Auszug aus: Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form - ein Escape Room

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Auszug aus: Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form - ein Escape Room
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form

                                                         Auszug aus:
       Das Geheimnis der geladenen Atome - ein Escape Room

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Auszug aus: Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form - ein Escape Room
I.B.16
               Bausteine der Materie: Atome, Moleküle, Ionen

               Das Geheimnis der geladenen Atome –
               Ein Escape Room
               Ein Beitrag von Alexandra Tozakidis und Bettina Most
               Mit Illustrationen von Julia Lenzmann

                                                                                                                    © JackF/iStock/Getty Images Plus
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               Der Beitrag „Das Geheimnis der geladenen Atome“ verspricht viel Spannung beim Lösen von di-
               gitalen Rätseln rund um den Atombau, das Periodensystem der Elemente sowie Ionen. Auf dem
               Weg nach einer vorgegebenen Zeit den Ausgang zu finden, müssen Rätsel richtig und schnell gelöst
               werden. Die bereitgestellten LearningApps haben einen hohen Anforderungsgehalt und das bereit-
               gestellte Differenzierungsmaterial stellt sicher, dass jeder Rätselnde das Ziel erreichen kann.

                KOMPETENZPROFIL

                Klassenstufe:               9 (G8) / 10 (G9)
                Dauer:                      2 Unterrichtsstunden (mindestens 60 min ideal 90 min)
                Kompetenzen:                1. Fachwissen: Atombau, PSE, Kern-Hülle-Modell, Salze, Ionenbildung,
                                            Anionen, Kationen. 2. Erkenntnisgewinnung: Eigenständige Versuchs-
                                            durchführung, Nutzung des PSE, Einbindung digitaler Medien. 3. Kom-
                                            munikation: Einsatz von Modellen mithilfe digitaler Medien. 4. Bewer-
                                            tung: Eigenständige Bewertung des Lernzuwachses (Kompetenzcheck)
                Thematische Bereiche:       Escape Room, Atombau, Periodensystem der Elemente, Ionenbil-
                                            dung, Anionen, Kationen, Salzbildung, digitale Medien, Differenzie-
                                            rungsangebote, Kooperationsfähigkeit
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           Hintergrundinformationen
           Escape Rooms – ein spannendes Spieleerlebnis jetzt auch für den Chemieunterricht
           Als Escape Games oder Escape the Room Games (kurz: Escape Rooms) werden Adventure Games
           bezeichnet, deren Ziel es ist, Aufgaben in einem Raum zu lösen, um diesen dann verlassen zu kön-
           nen. Dieser Raum kann real oder virtuell sein.
           In den letzten Jahren sind in vielen Städten Anbieter von Live Escape Rooms aus dem Boden ge-
           schossen. In einem Escape Room müssen in einer bestimmten Zeit (meist innerhalb von 60 min)
           von einer Gruppe (meist 3–8 Spielende) Rätsel gelöst werden. Erst danach ist der Weg „in die Frei-
           heit“ geöffnet. Wird die richtige Lösung vor dem Ablauf der Zeit nicht gefunden, so hat die Gruppe
           das Spiel verloren (vgl. NiU Chemie S. 2–7).
           Doch was macht ein Abenteuer in einem Escape Room so reizvoll? Die spielende Gruppe kann ein
           scheinbar echtes Abenteuer unter „kontrollierten“ Bedingungen erleben. Die Teilnehmenden gelan-
           gen in einen Flow-Zustand. Dieser Zustand völliger Vertiefung, Konzentration und Aufgehen in einer
           Tätigkeit wird als sehr beglückend empfunden, sodass es am Ende kaum eine Rolle spielt, ob das
           Ziel des Escape Rooms erreicht wird oder nicht. Denn wer im Flow ist, braucht keine Belohnung, um
           weiterzumachen (vgl. https://www.rundschau-online.de/erleben/test-in-koeln-was-hat-es-mit-dem-
           hype-um--live-escape-games--auf-sich--23007694?cb=1617621499593).

