CPUX-F - Curriculum und Glossar
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CPUX-F – Curriculum und Glossar Herausgeber: UXQB – International Usability and User Experience Qualification Board e.V. Kontakt: info@uxqb.org Version 2.10 DE: 10 April 2014 Autoren: Molich, Rolf (DialogDesign) Geis, Thomas (ProContext Consulting GmbH) Kluge, Oliver (Versicherungskammer Bayern) Polkehn, Knut (artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin) Heimgärtner, Rüdiger (IUIC, Intercultural User Interface Consulting) Fischer, Holger (Universität Paderborn, s-lab – Software Quality Lab) Hunkirchen, Peter (Fraunhofer-Institut FIT) Die Autoren danken Nigel Bevan, Professional Usability Services, UK, der im Auftrag von der International User Experience Professionals' Association, UXPA-I dieses Dokument sorgfältig durchgelesen und kommentiert hat.
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Contents 1 Einleitung............................................................................................................ 3 1.1 Übersicht - CPUX-F Dokumente ............................................................... 3 2 Curriculum (Lehrplan) ....................................................................................... 4 2.1 Grundlegende Begriffe und Begriffe .......................................................... 5 2.2 Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes ............................... 7 2.3 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen ................................................ 9 2.4 Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien .10 2.5 Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion............11 2.6 Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test .............................................12 2.7 Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden..................14 2.8 Prozessmanagement und Verwendung von Methoden ............................15 3 Glossar...............................................................................................................17 3.1 Begriffsliste Englisch – Deutsch ...............................................................44 3.2 Begriffsliste Deutsch – Englisch ..............................................................46 Copyright 2014 The User Experience Qualification Board, www.uxqb.org. Der UXQB erlaubt hiermit die Benutzung des Inhalts dieses Dokuments ganz oder teilweise für Zertifizierungszwecke und andere relevante Zwecke unter der Bedingung dass die Quelle deutlich angegeben wird. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 2 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 1 Einleitung Dieses Dokument beschreibt den Umfang der Prüfung zur Certified Professional for Usability and User Experience - Foundation Level (CPUX-F) Zertifizierung. Bei der Zertifizierungsprüfung werden nur Begriffe und Wissen geprüft, die in diesem Dokument beschrieben sind. Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe die in den Fragen der Zertifizierungsprüfung vorkommen können. Das Glossar in Abschnitt 3 definiert alle Begriffe die für die CPUX-F Zertifizierung von Bedeutung sind. Das Glossar enthält allgemein anerkannte Definitionen für grundlegende Ausdrücke im Bereich Benutzererlebnis. Soweit wie möglich basieren die Definitionen auf ISO-Standards. 1.1 Übersicht - CPUX-F Dokumente Die folgenden CPUX-F Dokumente stehen Ihnen zur Verfügung: Curriculum und Glossar Beschreibt den Umfang der Prüfung: Curriculum und Glossar mit Begriffen (das vorliegende Dokument) Öffentlich zugängliche Prüfungsfragen Alle Dokumente stehen auf der Website des International User Experience Qualification Boards, www.uxqb.org, für Sie zum kostenlosen Download bereit. Es wird dringend empfohlen, dass Sie vor der Zertifizierungsprüfung die öffentlich zugänglichen Prüfungsfragen genau studieren. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 3 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2 Curriculum (Lehrplan) Das Curriculum umfasst alle Themen und Begriffe, auf welche die Prüfungsfragen Bezug nehmen. Das Curriculum ist in Unterrichtseinheiten strukturiert. Die Einteilung von Themen und Begriffen in Unterrichtseinheiten ist nicht verpflichtend. Die Übungen sind Vorschläge; sie sind nicht verpflichtend. Trainingsanbieter können die Themen in jeglicher Reihenfolge unterrichten und jegliche Übungen verwenden, die sie als machbar erachten. Alle Begriffe sind im Glossar in Kapitel 3 definiert. Das Glossar enthält Synonyme. Zertifizierungsfragen werden normalerweise den Begriff auf den die Synonyme hinweisen, benutzen. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 4 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.1 Grundlegende Begriffe und Begriffe Hauptthemen: - Einführung in das Training - Einführung in Usability. Definition von Usability. Die ISO 9241 Familie von Standards. - Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung gemäß ISO 9241-210, Abschnitt 4: Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer, Aufgaben und Arbeitsumgebungen Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf der Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben Der Prozess sieht Iterationen vor Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte Begriffe: Einführung in Usability Interaktives System Benutzungsschnittstelle Dialog Qualität ISO 9241 Usability Effektivität Effizienz Ressourcen Zufriedenstellung Benutzererlebnis (User Experience) Barrierefreiheit (Accessibility) Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung Menschzentrierte Gestaltung (Synonym: Benutzerzentrierte Gestaltung) Iterativ Übungen: - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, die die grundlegenden Eigenschaften von Usability verdeutlichen: Effektiv und weniger effektiv Effizient und weniger effizient Zufriedenstellend und weniger zufriedenstellend Barrierefrei und weniger barrierefrei CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 5 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar - Beispiele von Dos und Don’ts in einem menschzentrierten Ansatz gemäß ISO 9241- 210, Abschnitt 4 – d.h., was bedeutet es jedes der sechs grundlegenden Prinzipien zu befolgen oder zu verletzen. - Beispiele von Prüfungsfragen, so dass der Prüfungsteilnehmer eine Vorstellung davon bekommt, was erlernt werden muss und wie die Prüfung durchgeführt wird. Diese Figur zeigt die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO 9241-210 Standard. Trainingsteilnehmer müssen mit den Aktivitäten, den UX Leistungen jeder Aktivität und dem iterativen Verlauf zwischen den Aktivitäten vertraut sein. Die 5 hellblauen Rechtecke zeigen die wichtigsten Gestaltungsaktivitäten. Die Leistungen der Aktivitäten die aus der Figur hervorgehen, sind mit Ausnahme von Projektplan im Glossar definiert. