DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever
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DUKE NUKEM 3D Duke Nukem 3D ist der dritte Teil der Duke-Nukem-Serie, der erste 3D-Teil und einer der bedeutendsten Ego-Shooter der 90er-Jahre. Mit erfrischenden Schauplätzen, rotzigem Humor und ausgezeichneter Spielbarkeit setzt es einen neuen (auch technischen) Standard im Genre, polarisiert aber auch durch überzeichnete Gewaltdarstellung und plumpen Sexismus. Release: 29. Januar 1996 Entwickler: 3D Realms Publisher: GT Interactive Genre: First-Person-Shooter Portierungen: DOS, Windows, Mac, Linux, Sega Saturn, Sega Mega Drive, PlayStation, Nintendo 64, Xbox 360, iOS, Android, Atari Falcon Inhalt ZEITLEISTE ................................................................................................................................................ 3 ENTWICKLUNG ........................................................................................................................................ 4 DIE BUILD-ENGINE ................................................................................................................................... 6 REALISMUS ............................................................................................................................................ 15 HANDLUNG ............................................................................................................................................ 19 SPIELMECHANIK .................................................................................................................................... 19 HUMOR.................................................................................................................................................. 23 ENTDECKUNG, GEHEIMNISSE UND ÜBERRASCHUNG ........................................................................... 25 CHARAKTER UND CHARAKTERISTIK....................................................................................................... 25 PLAGIARISMUS ...................................................................................................................................... 29 INDIZIERUNG ......................................................................................................................................... 30 ERWEITERUNGEN UND PORTIERUNGEN............................................................................................... 31 DUKE NUKEM FOREVER......................................................................................................................... 32 Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 2
ZEITLEISTE Duke Nukem 3D ist das zweite Spiel von 3D Realms nach Terminal Velocity, und die erste Eigenentwicklung. Duke Nukem BUILD-Engine Wichtige Shooter 1991 Duke Nukem 1992 Wolfenstein 3D 1993 Duke Nukem 2 Ken’s Labyrinth Doom 1994 Doom 2 Rise of the Triad 1995 Witchaven Star Wars: Dark Forces William Shatner’s TekWar Hexen 1996 Duke Nukem 3D Terminator: Skynet Jan – Shareware Quake (Juni) Apr – Commercial v1.3 Nov - Atomic Edition v1.4 1997 Duke it out in D.C. Shadow Warrior GoldenEye 007 Caribbean – Life’s a Beach Blood Outlaws Nuclear Winter Redneck Rampage Jedi Knight Quake 2 1998 Time to Kill (PS1) Rainbow Six Unreal Sin Half-Life 1999 Zero Hour (N64) Medal of Honor 2000 Land of the Babes (PS1) 2001 2002 Duke Nukem: Manhattan Project Duke Nukem Advance (GBA) … 2011 Duke Nukem Forever Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 3
ENTWICKLUNG Producer: Greg Malone, George Broussard Designer: Allen H. Blum III, Richard “Levelord” Gray Programmierer: Ken Silverman, Todd Replogle Apogee Scott Miller gründet Apogee 1987. Das englische Wort bedeutet soviel wie „Höhepunkt“ oder „Gipfel“; der Firmenslogan heißt denn auch eine Zeitlang „The height of gaming excitement“ („Die höchste Spielebegeisterung“). Der Entwickler und Publisher wird bekannt durch sein Shareware-Geschäftsmodell und seine 2D-Jump’n‘runs. Apogees größter Anfangserfolg ist die Anwerbung von John Carmack und John Romero, die bis dahin für die Firma Softdisk gearbeitet hatten. Als Publisher bringt Apogee deren erfolgreiche Spiele Commander Keen (1990) und Wolfenstein 3D (1992) auf den Markt. 1991 steigt George Broussard als Miteigentümer bei Apogee ein und entwickelt mit Todd Replogle, Scott Miller und Allen H. Blum III die Jump’n‘runs Duke Nukem (1991) und Duke Nukem 2 (1993). Das erste Duke-Spiel verkauft sich für Apogee-Verhältnisse sehr gut, das zweite immerhin noch mäßig. Die größten Hits werden aber die id-Software-Titel. Commander Keen erwirtschaftet für Apogee ca. 30.000 Dollar im Monat, Wolfenstein 3D spielt dann sogar ca. 300.000 Dollar im Monat ein (Quelle). Durch diesen Erfolg kann Apogee es sich leisten, größere Projekte wie Rise of the Triad (das ursprünglich als Nachfolger zu Wolfenstein 3D geplant ist) und später Duke Nukem 3D zu beginnen und ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen, das eine eigene 3D-Engine entwickeln soll. 1994 gründet Agogee ein Label namens „3D Realms“ für den Vertrieb des Spiels Terminal Velocity. Da in den nächsten beiden Jahren sukzessive das ganze Portfolio auf 3D-Titel umgestellt wird, firmiert Apogee zunehmend und ab 1996 dann ausschließlich unter dem Namen 3D Realms. 1998 werden die beiden Firmen offiziell getrennt. “Apogee is the parent company. My partner and I spun off 3D Realms a few years ago because it was obvious that 3D games were the future and we wanted a new brand to publish games under. Apogee has already become known for smaller arcade/action games and we wanted a fresh start.” George Broussard, Loonygames Volume 1, Issue 3, 1998 Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 4