           Die Rätsel, die den Teilnehmern eines Escape Rooms begegnen, sollten spannend und ansprechend
           gestaltet sein. Außerdem muss sich hinter dem Rätsel eine echte Herausforderung für die Rätseln-
           den verbergen. Ist es zu schwierig oder zu einfach, die Rätsel zu lösen, so verliert die Gruppe die

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           Lust am weiteren Vorgehen. Die Gestaltung der Rätsel in einem Escape Room lässt einen großen
           Spielraum. So kann die Rategruppe zum Beispiel nach Gegenständen suchen, die innerhalb oder
           außerhalb des Raumes versteckt sind. Um diese zu finden, müssen Bilderrätsel, Wortquizze, Ge-
           heimschriften oder Decodierschlüssel sinnvoll miteinander verknüpft werden. Der Grundgedanke,
           an verschiedenen Stationen mit einer Zeitvorgabe Rätsel zu lösen, macht es außerdem möglich,
           gruppendynamische Prozesse zu initialisieren.
           In einem Live Escape Room sind viele Gruppen so erfolgreich, weil eine Person etwas beitragen
           kann, wenn eine andere nicht mehr weiterweiß. Jeder spürt deutlich das Gruppengefühl, etwas
           Sinnvolles einzubringen, unterstützen zu können und an dem gemeinsamen Erlebnis zu wachsen.
           Aus den oben genannten Gründen buchen auch Firmen für ihre Arbeitsteams ein Escape Room
           Event. Es gilt, alte Strukturen aufzubrechen, neue Wege zu gehen, um Kreativität und Teamgeist zu
           fördern. Kompetenzen wie zuhören, sich gegenseitig ausreden lassen oder auf die Vorschläge des
           anderen einzugehen, werden geschult. Allein kann der Escape Room meist nicht geschafft werden,
           es entsteht eine gegenseitige positive Abhängigkeit, die für gruppendynamische Prozesse sehr ge-
           winnbringend ist.

           Einsatzmöglichkeiten von Escape Rooms im Unterricht
           Einige der oben beschriebenen Effekte gilt es in einem guten Unterricht den Lernenden zu ver-
           mitteln. Für den Unterricht in der Sek. I und Sek. II wäre es ein großer Gewinn, wenn gruppen-
           dynamische Prozesse, wie ausreden lassen, wertschätzender Umgang, aber auch zuhören können,
           spielerisch gelernt und implementiert werden könnten.
           Des Weiteren wäre es für das Lernen im Unterricht wunderbar, einen so großartigen Selbstläufer
           wie den „Flow-Zustand“ nutzen zu können. Können Lernende durch das Lösen von Rätseln und
           durch das gemeinsame Anstreben eines Ziels besser lernen, üben und behalten? Es sieht so aus,
           als seien diese positiven Effekte auch durch eine intelligente Gestaltung von Escape Rooms für den

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               Unterrichtseinsatz adaptierbar. Außerdem hat das Lösen eines Escape Rooms nachweislich positive
               Auswirkungen auf die analytische Problemlösekompetenz und somit ist deren Einsatz für den natur-
               wissenschaftlichen Unterricht als besonders gewinnbringend anzusehen.
               Um Escape Rooms im Unterricht einsetzen zu können, müssen einige Anpassungen vorgenommen
               werden. Die Räumlichkeiten im Schulbetrieb lassen meistens keine Mehrraumnutzung bzw. eine
               (dauerhafte) Gestaltung zu. Alle für den Escape Room benötigten Materialien müssen sich schnell
               auf- bzw. wieder abbauen lassen. Des Weiteren ist der Kostenfaktor für die zu kaufenden Mate-
               rialien zu berücksichtigen. Eine weitere Herausforderung stellt die Größe der Lerngruppe dar. Im
               Fachunterricht Chemie sind häufig zwischen fünfundzwanzig und dreißig Schülerinnen und Schüler
               in einem Raum. Verschiedene Vorgehensweisen können hier bei der Planung genutzt werden:
               – Mehrere Kleingruppen arbeiten gleichzeitig an derselben Aufgabe und stehen im Wettbewerb
                    untereinander,
               – die Lehrkraft versucht, „leistungsgleiche“ Gruppen zusammenzustellen, und es werden Auf-
                    gaben auf verschiedenen Niveaus gelöst.

