Der (aktualisierte) Reichsgarde-Guide

 
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Der (aktualisierte) Reichsgarde-Guide
Der (aktualisierte) Reichsgarde-Guide
                               Stand Januar 2021

1. Vorwort
2. Kurzüberblick
3. Der Staat Drea
    1. Politik
    2. Landschaft & wichtige Orte
4. Nachbarländer
    1. Walithia
    2. Sinla
    3. Khurrash
    4. Boutones
    5. Limani Bund
    6. Wastrein
    7. Nördlicher Kriegerbund
    8. Freihandelsbund
5. Die Insel Saltan
    1. Hintergrundgeschichte
    2. Landschaft & Karte
    3. Nebelwacht
6. Die Reichsgarde
    1. Kommandostruktur
    2. Aufteilung der Garde
    3. Die Kohorte Falkenberg
7. Feinde auf Saltan
    1. Der Hexerzirkel
    2. Die Wildlinge
8. Andere Rassen
    1. Zwerge
    2. Orks
    3. Elfen
9. Religionen
    1. Pantheon
    2. Priesterschaft des Pantheons
    3. Kaiser-Glaube
    4. Wald
    5. Götzen der Stämme
10. Magie
    1. Siedlermagie
    2. Magie der Wildlinge
    3. Dunkle Magie
    4. Magierakademie Dreas
11. Wichtige Personen
12. Aktuelle Liste der Charaktere
13. Askalon und Mythodea (Auswärtscons)
    1. Mythodea
    2. Unsere Rolle in Mythodea
Der (aktualisierte) Reichsgarde-Guide
1. Vorwort
Dies ist die aktualisierte und überarbeitete Version des ehemaligen Reichsgarde-Guides und des
Saltan-Guides, die vor inzwischen mehreren Jahren geschrieben wurden. Er soll eine grobe
Übersicht über den IT-Hintergrund unserer LARP-Gruppe bieten. Dabei kann er sowohl Einsteigern
zur Information dienen, als auch genutzt werden, um mal schnell etwas nachzulesen.

Inhaltlich ist der Guide so aufgebaut, dass alle Rubriken kurz umrissen werden. Für viele der
Rubriken gibt es inzwischen ausgearbeitete Dokumente, auf die jeweils verwiesen wird. Außerdem
gibt es zu jeder Rubrik eine kurze OT-Anmerkung und eine Liste mit Charakteren, die zu diesem
Thema angespielt werden können.

Bei Fragen, Rückmeldungen, Kritik und vor allem Ideen, wendet euch bitte an den Vorstand. Denn
nur dank eurer aktiven Mitgestaltung der Hintergründe, hat sich so viel getan, dass dieser Guide
überarbeitet werden muss. Ein Zeichen dafür, wie sich die Gruppe weiterentwickelt. Weiter so!

Viel Spaß beim Lesen!

                                     2. Kurzüberblick
Wir bespielen die Kohorte Falkenberg der IX. Kompanie der IV. Legion der Reichsgarde Dreas, die
in der Festung Nebelwacht auf der Insel Saltan stationiert ist. Im Namen unseres Kaisers Lucas
Ranawik verteidigen wir dort die Grenzen gegen Wildlinge und den immer aktiver werdenden
Hexerzirkel unter Anführung von Xavius. Wir werden von Kommandant Sedrick von Falkenberg
angeführt - daher auch „Kohorte Falkenberg“. Als Teil der IV. Legion streiten wir im Dienste des
Gardegenerals Alexandros Garros. Im Jahr 19 Lucas Ranawik sind wir immer weiter nach Norden
vorgedrungen und haben viele neue Erkenntnisse über die Insel und deren Geschichte sammeln
können. Seit den Ereignissen im Sommer des 20 Jahres LR wird die Insel von einem magischen
Nebel umschlossen, der uns vom Festland abschneidet.
3. Der Staat Drea

                                          3.1 Politik
Der Staat Drea ist ein expandierendes Kaiserreich und die mächtigste Nation unseres fiktiven
Kontinents. Regiert wird der Staat vom Kaiser Lucas Ranawik in der Hauptstadt Sonnengrad.
Aktuell (2021) befinden wir uns im Jahr 21 LR (21. Jahr der Herrschaft des Kaisers Lucas
Ranawik). Der Kaiser wird im Namen der Götter ernannt und hat die Priesterschaft des Pantheons
an seiner Seite. Den Adeligen Dreas wurden viele ihrer Rechte abgenommen und es ist ihnen auch
nicht gestattet eigene Truppen aufzustellen. Innerhalb des Adels am Hofe des Kaisers gibt es
verschiedene Gruppierungen, die versuchen beim Kaiser Gehör zu finden und ihn in seiner Politik
zu beeinflussen. Die aktuelle Politik zielt stark auf Expandierung und Eroberung ab, weshalb
Drea mit vielen Nachbarländern im Konflikt steht.

Weitere Infos:
s. Guide: Kaiserreich Drea

OT-Anmerkungen:
Als Teil der Garde sollte dein Charakter entsprechend zum Kaiser stehen. Fragen, über die du dir
Gedanken machen kannst: Was hält dein Charakter von Adeligen? Wie steht er dazu? Was hält dein
Charakter von der Politik Dreas? Ist dein Charakter adelig? Wie findet er die neue Struktur?