Duke Nukem Das erste Duke Nukem erscheint 1991 als ziemlich generisches 2D-Jump’n’run. Kurz nach der Veröffentlichung merkt irgendjemand bei Apogee, dass es den Namen „Duke Nukem“ schon gibt – in der TV-Zeichentrickserie „Captain Planet“ gibt’s einen Bösewicht, der genau so heißt. Vorsichtshalber ändert Apogee den Namen deshalb leicht ab, nun firmiert das Spiel als „Duke Nukum“. Das wäre nicht nötig gewesen, da der Name nicht geschützt war. So wurde für die folgenden Teile Nukum wieder zu Nukem. Duke Nukem 2 erscheint 1993; es ist immer noch ein guter Plattformer, nur war die Zeit der 3D- Spiele angebrochen. Doom kommt nur eine Woche später heraus. Die beiden Jump’n’run-Titel legen insgesamt nur ein geringes Fundament für Duke Nukem 3D, das dann einen in jeder Hinsicht riesigen Sprung darstellt – nicht nur grafisch und spielmechanisch, sondern auch in Bezug auf die Spielwelt und Charakterzeichnung. Immerhin ist das Erscheinungsbild des Duke als blonder Muskelmann mit Muscle-Shirt seit Teil 1 definiert, und das Intro des zweiten Teils legt seine überzeichnete, bombastische Persönlichkeit an – der Duke stellt seine Biografie „Why I’m so great“ vor, wird von Außerirdischen entführt, die er derb beschimpft, bevor er sich mittels atomarem Sprengkopf in einer Zahnfüllung aus seiner Zelle befreit. Zudem sind Duke 1 und 2 durchaus kompetente Jump’n’runs mit einem ordentlichen Maß an Abwechslung, viel Vertikalität und einigen taktischen Elementen; wer dauerballernd durch die Levels rennt, zerschießt sich z.B. energiespendende Coladosen. Dukes Biografie aus Teil 2 taucht auch in Duke Nukem Forever wieder auf. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 5
Duke Nukem 3D Die Entwicklung von Duke Nukem kostete laut Apogee-Gründer Scott Miller ca. 300.000 Dollar (Quelle). Am Anfang arbeiten acht Leute an dem Spiel, gegen Ende wächst das Team auf 19 an. Die Entwickler von Duke Nukem 3D, aus dem Abspann des Spiels. In welche Richtung das Spiel anfangs entwickelt wird, zeigt eine Beta-Version aus dem Jahr 1994 (bekannt als „LameDuke“; 1997 von 3D Realms veröffentlicht, ein Jahr nach dem Erscheinen von Duke Nukem 3D). Die Gegner sind hier noch überwiegend mechanische Cyborgs und Roboter, die Story ist eine direkte Fortsetzung von Duke Nukem 2. Die Level-Architektur ist weit weniger abwechslungsreich, das Spiel ähnelt Rise of the Triad. DIE BUILD-ENGINE Der technische Mastermind hinter Duke Nukem 3D ist ein junger Mann namens Ken Silverman. Von ihm stammt die BUILD-Engine, deren beeindruckende technische Vielseitigkeit entscheidend mit zum Erfolg des Spiels beiträgt. Silverman beginnt 1992 mit der Arbeit an Ken's Labyrinth, ursprünglich um seinen Bruder zu beeindrucken, der Wolfenstein 3D spielt. 06/09/1992: Ken's brother, Alan, hogs the computer by playing a new game titled "Wolfenstein 3D" 06/16/1992: I decide I can win over his time by making my own version Ken Silverman, History of the BUILD engine Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 6
Diese erste Version nennt Ken „WalKen“ (Walk+Ken). Version 2.01, umbenannt in Ken‘s Labyrinth, erscheint im Januar 1993 und wird kommerziell von Epic Games vertrieben. “My dad wanted me to stick my name in the title, so I did. Originally, I called it WalKen (sounds like walkin’), but then I realized some people have that as their last name, Christopher Walken for example. So I decided to change the name to either Ken’s Labyrinth or Ken’s Maze. Ken’s Labyrinth sounded cooler.” Ken Silverman, Strife Streams, 2001 WalKen Ken’s Labyrinth Ken’s Labyrinth ist das erste 3D-Spiel mit manipulierbaren Elementen (interaktiven Sprites) in den Leveln. So können zum Beispiel Glücksspielautomaten bedient oder Wasserhähne an- und ausgeschaltet werden. 1993 beginnt Ken Silverman mit der Arbeit an einer neuen, sektorbasierten Engine, unterbricht sein Studium und heuert bei Apogee an. “[Apogee was] one of the 15 companies I wrote to in October of 1992 about marketing Ken's Labyrinth. Apogee was impressed with my work, but I decided not to go with them because they would have wanted me to rewrite the game from scratch. When I released the game through Epic MegaGames, Apogee was interested in me again. Apogee was courting me now, probably because Id Software wasn't licensing their Doom technology, and they weren't having much luck writing their own Doom-level engine from scratch.” Ken Silverman, RGB Classic Games, 2005 Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 7
Silverman entwickelt die Engine bis 1996 und kündigt ein Jahr nach dem Release von Duke Nukem 3D, um ab 1997 wieder an die Uni zu gehen. “After Duke was released, I was spending most of my energy on finishing other Build projects rather than working on a new engine. But at the same time, the company was looking for a new engine and I didn’t have one that was ready. So I thought it would be a good time to return to school while I was still young.” Ken Silverman, Strife Streams, 2001 Nebenbei macht er 1997 noch ein bisschen Beratungsarbeit für Blood. De facto ist Ken Silverman also nur rund 6 Jugendjahre lang in der Spielebranche aktiv. Heute entwickelt er bei der Firma Voxiebox die Engine für Hologrammdisplays. Die von Ken Silverman entwickelte Engine bekommt den Namen BUILD-Engine. Es ist eine sektorenbasierte „2.5D“-Engine, d.h. eine freie 3D-Sicht ist hier noch nicht möglich; der Blick nach oben und unten wird durch starke Verzerrungen erkauft. Besonderheiten sind (bewegliche) Sektoren, schräge Böden/Decken, Wasser (Schwimmen, Tauchen), Farblicht und in späteren Versionen: Voxel (verwendet ab Shadow Warrior). Sektoren Alle Variablen eines Sektors können in BUILD in Echtzeit verändert werden. Das ist anders als bei Doom, das nur vertikale Bewegung der Decke / des Bodens kennt. So können sich Sektoren z.B. innerhalb des Levels bewegen. Eine krude erste Version davon sind die beweglichen Säulen in Rise of the Triad. Dadurch erlaubt Duke Nukem 3D z.B. erstmals realistische Türen – anders als die nach oben aufgehenden Tore in Doom oder die Sprite-Schiebetüren in Wolfenstein 3D. In BUILD können sich Sektoren überlappen, d.h. zwei 2D-Grundflächen können den gleichen Platz einnehmen, aber auf unterschiedlichen Höhen. Allerdings dürfen sie nicht gleichzeitig sichtbar sein, sonst führt das zu Rendering-Fehlern. Raum-über-Raum ist in BUILD also durch diesen Trick möglich, sofern niemals beide Räume gleichzeitig einsehbar sind, sondern immer nur einer. Andere BUILD-Spiele (aber nicht Duke 3D) benutzen den Viewpoint-Trick, bei dem eine zweite Instanz der Engine in der Spielwelt gerendert wird und so zwei Räume übereinander gleichzeitig sichtbar werden. So ist auch transparentes Wasser machbar. Wasser Obwohl das Spiel transparente Texturen unterstützt, z.B. bei Fenstern, ist das Wasser in Duke 3D nicht transparent. Wasserflächen sind in Wahrheit Teleporter zu anderen, anderswo auf der Karte liegenden "Unterwasser"-Sektoren – ein cleverer Einsatz der begrenzten Möglichkeiten. Detailverliebtheit: In engen Kanälen zeichnet das Wasser Lichtreflexe an die Wände. Das ist keine Echtzeit-Berechnung, sondern es sind animierte Texturen. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 8
