DEINE IDEE Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler - Spielrunde 2021 Lehrerinformationen
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DEINE IDEEKUNFT DE INE ZU Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler Spielrunde 2021 Lehrerinformationen
INHALT SEITE 02 Über den Wettbewerb 03 Akteure 04 Los geht’s 04 Aufgabenübersicht 05 Ablauf und Termine 06 Ihre Aufgabe als Lehrer/Coach 07 Die Bewertung 08 Aufgabe 1 09 Aufgabe 2 10 Aufgabe 3 11 Aufgabe 4 12 Aufgabe 5 13 Aufgabe 6 14 Aufgabe 7 15 Aufgabe 8 16 Aufgabe 9 17 Preisverleihung 18 Organisation im Team 19 Impressum ÜBER DEN WET TBEWERB Aus einer Vision das eigene Ding machen, davon träumen viele junge Menschen. Ein Start-up von der Idee bis zum Businessplan durchspielen – das können Jugendliche ab der 9. Klasse beim Deutschen Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler*. Hier erleben die Teilnehmer ihre eigene Gestaltungskraft und das Gefühl, etwas völlig Neues auf die Beine zu stellen. Durch den Praxisbezug des Wettbewerbs werden wirtschaftliche Kenntnisse vertieft und Softskills wie zum Beispiel Teamwork und Zeitmanagement trainiert. Das bundesweit größte Existenzgründer-Planspiel ist eine Kategorie des Deutschen Gründerpreises. Ziel der Initiatoren stern, Sparkassen, ZDF und Porsche ist es, das Gründungsklima im Land zu fördern und potenziellen Unternehmern Mut zur Selbstständigkeit zu machen. Der DGPS setzt bei den Machern von Morgen an und möchte Jugendlichen frühzeitig unternehmerische Handlungskompetenz vermitteln. Mit diesem Vorsatz för- dert auch das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie den Schülerwettbewerb. Seit 1999 haben bereits über 86.000 Schüler am DGPS teilgenommen. * Wegen der besseren Lesbarkeit wird im folgenden Text auf die Ausweisung der männlichen, weiblichen und diversen Form verzichtet und ausschließlich die männliche Bezeichnung gewählt. Gemeint sind jedoch stets alle Geschlechter. 02
DIE AK TEURE SPIELBETREUER DER MISTER S SPARKASSE „Ich berate euch „Ich berate euch in in Spielfragen.“ Organisationsfragen.“ SCHÜLERTEAMS COACH / LEHRER UNTERNEHMENSPATE „Ich betreue euch, berate „Ich berate euch in Lernfragen und informiere in Praxisfragen.“ über das Spiel.“ LEHRER/COACH UNTERNEHMENSPATE Als Lehrer/Coach sind Sie erster Ansprechpartner der Schüler. Unternehmenspaten geben den Jugendlichen Erfahrungen Sie sind somit eine wichtige Bezugsperson des Teams – eine weiter, die sie in ihrem eigenen Berufsleben gesammelt haben. gute Gelegenheit, um auf Augenhöhe mit den Jugendlichen zu Im Idealfall findet das Team einen Paten in einem thematisch sprechen und zu planen. passenden Bereich und somit Zugang zu Branchen-Knowhow und Expertenwissen. Ziel der Kooperation ist die Vermittlung von wirtschaftlichem Denken und Tipps für verantwortungsvolle SPIELBETREUER Unternehmensführung. Schüler machen sich fit für ihre beruf- liche Zukunft, Unternehmen lernen motivierte Talente kennen. Die Spielbetreuer der Sparkassen bilden die Schnittstelle zwi- schen Teams, Lehrkräften und Unternehmenspaten und stehen allen Beteiligten beratend zur Seite. Optionale Kickoff-Veranstal- MISTER S tungen und Workshops der Spielbetreuer helfen nicht nur bei der Bewältigung der Aufgaben, sondern fördern auch den Austausch Der virtuelle Spielleiter hilft bei Fragen zur Organisation und zum zwischen allen Akteuren. Die Preisverleihungen der Sparkassen Spielablauf. Hinter Mister S verbirgt sich das Projektteam des vor Ort können ein Highlight der gemeinsamen Spielzeit sein. DGPS. Die Antworten gibt es per E-Mail, auf Social Media oder unter: +49 711 782-22220 03
LOS GEHT’S! · Schüler bilden Teams und bearbeiten insgesamt neun Aufgaben von Januar bis Mai 2021 · Bewertung der Aufgaben nach formalen und qualitativen Kriterien durch die Jury · Auszeichnung von zehn Siegerteams, die zur Preisverleihung in Hamburg eingeladen werden · Die besten fünf Teams qualifizieren sich für ein viertägiges Management- und Persönlichkeitstraining · Ein eintägiger Zukunftsworkshop der Partner für die Sechst- bis Zehntplatzierten · Das bundesweit beste Team wird beim Deutschen Gründerpreis in Berlin in der Kategorie Schüler ausgezeichnet · Durch zentrale Rankings lassen sich auch auf regionaler und lokaler Ebene Sieger festlegen und Preise vergeben TEAMS · 3 bis 6 Schüler (Gymnasium, Real-, Haupt-, Gesamt- oder berufsbildende Schule) · ab Klasse 9 · erneute Teilnahme möglich, wenn das Future Camp nicht erreicht wurde AUFGABENÜBERSICHT Von der Idee zum Businessplan in 9 Schritten: AUFGABE 1 Team bilden und Unternehmensidee prüfen AUFGABE 2 Markt auswählen und analysieren AUFGABE 3 SWOT-Analyse & Unternehmensstrategie AUFGABE 4 Marketing- & Vertriebsstrategie AUFGABE 5 Preisermittlung & Finanzplanung AUFGABE 6 Öffentlichkeitsarbeit & Website mit dem JIMDO Website-Builder AUFGABE 7 Stärken definieren und Positionen im Unternehmen verteilen AUFGABE 8 Präsentation vor Unternehmenspate AUFGABE 9 Zusammenführen der Aufgaben 1 – 8 im Businessplan 04
