Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019 - game - Verband
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Editorial 4 01 Gamer in Deutschland 6 02 Markt für Computer- und 12 Videospiele in Deutschland 03 Games-Branche in Deutschland 22 .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen .2 Games aus Deutschland .3 Games-Förderung .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 04 eSports 36 05 gamescom 40 06 Deutscher Computerspielpreis 42 07 Unterhaltungssoftware 44 Selbstkontrolle 08 Stiftung Digitale Spielekultur 46 09 Über den game – Verband 48 der deutschen Games-Branche Herausgeber 10 Die Entwicklung des deutschen 50 game – Verband der Games-Marktes seit 1995 deutschen Games-Branche e. V. Friedrichstraße 165 10117 Berlin Gestaltung Bureau Ole Gehling www.olegehling.de Druck Buch- und Offsetdruckerei H. Heenemann GmbH & Co. KG Inhalt 3
Lieber Leserinnen und Leser, wenn die Games-Förderung eine Erfolgsgeschichte werden soll. Denn nur mit einer langfristigen Förde- die vergangenen zwölf Monate waren historisch für rung wird man positive Effekte erreichen können. die Games-Branche in Deutschland. Zum einen hat sich der deutsche Games-Markt sehr gut entwickelt: Wie notwendig die Games-Förderung für Deutsch- Rund 4,4 Milliarden Euro wurden 2018 mit Computer- land weiterhin ist, zeigen die Daten aus unserem und Videospielen sowie Games-Hardware in Deutsch- Jahresreport: So ist die Anzahl der Beschäftigten land erwirtschaftet – das ist abermals ein deutliches abermals gesunken. Das ist ein deutliches Alarmsi Plus von 9 Prozent und ein neuer Rekord! Damit blei- gnal! Gleiches gilt für den Anteil deutscher Spiele ben wir der größte Games-Markt Europas und landen produktionen auf dem Heimatmarkt: Von 100 Euro, weltweit auf dem fünften Platz. die in Deutschland für Games ausgegeben werden, bleiben gerade einmal etwas mehr als 4 bei deutschen Seit Erscheinen des letzten Jahresreports gab es vor Spiele-Entwicklern. Diese Daten zeigen: Wir brauchen allem eine Nachricht aus der Politik, die einen echten die konkrete und verlässliche Umsetzung der poli- Wendepunkt für die Games-Branche in Deutschland tischen Aussagen, wenn wir im weltweiten Wett- darstellt: Der Deutsche Bundestag hat erstmals bewerb eine Chance haben wollen. Und wie groß Mittel für eine Games-Förderung auf Bundesebene das Potenzial ist, zeigt ebenfalls der Jahresreport: auf den Weg gebracht! Mit der Entscheidung Anfang Während die Zahl der Beschäftigten abnimmt, steigt November, Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro hier- die Zahl der Unternehmen. Gerade die vielen Gründer für bereitzustellen, wurde das Regierungsprogramm zeigen, dass es an Kompetenz, Kreativität und Willen von CDU/CSU und SPD umgesetzt. keineswegs mangelt. Der game setzt sich schon seit vielen Jahren für die Ich wünsche eine spannende und erkenntnisreiche Einführung einer Games-Förderung auf Bundesebene Lektüre. ein. Hintergrund sind die im internationalen Vergleich wenig konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für Felix Falk die Spiele-Entwicklung. Länder wie Großbritannien, Geschäftsführer des game – Frankreich und Kanada unterstützen die Games- Verband der deutschen Games-Branche Entwicklung schon seit vielen Jahren. Dadurch sind Wettbewerbsnachteile für deutsche Spiele-Entwick- ler im internationalen Wettbewerb entstanden, die unter anderem zu einem geringen und über die Jahre sinkenden Marktanteil von Spiele-Entwicklungen aus Deutschland führen. Noch während die deutsche Games-Branche auf weitere Informationen zum großen Förderprogramm wartete, folgte eine schlechte Nachricht: Die Mittel für die Games-Förderung wurden nicht im Regie- rungsentwurf zum Bundeshaushalt 2020 berück- sichtigt. Zwar können, wie im vergangenen Jahr, die Mittel hierfür noch im parlamentarischen Verfahren eingebracht werden. Allerdings leidet hierunter die Planungssicherheit. Und genau die wird benötigt, 4 Editorial Editorial 5
01 Gamer in Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer Nutzer von Computer- und Videospielen, Deutschland die mindestens gelegentlich spielen Computer- und Videospiele haben sich längst fest im Medienalltag der Deutschen etabliert. Gespielt wird jederzeit und über- 42% all: ob mit Spiele-Apps auf dem Weg zur spielen Arbeit in der U-Bahn, gemeinsam mit Fami- gelegentlich lie und Freunden auf der Spielekonsole vor dem Fernseher oder online am PC im Team. Diese Vielfalt von Games trägt ganz maß- geblich zu ihrer Verbreitung bei. Mittlerweile 35% spielen spielt rund jeder zweite Deutsche. 34,3 Mil- regelmäßig lionen Menschen zählen hierzulande zu den Gamern – ganz unabhängig von Alter und Geschlecht. Denn Spielerinnen 34,3 Millionen Men- machen rund die Hälfte (48 Pro- schen in Deutschland zent) der Spielerschaft aus. spielen Computer- Eine Entwicklung der vergangenen Jahre hat sich fortgesetzt: Das Durchschnittsalter der Gamer und Videospiele. steigt in Deutschland weiter an. Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4 Jahre alt. Vor einem Jahr lag das Durchschnitts- alter noch bei 36,1 Jahren, vor fünf Jahren noch bei 31 Jahren. Ein 48% 52% wichtiger Grund für diese Entwicklung: Der Anteil der Gamer, die 50 Jahre und älter sind, steigt kontinuierlich an. 2019 spielen fast 10 Millionen Menschen über 50 Jahre Computer- und Videospiele. Ihr Anteil an allen Spielerinnen und Spielern beträgt mittlerweile 29 Prozent. Damit stellen die über 50-jährigen Gamer inzwischen Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels die größte Gruppe in Deutschland. (2018/2019; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2019. © game 2019 6 Gamer in Deutschland Gamer in Deutschland 7