Spiegel Spiegel sind in BUILD möglich, weil es keine Rasterizer-Engine ist, sprich: eine 2D-Basis mit geraden Wänden hat. Deshalb können Wände ohne viel Aufwand als Spiegel benutzt werden. In Rasterizer- Engines werden Spiegel als zweiter Viewport berechnet, also als Engine in der Engine. Das Leveldesign nutzt Spiegel geschickt als Spannungselement. Gleich im ersten Level des Spiels, dem Kino, geht man nach dem Foyer in einen Gang, biegt um die Ecke und sieht vor sich, leicht versetzt, Assault-Trooper kauern, Waffe im Anschlag. Schießt man reflexartig, passiert nichts. Dann kapiert man: Das ist ein Spiegel! Die drei Gegner befinden sich hinter der Wand, an der man gerade steht. Der Spiegel ist absichtlich so versetzt, dass man sich nicht frontal selbst sieht. Toll! Die Spiegel zeigen die gesamte Action. Hier sowohl im Bild als auch im Spiegel zu sehen: Der mächtige Fuß von Duke. Vorläufer / Weiterentwicklung der Engine Tatsächlich war Duke 3D erst das dritte kommerzielle Spiel auf Basis der BUILD-Engine. Vorher (1995) erschienen sowohl Witchaven als auch William Shattners Tekwar, beide über Capstone. Vor allem Tekwar nimmt in Sachen Leveldesign bereits viele der Elemente von Duke Nukem 3D vorweg. Es hat bereits realistische Umgebungen wie Bürogebäude, Straßenschluchten und U-Bahn- Stationen, es gibt bewegliche Objekte und Unterwasser-Abschnitte. Das Spiel enthält sogar NPCs, die sich frei bewegen, keine Gegner sind, bei Gefahr wegrennen und die Polizei holen. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 9
Witchaven Tekwar Auch bei Tekwar gibt es eine fahrbare U-Bahn (inklusive zerstörbarer Scheiben), Toiletten und Spiegel. Trotz der Vorreiter-Rolle von TekWar es nicht als wegweisendes Spiel in die Geschichte ein; möglicherweise deshalb, weil ihm ein markanter Protagonist á la Duke Nukem fehlt, und weil man sich größtenteils doch nur durch Büros und Fabriken kämpft. Im Kontrast dazu wirkt die Umgebung von Duke Nukem 3D mit ihrer Neon-Reklame, Strip-Clubs und Burger-Läden wie ein aufregender Vergnügungspark. Gegner in Tekwar sind meist normale Menschen, der Duke hingegen schießt auf Aliens und Schweine-Cops. Spätere Spiele mit der BUILD-Engine Shadow Warrior wird ab 1994 entwickelt und erscheint 1997. Es benutzt eine deutlich verbesserte BUILD-Engine, die nun transparentes Wasser, fahrbare Vehikel, Leitern und Voxelobjekte bietet. Einer der sehr schicken neuen Effekte in Shadow Warrior sind getrickste Bodenreflektionen Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 10
Blood erscheint 1996 und wurde seit 1996 entwickelt, erst von den Q Studios, dann übernommen von Monolith; es wird Monoliths erstes Spiel. Blood benutzt Voxelobjekte und führt einen zweiten Feuermodus für Waffen ein. Beide Spiele sind Duke 3D ähnlich und führen die Übertreibung hin zur Parodie konsequent fort. Wo Duke 3Ds Ästhetik und Charakter noch den Actionfilmen der 80er und frühen 90er entstammen, lehnt sich Blood an klassische Horrorfilme und Shadow Warrior an Martial- Arts Filme an. Die BUILD-Engine in Duke Nukem 3D Das Ungestüm und strotzende Selbstbewusstsein des Hauptcharakters spiegelt sich im Design des Spiels, das sowohl in technischer als auch in ästhetischer Hinsicht vorwitzig und ambitioniert ist. 1) Vertikalität Von der ersten Minute an zeigt das Spiel einen Willen zur Überwindung horizontaler Levelgrenzen: Vom Hausdach geht es durch einen Luftschacht runter auf die Straße. Über eine Kiste gelangt man auf den Sims eines Hauses und durch Fenster in den ersten Stock. Erste Gegner sind die Assault-Trooper, und manche davon fliegen mit Jetpacks durch die Gegend. Der Duke kann ebenfalls per Jetpack abheben und im Wasser in die Tiefe tauchen. Das Jetpack ist eines der spaßigsten Items in Duke Nukem 3D. Die Karten wurden oft mit Secrets und Abkürzungen gebaut, die ein Jetpack benötigten, was man sich aus einem früheren Level aufgespart hatte. Ähnlich wie in den beiden 2D-Vorgängern fallen Gegner mitunter von oben in den Raum; solche in der Höhe lauernden Feinde sind aber am Schattenwurf schon vorher zu erkennen. Die Möglichkeit, Levels vertikal zu gestaltet, nutzt das Spiel an mehreren Stellen. Ein besonders klares Beispiel ist Level 5 (Canyon) – ein sehr vertikales Level mit hohen Felsspalten, in die man hoch und hinuntersteigt, man springt über Schluchten in Vorsprünge, geht über Hängebrücken etc. Gespielt wird in den Standardeinstellungen noch ohne Mouselook, d.h. nach oben oder unten zu schauen geht nur auf Tastendruck. Das ist nicht sehr präzise und vermittelt keinen guten Überblick. Erst mit der Atomic-Edition bekommt man genügend Einstellungsmöglichkeiten, Duke Nukem 3D an die Steuerung heutiger Shooter anzupassen. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 11
2) Zerstörbarkeit Duke Nukem 3D steht exemplarisch für die Auflösung der Festgefügtheit der Level-Architektur. Es zelebriert eine Lust an der Zerstörung aller möglichen Levelelemente. Das Kampfgeschehen hinterlässt sichtbare Schäden: • Aufsprengbare Wände, Explosionen verändern die Level-Architektur • Wenn man auf Feuerlöscher schießt, explodieren die knallig und reißen mitunter ein Loch in die Wand • Man kann Mülltonnen / Behälter kaputtschießen, darin befindet sich meistens Munition oder ein Gegenstand • Es gibt variable Sprites in der Spielwelt: Wenn man Hydranten oder Urinale kaputtschießt, schießt eine Wasserfontäne heraus • Nach Explosionen brennen Feuer im Umkreis • Bäume fangen Feuer und brennen ab (das sieht seltsam aus, weil ihre Krone zusammen- schrumpft, bis sie verschwunden ist) • Schüsse hinterlassen Einschusslöcher und Blutflecken an den Wänden • Nach Kämpfen bleiben Blutlachen auf dem Boden zurück; wenn man durch die hindurchläuft, hinterlässt man blutige Fußstapfen • Fensterscheiben gehen zu Bruch, auch wenn Gegner durchschießen Hier im Spiegel zu sehen: Eine komplett demolierte Toilette, zerschossene Pissoirs, Lampen und Gegnern Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 12
