CPUX-F - Curriculum und Glossar

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CPUX-F – Curriculum und Glossar
Herausgeber: UXQB – International Usability and User Experience Qualification
Board e.V.
Kontakt: info@uxqb.org
Version 2.10 DE: 10 April 2014

Autoren:
 Molich, Rolf (DialogDesign)
 Geis, Thomas (ProContext Consulting GmbH)
 Kluge, Oliver (Versicherungskammer Bayern)
 Polkehn, Knut (artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin)
 Heimgärtner, Rüdiger (IUIC, Intercultural User Interface Consulting)
 Fischer, Holger (Universität Paderborn, s-lab – Software Quality Lab)
 Hunkirchen, Peter (Fraunhofer-Institut FIT)

Die Autoren danken Nigel Bevan, Professional Usability Services, UK, der im Auftrag von der
International User Experience Professionals' Association, UXPA-I dieses Dokument
sorgfältig durchgelesen und kommentiert hat.
CPUX‐F – Curriculum und Glossar

Contents
1    Einleitung............................................................................................................ 3
    1.1       Übersicht - CPUX-F Dokumente ............................................................... 3

2    Curriculum (Lehrplan) ....................................................................................... 4
    2.1       Grundlegende Begriffe und Begriffe .......................................................... 5
    2.2       Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes ............................... 7
    2.3       Spezifizieren der Nutzungsanforderungen ................................................ 9
    2.4       Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien .10
    2.5       Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion............11
    2.6       Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test .............................................12
    2.7       Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden..................14
    2.8       Prozessmanagement und Verwendung von Methoden ............................15

3    Glossar...............................................................................................................17
    3.1       Begriffsliste Englisch – Deutsch ...............................................................44
    3.2       Begriffsliste Deutsch – Englisch ..............................................................46

Copyright 2014 The User Experience Qualification Board, www.uxqb.org. Der UXQB erlaubt
hiermit die Benutzung des Inhalts dieses Dokuments ganz oder teilweise für
Zertifizierungszwecke und andere relevante Zwecke unter der Bedingung dass die Quelle
deutlich angegeben wird.

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1     Einleitung
Dieses Dokument beschreibt den Umfang der Prüfung zur Certified Professional for Usability
and User Experience - Foundation Level (CPUX-F) Zertifizierung. Bei der
Zertifizierungsprüfung werden nur Begriffe und Wissen geprüft, die in diesem Dokument
beschrieben sind.
Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar.
Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe die in den Fragen der
Zertifizierungsprüfung vorkommen können.
Das Glossar in Abschnitt 3 definiert alle Begriffe die für die CPUX-F Zertifizierung von
Bedeutung sind. Das Glossar enthält allgemein anerkannte Definitionen für grundlegende
Ausdrücke im Bereich Benutzererlebnis. Soweit wie möglich basieren die Definitionen auf
ISO-Standards.

1.1   Übersicht - CPUX-F Dokumente
Die folgenden CPUX-F Dokumente stehen Ihnen zur Verfügung:
 Curriculum und Glossar
  Beschreibt den Umfang der Prüfung: Curriculum und Glossar mit Begriffen (das
  vorliegende Dokument)
 Öffentlich zugängliche Prüfungsfragen
Alle Dokumente stehen auf der Website des International User Experience Qualification
Boards, www.uxqb.org, für Sie zum kostenlosen Download bereit.

 Es wird dringend empfohlen, dass Sie vor der Zertifizierungsprüfung die öffentlich
 zugänglichen Prüfungsfragen genau studieren.

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2    Curriculum (Lehrplan)
Das Curriculum umfasst alle Themen und Begriffe, auf welche die Prüfungsfragen Bezug
nehmen.
Das Curriculum ist in Unterrichtseinheiten strukturiert.
Die Einteilung von Themen und Begriffen in Unterrichtseinheiten ist nicht verpflichtend. Die
Übungen sind Vorschläge; sie sind nicht verpflichtend. Trainingsanbieter können die Themen
in jeglicher Reihenfolge unterrichten und jegliche Übungen verwenden, die sie als machbar
erachten.
Alle Begriffe sind im Glossar in Kapitel 3 definiert. Das Glossar enthält Synonyme.
Zertifizierungsfragen werden normalerweise den Begriff auf den die Synonyme hinweisen,
benutzen.

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2.1     Grundlegende Begriffe und Begriffe

      Hauptthemen:
      - Einführung in das Training
      - Einführung in Usability. Definition von Usability. Die ISO 9241 Familie von Standards.
      - Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung gemäß ISO 9241-210, Abschnitt 4:
         Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer, Aufgaben
          und Arbeitsumgebungen
         Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen
         Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf der
          Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben
         Der Prozess sieht Iterationen vor
         Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt
         Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte

      Begriffe:
      Einführung in Usability
         Interaktives System
              Benutzungsschnittstelle
              Dialog
         Qualität
         ISO 9241
         Usability
              Effektivität
              Effizienz
                  Ressourcen
              Zufriedenstellung
         Benutzererlebnis (User Experience)
         Barrierefreiheit (Accessibility)
      Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung
         Menschzentrierte Gestaltung (Synonym: Benutzerzentrierte Gestaltung)
             Iterativ

      Übungen:
      - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, die die grundlegenden Eigenschaften
        von Usability verdeutlichen:
         Effektiv und weniger effektiv
         Effizient und weniger effizient
         Zufriedenstellend und weniger zufriedenstellend
         Barrierefrei und weniger barrierefrei

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  - Beispiele von Dos und Don’ts in einem menschzentrierten Ansatz gemäß ISO 9241-
    210, Abschnitt 4 – d.h., was bedeutet es jedes der sechs grundlegenden Prinzipien zu
    befolgen oder zu verletzen.
  - Beispiele von Prüfungsfragen, so dass der Prüfungsteilnehmer eine Vorstellung davon
    bekommt, was erlernt werden muss und wie die Prüfung durchgeführt wird.

  Diese Figur zeigt die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach
  dem ISO 9241-210 Standard. Trainingsteilnehmer müssen mit den Aktivitäten, den UX
  Leistungen jeder Aktivität und dem iterativen Verlauf zwischen den Aktivitäten vertraut
  sein. Die 5 hellblauen Rechtecke zeigen die wichtigsten Gestaltungsaktivitäten. Die
  Leistungen der Aktivitäten die aus der Figur hervorgehen, sind mit Ausnahme von
  Projektplan im Glossar definiert.