Die größte Spieler-Gruppe stellen Auch eine weitere Entwicklung der vergangenen Jahre hat sich fortgesetzt: Smartphones sind die beliebteste Spiele-Plattform der die über 50-Jährigen Deutschen. Insgesamt 18,6 Millionen Menschen nutzen hierzulande ihr Smartphone zum Spielen. Das sind nochmals 400.000 mehr als im vergangenen Jahr. Mit einem Plus von 700.000 Spielern wuchs Nutzer von Computer- und Videospielen, die Zahl der Konsolenspieler sogar noch stärker: Auf Nintendos die mindestens gelegentlich spielen Switch, der PlayStation von Sony und der Xbox von Microsoft spie- len insgesamt 16,7 Millionen Menschen in Deutschland. Besonders viele Spieler hat der PC verloren, der bis 2017 über viele Jahre die beliebteste Spiele-Plattform in Deutschland war. Mit 13,4 M illionen Gamern landet er auf dem dritten Platz der meistgenutzten Spiele-Plattformen in Deutschland. Im Ver- gleich zum Vorjahr hat er 3,9 Millionen Spieler 50+ J. 7,3 Mio. verloren. Mit 10,9 Millionen Spielern wurden 7,9 Mio. 8,4 Mio. 21% 23% 8,7 Mio. auch Tablets im vergangenen Jahr von weniger 25% 9,5 Mio. 9,9 Mio. 25% 28% Menschen zum Spielen genutzt. 29% Das erfolgreichste PC- und Konsolenspiel 2018 war FIFA 19 (EA). Bereits im Vorjahr landete FIFA 18 auf dem Spitzenplatz. Red Dead 6,2 Mio. 40–49 J. 18% 6,2 Mio. 18% 5,9 Mio. 5,7 Mio. Redemption 2 (Rockstar Games) konnte sich Das erfolgreichste 17% 5,5 Mio. den zweiten Platz in den Jahrescharts noch 17% 17% 5,2 Mio. 15% vor Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) sichern. PC- und Konsolenspiel Auf den weiteren Plätzen folgen Far Cry 5 (Ubisoft), Call of Duty: Black Ops 4 (Activision 2018 in Deutschland: 30–39 J. 5,5 Mio. 16% 5,5 Mio. 5,5 Mio. 5,4 Mio. Blizzard) und Marvel’s Spider-Man (Sony Inter- active Entertainment). FIFA 19 (EA). 16% 16% 5,5 Mio. 16% 5,5 Mio. 16% 16% 20–29 J. 5,8 Mio. 5,6 Mio. 17% 5,5 Mio. 5,3 Mio. 16% 5,3 Mio. Durchschnittsalter der deutschen 16% 16% 5,0 Mio. 15% 15% Gamer steigt weiter 6,2 Mio. 6,1 Mio. 6,0 Mio. 10–19 J. 5,9 Mio. 5,8 Mio. 5,6 Mio. Alters- 18% 18% 17% 17% 17% 16% durchschnitt 36,1 in Jahren 35,5 36,4 35 3,4 Mio. 3,1 Mio. 3,0 Mio. 3,1 Mio. 34,5 2,7 Mio. 2,9 Mio. Bis 9 J. 10% 9% 9% 9% 8% 9% 31 2014 2015 2016 2017 2018 2019 34,2 34,3 34,3 34,1 34,3 34,1 Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2019. © game 2019 (2018/2019; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2019. © game 2019 8 Gamer in Deutschland Gamer in Deutschland 9
Die 20 meistverkauften PC- und Smartphones sind die beliebteste Konsolenspiele 2018 in Deutschland Spieleplattform Deutschlands TITEL/PLATTFORM PUBLISHER 1 FIFA 19 Electronic Arts Nintendo Switch, PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One 2 RED DEAD REDEMPTION 2 Rockstar Games Playstation 4, Xbox One 20 Mio. 3 MARIO KART 8 DELUXE Nintendo Nintendo Switch Smartphone 4 FAR CRY 5 Ubisoft 17,4 Mio. 18,6 Mio. PC, Playstation 4, Xbox One 18,2 Mio. 5 CALL OF DUTY: BLACK OPS 4 PC, Playstation 4, Xbox One Activision Blizzard 17,3 Mio. 17,3 Mio. 16,7 Mio. 6 MARVEL’S SPIDER-MAN Konsole Sony Interactive Entertainment 16 Mio. PC, Playstation 4, Xbox One 15,8 Mio. 7 SUPER MARIO PARTY Nintendo Nintendo Switch 8 GOD OF WAR Sony Interactive Entertainment Playstation 4 13,4 Mio. PC 9 GRAND THEFT AUTO V PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One Rockstar Games 11,5 Mio. 11,5 Mio. 10,9 Mio. 10 SUPER MARIO ODYSSEY Nintendo Nintendo Switch 11 ASSASSIN’S CREED ODYSSEY 10 Mio. Ubisoft PC, Playstation 4, Xbox One Tablet 12 FIFA 18 Electronic Arts Nintendo Switch, PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One 13 SUPER SMASH BROS. ULTIMATE Nintendo 8 Mio. Nintendo Switch 14 MONSTER HUNTER: WORLD PC, Playstation 4, Xbox One Capcom 6,7 Mio. 6,3 Mio. 15 MINECRAFT Handheld Microsoft Nintendo Switch, Playstation 3, Playstation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One 16 THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD Nintendo Nintendo Switch, Wii U 17 LANDWIRTSCHAFTS-SIMULATOR 19 Astragon Games PC, Playstation 4, Xbox One 18 BATTLEFIELD V Electronic Arts PC, Playstation 4, Xbox One 19 POKÉMON: LET’S GO, PIKACHU! Nintendo Nintendo Switch 20 POKÉMON: LET’S GO, EVOLI! Nintendo 2016 2017 2018 Nintendo Switch Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und GfK Entertainment Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen. (2017/2018/2019; n = 25.000). © game 2019 10 Gamer in Deutschland Gamer in Deutschland 11
02 Markt für Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele wächst Computer- und Videospiele in +9% Deutschland ↗ 125 Mio. € Der deutsche Games-Markt konnte 2018 Abonnements 166 Mio. € Gebühren für seine Erfolgsgeschichte fortschreiben. Ins- 353 Mio. € Online-Dienste gesamt wurden mit Computer- und Video- 179 Mio. € Hardware spielen sowie Spiele-Hardware rund 4,4 Mil- Spielekonsolen, 859 Mio. € Handhelds liarden Euro umgesetzt. Das ist ein neuer und Zubehör 938 Mio. € Rekord! Damit konnte der Games-Markt in Deutschland innerhalb eines Jahres um 9 Prozent wachsen. 1.081 Mio. € Kauf Bereits in den Vorjahren ist der Umsatz mit Com- puter- und Videospielen sowie Spiele-Hardware 1.198 Mio. € Rund 4,4 Milliarden deutlich gestiegen. Mit dieser hohen Dynamik unterstreicht der Games-Markt abermals Euro Umsatz 2018: seine besondere Stellung unter den Kultur- und Medienmärkten. Im Europäischen Vergleich wird ein neuer Rekord in Deutschland der größte Umsatz mit Compu- ter- und Videospielen erzielt, weltweit liegt der für den deutschen deutsche Markt weiterhin auf Platz fünf. 1.949 Mio. € In-Game-Käufe Games-Markt. Die einzelnen Segmente des Games-Marktes in 1.521 Mio. € Deutschland haben sich dabei sehr unterschied- lich entwickelt. So ging der Umsatz mit Spiele- Hardware um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück. Hierzu gehören Spielekonsolen ebenso wie weiteres Zubehör, etwa Game pads. Der Rückgang folgt auf ein besonders starkes Wachstum von 26 Prozent aus dem Vorjahr. Damals sorgten vor allem neue Spiele- konsolen wie die Nintendo Switch und überarbeitete Modelle wie 2017 2018 die PlayStation 4 Pro von Sony oder die Xbox One X von Microsoft für einen Wachstumsschub. Vergleichbare Impulse gab es 2018 4.002 4.367 nicht. Nach dem Release der PlayStation 4 und der Xbox One Ende Mio. € Mio. € 2013 richtet sich der Blick vieler Spielerinnen und Spieler sowie der Games-Branche dagegen schon vermehrt auf die Nachfolger, die für 2020 erwartet werden. Der Umsatzrückgang bei Spiele-Hard- ware entspricht damit der schon häufig beobachteten Entwicklung Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n = 25.000), gegen Ende eines Konsolenzyklus. der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2019 12 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 13