Im Spiel gibt es Geheimnisse und ganze Levels, die man durch Zerstörung der Levelstruktur entdecken kann. Im zweiten Level lässt sich z.B. mit Rohrbomben ein Gullydeckel zerstören und gibt den Weg in die Kanalisation frei. 3) Spektakel Duke Nukem 3D legt es wie kaum ein Spiel vor ihm darauf an, beim Spieler „Wow“-Effekte auszulösen und eine „Wahnsinn, dass sowas möglich ist!“-Faszination hervorrufen. Es setzt deshalb auf Spektakel und Verspieltheit im Großen wie im Detail. Das beginnt schon damit, dass bei Explosionen der Bildschirm zittert. Begleitet von einem satten, basslastigen Knall regnet es Sprite-Feuerbälle, Gegner zerspratzen zu Fleischklumpen, Teile der Architektur oder Einrichtung gehen kaputt. Weitere Beispiele: • Gleich im ersten Level erschüttert ein Erdstoß die Stadt, während man im Kino unterwegs ist, lässt eine Wand aufbersten und öffnet eine Spalte im Boden. • In Level 2 sprengt man ein abbruchreifes Gebäude, das in sich zusammenfällt. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 13
• In Level 5 erreicht man einen Markierungsstein „San Andreas Fault“, als ein Erdstoß die gesamte Felswand einem gegenüber zum Einsturz bringt. • In Episode 2, Level 3 wird ein Aufzugabsturz simuliert, der Sektor knallt nach unten, senkt sich dann langsam, begleitet von Explosionen – cool! • In Episode 2, Level 6 (Lunar Reactor) sprengt Duke den Reaktor, danach explodiert ein ganzer Gang hinter ihm, während er vor der Feuerwalze flieht “As a level designer, I spend a lot of my time making things destructible, but it's always worth the while. Take the time to become a good demolitions expert, because destroying things is not only good action, it is also never-ending fun.” Richard “Levelord” Gray, Gamasutra, 1999 4) Interaktivität der Welt Die bei weitem beeindruckendste technische Neuerung in Duke Nukem 3D gegenüber früheren 3D- Spielen sind die beweglichen Objekte in der Spielwelt. Diese neue Beweglichkeit trägt zur Glaubwürdigkeit der Echtwelt-Schauplätze bei, und zwar nicht nur durch imposante Showcases wie die berühmte U-Bahn im Spiel (Episode 3, Level 7), sondern auch im Kleinen, Alltäglichen wie den Türen, die nun realistisch aufschwingen statt wie in Doom nach oben wegzugleiten. Bewegliche Objekte nutzt das Spiel als Teil des Leveldesigns für vergleichsweise vielseitige Herausforderungen; ein erstes wichtiges Beispiel kommt in Level 3, wo sich zwei riesige Zahnräder drehen und auf die man springen muss, sodass man sich mit ihnen bewegt. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 14
Ein anderes eindrucksvolles Beispiel folgt in Level 4, wo das Spiel eine Fabrikhalle mit Fließbänder und einem Greifhaken simuliert; man muss sich von Greifhaken aufsammeln und durch die Halle tragen lassen. Sowas ist noch nicht dagewesen! Duke Nukem befüllt seine Spielwelt mit Gegenständen, mit denen eine Interaktion möglich ist. Dazu gehören Spielautomaten, Toiletten, Lichtschalter etc., aber auch der Billardtisch aus der Bar in Level 2, wo man die Kugeln anstoßen und versenken kann, und natürlich die Tänzerinnen am gleichen Ort, denen Duke Geld zusteckt, damit sie ihre Brüste entblößen. Zu den interaktiven Objekten gehören aber auch Kameras und Bildschirme: Die Bildschirme schalten durch Kameras, die sich real im Level befinden und wirklich das anzeigen, das die (teils schwenkende) Kamera gerade sieht, inklusive Gegner und dem Duke selbst, der als Sprite in der Welt existiert. REALISMUS Duke Nukem 3D ragt zu seiner Zeit auch deshalb aus der Menge der anderen frühen 3D-Shooter heraus, weil es – trotz starker Sci-Fi-Elemente – auf Umgebungen setzt, die erkennbar aus der echten, gegenwärtigen Welt stammen – die Innenstadt, die U-Bahn, die Bank, das Kino etc. Was banal klingt, ist damals ein wichtiger Entwicklungsschritt. Ein Spiel wie Doom kann es sich noch nicht leisten, ein Realwelt-Szenario zu benutzen – in den Momenten, wo es das ansatzweise tut (siehe die Stadtlevels aus Doom 2) werden die Limitierungen seiner Engine in Bezug auf die Architektur krass sichtbar: Es funktionieren nur gerade Wände, es gibt keine übereinanderliegenden Ebenen, Fenster und Türen gehen nur nach oben auf; eine einigermaßen detaillierte Einrichtung, wie zum Beispiel Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 15
eines einfachen Wohnhauses mit zwei Etagen, ist nicht möglich. Es war also anfänglich leichter, abstrakte Orte wie eine Mondbasis oder ein futuristisches Industriegebäude darzustellen. Duke Nukem 3D und die BUILD-Engine allgemein führten zu einer Bewegung weg von Abstraktion hin zur Konkretheit der Spieleumgebungen, die bis heute anhält. Sie gehen deshalb einen entscheidenden Schritt zur Überwindung der noch recht engen Grenzen der neuen 3D-Technologie. Ab Duke Nukem 3D legen 3D-Spiele immer mehr Wert auf eine zunehmende Komplexität der Architektur (vom Kachelraster zu Voll-3D) und einen steigenden Detailgrad in der Ausgestaltung (Texturierung). Dieser Paradigmenwechsel im Design von Ego-Shootern weg von abstrakten Fantasy-/Innenwelten hin zu realitätsnahen Jetztzeit/Außenwelten war 1996 fällig. Duke Nukem gehörte zur Speerspitze, aber schon 1996 hat z.B. Terminator: Skynet von Bethesda ein (in Teilen sogar detaillierteres) Realwelt-Design; zur gleichen Zeit waren weitere Spiele in Entwicklung, die sich dann ab 1997 in einer Flut Bahn brechen: GoldenEye 007, Outlaws, Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage … was dann direkt übergeht in die cineastischen Shooter, 1997 Jedi Knight, 1998 dann Unreal und Half-Life, 1999 Medal of Honor etc. Bei Duke Nukem 3D bieten diese realitätsnahen Umgebungen eine Projektionsfläche für jede Menge (pop)kulturelle Zitate. Dukes Hyperrealismus Obwohl Duke Nukem 3D kein echtes Abbild unserer Welt liefern kann, entsteht eine überzeichnete, gleichzeitig kondensierte Hyperrealität durch verschiedene größere und kleinere Kniffe. • Das Offensichtlichste sind die Schauplätze: Man erlebt das Zwielichtige/Halbweltliche im Alltäglichen beim Durchstreifen von schäbigen Kinos, Ab-18-Videotheken, Stripclubs – und Toiletten, immer wieder Toiletten! • Dass die Umgebung mal bewohnt war bzw. immer noch von den Aliens genutzt wird, darauf deuten frivole Kalender und Poster an den Wänden hin, Bildschirme zeigen schmutzige Filmchen oder Nachrichten • Mancherorts tropft Wasser von der Decke, Ratten huschen herum und quieken, Scheinwerfer-Lichtkegel beleuchten ab und zu die Szenerie • Die Spiegel sind nicht nur technisch interessant. Schaut man sich im Spiegel an, sagt der Duke: „Damm, I‘m looking good“. Durch die Verortung des Charakters erfolgt eine Vergegenwärtigung und Versicherung der Wirklichkeit: „Ich bin wirklich da.“ Weiter schafft das Spiel ein Realismusgefühl durch Alltagssituationen, in die der Spieler kommt. Im Projektorraum des Kinos läuft zum Beispiel der ratternde Projektor, Spulen drehen sich, Licht flackert. Drückt man einen Schalter, öffnet sich ein Vorhang im Saal, ein Film wird auf der Leinwand sichtbar: Natürlich ein tanzendes Mädchen. Die Aliens im Kino haben sich gerade bereitgemacht, den Film zu schauen: Einige waren auf dem Klo, zwei haben den Projektor bedient. Überhaupt scheint man die Aliens immer gerade bei etwas zu unterbrechen, entweder beim Billardspielen oder beim Besuch einer Bar (inkl. Alien hinter dem Tresen) Bemerkenswert ist hier, dass es gerade die Gewöhnlichkeit dieser Situationen und Schauplätze ist, die sie so neuartig und eindrucksvoll machen – wo doch Spiele gemeinhin (und 3D-Shooter bis dato zumal) ihre Faszination daraus ziehen, das Ungewöhnliche, Fantastische erlebbar zu machen. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 16