Mögliche Anspielpartner:
Sedrick von Falkenberg
Eckarius Dreichung

                             3.2 Landschaft & wichtige Orte
Das Kaiserreich erstreckt sich über ein großes und abwechslungsreiches Gebiet mit Gebirgen,
Flüssen, Wäldern und Wiesen. Im Westen, an der Grenze zu Boutones liegt das „Burgenland“ mit
der Hauptstadt Kauplitz. Dort ist Gardekommandeur Baron Woltard de Cotenne stationiert und
organisiert das Militär vor Ort. Im Südwesten Dreas befindet sich die „Kornkammer“ mit der
Hauptstadt Westgrad, die bekannt ist für ihre Streuobstwiesen, die Fischzucht und die
Landwirtschaft. Die Stadt Sonnengrad selbst ist der Sitz des Kaisers. Der Stadtkern ist von einer
Ringmauer umgeben und beinhaltet den Palast des Kaisers und den Haupttempel der Götter, sowie
Magierakademien, Universitäten, Alchemistenschulen und Offiziersschulen, aber auch Paläste der
wohlhabenden Adeligen und Bürger. Um die Stadtmauer wächst die Stadt stetig weiter.
Südöstlich von Sonnengrad zieht sich das Graue Gebirge bis an die nordwestliche Grenze nach
Wastrein. Dort gibt es Nadelwälder und kaum fruchtbaren Boden. Die größten Zwergengemeinden
Dreas leben dort und schürfen in den Minen nach seltenen Mineralien. Nördlich des Gebirges
befindet sich ein versumpftes Delta um den Fluss Trevna und seine Nebenflüsse mit der
Hauptstadt Altenburg. Durch häufige Niederschläge ist dieses Gebiet bis hin zum Meer von
Feuchtgebieten und Sümpfen geprägt. Die Menschen dort leben von Viehzucht, Fischzucht und der
Jagd auf heimische Tiere. Im Sumpfland sind auch Orkstämme aktiv. Nach Osten hin liegen weite
Grasebenen, die das Grenzgebiet zwischen Drea und Khurrash markieren. An deren Rändern
werden die Pferde für das Kaiserreich gezüchtet, bevor die trockene staubige Steppe beginnt.
Innerhalb dieser Steppe gibt es ein paar Burgruinen und vereinzelte Oasen. Die Oasenhauptstadt
Ain Khalun ist der Hauptsitz des Gardekommandeurs Rutghar von Fichtenberg.
Weitere Infos:
s. Guide: Kaiserreich Drea

OT-Anmerkungen:
Kommt dein Charakter vom Festland? Wo kommt er her? Welche Einstellungen hat er (vlt
deswegen) zu Nachbarländern, Landwirtschaft, …

                                       4. Nachbarländer
Drea befindet sich aufgrund seiner expandierenden Politik im Konflikt mit einigen Nachbarreichen.
Es folgt eine kurze Übersicht der Nachbarländer und deren aktuelle Beziehung zu Drea.

Weitere Infos:
s. Guide: Nachbarreiche Dreas
s. Guide: Kaiserreich Drea

OT-Anmerkungen:
Wenn dein Charakter vom Festland kommt, kommt er evtl. aus Grenznähe? Dein Charakter sollte
nicht aus einem Nachbarland kommen. Das ist nur Hintergrund. Wie steht er zu den Nachbarländern
und deren Einwohnern? Hegt er vielleicht einen persönlichen Groll gegen …?

                                                     N. Krieger-
                                                        bund
            Wastrein

                                               Wildnis
                             Drea
                                                                      Sinla
       Boutones
                       Freihandels
                          bund

            Walithia                         Khurrash

                                     Ork
                                                Limani Bund

                         Aufteilung der Reiche auf dem Festland (von Jan Dietrich)
4.1 Walithia
Walithia ist ein Königreich, das seit mehr als 200 Jahren von der Dynastie der Escatonte regiert
wird. Die aktuelle Königin Aglaja I. herrscht von der alten Königsstadt Taghia aus über ein
trockenes und sonniges Land. Das Land grenzt an Drea, wobei die Grenze durch eine Gebirgskette,
den Krüppelgrat markiert ist. Handelsgüter aus Walithia sind Weizen, Oliven, Wein und Mandeln.
Das Königreich Walithia war bis vor kurzem mit dem Kaiserreich Drea im Krieg. Die
Grenzgebiete Dreas werden immer wieder von Plünderern aus Walithia angegriffen, aber die
Königin streitet bisher Zusammenhänge ab.

                                           4.2 Sinla
Sinla ist ein altes, exotisches und sagenumwobenes Reich. In Archaion, der größten Stadt der Welt,
herrscht ein gottgleicher Kaiser, der mit dem „Segen der unbesiegbaren Sonne“ das Reich regiert.
Der derzeitige Kaiser Andronikus II. kümmert sich aktuell vor allem um Theologie, Rhetorik und
Philosophie und überlässt alles weitere den vier Despoten des Nordens, Ostens, Südens und
Westens. Die Stadt selbst, sowie das ganze Land sind stark geschützt, weshalb bisher noch niemand
das Reich einnehmen konnte. In der Hauptstadt wird viel Handel mit exotischen Waren betrieben.
Die vier Despoten stehen sehr unterschiedlich zum Kaiserreich Drea. Die Despotin des Westens
führt aktuell einen regen Austausch mit den lokalen Vertretern des dreanischen Kaisers, während
der Despot des Südens aggressiv auf den Südkontinent expandiert, aus Angst von Drea umzingelt
zu werden. Die Despoten des Nordens und Ostens haben hingegen genug mit den angrenzenden
Orkreichen zu tun.

                                        4.3 Khurrash
Khurrash ist ein Feudalstaat, an dessen Spitze der Großkönig steht. Der aktuelle Großkönig
Artabanos II. regiert von der Hauptstadt Tall-i Makhrun das gesamte Reich rund um die drei großen
Handelsstädte. Die drei goldenen Schwestern, wie sie genannt werden, sind vor allem für
hochwertige Seidenstoffe bekannt. An den Rändern des Landes befinden sich große Landstriche
von Grassteppen und Halbwüsten. Diese kargen Gebiete werden von Nomadenvölkern bewohnt,
die meist auf Pferden umherziehen und sich selbst organisieren. Der Großkönig hat nur wenig
Einfluss auf sie. Im Norden Khurrashs befindet sich eine dieser großen Steppen, die aktuell das
Grenzgebiet zwischen Drea und Khurrash markiert. Teile des Reiches sind an Drea gefallen,
weshalb der Großkönig nicht gut auf Drea zu sprechen ist. Da es ihm aber aktuell noch nicht gelingt
die Nomadenstämme zu einen, steht zunächst erstmal kein Krieg an.

                                        4.4 Boutones
Das Reich Boutones liegt westlich von Drea und wird von einem Rat der mächtigsten Adeligen
regiert. Die Anzahl der Vertreter schwankt und innerhalb des Rates stehen Streitigkeiten, Fehden
und Intrigen an der Tagesordnung. In einem sind sie sich allerdings einig: Der Feind heißt Drea.
Um ihre Interessen nach außen zu vertreten, wählen sie einen Vertreter aus dem Rat. Die
Bevölkerung lebt von Landwirtschaft und Holzverarbeitung, da Pflanzen bei dem milden Klima gut
gedeihen. Je weiter man Richtung Süden geht, desto ähnlicher wird das Klima dem Walithias,
weshalb dort auch Weinberge und Olivenhaine bebaut werden.
4.5 Limani Bund
Der Limani Bund ist ein Verbund der Piratenadmiräle, Stämme, Adelsfamilien, städtischen Elite
und Emire. Der Meister der Piratenstädte, aktuell Shaakir al-Nazir, hatte früher die politische Macht
inne. Nach der Invasion des Reiches Khurrash untersteht der Rat allerdings dem Wohlwollen des
Großkönigs von Khurrash. Im Gegenzug sichert er ihnen Schutz zu.