AUFGABEN U F U ND VON ANFANG A BL A AN EINSEHBAR! TERMINE Sie und die Teams können alle Aufgaben von Beginn an auf der Spielplattform ein- OKT sehen. Das ermöglicht den Schülern, die 2 0 20 Schritte zeitlich flexibel zu bearbeiten. Die angegebenen Zeiten weisen lediglich auf das früheste und das späteste Abga- N OV bedatum hin. Zum Teil müssen allerdings 2 0 20 Meetings im angegebenen Bearbeitungs- 15. O K T zeitraum stattfinden. 2020 DEZ – 2 0 20 24. F E B 2021 Bewerbung JAN #DIGITAL 2 0 21 der Teams im Internet Der DGPS ist ein digitaler Wettbewerb. 02. J A N BIS 2021 18. M R Z Auf der Spielplattform FEB – 2021 www.dgp-schueler.de können alle Auf- 2 0 21 06. M A I gaben abgerufen und die Ergebnisse 2021 (optional) Kickoff- eingereicht werden. Ein Mailpostfach Veranstaltungen in erleichtert die Kommunikation. Spielphase: Die den Sparkassen MRZ Teams bearbeiten Auch das Ranking ist auf der Website 2 0 21 insgesamt neun einsehbar. Aufgaben, die sie immer näher zum finalen Business- APR plan führen. 2 0 21 06. M A I 2021 MAI 2 0 21 Abgabe der Aufgabe 9 07. – 28. MAI 2021 (Geschäftskonzept) Bewertung durch die Jury JUN 2 0 21 24. J U N 2021 Preisverleihung JUL in Hamburg 2 0 21 Top 10 AUG 2 0 21 14. S E P 2021 SEP Das Gewinnerteam 2 0 21 reist zur Verleihung des Deutschen 23. – 26. SEP 2021 Gründerpreises Future Camp/ OKT 2 0 21 nach Berlin Zukunftsworkshop 05
E AUF G A B E A L S L E HRE R /COACH IHR Alle Unternehmenspaten und Coachs bzw. Lehrer werden per Link von den Teams ein- geladen. Über diesen Link können sie sich als Unternehmenspaten und Coachs registrie- ren. Damit erlauben sie die Speicherung ihrer Daten für Spielzwecke und bestätigen mit einer Vertraulichkeitserklärung ihr Einverständnis, die Ideen und Inhalte der Teilnehmer zu schützen. Diese Registrierung ist nicht mit dem Zugriff auf die Daten der Teams verknüpft! Aus datenschutzrechtlichen Gründen muss diese Registrierung für jedes be- treute Team separat erfolgen. IHRE HAUPTAUFGABEN UMFASSEN: · Die Schüler durch den Wettbewerb begleiten, · Fragen beantworten und Impulse zu neuen Denkrichtungen geben, · Konflikte in der Gruppe moderieren und Vorhaben kritisch prüfen, · darauf achten, dass die Schüler alle Aufgaben bearbeiten und die For- mulare korrekt und vollständig ausfüllen sowie pünktlich einreichen. SIE ERHALTEN INFORMATIONEN UND UNTERSTÜTZUNG · von dem Spielbetreuer der Sparkasse und · durch Mister S, dem virtuellen Spielleiter des Wettbewerbs, zu allen Fragen des Spiels, · von dem Unternehmerpaten zu allen Fragen rund um die unternehmerische Praxis, · online auf www.dgp-schueler.de unter „Lehrer“ „Infomaterial“, · online im passwortgeschützten Infobereich für Lehrer auf www.dgp-schueler.de/lehrer. SO VIEL ZEIT MUSS SEIN Mit durchschnittlich einer Schulstunde pro Woche können Sie Ihre Schüler erfolgreich unterstützen. Die Teams sollten mindestens 15 Tage für die Bearbeitung aller neun Aufgaben einplanen. 06
DIE BEWERTUNG Die Schülerteams geben ihre Antworten zu allen neun Aufgaben über die Spielplattform ab. Die Abgaben können bis zum Abgabeschluss beliebig oft geändert werden. Jeweils auf „Speichern“ klicken. ERSTE FORMALE BEWERTUNGSRUNDE ZWEITE BEWERTUNGSRUNDE (MIT JURY) (OHNE JURY) Die ausgefüllten Formulare werden von der Spielzentrale in Nachdem die Teams alle neun Aufgaben bearbeitet haben, wird einer ersten formalen Bewertungsrunde lediglich daraufhin anhand der erreichten Punkte festgelegt, wer die zweite Be- überprüft, ob sie termingerecht eingesandt wurden, vollständig wertungsrunde erreicht. In dieser Runde prüft und „benotet“ die und plausibel sind sowie die formalen Kriterien erfüllen. Ist dies Jury detailliert die inhaltliche Qualität der Aufgaben 6 (Erstellung der Fall, bekommen sie entsprechende Punkte. Das heißt: In einer Website) und 9 (Erarbeitung des Geschäftskonzepts). der ersten Bewertungsrunde werden die Leistungen der Teams inhaltlich noch nicht detailliert überprüft. Das geschieht erst in In Aufgabe 9 müssen die Schüler alle vorherigen Aufgaben in- der Jurybewertung. Im Online-Ranking auf der Spielplattform haltlich noch einmal aufarbeiten und zusammenfassen – für www.dgp-schueler.de/spielplattform werden die aktuellen Punkte- die Jury also eine optimale Grundlage für die Gesamtbewertung. stände nach dem jeweiligen offiziellen Abgabetermin angezeigt. MAXIMALE PUNKTEZAHL DAS NOTENSYSTEM IN