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2.2     Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes

      Hauptthemen:
      - Die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO 9241-
        210 Standard. Siehe hierzu die Figur in Abschnitt 2.1.
      - Benutzer, Aufgaben, Arbeitsmittel, Umgebung – die Komponenten des
        Nutzungskontextes
      - Verstehen des Nutzungskontextes
      - Spezifizieren des Nutzungskontextes

      Begriffe:
      Komponenten des Nutzungskontextes
         Benutzer
            Primäre Benutzer
            Sekundäre Benutzer
            Direkte Benutzer
            Indirekte Benutzer
            Interessenvertreter (Stakeholder)
         Aufgabe
            Ziel
         Arbeitsmittel
         Umgebung
      Verstehen des Nutzungskontextes
         Beobachtung
         Interview
              Kontextuelles Interview
              Meister-Schüler-Modell
              Suggestivfragen
              Neutrale Fragen
              Offene Fragen
              Geschlossene Fragen
              Interviewcheckliste
         Fokusgruppe
      Spezifizieren des Nutzungskontextes
         Benutzer
               Benutzergruppe
               Benutzergruppenprofil
               Persona
         Aufgabe
               Aufgabenmodell
               Szenario des Ist-Zustands

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  Übungen:
  - Nutzungskontextbeschreibung
     Trainingsteilnehmer lassen sich alles Mögliche einfallen zu Benutzern, Aufgaben,
      Arbeitsmittel und Umgebung eines spezifischen interaktiven Systems, zum Beispiel
      eines Fahrkartenautomaten.
     Die Trainingsteilnehmer vergleichen ihre Vorschläge zu den
      Nutzungskontextinformationen mit jenen des Trainers zum selben System.
  - Interview
     Zeige ein 10 minütiges Video eines Interviews. Bitte die Trainingsteilnehmer,
       Notizen zu machen.
     Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren wichtige Einsichten aus dem
       Interview.
     Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren Fehler im Interview wie z.B.
       Suggestivfragen.

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2.3     Spezifizieren der Nutzungsanforderungen

      Hauptthemen:
      - Erfordernisse versus Nutzungsanforderungen
      - Interessenvertreteranforderungen versus Nutzungsanforderungen
      - Qualitative versus quantitative Nutzungsanforderungen
      - Extrahieren der Erfordernisse aus dem Nutzungskontext
      - Ableiten von Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen
      - Formulieren und Strukturieren von Nutzungsanforderungen

      Begriffe:
      Spezifizieren der Nutzungsanforderungen
         Erfordernisse
         Anforderung
               Interessenvertreteranforderung
               Marktanforderung
               Organisatorische Anforderung
               Nutzungsanforderung
                    Qualitative Nutzungsanforderung
                    Quantitative Nutzungsanforderung

      Übungen:
      - Nutzungsanforderungen aus Erfordernissen ableiten
         Der Trainer stellt eine Liste von Erfordernissen für das Fahrkartenautomatsystem zur
          Verfügung, das in der vorigen Übung 4 diskutiert wurde.
         Trainingsteilnehmer leiten Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen ab.
         Der Trainer kommentiert die Nutzungsanforderungen der Trainingsteilnehmer.

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2.4     Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien

      Hauptthemen:
      - Wichtige Designbegriffe
      - Dialogprinzipien und Heuristiken
      - Richtlinien, Standards und Designpatterns

      Begriffe:
      Wichtige Ausdrücke
        Affordance
        Intuitiv
        Mentales Modell
      Gestaltungsleitung
         Dialogprinzipien
              Aufgabenangemessenheit
              Selbstbeschreibungsfähigkeit
              Steuerbarkeit
              Erwartungskonformität (Synonym: Konsistenz)
              Fehlertoleranz
              Individualisierbarkeit
              Lernförderlichkeit
         Heuristik
         Gestaltungsregel (Synonym: Richtlinie)
              Styleguide
              Design Pattern

      Übungen:
      - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen welche die Designbegriffe
        Handlungsleitung, Intiutivität und Befolgung des mentalen Modells verdeutlichen.
      - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen welche die Dialogprinzipien
        verdeutlichen. Die Beispiele zeigen beides, die richtige Verwendung und die Verletzung
        von Prinzipien.
      - Beispiele der richtigen und falschen Verwendung von Elementen grafischer
        Benutzungsschnittstellen.
         Der Trainer stellt einen Beispielbildschirmdialog bereit, welcher Verletzungen
          grundlegender Regeln für die Benutzung bestimmter Elemente der
          Benutzungsschnittstelle beinhaltet. Die Trainingsteilnehmer werden aufgefordert,
          diese Regelverstöße zu finden.

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2.5     Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion

      Hauptthemen:
      - Informationsarchitektur
      - Komponenten des Interaktionsdesigns
      - Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben (Storyboard, Wireframe, Prototyp)

      Begriffe:
      Informationsarchitektur
         Informationsarchitektur
      Hauptkomponenten des Interaktionsdesigns
        Navigationsstruktur
        Nutzungsobjekte
        Benutzerunterstützung
             Benutzerdokumentation
             Onlinehilfe
             Systeminitiierte Benutzerführung
      Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben
        Aufgabenmodell
        Nutzungsszenario
        Storyboard
        Wireframe
        Prototyp
              Low-fidelity-Prototyp
              High-fidelity-Prototyp

      Übungen:
      - Dialogprinzipien, Heuristik
         Der Trainer präsentiert einen Beispieldialog.
         Trainingsteilnehmer überprüfen den Dialog hinsichtlich Befolgung bzw. Verletzung
          der Dialogprinzipien und Richtlinien für Interaktionsdesign.

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2.6     Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test

      Hauptthemen:
      - Überblick über einen Usability-Test
      - Vorbereiten eines Usability-Tests
      - Durchführen eines Usability-Tests
      - Interpretieren der Usability-Testergebnisse
      - Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse

      Begriffe:
      Überblick
        Usability-Test
              Face-to-Face Usability-Test
              Remote Usability-Test
              Unbeaufsichtigter Usability-Test
        Rollen
              Moderator
              Protokollant
              Beobachter
              Usability-Testteilnehmer (Synonym: Testteilnehmer)
      Vorbereiten eines Usability-Tests
         Usability-Testplan
         Rekrutierung
              Rekrutierungsfragebogen
      Durchführen eines Usability-Tests
        Usability-Labor
        Usability-Testskript
        Usability-Testsitzung
             Briefing
             Pre-Session Interview
             Moderation
                  Usability-Testaufgabe (Synonym: Testaufgabe)
             Post-Session Interview (Synonym: Debriefing)
      Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse
        Usability-Testbericht (Synonym: Testbericht)
            Usability-Befund (Synonym: Usability-Testergebnis, Befund)
                 Usability-Problem (Synonym: Nutzungsproblem)
                      Dringlichkeitsstufe
                 Positiver Usability-Befund

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  Übungen:
  - Fragmente eines Usability-Tests
     Der Trainer legt eine existierende Webseite zum Testen vor.
     Die Trainingsteilnehmer machen sich mit der Webseite vertraut.
     Die Trainingsteilnehmer generieren einen passenden Screener für die Testteilnehmer.
     Die Trainingsteilnehmer erzeugen 3 Testaufgaben.
     Der Trainer zeigt ein 10 minütiges Video aus einer Usability-Testsitzung.
     Die Trainingsteilnehmer beschreiben die beobachteten Usability-Probleme.
     Die Trainingsteilnehmer diskutieren beobachtete Usability-Probleme mit dem
       Trainer.