                                         4.6 Wastrein
Wastrein ist ein kleines Reich, das zwischen Drea und Boutones liegt. Zur Zeit hat Wastrein mit
beiden Reichen ein Bündnis, wird aber von beiden Seiten bedrängt, das Bündnis zum jeweils
anderen zu brechen. Das Bergreich ist nur schwer zu erobern und bekannt für seine Minen, in denen
große Mengen Gold und Silber gefördert werden.

                              4.7 Nördlicher Kriegerbund
Der Nördliche Kriegerbund hat vor kurzem einen neuen Hochkönig erwählt. Seitdem greifen sie
immer wieder das Kaiserreich Drea an und plündern die überfallenen Gebiete aus.

                                   4.8 Freihandelsbund
Der Freihandelsbund liegt südlich von Drea und befindet sich aktuell nicht im Krieg mit Drea. Die
Bevölkerung ist dank des Kaiserreiches unabhängig vom benachbarten Königreich Walithia.
5. Die Insel Saltan
                               5.1 Hintergrundgeschichte
Vor über 100 Jahren wurde die Insel von einer Expedition entdeckt, nachdem diese eine mysteriöse
Karte gefunden hatte. Das Kaiserreich erhob Anspruch auf diese Region und beschloss diese zu
besiedeln. Die auf der Insel heimischen Wildlinge wurden teilweise bekämpft und verdrängt,
teilweise wurden mit ihnen Bündnisse geschlossen. Zunehmend mehr Siedler kamen vom Festland
und erbauten Städte, Burgen und Dörfer und bestellten das Land. Der Druck nahm zu und die
Wildlingsstämme verbündeten sich unter der Führung von Garan Eorath. Der „Große Aufstand“
brach los, bei dem große Teile der besiedelten Region verwüstet wurden. Der Aufstand dauerte 2
Jahrzehnte an und konnte letztlich von den kaiserlichen Truppen niedergeworfen werden. Der
Wiederaufbau der Region hatte nun Priorität, gleichzeitig wurde jedoch auch das Land die Küsten
entlang und die Flüsse hinauf weiter erkundet und erschlossen.

Als die IV. Legion unter dem Kommando von Alexandros Garro auf Saltan eintraf, um dort im
Befehl des Kaisers nach dem Rechten zu sehen, war Garro entsetzt. Er sorgte dafür, dass der alte
Vizekönig Marcus Arwa ersetzt wurde und übernahm die militärische Kontrolle über Saltan als
neuer Vizekönig und Gardegeneral. Die Söldner, die für Marcus Arwa gearbeitet hatten, wurden in
den Gardistendienst gepresst. Außerdem wurden viele der Siedler zwangsrekrutiert, wodurch die IV.
Legion letztlich wieder Legionsstärke erreichte.

Inzwischen sind relativ weite Teile Saltans besiedelt. Der Hexerzirkel wird immer aktiver und auch
die Wildlinge überfallen immer mal wieder die Regionen unter dreanischer Kontrolle. Inzwischen
ist bekannt, dass die Insel früher von Elfen besiedelt wurde und dass diese wohl durch eine
mysteriöse Krankheit ausgelöscht wurden. Im noch unerforschten Norden befindet sich wohl eine
große Zwergenstadt Grimsvoetten.

OT-Anmerkungen:
Wie ist dein Charakter nach Saltan gekommen? Wurde er evtl. dort geboren? Wurde er
zwangsrekrutiert? Wenn ja, wie steht er zur Garde? War er vorher Teil der IV. Legion? Wie steht er
zu Söldnern?
5.2 Landschaft & Karte

       Karte Saltan
Das bisher erschlossene Land Saltans ist geprägt von Flüssen und dichten Laub- und Nadelwäldern.
Die Grenzen des erschlossenen Gebietes bilden ein Gebirge nördlich der Festung Nebelwacht,
sowie der Wildlingswald, der sich ausgehend vom Gebirge bis an die Westküste erstreckt. An der
Südküste befindet sich die Hauptstadt Tarvik mit ca. 15.000 Einwohnern. In der Hafenstadt
befindet sich die Zitadelle des Vizekönigs Alexandros Garro. Weiter nördlich am Spiegelsee liegt
die kleinere Stadt Freitor mit ca 5.000 Einwohnern. Durch die zentrale Lage und die Nähe zu den
nördlichen Minen, entwickelt sich Freitor immer mehr zu einer bedeutenden Handelsstadt. Die
berühmte Zwergenschmiede befindet sich dort. Weiter nördlich entlang des Flusses, der den
Spiegelsee speist, liegt die wieder aufgebaute Burgruine Nebelwacht. Dort ist die Kohorte
Falkenberg der IX. Kompanie der IV. Legion stationiert.

                                        Karte Kern von Tarvik

                                      5.3 Nebelwacht
Nebelwacht ist eine Burgruine an der nördlichen Grenze des erschlossenen Gebietes auf Saltan. Die
Kohorte Falkenberg ist dort stationiert und hat die Ruine in den letzten Jahren größtenteils
aufgebaut. Sie dient als Grenzwacht, was bedeutet, dass die Truppen dort schnell ausrücken können,
wenn Feinde aus dem Wildlingswald ins Landesinnere strömen. Außerdem können die Truppen von
dort aus, gezielte Expeditionen in den Wildlingswald starten. Nebelwacht ist in der Nähe der Minen,
was eine Sicherstellung der Transportroute nach Freitor gewährleistet.
6. Die Reichsgarde
Die Reichsgarde ist das Militär Dreas, das im Namen des Kaisers Kriege ausfechtet. Auf der Insel
Saltan hat Alexandros Garro, der Vetter des Kaisers, das Kommando als Vizekönig.

