein struwweliger Kopf zu sehen: Er schläft selig und hat offenbar vergessen, die Webcam auszuschalten. Und die 14-jährigen Melina und Markus beteuern: "Wir sind keine Schulschwänzer, echt nicht!“ Quelle: http://www.zeit.de/digital/internet/2015-02/younow- streaming-jugendschutz-stalker
Wie viel % der 12- bis 19-Jährigen stimmen zu? • Mit den vielen Apps und Communities, die ich nutze, verschwende ich manchmal ganz schön viel Zeit. • Ich bekomme manchmal so viele Nachrichten aufs Handy/Smartphone, dass es mich total nervt. • Wenn ich mein Handy/Smartphone nicht anhabe, habe ich Angst, etwas zu verpassen. • Wenn meine Freunde neue Apps auf dem Handy/Smartphone haben, will ich die so schnell wie möglich haben.
World Wide Web • Das Internet geht nicht weg. Ein kompetenter Umgang mit dem WWW ist eine Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche, aktive Teilhabe an der Gesellschaft. Es gibt problematische Inhalte im WWW. Bsp. Pro-Ana Blogs und Let‘s Play Videos, Klicksafe-Spot
WhatsApp • Mindestalter 16 Jahre • Problem: Datenschutz • Problem: unerwünschtes Verhalten wie „Cybermobbing“ (z.B. Gruppenchat)
….und Eltern und Schule so?.....
Verantwortung von Eltern und Schule • Informieren anstelle von Trial & Error • Sprechen über Medien und deren Nutzung • Klare Absprachen treffen • Rahmen setzen für eigene Erfahrungen • Bildungs- und Beratungsmaterialien nutzen
Balancieren, Ausprobieren, Üben
Rahmen setzen für eigene Erfahrungen • Wochenbildschirmzeiten vereinbaren • Bei jüngeren Kindern Jugendschutzfilter und Zeitsperren erwägen (PC und Smartphone) • Browserfreigabe nutzen (Smartphone) • App-Store des Kindes verwalten (Smartphone) • Kindersicherung etc. aktivieren (iOS, Windows, Android) • Browserverlauf(mal) kontrollieren • Vorbild sein
…sinnvolle Tipps? • Armbanduhr und (Radio-)Wecker • Handy-Ladestationen in Küche • So wenig „Bildschirm“ wie möglich in 1-2 Std. vorm Schlafen • …?
Medienbildung am Gymnasium Lerchenfeld • Bildung mit Medien und über Medien – Ziel 1: Unterricht und Schule verbessern – Ziel 2: Medienkompetenz • Hamburger Medienpass verpflichtend • Mediencurriculum
Medienbildung am Gymnasium Lerchenfeld • Bildung mit Medien und über Medien – Ziel 1: Unterricht und Schule verbessern – Ziel 2: Medienkompetenz • Hamburger Medienpass verpflichtend • Mediencurriculum
Hamburger Medienpass 5 Module • Computerspiele Religion Klasse 5 • Datenschutz & Soziale Netzwerke Geographie Klasse 7 • Urheberrecht PGW Klasse 8 • Anti-Cybermobbing Deutsch Klasse 6 • Smartphone NAT Klasse 6 Quelle: LI Hamburg, Referat Medienpädagogik
Mediencurriculum • ca. 30 Module in fast allen Fächern • Fertigstellung und Start (100%) 09/2016 • U-Stunden: 30 + ca. 120 = 150
Vorläufige Übersicht der ca. 30 Module des Mediencurriculums
Mediencurriculum konkret Wörterbücher & Wortschatzarbeit online • Klasse 7, Englisch, 4-6 Unterrichtsstunden • Online-Wörterbücher • Erweiterte Funktionen einer Suchmaschine • Wortschatzübungen mit LearningApps Integration von Fachdidaktik / Mediendidaktik
Mediencurriculum konkret Wörterbücher & Wortschatzarbeit online • Klasse 7, Englisch, 4-6 Unterrichtsstunden • Online-Wörterbücher • Erweiterte Funktionen einer Suchmaschine • Wortschatzübungen mit LearningApps Integration von Fachdidaktik / Mediendidaktik Verbindlichkeit, Unterstützung
Fluch oder Segen II: Computerspiele By Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895
Fluch oder Segen II: Computerspiele Foto einer IKEA-Werbefläche rund um Spielwelten, aufgenommen in einem Hamburger IKEA-Einrichtungshaus Quelle: IKEA, am Freitag, 23.04.2016, T.S.