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 6 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.2 Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes Hauptthemen: - Die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO 9241- 210 Standard. Siehe hierzu die Figur in Abschnitt 2.1. - Benutzer, Aufgaben, Arbeitsmittel, Umgebung – die Komponenten des Nutzungskontextes - Verstehen des Nutzungskontextes - Spezifizieren des Nutzungskontextes Begriffe: Komponenten des Nutzungskontextes Benutzer Primäre Benutzer Sekundäre Benutzer Direkte Benutzer Indirekte Benutzer Interessenvertreter (Stakeholder) Aufgabe Ziel Arbeitsmittel Umgebung Verstehen des Nutzungskontextes Beobachtung Interview Kontextuelles Interview Meister-Schüler-Modell Suggestivfragen Neutrale Fragen Offene Fragen Geschlossene Fragen Interviewcheckliste Fokusgruppe Spezifizieren des Nutzungskontextes Benutzer Benutzergruppe Benutzergruppenprofil Persona Aufgabe Aufgabenmodell Szenario des Ist-Zustands CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 7 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Übungen: - Nutzungskontextbeschreibung Trainingsteilnehmer lassen sich alles Mögliche einfallen zu Benutzern, Aufgaben, Arbeitsmittel und Umgebung eines spezifischen interaktiven Systems, zum Beispiel eines Fahrkartenautomaten. Die Trainingsteilnehmer vergleichen ihre Vorschläge zu den Nutzungskontextinformationen mit jenen des Trainers zum selben System. - Interview Zeige ein 10 minütiges Video eines Interviews. Bitte die Trainingsteilnehmer, Notizen zu machen. Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren wichtige Einsichten aus dem Interview. Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren Fehler im Interview wie z.B. Suggestivfragen. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 8 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.3 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen Hauptthemen: - Erfordernisse versus Nutzungsanforderungen - Interessenvertreteranforderungen versus Nutzungsanforderungen - Qualitative versus quantitative Nutzungsanforderungen - Extrahieren der Erfordernisse aus dem Nutzungskontext - Ableiten von Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen - Formulieren und Strukturieren von Nutzungsanforderungen Begriffe: Spezifizieren der Nutzungsanforderungen Erfordernisse Anforderung Interessenvertreteranforderung Marktanforderung Organisatorische Anforderung Nutzungsanforderung Qualitative Nutzungsanforderung Quantitative Nutzungsanforderung Übungen: - Nutzungsanforderungen aus Erfordernissen ableiten Der Trainer stellt eine Liste von Erfordernissen für das Fahrkartenautomatsystem zur Verfügung, das in der vorigen Übung 4 diskutiert wurde. Trainingsteilnehmer leiten Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen ab. Der Trainer kommentiert die Nutzungsanforderungen der Trainingsteilnehmer. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 9 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.4 Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien Hauptthemen: - Wichtige Designbegriffe - Dialogprinzipien und Heuristiken - Richtlinien, Standards und Designpatterns Begriffe: Wichtige Ausdrücke Affordance Intuitiv Mentales Modell Gestaltungsleitung Dialogprinzipien Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformität (Synonym: Konsistenz) Fehlertoleranz Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit Heuristik Gestaltungsregel (Synonym: Richtlinie) Styleguide Design Pattern Übungen: - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen welche die Designbegriffe Handlungsleitung, Intiutivität und Befolgung des mentalen Modells verdeutlichen. - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen welche die Dialogprinzipien verdeutlichen. Die Beispiele zeigen beides, die richtige Verwendung und die Verletzung von Prinzipien. - Beispiele der richtigen und falschen Verwendung von Elementen grafischer Benutzungsschnittstellen. Der Trainer stellt einen Beispielbildschirmdialog bereit, welcher Verletzungen grundlegender Regeln für die Benutzung bestimmter Elemente der Benutzungsschnittstelle beinhaltet. Die Trainingsteilnehmer werden aufgefordert, diese Regelverstöße zu finden. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 10 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.5 Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion Hauptthemen: - Informationsarchitektur - Komponenten des Interaktionsdesigns - Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben (Storyboard, Wireframe, Prototyp) Begriffe: Informationsarchitektur Informationsarchitektur Hauptkomponenten des Interaktionsdesigns Navigationsstruktur Nutzungsobjekte Benutzerunterstützung Benutzerdokumentation Onlinehilfe Systeminitiierte Benutzerführung Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben Aufgabenmodell Nutzungsszenario Storyboard Wireframe Prototyp Low-fidelity-Prototyp High-fidelity-Prototyp Übungen: - Dialogprinzipien, Heuristik Der Trainer präsentiert einen Beispieldialog. Trainingsteilnehmer überprüfen den Dialog hinsichtlich Befolgung bzw. Verletzung der Dialogprinzipien und Richtlinien für Interaktionsdesign. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 11 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.6 Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test Hauptthemen: - Überblick über einen Usability-Test - Vorbereiten eines Usability-Tests - Durchführen eines Usability-Tests - Interpretieren der Usability-Testergebnisse - Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse Begriffe: Überblick Usability-Test Face-to-Face Usability-Test Remote Usability-Test Unbeaufsichtigter Usability-Test Rollen Moderator Protokollant Beobachter Usability-Testteilnehmer (Synonym: Testteilnehmer) Vorbereiten eines Usability-Tests Usability-Testplan Rekrutierung Rekrutierungsfragebogen Durchführen eines Usability-Tests Usability-Labor Usability-Testskript Usability-Testsitzung Briefing Pre-Session Interview Moderation Usability-Testaufgabe (Synonym: Testaufgabe) Post-Session Interview (Synonym: Debriefing) Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse Usability-Testbericht (Synonym: Testbericht) Usability-Befund (Synonym: Usability-Testergebnis, Befund) Usability-Problem (Synonym: Nutzungsproblem) Dringlichkeitsstufe Positiver Usability-Befund CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 12 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Übungen: - Fragmente eines Usability-Tests Der Trainer legt eine existierende Webseite zum Testen vor. Die Trainingsteilnehmer machen sich mit der Webseite vertraut. Die Trainingsteilnehmer generieren einen passenden Screener für die Testteilnehmer. Die Trainingsteilnehmer erzeugen 3 Testaufgaben. Der Trainer zeigt ein 10 minütiges Video aus einer Usability-Testsitzung. Die Trainingsteilnehmer beschreiben die beobachteten Usability-Probleme. Die Trainingsteilnehmer diskutieren beobachtete Usability-Probleme mit dem Trainer. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 13 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.7 Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden Hauptthemen: - Evaluierung der Benutzungsschnittstellen hinsichtlich Dialogprinzipien, Heuristiken, Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen. Review Heuristische Evaluierung / Heuristische Inspektion - Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung Benutzerfragebögen Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung Dokumentieren und Kommunizieren der Ergebnisse der Benutzerbefragung Übliche Probleme in Benutzerbefragungen Begriffe: Grundlegende Evaluierungsformen Formative Evaluierung Summative Evaluierung Evaluierung einer Benutzungsschnittstelle hinsichtlich Prinzipien, Heuristiken, Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen Usability Evaluierung (Synonym: Evaluierung) Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung Usability-Test Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung (Synonym: Inspektion) Heuristische Evaluierung Heuristik Vorbereiten und Durchführen einer Benutzerbefragung Benutzerbefragung Fragebogen Übungen: - Überprüfen einer Seite einer WebSite. - Trainingsteilnehmer kommentieren einen vom Trainer bereitgestellten Fragebogen. - Trainingsteilnehmer identifizieren welche der folgenden drei Methoden für die Benutzungsschnittstellenevaluierung passend sind: Usability-Test, Fokusgruppe, Expertenreview. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 14 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 2.8 Prozessmanagement und Verwendung von Methoden Hauptthemen: - Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten - Gegenseitige Abhängigkeiten zwischen Aktivitäten des mensch-zentrierten Designs Wiederholung: Wiederaufgreifen der ISO 9241-210, Abbildung 1. Durchlaufen aller Aktivitäten. Zuordnen von Eingangs- und Ausgangsgrößen für jede Aktivität basierend auf dem Stoff aus den Unterrichtseinheiten 2, 3, 4 und 5 Angemessenheit von Methoden quer durch die Aktivitäten des mensch-zentrierten Designs Begriffe: Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten Usability Engineer User Requirements Engineer Usability Tester Informationsarchitekt Interaktionsdesigner User Interface Designer Übungen: - Arbeitsprodukte für Usability Engineering Der Trainer präsentiert eine Reihe von Leistungen (Arbeitsprodukten) für Usability Engineering. Die Leistungen sind - Projektplan – UX Teil - Nutzungskontext-beschreibung - Benutzergruppenprofile - Szenarien - Personas - Bericht der Erfordernisse - Spezifikation der Nutzungsanforderungen - Informationsarchitektur - Low-fidelity-Prototyp - Styleguide - High-fidelity-Prototyp - Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht) Die Trainingsteilnehmer müssen jedes der Arbeitsprodukte der Rolle zuordnen, die am besten zu dem Arbeitsprodukt passt. Der folgende Abschnitt zeigt die Lösung zu dieser Übung. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 15 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar - Generalprobe der Zertifizierungsprüfung Das Ziel dieser Übung ist, die Trainingsteilnehmer mit dem Vorgehen bei der Zertifizierungsprüfung vertraut zu machen, und sie mit dem Stil und den Ausdrücken, die in den Prüfungsfragen verwendet werden, vertraut zu machen. Die Trainingsteilnehmer haben 20 Minuten Zeit, 12 Beispielprüfungsfragen zu beantworten. Anschließend geht der Trainer einzeln durch die Fragen und begründet die richtigen Antworten. Verantwortlichkeit der Rollen für die Lieferungen Der Matrix zeigt welche Rolle (oberste Reihe) für welche UX Lieferung (linke Säule) verantwortlich ist. Der Matrix zeigt zum Beispiel dass der User Requirements Engineer für die Nutzungskontextbeschreibung, die Benutzergruppenprofile, die Szenarien und Personas, die Erfordernisse und die Nutzungsanforderungen verantwortlich ist. Alle Lieferungen mit Ausnahme des Projektplans sind im Glossar definiert. UX Lieferung Usability User Usability Informations- Inter- User Engineer Require- Tester architekt aktions- Interface ments designer Designer Engineer Projektplan – UX Teil Nutzungskontext- beschreibung Benutzergruppenprofile Szenarien Personas Bericht der Erfordernisse Spezifikation der Nutzungsanforderungen Informationsarchitektur Low-fidelity-Prototyp Styleguide High-fidelity-Prototyp Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht) CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 16 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar 3 Glossar Begriff Definition Affordance Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann. Anmerkung: 1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive Systeme intuitiv bedienbar zu machen.. Beispiele für Affordances: 1. Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung dar, sie zu halten. 2. Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu klicken. 3. Ein Firmenemblem in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet eingeschränkte Handlungsanweisung, darauf zu klicken. Anforderung Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen. Anmerkungen: 1. Eine Anforderung sollte eine festgelegte Bedingung haben, mit der sie validiert werden kann. 2. Dieses Glossar definiert die folgenden Arten von Anforderungen: a. Interessenvertreteranforderung, b. Marktanforderung, c. Organisatorische Anforderung, d. Nutzungsanforderung. 3. Dieses Glossar unterscheidet außerdem zwischen Qualitative Nutzungsanforderung, und Quantitative Nutzungsanforderung. Aufgabe Aktivität die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen. Anmerkungen: 1. Viele Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden. 2. Viele Teilaufgaben führen zu Auswahlmöglichkeiten oder Eingaben des Benutzers während der Nutzung des interaktiven Systems. 3. Einige Teilaufgaben können in kleinere Teilaufgaben aufgeteilt werden. Beispiele für Aufgaben: 1. „Ein Auto mieten“ ist eine Aufgabe. 2. „Eine Reservierung stornieren“ ist eine Aufgabe. 3. „Sich auf der Webseite einer Autoverleihfirma registrieren“ ist eine Teilaufgabe. Registrierung ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel sondern ein Ärgernis. 4. „Sich einloggen“ ist eine Teilaufgabe. Einloggen ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel sondern ein Ärgernis. 5. Die Eingabe des Benutzernamens und das Drücken der Tabulatortaste ist eine von vielen Teilaufgaben die erforderlich sind, um die Teilaufgabe ”Log-in” abzuschließen. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 17 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Aufgaben- Die Eigenschaft eines interaktives Systems den Benutzer zu unterstützen, seine angemessenheit Aufgabe zu erledigen, d. h., die Funktionalität und Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie. Anmerkung: 1. Empfehlungen zu Befolgung des Dialogprinzips: a. Der Dialog sollte dem Benutzer solche Informationen anzeigen, die im Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen. b. Der Dialog sollte dem Benutzer keine Informationen anzeigen, die nicht für die erfolgreiche Erledigung relevanter Aufgaben benötigt werden. c. Die Form der Eingabe und Ausgabe sollte der Aufgabe angepasst sein. Wenn für eine Aufgabe ganz bestimmte Eingabewerte typisch sind, sollten diese Werte dem Benutzer automatisch als voreingestellte Werte verfügbar sein. d. Die vom interaktiven System verlangten Dialogschritte sollten zum Arbeitsablauf passen, d. h. notwendige Dialogschritte sollten enthalten sein und unnötige Dialogschritte sollten vermieden werden. 2. Aufgabenangemessenheit ist ein Dialogprinzip. Aufgabenmodell Eine Beschreibung der Teilaufgaben die erledigt werden müssen, um die Ziele des Benutzers zu erreichen. Anmerkung: 1. Ein Aufgabenmodell beschreibt die Logik einer Aufgabe an sich, während ein Szenario die Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben durch eine Persona beschreibt. Barrierefreiheit Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren. Anmerkungen: 1. Standards und Richtlinien für Barrierefreiheit sind verfügbar und in manchen Unternehmen oder Ländern gesetzlich zu erfüllen 2. Hilfsmittel zur Schaffung von Barrierefreiheit wie z.B. Screenreader können einem System hinzugefügt werden, um Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, das System zu nutzen Befund Siehe Usability-Befund CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 18 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Benutzer Person, die mit einem interaktiven System arbeitet oder Daten die vom System erzeugt werden benutzt. Anmerkungen: 1. „Benutzer“ werden unterteilt in a. Direkter Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System. b. Indirekter Benutzer: Benutzt Daten die vom interaktiven System erzeugt werden. c. Primärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System um Ziele die vom interaktiven System unterstützt werden zu erreichen. d. Sekundärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System um Unterstützung etc. zu geben. 2. Interessenvertreter können Benutzer sein oder auch nicht. Sie werden nicht als Benutzer betrachtet wenn sie zwar durch das interaktive System beeinflusst werden, jedoch weder mit dem interaktiven System selbst interagieren noch das mit Hilfe des interaktiven Systems erzielte Arbeitsergebnis nutzen. Beispiele von Interessenvertretern die keine Benutzer sind: 1. Manager von Benutzern. 2. Personen die von Lärm der von der Person die das interaktive System benutzt erzeugt wird betroffen sind. 3. Marketingfachleute die von der Auswirkung der Ergebnisse auf die Markenbezeichnung betroffen sind. Benutzer- Eine Evaluierung bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben befragung sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems. Anmerkung: 1 Benutzerbefragungen können verwendet werden, um die Zufriedenstellung mit einem interaktiven System zu evaluieren und um Informationen über den Nutzungskontext zu sammeln. 2. Bei korrekter Ausführung können Benutzerbefragungen einen höheren Grad an Sicherheit bei Evaluierungsergebnissen erzielen als jede andere qualitative Untersuchungsmethode. Benutzer- Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie dokumentation es funktioniert, und wie man es bedient. Anmerkung: 1. Benutzerdokumentation ist eine Form der Benutzerunterstützung. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 19 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Benutzererlebnis Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren. Anmerkungen: 1. Benutzererlebnis schliesst Usability ein. Usability Kriterien können eingesetzt werden um Aspekte des Benutzererlebnisses zu evaluieren. 2. Benutzererlebnis umfasst die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen, Auffassungen und Leistungen der Benutzer die bevor, während und nach der Benutzung des interaktiven Systems auftreten. 