                                6.1 Kommandostruktur
Eine Legion umfasst ca. 10.000 Mann und wird von einem Gardegeneral kommandiert, der von
Generälen unterstützt wird. Eine Legion besteht aus insgesamt 10 Kompanien à 1.000 Mann, die
jeweils von einem Gardekommandeur befehligt werden. Dabei werden die Kräfte der Tross-
Kompanie jeweils auf die 8 Krieger-Kompanien verteilt. Zusätzlich gibt es noch eine
Marinekompanie. Die Kompanien sind jeweils in mehrere Kohorten à 50 bis 150 Mann unterteilt,
die von einem Kommandanten angeführt werden. Innerhalb einer Kohorte werden einzelne Lanzen
mit 5 Mann jeweils von einem Leutnant angeführt. Neulinge werden als Rekruten aufgenommen,
wo sie in den verschiedenen Abteilungen der Garde dienen, bevor sie als Gardist einer oder
mehrerer Abteilungen zugeordnet werden. Bevor ein Gardist den Rang eines Leutnants übernehmen
kann, wird er übergangsweise zum Dreal befördert. Erfahrene Gardisten können eine
Zusatzausbildung zum saltanischen Raben machen. Mit dieser Zusatzausbildung bleiben sie in ihrer
Funktion als Gardist in ihrer Lanze eingegliedert, werden aber priorisiert für
Kundschaftermissionen eingesetzt. Die Ausbildungsstätte der saltanischen Raben wird von
Elisabeth Bracus geleitet und befindet sich irgendwo in der Nähe von Freitor.

Einen Kommandanten erkennt man an einem roten Barett und einem Schulterwimpel mit der
entsprechenden Heraldik. Die Leutnants tragen ein Barett oder eine ähnliche Kopfbedeckung in
schwarz. Der einfache Soldat trägt einen roten Wappenrock mit dem Zeichen Dreas auf dem linken
Zipfel. Ausgenommen davon sind die saltanischen Raben, die nur bei offiziellen Anlässen
entsprechend gekleidet sind.

OT-Anmerkungen:
Die militärischen Aspekte gehen nur soweit, wie es der Wunsch der Truppe ist. Dinge wie im
Gleichschritt marschieren, werden innerhalb der Lanzen entschieden. Es ist nicht verpflichtend
höher stehende Charaktere dauerhaft mit ihrem Titel anzusprechen. In wie weit ihr das machen
wollt, liegt in eurem Ermessen (zur Not vorher OT absprechen). Nehmt aufeinander Rücksicht und
habt Spaß ;)

                               6.2 Aufteilung der Garde
   – Schwere Infanterie: Ein großer Teil der Soldaten zählt zur schweren Infanterie. Sie tragen
     Kettenhemden und Plattenteile, im Optimalfall auch Plattenrüstungen. Diese Elitetruppe ist
     der Stolz der Garde und hat Zugriff auf verschiedenste Waffengattungen, die je nach
     Situation verwendet werden.
   – Leichte Infanterie: Besteht aus leicht gerüsteten Soldaten wie Plänkler, Bogenschützen und
     ähnlichen. Durch die geringe Menge an Rüstung ist die leichte Infanterie schneller als die
     schwere und ist daher ausgezeichnet für schnelle Eingriffe und zur Unterstützung der
     schweren Infanterie geeignet.
Sonderabteilungen der Garde:
   – Marinekompanie: Betreibt die verschiedenen Schiffe des Kaiserreichs. Zur
      Marinekompanie zählen sowohl Seeleute, als auch Schiffskapitäne und Marinesoldaten.
   – Tross-Kompanie: Besteht aus Tischlern, Händlern, Köchen, Pfeilmachern, Schmieden,
      Alchemisten usw. Sie werden auf die verschiedenen Kompanien verteilt.
   – Heiler-Lanzen: Wird einer Kohorte zugeteilt und besteht aus mehreren Heilern unter dem
      Kommando eines/r Kohortenheilers/in.

Sonderfunktionen innerhalb der Garde:
   – Saltanische Raben: Gardisten, die unter der Anleitung von Elisabeth Bracus eine
      zusätzliche Ausbildung zum Kundschafter und Informanten abgeschlossen haben.
   – Ehrenwache: Gardisten, die eine Zusatzausbildung zur Ehrenwache durchlaufen haben und
      dafür eingesetzt werden Offiziere zu schützen.
   – Geistliche: Priester begleiten die Garde schon seit Jahren. Sie sind zivile Mitarbeiter einer
      Kohorte und unterstehen dem Kommandanten.

Weitere Infos:
Militärguide
Gruppen- und Style-Guide

OT-Anmerkungen:
Welchen Beruf hat dein Charakter? Wie ist er gerüstet? Kämpft dein Charakter? Hat er sonstige
nützliche Fähigkeiten? Zu welcher Abteilung der Garde passt dein Charakter?

                             6.3 Die Kohorte Falkenberg
Die Kohorte Falkenberg, wird von Kommandant Sedrick von Falkenberg angeführt. Er befehligt
die einzelnen Leutnants und kümmert sich um diplomatische Angelegenheiten. Die Führung über
die Trosskräfte hat der Quartiermeister Ulrich „Unterbauch“ inne. Er ist außerdem zuständig für
die Besoldung, Verpflegung und Unterkunft der Truppen, kümmert sich aber auch um
Handelsbeziehungen. In der Kommandostruktur steht er auf einer Stufe mit den Leutnants. Die
Faust des Kommandanten, Laros Eisenfaust, dient diesem als Berater. Er kann außerhalb der
Lanzenverbände agieren, um schnell und gezielt Schildwälle zu schwächen und Flanken zu
verteidigen, begleitet diese aber. Weiterhin tritt er im Namen des Kommandanten in Duellen an. Die
Heilerlanze wird von der Kohortenärztin Elisabeth Tannreuter angeführt. Sie steht in der
Kommandostruktur, ebenfalls wie der Quartiermeister, auf einer Stufe mit den Leutnants.

Die einzelnen Charaktere der Kohorte Falkenberg werden im Unterkapitel „Aktuelle Liste der
Charaktere“ alphabetisch aufgelistet.