Vier von zehn Computer- und Videospielen Der Markt für Spiele-Software ist dagegen besonders stark ge- wachsen. Mit 3,5 Milliarden Euro konnten 14 Prozent mehr um- werden als Download gekauft gesetzt werden als noch 2017. Ein genauer Blick auf die einzelnen Segmente zeigt aber auch hier deutliche Unterschiede. So ist der Kauf von Computer- und Videospielen auf Datenträgern oder als Download nicht mehr der größte Teilmarkt. Der Umsatz in diesem Bereich ging auf rund 1,1 Milliarden Euro zurück – ein Minus von 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Bereits das deutet einen wich- tigen Umbruch im Games-Markt an: Während der Kauf eines einzelnen Spiels an Bedeutung verliert, wird gleichzeitig die dauerhafte Nut- zung und damit die entsprechende Versorgung 42% mit weiteren Inhalten wichtiger. 41% Dieser Umbruch erklärt auch die Entwicklung 39% beim Kauf von Games als Download. Während deren Anteil im Vergleich zum Kauf auf Daten- Die Versorgung mit trägern über die Jahre immer größer wurde, weiteren Game-Inhalten flacht dieser Trend 2018 erstmals ab. So ist der Anteil der Download-Käufe 2018 im Jahres- wird immer wichtiger. vergleich erstmals um einen Prozentpunkt von 33% 42 auf 41 Prozent zurückgegangen. Gleich- 32% zeitig sank auch der Umsatzanteil der Games, die per Download Downloads: gekauft wurden, um einen Prozentpunkt auf 28 Prozent. Deutliche Anteil am Absatz Unterschiede gibt es zwischen den unterschiedlichen Plattformen: 2018 wurden mehr als 29% Auf dem PC wird die absolute Mehrzahl der Spiele als Download 4 von 10 Games 28% gekauft. Ihr Anteil beträgt mittlerweile 82 Prozent. Auf Spielekon- als Download gekauft. 27% solen wie der PlayStation von Sony, der Switch von Nintendo und der Xbox von Microsoft wurden 2018 hingegen nur 23 Prozent der Downloads: Games als Download gekauft. Anteil am Umsatz 2018 wurde mehr als ein Viertel des Umsatzes Der Download-Anteil beim Kauf von Spielen darf allerdings nicht per Download erzielt. isoliert betrachtet werden. Viele Vollpreisspiele werden ausschließ- 21% lich per Download erworben und dabei über Jahre mit neuen 20% Inhalten versorgt. Auch werden erfolgreiche Free-to-Play-Titel wie 19% Fortnite, Apex Legends oder World of Tanks von dieser Statistik nicht erfasst, da sie als kostenfreier Download angeboten werden. Hinzu kommen die zahlreichen Spiele, die mittlerweile als Bestand- 16% teil von Abonnements und anderen Online-Diensten ihren Weg auf die Festplatten der Spieler finden und ebenfalls nicht in den 41 Pro- zent enthalten sind. Trotz des Rückgangs des Download-Anteils bei Um- und Absatz 11% nimmt die Bedeutung der digitalen Distribution auf dem Games- Markt weiter zu. Auch wenn Spielerinnen und Spieler in Deutsch- 9% land im Vergleich zu anderen Ländern noch relativ häufig zu Blu- ray, Game Card und Co greifen, beziehen auch hierzulande immer mehr Gamer ihre Spiele und neue Inhalte hierfür als Download. Für diese Entwicklung gibt es mehrere Gründe: Neben dem allgemeinen 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 Komfortgewinn gehört auch die riesige Auswahl an Titeln dazu. Ältere, im Handel bereits vergriffene Spiele sind gleichfalls auf den Download-Plattformen erhältlich, ebenso wie die wachsende An- zahl an Titeln, die ausschließlich als Download erscheinen. Zudem Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n = 25.000). © game 2019 14 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 15
bieten viele der Download-Plattformen weitere Funktionen an, bei- spielsweise die Vernetzung mit anderen Spielerinnen und Spielern Umsatz mit In-Game-Käufen zu Communitys, von Fans erstellte Modifikationen für bestehende Spiele oder wechselnde Titel, die kostenfrei heruntergeladen wer- ist 2018 stark gewachsen den können. Weniger Umsatz wurde mit Abonnements für einzelne Spiele erzielt. Dieser Teilmarkt ist um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro gesunken. Vor allem Online-Rollenspiele mit einer persistenten vir- tuellen Welt setzen auf dieses Modell. Beispiele hierfür sind World +28% of Warcraft (Activision Blizzard) oder Final Fantasy XIV (Square Enix). Im Bereich der Online-Spiele wurde das Abonnementmodell zuletzt immer häufiger von Free-to-Play-Modellen ersetzt. Zu den stärksten Wachstumstreibern auf dem Games-Markt gehören die sogenannten In- ↗ In-Game-Käufe haben Game-Käufe. Hierzu zählen virtuelle Güter und Zusatzinhalte für bestehende Spiele. Das können sich kurzer Zeit zum etwa Gegenstände und Verkleidungen für die eigene Spielfigur sein oder auch zusätzliche größten Marktsegment Missionen oder neue Kampagnen. In-Game- Käufe werden sowohl in Free-to-Play-Spielen entwickelt. angeboten, also in Titeln, die komplett kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden können, als auch in Vollpreistiteln. Der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Da- mit haben sich In-Game-Käufe innerhalb weniger Jahre von einem zusätzlichen Geschäftsmodell zum größten Marktsegment ent- +31% 1.491 In-App-Käufe auf Smartphones wickelt. Ganz entscheidend zu dieser Entwicklung beigetragen hat Mio. € und Tablets ↗ der Boom bei Spielen für Smartphones und Tablets. 99 Prozent des erzielten Umsatzes werden auf Mobilgeräten mit In-App-Käufen 1.137 gemacht, die damit in diesem Bereich eindeutig das vorherrschende Mio. € Geschäftsmodell sind. Insgesamt erfreut sich das Spielen auf Smartphones und Tablets auch rund zehn Jahre nach Einführung der App-Stores ungebrochener Beliebtheit: 2018 ist der Umsatz mit Games für Mobilgeräte in Deutschland auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen. Im Vergleich zu 2017 ist das ein Wachstum von 31 Pro- zent. Damit haben Smartphones und Tablets mittlerweile andere +19% Spiele-Plattformen wie Spielekonsolen und PCs überholt. 383 ↗ 458 In-Game-Käufe auf PCs und Konsolen Spiele-Apps haben nicht nur in Deutschland in wenigen Jahren viele Mio. € Mio. € (inkl. Hybrid Toys) Fans gewonnen. Weltweit haben sie maßgeblich zum großen Erfolg des mobilen Ökosystems, bestehend aus Smartphones, App-Stores und schnellen Mobilfunknetzen, beigetragen. So waren zwar nur rund ein Drittel der Downloads Games, gleichzeitig entfallen auf 2017 2018 sie aber 74 Prozent des Umsatzes.1 1.520 1.949 Nur ein Marktsegment ist noch stärker gewachsen als In-Game- Mio. € Mio. € und In-App-Käufe: kostenpflichtige Online-Dienste. Innerhalb eines Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Services, bei denen etwa für das gemeinsame Spielen im Internet oder den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek bezahlt wird, fast verdoppelt. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n = 25.000), 1 App Annie: Gaming Spotlight 2018 Review. der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2019 16 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 17