DER FORMALEN BEWERTUNGSRUNDE »Sehr gut« Alle Fragen wurden beantwortet und weiterführende Ge- danken, umfangreiche Recherchen, quantitative Analysen AUFGABE PUNKTE und Nachweise bzw. Begründungen erbracht. Aufgabe 1 150 »Gut« Aufgabe 2 315 Alle Fragen wurden vollständig und verständlich beant- wortet, aber weiterführende Recherchen, Nachweise und Aufgabe 3 250 qualitative Hinweise fehlen oder sind nur in Grundzügen Aufgabe 4 270 vorhanden. Aufgabe 5 210 »Zufriedenstellend« Aufgabe 6 100 Die Ausarbeitung ist zwar sinnvoll, aber wichtige Aspekte wurden nicht genügend berücksichtigt. Aufgabe 7 225 »Mangelhaft« Aufgabe 8 175 Es fehlen die wesentlichen Inhalte zur Beantwortung der Aufgabe 9 300 gestellten Aufgabe. Ein Bezug zur eigentlichen Idee bzw. zu Summe aller automatisch den anderen Elementen des Geschäftsplans wurde nur in 1995 geringem Maß hergestellt. zu vergebenden Punkte »Nicht ausreichend« Es wurde keine oder keine sinnvolle Antwort gegeben. DAS PUNKTESYSTEM DER JURYBEWERTUNG AUFGABEN 1 1- 2+ 2 2- 3+ 3 3- 4+ 4 4- 5 6 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 5 0 9 2115 1885 1655 1455 1255 1055 855 655 425 290 125 0 07
AUFGABE 1 TEAM BILDEN UND UNTERNEHMENSIDEE PRÜFEN Coach und Unternehmenspate begleiten die Teams durch den Wettbewerb. Sie geben Tipps und Ratschläge, überprüfen die Ideen der Schüler und geben wenn nötig neue Denkanstöße. In dieser Aufgabe soll sich das Team kompetente Unterstützer an die Seite holen und diese näher kennenlernen. Ein paar Grundregeln legen fest, wie die Beteiligten zusammenarbeiten wollen. Darüber hinaus über- prüft das Team die Unternehmensidee, mit der es sich angemeldet hat. Soll sie bestehen bleiben oder ändert sich etwas? Was macht die Idee einzigartig? Darüber hinaus beantworten die Schüler zusätzliche Fragen zu ihrer Idee. Alle Daten und Texte müssen in das Online-Formular der Spielplattform eingegeben werden. Das Team sucht sich seine Berater, Coach und Unter- nehmenspate, und lädt diese Personen mit einem speziellen Einladungslink ein. Damit registrieren sich TIPPS Coach und Unternehmenspate selbst. · Das Team darf seinen Coach frei wählen. Neben Variante mit Kickoff: Lehrern kommen z. B. auch Studenten infrage, die Die Veranstaltung in der Sparkasse bietet eine erste sie als zuverlässig und kompetent einschätzen. Gelegenheit für das Team, Coach und Unternehmens- pate kennenzulernen. Die Schüler laden ihren Coach · Über Bekannte, online, in der Zeitung, über die IHK und ihren Unternehmenspaten selbst zu dem Event oder im Branchenbuch der Stadt finden die Schüler in die Sparkasse ein und erhalten dafür Punkte. Unternehmen vor Ort. Variante ohne Kickoff: · Die Schüler sollten den Kontakt zu den Unter- Anstelle einer Veranstaltung in der Sparkasse verein- nehmen selbst aufnehmen, um für ihre Sache zu baren die Teams eigenständig Kennenlerntermine mit werben. Dabei können sie selbstbewusst den Wert Coach und Unternehmenspate. In schriftlichen der Nachwuchsförderung betonen. Interviews stellen sie die Unterstützer vor. Die Fragen finden sich auf der Spielplattform und werden mit dem · Das DGPS-Referenzschreiben finden Schüler auf Antwortformular abgegeben. Außerdem treffen sie der Spielplattform Vereinbarungen zur Zusammenarbeit. www.dgp-schueler.de/spielplattform unter Spiel- Wichtig: alle Felder des Antwortformulars müssen informationen > Wichtige Dokumente. Es belegt komplett ausgefüllt werden, sonst gibt es keine Punkte. die Teilnahme am Wettbewerb. · Direkt zu Beginn bietet es sich an, mit allen Betei- DIE BEWERTUNG ligten zu verabreden, wie sie wann am besten zu erreichen sind. PUNKTE · Was heißt KISS oder USP? Wie schreibe ich eine vollständige Angaben zur Unternehmens- Geschäfts-E-Mail? Wie führe ich ein professionelles 100 idee im Online-Formular Telefonat? Fragen wie diese stellen sich die Teams Je 25 Bonus- Unternehmenspate und Coach besuchen am Anfang. Unterstützung finden sie auf der Spiel- punkte die Kickoff-Veranstaltung in der Sparkasse plattform www.dgp-schueler.de/spielplattform bzw. Interview und Vereinbarungen mit dem Unternehmenspaten und dem Coach unter Spielinformationen > Tipps und Infos sowie (Variante ohne Kickoff). im Online-Lexikon. 150 Summe 2. JANUAR BIS 18. MÄRZ 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 18. März 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. Die Bonuspunkte werden am 19. März 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 08