               In beiden Fällen ist es möglich, dass sowohl jede Gruppe als „Einzelteam“ das Ziel bzw. den Aus-
               gang erreichen kann, aber auch dass alle Gruppen gemeinsam durch das Einbringen des individuell
               gelösten Rätsels eine gemeinsame Lösung hervorbringen und dann erst „gewonnen“ haben. Bei
               der eigenständigen Erstellung eines Escape Rooms gibt es verschiedene Gestaltungsmöglichkei-
               ten. Wählt die Lehrkraft eine offene Gestaltung, so ist die Reihenfolge der Rätsel nicht vorgegeben
               (Open), erst am Ende werden alle Puzzleteile zusammengesetzt, sodass sich die Lösung ergibt. Wird
               der Escape Room linear gestaltet (Sequential), so bauen alle Rätsel aufeinander auf. Ein Rätsel muss
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               erst gelöst sein, bis das nächste zum Lösen bereitgestellt wird. Eine weitere Variante ist das Lösen
               von mehreren linearen Pfaden und das abschließende Zusammensetzen der verschiedenen Puzzle-
               teile (Path-Based). Allerdings ist auch eine Kombination der drei Gestaltungsmöglichkeiten üblich.

               Hinweise zur Methodik und Didaktik
               Voraussetzungen der Lerngruppe
               Der Escape Room „Das Geheimnis der geladenen Atome“ ist für Lerngruppen geeignet, die bereits
               den Aufbau der Atome kennen. Begrifflichkeiten wie Atomkern und Atomhülle sollten ebenso be-
               reits im Unterricht behandelt worden sein wie die Bausteine eines Atoms – Protonen, Neutronen
               und Elektronen. Auch sollten die entsprechenden Ladungen den jeweiligen Bausteinen zugeordnet
               werden können. Des Weiteren sollte das Periodensystem der Elemente und dessen Aufbau von den
               Lernenden genutzt werden können, um zielgerichtet Informationen zu den entsprechenden Atomen
               der acht Hauptgruppen entnehmen zu können. Fragen wie zum Beispiel „Was haben die Elemente
               einer Hauptgruppe gemeinsam?“ oder „Was verbindet die Elemente einer Periode miteinander?“
               sollten beantwortet werden können.
               Über die fachwissenschaftlichen Inhalte hinaus sollte die Lerngruppe über digitale Kompetenzen
               verfügen. Es ist notwendig, dass jede Gruppe, die gemeinsam den Escape Room bearbeitet, über
               mindestens ein digitales Endgerät und über einen Internetzugang verfügt.
               Wünschenswert ist es außerdem, dass die Lerngruppe selbstständiges Arbeiten, wie eigenständi-
               ges Experimentieren, Lernen an Stationen oder andere kooperative Lernformen, kennt. Kooperation
               und Kommunikation gehören zu den sozialen Kompetenzen, die bei der erfolgreichen Lösung eines
               Escape Rooms notwendig sind.

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           Durchführung
           Der Escape Room „Das Geheimnis der geladenen Atome“ kann von der Lerngruppe in 60 min gelöst
           werden. Lerngruppen, die beim Lösen von Escape Rooms bisher keine Erfahrungen haben, sollten
           im Vorfeld über den Verlauf eines Escape Rooms durch die Lehrkraft informiert werden (M 1). Nach-
           dem alle Fragen der Schülerinnen und Schüler geklärt sind, kann es losgehen. „Das Geheimnis der
           geladenen Atome“ wird durch eine Einführungsgeschichte motivierend gestartet (M 2).