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2.7     Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden

      Hauptthemen:
      - Evaluierung der Benutzungsschnittstellen hinsichtlich Dialogprinzipien, Heuristiken,
        Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen.
         Review
         Heuristische Evaluierung / Heuristische Inspektion
      - Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung
         Benutzerfragebögen
         Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung
         Dokumentieren und Kommunizieren der Ergebnisse der Benutzerbefragung
         Übliche Probleme in Benutzerbefragungen

      Begriffe:
      Grundlegende Evaluierungsformen
         Formative Evaluierung
         Summative Evaluierung
      Evaluierung einer Benutzungsschnittstelle hinsichtlich Prinzipien, Heuristiken,
      Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen
         Usability Evaluierung (Synonym: Evaluierung)
               Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung
                   Usability-Test
               Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung (Synonym: Inspektion)
                   Heuristische Evaluierung
                        Heuristik
      Vorbereiten und Durchführen einer Benutzerbefragung
         Benutzerbefragung
              Fragebogen

      Übungen:
      - Überprüfen einer Seite einer WebSite.
      - Trainingsteilnehmer kommentieren einen vom Trainer bereitgestellten Fragebogen.
      - Trainingsteilnehmer identifizieren welche der folgenden drei Methoden für die
        Benutzungsschnittstellenevaluierung passend sind: Usability-Test, Fokusgruppe,
        Expertenreview.

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2.8     Prozessmanagement und Verwendung von Methoden

      Hauptthemen:
      - Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten
      - Gegenseitige Abhängigkeiten zwischen Aktivitäten des mensch-zentrierten Designs
         Wiederholung: Wiederaufgreifen der ISO 9241-210, Abbildung 1.
         Durchlaufen aller Aktivitäten.
         Zuordnen von Eingangs- und Ausgangsgrößen für jede Aktivität basierend auf dem
          Stoff aus den Unterrichtseinheiten 2, 3, 4 und 5
         Angemessenheit von Methoden quer durch die Aktivitäten des mensch-zentrierten
          Designs

      Begriffe:
      Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten
         Usability Engineer
         User Requirements Engineer
         Usability Tester
         Informationsarchitekt
         Interaktionsdesigner
         User Interface Designer

      Übungen:
      - Arbeitsprodukte für Usability Engineering
         Der Trainer präsentiert eine Reihe von Leistungen (Arbeitsprodukten) für Usability
           Engineering. Die Leistungen sind
           - Projektplan – UX Teil
           - Nutzungskontext-beschreibung
           - Benutzergruppenprofile
           - Szenarien
           - Personas
           - Bericht der Erfordernisse
           - Spezifikation der Nutzungsanforderungen
           - Informationsarchitektur
           - Low-fidelity-Prototyp
           - Styleguide
           - High-fidelity-Prototyp
           - Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht)
        Die Trainingsteilnehmer müssen jedes der Arbeitsprodukte der Rolle zuordnen, die am
        besten zu dem Arbeitsprodukt passt. Der folgende Abschnitt zeigt die Lösung zu dieser
        Übung.

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   - Generalprobe der Zertifizierungsprüfung
     Das Ziel dieser Übung ist, die Trainingsteilnehmer mit dem Vorgehen bei der
     Zertifizierungsprüfung vertraut zu machen, und sie mit dem Stil und den Ausdrücken,
     die in den Prüfungsfragen verwendet werden, vertraut zu machen.
      Die Trainingsteilnehmer haben 20 Minuten Zeit, 12 Beispielprüfungsfragen zu
        beantworten.
     Anschließend geht der Trainer einzeln durch die Fragen und begründet die richtigen
     Antworten.

Verantwortlichkeit der Rollen für die Lieferungen
Der Matrix zeigt welche Rolle (oberste Reihe) für welche UX Lieferung (linke Säule)
verantwortlich ist.
Der Matrix zeigt zum Beispiel dass der User Requirements Engineer für die
Nutzungskontextbeschreibung, die Benutzergruppenprofile, die Szenarien und Personas, die
Erfordernisse und die Nutzungsanforderungen verantwortlich ist. Alle Lieferungen mit
Ausnahme des Projektplans sind im Glossar definiert.

 UX Lieferung                      Usability     User       Usability    Informations-    Inter-      User
                                   Engineer    Require-      Tester         architekt    aktions-   Interface
                                                ments                                    designer   Designer
                                               Engineer

 Projektplan – UX Teil               
 Nutzungskontext-                                 
 beschreibung
 Benutzergruppenprofile                           
 Szenarien                                        
 Personas                                         
 Bericht der                                      
 Erfordernisse
 Spezifikation der                                
 Nutzungsanforderungen
 Informationsarchitektur                                                       
 Low-fidelity-Prototyp                                                                                  
 Styleguide                                                                                
 High-fidelity-Prototyp                                                                                 
 Evaluierungsbericht                                           
 (Usability-Testbericht)

