DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever

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DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever
Dossier

DUKE NUKEM 3D

   28. April 2016
DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever
DUKE NUKEM 3D

Duke Nukem 3D ist der dritte Teil der Duke-Nukem-Serie, der erste 3D-Teil und einer der
bedeutendsten Ego-Shooter der 90er-Jahre. Mit erfrischenden Schauplätzen, rotzigem Humor und
ausgezeichneter Spielbarkeit setzt es einen neuen (auch technischen) Standard im Genre, polarisiert
aber auch durch überzeichnete Gewaltdarstellung und plumpen Sexismus.

Release:                29. Januar 1996
Entwickler:             3D Realms
Publisher:              GT Interactive
Genre:                  First-Person-Shooter
Portierungen:           DOS, Windows, Mac, Linux, Sega Saturn, Sega Mega Drive, PlayStation, Nintendo 64,
                        Xbox 360, iOS, Android, Atari Falcon

Inhalt
ZEITLEISTE ................................................................................................................................................ 3
ENTWICKLUNG ........................................................................................................................................ 4
DIE BUILD-ENGINE ................................................................................................................................... 6
REALISMUS ............................................................................................................................................ 15
HANDLUNG ............................................................................................................................................ 19
SPIELMECHANIK .................................................................................................................................... 19
HUMOR.................................................................................................................................................. 23
ENTDECKUNG, GEHEIMNISSE UND ÜBERRASCHUNG ........................................................................... 25
CHARAKTER UND CHARAKTERISTIK....................................................................................................... 25
PLAGIARISMUS ...................................................................................................................................... 29
INDIZIERUNG ......................................................................................................................................... 30
ERWEITERUNGEN UND PORTIERUNGEN............................................................................................... 31
DUKE NUKEM FOREVER......................................................................................................................... 32

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DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever
ZEITLEISTE

Duke Nukem 3D ist das zweite Spiel von 3D Realms nach Terminal Velocity, und die erste
Eigenentwicklung.

         Duke Nukem                           BUILD-Engine                         Wichtige Shooter
1991     Duke Nukem
1992                                                                               Wolfenstein 3D
1993     Duke Nukem 2                         Ken’s Labyrinth                      Doom
1994                                                                               Doom 2
                                                                                   Rise of the Triad
1995                                          Witchaven                            Star Wars: Dark Forces
                                              William Shatner’s TekWar             Hexen
1996     Duke Nukem 3D                                                             Terminator: Skynet
          Jan – Shareware                                                          Quake (Juni)
          Apr – Commercial v1.3
          Nov - Atomic Edition v1.4
1997     Duke it out in D.C.                  Shadow Warrior                       GoldenEye 007
         Caribbean – Life’s a Beach           Blood                                Outlaws
         Nuclear Winter                       Redneck Rampage                      Jedi Knight
                                                                                   Quake 2
1998     Time to Kill (PS1)                                                        Rainbow Six
                                                                                   Unreal
                                                                                   Sin
                                                                                   Half-Life
1999     Zero Hour (N64)                                                           Medal of Honor
2000     Land of the Babes (PS1)
2001
2002     Duke Nukem: Manhattan
         Project
         Duke Nukem Advance (GBA)
…
2011     Duke Nukem Forever

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DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever
ENTWICKLUNG

Producer: Greg Malone, George Broussard
Designer: Allen H. Blum III, Richard “Levelord” Gray
Programmierer: Ken Silverman, Todd Replogle

Apogee

Scott Miller gründet Apogee 1987. Das englische Wort
bedeutet soviel wie „Höhepunkt“ oder „Gipfel“; der
Firmenslogan heißt denn auch eine Zeitlang „The
height of gaming excitement“ („Die höchste
Spielebegeisterung“). Der Entwickler und Publisher
wird bekannt durch sein Shareware-Geschäftsmodell
und seine 2D-Jump’n‘runs.

Apogees größter Anfangserfolg ist die Anwerbung von
John Carmack und John Romero, die bis dahin für die
Firma Softdisk gearbeitet hatten. Als Publisher bringt Apogee deren erfolgreiche Spiele Commander
Keen (1990) und Wolfenstein 3D (1992) auf den Markt.

1991 steigt George Broussard als Miteigentümer bei Apogee ein und entwickelt mit Todd Replogle,
Scott Miller und Allen H. Blum III die Jump’n‘runs Duke Nukem (1991) und Duke Nukem 2 (1993).

Das erste Duke-Spiel verkauft sich für Apogee-Verhältnisse sehr gut, das zweite immerhin noch
mäßig. Die größten Hits werden aber die id-Software-Titel. Commander Keen erwirtschaftet für
Apogee ca. 30.000 Dollar im Monat, Wolfenstein 3D spielt dann sogar ca. 300.000 Dollar im Monat
ein (Quelle). Durch diesen Erfolg kann Apogee es sich leisten, größere Projekte wie Rise of the Triad
(das ursprünglich als Nachfolger zu Wolfenstein 3D
geplant ist) und später Duke Nukem 3D zu beginnen
und ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen, das eine
eigene 3D-Engine entwickeln soll.

1994 gründet Agogee ein Label namens „3D Realms“
für den Vertrieb des Spiels Terminal Velocity. Da in
den nächsten beiden Jahren sukzessive das ganze
Portfolio auf 3D-Titel umgestellt wird, firmiert Apogee
zunehmend und ab 1996 dann ausschließlich unter
dem Namen 3D Realms. 1998 werden die beiden
Firmen offiziell getrennt.

         “Apogee is the parent company. My partner and I spun off 3D Realms a few years
         ago because it was obvious that 3D games were the future and we wanted a new
         brand to publish games under. Apogee has already become known for smaller
         arcade/action games and we wanted a fresh start.”
                                               George Broussard, Loonygames Volume 1, Issue 3, 1998

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DUKE NUKEM 3D Dossier - April 2016 - Stay Forever
Duke Nukem

Das erste Duke Nukem erscheint 1991 als ziemlich generisches 2D-Jump’n’run. Kurz nach der
Veröffentlichung merkt irgendjemand bei Apogee, dass es den Namen „Duke Nukem“ schon gibt – in
der TV-Zeichentrickserie „Captain Planet“ gibt’s einen Bösewicht, der genau so heißt. Vorsichtshalber
ändert Apogee den Namen deshalb leicht ab, nun firmiert das Spiel als „Duke Nukum“. Das wäre
nicht nötig gewesen, da der Name nicht geschützt war. So wurde für die folgenden Teile Nukum
wieder zu Nukem.

Duke Nukem 2 erscheint 1993; es ist immer noch ein guter Plattformer, nur war die Zeit der 3D-
Spiele angebrochen. Doom kommt nur eine Woche später heraus.

Die beiden Jump’n’run-Titel legen insgesamt nur ein geringes Fundament für Duke Nukem 3D, das
dann einen in jeder Hinsicht riesigen Sprung darstellt – nicht nur grafisch und spielmechanisch,
sondern auch in Bezug auf die Spielwelt und Charakterzeichnung. Immerhin ist das Erscheinungsbild
des Duke als blonder Muskelmann mit Muscle-Shirt seit Teil 1 definiert, und das Intro des zweiten
Teils legt seine überzeichnete, bombastische Persönlichkeit an – der Duke stellt seine Biografie „Why
I’m so great“ vor, wird von Außerirdischen entführt, die er derb beschimpft, bevor er sich mittels
atomarem Sprengkopf in einer Zahnfüllung aus seiner Zelle befreit. Zudem sind Duke 1 und 2
durchaus kompetente Jump’n’runs mit einem ordentlichen Maß an Abwechslung, viel Vertikalität
und einigen taktischen Elementen; wer dauerballernd durch die Levels rennt, zerschießt sich z.B.
energiespendende Coladosen.