                                     7. Feinde auf Saltan
Durch die Expansion nach Saltan hat sich Drea viele Feinde gemacht. Wir haben die Einheimischen
vertrieben, getötet oder festgenommen und lassen sie in den ansässigen Minen schuften. An den
Grenzen finden immer wieder kleine Kämpfe statt.
7.1 Der Hexerzirkel
Der Hexerzirkel scheint einen Groll gegen das Kaiserreich zu hegen. Die Pläne und Hintergründe
des Zirkels liegen noch im Dunkeln. Bisher bekannt ist, dass der Zirkel auf Saltan von dem
Hexenmeister Xavius angeführt wird. Er wirkt mächtige Blutmagie und konnte bisher auch mit
vereinten Kräften noch nicht besiegt werden. Außer ihm ist noch eine Hexe namens Agatha in der
Nähe von Nebelwacht aufgetaucht. Sie scheint sein Lehrling zu sein. Durch Blutrituale und
Blutmagie hat Xavius bereits die Kontrolle über befreundete Söldner, die Blutotter übernommen
(der Bann ist inzwischen gebrochen) und hat Tote auferstehen lassen, die für ihn gekämpft haben.
Außerdem hat er verschiedene Wildlingsstämme mit Waffen und Rüstungen des Kaiserreiches
ausgestattet, um die Wildlinge gegeneinander und gegen Drea zu hetzen. Die Motive des Zirkels
sind noch unklar. Es scheint dabei aber um Rache zu gehen. Xavius schrie bei einer Begegnung
„Wir holen uns zurück was uns gehört!“ und „Wir waren bereits vor 100 Jahren hier!“. Genauere
Zusammenhänge werden aktuell erforscht. Im Sommer 20 LR hat er dafür gesorgt, dass durch ein
Ritual eine 13. Gottheit aus einem Gefängnis entkommen konnte. Er spricht diese Gottheit als
Meister an und es scheint als stünde dies mit dem Untergang der Elfenkultur in Verbindung.

OT-Anmerkungen:
Es ist allgemein bekannt, dass der Hexerzirkel und vor allem Xavius mächtig ist. Er soll nicht ohne
Kommando angegriffen werden, da Lebensgefahr besteht. Eine Begegnung ist sofort einem
Leutnant zu melden.

IT-Anspielpartner:
Akkarin Arcann zu Reichsberg / Arcann
Bruder Fahlon

                                     7.2 Die Wildlinge
Die einheimischen der Insel Saltan oder Wildlinge, wie wir sie nennen, sind primitive Völker, die
in verschiedenen Stämmen organisiert sind. Einige dieser Völker wurden im Rahmen der
Expansion ausgerottet, andere haben sich in den Wildlingswald und andere Gebiete zurückgezogen.
Manche Stämme leben in Frieden mit den Dreanern, andere wurden zerstreut. Bei dem „Großen
Aufstand“ haben sich viele Stämme unter der Führung Garan Eoraths versammelt, um gemeinsam
gegen den Feind Drea zu kämpfen. Der Aufstand wurde zerschlagen und damit auch das Bündnis,
das die Stämme einte. Auch heute berufen sich noch viele auf Garan Eorath und greifen vereinzelt
an. Die Machenschaften des Hexerzirkels sorgen ebenfalls für Unruhen, da einige Wildlingsstämme
vom Hexerzirkel mit dreanischer Ausrüstung ausgestattet wurden und nun andere Wildlingsstämme
angreifen. Die dadurch entstehende Missgunst wendet sich immer häufiger gegen das Kaiserreich.

OT-Anmerkungen:
Hat dein Charakter evtl einen Wildlingshintergrund? Hatte er in der Vergangenheit bereits mit
Wildlingen zu tun? Allgemein betrachten wir Dreaner uns selbst idR. den Wildlingen gegenüber
überlegen und gebildeter.
8. Andere Rassen
Neben Menschen gibt es sowohl auf der Insel Saltan, als auch auf dem Festland in Drea und den
benachbarten Reichen andere Rassen.

OT-Anmerkungen:
Die anderen Rassen sind bewusst nur oberflächlich und knapp beschrieben, damit Spieler, die einen
Charakter dieser Rasse spielen selbst mitentscheiden können, wie und was sie spielen möchten.

                                         8.1 Zwerge
Zwerge sind oft sture Wesen, die sich gut mit Metallen und Steinen sowie deren Verarbeitung
auskennen. Obwohl sehr eigensinnig, sind sie bei den Menschen für ihre fabelhaften Steinmetz- und
Schmiedearbeiten bekannt. In der Handelsstadt Freitor auf Saltan befindet sich eine berühmte
Zwergenschmiede. Im Jahr 20 LR reiste die Zwergin Friega nach Nebelwacht. Sie behauptet aus
dem Norden aus einer Zwergenstadt namens Grimsvoetten zu kommen, die von einer
Zwergenkönigin regiert wird. Dort verehren sie den Gott Ur, der auch im dreanischen Pantheon
verehrt wird. Nach Aussage der Zwergin treiben sie Handel mit Wildlingen und Elfen.

OT-Anmerkungen:
Hatte dein Charakter bereits Begegnungen mit Zwergen oder ist selbst einer? Wie stehst du zu
Zwergen? Wie verhältst du dich, wenn dir ein Zwerg begegnet?

IT-Anspielpartner:
Grimrok Steinaxt
Friega Torgil

                                           8.2 Orks
Es gibt verschiedene Orkstämme, die sehr unterschiedlich sind. Sie leben in Sümpfen, Gebirgen,
dem Festland und teilweise auch in Städten. Die primitiveren Varianten kämpfen unorganisiert mit
selbstgebastelten oder gestohlenen Waffen und Rüstungen, während die intelligenteren Wesen
besser organisiert sind und teilweise gezielt auf Raubzüge gehen.

OT-Anmerkungen:
Hatte dein Charakter bereits Begegnungen mit Orks oder ist selbst einer? Was hältst du von Orks?
Wie verhältst du dich, wenn dir ein Ork begegnet?

                                           8.3 Elfen
Elfen sind auf Saltan und dem Festland eher selten anzutreffen und leben meist zurückgezogen.
Über sie ist nicht viel bekannt. Mittlerweile ist bekannt, dass auf Saltan wohl früher eine
Hochkultur von Elfen lebte, die untergegangen ist. Ruinen dieser Elfenvölker können in den
nördlichen Teilen Saltans gefunden werden. Aus Schriftstücken konnte die Erkenntnis gewonnen
werden, dass die Elfen ihr Schicksal durch eine ungeplante eigens geschaffene Volkskrankheit
besiegelt haben, als sie sich vor den Einflüssen von einer unbekannten Macht schützen wollten.
9. Religionen
                                         9.1 Pantheon
Der Pantheon-Glaube ist der am Weitesten verbreitete Glauben der Menschen in Drea. Demnach
haben die zwei göttlichen Geschwister, Eridu die Erde und Apsu das Meer, sowie deren
Schöpfungen, die 10 niederen Gottheiten, die Welt erschaffen und geformt. Der Kaiser Dreas wird
von den Göttern ernannt und von der Priesterschaft unterstützt. Die 12 Götter des Pantheons sind:

  -    Eridu: Göttervater, die Erde
  -    Apsu: Göttermutter, das Meer und der Wind
  -    Magna: Gottheit der Kreaturen und Monster
  -    Tria: Göttin der Pflanzen, Gesundheit, Fruchtbarkeit und Erziehung
  -    Eah: Göttin der Liebe, Leidenschaft, Musik und Exzesse
  -    Ur: Gott des Steins und Metalls, des Bergbaues und der Schmiedekunst
  -    Martu: Gottheit der Magie und Alchemie sowie der Überraschung
  -    Lamastu: Göttin der Braukunst und Kelterei sowie der Sucht und Völlerei
  -    Norrona: Göttin des Krieges, Schmerzes, Leids und Blutes
  -    Lorotar: Gott der Kampfkunst und der Ehre, des Schutzes und des Stolzes
  -    Marra: Göttin des Todes, Seelenfriedens, Vermächtnis und der Ruhe
  -    Istar: Gott der Weisheit, Bildung, Entwicklung und Zeit

Im Sommer 20 LR wurde durch ein Ritual nördlich von Nebelwacht eine unbekannte 13. Gottheit
aus einem Gefängnis befreit. Über die Gottheit ist bisher wenig bekannt. Sie scheint die Gottheit der
Hinterlist und des Betrugs zu sein und wird von Xavius verehrt. Welche Folgen dies für die
Religion und das Land haben sind noch nicht abzusehen.

Weitere Infos:
s. Guide: Pantheon
s. Guide: Pantheon – Farben & Symbole

OT-Anmerkungen:
Der Pantheon-Glaube ist, wie gesagt sehr verbreitet, weshalb die meisten Dreaner an die 12 Götter
glauben oder zumindest schonmal von ihnen gehört haben. Wie steht dein Charakter zu den
Göttern? Bist du ein frommer Mensch? Fühlst du dich einer Gottheit besonders verbunden?

IT-Anspielpartner:
Bruder Fahlon
Ur: Grimrok und Friega
Lamastu: Ulrich „Unterbauch“
Norrona: Sedrick von Falkenberg
Marra und Lorotar: Laros Eisenfaust
Tria und Eah: Felicitas Morlak
Eah: Inquisitor Angmar Gallius Orel
9.2 Priesterschaft des Pantheons
Die Priesterschaft des Pantheons ist in verschiedenen Tempeln zu Ehren der jeweiligen Gottheiten
organisiert, ist aber auch außerhalb der Tempel sehr aktiv. Die Tempelleitung obliegt dem
Erzpriester des Tempels. Erzpriester ist immer der Rangälteste Hohepriester vor Ort. Die
Hohepriester unterstützen den Erzpriester in seinem Amt, kümmern sich um administrative
Angelegenheiten und die Außenarbeit. Außerdem unterrichten sie die Lehrlinge, bis sie zum
vollwertigen Priester ausgebildet sind. Dabei hat jeder Tempel seine eigenen Traditionen und
Regelungen und es herrscht in der Regel auch kaum Austausch zwischen den einzelnen Tempeln.
Oberhaupt der Kirche ist der Kardinal (aktuell Kardinal Quentus), der von den Erzpriestern auf
Lebenszeit gewählt wird und im Tempel der Götter in Sonnengrad residiert. Er berät den Kaiser und
vertritt die Kirche des Pantheons im kaiserlichen Hofstaat. Er hat außerdem die Kontrolle über die
Inquisition. Einen Orden der Kirche mit verstreuten Mitgliedern, die aktiviert werden können, um
die Priester zu überwachen.

Weitere Infos:
s. Guide: Pantheon

OT-Anmerkungen:
Da Hohepriester hauptsächlich in den Tempeln tätig sind, sind sie in den Reihen der Garde nicht
anzutreffen. Als direkte Vertreter der Götter genießen die Priester ein gewisses Ansehen innerhalb
der Bevölkerung.
Du möchtest einen Priester spielen? Welche Aufgaben hast du? Was führt dich zur Garde? Wo
wurdest du ausgebildet? Welcher Gottheit huldigst du besonders?

IT-Anspielpartner:
Bruder Fahlon

                                     9.3 Kaiser-Glaube
Der Kaiser-Glaube ist eine Abspaltung des Pantheon-Glaubens, basiert im Großen und Ganzen aber
auf diesem. Die Hauptunterschiede sind, dass Magna noch mehr verteufelt wird und der Kaiser
selbst als göttlich betrachtet wird. Gemäß des Kaiser-Glaubens ist der Kaiser die Inkarnation der
Götter. Er wird von den Anhängern dieser Religion besonders verehrt und als göttlich betrachtet.

Weitere Informationen:
s. Guide: Der Kaiser-Glaube

OT-Anmerkungen:
Der Kaiser-Glaube wird innerhalb des dreanischen Reiches kontrovers diskutiert. Unsere
Charaktere bespielen den Kaiser-Glauben nicht, er existiert aber.

IT-Anspielpartner:
Bruder Fahlon
9.4 Wald
Auf Saltan wird seit langem der Wald verehrt und als heilig betrachtet. Obwohl sich auf der Insel
inzwischen viel verändert hat, findet man auch heute noch vereinzelte Leute, die sich diesem
Glauben verbunden fühlen. Dabei wird der Wald als ein lebendiges Wesen mit einem Bewusstsein
begriffen, dem gegenüber man sich mit Respekt verhalten muss. Die Mutter des Waldes gilt als
Schöpferin des Waldes und wird von Anhängern diesen Glaubens verehrt. Auch wenn der Wald
nicht zu seinen Gläubigen spricht, so behaupten diese doch Zeichen der Mutter erkennen zu können,
wenn z.B. Laub raschelt oder morsche Äste herabfallen. Die dreanische Religion des Pantheon
duldet den harmlosen Waldglauben, wenngleich die Meinungen dazu sehr auseinander gehen.

OT-Anmerkungen:
Religion, Einbildung oder Aberglaube? Was hält dein Charakter vom Wald?

IT-Anspielpartner:
Milena Lamont

                                  9.5 Götzen der Stämme
Die Wildlinge haben verschiedene primitive Rituale und Traditionen. Nichts desto trotz eint sie der
Glaube an ihren Gott Arcoleth und dessen Inkarnation Garan Eorath. Er hat die Stämme zu einem
einzigen Stamm, dem Ceti-Stamm (Ceti = Frieden), geeint und den „Großen Aufstand“ angeführt.
Die Überlieferung an die Religion sind nur in Teilen bekannt und variieren ortsabhängig. Heute
noch berufen sich Stammesanführer immer mal wieder auf Garan Eorath und leiten kleinere
Aufstände in die Wege.