Auch durch die Kontextualität der Soundkulisse entsteht Realismus. Statt durchdudelnder Musik wie in Doom gibt’s z.T. ortsspezifische Musik, etwa in der Disko in Level 2. Erst ist die Musik gedämpft von der Ferne zu hören; je näher man der Disko kommt, desto lauter wird sie. Dazu haben diverse Orte Ambient-Sounds wie der Projektor im Kino etc. Echtzeit-Hall wird unter Wasser und in metallischen Räumen wie dem U-Boot eingesetzt. Das Spiel ist immer da am stärksten, wo es realistische, wiedererkennbare und damit auch besser navigierbare Levels anbietet. In Episode 1 sind zum Beispiel die Levels 1 & 2 cool; Level 3 (Death Row) und Level 4 (Toxic Dump) dagegen austauschbar und langwierig. Level 5 (Launch Facility) ist ein Geheimlevel, das sich lohnt und einen Vorgeschmack auf die nächste Episode gibt. Level 6 (San Andreas Vault) wirkt anfänglich cool, entpuppt sich aber schnell als langwieriges Labyrinth von Schluchten, Höhle und Lava. Die zweite Episode, die auf einer Mondbasis bzw. Raumstation spielt, hat zwar viele nette Effekte und Level, wird aber durch den fehlenden Bezug zu realen Welt schnell langweilig. Episode 3 hingegen greift die Stärken aus der ersten Episode wieder auf und serviert dem Spieler Burger-Restaurants, Film-Sets, Banken, Hotels und eine U-Bahn – hier glänzt die Spielwelt von Duke Nukem 3 erst so richtig. Leveldesign Das Leveldesign verantworten Richard „Levelord“ Grey und Allen H Blum III. Sie verbinden komplexere Architektur mit realistischeren Proportionen (v.a. bei Innenräumen), schmalen Gängen (z.B. in Luftschächten), vielen Schrägen und (manchmal) übereinanderliegenden Ebenen. Ihre Levels sind meist rekursiv, d.h. sie führen zu zentralen Stellen zurück, an denen gefundene Key-Karten eingesetzt werden müssen. “I was allowed almost free reins on my levels. This gave me creative freedom, and this gave the entire team creative freedom.” Richard “Levelord” Gray, The Apogee Legacy, 3D Realms, 2006 Gelegentlich haben die Maps einen teilweise nichtlinearen Levelaufbau; zum Beispiel kann man im ersten Level auf zwei verschiedene Arten in das Kino gelangen: Sich den Weg mit dem geheimen Raketenwerfer freischießen oder über den Hintereingang einschleichen. Findet man im Level das Jetpack, kann man sogar alles überspringen und sofort zum Ausgang fliegen. Außerdem gibt es in jeder Episode mindestens einen versteckten Level. Beide Leveldesigner signierten ihre jeweiligen Levels. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 17
Wer hat welches Level erstellt? L.A. Meltdown Hollywood Holocaust E1L1.MAP Allen H Blum III Red Light District E1L2.MAP Allen H Blum III Death Row E1L3.MAP Allen H Blum III Toxic Dump E1L4.MAP Allen H Blum III The Abyss E1L5.MAP Richard Gray (Levelord) Launch Facility E1L6.MAP Allen H Blum III Faces of Death (DM) E1L7.MAP Allen H Blum III User Map (DM) E1L8.MAP Allen H Blum III Lunar Apocalypse Spaceport E2L1.MAP Allen H Blum III Incubator E2L2.MAP Richard Gray (Levelord) Warp Factor E2L3.MAP Richard Gray (Levelord) Fusion Station E2L4.MAP Allen H Blum III Occupied Territory E2L5.MAP Allen H Blum III Tiberius Station E2L6.MAP Allen H Blum III Lunar Reactor E2L7.MAP Allen H Blum III Dark Side E2L8.MAP Allen H Blum III Overlord E2L9.MAP Allen H Blum III Spin Cycle E2L10.MAP Richard Gray (Levelord) Lunatic Fringe E2L11.MAP Richard Gray (Levelord) Shrapnel City Raw Meat E3L1.MAP Richard Gray (Levelord) Bank Roll E3L2.MAP Richard Gray (Levelord) Flood Zone E3L3.MAP Richard Gray (Levelord) L.A. Rumble E3L4.MAP Richard Gray (Levelord) Movie Set E3L5.MAP Richard Gray (Levelord) Rabid Transit E3L6.MAP Richard Gray (Levelord) Fahrenheit E3L7.MAP Richard Gray (Levelord) Hotel Hell E3L8.MAP Richard Gray (Levelord) Stadium E3L9.MAP Allen H Blum III Tier Drops E3L10.MAP Richard Gray (Levelord) Freeway E3L11.MAP Allen H Blum III Übrigens: Das letzte Spiel, das Richard Grey selbst gebaut und programmiert hat, war ist das Wimmelbildspiel Becky Brogan: The Mystery of Meane Manor. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 18
HANDLUNG SPIELMECHANIK Duke Nukem 3D ist ein sehr schnelles Spiel mit hohem Lauftempo und viel Bewegungsfreiheit, durch Jetpacks auch nach oben und unten. Wie bei allen frühen Shootern ist die beste Taktik das Circle- Strafing: Immer um den Gegner kreisen und seinen Schüssen ausweichen. Duke Nukem 3D gibt dem Spieler zwar auch taktischere Waffen wie Laserfallen und Hologramme in die Hand, deren Nutzen ist in der Kampagne aber begrenzt, sie machen nur im Multiplayer Sinn. Munition ist (in höheren Schwierigkeitsgraden) recht schnell aufgebraucht und manchmal richtig Mangelware, man muss häufig die Waffe wechseln. Das sorgt für leicht taktische Abwägungen, welche Waffe für die aktuelle Situation am geeignetsten ist und welche Munition man sich besser aufspart. Im Spiel gibt es diverse Spezialgegenstände, die man finden und für den späteren Einsatz aufheben kann. Steroide lassen Duke schneller laufen, Medikits heilen ihn, Jetpacks erlauben ihm das Fliegen, und der Holoduke schafft ein Hologramm, das Gegner ablenkt. Das Spiel zielt automatisch. So reicht es, ungefähr in die Richtung eines Gegners zu schauen; man muss nicht jeden kleinen Höhenunterschied nachjustieren. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 19