Dukes Biografie aus Teil 2 taucht auch in Duke Nukem Forever wieder auf.

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Duke Nukem 3D

Die Entwicklung von Duke Nukem
kostete laut Apogee-Gründer Scott
Miller ca. 300.000 Dollar (Quelle).
Am Anfang arbeiten acht Leute an
dem Spiel, gegen Ende wächst das
Team auf 19 an.

                                          Die Entwickler von Duke Nukem 3D, aus dem Abspann des Spiels.

                                                                In welche Richtung das Spiel anfangs
                                                                entwickelt wird, zeigt eine Beta-Version aus
                                                                dem Jahr 1994 (bekannt als „LameDuke“;
                                                                1997 von 3D Realms veröffentlicht, ein Jahr
                                                                nach dem Erscheinen von Duke Nukem 3D).
                                                                Die Gegner sind hier noch überwiegend
                                                                mechanische Cyborgs und Roboter, die Story
                                                                ist eine direkte Fortsetzung von Duke Nukem
                                                                2. Die Level-Architektur ist weit weniger
                                                                abwechslungsreich, das Spiel ähnelt Rise of
                                                                the Triad.

DIE BUILD-ENGINE

Der technische Mastermind hinter Duke Nukem 3D ist ein junger Mann
namens Ken Silverman. Von ihm stammt die BUILD-Engine, deren
beeindruckende technische Vielseitigkeit entscheidend mit zum Erfolg
des Spiels beiträgt.

Silverman beginnt 1992 mit der Arbeit an Ken's Labyrinth, ursprünglich
um seinen Bruder zu beeindrucken, der Wolfenstein 3D spielt.

         06/09/1992: Ken's brother, Alan, hogs the computer by playing a
         new game titled "Wolfenstein 3D"
         06/16/1992: I decide I can win over his time by making my own
         version
                                      Ken Silverman, History of the BUILD engine

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Diese erste Version nennt Ken „WalKen“ (Walk+Ken). Version 2.01, umbenannt in Ken‘s Labyrinth,
erscheint im Januar 1993 und wird kommerziell von Epic Games vertrieben.

         “My dad wanted me to stick my name in the title, so I did. Originally, I called it
         WalKen (sounds like walkin’), but then I realized some people have that as their last
         name, Christopher Walken for example. So I decided to change the name to either
         Ken’s Labyrinth or Ken’s Maze. Ken’s Labyrinth sounded cooler.”
                                                                    Ken Silverman, Strife Streams, 2001

WalKen                                                Ken’s Labyrinth

Ken’s Labyrinth ist das erste 3D-Spiel mit manipulierbaren Elementen (interaktiven Sprites) in den
Leveln. So können zum Beispiel Glücksspielautomaten bedient oder Wasserhähne an- und
ausgeschaltet werden.

1993 beginnt Ken Silverman mit der Arbeit an einer neuen, sektorbasierten Engine, unterbricht sein
Studium und heuert bei Apogee an.

         “[Apogee was] one of the 15 companies I wrote to in October of 1992 about
         marketing Ken's Labyrinth. Apogee was impressed with my work, but I decided not
         to go with them because they would have wanted me to rewrite the game from
         scratch. When I released the game through Epic MegaGames, Apogee was
         interested in me again. Apogee was courting me now, probably because Id Software
         wasn't licensing their Doom technology, and they weren't having much luck writing
         their own Doom-level engine from scratch.”
                                                               Ken Silverman, RGB Classic Games, 2005

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Silverman entwickelt die Engine bis 1996 und kündigt ein Jahr nach dem Release von Duke Nukem
3D, um ab 1997 wieder an die Uni zu gehen.

         “After Duke was released, I was spending most of my energy on finishing other Build
         projects rather than working on a new engine. But at the same time, the company
         was looking for a new engine and I didn’t have one that was ready. So I thought it
         would be a good time to return to school while I was still young.”
                                                                    Ken Silverman, Strife Streams, 2001

Nebenbei macht er 1997 noch ein bisschen Beratungsarbeit für Blood. De facto ist Ken Silverman also
nur rund 6 Jugendjahre lang in der Spielebranche aktiv. Heute entwickelt er bei der Firma Voxiebox
die Engine für Hologrammdisplays.

Die von Ken Silverman entwickelte Engine bekommt den Namen BUILD-Engine. Es ist eine
sektorenbasierte „2.5D“-Engine, d.h. eine freie 3D-Sicht ist hier noch nicht möglich; der Blick nach
oben und unten wird durch starke Verzerrungen erkauft.

Besonderheiten sind (bewegliche) Sektoren, schräge Böden/Decken, Wasser (Schwimmen, Tauchen),
Farblicht und in späteren Versionen: Voxel (verwendet ab Shadow Warrior).

Sektoren

Alle Variablen eines Sektors können in BUILD in Echtzeit verändert werden. Das ist anders als bei
Doom, das nur vertikale Bewegung der Decke / des Bodens kennt. So können sich Sektoren z.B.
innerhalb des Levels bewegen. Eine krude erste Version davon sind die beweglichen Säulen in Rise of
the Triad.

Dadurch erlaubt Duke Nukem 3D z.B. erstmals realistische Türen – anders als die nach oben
aufgehenden Tore in Doom oder die Sprite-Schiebetüren in Wolfenstein 3D.

In BUILD können sich Sektoren überlappen, d.h. zwei 2D-Grundflächen können den gleichen Platz
einnehmen, aber auf unterschiedlichen Höhen. Allerdings dürfen sie nicht gleichzeitig sichtbar sein,
sonst führt das zu Rendering-Fehlern. Raum-über-Raum ist in BUILD also durch diesen Trick möglich,
sofern niemals beide Räume gleichzeitig einsehbar sind, sondern immer nur einer.

Andere BUILD-Spiele (aber nicht Duke 3D) benutzen den Viewpoint-Trick, bei dem eine zweite
Instanz der Engine in der Spielwelt gerendert wird und so zwei Räume übereinander gleichzeitig
sichtbar werden. So ist auch transparentes Wasser machbar.

Wasser

Obwohl das Spiel transparente Texturen unterstützt, z.B. bei
Fenstern, ist das Wasser in Duke 3D nicht transparent.
Wasserflächen sind in Wahrheit Teleporter zu anderen,
anderswo auf der Karte liegenden "Unterwasser"-Sektoren –
ein cleverer Einsatz der begrenzten Möglichkeiten.

Detailverliebtheit: In engen Kanälen zeichnet das Wasser
Lichtreflexe an die Wände. Das ist keine Echtzeit-Berechnung,
sondern es sind animierte Texturen.

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Spiegel

Spiegel sind in BUILD möglich, weil es keine Rasterizer-Engine ist, sprich: eine 2D-Basis mit geraden
Wänden hat. Deshalb können Wände ohne viel Aufwand als Spiegel benutzt werden. In Rasterizer-
Engines werden Spiegel als zweiter Viewport
berechnet, also als Engine in der Engine.

Das Leveldesign nutzt Spiegel geschickt als
Spannungselement. Gleich im ersten Level des
Spiels, dem Kino, geht man nach dem Foyer in einen
Gang, biegt um die Ecke und sieht vor sich, leicht
versetzt, Assault-Trooper kauern, Waffe im
Anschlag. Schießt man reflexartig, passiert nichts.
Dann kapiert man: Das ist ein Spiegel! Die drei
Gegner befinden sich hinter der Wand, an der man
gerade steht. Der Spiegel ist absichtlich so versetzt,
dass man sich nicht frontal selbst sieht. Toll!

                                                                                   Die Spiegel zeigen die
                                                                                   gesamte Action. Hier
                                                                                   sowohl im Bild als
                                                                                   auch im Spiegel zu
                                                                                   sehen: Der mächtige
                                                                                   Fuß von Duke.