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3   Glossar

    Begriff                                               Definition
Affordance           Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.
                     Anmerkung:
                     1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive Systeme
                        intuitiv bedienbar zu machen..
                     Beispiele für Affordances:
                     1. Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung dar, sie zu
                         halten.
                     2. Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu klicken.
                     3. Ein Firmenemblem in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet eingeschränkte
                         Handlungsanweisung, darauf zu klicken.
Anforderung          Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen
                     muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal
                     zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.
                     Anmerkungen:
                     1. Eine Anforderung sollte eine festgelegte Bedingung haben, mit der sie validiert
                         werden kann.
                     2. Dieses Glossar definiert die folgenden Arten von Anforderungen:
                         a. Interessenvertreteranforderung,
                         b. Marktanforderung,
                         c. Organisatorische Anforderung,
                         d. Nutzungsanforderung.
                     3. Dieses Glossar unterscheidet außerdem zwischen
                         Qualitative Nutzungsanforderung, und Quantitative Nutzungsanforderung.
Aufgabe              Aktivität die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
                     Anmerkungen:
                     1. Viele Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden.
                     2. Viele Teilaufgaben führen zu Auswahlmöglichkeiten oder Eingaben des Benutzers
                        während der Nutzung des interaktiven Systems.
                     3. Einige Teilaufgaben können in kleinere Teilaufgaben aufgeteilt werden.
                     Beispiele für Aufgaben:
                     1. „Ein Auto mieten“ ist eine Aufgabe.
                     2. „Eine Reservierung stornieren“ ist eine Aufgabe.
                     3. „Sich auf der Webseite einer Autoverleihfirma registrieren“ ist eine Teilaufgabe.
                         Registrierung ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel sondern ein Ärgernis.
                     4. „Sich einloggen“ ist eine Teilaufgabe. Einloggen ist vom Gesichtspunkt des
                         Benutzers kein Ziel sondern ein Ärgernis.
                     5. Die Eingabe des Benutzernamens und das Drücken der Tabulatortaste ist eine von
                         vielen Teilaufgaben die erforderlich sind, um die Teilaufgabe ”Log-in”
                         abzuschließen.

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    Begriff                                                Definition
Aufgaben-            Die Eigenschaft eines interaktives Systems den Benutzer zu unterstützen, seine
angemessenheit       Aufgabe zu erledigen, d. h., die Funktionalität und Dialog an die charakteristischen
                     Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung
                     eingesetzten Technologie.
                     Anmerkung:
                     1. Empfehlungen zu Befolgung des Dialogprinzips:
                         a. Der Dialog sollte dem Benutzer solche Informationen anzeigen, die im
                            Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen.
                         b. Der Dialog sollte dem Benutzer keine Informationen anzeigen, die nicht für die
                            erfolgreiche Erledigung relevanter Aufgaben benötigt werden.
                         c. Die Form der Eingabe und Ausgabe sollte der Aufgabe angepasst sein. Wenn für
                            eine Aufgabe ganz bestimmte Eingabewerte typisch sind, sollten diese Werte
                            dem Benutzer automatisch als voreingestellte Werte verfügbar sein.
                         d. Die vom interaktiven System verlangten Dialogschritte sollten zum
                            Arbeitsablauf passen, d. h. notwendige Dialogschritte sollten enthalten sein und
                            unnötige Dialogschritte sollten vermieden werden.
                     2. Aufgabenangemessenheit ist ein Dialogprinzip.
Aufgabenmodell       Eine Beschreibung der Teilaufgaben die erledigt werden müssen, um die Ziele des
                     Benutzers zu erreichen.
                     Anmerkung:
                     1. Ein Aufgabenmodell beschreibt die Logik einer Aufgabe an sich, während ein
                         Szenario die Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben durch eine Persona
                         beschreibt.
Barrierefreiheit     Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems die Menschen mit
                     eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit,
                     eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen
                     effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren.
                     Anmerkungen:
                     1. Standards und Richtlinien für Barrierefreiheit sind verfügbar und in manchen
                         Unternehmen oder Ländern gesetzlich zu erfüllen
                     2. Hilfsmittel zur Schaffung von Barrierefreiheit wie z.B. Screenreader können einem
                         System hinzugefügt werden, um Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, das
                         System zu nutzen
Befund               Siehe Usability-Befund

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    Begriff                                              Definition
Benutzer             Person, die mit einem interaktiven System arbeitet oder Daten die vom System erzeugt
                     werden benutzt.
                     Anmerkungen:
                     1. „Benutzer“ werden unterteilt in
                        a. Direkter Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System.
                        b. Indirekter Benutzer: Benutzt Daten die vom interaktiven System erzeugt
                           werden.
                        c. Primärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System um Ziele die vom
                           interaktiven System unterstützt werden zu erreichen.
                        d. Sekundärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System um
                           Unterstützung etc. zu geben.
                     2. Interessenvertreter können Benutzer sein oder auch nicht. Sie werden nicht als
                        Benutzer betrachtet wenn sie zwar durch das interaktive System beeinflusst
                        werden, jedoch weder mit dem interaktiven System selbst interagieren noch das mit
                        Hilfe des interaktiven Systems erzielte Arbeitsergebnis nutzen.
                     Beispiele von Interessenvertretern die keine Benutzer sind:
                     1. Manager von Benutzern.
                     2. Personen die von Lärm der von der Person die das interaktive System benutzt
                          erzeugt wird betroffen sind.
                     3. Marketingfachleute die von der Auswirkung der Ergebnisse auf die
                          Markenbezeichnung betroffen sind.
Benutzer-            Eine Evaluierung bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben
befragung            sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems.
                     Anmerkung:
                     1 Benutzerbefragungen können verwendet werden, um die Zufriedenstellung mit
                          einem interaktiven System zu evaluieren und um Informationen über den
                          Nutzungskontext zu sammeln.
                     2. Bei korrekter Ausführung können Benutzerbefragungen einen höheren Grad an
                          Sicherheit bei Evaluierungsergebnissen erzielen als jede andere qualitative
                          Untersuchungsmethode.
Benutzer-            Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie
dokumentation        es funktioniert, und wie man es bedient.
                     Anmerkung:
                     1. Benutzerdokumentation ist eine Form der Benutzerunterstützung.

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    Begriff                                              Definition
Benutzererlebnis     Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten
                     Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.
                     Anmerkungen:
                     1. Benutzererlebnis schliesst Usability ein. Usability Kriterien können eingesetzt
                        werden um Aspekte des Benutzererlebnisses zu evaluieren.
                     2. Benutzererlebnis umfasst die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen, Auffassungen
                        und Leistungen der Benutzer die bevor, während und nach der Benutzung des
                        interaktiven Systems auftreten.
                     3. Das Benutzererlebnis hängt ab von Markenimage, Darstellung, Funktionalität,
                        Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des
                        interaktiven Systems, sowie vom Nutzungskontext.
                     Beispiele die den Unterschied zwischen Usability und User Experience
                     veranschaulichen:
                     Wenn Blumen auf einer Website eines Blumengeschäftes zur Auslieferung bestellt
                     werden:
                     1. Aufgetauchte Usability-Probleme während des Checkouts beeinflussen sowohl das
                         Benutzererlebnis als auch die Usability.
                     2. Die Qualität der physisch gelieferten Blumen beeinflusst ausschließlich die User
                         Experience, nicht die Usability.
                     3. Die gemachte Erfahrung beim Besuch des physikalischen Geschäfts, beeinflusst die
                         User Experience zukünftiger Besuche der Website. Sie hat keinen Einfluss auf die
                         Usability.
                     Anmerkung zum Training:
                     1. Zertifizierungsanwärter müssen den Unterschied zwischen Usability und
                         Benutzererlebnis kennen.
Benutzergruppe       Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und
                     Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System.
Benutzergruppen-     Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.
profil
Benutzer-            Informationen um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System
unterstützung        zu helfen.
                     Anmerkungen:
                     1. Benutzerunterstützung kann eine Beschreibung der Benutzeroberfläche selbst
                         beinhalten, aber auch Informationen, wie der Benutzer am besten die Möglichkeiten
                         des interaktiven Systems für die Erfüllung seiner Anforderungen einsetzen kann.
                     2. Benutzerunterstützung schließt alle Formen von Hilfestellung, die für den Benutzer
                         zur Verfügung stehen, ein, z.B.:
                         a. Benutzerdokumentation
                         b. Onlinehilfe
                         c. Systeminitiierte Benutzerführung
Benutzerzentrierte   Siehe Menschzentrierte Gestaltung.
Gestaltung
Benutzerzentrierte   Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben
Usability-           mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-
Evaluierung          Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu
                     ermöglichen.
                     Anmerkung:
                     1. Siehe Usability-Test.