Natürlich hat auch Duke Nukem 3D die klassischen explosiven Fässer, die seit Doom unverzichtbarer Shooter-Bestandteil sind; nur sind es hier keine Fässer, sondern Gasflaschen. Am zerstörerischen Effekt ändert das nichts. Duke Nukem 3D begleitet Gasexplosionen meist durch passende Änderungen an der Level-Architektur, sodass Löcher in Wände oder Krater in den Boden gesprengt werden. Wenn Gegner im Wasser unter der Wasseroberfläche lauern, erkennt man das an den aufsteigenden Luftblasen. Die Gegner (Episode 1-3) Pig Cops sind Assault Troopers mutierte Einheiten benutzen einen Jetpack, des LAPD. Sie legen um durch die Luft zu sich zum Zielen auf fliegen, und stellen sich den Boden und manchmal tot; dann halbieren so ihre stehen sie hinter dem Trefferfläche. Duke wieder auf und schießen ihm in den Rücken. Assault Captains Recon Patrol Vehicles verhalten sich wie schweben durch die Assault Trooper, Luft; nach Zerstörung können sich aber des Gefährts fällt der zusätzlich noch darin sitzende Pig Cop teleportieren. zu Boden und kämpft weiter. Octabrains halten Enforcer rennen sehr deutlich mehr aus als schnell und springen die Standardgegner, durch die Gegend. Sie fliegen und tauchen erst ab der erscheinen auch zweiten Episode auf. unter Wasser. Einer der nervigsten Gegner, dessen langsame Kugeln viel Schaden anrichten. Assault Commander Protozoid Slimer kann fliegen und schlüpfen aus Eiern und schießt Raketen auf kriechen auf dem den Duke. Im Nerv- Boden und an Wänden Faktor vergleichbar entlang, dadurch mit dem Cacodemon schwer zu treffen. aus Doom. Springen in Gesicht, verursachen Schaden und nehmen die Sicht. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 20
Sharks vermiesen die Turrets sind oft auf Tauchgänge erhöhten Punkten zusätzlich. Unter anzutreffen und fallen Wasser ist niemand meist erst auf, wenn sie gerne, in keinem auf den Duke schießen. Spiel. Deshalb sind Die Schwierigkeit alle Gegner, die besteht im Aufspüren unter Wasser der Anlagen. auftauchen, automatisch nervig! Sentry Drones machen sich durch ein surrendes Geräusch bemerkbar, kurz bevor sie sich in der Nähe des Dukes in die Luft sprengt. Halten normalem Beschuss gut Stand, sodass man sie am besten mit dem Raketenwerfer in die Luft sprengt. Bosse Die erste Version von Duke Nukem 3D hat drei Endbosse. Bei allen gibt es nach deren Ableben eine kleine Zwischensequenz, in der Duke sich auf die eine oder andere Art an ihrer Leiche vergeht. Battlelord Taktik: Circle-Strafing und auf den Kopf zielen. In späteren Leveln treten die Battlelords als normale Gegner auf. Dukes „cooler Moment“: Finale Hinrichtung durch Kopfschuss. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 21
Overlord Taktik: Circle-Strafing und auf den Kopf zielen. Dukes „cooler Moment“: Reißt ihm den Schädel auf und verrichtet zeitungslesend sein Geschäft. Cycloid Emperor Taktik: Circle-Strafing und auf den Kopf zielen. Bei Munitionsmangel den Zeppelin in der Luft abschießen. Dukes „cooler Moment“: Field Goal mit dem Auge des Bosses. Die Waffen Fußtritt: Finisher für coole Säue oder Notlösung bei Munitonsmangel – es sei denn, der Duke hat Steroide geschluckt, dann richtet jeder Tritt viermal soviel Schaden an wie normal. Pistole: Standardwaffe, schwach, aber treffsicher. Vergleichsweise reichlich Muniton. Schrotflinte: Standardwaffe der Pig Cops, von ihnen kommt auch Munitionsnachschub. Ordentlich Wums auf kurze Distanz, bleibt das ganze Spiel über unentbehrlich. Chaingun: Standardwaffe der Enforcer, von ihnen kommt auch Munitionsnachschub. Vergleichsweise schwach, aber durch den Kugelhagel kommen Gegner nicht zum Schießen und können sich kaum bewegen – sehr nützlich v.a. gegen Octabrains. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 22
RPG: Raketenwerfer sind für Duke Nukem eine normale Waffe, die in allen Lagen zum Einsatz kommt. Munition ist vergleichsweise großzügig vorhanden; gegen alle größeren Gegner und Bosse unentbehrlich. Pipe Bomb: Die Rohrbomben sind ebenso nützlich wie befriedigend, weil Duke sie auslegen und auf Knopfdruck zünden kann, wenn ein Gegner darüber läuft. Zerspratzt die Opfer in einer satten Explosion. Da Duke beliebig viele Pipe Bombs auslegen kann, bevor er sie zündet, lassen sich regelrechte Minenfelder anlegen. Shrink Ray: Schrumpft Gegner zeitweilig auf Rattengröße; wenn man über sie läuft, zertritt Duke sie automatisch, egal wieviele Lebenspunkte sie noch haben. Besonders effektiv gegen starke Gegner. Freezethrower: Verschießt einen Strahl von Eiskristallen; wenn Gegner von genügend davon getroffen werden, erstarren sie zur Eissäule. Dann bringt ein Tritt oder Schuss sie zum Zerspringen. Die Projektile prallen von Wänden ab, sodass der Freeze Thrower die einzige Schusswaffe ist, die um Ecken herum eingesetzt werden kann (mit den Pipe Bombs als Wurfwaffe geht das ebenfalls). Devastator: Zweikäufiger Miniraketenwerfer, der Munition schluckt wie Hölle und in Nullkommanichts Hackfleisch selbst aus starken Gegnern macht. Enorm effektiv gegen Feindgruppen, auch gegen Bosse eine sehr gute Wahl. Laser Tripbomb: Kann an jeder beliebigen Wand angebracht werden und sendet dann einen Laserstrahl bis zur nächsten gegenüberliegenden Wand. Wenn der Laserstrahl durch einen Feind (oder den Spieler selbst) unterbrochen wird, explodiert die Bombe. Nur nützlich in engen Gängen. Da es in der Kampagne selten zu Verfolgungssituationen kommt, sind die Tripbombs dort ziemlich unnütz. Anders sieht’s im Multiplayer aus, wo man sie gut als Fallen auslegen kann. HUMOR “Duke Nukem 3D certainly does not concern itself with being highbrow, but it does at least succeed in pervading a dark dystopian atmosphere filled with pornography and consumerist decadence, something that helps to ground some of the game’s more outlandish and obscene moments in context. In a world as perverse as this, someone like Duke becoming its hero seem almost inevitable.” Hamish Paul Wilson, GamingOnLinux, 2015 Die Spielwelt von Duke Nukem 3D ist eine heruntergekommene, verwahrloste und teils lebensfeindliche; das Spiel führt durch zahlreiche Orte kapitalistischer Dekadenz. Bezeichnend dafür ist, welche Details die Grafiker und Leveldesigner bei ihren begrenzten Ressourcen für wichtig genug hielten, um sie in ihre Schauplätze einzufügen, um ihnen Charakter und Atmosphäre zu geben: Es sind Dinge wie Plakate, Zeitschriften, Neonschilder und Werbetafeln; Registrierkassen, Spiel- und Verkaufsautomaten; Mülltonnen, Müllcontainer und Toiletten – alles Symbole einer Konsumgesellschaft, die in Duke Nukem 3D zu einer Welt geführt hat, die schon vor dem Angriff der Aliens eine kaputte gewesen zu sein scheint. Eben eine, die genau den Duke als logischen (Anti)Helden hervorbringt, die ihn ebenso erschafft wie er sie. Es ist eher unwahrscheinlich, dass Leute wie George Bussard, die selbst gerne diese Schattenwelten besuchen, es auf eine Kapitalismuskritik angelegt haben. Trotzdem schafft die Reduzierung der Welt auf schäbige, freundlose Orte und die gleichzeitige Übertreibung ihrer Inhalte, eine (wenn auch unbeabsichtigte und oberflächliche) Gesellschaftskritik. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 23