AUFGABE 2 MARKT AUSWÄHLEN UND ANALYSIEREN Die Schüler definieren sich in dieser Aufgabe als Team. Das bedeutet, sie verteilen untereinander die Aufgaben nach Nei- gungen und Talenten und legen die fünf wichtigsten Regeln für die Zusammenarbeit fest. Wie wird kommuniziert? Was passiert in Konfliktsituationen oder wenn jemand fehlt? All das regelt das Team intern und vermerkt es im Online-Formular. Teil zwei dieser Aufgabe beschäftigt sich mit dem Markt, auf dem die fiktive Geschäftsidee positioniert werden soll. Das 5-Kräfte-Modell nach Porter unterstützt die Schüler darin, die Wettbewerbssituation einzuschätzen. Zu jeder der fünf Kräfte sollten sie folgende Fragen bestmöglich beantworten bzw. recherchieren. 1. Kunden: 4. Ersatzprodukte: Wer ist die Zielgruppe? Wie kann das Produkt bzw. die Dienst- Existieren Ersatzprodukte der Geschäftsidee, müssen also weite- leistung dieser Zielgruppe weiterhelfen? Und was würden die re Marktfelder beachtet werden als nur die der direkten Wettbe- potenziellen Kunden dafür bezahlen? werber? Wo liegt der USP der eigenen Idee? Welchen Einfluss hat das auf den Preis? 2. Branche/Wettbewerb: Wie groß ist die Branche? Welche Entwicklungen gab es in den 5. Zulieferer: vergangenen Jahren? Wie stehen die Prognosen? Welche Wett- Werden Produkte, Bauteile oder Ähnliches von Zuliefererfirmen bewerber gilt es zu beachten? Wie beeinflusst das den Preis? benötigt? Wie ist das Verhältnis zwischen Zuliefererbranche und der Wettbewerbsbranche des Produkts? Befindet sich die Zu- 3. Potenzielle Wettbewerber: liefererbranche im Wachstum? Welche Zugangsbarrieren gibt es für den Markt? Können neue Anbieter dem Produkt/der Dienstleistung schnell den Rang ablaufen? DIE BEWERTUNG TIPPS PUNKTE · Auf der Spielplattform www.dgp-schueler.de/spielplattform unter 50 Fünf Teamregeln formulieren „Tipps und Infos“ sowie im Online-Lexikon 25 Ausfüllen des 5-Kräfte-Modells finden die Schüler wichtige Hilfen. 30 Kundenproblem bzw. -bedürfnis darstellen 30 Nutzen für den Kunden darstellen ·M arkt- und Meinungsforschungsinstitute oder auch Geschäftsberichte großer Unternehmen können 30 Kundenzielgruppe definieren eine wichtige Informationsquelle sein. Ebenso Branche und Branchenentwicklung bieten die Handels- und Handwerkskammern oder 30 beschreiben Branchenverbände Informationen. 30 Branchengröße beschreiben 30 Wettbewerber darstellen · Kann der Unternehmenspate eine Einschätzung 20 Potenzielle Wettbewerber beschreiben geben? 20 Ersatzprodukte kennen · Potenzielle Kunden nach ihrer Meinung zur Verhandlungsstärke potenzieller 20 Geschäftsidee befragen. Zulieferer beschreiben 315 Summe 2. JANUAR BIS 22. MÄRZ 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 22. März 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 09
AUFGABE 3 SWOT-ANALYSE UND UNTERNEHMENSSTRATEGIE In dieser Aufgabe sollen die Schüler ihre Geschäftsidee noch einmal überprüfen und sich auf eine Strategie verständigen. Dazu bereitet das Team ein Strategiemeeting vor und entwickelt die Unternehmensvision. Während der Planungsphase laden sie Coach und Paten ein und bestimmen einen Moderator, z. B. den Coach. Eine Agenda zeigt die wichtigsten Gesprächsthemen auf. Anhand der Ergebnisse aus Aufgabe 2 sollte sich das Team vergegenwärtigen, ob die Geschäftsidee in der geplanten Form durch- führbar ist oder etwas verändert werden soll. Schüler, Coach und Pate diskutieren die Ergebnisse. Die SWOT-Analyse hilft, Stärken (S= Strength), Schwächen (W = Weakness), Chancen (O = Opportunities) und Risiken (T = Threats) zu er-kennen und zu visualisieren. Darauf aufbauend formulieren die Schüler ihre Vision: Wo soll das Unternehmen in fünf Jahren stehen? Und wie kommt es dahin? Hier hilft eine gut durchdachte Strategie. Mit den kommenden Aktivitäten im Blick bleiben die Schüler motiviert am Ball. TIPPS · Wichtige Begriffe wie USP, Marke, Ideenschutz und Ähnliches finden die Schüler auf der Spielplattform www.dgp-schueler.de/spielplattform unter Spielinfor- mationen > „Tipps und Infos“ und im Online-Lexikon. DIE BEWERTUNG · Die Schüler sollten Schritt für Schritt vorgehen und jede Teilaufgabe als Einzelprojekt werten. Ein guter PUNKTE Zeitplan hilft dabei enorm. 50 Unternehmensidee und -name verfeinern · Jede Meinung zählt. In der Diskussion prallen wahr- 50 Unternehmensvision scheinlich unterschiedliche Sichtweisen aufeinander. 50 Unternehmensstrategie Die Schüler sollten das als Bereicherung erachten. 100 SWOT-Analyse 250 Summe 26. FEBRUAR BIS 25. MÄRZ 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 25. März 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 10