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    Begriff                                               Definition
Benutzungs-          Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die
schnittstelle        Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer
                     notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
Beobachter           Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe
                     mittels eines interaktiven Systems ausführen.
                     Anmerkungen:
                     1. Beobachter ist eine Rolle während einer Usability-Aktivität, wie z.B. Beobachtung,
                         einer Usability-Testsitzung oder einer Fokusgruppe.
                     2. Beobachter dürfen nicht aktiv in die Usability-Aktivität eingreifen. Sie können aber
                         aktiv in die Analyse der Ergebnisse involviert sein.
Beobachtung          Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des
                     Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer
                     bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu.
                     Anmerkungen:
                     1. Der Beobachter greift nicht ein, außer es besteht gelegentlich die Notwendigkeit zu
                         einer klärenden Frage.
                     2. Wenn kein interaktives System benutzt wird, sollten die vorhandenen manuellen
                         Abäufe beobachtet werden.
                     3. Die Beobachtung sollte in einem möglichst natürlichen Kontext stattfinden, z. B. am
                         Arbeitsplatz des Benutzers.
Briefing             Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in dem dem Teilnehmer
                     erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was
                     seine Rolle und sein Beitrag ist
Design Pattern       Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts.
                     Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese
                     Lösung als funktionierend herausgestellt hat.
                     Anmerkung:
                     1. Auf Deutsch wird „design pattern“ manchmal als „Entwurfsmuster“ bezeichnet.
                     Anmerkung zum Training:
                     1. Verschiedene Webseiten bieten freien Zugang zu einer großen Auswahl an Design
                         Patterns z.B. www.welie.com
Dialog               Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer
                     Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven
                     Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.

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    Begriff                                                 Definition
Dialogprinzipien     Allgemeine Ziele für das Dialogdesign.
                     Anmerkungen
                     1. Dialogprinzipien sind unabhängig von einer spezifischen Technologie oder Technik
                     2. Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit kann es schwierig sein, Dialogprinzipien im
                         konkreten Kontext umzusetzen.
                     3. Die DIN EN ISO 9241-110 führt folgende sieben Dialogprinzipien auf:
                         a. Aufgabenangemessenheit,
                         b. Selbstbeschreibungsfähigkeit,
                         c. Erwartungskonformität,
                         d. Lernförderlichkeit,
                         e. Steuerbarkeit,
                         f. Fehlertoleranz,
                         g. Individualisierbarkeit.
                     4. Vergleiche Dialogprinzip mit
                         a. Heuristik: Daumenregel, die der Umsetzung von Dialogprinzipien dient aber
                            konkreter und einfacher anzuwenden ist.
                         b. Gestaltungsregel: Spezifischer Regel für das Design der Benutzungsschnittstelle.
Direkter Benutzer    Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert.
                     Anmerkung
                     1. Ein direkter Benutzer ist ein primärer ode rein sekundärer Benutzer.
                     Beispiele für direkte Benutzer
                     1. Ein Kundenbetreuer in einem Call-Center der ein Computersystem nutzt ist ein
                         direkter Benutzer des Computersystems. Ein Kunde der das Call-Center anruft ist
                         zwar ein direkter Nutzer des Services des Kundenbetreuers aber nur ein indirekter
                         Benutzer des Computersystems.
Dringlichkeits-      Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des
stufe                Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet.
                     Anmerkungen:
                     1. Der Usability-Tester bewertet Usability-Probleme aus Sicht der Usability-
                        Testteilnehmer. Manchmal erfolgen die Bewertungen in Kooperation des
                        Usability-Testers mit einem Experten des Fachgebiets.
                     2. Typische Dringlichkeitsstufen sind: niedrig, ernst, kritisch, lebensbedrohend.
Effektivität         Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.
                     Anmerkungen:
                     1. Die Effektivität ist eines der drei messbaren Attribute für Usability. Die anderen
                         beiden Attribute sind Effizienz und Zufriedenstellung.
                     2. Die Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit zur
                         Aufgabenerledigung verweist.
Effizienz            Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen.
                     Anmerkungen:
                     1. Ressourcen beinhalten zeitliche, finanzielle und materielle Aufwände sowie mentale
                         Aufwände die aus menschlichem Wahrnehmen, Denken und Handeln resultieren
                     2. Effizienz ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden
                         Attribute sind Effektivität und Zufriedenstellung.
                     3. Effizienz ist ein Attribut von Usability welches auf die Erledigung einer Aufgabe
                         mit einem akzeptierbarem Aufwand verweist.

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CPUX‐F – Curriculum und Glossar

    Begriff                                              Definition
Erfordernis          Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte
                     Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu
                     erreichen.
                     Anmerkungen:
                     1. Ein Erfordernis ist unabhängig von jeglicher vorgeschlagenen Lösung für dieses
                        Erfordernis. Mit anderen Worten: Ein Erfordernis darf nicht auf z.B. ”das System”
                        oder ”die Website” hinweisen.
                     2. Erfordernisse werden aufgrund verschiedener Ansätze identifiziert, unter anderem
                        Interviews mit Benutzern, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability-
                        Evaluierungen, Expertenanalyse usw.
                     3. Erfordernisse repräsentieren oftmals Lücken (oder Diskrepanzen) zwischen dem was
                        ist und dem was sein soll.
                     4. Erfordernisse werden transformiert in Nutzungsanforderungen, die den
                        Nutzungskontext, Benutzerprioritäten sowie das Wechselspiel mit anderen
                        Anforderungen und -Einschränkungen mit berücksichtigen.
                     4. „Erfordernis“ heisst auf Englisch „User need“.
                     Beispiele für Erfordernisse:
                     1. Ein Vortragender (Benutzer) muss wissen, wie viel Zeit er noch hat
                         (Voraussetzung), um den Vortrag während einer Präsentation mit einer festgelegten
                         Zeitbeschränkung (Nutzungskontext) abschliessen zu können (Ziel).
                     2. Ein Finanzbuchhalter (Benutzer) muss die Anzahl der erhaltenen Rechnungen und
                         ihre Beträge kennen (Voraussetzung) um die tägliche Rechnungsstellung (Ziel) als
                         Teil der Cashflow-Kontrolle (Nutzungskontext) fertigstellen zu können.
Erwartungs-          Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren
konformität          Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.
                     Anmerkungen:
                     1. Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität.
                     2. Erwartungskonformität ist ein Dialogprinzip.