Vorläufer / Weiterentwicklung der Engine

Tatsächlich war Duke 3D erst das dritte kommerzielle Spiel auf Basis der BUILD-Engine. Vorher (1995)
erschienen sowohl Witchaven als auch William Shattners Tekwar, beide über Capstone.

Vor allem Tekwar nimmt in Sachen Leveldesign bereits viele der Elemente von Duke Nukem 3D
vorweg. Es hat bereits realistische Umgebungen wie Bürogebäude, Straßenschluchten und U-Bahn-
Stationen, es gibt bewegliche Objekte und Unterwasser-Abschnitte. Das Spiel enthält sogar NPCs, die
sich frei bewegen, keine Gegner sind, bei Gefahr wegrennen und die Polizei holen.

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Witchaven                                                 Tekwar

Auch bei Tekwar gibt es eine fahrbare U-Bahn (inklusive zerstörbarer Scheiben), Toiletten und Spiegel.

Trotz der Vorreiter-Rolle von TekWar es nicht als wegweisendes Spiel in die Geschichte ein;
möglicherweise deshalb, weil ihm ein markanter Protagonist á la Duke Nukem fehlt, und weil man
sich größtenteils doch nur durch Büros und Fabriken kämpft. Im Kontrast dazu wirkt die Umgebung
von Duke Nukem 3D mit ihrer Neon-Reklame, Strip-Clubs und Burger-Läden wie ein aufregender
Vergnügungspark. Gegner in Tekwar sind meist normale Menschen, der Duke hingegen schießt auf
Aliens und Schweine-Cops.

Spätere Spiele mit der BUILD-Engine

Shadow Warrior wird ab 1994 entwickelt und
erscheint 1997. Es benutzt eine deutlich
verbesserte BUILD-Engine, die nun transparentes
Wasser, fahrbare Vehikel, Leitern und Voxelobjekte
bietet.

    Einer der sehr schicken neuen Effekte in Shadow
          Warrior sind getrickste Bodenreflektionen

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Blood erscheint 1996 und wurde seit 1996
                                                            entwickelt, erst von den Q Studios, dann
                                                            übernommen von Monolith; es wird Monoliths
                                                            erstes Spiel. Blood benutzt Voxelobjekte und
                                                            führt einen zweiten Feuermodus für Waffen ein.

                                                            Beide Spiele sind Duke 3D ähnlich und führen
                                                            die Übertreibung hin zur Parodie konsequent
                                                            fort. Wo Duke 3Ds Ästhetik und Charakter noch
                                                            den Actionfilmen der 80er und frühen 90er
                                                            entstammen, lehnt sich Blood an klassische
                                                            Horrorfilme und Shadow Warrior an Martial-
                                                            Arts Filme an.

Die BUILD-Engine in Duke Nukem 3D

Das Ungestüm und strotzende Selbstbewusstsein des Hauptcharakters spiegelt sich im Design des
Spiels, das sowohl in technischer als auch in ästhetischer Hinsicht vorwitzig und ambitioniert ist.

1) Vertikalität

Von der ersten Minute an zeigt das Spiel einen
Willen zur Überwindung horizontaler
Levelgrenzen: Vom Hausdach geht es durch
einen Luftschacht runter auf die Straße. Über
eine Kiste gelangt man auf den Sims eines
Hauses und durch Fenster in den ersten Stock.
Erste Gegner sind die Assault-Trooper, und
manche davon fliegen mit Jetpacks durch die
Gegend. Der Duke kann ebenfalls per Jetpack
abheben und im Wasser in die Tiefe tauchen.

Das Jetpack ist eines der spaßigsten Items in
Duke Nukem 3D. Die Karten wurden oft mit
Secrets und Abkürzungen gebaut, die ein
Jetpack benötigten, was man sich aus einem früheren Level aufgespart hatte.

Ähnlich wie in den beiden 2D-Vorgängern fallen Gegner mitunter von oben in den Raum; solche in
der Höhe lauernden Feinde sind aber am Schattenwurf schon vorher zu erkennen.

Die Möglichkeit, Levels vertikal zu gestaltet, nutzt das Spiel an mehreren Stellen. Ein besonders klares
Beispiel ist Level 5 (Canyon) – ein sehr vertikales Level mit hohen Felsspalten, in die man hoch und
hinuntersteigt, man springt über Schluchten in Vorsprünge, geht über Hängebrücken etc.

Gespielt wird in den Standardeinstellungen noch ohne Mouselook, d.h. nach oben oder unten zu
schauen geht nur auf Tastendruck. Das ist nicht sehr präzise und vermittelt keinen guten Überblick.
Erst mit der Atomic-Edition bekommt man genügend Einstellungsmöglichkeiten, Duke Nukem 3D an
die Steuerung heutiger Shooter anzupassen.

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2) Zerstörbarkeit

Duke Nukem 3D steht exemplarisch für die Auflösung der Festgefügtheit der Level-Architektur. Es
zelebriert eine Lust an der Zerstörung aller möglichen Levelelemente.

Das Kampfgeschehen hinterlässt sichtbare Schäden:

    •    Aufsprengbare Wände, Explosionen
         verändern die Level-Architektur
    •    Wenn man auf Feuerlöscher schießt,
         explodieren die knallig und reißen mitunter
         ein Loch in die Wand
    •    Man kann Mülltonnen / Behälter
         kaputtschießen, darin befindet sich meistens
         Munition oder ein Gegenstand
    •    Es gibt variable Sprites in der Spielwelt: Wenn
         man Hydranten oder Urinale kaputtschießt,
         schießt eine Wasserfontäne heraus
    •    Nach Explosionen brennen Feuer im Umkreis
    •    Bäume fangen Feuer und brennen ab (das
         sieht seltsam aus, weil ihre Krone zusammen-
         schrumpft, bis sie verschwunden ist)
    •    Schüsse hinterlassen Einschusslöcher und
         Blutflecken an den Wänden
    •    Nach Kämpfen bleiben Blutlachen auf dem
         Boden zurück; wenn man durch die
         hindurchläuft, hinterlässt man blutige
         Fußstapfen
    •    Fensterscheiben gehen zu Bruch, auch wenn
         Gegner durchschießen

    Hier im Spiegel zu sehen: Eine komplett demolierte
  Toilette, zerschossene Pissoirs, Lampen und Gegnern

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Im Spiel gibt es Geheimnisse und ganze Levels, die man durch Zerstörung der Levelstruktur
entdecken kann. Im zweiten Level lässt sich z.B. mit Rohrbomben ein Gullydeckel zerstören und gibt
den Weg in die Kanalisation frei.

3) Spektakel

Duke Nukem 3D legt es wie kaum ein Spiel vor ihm darauf an, beim Spieler „Wow“-Effekte
auszulösen und eine „Wahnsinn, dass sowas möglich ist!“-Faszination hervorrufen. Es setzt deshalb
auf Spektakel und Verspieltheit im Großen wie im Detail.

Das beginnt schon damit, dass bei Explosionen der Bildschirm zittert. Begleitet von einem satten,
basslastigen Knall regnet es Sprite-Feuerbälle, Gegner zerspratzen zu Fleischklumpen, Teile der
Architektur oder Einrichtung gehen kaputt. Weitere Beispiele:

    •    Gleich im ersten Level erschüttert ein Erdstoß die Stadt, während man im Kino unterwegs ist,
         lässt eine Wand aufbersten und öffnet eine Spalte im Boden.
    •    In Level 2 sprengt man ein abbruchreifes Gebäude, das in sich zusammenfällt.