Warum sind Computerspiele so anziehend für Kinder, Jugendliche, (Erwachsene)? • Präsentation • Interaktion • Frust und Flow • Simulierte Lebenserfahrung • Gemeinsames Spielen (Online / Offline) Quelle:
Der Flow-Kanal Quelle:
Einige Fakten • Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. • Mädchen holen beim „Daddeln“ auf. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. • In einer Studien von 2009 (Lemmens et al.) werden 1,5% aller Spieler als ernsthaft „abhängig“ beschrieben. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
Lieblingsspiele Sechs- bis 13-Jährige Mädchen: Jungen: 1. Die Sims 1. FIFA 2. Super Mario 2. Mario Kart 3. Mario Kart 3. Super Mario 12- bis 19-Jährige Mädchen: Jungen: 1. Candy Crush 1. FIFA 2. Quiz Duell 2. Call of Duty 3. 2048 3. Minecraft Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
Einige Fakten • Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. • Mädchen holen beim „Daddeln“ auf. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. • In einer Studien von 2009 (Lemmens et al.) werden 1,5% aller Spieler als ernsthaft „abhängig“ beschrieben. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
Einige Fakten • Knapp zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 11 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. • Mädchen holen beim „Daddeln“ auf. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 77 Minuten und am Wochenende 106 Minuten. • In einer Studien von 2009 (Lemmens et al.) werden 1,5% aller Spieler als ernsthaft „abhängig“ beschrieben. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2014, S. 56 und JIM-Studie 2014, S. 43 – www.mpfs.de Quelle:
Einige Folgen • Exzessive Nutzung mit weiteren Folgen (z.B. Müdigkeit) • Geringe aggressionssteigernde Wirkungen bei Gewaltspielen (v.a. bei Risikogruppen) • Krankhaft-suchtartige Spielweisen eher Folge eigenständiger psychischer Ausgangslagen Als Symptom ernst zu nehmen!
Empfehlungen für Eltern I Regeln aufstellen • Welche Spiele dürfen wann, wie lange und zu welcher Tageszeit gespielt werden? • Bildschirmpausen vereinbaren Konsequent sein • Abmachungen einhalten • Computerspiele nicht als Strafe oder Belohnung nutzen, so erhalten sie ungewollt hohen Stellenwert Standort wählen • Im Grundschulalter nicht im Kinderzimmer • Eltern sollen Nutzung im Blick haben Quelle:
Empfehlungen für Eltern II Gemeinsam spielen und Interesse zeigen • Kinder fühlen sich als Experten ernst genommen • Spielfaszination wird nachvollziehbar und Sie als Eltern können mitreden Empfehlungen beachten • Nutzen Sie Ratgeberservices und Spielebewertungen • Ansprechpartner: www. spieleratgeber-nrw.de; www.internet-abc.de; www.spielbar.de Alterskennzeichen beachten • Prüfen Sie die USK-Kennzeichen vor dem Kauf • Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und Geschenke“ Quelle:
Tipps für weitere Materialien und Quellen • http://www.klicksafe.de/ • http://li.hamburg.de/medienpass • http://www.mpfs.de/ • Menthal, die App zum Protokollieren der Handynutzung: https://menthal.org/ • Tanja & Jonny Häusler: Netzgemüse. Aufzucht und Pflege der Generation Internet. München 2012 • Thomas Pfeiffer/Jörn Muuß-Meerholz: Mein Kind ist bei Facebook. Tipps für Eltern. München 2012. • http://www.zeit.de/zeit-magazin/2015/29/smartphone-seymour-projects-menthal-leben- offline • http://www.zeit.de/zeit-wissen/2015/04/evolution-smartphone-mensch-weiterentwicklung • Video-Links: nä. Folie
Links der (nicht) gezeigten Video-Clips • https://menthal.org/ • https://www.youtube.com/watch?v=R46kKucmVCA • https://www.youtube.com/watch?v=La68NIQYTP4 • http://www.klicksafe.de/ueber- klicksafe/downloads/klicksafe-werbespots/download-wo- ist-klaus/ • https://www.youtube.com/watch?v=X7dOC5uRwAc
…und zum Schluss der Medienwandel im historischen Längsschnitt… „Wenn wir lesen, denkt ein Anderer für uns: wir wiederholen bloß seinen mentalen Proceß. Es ist damit, wie wenn beim Schreibenlernen der Schüler die vom Lehrer mit Bleistift geschriebenen Züge mit der Feder nachzieht. Demnach ist beim Lesen die Arbeit des Denkens uns zum größten Theile abgenommen.“ (Schopenhauer 1851)
Weitere Illustrationen von Medienwandel in der Vergangenheit: - Warnung vor dem Tonfilm - Zeitungslesende im Zug - Einführung des OHP an Schulen in den 1970ern Oder auch: OHP
Sie können auch lesen