Evaluierung          Siehe Usability-Evaluierung
Evaluierungs-        Ein Dokument, in dem die Ergebnisse eines Usability-Tests, einer Inspektion oder einer
bericht              Benutzerbefragung dokumentiert werden.
                     Anmerkung:
                     1. Das Dokument für einen Usability-Test wird üblicherweise als Usability-
                          Testbericht bezeichnet.
Facilitator          Siehe Moderator
Fehlertoleranz       Die Eigenschaft eines Dialogs das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar
                     fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand
                     seitens des Benutzers zu erreichen.
                     Anmerkung:
                     1. Fehlertoleranz ist ein Dialogprinzip.
                     Beispiele für Fehlertoleranz:
                     1. Wenn ein Fehler auftritt, sollte das interaktive System eine genaue und
                         verständliche Erklärung anbieten und konstruktiv eine Lösung vorschlagen, also was
                         als nächstes zu tun ist.
                     2. Wenn aus einer Benutzeraktion schwerwiegende Folgen entstehen können, dann
                         sollte das interaktive System eine Erklärung anbieten und eine Bestätigung vor der
                         Durchführung der Aktion durch den Benutzer einholen.

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    Begriff                                               Definition
Fokusgruppe          Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch
                     eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt.
                     Anmerkungen:
                     1. Die Durchführung von Fokusgruppen ist kein Ersatz für eine Usability-
                         Evaluierung.
                     2. Fokusgruppen befassen sich mit Meinungen, Usability-Tests mit der Beobachtung
                         des tatsächlichen Benutzerverhaltens.
Formative            Eine Art der Usability-Evaluierung die hilft, das Design für ein interaktives System
Usability-           zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird.
Evaluierung
                     Anmerkung:
                     1. Vergleiche mit Summative Usability-Evaluierung.
Fragebogen           Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird,
                     um Daten zu sammeln.
                     Anmerkungen:
                     1. Zwei wichtige Verwendungszwecke von Fragebögen im Bereich Usability sind:
                        a. Um den Nutzungskontext zu verstehen. Die gestellten Fragen beziehen sich auf
                           die Erfahurngen die ein Benutzer mit dem momentanen, interaktiven System
                           gemacht hat und die Erwartungen, die er an ein neues interaktives System stellt.
                        b. Um das Benutzererlebnis vor, während und nach der Benutzung eines
                           interaktiven Systems zu evaluieren.
                     2. Fragebögen müssen benutzbar sein. Sie müssen den Dialogprinzipien folgen, z.B.
                        a. Jede Frage muss einen wesentlichen Beitrag zur Beantwortung der globalen
                           Fragestellung liefern.
                        b. Fragen müssen leicht zu verstehen sein.
                        c. Der Fragebogen muss die Benutzer hinsichtlich ihres Fortschritts in der
                           Beantwortung der Fragen auf dem Laufenden halten.
                        d. Der Fragebogen muss anhand eines Usability-Tests optimiert worden sein.
                     3. Diese Definition bezieht sich sowohl auf Digitale- als auch auf Papierfragebögen.
                     Beispielfragen um den Nutzungskontext zu verstehen:
                     1. “Wann haben Sie das letzte Mal die Website für Autovermietung benutzt? Was
                         wollten Sie auf der Seite tun?“
                     2. “Was erwarten Sie von einer Website für Autovermietung?”
                     Beispiele für Fragen zur Evaluierung der Zufriedenstellung:
                     1. “Auf einer Skala von 1 bis 5, bei der 1 für “stimme gar nicht zu“, 3 „neutral“ und 5
                         für „stimme voll zu“ steht, bewerten Sie bitte die folgenden Aussagen:
                         a. Die neue Website für Autovermietung sieht cool aus.
                         b. Die neue Website für Autovermietung ist einfach zu benutzen.
                         c. Die neue Website für Autovermietung ermöglicht schnelles Mieten von Autos.
Gebrauchs-           Siehe Usability
tauglichkeit

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    Begriff                                               Definition
Geschlossene         Eine Interviewfrage die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen
Frage                fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“.
                     Anmerkungen:
                     1. Vermeide mehrere geschlossene Fragen hintereinander. Sie unterbrechen den
                        Redefluss der Benutzer weil sie sich wie ein Polizeiverhör anhören.
                     2. Vergleiche mit offene Frage.
                     Beispiel für geschlossene Frage:
                     1. „Haben Sie jemals ein Auto gemietet?“ Entsprechende offene Frage: „Bitte erzählen
                         Sie mir von dem letzten Mal wo Sie ein Auto gemietet haben.“
Gestaltungsregel     Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum
                     lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen.
                     Anmerkungen:
                     1. Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Styleguides bezeichnet.
                     2. Design Patterns müssen relevante Gestaltungsregeln erfüllen.
                     3. Vergleiche Gestaltungsregel mit
                        a. Dialogprinzip – ein generelles Ziel für das Dialogdesign. Evtl. schwierig
                           anzuwenden auf Grund der Allgemeingültigkeit.
                        b. Heuristik – Eine Daumenregel die bei der Erreichung von Dialogprinzipien
                           hilft. Diese ist spezifischer und einfacher anzuwenden als ein Dialogprinzip.
                     Beispiele für Gestaltungsregeln:
                     1. Für alle Steuerelemente, wie z.B. Buttons, wähle den zuverlässigsten, sichersten
                         Wert als Voreinstellung um den Datenverlust bzw. den risikablen Systemzugriff zu
                         verhindern. Wenn Sicherheit und Schutz der Daten keine relevanten Faktoren sind,
                         wähle den häufigsten oder bequemsten Wert.
                     2. Das Firmenlogo muss in der oberen, linken Ecke jeder Seite erscheinen. Die Position
                         muss exakt die gleiche sein wie die auf der Homepage. Klicken auf das Logo muss
                         die Anzeige der Homepage zur Folge haben.
                     3. Die Höhe eines Buttons muss 23 Pixel betragen
Heuristik            Eine allgemein anerkannte Daumenregel die hilft Usability zu erreichen.
                     Anmerkungen:
                     1. Heuristiken dienen hauptsächlich dazu, Usability zu gewährleisten (und nicht
                        Nützlichkeit).
                     2. Vergleiche Heuristik mit
                        a. Dialogprinzip – ein allgemeines Ziel für das Design von Dialogen. Ist
                           möglicherweise schwieriger anzuwenden auf Grund seiner Allgemeingültigkeit.
                        b. Gestaltungsregel – einfache, aber spezifische Regel für Gestaltung von
                           Benutzungsschnittstellen.
                     Beispiele allgemein anerkannter Heuristiken (von Jakob Nielsen und Rolf Molich):
                     1. Beachte Konventionen der realen Welt, z.B. sprich die Sprache der Benutzer
                     2. Beachte Konventionen der verwendeten Plattform
                     3. Minimiere die Notwendigkeit zur Erinnerung beim Benutzers in dem Objekte,
                         Handlungen und Optionen sichtbar gemacht werden.
                     4. Biete angemessenes Feedback innerhalb angemessener Zeit
                     5. Hilf Benutzern beim Erkennen, Verstehen und Beseitigen von Fehlern.