Spiele-Apps sind weiterhin einer Während in Deutschland 2017 noch 179 Millionen Euro für solche Dienste ausgegeben wurden, waren es 2018 bereits 353 Millio- der größten Wachstumstreiber nen Euro. Das entspricht einem Wachstum um 97 Prozent. Im Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent gewachsen. Zu den Gründen für das starke Wachstum gehört App-Kauf und In-App-Kauf einerseits die wachsende Anzahl kostenpflichtiger Online-Dienste für Games und andererseits das starke Nutzerwachstum. Innerhalb von zwölf Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent auf 4,6 Millionen Menschen. +31% Zu den kostenpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen ge- ↗ hören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spiele- 15 konsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegenein- ander zu spielen und Spielstände in der Cloud zu sichern. Teil des Mio. € Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erwei- terungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. ±0% Andere Online-Dienste wie Origin Access Premier von EA oder ○ der Xbox Game Pass von Microsoft bieten zu einem festen Preis 15 pro Monat den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek. Zu dieser Bibliothek werden zu bestimmten Zeitpunkten immer wieder neue Mio. € App-Kauf Titel hinzugefügt, die von den Spielerinnen und Spielern auf ihre PCs oder Spielekonsolen heruntergeladen und gespielt werden können. Entsprechende Dienste kosten zwischen 4 und 15 Euro pro Monat. Auch Ubisoft kündigte im Frühjahr 2019 an, mit Uplay+ im Verlauf des Jahres einen Abonnementdienst starten zu wollen. Andere Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming: 1.491 Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC und +31% keine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die Mio. € eigentlichen Berechnungen des Spiels finden ↗ In-App-Kauf 1.137 im Rechenzentrum statt. Dadurch können selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Mio. € Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Mit xCloud und Stadia haben Microsoft und Google ebenfalls den Start eige- ner Cloud-Gaming-Dienste angekündigt. Cloud-Gaming ist besonders Für die Nutzung der verschiedenen On- line-Dienste ist eine schnelle Internetverbin- anspruchsvoll und benötigt dung zwingend erforderlich. Cloud-Gaming ist einen schnellen, latenzarmen dabei besonders anspruchsvoll und benötigt nicht nur einen schnellen, sondern auch latenz- und stabilen Online-Zugang. armen und stabilen Online-Zugang. Denn wäh- rend ein Ruckler bei einem Videostream ärger- 2017 2018 lich ist, kann er mitten in einem Spiel Game over bedeuten und den Spielspaß damit empfindlich beeinträchtigen. Die im Durchschnitt 1.152 1.506 langsamen Internetverbindungen in Deutschland sind daher auch für das weitere Wachstum der Online-Dienste ein ernstzunehmen- Mio. € Mio. € des Hindernis. Im Vergleich zu Ländern mit einer deutlich besseren Internetinfrastruktur droht Deutschland bei diesem Zukunftsmarkt den Anschluss zu verpassen. Quelle: App Annie. © game 2019 18 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 19
Games-Markt 2018: Umsatz nach Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste Plattform und Geschäftsmodell nahezu verdoppelt +97% ↗ Mobile Konsole PC Gebühren für Online-Dienste 171 Mio. € +57% 305 Mio. € 26% ↗ 24% 353 Mio. € In-Game- Käufe 127 Mio. € Umsatz mit Gebühren für 10% 297 Mio. € 45% 179 Online-Dienste wie Origin Mio. € Access von EA, PlayStation 1.491 Mio. € Plus und PlayStation Now von 99% 114 Sony Interactive Entertain- Kauf als Mio. € ment sowie Xbox Live Gold Download und Xbox Game Pass von Microsoft 15 Mio. € 1% 152 Mio. € 152 Mio. € 12% 23% 2016 2017 2018 Kauf als Datenträger 39 Mio. € 1,9 3 4,6 6% Mio. Mio. Mio. 685 Mio. € 54% Abonnenten ↗ ↗ 1.506 Mio. € 1.269 Mio. € 659 Mio. € +58% +53% 100% 100% 100% Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, App Annie. © game 2019 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n = 25.000). © game 2019 20 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 21
03 Games-Branche Beschäftigte in der deutschen Games-Branche 2019 in Deutschland -9% ↘ +1% -3,1% Computer- und Videospiele sind das welt- weite Zukunftsmedium. Rund um den Globus ↗ ↘ entwickeln sich die Games-Märkte mit einer unvergleichlichen Dynamik. Ob Musik, Kino oder Heimvideo – andere Kultur- und Kreativmärkte hat der Games-Markt längst überholt. Ein Ende des starken Wachstums 18.454 Erweiterter Markt -6,1% Beschäftigte bei Dienst- ist nicht in Sicht. -1,6% -1,2% leistern, im Handel, bei ↘ 17.041 17.319 ↘ 16.840 Bildungseinrichtungen, So wurden nach Schätzungen des Marktforschungsunternehmens ↘ Medien und im Newzoo 2018 weltweit rund 138 Milliarden US-Dollar von der öffentlichen Sektor Videospielbranche umgesetzt. Bis 2021 soll der Games-Markt um mit Bezug zur Games-Branche weitere 42 Milliarden US-Dollar auf knapp 180 Milliarden US-Dollar wachsen. Mit rund 59 Prozent wird für den Mobile-Sektor der größte Anteil am Gesamtumsatz prognostiziert.1 Wie auch in anderen Ländern nimmt die Der Games-Markt hat Games-Branche in Deutschland einen besonderen Stellenwert innerhalb der Kul- andere Kultur- und tur- und Kreativwirtschaft ein. 2018 hat die deutsche Spiele-Branche 4,4 Milliarden Euro Kreativmärkte längst erwirtschaftet, knapp drei Mal so viel wie die 12.839 -13,2% +5,1% -5,9% Kernmarkt deutsche Musikindustrie2 und fünf Mal so viel 11.705 überholt. wie die deutsche Kinobranche3. Hinzu kommt, ↘ 11.140 ↗ ↘ 11.014 Beschäftigte bei Entwicklern dass die hiesige Games-Branche eine beson- und Publishern ders hohe Exportquote aufweist: Beinahe die Hälfte ihres Umsatzes (46 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Die Exportquote der Musikwirtschaft hingegen beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent. Insgesamt ist die Games-Branche in Deutsch- land mittelständisch geprägt: 90 Prozent der Unternehmen erwirt- 2016 2017 2018 2019 schaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr.4 31.293 28.459 28.746 27.854 1 https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in- 2018-mobile-games-take-half/ 2 http://www.musikindustrie.de/umsatz/ 3 http://www.spio.de/statistik 4 Castendyk, Oliver/Müller-Lietzkow, Jörg, Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Hamburg 2017, https://www.hamburgmediaschool.com/assets/docu- ments/Forschung/Abschlussbericht_Games-Studie.pdf Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: Mai 2019 (www.gamesmap.de). © game 2019 22 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 23