Popkulturelle Anspielungen Duke Nukem 3D dokumentiert über eine ganze Reihe von Anspielungen den popkulturellen Kanon der 1990er. Es gibt Verweise auf Star Trek, Indiana Jones, Terminator, Doom und Quake, oft versteckt und deshalb doppelt spaßig, wenn man sie gefunden hat. Passend zum Charakter des Duke sind fast alle Anspielungen eine Herabwürdigung des Ursprungsmaterials. Der Doom-Marine ist tot, Indiana Jones Leiche hängt von der Wand, auf der Brücke von Star Trek gibt es den „echten“ Ready Room, in dem Pornographie auf den Bildschirmen läuft. In Level 2 läuft auf jedem Fernseher die Verfolgungsjagd von OJ Simpson, auch die Graffitis „Innocent“ und „Guilty“ sind Anspielungen auf den Prozess. Shadow Warrior und Blood folgen diesem Trend und packen ihre Level ebenfalls voll mit ähnlichen Anspielungen auf ihre jeweiligen parodierten Genres. In Blood wird Duke Nukem 3D mit seinen eigenen Waffen geschlagen: In einer Ecke hängt der Duke verstümmelt von der Decke, und der Protagonist des Spiels sagt: „Oh, I have time to play with you“ – eine Anspielung auf Dukes Spruch im ersten Level. Wenn man Duke daraufhin mit einer Waffe angreift, sagt der Protagonist: „Shake it, baby.“ Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 24
ENTDECKUNG, GEHEIMNISSE UND ÜBERRASCHUNG Der Charme von Duke Nukem 3D ergibt sich auch daraus, dass es zahlreiche überraschende, manchmal verspielte Elemente enthält, sodass es Entdeckerfreude belohnt. Eine kleine Auswahl: • In Level 1 lernt man, dass Duke sich in Toilettenschüsseln erleichtern kann. Wenn man das in der Kabine in der Bar in Level 2 macht, öffnet sich die Rückwand, und man steht zwei Pig Cops gegenüber … • Am Ende von Level 2 wird Duke vor dem Exit-Knopf gefangen gesetzt, Level 3 beginnt mit seiner Exekution auf dem elektrischen Stuhl. Man reißt sich los (figurativ gesprochen, man muss einfach nur weggehen), tritt die Wache in der nahen Kabine tot, schnappt sich seine Waffe und ballert sich durch das Gefängnis in die Freiheit. • Level 3: Die Gefängniskapelle ist ein Holzraum mit Butzenglasscheiben, die zerschießbar sind. Ein Knopf hoch oben an der Wand senkt eine Säule; wenn man mit ihr hinauffährt, entdeckt man unter dem Dachstuhl den Priester, der sich erhängt hat. • Level 4: Ein Schlüssel öffnet langsam ein Wandfach, dahinter erscheint ein leuchtender weißer Punkt. Huh? Während man noch rätselnd starrt, schießt ein Strahl heraus, und der Duke schrumpft auf Rattengröße. Ein unfassbar cooler Moment! • Level 4: Der Duke watet durch einen unterirdischen Abwasserkanal und betritt eine engere Passage, in der auf einmal Wellen im Wasser schwappen! Das Wasser hebt und senkt sich in Wellenbewegung. Das ist spielerisch völlig sinnlos, aber beeindruckend. • Laserstrahlen von Troopern werden von Spiegeln reflektiert. Spiegel reflektieren auch die Schüsse des eigenen Shrink Rays; so kann man sich selbst schrumpfen. • Die Protozoid-Slimer fressen die Leichen mancher Gegner. • Man kann Projektilwaffen und Rohrbomben durch Teleporter schießen. • Wenn der Duke in eine Steckdose fasst, erleidet er einen Schadenspunkt. • Unter Wasser sinken Objekte wie Rohrbomben, Patronenhülsen etc. langsam zu Boden • Mit der Nachtsichtbrille kann man auf einmal verborgene Botschaften in dunklen Räumen lesen CHARAKTER UND CHARAKTERISTIK Schon der Name „Nuke 'em“ zeigt, was der Duke sein soll: Eine überzeichnete Kunstfigur, die in ihrer kraftvollen, rüpelhaften Rohheit Attribute klassischer Action-Helden in sich vereint. Silvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Bruce Campell, Clint Eastwood sind die Grundlage für Dukes Charakter. Duke Nukems Umgang mit seinem Hauptcharakter ist stilbildend für Nachahmer in jener Ära der rotzig-brachialen, provokanten „Klamotten-Shooter“ bzw. „Power-Shooter“, v.a. mit der gleichen Engine. Weitere Beispiele: Shadow Warrior, Blood, Exhumed, Redneck Rampage usw. Erst mit Unreal und Half-Life geht das Genre über zu erwachseneren Storytelling-Shooter. Duke Nukem ist ein brachialer, egomanischer und zügelloser Charakter, zu dessen Hypermännlichkeit drei zentrale Eigenschaften gehören: Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 25
1) Die Bereitschaft und Kompetenz, Gewalt als (einzige, definitiv bevorzugte) Problemlösung anzuwenden 2) Besondere Brutalität 3) Aggressiver Chauvinismus gegenüber Frauen und Fremden (hier: Außerirdischen) Das Spiel inszeniert alle drei Eigenschaften prominent und reichlich, sodass der Spieler in der Rolle von Duke Nukem eine Fülle von Gelegenheiten bekommt, sie auszuleben. Gewaltausübung ist eine Kernkompetenz aller Shooter-Helder und war es natürlich auch schon in Duke-Vorgängern wie Doom, und auch das Zelebrieren besonders brutaler und blutiger Konsequenzen dieser Gewalt ist beim Erscheinen von Duke Nukem 3D bereits ein Genre-Standard. Der dritte Punkt ist dafür ein ureigener des Duke, dessen zweifelhaftes Verdienst es ist, das Genre darum bereichert zu haben. Aber alle drei Punkte sind in Duke Nukem 3D auf neuartige Weise mit dem Spielcharakter selbst verbunden, und zwar durch die Verwendung von digitalisierter Sprache. Durch Dukes Kommentare bekommt die Gewalthandlung Kontext: Sie wird von ihm provoziert, gefeiert und wertgeschätzt. Er macht sie sich damit zueigen, sie definiert seine Persönlichkeit – die eines brutalen, vulgären, aber auch stabilen und zweifellos kompetenten Supermachos. Ein selbstbestimmter Draufgänger, der durch fortgesetzten Regel- und Tabubruch den Spieler für einen Moment aus dem Korsett gesell-schaftlicher Etikette befreit: Ein Typ, der kein Level durch einen Ausgang verlässt, sondern auf einen Knopf einhämmert, der alles hinter ihm sprengt. Dass der Duke eine Stimme hat, ist eine vergleichsweise späte Designentscheidung: Die Samples wurde erst drei Wochen vor dem Release der Shareware-Version eingefügt. 3D Realms wollte einen Klang ähnlich dem Protagonisten aus LucasArts‘ Adventure Vollgas. Sie fanden sie im Radiomoderator John St. John, der seither Duke Nukem seine markante Stimme verleiht. Brutalität Die Brutalität von Spielcharakter und Spielhandlung spiegelt sich in der Technik und der Ästhetik von Duke Nukem 3D. 3D Realms gestaltet die BUILD-Engine und die Spielgrafiken so, dass sie die Auswirkungen von Dukes Gewalt in der Spielwelt einen mal realitätsnahen, mal cartoonhaft übersteigerten Ausdruck verleihen. • Unter getöteten Gegnern bilden sich Blutlachen; wenn man hindurchläuft, hinterlässt man ein paar Meter weit blutige Fußstapfen • Wenn eine Leiche bzw. Blutlache unter einer Tür liegt, die sich nach oben öffnet, dann zieht die Tür einen blutigen Blutfaden mit hoch Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 26