AUFGABE 4 MARKETING- & VERTRIEBSSTRATEGIE Die Schüler entwickeln in dieser Aufgabe ein Marketingkonzept, um ihr Produkt oder ihre Dienstleistung an die Kunden zu bringen. Dazu entwickeln sie die Produktpolitik sowie eine Kommunikations- und Distributionsstrategie. Eine Richtschnur bildet die aus dem Englischen stammende 4-P-Formel: 1. Product (Produkt): Zu berücksichtigen sind das Design, die Qualität, Materialien, aber auch Anleitungen, Handbücher, mögliche Erweiterungen bzw. Weiterentwicklungen und die Haltbarkeit des Produkts. Es sollte sich deutlich von Konkurrenzprodukten abheben. 2. Promotion (Kommunikation): Für die Kommunikation können neben klassischen Werbean- zeigen auch Möglichkeiten des Direktmarketings, Kundenkon- takts und der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit genutzt werden. Platziert das Unternehmen Anzeigen in der Lokalzeitung oder im Internet? Ist ein Messeauftritt geplant? Sollen Newsletter und Infobroschüren die potenziellen Kunden informieren? Wie über- zeugt man Journalisten, über das Unternehmen zu berichten? 3. Place (Distribution): Zunächst sollten die Schüler klären, ob ihre Vertriebskanäle in die Richtung „business to business“ (b2b) oder „business to consumer“ (b2c) gehen sollen. Entsprechend entscheiden sie über den Vertrieb via Großhändler, Einzelhändler, Online- Shops, Messen oder Direktvertrieb. TIPPS 4. Price (Preis): ·W ichtige Begriffe wie AIDA, KISS oder Corporate Dazu mehr in Aufgabe 5. Identity (CI) finden die Schüler auf der Spielplatt- form www.dgp-schueler.de/spielplattform unter Spielinformationen > „Tipps und Infos“ und im Online-Lexikon. Auch Marketing-Fachbücher können weiterhelfen. DIE BEWERTUNG · Sicher kennt der Unternehmenspate Fachleute PUNKTE für die Fragen der Jugendlichen. 70 Produktpolitik darstellen · Wenn die Schüler die Aufgaben gut im Team 70 Kommunikationspolitik darstellen verteilen, kommen sie besser voran. Ein gutes 70 Distributionspolitik darstellen Zeitmanagement ist hier das A und O. 60 4-P-Modell abgeben 270 Summe 2. MÄRZ BIS 19. APRIL 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 19. April 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 11
AUFGABE 5 PREISERMITTLUNG UND FINANZPLANUNG Die Schüler haben bis jetzt eine gute Basis für ihr Unternehmen geschaffen. Aber wie lässt sich das finanzieren? Darum kümmert sich das Team in dieser Aufgabe. Eine effiziente Preisgestaltung und Finanzplanung sind grundlegend für den unternehmerischen Erfolg. Gewusst wie: Das Team recherchiert Finanzquellen, etwa Förderungen von öffentlichen Institutionen, der Sparkasse oder Crowd-Fun- ding-Projekte. Zu ermitteln sind unter anderem die Kosten, die für Material, Technik und Personal anfallen. Aber auch Betriebskosten wie Büromiete, Strom- und Wasserversorgung, Telefon- und Internetdienstleister, Fahrzeuge und Werbebudget. Darüber hinaus sollen die Schüler kalkulieren, was ihr Produkt oder ihre Dienstleistung kosten soll. Einberechnen müssen sie z. B. Materialkosten und Stundensätze der Mitarbeiter. Aber kaum ein Produkt ist konkurrenzlos: Welche Preise rufen die Wettbewerber auf? Zu guter Letzt ergibt sich aus diesen Überlegungen die Gewinnschwelle. Wann ist der Punkt erreicht, an dem das Unternehmen Gewinne einfährt? DIE BEWERTUNG PUNKTE Excel-Datei mit Finanzplan für die ersten 130 drei Jahre 50 Gewinnschwelle ermitteln 15 Vier Finanzierungsquellen nennen 15 Vier Förderinstitutionen nennen 210 Summe TIPPS · Die Erfahrung zeigt, dass sich viele Schüler mit · Wichtige Begriffe und Hinweise finden die Schüler dieser Aufgabe besonders schwer tun. Zu begrüßen auf der Spielplattform ist es, wenn die beteiligten Akteure (Coach, Unter- www.dgp-schueler.de/spielplattform unter Spielinfor- nehmenspate und Spielbetreuer der Sparkasse) mationen > „Tipps und Infos“ und im Online-Lexikon. hier beratend unterstützen. · Auf der Suche nach Fördermöglichkeiten sollten · Auf der Spielplattform finden die Schüler unter an- die Schüler im Internet fündig werden. Etwa das derem eine Excel-Tabelle für den Finanzplan. Wenn Bundesministerium für Wirtschaft und Energie, sie diese vollständig ausfüllen, haben sie nicht nur Handels- oder Handwerkskammern oder die KfW ihre Berechnungen im Blick, sondern auch eine Bank bieten gute Anlaufstellen. Auch die Sparkasse Chance auf die volle Punktzahl. vor Ort kann sicher weiterhelfen. · Der Unternehmenspate kann ebenfalls Tipps geben oder an Experten weiterleiten, die sich mit Finanzie- rungsfragen auskennen. 8. MÄRZ BIS 20. APRIL 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 20. April 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 12