           Einstieg und Laufzettel
           Für die Lerngruppe gibt es dann zwei Möglichkeiten, in den Escape Room einzusteigen. Die eine
           Möglichkeit sieht vor, dass zur Reaktivierung des Vorwissens der Lerngruppe ein Experiment zur
           Flammenfärbung (M 5a und M 5b) durchgeführt wird. Dabei muss das richtige Element herausge-
           funden werden, um anschließend die entsprechende Ordnungszahl im Periodensystem zum Weiter-
           spielen abzulesen. Die Ordnungszahl wird als Lösungscode an der richten Stelle auf dem Laufzettel
           (M 3) notiert. Die zweite Möglichkeit, in den Escape Room einzusteigen ist ein QR-Code, der zu einer
           LearningApp führt (M 4). Hier wird ein Zuordnungsrätsel, welches die Eigenschaften von Natrium
           und Chlor wiederholt, angeboten. Der Zahlencode, der am Ende des Zuordnungsspiels herausge-
           funden werden muss, wird auf dem Laufzettel eingetragen (M 4). Alle weiteren Spielstationen sind
           identisch wie der Einstieg in das Experiment.
           Die Lehrkraft kann entscheiden, welcher Einstieg für die Lerngruppe geeignet ist. Es muss abgewo-
           gen werden, ob die Voraussetzungen für den Einstieg über das Experiment räumlich und personell
           erfüllt werden können. Denkbar ist es aber auch, die Rätselnden entscheiden zu lassen, welchen
           Einstieg sie nutzen möchten.

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           Der Laufzettel ist so aufgebaut, dass die Rätselnden durch die verschiedenen Aufgaben geführt
           werden. Ein Weiterkommen zum nächsten Raum bzw. zur nächsten Aufgabe ist nur möglich, wenn
           der richtige Code bzw. die richtige Zahl herausgefunden wird. Kommt eine Gruppe nicht weiter, so
           können drei Joker (M 14) eingesetzt werden. Der erste Joker kann dafür genutzt werden, Hilfe von
           der Lehrperson zu erhalten, der zweite Joker, um Mitschülerinnen oder Mitschüler zu fragen, wie es
           weitergehen kann, und der dritte gewährt den Zugang zu einer Hilfekarte (M 15). Der erste Joker ist
           besonders wertvoll, hier wird eine große Hilfe gegeben. Die Lehrkraft kann eine Karte vorlegen, mit
           der das direkte Scannen des QR-Codes möglich ist (M 6–M 10), außerdem wird der richtige Code
           zum Weiterkommen den Lernenden „verraten“. Der Lehrkraft-Joker ist der wertvollste Joker. Wird
           er eingesetzt, so macht die Lehrkraft unterhalb der Jokerkarte in einem Kästchen ein Kreuz. Dieses
           Kreuz zeigt an, dass der Joker genutzt wurde.

           Die Räume
           Nach dem Einstieg (Raum 1), entweder durch das Experiment „Flammenfärbung“ oder durch die
           Lerninhalte vertiefende LearningApp, erhalten die Rategruppen einen Zettel mit QR-Codes (M 12).
           Einige der QR-Codes führen nach dem Scannen nicht weiter. Dann wird „Leider falsch, versuche es
           erneut“ angezeigt. Der richtige QR-Code, der zu scannen ist, ist oberhalb der Lösungszahl des Ein-
           stiegsraums abgebildet. Der Code lautet 19.
           Ein Lückentext zu der Edelgasregel erwartet die Rategruppe in Raum 2. Der Text muss mit den
           passenden Textbausteinen, die eingeblendet werden, ausgefüllt werden. Durch die Kontrollfunktion
           innerhalb der LearningApp können die Spielenden so lange an dem richtigen Ergebnis rätseln, bis
           ein grüner Haken die richtige Lösung anzeigt. Dann wird der Hinweis zum nächsten Raum gegeben
           (QR-Code 8).
           Um einem „echten“ Escape Room Feeling nahe zu kommen, kann der Klassenraum etwas mit in das
           Spiel einbezogen werden. So kann der QR-Code für den dritten Raum (M 8) wahlweise im Klassen-