614 Unternehmen in Deutschland 03.1 Beschäftigtenzahlen entwickeln und vertreiben Games und Unternehmen Die deutsche Games-Branche befindet sich seit längerem in einer schwierigen Situation. Das liegt allem voran am steigenden internationalen Wettbewerbsdruck und an den nur schleichenden 368 Verbesserungen der Rahmenbedingungen in Deutschland. Während in vielen Ländern die Entwicklung von Computer- und Videospielen bereits seit Jahren gezielt gefördert wird, gibt es in Deutsch- land erst seit Juni 2019 eine erste Fördermaßnahme für kleinere Unternehmen, Games-Projekte auf Bundesebene. Auf die versprochene zentrale die ausschließlich Games-Förderung des Bundes in Höhe von 50 Millionen Euro war- entwickeln tet die deutsche Games-Branche noch. Die Folge: Die Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finanzierung, sind bis dahin im internationalen Vergleich nicht konkurrenzfähig. Teilweise ist die Produktion hochwertiger Computer- und Video- spiele in Deutschland im Vergleich zu international erfolgreichen Standorten wie Kanada um bis zu 30 Prozent teurer. Das hat Auswirkungen auf alle Bereiche der Spiele-Entwicklung, auch auf die Beschäftigtenzahlen. So ist die Zahl der Arbeitnehmer in der deutschen Games-Branche, die digitale Spiele entwickeln und ver- treiben, von 2018 auf 2019 abermals gesunken, um rund 6 Prozent. 614 Der Negativtrend des Vorjahres hat sich damit fortgesetzt, trotz des Wachstums des Games-Markts um 9 Prozent. Denn bereits von 2017 auf 2018 musste die deutsche Games-Branche in diesem Bereich einen Rückgang ihrer Beschäftigten um 13 Prozent verkraften. Aktuell sind damit rund 11.014 Menschen mit der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen in Deutschland beschäftigt. Werden die Arbeitnehmer in angrenzenden Bereichen der Games-Branche hinzugezählt, etwa Fachverkäufer im Einzel- gamesmap.de 38 118 handel, Journalisten, Wissenschaftler sowie Mitarbeiter von Behörden und Institutionen, Mit gamesmap.de hat der game – sichert die deutsche Spiele-Branche derzeit Verband der deutschen Games-Branche knapp 30.000 Arbeitsplätze. Die Anzahl der Unternehmen, Unternehmen, Beschäftigten in dem erweiterten Games- sein Online-Verzeichnis der Games- die ausschließlich die sowohl publishen Arbeitsmarkt ist im vergangenen Jahr um Branche gestartet. Auf einer interakti- publishen als auch entwickeln etwas mehr als ein Prozent gesunken und ven Landkarte enthält gamesmap.de beträgt derzeit 16.840. über 1.250 Einträge, darunter mehr als Insbesondere mit Blick auf die sinkenden 450 Spiele-Entwickler und -Publisher, Arbeitnehmerzahlen ist der Zuwachs an 700 Medien, technische und wirtschaft- Games-Unternehmen in Deutschland umso liche Dienstleister sowie rund 100 Bil- positiver zu bewerten. Während 2018 insge- dungseinrichtungen, die Studiengänge samt 524 Unternehmen in der Entwicklung und dem Verlegen von Computer- und Videospielen mit Games-Bezug anbieten. tätig waren, waren es 2019 bereits 614. Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game 2019 www.gamesmap.de 24 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 25
Zu diesem starken Anstieg haben vor allem Neugründungen kleiner Spiele-Entwickler beigetragen, die in der Regel weniger als fünf Deutscher Games-Markt wächst, Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter beschäftigen. Auffällig ist zudem, dass die klassische Rollenverteilung zwischen Spiele-Entwickler und während Umsatzanteil deutscher Publisher eine immer geringere Rolle spielt: So ist die Anzahl der Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch publishen, innerhalb Spiele-Entwicklungen fällt eines Jahres von 118 auf 272 gestiegen. Der Trend zum Vertrieb über Download-Plattformen und App-Stores hat diese Entwicklung maßgeblich angetrieben. 3,148 Insgesamt verdeutlicht die gestiegene Zahl an Games-Unter Mrd. € nehmen in Deutschland den unbeirrten Willen und Mut von Games- Akteuren, trotz der schwierigen Rahmenbedingungen weiterhin Unternehmen in Deutschland zu gründen. 2,864 Mrd. € 03.2 Games aus Deutschland Die schwierige Situation der Games-Branche in Deutschland zeigt sich auch an ihrem Umsatzanteil auf dem Heimatmarkt. Während der Games-Markt in Deutschland 2018 abermals Rekordumsätze verzeichnete, ist der Marktanteil heimischer Spiele-Entwicklungen zum wiederholten Male gesunken: Wurden 2017 noch 5 Prozent des Umsatzes mit Titeln aus Deutschland erzielt, waren es 2018 nur noch 4,3 Prozent. Das entspricht rund 135 Millionen Euro – bei einer Marktgröße von knapp 3,1 Milliarden Euro (Gesamtmarkt ohne Hardware, Gebühren für Online-Netz- werke und Hybrid Toys). Zum Vergleich: Im Der Marktanteil Bereich der Kinofilme liegt der Anteil deutscher Internationale Produktionen an den deutschen Kinokassen bei Entwicklungen deutscher Spiele- 23,5 Prozent.1 Entwicklungen nahm Auf den einzelnen Teilmärkten sind Games aus 2018 weiter ab. Deutschland unterschiedlich erfolgreich: Bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets fiel der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler von 3,7 Prozent auf 3,2 Prozent. Hier macht sich der deutlich gestiegene Wettbewerbsdruck durch ein stetig steigendes Angebot bemerkbar: Zwar gehört der Markt für Spie- le-Apps in Deutschland und weltweit zu den größten Wachstums- motoren überhaupt. Aber teilweise kostenfreie Entwicklungsum- gebungen und die zentrale, weltweite Distribution der Spiele über App-Stores haben die Einstiegshürden in diesen Markt sehr weit 144 Mio. € 135 Mio. € gesenkt. In der Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren 5% 4,3% immer weiter gestiegen. So wurden allein im ersten Halbjahr 2019 Deutsche (Januar bis Juni) rund 21.500 Spiele-Apps in den App Store von Entwicklungen Apple hochgeladen. 2 Das entspricht rund 3.600 Gaming-Apps pro Monat beziehungsweise rund 120 Mobile Games pro Tag. Damit die Apps in diesem stark wachsenden Angebot überhaupt noch 2017 2018 von einer ausreichend großen Anzahl von Spielerinnen und Spielern 1 http://www.spio.de/statistik Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, 2 https://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/submissions/ GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2019 26 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 27
Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen wahrgenommen werden, sind in den vergangenen Jahren die Marketing-Kosten stark gestiegen. Insbesondere kleinere deutsche fällt auf 4,3 Prozent im heimischen Markt Entwickler-Teams haben aufgrund der schwierigen finanziellen Rahmenbedingungen häufig nicht die Möglichkeiten, hier mitzu- halten. Gesamtmarkt Auch bei Online- und Browser-Games hielt der Abwärtstrend an: Während 2017 noch 17 Prozent des Umsatzes in diesem Teilmarkt Deutsche auf Entwicklungen aus Deutschland entfielen, waren es 2018 nur Entwicklungen noch 13 Prozent. Einzig der besonders große Markt für PC- und 4,3% Konsolenspiele hat sich mit Blick auf den Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler leicht positiv entwickelt: von 0,97 Prozent 2017 auf rund 1,1 Prozent im Jahr 2018. = 135 Mio. € von 3.148 Mio. € Insgesamt zeigt die aktuelle Situation, wie dringend die Rahmen- bedingungen für die Games-Branche in Deutschland international insgesamt konkurrenzfähig gestaltet werden müssen. Während der Games- Markt in Deutschland und weltweit stark wächst und andere Kul- 2017* tur- und Mediengüter längst überholt hat, spielen Entwicklungen 5% = 144 Mio. € von deutschen Unternehmen hier kaum eine Rolle. von 2.864 Mio. € insgesamt 03.3 Games-Förderung PC- & Konsolenspiele Online-/Browser- Der seit Jahren fallende Anteil deutscher Spieleproduktionen auf Mobile Games dem Heimatmarkt sowie der Rückgang der Beschäftigtenzahlen (Datenträger & Download) Games im Kernbereich der deutschen Games-Branche sind deutliche Alarmsignale. Aktuell sind die Wettbewerbsbedingungen für die Spiele-Entwicklung im internationalen Vergleich kaum konkurrenz- fähig. Und so fallen trotz der starken Entwicklung des deutschen und weltweiten Games-Marktes wichtige Schlüsselindikatoren der Games-Branche in Deutschland weiter. Einer der Hauptgründe für diese Entwick- lung ist die schwierige Finanzierungslage für Games-Unternehmen in Deutschland. Wäh- rend Länder wie Frankreich, Großbritannien und Kanada die Games-Branche seit vielen Jahren stark unterstützen, fehlte hierzulande eine vergleichbare stimulierende und unter- stützende Politik. Die Folge: Die Produktion Die Produktion eines 1,1% = 11,6 Mio. € 13% = 74,4 Mio. € 3,2% = 48,6 Mio. € eines Spiels ist in Deutschland um bis zu Spiels ist in Deutschland von 1.066 Mio. € von 575 Mio. € von 1.507 Mio. € 30 Prozent teurer als in anderen Ländern. insgesamt insgesamt insgesamt Bei Entwicklungskosten, die – je nach Größe um bis zu 30 Prozent eines Titels – von einstelligen bis zu dreistel- 2017 2017 2017* ligen Millionenbeträgen rangieren, sind dies teurer als in anderen 0,97% = 11,5 Mio. € von 1,183 Mrd. € 17% = 90 Mio. € von 529 Mio. € 3,7% = 42,6 Mio. € von 1.152 Mio. € nicht zu unterschätzende Nachteile, die einen fairen Wettbewerb auf einem der größten und Ländern. insgesamt insgesamt insgesamt wachstumsstärksten Medienmärkte weltweit kaum ermöglichen. * Methodikwechsel zu 2018 bei der Datenerhebung von Mobile Games Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2019 28 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 29
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2018 Basierend auf den game Sales Awards Kanada 3 Awards Schweden Groß- 2 Awards britannien 2 Awards Deutschland 1 Award Tschechien 1 Award USA Frankreich 13 Awards 1 Award Schweiz Japan 1 Award 7 Awards 1 USA 13 ⭒ 2 Japan 7⭒ 3 Kanada 3⭒ 4 Großbritannien 2⭒ Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen 4 Schweden 2⭒ Games-Branche verkaufsstarke Computer- 5 Deutschland 1⭒ und Videospiele in Deutschland aus. Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000 5 Frankreich 1⭒ beziehungsweise 500.000 Exemplare 5 Schweiz 1⭒ plattformübergreifend verkauft wurden, erhalten den game Sales Award in Gold, 5 Tschechien 1⭒ Platin beziehungsweise den Sonderpreis. Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2019 30 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 31
Daher setzt sich der game bereits seit vielen Jahren nachdrücklich Auf diese erste Pilotmaßnahme soll später im für die Einführung einer Games-Förderung auf Bundesebene ein, Jahr das zentrale und umfassende Förderpro- damit Spiele-Entwickler in Deutschland zu fairen und gleichen Be- gramm folgen, das mit der ganzen Bandbreite dingungen am Wettbewerb teilnehmen können. Unter anderem hat an Anträgen die internationalen Wettbe- der game hierfür gemeinsam mit Mitgliedern und Förderrechtsex- werbsbedingungen für die Spieleproduktion perten ein Konzept für einen starken Games-Standort entwickelt. an andere Standorte angleichen soll. Hierfür Zu den einzelnen Elementen gehört die Games-Förderung auf Bun- arbeitet das Bundesministerium für Verkehr desebene ebenso wie der Ausbau der Förderung auf Landesebene. Auch die Gleichstellung des Deutschen Computerspielpreises mit und digitale Infrastruktur an der Ausgestal- tung des Programms, das im Anschluss noch Regionalvertretungen anderen Kultur- und Medienpreisen sowie dessen kontinuierliche von der EU-Kommission notifiziert werden der Games-Branche Weiterentwicklung gehören dazu. Zudem braucht es eine stärkere muss. Unterstützung von Start-ups und Gründern sowie von Netzwerken Die Games-Branche erhält auch in und Bildungseinrichtungen. Doch noch bevor das zentrale Förder programm überhaupt gestartet ist, gab es einigen Bundesländern mehr Unterstüt- Einige Verbesserungen sind bereits zu beobachten: So gibt es mitt- einen ersten Rückschlag: Bei der Vorstellung zung: Bayern und Nordrhein-Westfalen lerweile dank eines deutschlandumfassenden Netzes aus Regional- des Regierungsentwurfs zum Bundeshaus- haben die Games-Förderung erhöht. vertretungen eindeutige Forderungen, wie die Games-Branche vor halt 2020 waren keine Mittel für die Games- Hessen unterstützt seit 2018 erstmals Ort in den einzelnen Bundesländern besser gefördert und unter- Förderung eingestellt. Zwar können, wie im stützt werden kann. Das regionale Netzwerk gamecity:Hamburg vergangenen Jahr, die Mittel hierfür noch im die Entwicklung von Serious Games wurde inzwischen beispielsweise schon mit parlamentarischen Verfahren eingebracht mit 200.000 Euro pro Jahr. Auch das weiteren Vollzeitstellen ausgestattet, in Nord- werden. Allerdings leidet hierunter die Saarland hat eine Games-Förderung Der Aufbau inter rhein-Westfalen ist die Games-Förderung deutlich ausgebaut worden. Auch der Aufbau Planungssicherheit. Damit die Games- Förderung erfolgreich wirken kann, muss sie in Höhe von 100.000 Euro eingeführt. nationaler Kontakte internationaler Netzwerke und Kontakte wird dauerhaft eingerichtet werden. Nur dann wird Der game hat daher gemeinsam seit März 2019 durch das Förderprogramm auch das umgesetzt, was im Koalitionsvertrag mit Mitgliedern begonnen, Regional wird seit März 2019 Kreativ-Transfer unterstützt: Bis zu 70 Prozent angekündigt wurde. vertretungen aufzubauen. Ziel ist es, der Reise-, Unterkunfts- und Verpflegungs- durch das Förder kosten können für den Besuch ausgewählter vor Ort mit klaren Positionen und ein- deutigen Ansprechpartnern stärker für programm Kreativ- Messen und anderer Events wie gamescom, devcom, GDC oder einer der PAX-Conventions bessere Rahmenbedingungen einzu Transfer unterstützt. gefördert werden. In der ersten Förderrunde treten. Zu den Regionalvertretungen konnten bereits 14 Spiele-Entwickler von dem gehören game Baden-Württemberg, Programm profitieren. game Berlin-Brandenburg, game Ham- Auch bei der bundesweiten Games-Förderung, mit der die großen burg, game