• Wenn es Gegner (oder deren Leichen!) in Explosionen zerreißt, fliegen blutige Fleischklumpen herum. Frauen lassen stattdessen Geldscheine fliegen. • Sterbende Assault Trooper röcheln manchmal aus dem Hals blutend ihr Leben aus Chauvinismus In der Welt von Duke Nukem kommen außer dem Duke keine weiteren Männer vor. Dafür gibt es umso mehr Frauen. Die existieren nur in zwei Formen: als wehrlose Nackte oder als Sexarbeiterin im weitesten Sinne. In beiden Fällen sind sie Sexobjekt; in vielen Fällen entblößen sie sich auf Kommando. Das Spiel mischt dabei Sprites mit Realaufnahmen von Frauen auf animierten Bildschirmen oder auf Postern. Frauen sind in Duke Nukem Deko und Opfer. In jedem Fall sind sie Gewalt wehrlos ausgesetzt, sie verteidigen sich nicht, und es gibt auch keine weiblichen Gegner. Der Duke, dessen Mission die Rettung der Frauen vor den Aliens ist, nennt sie mal „chicks“, mal „babes“ – „No one steals our chicks and lives.“ Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 27
Besonders perfide wird der Sexismus, wenn von Aliens „geschwängerte“ nackte, gefesselte Frauen den Duke anflehen, sie von ihrem Leid zu erlösen: „Kill me!“ Wenn man sie daraufhin tötet, zerplatzen sie mit einem schrillen Schrei in grüne Schleimklumpen. In Duke Nukem Forever geht’s noch fieser: Während der Duke im Originalspiel das Töten einer Frau zumindest noch mit einem deprimierten „Damm …“ quittiert, sagt er in Forever von 2011: „Es war besser so.“ Frauen zu töten bleibt nicht konsequenzlos – für jede umgebrachte Frau teleportiert das Spiel einen Alien-Gegner in den Raum. Die zählen nicht zum 100%-Kill-Ziel des Level, sodass es keine Score- Belohnung gibt, wenn man Frauen tötet. Die Frauen in Duke Nukem erfüllen unterm Strich keinen anderen Zweck, als den Chauvinismus des Protagonisten und den Voyeurismus der Spieler zu bedienen. Ihr Einsatz ist plump und oft einfach bescheuert. In der Addon-Kampagne „The Birth“ wird dem Duke die Geburt eines Alien-Mensch Hybriden gezeigt. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 28
PLAGIARISMUS Entscheidende Aspekte von Duke Nukem sind von anderen Medien plagiiert. Das beginnt schon bei den beiden 3D-Spielen: Die Grafiker der Shareware-Dukes (in den Credits sind Jim Norwood, Allen H. Blum und George Broussard genannt) bedienen sich sehr großzügig bei anderen Spielen, deren Designs sie teils pixelgenau kopieren – Beispiele aus Turrican und Savage sind in den verlinkten Quellen ausführlich dokumentiert. Das Coverbild von Duke Nukem 3D ist eine Kopie des Filmplakats von „Armee der Finsternis“. Zahlreiche von Dukes Sprüchen sind geklaut von Filmen und Actionhelden, besonders gerne von Bruce Campbells Charakter Ash aus den „Evil Dead“-Filmen. Einige Beispiele: Spruch Quelle „Come get some!“ Evil Dead “Who wants some?” Evil Dead 2 “Hail to the king, baby” Army of Darkness “Damn, you’re ugly” Predator „I’m here to kick ass and chew bubblegum, and They Live I’m all out of gum.” Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 29
INDIZIERUNG Duke Nukem 3D wurde in Deutschland sofort nach Erscheinen indiziert. Hier die offizielle BPjS- Indizierungsbegründung: "Duke" findet sich, wahlweise dargestellt in Aufsicht oder aber anhand einer ins Bild ragenden, zunächst kleinkalibrigen Schußwaffe, auf dem Flachdach eines Hauses wieder. Dort gilt es mehrere Methangasflaschen zur Explosion zu bewegen, um alsdann durch eine freigesprengte Ventilator-Öffnung in eine nächtliche Straßenschlucht zu gelangen. Diese ist ebenso realistisch wie aufwendig und liebevoll gestaltet. Ihr Eindruck wird durch eine Kinofassade dominiert; aufgesammelt werden können Medikits und diverse Ammunition, was sich im Kampf mit alsbald auftauchenden, comicartig gezeichneten Tigerkatzen als durchaus hilfreich erweist. Um die ebenfalls pistolenbewehrten Tigerkatzen "umzunieten", bedarf es mehr als eines Pistolenschusses (schärfere Waffen stehen zunächst nicht zur Verfügung). Das Ableben gestaltet sich dennoch überaus effektvoll: In einer auseinanderstrebenden blutigen Gewebemasse bleiben atomisierte Extremitäten, aber auch die Augäpfel unschwer erkennbar. In einem geheimen Raum befindet sich eine in Tang gewickelte, nackte Frau. Versucht man diese, mittels der Leertaste, zu "knacken", so ist die akustische Aufforderung: "Kill me!" vernehmbar. Folgt man dieser Aufforderung, wird die Amazone zu einem blutigen Fleischklumpen. Das Stadtjugendamt Bochum verweist auf die Gefahr einer möglichen sozialethischen Desorientierung, die sich "insbesondere aus dem Einüben und unreflektierten Tötens der Gegner" ... sowie der Tatsache, "dass das Zusammentreffen mit Monstern zu einer blutig dargestellten Angelegenheit werde" ergebe. Das Stadtjugendamt Köln verweist darüberhinausgehend auf die sozialethisch desorientierende Wirkung unterschwellig transportierter und das weibliche Geschlecht betreffender Normen und Wertvorstellungen: In DUKE NUKEM 3D werden inszenierte Gewalthandlungsmöglichkeiten mit sexistischen Darstellungen verknüpft. Die weiblichen Handlungsfiguren dienen als voyeuristischer Blickfang und nett anzusehende Requisite, der man sich bei Nichtgefallen auch entledigen kann. Das Dreier-Gremium gelangt nach sorgfältiger Abwägung der beiden Güter von Verfassungsrang zu dem Ergebnis, dass auch bei summarischer Prüfung der im unteren Bereich anzusiedelnde künstlerische Stellenwert des Computerspieles die extreme Jugendgefährdung nicht aufzuwiegen vermag und somit dem Jugendschutz im vorliegenden Falle der Vorrang zu gewähren ist." Online Games Datenbank, 2006 [NACHTRAG, 2017] Die Indizierung wurde im Januar 2017 wieder aufgehoben, pünktlich zu Dukes 20. Geburtstag. Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de 30
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