3. Das Benutzererlebnis hängt ab von Markenimage, Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems, sowie vom Nutzungskontext. Beispiele die den Unterschied zwischen Usability und User Experience veranschaulichen: Wenn Blumen auf einer Website eines Blumengeschäftes zur Auslieferung bestellt werden: 1. Aufgetauchte Usability-Probleme während des Checkouts beeinflussen sowohl das Benutzererlebnis als auch die Usability. 2. Die Qualität der physisch gelieferten Blumen beeinflusst ausschließlich die User Experience, nicht die Usability. 3. Die gemachte Erfahrung beim Besuch des physikalischen Geschäfts, beeinflusst die User Experience zukünftiger Besuche der Website. Sie hat keinen Einfluss auf die Usability. Anmerkung zum Training: 1. Zertifizierungsanwärter müssen den Unterschied zwischen Usability und Benutzererlebnis kennen. Benutzergruppe Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System. Benutzergruppen- Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe. profil Benutzer- Informationen um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System unterstützung zu helfen. Anmerkungen: 1. Benutzerunterstützung kann eine Beschreibung der Benutzeroberfläche selbst beinhalten, aber auch Informationen, wie der Benutzer am besten die Möglichkeiten des interaktiven Systems für die Erfüllung seiner Anforderungen einsetzen kann. 2. Benutzerunterstützung schließt alle Formen von Hilfestellung, die für den Benutzer zur Verfügung stehen, ein, z.B.: a. Benutzerdokumentation b. Onlinehilfe c. Systeminitiierte Benutzerführung Benutzerzentrierte Siehe Menschzentrierte Gestaltung. Gestaltung Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben Usability- mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability- Evaluierung Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen. Anmerkung: 1. Siehe Usability-Test. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 20 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Benutzungs- Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die schnittstelle Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen. Beobachter Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen. Anmerkungen: 1. Beobachter ist eine Rolle während einer Usability-Aktivität, wie z.B. Beobachtung, einer Usability-Testsitzung oder einer Fokusgruppe. 2. Beobachter dürfen nicht aktiv in die Usability-Aktivität eingreifen. Sie können aber aktiv in die Analyse der Ergebnisse involviert sein. Beobachtung Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den Erfordernissen des Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu. Anmerkungen: 1. Der Beobachter greift nicht ein, außer es besteht gelegentlich die Notwendigkeit zu einer klärenden Frage. 2. Wenn kein interaktives System benutzt wird, sollten die vorhandenen manuellen Abäufe beobachtet werden. 3. Die Beobachtung sollte in einem möglichst natürlichen Kontext stattfinden, z. B. am Arbeitsplatz des Benutzers. Briefing Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in dem dem Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist Design Pattern Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat. Anmerkung: 1. Auf Deutsch wird „design pattern“ manchmal als „Entwurfsmuster“ bezeichnet. Anmerkung zum Training: 1. Verschiedene Webseiten bieten freien Zugang zu einer großen Auswahl an Design Patterns z.B. www.welie.com Dialog Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 21 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Dialogprinzipien Allgemeine Ziele für das Dialogdesign. Anmerkungen 1. Dialogprinzipien sind unabhängig von einer spezifischen Technologie oder Technik 2. Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit kann es schwierig sein, Dialogprinzipien im konkreten Kontext umzusetzen. 3. Die DIN EN ISO 9241-110 führt folgende sieben Dialogprinzipien auf: a. Aufgabenangemessenheit, b. Selbstbeschreibungsfähigkeit, c. Erwartungskonformität, d. Lernförderlichkeit, e. Steuerbarkeit, f. Fehlertoleranz, g. Individualisierbarkeit. 4. Vergleiche Dialogprinzip mit a. Heuristik: Daumenregel, die der Umsetzung von Dialogprinzipien dient aber konkreter und einfacher anzuwenden ist. b. Gestaltungsregel: Spezifischer Regel für das Design der Benutzungsschnittstelle. Direkter Benutzer Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert. Anmerkung 1. Ein direkter Benutzer ist ein primärer ode rein sekundärer Benutzer. Beispiele für direkte Benutzer 1. Ein Kundenbetreuer in einem Call-Center der ein Computersystem nutzt ist ein direkter Benutzer des Computersystems. Ein Kunde der das Call-Center anruft ist zwar ein direkter Nutzer des Services des Kundenbetreuers aber nur ein indirekter Benutzer des Computersystems. Dringlichkeits- Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des stufe Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet. Anmerkungen: 1. Der Usability-Tester bewertet Usability-Probleme aus Sicht der Usability- Testteilnehmer. Manchmal erfolgen die Bewertungen in Kooperation des Usability-Testers mit einem Experten des Fachgebiets. 2. Typische Dringlichkeitsstufen sind: niedrig, ernst, kritisch, lebensbedrohend. Effektivität Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung. Anmerkungen: 1. Die Effektivität ist eines der drei messbaren Attribute für Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effizienz und Zufriedenstellung. 2. Die Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit zur Aufgabenerledigung verweist. Effizienz Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Anmerkungen: 1. Ressourcen beinhalten zeitliche, finanzielle und materielle Aufwände sowie mentale Aufwände die aus menschlichem Wahrnehmen, Denken und Handeln resultieren 2. Effizienz ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effektivität und Zufriedenstellung. 3. Effizienz ist ein Attribut von Usability welches auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptierbarem Aufwand verweist. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 22 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Erfordernis Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. Anmerkungen: 1. Ein Erfordernis ist unabhängig von jeglicher vorgeschlagenen Lösung für dieses Erfordernis. Mit anderen Worten: Ein Erfordernis darf nicht auf z.B. ”das System” oder ”die Website” hinweisen. 