Norddeutschland (Nieder- Nachteile bei der Finanzierung der Spiele-Entwicklung abgebaut sachen, Bremen und Mecklenburg- werden sollen, gibt es Fortschritte: So beschloss der Bundestag im Vorpommern), game Rheinland-Pfalz, November 2018 erstmals, insgesamt 50 Millionen Euro im Bundes- haushalt 2019 für eine Games-Förderung einzustellen. Damit sollte game Saarland und game Schles- das Regierungsprogramm von CDU/CSU und SPD, die sich bereits wig-Holstein. In den Bundesländern zuvor auf die Einführung eines Games-Fonds geeinigt hatten, um- Bayern, Nordrhein-Westfalen und gesetzt werden. In einer Pilotphase können Spiele-Entwickler seit Hessen sollen keine eigenen Regional- Anfang Juni Anträge für eine erste Förderung kleinerer Games-Pro- jekte beim zuständigen Bundesministerium für Verkehr und digitale vertretungen aufgebaut, sondern der Infrastruktur einreichen. Die sogenannte De-minimis-Förderung Austausch und die Zusammenarbeit konnte zeitnah gestartet werden, da sie aufgrund geringerer För- intensiviert werden. derbeträge – bis zu 200.000 Euro pro Unternehmen – nicht erst von der EU-Kommission notifiziert werden muss. Mehr Informationen zur Regional initiative des game gibt es unter www.game.de/games-branche-in- deutschland/regionale-strukturen 32 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 33
03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 5 Digitalen Binnen- markt Europaweit einheitlich umsetzen Der game – Verband der deutschen Die Verbreitung digitaler Spiele braucht Games-Branche setzt sich für die umfas sende Verbesserung der Rahmenbedin einen einheitlichen Rechtsrahmen ohne Wettbewerbsverzerrungen. Die Strategie der EU zur Vollendung des digitalen Binnen- 8 Digitale Bildung stärken Unser Bildungssystem muss besser als bisher digitale Fähigkeiten vermitteln. marktes ist daher ein wichtiges Vorhaben gungen für die Games-Branche in Deutsch- für die Games-Branche. Die Umsetzung Hierzu können insbesondere auch Serious Games einen wichtigen Beitrag leisten. land ein. Kernpunkte der politischen Arbeit der Reformen im Verbraucher- und Daten- Ihr Einsatz in Schule und Ausbildung schutzrecht und bei der Regulierung des sind folgende zehn Forderungen: grenzüberschreitenden Vertriebs sollte muss gemeinsam mit der Vermittlung von Medienkompetenz gestärkt werden. daher Europaweit einheitlich und ohne nationale Alleingänge erfolgen. Dies gilt auch für den Vollzug dieser Regelungen wie 9 beispielsweise bei der Durchsetzung des Deckung des Fach 1 Games-Förderung neuen Datenschutzrechts. kräftebedarfs nach des Bundes 3 Deutschen Computer spielpreis weiter haltig sicherstellen 6 Um das Kulturgut Games systematisch zu fördern und dem Games-Standort entwickeln Anerkennung von Der deutschen Games-Branche fehlen hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. Da Deutschland den Anschluss an den interna- Der Deutsche Computerspielpreis ist die eSports sie in Deutschland nicht in ausreichender tionalen Wettbewerb zu ermöglichen, muss bedeutendste Auszeichnung für digitale eSports ist zum Massenphänomen Zahl zur Verfügung stehen, muss die Aus- die Bundesregierung die im Koalitionsver- Spiele aus Deutschland. Die beiden Partner geworden, das sich sowohl als Profi- bildungssituation verbessert und der Zuzug trag von CDU/CSU und SPD angekündigte Bundesregierung und Games-Branche sport als auch als Breitensportart rasant dieser Fachkräfte aus dem Ausland erleich- Games-Förderung dauerhaft umsetzen. Die müssen den Preis gemeinsam kontinuierlich wachsender Beliebtheit erfreut. Damit sich tert werden. wettbewerbsfähige Umsetzung – einfach, weiterentwickeln. Unter anderem werden eSports optimal entwickeln kann, muss planbar und transparent – sowie die Bereit- bei keinem anderen Kultur- oder Medien- der digitale Sport in Deutschland einen stellung ausreichender und langfristiger 10 preis der Bundesregierung die Preisgelder gleichberechtigten Status zum klassischen Mittel im Bundeshaushalt werden über den von den Unternehmen selbst mitfinanziert. Sport erhalten, sowohl bei der gesellschaft- Internationale Erfolg der Förderung entscheiden. Diese Ungleichbehandlung muss beendet lichen Akzeptanz als auch in der rechtlichen Vernetzung stärken, werden. Anerkennung. deutsche Messeauf- tritte modernisieren 2 Ganzheitliche 4 7 Reform des Jugend Entwicklungsmöglich- Flächendeckende Deutsche Förderprogramme zur Erschlie- ßung ausländischer Märkte müssen besser medienschutzes endlich keiten für digitale Versorgung mit auf die Besonderheiten der Kultur- und umsetzen Wirtschaft erhalten schnellem Internet Kreativbranche abgestimmt werden. Die Messeprogramme müssen für die Der gesetzliche Rahmen für den Jugend- Neue digitale Geschäftsmodelle brauchen zügiger vorantreiben Games-Branche verstärkt sowie insgesamt schutz in Deutschland ist nicht mehr Freiräume, deshalb muss auch in der digi- Die flächendeckende Verbreitung schnel- modernisiert, flexibilisiert und unter eine zeitgemäß und entspricht nicht dem talen Welt ein fairer Interessenausgleich len Internets bestimmt maßgeblich die einheitliche und ansprechende Dach heutigen Medienkonsum von Kindern und zwischen Verbraucherrechten und unter- Zukunft des Games-Standortes Deutsch- markenkommunikation gestellt werden. Jugendlichen. Das Jugendschutzgesetz und nehmerischer Freiheit gefunden werden. land. Sowohl für die Millionen Spielerinnen der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag Die Stärkung des mündigen und souverä- und Spieler als auch für eine erfolgreiche müssen modernisiert, besser miteinander nen Verbrauchers muss Vorrang haben vor Games-Entwicklung müssen latenzarme verzahnt und international anschlussfähig neuer Regulierung. Gigabit-Netze endlich flächendeckend gemacht werden. Ein zeitgemäßer Jugend- schutz gibt unter anderem Eltern Orientie- verfügbar gemacht werden. rung und ist für Anbieter praktikabel. 34 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 35