AUFGABE 6 ÖFFENTLICHKEITSARBEIT & WEBSITE MIT DEM JIMDO WEBSITE-BUILDER TIPPS In dieser Aufgabe geht es darum, das fiktive Unter- · Wichtige Begriffe und Hinweise finden die Schüler nehmen in der Öffentlichkeit zu präsentieren. Wichtige auf der Spielplattform Instrumente dafür: Website und Pressemitteilung. www.dgp-schueler.de/spielplattform unter Spielinformationen > „Tipps und Infos“ und im Die Website ist häufig die erste Anlaufstelle für poten- Online-Lexikon. zielle Kunden und Partner. Mit dem Website-Builder des DGPS oder mit Verwendung einer externen Lösung · Das Team sollte sich für diese Aufgabe am besten der Firma Jimdo gestaltet das Team einen eigenen in zwei Teams teilen, um die beiden Teilaufgaben Internetauftritt inklusive Seitenstruktur, Design und effektiv bearbeiten zu können. relevanten Inhalten. Die Schüler sollten dabei stets die Zielgruppe im Blick behalten. Davon hängt ab, ob die Seite eher dynamisch und interaktiv oder übersicht- TIPPS ZUR WEBSITE lich und vor allem informativ ist. In jedem Fall gehören Impressum, Pressekontakt, Firmenbeschreibung, AGB · Es gibt viele Beispiele gelungener Webauftritte. Die und aussagekräftige Bilder dazu. Auch ein Hinweis, Schüler können aus einem großen Fundus schöpfen dass es sich um ein fiktives Unternehmen handelt, und sich inspirieren lassen. muss aufgenommen werden. · Das Team sollte zunächst zusammenstellen, welche Medienberichte können die Öffentlichkeit auf das Inhalte es in welcher Form veröffentlichen möch- Unternehmen aufmerksam machen und Informatio- te. Erst danach kann die technische Umsetzung nen glaubwürdig vermitteln. Die Journalisten müssen beginnen. zuvor allerdings überzeugt werden, eine Nachricht über das fiktive Unternehmen zu veröffentlichen. Dazu · Unabhängige Personen können meist am besten müssen die Schüler eine möglichst interessante und einschätzen, was der Seite noch fehlt. Das Team gut strukturierte Pressemitteilung schreiben. Darüber sollte eine unbeteiligte Person daraufschauen hinaus sollten sich die Schüler die Frage stellen, welche lassen. Journalisten für ihre Branche geeignet sind und wie sie den Kontakt herstellen. TIPPS ZUR PRESSEMITTEILUNG Auch in der Spielrunde 2021 bieten wir den Teams zwei Website-Builder zur Erstellung der Internetpräsenz an. Die Seite kann entweder über den DGPS- Website- Builder oder unter realen Bedingungen beim externen Anbieter · Die Schüler sollten sich an die KISS-Regel halten: Jimdo umgesetzt werden. Der Jimdo-Builder hat mehr Gestaltungsmöglich- keiten, verlangt aber auch mehr Verantwortung von den Teams. Die Seiten keep it short and simple. werden passwortgeschützt und sind daher nicht öffentlich einsehbar. Die Verwendung eines dieser beiden Tools ist vorgeschrieben. · Die Botschaft sollte prominent zu Beginn des Textes erkennbar sein. DIE BEWERTUNG · Der Text sollte maximal eine DIN A4-Seite lang sein, PUNKTE einen festen Satzspiegel haben sowie mit Logo und Schriftart im Corporate Design gehalten werden. 50 Pressemitteilung erstellen und hochladen · Weiterführende Links zur Unternehmenswebsite 50 Website erstellen und hochladen anbieten.sollte eine unbeteiligte Person darauf- 100 Summe schauen lassen. 200 Jurybewertung Zusatzpunkte 11. MÄRZ BIS 22. APRIL 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 22. April 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 13
AUFGABE 7 STÄRKEN DEFINIEREN UND POSITIONEN IM UNTERNEHMEN VERTEILEN Nun geht es darum, das Team sowie das Unternehmen zu strukturieren. Neben der Rechtsform des Unterneh- mens sollen die Schüler auch festlegen, wer warum welche Position einnimmt. Wo liegen die Stärken und Schwächen der Teilnehmer? Wer wird zum Geschäftsführer, wer zum Vertriebsleiter ernannt? Mit dem Leader- ship-Diamanten schätzen die Teilnehmer sich und andere in den Kategorien Ethik, Mut, Realität und Vision ein. Darüber hinaus ermöglicht ein Fragebogen das Abgleichen von Fremd- und Selbstwahrnehmung. So kristalli- sieren sich individuelle Stärken und Schwachpunkte heraus, die für die Rollenverteilung wichtig sind. Abschlie- ßend schreiben die Schüler einen Teambericht (max. 6.000 Zeichen), in dem sie die Entwicklung der Teamkultur und die gemeinsamen Diskussionen beschreiben. Zusatzaufgabe: Lehrer des Jahres! Sie als Coach sind ein wichtiger Begleiter für Ihre Schüler, deswegen möchte der DGPS Ihre Leistungen mit dem Sonderpreis „Lehrer des Jahres“ honorieren. Im Rahmen dieser Aufgabe sollen sich die Schüler nun Ihrer Unterstützung bewusst werden. Mit Schulnoten von 1 bis 6 bewerten sie Ihre Leistungen in der Beratung, Organisation und Motivation. Ein schriftliches Gesamtfeedback rundet das Ganze ab. Die Bewertungen werden streng vertraulich behandelt und nach der Wahl unwiderruflich gelöscht. DIE BEWERTUNG PUNKTE TIPPS 50 Teambericht · Diese Aufgabe hängt eng mit den Persönlichkeiten 50 Rechtsform der Schüler zusammen. Es ist deshalb ratsam, dass 50 Selbst- und Fremdeinschätzung der Coach oder eine andere unabhängige Person die 25 Positionen der Teammitglieder festlegen Moderation des Meetings übernimmt. 50 Bewertung des Lehrers/Coach · Jemand sollte in einem Protokoll festhalten, was 225 Summe besprochen wurde. · Jeder Schüler erhält so viele Bewertungsbögen wie Teilnehmer in der Gruppe sind. · Die Schüler sollten ihren Teambericht wie folgt strukturieren: Startphase, Verlaufsphase, Status quo und weitere Planungen. · Wichtige Begriffe und Hinweise finden die Schüler unter Spielinformationen > „Tipps und Infos“ sowie im Online-Lexikon auf der Spielplattform. 16. MÄRZ BIS 22. APRIL 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 22. April 2021 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 14