2. Erfordernisse werden aufgrund verschiedener Ansätze identifiziert, unter anderem Interviews mit Benutzern, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability- Evaluierungen, Expertenanalyse usw. 3. Erfordernisse repräsentieren oftmals Lücken (oder Diskrepanzen) zwischen dem was ist und dem was sein soll. 4. Erfordernisse werden transformiert in Nutzungsanforderungen, die den Nutzungskontext, Benutzerprioritäten sowie das Wechselspiel mit anderen Anforderungen und -Einschränkungen mit berücksichtigen. 4. „Erfordernis“ heisst auf Englisch „User need“. Beispiele für Erfordernisse: 1. Ein Vortragender (Benutzer) muss wissen, wie viel Zeit er noch hat (Voraussetzung), um den Vortrag während einer Präsentation mit einer festgelegten Zeitbeschränkung (Nutzungskontext) abschliessen zu können (Ziel). 2. Ein Finanzbuchhalter (Benutzer) muss die Anzahl der erhaltenen Rechnungen und ihre Beträge kennen (Voraussetzung) um die tägliche Rechnungsstellung (Ziel) als Teil der Cashflow-Kontrolle (Nutzungskontext) fertigstellen zu können. Erwartungs- Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren konformität Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen. Anmerkungen: 1. Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität. 2. Erwartungskonformität ist ein Dialogprinzip. Evaluierung Siehe Usability-Evaluierung Evaluierungs- Ein Dokument, in dem die Ergebnisse eines Usability-Tests, einer Inspektion oder einer bericht Benutzerbefragung dokumentiert werden. Anmerkung: 1. Das Dokument für einen Usability-Test wird üblicherweise als Usability- Testbericht bezeichnet. Facilitator Siehe Moderator Fehlertoleranz Die Eigenschaft eines Dialogs das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen. Anmerkung: 1. Fehlertoleranz ist ein Dialogprinzip. Beispiele für Fehlertoleranz: 1. Wenn ein Fehler auftritt, sollte das interaktive System eine genaue und verständliche Erklärung anbieten und konstruktiv eine Lösung vorschlagen, also was als nächstes zu tun ist. 2. Wenn aus einer Benutzeraktion schwerwiegende Folgen entstehen können, dann sollte das interaktive System eine Erklärung anbieten und eine Bestätigung vor der Durchführung der Aktion durch den Benutzer einholen. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 23 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Fokusgruppe Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt. Anmerkungen: 1. Die Durchführung von Fokusgruppen ist kein Ersatz für eine Usability- Evaluierung. 2. Fokusgruppen befassen sich mit Meinungen, Usability-Tests mit der Beobachtung des tatsächlichen Benutzerverhaltens. Formative Eine Art der Usability-Evaluierung die hilft, das Design für ein interaktives System Usability- zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird. Evaluierung Anmerkung: 1. Vergleiche mit Summative Usability-Evaluierung. Fragebogen Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln. Anmerkungen: 1. Zwei wichtige Verwendungszwecke von Fragebögen im Bereich Usability sind: a. Um den Nutzungskontext zu verstehen. Die gestellten Fragen beziehen sich auf die Erfahurngen die ein Benutzer mit dem momentanen, interaktiven System gemacht hat und die Erwartungen, die er an ein neues interaktives System stellt. b. Um das Benutzererlebnis vor, während und nach der Benutzung eines interaktiven Systems zu evaluieren. 2. Fragebögen müssen benutzbar sein. Sie müssen den Dialogprinzipien folgen, z.B. a. Jede Frage muss einen wesentlichen Beitrag zur Beantwortung der globalen Fragestellung liefern. b. Fragen müssen leicht zu verstehen sein. c. Der Fragebogen muss die Benutzer hinsichtlich ihres Fortschritts in der Beantwortung der Fragen auf dem Laufenden halten. d. Der Fragebogen muss anhand eines Usability-Tests optimiert worden sein. 3. Diese Definition bezieht sich sowohl auf Digitale- als auch auf Papierfragebögen. Beispielfragen um den Nutzungskontext zu verstehen: 1. “Wann haben Sie das letzte Mal die Website für Autovermietung benutzt? Was wollten Sie auf der Seite tun?“ 2. “Was erwarten Sie von einer Website für Autovermietung?” Beispiele für Fragen zur Evaluierung der Zufriedenstellung: 1. “Auf einer Skala von 1 bis 5, bei der 1 für “stimme gar nicht zu“, 3 „neutral“ und 5 für „stimme voll zu“ steht, bewerten Sie bitte die folgenden Aussagen: a. Die neue Website für Autovermietung sieht cool aus. b. Die neue Website für Autovermietung ist einfach zu benutzen. c. Die neue Website für Autovermietung ermöglicht schnelles Mieten von Autos. Gebrauchs- Siehe Usability tauglichkeit CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 24 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Geschlossene Eine Interviewfrage die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen Frage fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“. Anmerkungen: 1. Vermeide mehrere geschlossene Fragen hintereinander. Sie unterbrechen den Redefluss der Benutzer weil sie sich wie ein Polizeiverhör anhören. 2. Vergleiche mit offene Frage. Beispiel für geschlossene Frage: 1. „Haben Sie jemals ein Auto gemietet?“ Entsprechende offene Frage: „Bitte erzählen Sie mir von dem letzten Mal wo Sie ein Auto gemietet haben.“ Gestaltungsregel Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen. Anmerkungen: 1. Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Styleguides bezeichnet. 2. Design Patterns müssen relevante Gestaltungsregeln erfüllen. 3. Vergleiche Gestaltungsregel mit a. Dialogprinzip – ein generelles Ziel für das Dialogdesign. Evtl. schwierig anzuwenden auf Grund der Allgemeingültigkeit. b. Heuristik – Eine Daumenregel die bei der Erreichung von Dialogprinzipien hilft. Diese ist spezifischer und einfacher anzuwenden als ein Dialogprinzip. Beispiele für Gestaltungsregeln: 1. Für alle Steuerelemente, wie z.B. Buttons, wähle den zuverlässigsten, sichersten Wert als Voreinstellung um den Datenverlust bzw. den risikablen Systemzugriff zu verhindern. Wenn Sicherheit und Schutz der Daten keine relevanten Faktoren sind, wähle den häufigsten oder bequemsten Wert. 2. Das Firmenlogo muss in der oberen, linken Ecke jeder Seite erscheinen. Die Position muss exakt die gleiche sein wie die auf der Homepage. Klicken auf das Logo muss die Anzeige der Homepage zur Folge haben. 