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•    In Level 5 erreicht man einen Markierungsstein „San Andreas Fault“, als ein Erdstoß die
         gesamte Felswand einem gegenüber zum Einsturz bringt.
    •    In Episode 2, Level 3 wird ein Aufzugabsturz simuliert, der Sektor knallt nach unten, senkt
         sich dann langsam, begleitet von Explosionen – cool!
    •    In Episode 2, Level 6 (Lunar Reactor) sprengt Duke den Reaktor, danach explodiert ein ganzer
         Gang hinter ihm, während er vor der Feuerwalze flieht

    “As a level designer, I spend a lot of my time making things destructible, but it's always
    worth the while. Take the time to become a good demolitions expert, because
    destroying things is not only good action, it is also never-ending fun.”
                                                             Richard “Levelord” Gray, Gamasutra, 1999

4) Interaktivität der Welt

Die bei weitem beeindruckendste technische Neuerung in Duke Nukem 3D gegenüber früheren 3D-
Spielen sind die beweglichen Objekte in der Spielwelt. Diese neue Beweglichkeit trägt zur
Glaubwürdigkeit der Echtwelt-Schauplätze bei, und zwar nicht nur durch imposante Showcases wie
die berühmte U-Bahn im Spiel (Episode 3, Level 7), sondern auch im Kleinen, Alltäglichen wie den
Türen, die nun realistisch aufschwingen statt wie in Doom nach oben wegzugleiten.

Bewegliche Objekte nutzt das Spiel als Teil des Leveldesigns für vergleichsweise vielseitige
Herausforderungen; ein erstes wichtiges Beispiel kommt in Level 3, wo sich zwei riesige Zahnräder
drehen und auf die man springen muss, sodass man sich mit ihnen bewegt.

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Ein anderes eindrucksvolles Beispiel folgt in Level 4, wo das Spiel eine Fabrikhalle mit Fließbänder
und einem Greifhaken simuliert; man muss sich von Greifhaken aufsammeln und durch die Halle
tragen lassen. Sowas ist noch nicht dagewesen!

Duke Nukem befüllt seine Spielwelt mit Gegenständen, mit denen eine Interaktion möglich ist. Dazu
gehören Spielautomaten, Toiletten, Lichtschalter etc., aber auch der Billardtisch aus der Bar in Level
2, wo man die Kugeln anstoßen und versenken kann, und natürlich die Tänzerinnen am gleichen Ort,
denen Duke Geld zusteckt, damit sie ihre Brüste entblößen.

Zu den interaktiven Objekten gehören aber auch Kameras und Bildschirme: Die Bildschirme schalten
durch Kameras, die sich real im Level befinden und wirklich das anzeigen, das die (teils schwenkende)
Kamera gerade sieht, inklusive Gegner und dem Duke selbst, der als Sprite in der Welt existiert.

REALISMUS

Duke Nukem 3D ragt zu seiner Zeit auch deshalb aus der Menge der anderen frühen 3D-Shooter
heraus, weil es – trotz starker Sci-Fi-Elemente – auf Umgebungen setzt, die erkennbar aus der
echten, gegenwärtigen Welt stammen – die Innenstadt, die U-Bahn, die Bank, das Kino etc. Was
banal klingt, ist damals ein wichtiger Entwicklungsschritt. Ein Spiel wie Doom kann es sich noch nicht
leisten, ein Realwelt-Szenario zu benutzen – in den Momenten, wo es das ansatzweise tut (siehe die
Stadtlevels aus Doom 2) werden die Limitierungen seiner Engine in Bezug auf die Architektur krass
sichtbar: Es funktionieren nur gerade Wände, es gibt keine übereinanderliegenden Ebenen, Fenster
und Türen gehen nur nach oben auf; eine einigermaßen detaillierte Einrichtung, wie zum Beispiel

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eines einfachen Wohnhauses mit zwei Etagen, ist nicht möglich. Es war also anfänglich leichter,
abstrakte Orte wie eine Mondbasis oder ein futuristisches Industriegebäude darzustellen.

Duke Nukem 3D und die BUILD-Engine allgemein führten zu einer Bewegung weg von Abstraktion hin
zur Konkretheit der Spieleumgebungen, die bis heute anhält. Sie gehen deshalb einen
entscheidenden Schritt zur Überwindung der noch recht engen Grenzen der neuen 3D-Technologie.
Ab Duke Nukem 3D legen 3D-Spiele immer mehr Wert auf eine zunehmende Komplexität der
Architektur (vom Kachelraster zu Voll-3D) und einen steigenden Detailgrad in der Ausgestaltung
(Texturierung).

Dieser Paradigmenwechsel im Design von Ego-Shootern weg von abstrakten Fantasy-/Innenwelten
hin zu realitätsnahen Jetztzeit/Außenwelten war 1996 fällig. Duke Nukem gehörte zur Speerspitze,
aber schon 1996 hat z.B. Terminator: Skynet von Bethesda ein (in Teilen sogar detaillierteres)
Realwelt-Design; zur gleichen Zeit waren weitere Spiele in Entwicklung, die sich dann ab 1997 in einer
Flut Bahn brechen: GoldenEye 007, Outlaws, Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage … was dann
direkt übergeht in die cineastischen Shooter, 1997 Jedi Knight, 1998 dann Unreal und Half-Life, 1999
Medal of Honor etc.

Bei Duke Nukem 3D bieten diese realitätsnahen Umgebungen eine Projektionsfläche für jede Menge
(pop)kulturelle Zitate.

Dukes Hyperrealismus

Obwohl Duke Nukem 3D kein echtes Abbild unserer Welt liefern kann, entsteht eine überzeichnete,
gleichzeitig kondensierte Hyperrealität durch verschiedene größere und kleinere Kniffe.

    •    Das Offensichtlichste sind die Schauplätze: Man erlebt das Zwielichtige/Halbweltliche im
         Alltäglichen beim Durchstreifen von schäbigen Kinos, Ab-18-Videotheken, Stripclubs – und
         Toiletten, immer wieder Toiletten!
    •    Dass die Umgebung mal bewohnt war bzw. immer noch von den Aliens genutzt wird, darauf
         deuten frivole Kalender und Poster an den Wänden hin, Bildschirme zeigen schmutzige
         Filmchen oder Nachrichten
    •    Mancherorts tropft Wasser von der Decke, Ratten huschen herum und quieken,
         Scheinwerfer-Lichtkegel beleuchten ab und zu die Szenerie
    •    Die Spiegel sind nicht nur technisch interessant. Schaut man sich im Spiegel an, sagt der
         Duke: „Damm, I‘m looking good“. Durch die Verortung des Charakters erfolgt eine
         Vergegenwärtigung und Versicherung der Wirklichkeit: „Ich bin wirklich da.“

Weiter schafft das Spiel ein Realismusgefühl durch Alltagssituationen, in die der Spieler kommt. Im
Projektorraum des Kinos läuft zum Beispiel der ratternde Projektor, Spulen drehen sich, Licht
flackert. Drückt man einen Schalter, öffnet sich ein Vorhang im Saal, ein Film wird auf der Leinwand
sichtbar: Natürlich ein tanzendes Mädchen. Die Aliens im Kino haben sich gerade bereitgemacht, den
Film zu schauen: Einige waren auf dem Klo, zwei haben den Projektor bedient. Überhaupt scheint
man die Aliens immer gerade bei etwas zu unterbrechen, entweder beim Billardspielen oder beim
Besuch einer Bar (inkl. Alien hinter dem Tresen)

Bemerkenswert ist hier, dass es gerade die Gewöhnlichkeit dieser Situationen und Schauplätze ist,
die sie so neuartig und eindrucksvoll machen – wo doch Spiele gemeinhin (und 3D-Shooter bis dato
zumal) ihre Faszination daraus ziehen, das Ungewöhnliche, Fantastische erlebbar zu machen.