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    Begriff                                                Definition
Heuristische          Eine Methode der Usability-Evaluierung bei der ein oder mehrere Begutachter –
Evaluierung           vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken
                      vergleichen und feststellen an welchen Stellen das interaktive System diesen
                      Heuristiken nicht folgt.
                      Anmerkungen:
                      1. Die Liste der Heuristiken muss handhabbar sein. Üblicherweise werden etwa 10
                           Heuristiken benutzt.
                      2. Experten können Usability-Experten oder Experten im Anwendungsbereich sein.
High-fidelity-        Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven
Prototyp              Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann
                      interaktiv oder nicht interaktiv sein.
                      Anmerkungen:
                      1. Vergleiche mit low-fidelity-Prototyp.
                      2. High-fidelity-Prototypen können entweder mit einem Programm zum Prototyping
                          oder mit einem Büroprogramm (wie z.B. PowerPoint) entworfen werden.
Indirekter            Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt
Benutzer              mit dem System interagieren.
                      Beispiel für indirekter Benutzer:
                      1. Ein Bankkunde, der ein Dokument oder einen elektronischen Bericht erhält, oder
                          eine Filiale besucht, ist ein indirekter Benutzer eines Arbeitsergebnisses, das mit
                          Hilfe eines Systems erzeugt wurde, das die Mitarbeiter der Bank benutzen.
Individualisier-      Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer ermöglicht die Interaktion mit dem System
barkeit               und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und
                      Bedürfnisse anpassen zu können.
                      Anmerkung:
                      1. Individualisierbarkeit ist ein Dialogprinzip.
Informations-         Eine Person die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das
architekt             effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert.
                      Anmerkung:
                      1. Informationsarchitekt ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.
Informations-         Die Benennung und Strukturierung der Informationen die für den Benutzer erreichbar
architektur           sein müssen einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“)
                      und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen.
Inspektion            Siehe inspektionsbasierte Usability-Evaluierung
Inspektions-          Usability-Evaluierung die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die
basierte Usability-   ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und
Evaluierung           Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren.
                      Anmerkungen:
                      1. Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung wird oft von Usability-Experten oder
                         Fachexperten durchgeführt, die ihre Urteile auf die frühere Erfahrung mit Usability-
                         Problemen und ihr eigenes Wissen über Gestaltungsregeln und Styleguides
                         gründen.
                      2. Heuristische Evaluierung ist eine Vorgehensweise für Inspektionsbasierte
                         Usability-Evaluierung.

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    Begriff                                                Definition
Interaktions-         Eine Person die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungs-
designer              anforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert.
                      Anmerkung:
                      1. Szenarien und Personas sind auch wichtige Grundlagen für die Arbeit des
                          Interaktionsdesigners.
                      2. Interaktionsdesigner ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.
Interaktives          Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von
System                einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt.
                      Anmerkung:
                      1. Das schließt, wo relevant, Verpackung, Branding, Benutzerdokumentation,
                          Onlinehilfe, Support und Training mit ein.
Interessenvertreter   Individuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein
                      Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren
                      Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.
                      Anmerkungen:
                      1. Alle Benutzer sind Interessenvertreter.
                      2. Siehe auch unterschiedliche Typen von Anforderungen
                      3. Die folgenden Beispiele für Interessenvertreter zeigen die breite Perspektive dieses
                         Begriffs
                      4. Der englische Ausdruck für Interessenvertreter ist Stakeholder
                      Beispiele für Interessenvertreter:
                      1. Benutzer, Support, Trainer, Autoren von Dokumentationen, Entwickler, Manager
                          von Entwicklern und Personen im Marketing.
Interessen-           Was das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss.
vertreter-
                      Anmerkung:
anforderung
                      1. Der englische Ausdruck für Interessenvertreteranforderung ist Stakeholder
                           requirement.
Interview             Eine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um
                      ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die
                      Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der
                      Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt.
                      Anmerkungen:
                      1. In einem Interview führt der Interviewer (der User Requirements Engineer)
                          üblicherweise ein Briefing durch und stellt danach dem Benutzer Fragen über die
                          üblichen Abläufe vor dem Hintergrund des geplanten interaktiven Systems. Der
                          Interviewer nutzt eine Interviewcheckliste, um sicherzustellen, dass zu allen
                          relevanten Aspekten befragt wurde.
                      2. Das Meister-Schüler-Modell sollte beim Interview Anwendung finden.
                      3. Interviewfragen sollten
                          a. eher offen als geschlossen
                          b. eher neutral als suggestiv
                          formuliert sein.
                      4. Vergleiche kontextuelles Interview, Pre-Session Interview und Post-Session
                          Interview
Interview–            Eine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews
checkliste            verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden.