3. Die Höhe eines Buttons muss 23 Pixel betragen Heuristik Eine allgemein anerkannte Daumenregel die hilft Usability zu erreichen. Anmerkungen: 1. Heuristiken dienen hauptsächlich dazu, Usability zu gewährleisten (und nicht Nützlichkeit). 2. Vergleiche Heuristik mit a. Dialogprinzip – ein allgemeines Ziel für das Design von Dialogen. Ist möglicherweise schwieriger anzuwenden auf Grund seiner Allgemeingültigkeit. b. Gestaltungsregel – einfache, aber spezifische Regel für Gestaltung von Benutzungsschnittstellen. Beispiele allgemein anerkannter Heuristiken (von Jakob Nielsen und Rolf Molich): 1. Beachte Konventionen der realen Welt, z.B. sprich die Sprache der Benutzer 2. Beachte Konventionen der verwendeten Plattform 3. Minimiere die Notwendigkeit zur Erinnerung beim Benutzers in dem Objekte, Handlungen und Optionen sichtbar gemacht werden. 4. Biete angemessenes Feedback innerhalb angemessener Zeit 5. Hilf Benutzern beim Erkennen, Verstehen und Beseitigen von Fehlern. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 25 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Heuristische Eine Methode der Usability-Evaluierung bei der ein oder mehrere Begutachter – Evaluierung vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt. Anmerkungen: 1. Die Liste der Heuristiken muss handhabbar sein. Üblicherweise werden etwa 10 Heuristiken benutzt. 2. Experten können Usability-Experten oder Experten im Anwendungsbereich sein. High-fidelity- Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Prototyp Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein. Anmerkungen: 1. Vergleiche mit low-fidelity-Prototyp. 2. High-fidelity-Prototypen können entweder mit einem Programm zum Prototyping oder mit einem Büroprogramm (wie z.B. PowerPoint) entworfen werden. Indirekter Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt Benutzer mit dem System interagieren. Beispiel für indirekter Benutzer: 1. Ein Bankkunde, der ein Dokument oder einen elektronischen Bericht erhält, oder eine Filiale besucht, ist ein indirekter Benutzer eines Arbeitsergebnisses, das mit Hilfe eines Systems erzeugt wurde, das die Mitarbeiter der Bank benutzen. Individualisier- Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer ermöglicht die Interaktion mit dem System barkeit und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können. Anmerkung: 1. Individualisierbarkeit ist ein Dialogprinzip. Informations- Eine Person die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das architekt effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert. Anmerkung: 1. Informationsarchitekt ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung. Informations- Die Benennung und Strukturierung der Informationen die für den Benutzer erreichbar architektur sein müssen einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen. Inspektion Siehe inspektionsbasierte Usability-Evaluierung Inspektions- Usability-Evaluierung die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die basierte Usability- ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Evaluierung Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren. Anmerkungen: 1. Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung wird oft von Usability-Experten oder Fachexperten durchgeführt, die ihre Urteile auf die frühere Erfahrung mit Usability- Problemen und ihr eigenes Wissen über Gestaltungsregeln und Styleguides gründen. 2. Heuristische Evaluierung ist eine Vorgehensweise für Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 26 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Interaktions- Eine Person die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungs- designer anforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert. Anmerkung: 1. Szenarien und Personas sind auch wichtige Grundlagen für die Arbeit des Interaktionsdesigners. 2. Interaktionsdesigner ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung. Interaktives Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von System einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt. Anmerkung: 1. Das schließt, wo relevant, Verpackung, Branding, Benutzerdokumentation, Onlinehilfe, Support und Training mit ein. Interessenvertreter Individuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen. Anmerkungen: 1. Alle Benutzer sind Interessenvertreter. 2. Siehe auch unterschiedliche Typen von Anforderungen 3. Die folgenden Beispiele für Interessenvertreter zeigen die breite Perspektive dieses Begriffs 4. Der englische Ausdruck für Interessenvertreter ist Stakeholder Beispiele für Interessenvertreter: 1. Benutzer, Support, Trainer, Autoren von Dokumentationen, Entwickler, Manager von Entwicklern und Personen im Marketing. Interessen- Was das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss. vertreter- Anmerkung: anforderung 1. Der englische Ausdruck für Interessenvertreteranforderung ist Stakeholder requirement. Interview Eine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt. Anmerkungen: 1. In einem Interview führt der Interviewer (der User Requirements Engineer) üblicherweise ein Briefing durch und stellt danach dem Benutzer Fragen über die üblichen Abläufe vor dem Hintergrund des geplanten interaktiven Systems. Der Interviewer nutzt eine Interviewcheckliste, um sicherzustellen, dass zu allen relevanten Aspekten befragt wurde. 2. Das Meister-Schüler-Modell sollte beim Interview Anwendung finden. 3. Interviewfragen sollten a. eher offen als geschlossen b. eher neutral als suggestiv formuliert sein. 4. Vergleiche kontextuelles Interview, Pre-Session Interview und Post-Session Interview Interview– Eine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews checkliste verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 27 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Intuitiv Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers. Anmerkung: 1. Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, ein interaktives System intuitiv zu gestalten. ISO 9241 Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme betrifft. Anmerkung: 1. ISO 9241 beinhaltet Standards zu den Themen a. Software-Ergonomie b. Prozess menschzentrierter Gestaltung c. Displays und Display bezogene Hardware d. Physikalisches Eingabegeräte e. Ergonomie des Arbeitsplatzes f. Ergonomie der Umgebung g. Kontrollzentren h. Taktile und haptische Interaktionen Iterativ Wiederholend. Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt, dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind. Konsistenz Die gleiche Information wird in gleicher Weise innerhalb des gesamten interaktiven Systems entsprechend der Benutzererwartung dargestellt. Anmerkungen: 1. Konsistenz ist eine Komponente der Erwartungskonformität. 2. Konsistenz ist auf verschiedenen Ebenen relevant wie zum Beispiel a. innerhalb einer Bildschirmanzeige, b. zwischen den Bildschirmanzeigen desselben interaktiven Systems, c. zwischen interaktiven Systemen desselben Herstellers, d. zwischen ähnlichen interaktiven Systemen unterschiedlicher Hersteller. Kontextuelles Ein Interview das dort stattfindet wo die Interaktion des Benutzers mit dem Interview interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers. Anmerkungen: 1. „Kontextuelles Interview“ wird auf Englisch oft als „Contextual inquiry“ bezeichnet. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 28 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Lernförderlichkeit Die Eigenschaft eines Dialogs die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten. Anmerkungen: 1. Empfehlungen zur Befolgung des Dialogprinzips: a. Der Dialog sollte ausreichende Rückmeldung über Zwischen- und Endergebnisse von Handlungen bereitstellen, damit die Benutzer von erfolgreich ausgeführten Handlungen lernen. b. Falls es zu den Aufgaben und den Lernzielen passt, sollte das interaktive System dem Benutzer erlauben, Dialogschritte ohne nachteilige Auswirkungen auszuprobieren. 2. Lernförderlichkeit ist ein Dialogprinzip. Beispiel für Lernförderlichkeit: 1. Wenn Benutzer mit Hilfe eines Hotelzimmerreservierungssystems ein Zimmer reservieren, erhalten die Benutzer Schritt für Schritt Rückmeldungen, um ihre Anfrage zu verfeinern und immer mehr Details über den Fortschritt der erfolgreichen Zimmerreservierung. Low-fidelity- Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Prototyp Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen Anmerkungen: 1. Ein low-fidelity-Prototyp wird häufig mit Hilfe von Papier, Stiften, Haftzetteln usw. erstellt. 2. Ein low-fidelity-Prototyp wird üblicherweise von einem Menschen und nicht durch einen Computer betrieben. 3. Ein low-fidelity-Prototyp sollte so hinterlegt sein, dass er unmittelbar modifiziert werden kann. 4. Vergleiche mit high-fidelity-Prototyp. Marktanforderung Eine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des interaktiven Systems zu maximieren. Anmerkungen: 1. Häufig werden Marktanforderungen Kundenanforderungen genannt. Beispiel für Marktanforderung: 1. „Die Webseite muss mindestens so benutzbar sein wie jene der zwei stärksten Wettbewerber.“ Meister-Schüler- Ein Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Modell Benutzer als den Meister während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel etwas zu lernen. Menschzentrierte Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die Gestaltung darauf abzielt, diese gebrauchtauglicher zu machen indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet. Anmerkungen: 1. Der Begriff “menschzentrierte Gestaltung” wird statt “benutzerzentrierter Gestaltung” verwendet, um auch die Erfordernisse weiterer Interessenvertreter einzuschliessen, die nicht unbedingt Benutzer sind. 2. Feedback von Benutzern aus Usability Evaluierungen ist eine wichtige Informationsquelle in der menschzentrierten Gestaltung. CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 29 von 47
CPUX‐F – Curriculum und Glossar Begriff Definition Mentales Modell Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren. Anmerkungen: 1. Alternative, populäre Definition: Der Denkprozess einer Person darüber, wie etwas in der realen Welt funktioniert. 2. Menschen generieren mentale Modelle aufgrund von Erfahrung, Training und Instruktion. Das mentale Modell bezüglich eines interaktiven Systems wird größtenteils durch die Interpretation von wahrgenommenen Aktionen und sichtbaren Strukturen gebildet. Die Erwartung durch die Benutzung anderer oder ähnlicher Systeme spielt auch eine Rolle. 3. Wenn ein mentales Modell eines Benutzers von einem interaktiven System unvollständig oder widersprüchlich ist, dann kann der Benutzer das interaktive System nicht hindernisfrei benutzen. Moderation Die durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe ausgeübte Tätigkeit. Moderator Eine neutrale Person die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet. Anmerkungen: 1. Moderator ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung oder in einer Fokusgruppensitzung. 2. Die typischen Aufgaben des Moderators während einer Usability-Testsitzung sind beim Begriff Usability-Testsitzung beschrieben. 3. Auf Englisch wird Facilitator oft als Synonym für Moderator verwendet. Nachbesprechung Siehe Post-Session Interview. Navigations- Die logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der struktur Benutzungsschnittstelle. Anmerkungen: 1. In der Praxis sind die „angezeigten Informationseinheiten“ oft Bildschirminhalte, Seiten oder Fenster. 2. Die Navigationsstruktur umfasst: a. Die logische Struktur, zum Beispiel Hierarchie, Anordnung sowie Gruppierung von Bestandteilen des User Interfaces bzw. Navigationsitems. b. Die Navigationsmittel zum Navigieren in der Struktur, zum Beispiel Menü und Brotkrumen 3. Die Navigationsstruktur ist ein Teil der Informationsarchitektur. Verantwortlich ist der Informationsarchitekt – er kann das aber nicht ohne den Interaktionsdesigner festlegen. Neutrale Frage Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschliessen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken. Anmerkung: 1. Vergleiche mit Suggestivfrage. Beispiele für neutrale (und offene) Interviewfragen 1. Was ist passiert? 2. Was meinen Sie damit? 3. Welche Möglichkeiten haben Sie jetzt? 4. Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen? CPUX-F – Curriculum und Glossar Copyright 2014, UXQB e.V. Seite 30 von 47
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