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               raum aufgehängt, auf dem Lehrerpult hinterlegt oder auch unter einem Stuhl festgeklebt werden.
               Durch diese Vorgehensweise kommt etwas Bewegung ins Spiel.
               In dem folgenden virtuellen Raum 3 wird ein Video abgespielt (M 8). An drei Stellen stoppt das
               Video und es werden Informationen bzw. Arbeitsanweisungen eingeblendet. Am Ende muss die
               Ordnungszahl von Natrium und Chlor addiert (28) und dieser QR-Code auf dem Schlüsselbund (M 12)
               gescannt werden. Im vierten Raum muss ein Text, der in Bausteine zerlegt ist, in die richtige Rei-
               henfolge gebracht werden. Hierzu ist es notwendig, dass die Ratenden die Informationen aus den
               vorangegangenen Räumen sinnvoll miteinander verknüpfen. Ist die Reihenfolge korrekt, so wird der
               nächste Code, die Ordnungszahl von Chlor (17), freigegeben. Der QR-Code 17 (M 13) kann wieder
               im Chemieraum zu finden sein oder am Platz den Lernenden zur Verfügung gestellt werden. Der
               fünfte Raum ist der letzte des Spiels. Begriffe wie Anion, Kation, Cl–, Na+ usw. müssen den modell-
               haften Abbildungen eines Natrium- und Chlorid-Ions zugeordnet werden. Ist die Aufgabe richtig
               gelöst, so wird die Lösung eingeblendet (Ordnungszahl von Natrium 11).

               Die Nutzung von LearningApps gibt Ihnen durch die unmittelbare Rückmeldung zu den Lösungen
               die Möglichkeit, die Lernenden noch selbstständiger arbeiten zu lassen. Außerdem bekommt das
               Lernen dadurch einen spielerischen Charakter.
               Sie wollen die verschiedenen LearningApps gerne noch passgenauer für Ihre Klasse? Tauschen Sie
               hierfür im LearningApp-Link das „view“ durch „display“ aus und klicken links unten auf „ähnliche
               LearningApp erstellen“. In der Maske können Sie nach Belieben Veränderungen vornehmen und die
               abgeänderte Kollektion in Ihrem eigenen Account abspeichern. Bitte beachten Sie, dass sich der
               Zugangslink dadurch ändert.
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               Nicht digitale Alternative
               Neben der Möglichkeit, den Escape Room digital durch Lösen der LearningApps und anschließen-
               dem Scannen des QR-Codes mit dem richtigen Zahlencode zu bewältigen, kann der Escape Room
               auch analog gelöst werden. Für Raum 3 (M 8) ist ein Endgerät mit Internetzugang notwendig, da
               sich die Schülerinnen und Schüler dort mit einem YouTube-Video beschäftigen. Alternativ kann das
               Experiment zu Herstellung von Natriumchlorid aus Natrium und Chlor auch von der Lehrkraft vor-
               geführt werden.
               Anstelle der QR-Codes können die Arbeitsblätter zu den verschiedenen Räumen (M 5–M 11) auch
               in Umschläge gepackt werden, auf welche der Code für den jeweiligen Raum geschrieben wird. Um
               das Ganze schwieriger zu gestalten, sollten auch Briefumschläge mit falschen Codes im Klassen-
               raum ausliegen.