AUFGABE 8 PRÄSENTATION VOR UNTERNEHMEN Die Vorbereitungen sind abgeschlossen. Das Unternehmen ist fast komplett aufgebaut. Jetzt kommt der Praxistest: eine Präsentation bei einem waschechten Unternehmen. Am besten, das Team bittet den Unter- nehmerpaten um einen Termin. Sollte das nicht funktionieren, müssen die Schüler ein Unternehmen finden, das zur Geschäftsidee passt. Alternativ kann das Team in einer städtischen Einrichtung oder in der Schule präsentieren – wenn es inhaltlich sinnvoll ist. Die Präsentation – via Beamer, Flipchart oder Video – sollte etwa 15 Minuten dauern. Eine sinnvolle Reihenfolge der Inhalte sowie mehrere Sprecher für unterschiedliche Inhalte machen aus den bloßen Informationen eine ansprechende Präsentation. Abschließend holen die Schüler das Feedback der Zuhörer ein: Waren die Sprecher gut vorbereitet? Konnten sie sich verständlich ausdrücken? Hat die Unternehmensidee überzeugt? Der Termin muss im Bearbeitungszeitraum liegen. DIE BEWERTUNG PUNKTE Vorbereitungen und Präsentation vor 125 dem Unternehmen 50 Feedback des Präsentationsunternehmens im Online-Formular 175 Summe TIPPS · Bei einer abwechslungsreichen Präsentation blei- · Die Besuche der Teams werden stichprobenartig ben die Zuhörer aufmerksam: Bilder, Grafiken oder überprüft. Sollte der Termin nicht stattfinden, wird Videos sind dafür gute Elemente. das Team disqualifiziert. · Der berühmte rote Faden sollte den Vortrag struk- · Ein Referenzschreiben, das unter Spielinformatio- turieren, so dass sich eine sinnvolle Reihenfolge der nen > Wichtige Dokumente auf der Spielplattform Informationen ergibt. www.dgp-schueler.de/spielplattform bereitsteht, weist die Schüler als DGPS-Teilnehmer aus. · Eine Testpräsentation im Team hilft dabei, den zeit- lichen Rahmen einzuschätzen und gegebenenfalls · Online lassen sich viele hilfreiche Tipps finden, an der Körpersprache zu arbeiten. um eine Präsentation gut vorzubereiten. Darüber hinaus können auch befreundete Studenten oder · Wichtige Tipps und weiterführende Links finden die Personen helfen, die beruflich häufig vor anderen Schüler auf der Spielplattform präsentieren, z. B. Lehrer. www.dgp-schueler.de/spielplattform unter Spielinfor- mationen > „Tipps und Infos“ und im Online-Lexikon. 25. MÄRZ BIS 04. MAI 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 4. Mai 2020 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 15
AUFGABE 9 DAS GESCHÄFTSKONZEPT Das Geschäftskonzept: Jetzt fügen sich alle bisherigen Einzelleistungen zu einem Bild zusammen. Auf der Spielplattform findet sich bereits eine Vorlage des Geschäftskonzepts, in der einzelne Felder auf Basis der bisherigen Teamarbeit ausgefüllt sind. Diese sollen die Schüler nun überarbeiten und ergänzen, so dass am Ende ein zusammenhängendes Konzept entsteht. Die jeweiligen Bausteine stellen sie in kurzen, präzisen Texten auf ca. je einer DIN A4-Seite dar. Baustein 1: Zusammenfassung Erfüllt das Konzept alle Anforderungen Baustein 2: Die Unternehmensform/Struktur und rückt das Team in die nächste Runde Baustein 3: Das Produkt/Die Dienstleistung vor, sind 2.115 Zusatzpunkte möglich, Baustein 4: Die Branche/Der Markt die von der Jury vergeben werden! Baustein 5: Marketing/Vertrieb Baustein 6: Personen in der Unternehmens- leitung/Teamkultur Bausteine 7 + 8: Drei-Jahresplanung und Kapitalbedarf TIPPS DIE BEWERTUNG · Broschüre „8 Schritte zum perfekten Geschäfts- PUNKTE konzept“ hilft dem Team dabei, die letzte Hürde zu meistern. 60 Baustein 1 40 Baustein 2 · Das Team sollte etwa eine Woche einplanen, um 40 Baustein 3 alle Texte inhaltlich und sprachlich zu prüfen. Dabei 40 Baustein 4 kann es nicht schaden, eine unbeteiligte Person auf das Konzept schauen zu lassen. Das deckt einfache 40 Baustein 5 Verständnisschwierigkeiten auf. 40 Baustein 6 40 Baustein 7 + 8 · Teamwork: Die Schüler sollten besprechen, wer 300 Summe welchen Baustein bearbeitet. 2115 Zusatzpunkte Jurybewertung · Die Schüler sollten noch einmal die Aufgabenstel- lungen für die Bausteine 1 bis 8 überprüfen und die Tipps genau lesen. Sind alle Begriffe klar? Sind alle Informationen ausformuliert und verständlich? · Das fiktive Geschäftskonzept kann später eine gute Referenz für potenzielle Arbeitgeber sein. 23. APRIL BIS 6. MAI 2021 (19 UHR) Die Punkte werden am 6. Mai 2020 ab 20 Uhr gutgeschrieben. 16