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Auch durch die Kontextualität der Soundkulisse entsteht Realismus. Statt durchdudelnder Musik wie
in Doom gibt’s z.T. ortsspezifische Musik, etwa in der Disko in Level 2. Erst ist die Musik gedämpft
von der Ferne zu hören; je näher man der Disko kommt, desto lauter wird sie. Dazu haben diverse
Orte Ambient-Sounds wie der Projektor im Kino etc. Echtzeit-Hall wird unter Wasser und in
metallischen Räumen wie dem U-Boot eingesetzt.

Das Spiel ist immer da am stärksten, wo es realistische, wiedererkennbare und damit auch besser
navigierbare Levels anbietet. In Episode 1 sind zum Beispiel die Levels 1 & 2 cool; Level 3 (Death Row)
und Level 4 (Toxic Dump) dagegen austauschbar und langwierig. Level 5 (Launch Facility) ist ein
Geheimlevel, das sich lohnt und einen Vorgeschmack auf die nächste Episode gibt. Level 6 (San
Andreas Vault) wirkt anfänglich cool, entpuppt sich aber schnell als langwieriges Labyrinth von
Schluchten, Höhle und Lava.
Die zweite Episode, die auf einer Mondbasis bzw. Raumstation spielt, hat zwar viele nette Effekte
und Level, wird aber durch den fehlenden Bezug zu realen Welt schnell langweilig.

Episode 3 hingegen greift die Stärken aus der ersten Episode wieder auf und serviert dem Spieler
Burger-Restaurants, Film-Sets, Banken, Hotels und eine U-Bahn – hier glänzt die Spielwelt von Duke
Nukem 3 erst so richtig.

Leveldesign

Das Leveldesign verantworten Richard „Levelord“ Grey und Allen H Blum III. Sie verbinden
komplexere Architektur mit realistischeren Proportionen (v.a. bei Innenräumen), schmalen Gängen
(z.B. in Luftschächten), vielen Schrägen und (manchmal) übereinanderliegenden Ebenen. Ihre Levels
sind meist rekursiv, d.h. sie führen zu zentralen Stellen zurück, an denen gefundene Key-Karten
eingesetzt werden müssen.

          “I was allowed almost free reins on my levels. This gave me creative freedom, and
          this gave the entire team creative freedom.”
                                        Richard “Levelord” Gray, The Apogee Legacy, 3D Realms, 2006

Gelegentlich haben die Maps einen teilweise nichtlinearen Levelaufbau; zum Beispiel kann man im
ersten Level auf zwei verschiedene Arten in das Kino gelangen: Sich den Weg mit dem geheimen
Raketenwerfer freischießen oder über den Hintereingang einschleichen. Findet man im Level das
Jetpack, kann man sogar alles überspringen und sofort zum Ausgang fliegen. Außerdem gibt es in
jeder Episode mindestens einen versteckten Level.

                          Beide Leveldesigner signierten
                                  ihre jeweiligen Levels.

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Wer hat welches Level erstellt?

L.A. Meltdown
Hollywood Holocaust        E1L1.MAP          Allen H Blum III
Red Light District         E1L2.MAP          Allen H Blum III
Death Row                  E1L3.MAP          Allen H Blum III
Toxic Dump                 E1L4.MAP          Allen H Blum III
The Abyss                  E1L5.MAP          Richard Gray (Levelord)
Launch Facility            E1L6.MAP          Allen H Blum III
Faces of Death (DM)        E1L7.MAP          Allen H Blum III
User Map (DM)              E1L8.MAP          Allen H Blum III

Lunar Apocalypse
Spaceport                  E2L1.MAP          Allen H Blum III
Incubator                  E2L2.MAP          Richard Gray (Levelord)
Warp Factor                E2L3.MAP          Richard Gray (Levelord)
Fusion Station             E2L4.MAP          Allen H Blum III
Occupied Territory         E2L5.MAP          Allen H Blum III
Tiberius Station           E2L6.MAP          Allen H Blum III
Lunar Reactor              E2L7.MAP          Allen H Blum III
Dark Side                  E2L8.MAP          Allen H Blum III
Overlord                   E2L9.MAP          Allen H Blum III
Spin Cycle                 E2L10.MAP         Richard Gray (Levelord)
Lunatic Fringe             E2L11.MAP         Richard Gray (Levelord)

Shrapnel City
Raw Meat                   E3L1.MAP          Richard Gray (Levelord)
Bank Roll                  E3L2.MAP          Richard Gray (Levelord)
Flood Zone                 E3L3.MAP          Richard Gray (Levelord)
L.A. Rumble                E3L4.MAP          Richard Gray (Levelord)
Movie Set                  E3L5.MAP          Richard Gray (Levelord)
Rabid Transit              E3L6.MAP          Richard Gray (Levelord)
Fahrenheit                 E3L7.MAP          Richard Gray (Levelord)
Hotel Hell                 E3L8.MAP          Richard Gray (Levelord)
Stadium                    E3L9.MAP          Allen H Blum III
Tier Drops                 E3L10.MAP         Richard Gray (Levelord)
Freeway                    E3L11.MAP         Allen H Blum III

Übrigens: Das letzte Spiel, das Richard Grey selbst gebaut und programmiert hat, war ist das
Wimmelbildspiel Becky Brogan: The Mystery of Meane Manor.

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HANDLUNG

SPIELMECHANIK

Duke Nukem 3D ist ein sehr schnelles Spiel mit hohem Lauftempo und viel Bewegungsfreiheit, durch
Jetpacks auch nach oben und unten. Wie bei allen frühen Shootern ist die beste Taktik das Circle-
Strafing: Immer um den Gegner kreisen und seinen Schüssen ausweichen. Duke Nukem 3D gibt dem
Spieler zwar auch taktischere Waffen wie Laserfallen und Hologramme in die Hand, deren Nutzen ist
in der Kampagne aber begrenzt, sie machen nur im Multiplayer Sinn.

Munition ist (in höheren Schwierigkeitsgraden) recht schnell aufgebraucht und manchmal richtig
Mangelware, man muss häufig die Waffe wechseln. Das sorgt für leicht taktische Abwägungen,
welche Waffe für die aktuelle Situation am geeignetsten ist und welche Munition man sich besser
aufspart.

Im Spiel gibt es diverse Spezialgegenstände, die man finden und für den späteren Einsatz aufheben
kann. Steroide lassen Duke schneller laufen, Medikits heilen ihn, Jetpacks erlauben ihm das Fliegen,
und der Holoduke schafft ein Hologramm, das Gegner ablenkt.

Das Spiel zielt automatisch. So reicht es, ungefähr in die Richtung eines Gegners zu schauen; man
muss nicht jeden kleinen Höhenunterschied nachjustieren.

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Natürlich hat auch Duke Nukem 3D die klassischen explosiven Fässer, die seit Doom unverzichtbarer
Shooter-Bestandteil sind; nur sind es hier keine Fässer, sondern Gasflaschen. Am zerstörerischen
Effekt ändert das nichts. Duke Nukem 3D begleitet Gasexplosionen meist durch passende
Änderungen an der Level-Architektur, sodass Löcher in Wände oder Krater in den Boden gesprengt
werden.

Wenn Gegner im Wasser unter der Wasseroberfläche lauern, erkennt man das an den aufsteigenden
Luftblasen.

Die Gegner (Episode 1-3)

                              Pig Cops sind                                        Assault Troopers
                              mutierte Einheiten                                   benutzen einen Jetpack,
                              des LAPD. Sie legen                                  um durch die Luft zu
                              sich zum Zielen auf                                  fliegen, und stellen sich
                              den Boden und                                        manchmal tot; dann
                              halbieren so ihre                                    stehen sie hinter dem
                              Trefferfläche.                                       Duke wieder auf und
                                                                                   schießen ihm in den
                                                                                   Rücken.