               Ziel
               Am Ziel angekommen, müssen die richtigen Codes aller Räume addiert werden. Mithilfe dieses
               Zahlencodes wird ein reales Schloss, welches mit diesem Code programmiert ist, geöffnet und der
               Inhalt der Truhe kommt zum Vorschein. Im Inneren der Truhe ist für die Rategruppe eine Belohnung
               enthalten. Die Belohnung kann zum Beispiel ein Päckchen Kochsalz oder eine Urkunde sein (M 16).
               Auf jeden Fall erhalten die Schülerinnen und Schüler eine Checkliste (M 17). Diese dient dazu, den
               Lernzuwachs zu verdeutlichen, und ist verbunden mit der Möglichkeit, eventuelle Wissenslücken
               aufzufüllen. Die Schatztruhe muss von dem jeweiligen Team wieder fest verschlossen werden, bevor
               die nächste Gruppe ihre Belohnung entgegennehmen kann.
               Rateteams, die beim Lösen der Rätsel besonders schnell vorgehen, bekommen eine Sprinteraufga-
               be (M 11). Das erworbene Wissen wird bei der Sprinteraufgabe auf andere Elemente angewendet
               und der Begriff der Wertigkeit wird eingeführt.

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           Angebote zur Differenzierung
           Um allen Rätselnden das Lösen des Escape Rooms zu ermöglichen, sind an mehreren Stellen Dif-
           ferenzierungsmöglichkeiten bzw. Hilfsangebote eingebaut. Findet der Einstieg über das Experiment
           „Flammenfärbung“ statt, so kann die Versuchsbeschreibung auf zwei unterschiedlichen Niveaus
           herausgegeben werden. Bei der einfachen Variante wird der Versuch weitestgehend in der richtigen
           Reihenfolge vorgegeben. Komplizierter wird es, wenn die Ratenden erst einmal die Versuchsdurch-
           führung ordnen müssen. Hierbei muss das Experiment durchdrungen werden und es setzt einiges
           an Experimentierkenntnissen voraus, die hier angewendet werden müssen (M 5a und M 5b).
           Eine weitere geschickte Differenzierungsmaßnahme stellen die Joker (M 14) dar. Die Lehrkraft hat
           direkten Einfluss auf die Hilfestellung, die der jeweiligen Gruppe zu geben ist. Besonders der Lehrer-
           joker ist wertvoll für schwächere Rater. Aber auch die Hilfekarten (M 15), welche durch einen Joker
           angefordert werden können, stellen eine große Hilfe dar.
           Am Ende des Escape Rooms ist für schnelle Rater noch eine Sprinteraufgabe (M 11) zu finden. Es ist
           davon auszugehen, dass die Lerngruppe in einem recht unterschiedlichen Tempo durch den Escape
           Room läuft. Diejenigen, die am Ende alles geschafft haben, bekommen mithilfe der Sprinteraufgabe
           einen Ausblick darauf, wie es im Chemieunterricht weitergehen wird.

           Mögliche Weiterführung der Einheit
           Durch das Durchschreiten des Escape Rooms „Das Geheimnis der geladenen Atome“ wird den Schü-
           lerinnen und Schülern der Fachinhalt „Ionenbildung und Ionenbindung“ nahegebracht. Eine erste
           Anbahnung der Begriffe Ion, Anion und Kation ist vorgesehen, muss aber im weiteren Unterrichts-
           verlauf noch vertieft und auf andere Salze angewendet werden. Das Verstehen von Elektronenüber-

                                                                                                                    © RAABE 2022
           tragungen auf der modellhaften Ebene der kleinen Teilchen sollte, angepasst an die Lerngruppe,
           auch mit haptischen Modellen stattfinden. Dies kann mit Knete, Stoffkügelchen oder ausgeschnit-
           tenen Schablonen geschehen. Somit wird gewährleistet, dass Lernende zu dem Lerninhalt „Elektro-
           nenübertragung“ einen anderen Zugang erfahren.
           Ist dieser Lerninhalt verstanden, so schließt sich der Lerninhalt „Salze“ an. Fragen wie zum Beispiel
           „Welche Eigenschaften haben Salze?“ oder „Wann können Ionen wandern?“ sollten beantwortet
           werden, bevor das große Gebiet der Elektronenübertragung bei der Elektrolyse oder in Batterien
           thematisiert wird.