PREISVERLEIHUNG Alle Teams, die im Mai die Mindestpunktzahl erreichen, werden juriert. Zwei vonein- ander unabhängige Juroren beurteilen die Geschäftskonzepte, vergeben Punkte und schreiben ein individuelles Feedback. Im Juni wählt eine Expertenjury die bundesweit zehn besten Teams aus. Wichtig: Es gewinnt nicht die originellste Idee, sondern der stärkste Businessplan. Die Top 10 Teams werden zur Preisverleihung im Verlagshaus Gruner + Jahr nach Hamburg eingeladen und vor großem Publikum ausgezeichnet. Das Gewinnerteam steht zudem bei der Verleihung des Deutschen Gründerpreises in Berlin auf der Bühne. PREISE Die fünf besten Teams gewinnen Tickets für das Future Camp 2021 - ein viertägiges Persönlichkeits- und Managementtraining mit hochkarätigen Workshops der DGPS-Partner. Besonderes Highlight: Speaker aus Start-Up und Wirtschaft geben spannende Insights in ihre Arbeit und verraten wertvolle Karrieretipps. Auf die Sechst- bis Zehntplatzierten wartet ein eintägi- ger Zukunftsworkshop in Berlin. Mehr Infos: www.dgp-schueler.de/top/preise.html UNTERNEHMERGEIST ÜBER DEN WETTBEWERB HINAUS 2013 von ehemaligen Teilnehmern gegründet, nimmt der Deutscher Gründerpreis für Schüler Alumni e.V. die Teams auch nach dem Wettbewerb mit in die Start-Up- Welt und bietet tolle Möglichkeiten zum Networking. Mehr Infos unter www.dgp-schueler.de. WIR N MACHE! MIT erpreis er Gründ n D e u t s c h lerinne für Schü üler und chS 17
ORGANISATION IM TEAM ZEITMANAGEMENT HINTERGRUNDINFORMATIONEN Die Schüler sollten für jede Aufgabe einen Zeitplan erstellen. Wenn man sich eingeloggt hat, findet man auf der Spielplattform Wann ist Abgabe? Wie viele Besprechungstermine müssen unter Spielinformationen „Tipps und Infos“ einige Erklärungen berücksichtigt werden? Und wie viel „zeitlicher Puffer“ sollte zu Begriffen wie Teamkultur, Kundeninterview oder Projektma- unter anderem für Korrekturen drin sein? nagement. Ein Link unter Spielinformationen Lexikon führt zum Online-Lexikon der Initiative „Unternehmergeist macht Schule“ www.unternehmergeistmacht-schule.de/DE/Fuer_SchuelerInnen/ PLANUNG Lexikon/node.html Wichtige Begriffe können die Schüler so gezielt recherchieren. Wer verantwortet welche Teilaufgabe? Eine wichtige Frage, die Für weitere Informationen bietet sich die eigenständige Online die Schüler ab der ersten Aufgabe für sich beantworten müssen. Recherche im Internet an sowie das Befragen von Fachleuten Das Team funktioniert am besten, wenn jeder seine Fähigkeiten aus dem Bekanntenkreis. zielgerichtet einsetzen kann. Drei wichtige Aspekte sollten die Schüler zu Beginn jeder Aufgabe klären: Wer kümmert sich bis wann um was? AUSWERTUNG Nach jeder Aufgabe kann das Team seine Punkte auf der Spiel- ZIEL DER AUFGABEN plattform einsehen – ein guter Zeitpunkt für ein Zwischenfazit. Wurde das gewünschte Ziel erreicht? Was hätte besser laufen Die Schüler sollten sich vergegenwärtigen, was sie mit jeder können? Was funktionierte besonders gut? Wie viel Zeit wurde einzelnen Aufgabe erreichen wollen. Was kommt am Ende benötigt? Darauf können die Schüler für die folgenden Aufgaben dabei heraus? Welchen Zweck erfüllt das Ganze? aufbauen. 18
IMPRESSUM Alle Angaben wurden sorgfältig ermittelt, für Vollständigkeit oder Richtigkeit kann jedoch keine Gewähr übernommen werden. Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler © 2020 Deutscher Sparkassen Verlag GmbH, Stuttgart HERAUSGEBER Deutscher Sparkassen- und Giroverband e.V., Berlin Alle Rechte sind dem Herausgeber und der Deutscher Sparkassen Verlag GmbH vorbehalten. Dieses Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfälti- gungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspei- cherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. REDAKTION UND KONZEPT Projektteam Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler: Christine Kadolli / Deutscher Sparkassen Verlag GmbH Julia Schimonek und Giulia Thomas / Projektbüro DGPS Gestaltung: Christiane Eckhardt Bildmotive: www.gettyimages.de www.istockphoto.com www.unsplash.com 1. Auflage 2020 www.facebook.com/dgpschueler www.twitter.com/dgp_schueler www.youtube.com/user/dgpschueler www.instagram.com/gruenderpreisfuerschueler KOOPERATIONSPARTNER Bundesministerium für Wirtschaft und Energie FÖRDERER DES DEUTSCHEN GRÜNDERPREISES Bertelsmann SE & Co. KGaA Gruner + Jahr GmbH Süddeutsche Zeitung Versicherungen der Sparkassen
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