OT-Anmerkungen:
Wie steht dein Charakter zu den Wildlingen und was hält er entsprechend von deren Glauben und
Riten?

                                           10. Magie
Magie gibt es in allen Regionen der bekannten Welt. Dabei gibt es enorme Unterschiede, viel
Aberglaube und teilweise auch Angst und Respekt. In Drea werden Magier in den
Magierakademien ausgebildet. Auf dem Land findet man auch immer mal wieder magisch begabte
Kräuterfrauen und Weideler. Bei den Wildlingen gibt es magisch begabte Schamanen.

OT-Anmerkungen:
Wir halten uns was Magie betrifft hauptsächlich an das Mythodea-Regelwerk. Welche Zauber es
gibt, wie man sie ausspielt, wie man sie wirkt und unter welchen Bedingungen, kann man dem
Regelwerk entnehmen. Dabei gilt jedoch immer „Du kannst was du darstellen kannst“, weshalb es
schwierig ist die meisten Zauber glaubhaft darzustellen. Gerne überlegen wir gemeinsam mit dir,
wie du deine Zauber darstellen kannst. Beachte dabei bitte, dass nicht alle Zauber darstellbar sind.
Wie steht dein Charakter zu Magie? Hatte er bereits Berührung mit Magie? Kann dein Charakter
zaubern bzw ist er magisch begabt? Ist ihm das bewusst?
10.1 Siedlermagie
Die Magier in Drea werden in der Siedlermagie ausgebildet. Die größte Magierakademie befindet
sich in Sonnengrad. Auf Saltan wurde eine Akademie in der Hafenstadt Tarvik gegründet. Die
Magie der Siedler wird in verschiedene Untergruppen unterteilt. Um die Magie wirken zu können
sind Gegenstände wie Amulette, Kristalle oder Stäbe nötig. Man unterscheidet in:

  -    Heilmagie: Zauber, die zur Wundheilung und Heilung Verletzter verwendet werden (z.B.
       Wunden schließen)
  -    Angriffszauber: Zauber, die Feinde in der Schlacht zurückwerfen oder ihnen Schaden (z.B.
       Windstöße) aber auch Zauber, die den Feind einschränken (z.B. Schweigen oder
       Versteinern)
  -    Defensive Zauber: Zauber, die den Magier und andere schützen (z.B. magische Barriere
       oder magische Rüstung)

OT-Anmerkungen:
Bist du ein ausgebildeter Magier? Welche Art der Magie bevorzugst du? Wie steht dein Charakter
zu magischer Heilung?

IT-Anspielpartner:
Akkarin Arcann zu Reichsberg / Arcann
Liriya Mondschimmer
Bruder Fahlon

                                10.2 Magie der Wildlinge
Die Magier der Wildlinge werden Schamanen genannt und nutzen Magie, die auf der Natur basiert.
Dabei handelt es sich vor allem um Flüche und Verstärkungen und weniger um offensive Zauber.
Um Magie zu wirken nutzen sie Kräuter, Schriftrollen, Federn, Steinketten und ähnliches.

                                    10.3 Dunkle Magie
Zu dunkler Magie zählen Zauber und Rituale, die auf Blutmagie oder Nekromantie basieren,
sowie von der Gesellschaft verachtete Zauber, wie Gedankenkontrolle. Sie wurde vom obersten Rat
der Magier in Drea offiziell verboten und wird von der Gesellschaft verachtet. Es gibt aber immer
wieder abtrünnige Magier, die ihre dunklen Zauber im Geheimen weiter praktizieren. Dazu zählt
unter anderem auch der Hexerzirkel. Diese Magier berufen sich oft auf die Göttin Norrona, deren
Leitaspekte unter anderem Blut und Schmerz sind, auch wenn das nicht im Sinne der Gläubigen des
Pantheons geschieht.

OT-Anmerkungen:
Generell sollte dein Charakter eher abgeneigt von dunkler Magie sein, bzw. Interesse daran nicht
offen zeigen. Es sei denn du suchst den Konflikt… (dann lebe aber mit den Konsequenzen)
10.4 Magierakademie Dreas
Die Magierakademien Dreas bilden die Magier Dreas in der Siedlermagie aus. Die größte
Magierakademie Dreas befindet sich in Sonnengrad. Innerhalb der Institution gibt es verschiedene
Ränge:

  -    Neuling (Neophyt): unterster Rang an der Akademie
  -    Adept (Adeptus): beherrscht einen anspruchsvollen Zauber
  -    Magier (Magus): beherrscht mindestens drei anspruchsvolle Zauber. Er hat den schulischen
       Teil der Ausbildung abgeschlossen und darf die Akademie verlassen.
  -    Erfahrener Magier (Magus Major): praktiziert Magie schon seit mehreren Jahren und hat
       reichlich Erfahrungen im Umgang damit gesammelt. Wird offiziell als „Meister“
       angesprochen.
  -    Hochmagier (Magus Magnus): höchster Magierrang ohne Spezialisierung. Gilt als einer
       der besten und kann auf eine langjährige Erfahrung im Umgang mit Magie zurückblicken.
  -    Meister der z.B. Heilmagie (Megistros): Magier, der eine Spezialisierung gemeistert hat
  -    Großmeister (Megistros Magnus): Magier, der Meister in mindestens zwei
       Spezialisierungen ist

Ab dem Rang des Magus ist es möglich sich unter Anleitung eines Großmeisters zu spezialisieren.
Dadurch kann ein Hochmagier in den Rang eines Megistros oder im höheren Alter sogar den Rang
eines Megistros Magnus aufsteigen. Eine Beschreibung der Spezialisierungen befindet sich im
Magier-Guide.

Die Neulinge und Adepten werden an den Akademien von den Meistern ausgebildet. Um ein
spezialisierter Magier zu werden, muss man Prüfungen vor einem Großmeister ablegen. Überwacht
und organisiert werden die Akademien vom obersten Rat, der aus drei Großmeistern besteht, die
bei der Versammlung der Großmeister gewählt werden.

Weitere Infos:
s. Guide: Magier-Guide – Die Magierakademie Dreas

OT-Anmerkungen:
Du spielst einen Magier aus Drea? Welchen Rang hast du in der Akademie? Hast du vor dich zu
spezialisieren?