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               Literatur
               f Mülhausen, Julia; Pütz, Norbert: Mysterys. 9 rätselhafte Fälle für den Biologieunterricht. Aulis
                   Verlag. Köln 2013. S. 5–9
                   Mysterys sind Geheimnisse oder Rätsel, die es zu lösen gilt. Querverbindungen und Fakten wer-
                   den in Beziehung gebracht und am Ende gilt es, ein Rätsel zu lösen.
               f Schöps, Silke: 66 Spielideen Chemie. Auer Verlag. Augsburg 2018. S 5.
                   Spielend Lernen im Chemieunterricht kann sehr einfach sein in der Vorbereitung und macht den
                   Schülerinnen und Schüler dann richtig Spaß. Anregungen und Tipps sind in diesem Buch mit
                   gutem Praxisbezug zu finden.
               f Prof. Dr. Eberhard Rossa u. a.: Chemie Didaktik Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und
                   II. Cornelsen Scriptor. Berlin 2005. S. 158–175
                   Chemiedidaktiker stellen gemeinsam mit Schulpraktikern zeitgemäße Ansätze des Unterrichtens
                   vor. Unter anderem geht es um „Spiel und Spaß im Chemieunterricht“.

               Zeitschriften
               f Belova, Nadja, Wlotzka, Petra, Lathwesen, Chantal: Escape Rooms – nicht nur in der Frei-
                   zeit spannend. Naturwissenschaften im Unterricht Chemie 2021 (182), S. 2–7
                   Dieser Einführungsartikel zeigt auf, warum Escape Rooms einen so hohen Motivationscharakter
                   haben, gibt Tipps zum Erstellen und zum Einsatz von Escape Rooms in der Schule.
               f Schneeweiß, Niklas, Sieve, Bernhard, Ulrich, Nina: Chemieunterricht digital unterstützen.
                   Naturwissenschaften im Unterricht Chemie 2020 (177/178), S. 4–9
                   Digitalisierung ist schon lange ein Thema für die Gestaltung von modernem naturwissenschaft-
© RAABE 2022

                   lichem Unterricht. Hier werden Anregungen und Tipps gegeben, Neuigkeiten auf dem digitalen
                   Markt gewinnbringend im Unterricht einzusetzen.

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           Internetadressen
           f http://www.chemiedidaktik.uni-bremen.de/
               Materialien  2021 Online-Ergänzung „AcidBaseGlobal“ Escape Room NiU Che 182
               Ein beispielhafter Escape Room zu dem Lerninhalt „Säure/Base“. Das Material ist einsatzfertig
               für den Unterricht ansprechend aufgearbeitet.
               und
               Materialien  2021 Online-Ergänzung „Expeditionsjournal“ Escape Room NiU Che 182
               Ein beispielhafter Escape Room zu dem Lerninhalt „Metalle“. Das Material ist einsatzfertig für
               den Unterricht ansprechend aufgearbeitet.
           f http://www.digitale-medien.schule/
               Dr. Moritz Krause stellt hier viele digitale Medien und interaktive Lernumgebungen für den mo-
               dernen Chemieunterricht vor. Auch kleine Fortbildungsangebote für Lehrkräfte, z. B. das schritt-
               weise Erstellen von StopMotion-Videos, wird hier erläutert.
           f https://www.rundschau-online.de/erleben/test-in-koeln-was-hat-es-mit-dem-hype-um--live-esca-
               pe-games--auf-sich--23007694?cb=1617621499593
               Was treibt Menschen dazu, Escape Rooms zu lösen? Eine Schilderung der positiven Effekte, die
               das Lösen von Rätseln in Gruppen darlegt.
           f https://www.spiegel.de/karriere/escape-room-wenn-personaler-ihre-mitarbeiter-spielen-las-
               sen-a-1289265.html
               „Wenn Personaler ihre Mitarbeiter spielen schicken“ – wie wirken sich gruppendynamische Pro-
               zesse beim gemeinsamen Durchschreiten eines Escape Rooms aus? Eine wissenschaftliche Un-
               tersuchung über die Auflösung von sozialen Gefügen und einer neuen Strukturierung derselben.