                              Assault Captains                                     Recon Patrol Vehicles
                              verhalten sich wie                                   schweben durch die
                              Assault Trooper,                                     Luft; nach Zerstörung
                              können sich aber                                     des Gefährts fällt der
                              zusätzlich noch                                      darin sitzende Pig Cop
                              teleportieren.                                       zu Boden und kämpft
                                                                                   weiter.

                              Octabrains halten                                    Enforcer rennen sehr
                              deutlich mehr aus als                                schnell und springen
                              die Standardgegner,                                  durch die Gegend. Sie
                              fliegen und                                          tauchen erst ab der
                              erscheinen auch                                      zweiten Episode auf.
                              unter Wasser. Einer
                              der nervigsten
                              Gegner, dessen
                              langsame Kugeln viel
                              Schaden anrichten.

                              Assault Commander                                    Protozoid Slimer
                              kann fliegen und                                     schlüpfen aus Eiern und
                              schießt Raketen auf                                  kriechen auf dem
                              den Duke. Im Nerv-                                   Boden und an Wänden
                              Faktor vergleichbar                                  entlang, dadurch
                              mit dem Cacodemon                                    schwer zu treffen.
                              aus Doom.                                            Springen in Gesicht,
                                                                                   verursachen Schaden
                                                                                   und nehmen die Sicht.

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Sharks vermiesen die                                 Turrets sind oft auf
                              Tauchgänge                                           erhöhten Punkten
                              zusätzlich. Unter                                    anzutreffen und fallen
                              Wasser ist niemand                                   meist erst auf, wenn sie
                              gerne, in keinem                                     auf den Duke schießen.
                              Spiel. Deshalb sind                                  Die Schwierigkeit
                              alle Gegner, die                                     besteht im Aufspüren
                              unter Wasser                                         der Anlagen.
                              auftauchen,
                              automatisch nervig!

                              Sentry Drones
                              machen sich durch
                              ein surrendes
                              Geräusch bemerkbar,
                              kurz bevor sie sich in
                              der Nähe des Dukes
                              in die Luft sprengt.
                              Halten normalem
                              Beschuss gut Stand,
                              sodass man sie am
                              besten mit dem
                              Raketenwerfer in die
                              Luft sprengt.

Bosse

Die erste Version von Duke Nukem 3D hat drei Endbosse. Bei allen gibt es nach deren Ableben eine
kleine Zwischensequenz, in der Duke sich auf die eine oder andere Art an ihrer Leiche vergeht.

Battlelord

Taktik: Circle-Strafing und auf den Kopf zielen. In späteren Leveln treten die Battlelords als normale
Gegner auf. Dukes „cooler Moment“: Finale Hinrichtung durch Kopfschuss.

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Overlord

Taktik: Circle-Strafing und auf den Kopf zielen. Dukes „cooler Moment“: Reißt ihm den Schädel auf
und verrichtet zeitungslesend sein Geschäft.

Cycloid Emperor

Taktik: Circle-Strafing und auf den Kopf zielen. Bei Munitionsmangel den Zeppelin in der Luft
abschießen. Dukes „cooler Moment“: Field Goal mit dem Auge des Bosses.

Die Waffen

Fußtritt:            Finisher für coole Säue oder Notlösung bei Munitonsmangel – es sei denn, der
                     Duke hat Steroide geschluckt, dann richtet jeder Tritt viermal soviel Schaden an
                     wie normal.
Pistole:             Standardwaffe, schwach, aber treffsicher. Vergleichsweise reichlich Muniton.
Schrotflinte:        Standardwaffe der Pig Cops, von ihnen kommt auch Munitionsnachschub.
                     Ordentlich Wums auf kurze Distanz, bleibt das ganze Spiel über unentbehrlich.
Chaingun:            Standardwaffe der Enforcer, von ihnen kommt auch Munitionsnachschub.
                     Vergleichsweise schwach, aber durch den Kugelhagel kommen Gegner nicht zum
                     Schießen und können sich kaum bewegen – sehr nützlich v.a. gegen Octabrains.

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RPG:            Raketenwerfer sind für Duke Nukem eine normale Waffe, die in allen Lagen zum
                Einsatz kommt. Munition ist vergleichsweise großzügig vorhanden; gegen alle
                größeren Gegner und Bosse unentbehrlich.
Pipe Bomb:      Die Rohrbomben sind ebenso nützlich wie befriedigend, weil Duke sie auslegen
                und auf Knopfdruck zünden kann, wenn ein Gegner darüber läuft. Zerspratzt die
                Opfer in einer satten Explosion. Da Duke beliebig viele Pipe Bombs auslegen kann,
                bevor er sie zündet, lassen sich regelrechte Minenfelder anlegen.
Shrink Ray:     Schrumpft Gegner zeitweilig auf Rattengröße; wenn man über sie läuft, zertritt
                Duke sie automatisch, egal wieviele Lebenspunkte sie noch haben. Besonders
                effektiv gegen starke Gegner.
Freezethrower: Verschießt einen Strahl von Eiskristallen; wenn Gegner von genügend davon
                getroffen werden, erstarren sie zur Eissäule. Dann bringt ein Tritt oder Schuss sie
                zum Zerspringen. Die Projektile prallen von Wänden ab, sodass der Freeze
                Thrower die einzige Schusswaffe ist, die um Ecken herum eingesetzt werden kann
                (mit den Pipe Bombs als Wurfwaffe geht das ebenfalls).
Devastator:     Zweikäufiger Miniraketenwerfer, der Munition schluckt wie Hölle und in
                Nullkommanichts Hackfleisch selbst aus starken Gegnern macht. Enorm effektiv
                gegen Feindgruppen, auch gegen Bosse eine sehr gute Wahl.
Laser Tripbomb: Kann an jeder beliebigen Wand angebracht werden und sendet dann einen
                Laserstrahl bis zur nächsten gegenüberliegenden Wand. Wenn der Laserstrahl
                durch einen Feind (oder den Spieler selbst) unterbrochen wird, explodiert die
                Bombe. Nur nützlich in engen Gängen. Da es in der Kampagne selten zu
                Verfolgungssituationen kommt, sind die Tripbombs dort ziemlich unnütz. Anders
                sieht’s im Multiplayer aus, wo man sie gut als Fallen auslegen kann.

HUMOR

         “Duke Nukem 3D certainly does not concern itself with being highbrow, but it does
         at least succeed in pervading a dark dystopian atmosphere filled with pornography
         and consumerist decadence, something that helps to ground some of the game’s
         more outlandish and obscene moments in context. In a world as perverse as this,
         someone like Duke becoming its hero seem almost inevitable.”
                                                            Hamish Paul Wilson, GamingOnLinux, 2015

Die Spielwelt von Duke Nukem 3D ist eine heruntergekommene, verwahrloste und teils
lebensfeindliche; das Spiel führt durch zahlreiche Orte kapitalistischer Dekadenz. Bezeichnend dafür
ist, welche Details die Grafiker und Leveldesigner bei ihren begrenzten Ressourcen für wichtig genug
hielten, um sie in ihre Schauplätze einzufügen, um ihnen Charakter und Atmosphäre zu geben: Es
sind Dinge wie Plakate, Zeitschriften, Neonschilder und Werbetafeln; Registrierkassen, Spiel- und
Verkaufsautomaten; Mülltonnen, Müllcontainer und Toiletten – alles Symbole einer
Konsumgesellschaft, die in Duke Nukem 3D zu einer Welt geführt hat, die schon vor dem Angriff der
Aliens eine kaputte gewesen zu sein scheint. Eben eine, die genau den Duke als logischen
(Anti)Helden hervorbringt, die ihn ebenso erschafft wie er sie.