IT-Anspielpartner:
Akkarin Arcann zu Reichsberg / Arcann
Bruder Fahlon
11. Wichtige Personen
      – Kaiser Lucas Ranawik, Herrscher über Drea, lebt und regiert von seinem Palast aus in
        Sonnengrad
      – Kardinal Quentus, heiliger Vater des dreanischen Pantheons, Anführer der Priesterschaft
        und Berater des Kaisers in Sonnengrad
      – Marcus Arwa, ehemaliger Vizekönig stationiert auf Saltan, wegen Korruption und
        Hochverrat seines Amtes enthoben und hingerichtet
      – Alexandros Garro, aktueller Vizekönig, Gardegeneral der Reichsgarde auf Saltan,
        Ehemann der Cousine des Kaisers
      – F. Ostur, sein Attache
      – Elisabeth Bracus, Verwalterin der saltanischen Raben und ihre Ausbilderin
      – Garan Eorath, Inkarnation des Wildlingsgötzen Arcoleth, führte den „großen Aufstand“ der
        Wildlinge auf Saltan an
      – Xavius, anscheinend der Anführer des Hexerzirkels

                        12. Aktuelle Liste der Charaktere
Es folgt eine Liste aller bisher aufgetretenen Charaktere auf der Insel Saltan. Die Charaktere sind
alphabetisch angeordnet. In Klammern steht jeweils der Name des Spielers (in Klammern) und eine
kurze Beschreibung / Berufsbezeichnung. Einige dieser Charaktere werden aktuell gar nicht mehr
oder nur selten bespielt.

  -      Aiden vom Sümpfle, Gardist
  -      Agatha, Hexe
  -      Akkarin Arcann zu Reichsberg / Arcann, Magier, Wissenssucher, Sedricks diplomatischer
         Stellvertreter auf Mythodea
  -      Amalia, Schankmaid
  -      Angmar Gallius Orel, Inquisitor, Magier (Megistros Seher)
  -      Bender Rohmond, Gardist
  -      Brindtjolf Gunnarson, Söldner
  -      Bruder Fahlon, Pantheon-Priester, Chronist der Garde, Wissenssucher
  -      Clemens Quirin Schoettmer, Leutnant Kaka der genagelte und gefellte
  -      Dilah, Händlerin aus Khurrash, Lehrling von Fahlon
  -      Eckarius Dreichung, Adjutant
  -      Eduardo, Glücksspieler
  -      Egil Einarson, Waldläufer
  -      Elisabeth Tannreuter, Kohortenärztin
  -      Elsa Wagner, Laros' ehemaliges Mündel, Gardist, Alchemistin
  -      Erik, Wirt
  -      Eruan, Waldläufer
  -      Felicitas Morlak, Heilerin
  -      Friega Torgil, Zwergin aus Grimsvoetten, Verbündete der Garde
  -      Generalleutnant von Rax, Geheimdienst „Graue Luchse“
  -      ?, ?, ? und ?, seine Adjutantinnen (gevierteilt und/oder gefeuert)
  -      Gharulf, ehemals Gardist, hat die Garde verlassen
  -      Gilligan, Fährmann
  -      Gottlieb aus Brinkelsdorf, Gardist, magisch begabt, Bruder von Reynhardt
  -      Grimrok Steinaxt, Zwergenschmied
  -      Hannes, Bauer
-   Hans, Trosskraft und Feuerspucker
-   Knut, Rekrut
-   Laros Eisenfaust, Faust des Kommandanten, Anwärter auf einen Rittertitel
-   Lars Herrlich, Rekrut
-   Liriya Mondschimmer, Heilerin, Elfe
-   Lynna, Waldläufer
-   Marcus, persönliche Trosskraft von Sedrick
-   Mark, Gardist, ehemals Bauer
-   Milena Lamont, Heilerin
-   Rechtweiß, Wissenschaftler
-   Reynard von Falkenstein, Leutnant, vermisst
-   Reynhardt aus Brinkelsdorf, Gardist, Bruder von Gottlieb
-   Ronia Spahnling, Rekrutin
-   Salia, Waldläufer
-   Ser Sedrick von Falkenberg, Kommandant, Diplomat und Bernsteinhändler
-   Siegesmund Nordgold, Gardist
-   Skati, Gardist
-   Thelma, Magierin, hat die Garde verlassen
-   Titus Mulsum, Gardist
-   Tyr, Gardist
-   Venlor, Gardist, ehemaliger Bettler
-   VIC, ehemals Gardist, Wildlingshintergrund, hat die Garde verlassen
-   Ulfric Jäger, Gardist, verstorben
-   Ulrich „Unterbauch“, Quartiermeister, Leutnant der Trosslanze
-   Urs von Bruckner, Leutnant
-   Xavius, Hexenmeister
13. Mythodea (Auswärtscons)
Wir nehmen regelmäßig an den Conventions von Live Adventure teil. Diese spielen in Mythodea,
wo wir bis einschließich 2019 in einem Stellvertreterkrieg in der Freien Stadt Askalon die
dreanische Botschaft bespielten. In der kommenden Saison werden wir im westlichen Siegel lagern.
Entsprechende IT-Verhandlungen haben bereits stattgefunden. Es folgt ein Kurzüberblick, damit ihr
das wichtigste wisst.

                                       13.1 Mythodea
Mythodea ist ein ferner Kontinent, der von Siedlern (wieder) entdeckt wurde und besiedelt wurde.
Die Menschen dort Glauben an die 5 sakralen Elemente (Ignis, Aqua, Terra, Aeris und Magica). Die
Hintergründe sind sehr komplex. Um es kurz zu machen: Die Streiter der Elemente befinden sich
mit den Verfemten im Krieg (Schwarzes Eis, Ölige Pestilenz, Untotes Fleisch, Absolute Leere,
Ratio).

IT-Anspielpartner (Hintergrund):
Bruder Fahlon

                           13.2 Unsere Rolle in Mythodea
Wir führen einen Stellvertreterkrieg gegen die Verfemten. Das bedeutet, dass wir sie bekämpfen, um
sie davon abzuhalten weiter zu expandieren und irgendwann vielleicht in unser Reich einzufallen.
In Askalon selbst hat die Garde eine Zeit lang die Stadtwache gestellt und die dreanische Botschaft
vor Ort bespielt. In der kommenden Saison verlassen wir das Askalonische Heer und schließen uns
dem westlichen Siegel an. Dort unterstehen wir zwar im Prinzip einer Nyame und einem Archonten,
die wir auch respektieren, dienen jedoch weiterhin nur unserem Kaiser. In der Schlacht hat Sedrick
weiterhin das Kommando über unsere Truppen.
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