                                                                                                                  © RAABE 2022
           [Letzter Aufruf der Internetseiten: 17.12.2021]

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               Auf einen Blick
               Ab = Arbeitsblatt, Tx = Info-Text, Tk = Tippkarten

               Vorbemerkung
               Die GBU für den Versuch finden Sie auf der CD 78.

               Vorbereitung
               M1      (Tx)             Roadmap zum Escape Room
               M2      (Tx)             Der Brief
               M3      (Ab)             Laufzettel – Einstieg Escape Room analog
               M4      (Ab)             Laufzettel – Einstieg Escape Room digital

               Räume Escape Room
               Thema:                   „Das Geheimnis der geladenen Atome“ – vom Atom zum Ion, spielerische
                                        Vermittlung durch einen schultauglichen Escape Room

               M 5a/b(Ab)               Raum 1 / Aufgabe 1 – Experiment

               Sv: Flammenfärbung
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               Dauer:                   Vorbereitung: 5 min Durchführung: 10 min

               Chemikalien:             £ Salzsäure (10 %)
               		                       £ Magnesiastäbchen
               		                       £ Stoffproben (Kaliumchlorid, Natriumchlorid, Calciumchlorid, Lithium-
                                           chlorid, Bariumchlorid)

               Geräte:                  £ Schutzbrille
               		                       £ Gasbrenner
               		                       £ Feuerzeug
               		                       £ Erlenmeyerkolben
               		                       £ Becherglas

               M6      (Tx)             Raum 1 / Aufgabe 1 – Einstieg digital
               M7      (Tx)             Raum 2 / Aufgabe 2
               M8      (Tx)             Raum 3 / Aufgabe 3
               M9      (Ab)             Raum 4 / Aufgabe 4
               M 10    (Tx)             Raum 5 / Aufgabe 5
               M 11    (Tk)             Raum 6 / Aufgabe 6

               QR-Code-Sammlung
               M 12 (Tk)                QR-Code – Schlüsselbund
               M 13 (Ab)                Weitere QR-Codes – zur Verteilung im Klassenraum

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            Hilfsmittel Schülerinnen und Schüler

            M 14 (Ab)                Joker
            M 15 (Tx)                Hilfekarten

            Nachbereitung

            M 16 (Ab)                Urkunde
            M 17 (Ab)                Checkliste

            Lösung

            Die Lösungen zu den Materialien finden Sie ab Seite 33.

            Erklärung zu den Symbolen

                               Tauchen diese Symbole auf, sind die Materialien differenziert. Es gibt drei

                                                                                                              © RAABE 2022
                               Niveaustufen, wobei nicht jede Niveaustufe extra ausgewiesen wird.

                    einfaches Niveau                  mittleres Niveau                 schwieriges Niveau

                           Dieses Symbol markiert Zusatzaufgaben.

                           Dieses Symbol markiert Selbsteinschätzungsbögen

                           Dieses Symbol markiert Wichtiges und Merksätze.

                           Dieses Symbol markiert Tipps.

                           Dieses Symbol markiert, dass etwas ausgeschnitten werden soll.

                           Dieses Symbol markiert Zusatzmaterialien, die sich auf der mitgelieferten CD be-
                           finden.

            78 RAAbits Chemie Februar 2022
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form

                                                         Auszug aus:
       Das Geheimnis der geladenen Atome - ein Escape Room

                                    Das komplette Material finden Sie hier:

                                                                 School-Scout.de

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