Es ist eher unwahrscheinlich, dass Leute wie George Bussard, die selbst gerne diese Schattenwelten
besuchen, es auf eine Kapitalismuskritik angelegt haben. Trotzdem schafft die Reduzierung der Welt
auf schäbige, freundlose Orte und die gleichzeitige Übertreibung ihrer Inhalte, eine (wenn auch
unbeabsichtigte und oberflächliche) Gesellschaftskritik.

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Popkulturelle Anspielungen

Duke Nukem 3D dokumentiert über eine ganze Reihe von Anspielungen den popkulturellen Kanon
der 1990er. Es gibt Verweise auf Star Trek, Indiana Jones, Terminator, Doom und Quake, oft versteckt
und deshalb doppelt spaßig, wenn man sie gefunden hat. Passend zum Charakter des Duke sind fast
alle Anspielungen eine Herabwürdigung des Ursprungsmaterials. Der Doom-Marine ist tot, Indiana
Jones Leiche hängt von der Wand, auf der Brücke von Star Trek gibt es den „echten“ Ready Room, in
dem Pornographie auf den Bildschirmen läuft.

In Level 2 läuft auf jedem Fernseher die Verfolgungsjagd von OJ Simpson, auch die Graffitis
„Innocent“ und „Guilty“ sind Anspielungen auf den Prozess.

Shadow Warrior und Blood folgen diesem Trend und packen ihre
Level ebenfalls voll mit ähnlichen Anspielungen auf ihre jeweiligen
parodierten Genres. In Blood wird Duke Nukem 3D mit seinen
eigenen Waffen geschlagen: In einer Ecke hängt der Duke
verstümmelt von der Decke, und der Protagonist des Spiels sagt:
„Oh, I have time to play with you“ – eine Anspielung auf Dukes
Spruch im ersten Level. Wenn man Duke daraufhin mit einer Waffe
angreift, sagt der Protagonist: „Shake it, baby.“

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ENTDECKUNG, GEHEIMNISSE UND ÜBERRASCHUNG

Der Charme von Duke Nukem 3D ergibt sich auch daraus, dass es zahlreiche überraschende,
manchmal verspielte Elemente enthält, sodass es Entdeckerfreude belohnt.

Eine kleine Auswahl:

    •    In Level 1 lernt man, dass Duke sich in Toilettenschüsseln erleichtern kann. Wenn man das in
         der Kabine in der Bar in Level 2 macht, öffnet sich die Rückwand, und man steht zwei Pig
         Cops gegenüber …
    •    Am Ende von Level 2 wird Duke vor dem Exit-Knopf gefangen gesetzt, Level 3 beginnt mit
         seiner Exekution auf dem elektrischen Stuhl. Man reißt sich los (figurativ gesprochen, man
         muss einfach nur weggehen), tritt die Wache in der nahen Kabine tot, schnappt sich seine
         Waffe und ballert sich durch das Gefängnis in die Freiheit.
    •    Level 3: Die Gefängniskapelle ist ein Holzraum mit Butzenglasscheiben, die zerschießbar sind.
         Ein Knopf hoch oben an der Wand senkt eine Säule; wenn man mit ihr hinauffährt, entdeckt
         man unter dem Dachstuhl den Priester, der sich erhängt hat.
    •    Level 4: Ein Schlüssel öffnet langsam ein Wandfach, dahinter erscheint ein leuchtender
         weißer Punkt. Huh? Während man noch rätselnd starrt, schießt ein Strahl heraus, und der
         Duke schrumpft auf Rattengröße. Ein unfassbar cooler Moment!
    •    Level 4: Der Duke watet durch einen unterirdischen Abwasserkanal und betritt eine engere
         Passage, in der auf einmal Wellen im Wasser schwappen! Das Wasser hebt und senkt sich in
         Wellenbewegung. Das ist spielerisch völlig sinnlos, aber beeindruckend.
    •    Laserstrahlen von Troopern werden von Spiegeln reflektiert. Spiegel reflektieren auch die
         Schüsse des eigenen Shrink Rays; so kann man sich selbst schrumpfen.
    •    Die Protozoid-Slimer fressen die Leichen mancher Gegner.
    •    Man kann Projektilwaffen und Rohrbomben durch Teleporter schießen.
    •    Wenn der Duke in eine Steckdose fasst, erleidet er einen Schadenspunkt.
    •    Unter Wasser sinken Objekte wie Rohrbomben, Patronenhülsen etc. langsam zu Boden
    •    Mit der Nachtsichtbrille kann man auf einmal verborgene Botschaften in dunklen Räumen
         lesen

CHARAKTER UND CHARAKTERISTIK

Schon der Name „Nuke 'em“ zeigt, was der Duke sein soll: Eine überzeichnete Kunstfigur, die in ihrer
kraftvollen, rüpelhaften Rohheit Attribute klassischer Action-Helden in sich vereint. Silvester Stallone,
Arnold Schwarzenegger, Bruce Campell, Clint Eastwood sind die Grundlage für Dukes Charakter.

Duke Nukems Umgang mit seinem Hauptcharakter ist stilbildend für Nachahmer in jener Ära der
rotzig-brachialen, provokanten „Klamotten-Shooter“ bzw. „Power-Shooter“, v.a. mit der gleichen
Engine. Weitere Beispiele: Shadow Warrior, Blood, Exhumed, Redneck Rampage usw. Erst mit Unreal
und Half-Life geht das Genre über zu erwachseneren Storytelling-Shooter.

Duke Nukem ist ein brachialer, egomanischer und zügelloser Charakter, zu dessen Hypermännlichkeit
drei zentrale Eigenschaften gehören:

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1) Die Bereitschaft und Kompetenz, Gewalt als (einzige, definitiv bevorzugte) Problemlösung
       anzuwenden
    2) Besondere Brutalität
    3) Aggressiver Chauvinismus gegenüber Frauen und Fremden (hier: Außerirdischen)

Das Spiel inszeniert alle drei Eigenschaften prominent und reichlich, sodass der Spieler in der Rolle
von Duke Nukem eine Fülle von Gelegenheiten bekommt, sie auszuleben. Gewaltausübung ist eine
Kernkompetenz aller Shooter-Helder und war es natürlich auch schon in Duke-Vorgängern wie
Doom, und auch das Zelebrieren besonders brutaler und blutiger Konsequenzen dieser Gewalt ist
beim Erscheinen von Duke Nukem 3D bereits ein Genre-Standard. Der dritte Punkt ist dafür ein
ureigener des Duke, dessen zweifelhaftes Verdienst es ist, das Genre darum bereichert zu haben.
Aber alle drei Punkte sind in Duke Nukem 3D auf neuartige Weise mit dem Spielcharakter selbst
verbunden, und zwar durch die Verwendung von digitalisierter Sprache.

 Durch Dukes Kommentare bekommt die
Gewalthandlung Kontext: Sie wird von ihm
provoziert, gefeiert und wertgeschätzt. Er macht sie
sich damit zueigen, sie definiert seine Persönlichkeit
– die eines brutalen, vulgären, aber auch stabilen
und zweifellos kompetenten Supermachos. Ein
selbstbestimmter Draufgänger, der durch
fortgesetzten Regel- und Tabubruch den Spieler für
einen Moment aus dem Korsett gesell-schaftlicher
Etikette befreit: Ein Typ, der kein Level durch einen
Ausgang verlässt, sondern auf einen Knopf
einhämmert, der alles hinter ihm sprengt.

                               Dass der Duke eine Stimme hat, ist eine vergleichsweise späte
                               Designentscheidung: Die Samples wurde erst drei Wochen vor dem
                               Release der Shareware-Version eingefügt. 3D Realms wollte einen Klang
                               ähnlich dem Protagonisten aus LucasArts‘ Adventure Vollgas. Sie fanden
                               sie im Radiomoderator John St. John, der seither Duke Nukem seine
                               markante Stimme verleiht.