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     Begriff                                              Definition
Intuitiv             Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von
                     der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen
                     Konzentrationsgrad des Benutzers.
                     Anmerkung:
                     1. Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, ein interaktives
                         System intuitiv zu gestalten.
ISO 9241             Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme
                     betrifft.
                     Anmerkung:
                     1. ISO 9241 beinhaltet Standards zu den Themen
                        a. Software-Ergonomie
                        b. Prozess menschzentrierter Gestaltung
                        c. Displays und Display bezogene Hardware
                        d. Physikalisches Eingabegeräte
                        e. Ergonomie des Arbeitsplatzes
                        f. Ergonomie der Umgebung
                        g. Kontrollzentren
                        h. Taktile und haptische Interaktionen
Iterativ             Wiederholend.
                     Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten
                     Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt,
                     dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind.
Konsistenz           Die gleiche Information wird in gleicher Weise innerhalb des gesamten interaktiven
                     Systems entsprechend der Benutzererwartung dargestellt.
                     Anmerkungen:
                     1. Konsistenz ist eine Komponente der Erwartungskonformität.
                     2. Konsistenz ist auf verschiedenen Ebenen relevant wie zum Beispiel
                         a. innerhalb einer Bildschirmanzeige,
                         b. zwischen den Bildschirmanzeigen desselben interaktiven Systems,
                         c. zwischen interaktiven Systemen desselben Herstellers,
                         d. zwischen ähnlichen interaktiven Systemen unterschiedlicher Hersteller.
Kontextuelles        Ein Interview das dort stattfindet wo die Interaktion des Benutzers mit dem
Interview            interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers.
                     Anmerkungen:
                     1. „Kontextuelles Interview“ wird auf Englisch oft als „Contextual inquiry“ bezeichnet.

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    Begriff                                               Definition
Lernförderlichkeit   Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des
                     interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten.
                     Anmerkungen:
                     1. Empfehlungen zur Befolgung des Dialogprinzips:
                        a. Der Dialog sollte ausreichende Rückmeldung über Zwischen- und Endergebnisse
                           von Handlungen bereitstellen, damit die Benutzer von erfolgreich ausgeführten
                           Handlungen lernen.
                        b. Falls es zu den Aufgaben und den Lernzielen passt, sollte das interaktive
                           System dem Benutzer erlauben, Dialogschritte ohne nachteilige Auswirkungen
                           auszuprobieren.
                     2. Lernförderlichkeit ist ein Dialogprinzip.
                     Beispiel für Lernförderlichkeit:
                     1. Wenn Benutzer mit Hilfe eines Hotelzimmerreservierungssystems ein Zimmer
                         reservieren, erhalten die Benutzer Schritt für Schritt Rückmeldungen, um ihre
                         Anfrage zu verfeinern und immer mehr Details über den Fortschritt der erfolgreichen
                         Zimmerreservierung.
Low-fidelity-        Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs.
Prototyp             Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen
                     Anmerkungen:
                     1. Ein low-fidelity-Prototyp wird häufig mit Hilfe von Papier, Stiften, Haftzetteln usw.
                         erstellt.
                     2. Ein low-fidelity-Prototyp wird üblicherweise von einem Menschen und nicht durch
                         einen Computer betrieben.
                     3. Ein low-fidelity-Prototyp sollte so hinterlegt sein, dass er unmittelbar modifiziert
                         werden kann.
                     4. Vergleiche mit high-fidelity-Prototyp.
Marktanforderung     Eine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters
                     abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des
                     interaktiven Systems zu maximieren.
                     Anmerkungen:
                     1. Häufig werden Marktanforderungen Kundenanforderungen genannt.
                     Beispiel für Marktanforderung:
                     1. „Die Webseite muss mindestens so benutzbar sein wie jene der zwei stärksten
                         Wettbewerber.“
Meister-Schüler-     Ein Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den
Modell               Benutzer als den Meister während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer
                     demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel etwas zu lernen.
Menschzentrierte     Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die
Gestaltung           darauf abzielt, diese gebrauchtauglicher zu machen indem sie sich auf die Verwendung
                     des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den
                     Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet.
                     Anmerkungen:
                     1. Der Begriff “menschzentrierte Gestaltung” wird statt “benutzerzentrierter
                        Gestaltung” verwendet, um auch die Erfordernisse weiterer Interessenvertreter
                        einzuschliessen, die nicht unbedingt Benutzer sind.
                     2. Feedback von Benutzern aus Usability Evaluierungen ist eine wichtige
                        Informationsquelle in der menschzentrierten Gestaltung.

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    Begriff                                              Definition
Mentales Modell      Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben,
                     mit denen sie interagieren.
                     Anmerkungen:
                     1. Alternative, populäre Definition: Der Denkprozess einer Person darüber, wie etwas
                         in der realen Welt funktioniert.
                     2. Menschen generieren mentale Modelle aufgrund von Erfahrung, Training und
                         Instruktion. Das mentale Modell bezüglich eines interaktiven Systems wird
                         größtenteils durch die Interpretation von wahrgenommenen Aktionen und sichtbaren
                         Strukturen gebildet. Die Erwartung durch die Benutzung anderer oder ähnlicher
                         Systeme spielt auch eine Rolle.
                     3. Wenn ein mentales Modell eines Benutzers von einem interaktiven System
                         unvollständig oder widersprüchlich ist, dann kann der Benutzer das interaktive
                         System nicht hindernisfrei benutzen.
Moderation           Die durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe
                     ausgeübte Tätigkeit.
Moderator            Eine neutrale Person die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet.
                     Anmerkungen:
                     1. Moderator ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung oder in einer
                         Fokusgruppensitzung.
                     2. Die typischen Aufgaben des Moderators während einer Usability-Testsitzung sind
                         beim Begriff Usability-Testsitzung beschrieben.
                     3. Auf Englisch wird Facilitator oft als Synonym für Moderator verwendet.
Nachbesprechung      Siehe Post-Session Interview.
Navigations-         Die logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der
struktur             Benutzungsschnittstelle.
                     Anmerkungen:
                     1. In der Praxis sind die „angezeigten Informationseinheiten“ oft Bildschirminhalte,
                         Seiten oder Fenster.
                     2. Die Navigationsstruktur umfasst:
                         a. Die logische Struktur, zum Beispiel Hierarchie, Anordnung sowie Gruppierung
                             von Bestandteilen des User Interfaces bzw. Navigationsitems.
                         b. Die Navigationsmittel zum Navigieren in der Struktur, zum Beispiel Menü und
                             Brotkrumen
                     3. Die Navigationsstruktur ist ein Teil der Informationsarchitektur. Verantwortlich
                         ist der Informationsarchitekt – er kann das aber nicht ohne den
                         Interaktionsdesigner festlegen.
Neutrale Frage       Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch
                     keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschliessen oder die Antwort in eine bestimmte
                     Richtung zu lenken.
                     Anmerkung:
                     1. Vergleiche mit Suggestivfrage.
                     Beispiele für neutrale (und offene) Interviewfragen
                     1. Was ist passiert?
                     2. Was meinen Sie damit?
                     3. Welche Möglichkeiten haben Sie jetzt?
                     4. Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen?

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