Brutalität

Die Brutalität von Spielcharakter und Spielhandlung spiegelt sich in der Technik und der Ästhetik von
Duke Nukem 3D. 3D Realms gestaltet die BUILD-Engine und die Spielgrafiken so, dass sie die
Auswirkungen von Dukes Gewalt in der Spielwelt einen mal
realitätsnahen, mal cartoonhaft übersteigerten Ausdruck
verleihen.

    •    Unter getöteten Gegnern bilden sich Blutlachen; wenn
         man hindurchläuft, hinterlässt man ein paar Meter weit
         blutige Fußstapfen
    •    Wenn eine Leiche bzw. Blutlache unter einer Tür liegt, die
         sich nach oben öffnet, dann zieht die Tür einen blutigen
         Blutfaden mit hoch

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•    Wenn es Gegner (oder deren Leichen!) in Explosionen zerreißt, fliegen blutige
         Fleischklumpen herum. Frauen lassen stattdessen Geldscheine fliegen.
    •    Sterbende Assault Trooper röcheln manchmal aus dem Hals blutend ihr Leben aus

Chauvinismus

In der Welt von Duke Nukem kommen außer dem Duke keine weiteren Männer vor. Dafür gibt es
umso mehr Frauen. Die existieren nur in zwei Formen: als wehrlose Nackte oder als Sexarbeiterin im
weitesten Sinne. In beiden Fällen sind sie Sexobjekt; in vielen Fällen entblößen sie sich auf
Kommando. Das Spiel mischt dabei Sprites mit Realaufnahmen von Frauen auf animierten
Bildschirmen oder auf Postern.

Frauen sind in Duke Nukem Deko und
Opfer. In jedem Fall sind sie Gewalt
wehrlos ausgesetzt, sie verteidigen sich
nicht, und es gibt auch keine weiblichen
Gegner. Der Duke, dessen Mission die
Rettung der Frauen vor den Aliens ist,
nennt sie mal „chicks“, mal „babes“ – „No
one steals our chicks and lives.“

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Besonders perfide wird der Sexismus, wenn von
Aliens „geschwängerte“ nackte, gefesselte Frauen
den Duke anflehen, sie von ihrem Leid zu erlösen:
„Kill me!“ Wenn man sie daraufhin tötet,
zerplatzen sie mit einem schrillen Schrei in grüne
Schleimklumpen. In Duke Nukem Forever geht’s
noch fieser: Während der Duke im Originalspiel das
Töten einer Frau zumindest noch mit einem
deprimierten „Damm …“ quittiert, sagt er in
Forever von 2011: „Es war besser so.“

Frauen zu töten bleibt nicht konsequenzlos – für
jede umgebrachte Frau teleportiert das Spiel einen
Alien-Gegner in den Raum. Die zählen nicht zum
100%-Kill-Ziel des Level, sodass es keine Score-
Belohnung gibt, wenn man Frauen tötet.

Die Frauen in Duke Nukem erfüllen unterm Strich keinen anderen Zweck, als den Chauvinismus des
Protagonisten und den Voyeurismus der Spieler zu bedienen. Ihr Einsatz ist plump und oft einfach
bescheuert.

In der Addon-Kampagne „The Birth“ wird dem Duke die Geburt eines Alien-Mensch Hybriden gezeigt.

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PLAGIARISMUS

Entscheidende Aspekte von Duke Nukem sind von anderen Medien plagiiert. Das beginnt schon bei
den beiden 3D-Spielen: Die Grafiker der Shareware-Dukes (in den Credits sind Jim Norwood, Allen H.
Blum und George Broussard genannt) bedienen sich sehr großzügig bei anderen Spielen, deren
Designs sie teils pixelgenau kopieren – Beispiele aus Turrican und Savage sind in den verlinkten
Quellen ausführlich dokumentiert.

Das Coverbild von Duke Nukem 3D ist eine Kopie des Filmplakats von „Armee der Finsternis“.

Zahlreiche von Dukes Sprüchen sind geklaut von Filmen und Actionhelden, besonders gerne von
Bruce Campbells Charakter Ash aus den „Evil Dead“-Filmen. Einige Beispiele:

Spruch                                                     Quelle
„Come get some!“                                           Evil Dead
“Who wants some?”                                          Evil Dead 2
“Hail to the king, baby”                                   Army of Darkness
“Damn, you’re ugly”                                        Predator
„I’m here to kick ass and chew bubblegum, and
                                                           They Live
I’m all out of gum.”

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INDIZIERUNG

Duke Nukem 3D wurde in Deutschland sofort nach Erscheinen indiziert. Hier die offizielle BPjS-
Indizierungsbegründung:

         "Duke" findet sich, wahlweise dargestellt in Aufsicht oder aber anhand einer ins Bild
         ragenden, zunächst kleinkalibrigen Schußwaffe, auf dem Flachdach eines Hauses
         wieder. Dort gilt es mehrere Methangasflaschen zur Explosion zu bewegen, um
         alsdann durch eine freigesprengte Ventilator-Öffnung in eine nächtliche
         Straßenschlucht zu gelangen. Diese ist ebenso realistisch wie aufwendig und
         liebevoll gestaltet. Ihr Eindruck wird durch eine Kinofassade dominiert;
         aufgesammelt werden können Medikits und diverse Ammunition, was sich im Kampf
         mit alsbald auftauchenden, comicartig gezeichneten Tigerkatzen als durchaus
         hilfreich erweist. Um die ebenfalls pistolenbewehrten Tigerkatzen "umzunieten",
         bedarf es mehr als eines Pistolenschusses (schärfere Waffen stehen zunächst nicht
         zur Verfügung). Das Ableben gestaltet sich dennoch überaus effektvoll: In einer
         auseinanderstrebenden blutigen Gewebemasse bleiben atomisierte Extremitäten,
         aber auch die Augäpfel unschwer erkennbar.

         In einem geheimen Raum befindet sich eine in Tang gewickelte, nackte Frau.
         Versucht man diese, mittels der Leertaste, zu "knacken", so ist die akustische
         Aufforderung: "Kill me!" vernehmbar. Folgt man dieser Aufforderung, wird die
         Amazone zu einem blutigen Fleischklumpen.

         Das Stadtjugendamt Bochum verweist auf die Gefahr einer möglichen
         sozialethischen Desorientierung, die sich "insbesondere aus dem Einüben und
         unreflektierten Tötens der Gegner" ... sowie der Tatsache, "dass das
         Zusammentreffen mit Monstern zu einer blutig dargestellten Angelegenheit werde"
         ergebe. Das Stadtjugendamt Köln verweist darüberhinausgehend auf die
         sozialethisch desorientierende Wirkung unterschwellig transportierter und das
         weibliche Geschlecht betreffender Normen und Wertvorstellungen: In DUKE NUKEM
         3D werden inszenierte Gewalthandlungsmöglichkeiten mit sexistischen
         Darstellungen verknüpft. Die weiblichen Handlungsfiguren dienen als
         voyeuristischer Blickfang und nett anzusehende Requisite, der man sich bei
         Nichtgefallen auch entledigen kann.

         Das Dreier-Gremium gelangt nach sorgfältiger Abwägung der beiden Güter von
         Verfassungsrang zu dem Ergebnis, dass auch bei summarischer Prüfung der im
         unteren Bereich anzusiedelnde künstlerische Stellenwert des Computerspieles die
         extreme Jugendgefährdung nicht aufzuwiegen vermag und somit dem Jugendschutz
         im vorliegenden Falle der Vorrang zu gewähren ist."
                                                                        Online Games Datenbank, 2006

[NACHTRAG, 2017]
Die Indizierung wurde im Januar 2017 wieder aufgehoben, pünktlich zu Dukes 20. Geburtstag.

Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | April 2016 - www.stayforever.de                       30
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