04 eSports Bekanntheit von eSports wächst stark Ausverkaufte Hallen, Millionen Fans, ein stetig wachsendes Ökosystem: eSports 65% 45 Mio. Menschen in hat sich in den vergangenen Jahren zum Deutschland wissen, Massenphänomen entwickelt. Fanden die was eSports ist Wettkämpfe in Computer- und Videospielen 55% oder haben bereits davon gehört anfangs noch bei privaten LAN-Partys statt, werden sie heute in ausverkauften Stadien und von einem Millionenpublikum per Live 37% stream verfolgt. Allein das Finale der jähr- lich stattfindenden League of Legends World 29% Championship sahen sich 2018 insgesamt Wissen, was rund 100 Millionen Zuschauer über Live eSports ist stream und vor Ort im Incheon-Munhak- Stadion in Südkorea an. Zur absoluten Spit- zenzeit fieberten weltweit rund 44 Millionen eSports-Fans gleichzeitig mit. eSports hat damit den Sprung in den Main- stream geschafft. In Deutschland kennen ihn bereits über zwei Drittel der Bundesbürger. eSports hat in den Rund jeder fünfte deutsche Gamer kann 26% 28% vergangenen Jahren sich zudem vorstellen, in Zukunft selbst bei eSports-Events anzutreten. Das entspricht Haben schon einmal von eSports gehört den Sprung in den rund neun Millionen Spielern. Mainstream geschafft. eSports ist damit längst zum Breitensport geworden. Das zeigt auch die wachsende Zahl von eSports-Vereinen und -Hochschulgruppen in Deutschland. Heute gibt es deutschlandweit eSports-Vereinigun- gen auf lokaler und regionaler Ebene, etwa in Berlin, Leipzig oder 2017 2018 Magdeburg. Sie bieten den interessierten Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit zum Austausch sowie zum gemeinsamen Training. Neben der Stärkung des wachsenden Amateur-Bereichs sind die Vereinigungen ein wichtiger Teil der Nachwuchsförderung. Aktuell können sich rund zehn Millionen Gamer in Deutschland vorstellen, sich in einem eSports-Verein zu engagieren. Quelle: Repräsentative YouGov-Umfrage (16+; n = 2.000). © game 2018 36 eSports eSports 37
Jeder Fünfte hat schon einmal ein Gesellschaftlich sind eSports damit bereits von höchster Relevanz. Und auch wirtschaftlich bieten sich hier viele Potenziale. Dem eSports-Match angeschaut weltweiten eSports-Markt wird bis 2021 ein Umsatz von weit über einer Milliarde US-Dollar vorausgesagt. Deutschland bietet sich hier die Chance, sich als Pfeiler des internationalen eSports zu positio- nieren: Denn als Heimat und Austragungsort vieler international renommierter Wettkämpfe wie der ESL One-Turniere in Köln und Hamburg, der League of Legends Championship Series oder des PUBG Global Invitational kann Deutschland eine tragende Rolle im eSports-Bereich einnehmen. Zahlreiche deutsche Fußball-, Basketball- oder Eishockeyverei- ne haben das Potenzial von eSports bereits erkannt und eigene eSports-Teams gegründet. Und auch immer mehr Unterneh- men außerhalb der Games- und IT-Branche engagieren sich als eSports-Partner und -Sponsoren, um so auch international neue Zielgruppen zu erschließen. Beispiele hierfür sind neben den deut- 13 Mio. schen Automobilbauern Mercedes-Benz und Audi auch der Kom- munikationsanbieter Vodafone, das Versicherungsunternehmen Deutsche haben bereits 19% Wüstenroth oder der Getränkehersteller Coca-Cola. McDonald’s Deutschland gab 2018 zudem bekannt, seine 15-jährige Partner- schaft mit dem Deutschen Fußball-Bund (DFB) zu beenden, um sich ein eSports-Match angeschaut. künftig verstärkt eSports zu widmen. Was die Übertragung von eSports-Wettkämpfen angeht, finden diese heute längst nicht mehr nur über digitale Kanäle wie You- Tube, Twitch oder Mixer statt. Auch immer mehr Fernsehsender wie der Pay-TV-Sender Sky oder der eigens von Sport1 initiierte eSports-Sender eSPORTS1 übertragen eSports-Partien. In Deutsch- land haben sich 2019 rund 13 Millionen Menschen eSports-Duelle angesehen. Ein Jahr zuvor waren es noch elf Millionen. Trotz aller positiven Entwicklungen und Prognosen fehlt eSports in Deutschland noch Aufzeichnung immer die sportpolitische Anerkennung. Zwar profitieren eSports-Athleten aus Drittstaaten seit Herbst 2018 von einem vereinfachten Einreise-Verfahren nach Deutschland, um Livestream an Turnieren oder Trainings teilzunehmen. Und auch auf Ebene der Bundesländer gibt In Deutschland fehlt 14% es mittlerweile einige Initiativen zur Förder eSports noch immer die ung von eSports, wie in Schleswig-Holstein Live vor Ort 8% 10% oder Sachsen-Anhalt. Doch bisher besteht in sportpolitische 7% Deutschland keine Möglichkeit, steuerrechtlich 3% 3% als gemeinnützig anerkannte Sportvereine für Anerkennung. eSports zu gründen oder eSports in bestehen- de gemeinnützige Vereine zu integrieren. Ebenso ist eine Unterstützung nach den Sportförderungsgesetzen 2017 2018 2017 2018 2017 2018 auf Landesebene derzeit nicht möglich. Auch die Möglichkeit für Visa mit einer Dauer von über 90 Tagen steht weiter aus, was den Aufbau internationaler Top-Teams in Deutschland stark erschwert. Diese und zahlreiche weitere Einschränkungen verhindern weiter die volle gesellschaftliche und wirtschaftliche Entfaltung von eSports in Quelle: Repräsentative YouGov-Umfrage (16+; n = 2.000). © game 2018 Deutschland. 38 eSports eSports 39
05 gamescom Die Entwicklung der gamescom im Überblick Besucher, Ausstellerländer und Aussteller 370.000 +4% 2018 war ein ganz besonderes Jahr für die 355.000 +3% 345.000 gamescom: Zum zehnten Mal fand das welt- 340.000 +3% +24% größte Event für Computer- und Videospiele 345.000 statt. 335.000 ±0% -1% Zu diesem Jubiläum gratulierten die Stadt Köln und das Land Nord- rhein-Westfalen mit einer Illumination des Rheinufers von Licht- künstler Michael Batz. Insgesamt wurden im Zentrum von Köln rund Besucher 50 Gebäude in den gamescom-Farben beleuchtet. Armin Laschet, 275.000 Ministerpräsident von Nordrhein-Westfalen, und die Kölner Oberbür- +8% 54 germeisterin Henriette Reker hoben bei der Eröffnung der gamescom +20% im Jubiläumsjahr nochmals die große Bedeutung der gamescom für 275.000 56 ±0% +4% die Stadt, das Land und ganz Deutschland besonders hervor. Darüber 54 hinaus kamen 2018 wieder zahlreiche Politiker nach Köln, um sich ±0% selbst einen Überblick über die Games-Branche und die Games-Kultur 254.000 245.000 +4% 47 1.037 zu verschaffen; darunter waren unter anderem Bundesfamilienmi- +18% +13% nisterin Franziska Giffey, der saarländische Ministerpräsident Tobias Hans, Digitalstaatsministerin Dorothee Bär sowie die Generalsekre täre und Bundesgeschäftsführer von CDU, SPD, Die Linke, Bündnis 90/Die Grünen und FDP. 45 40 -4% +21% Seit 2009 hat die gamescom über drei Millionen Besucher nach Köln gelockt und weltweit über das Internet Millionen Menschen erreicht. 919 40 40 +5% Diese beeindruckenden Zahlen unterstreichen bereits die enorme Aussteller- ±0% ±0% 877 Bedeutung des weltgrößten Events rund um länder +9% Computer- und Videospiele. Die gamescom hat sich zu einem Aushängeschild für den Digital- und 806 Die gamescom ist mit Wirtschaftsstandort Deutschland entwickelt, das +15% 33 rund 370.000 Besuchern weltweit wahrgenommen wird. +6% Aussteller 31 703 das weltweit größte Der seit Jahren ungebrochene Erfolg der +11% gamescom basiert unter anderem darauf, dass Event für Games. es für alle Zielgruppen individuelle Plattformen 635 gibt: Während Privatbesuchern in der entertain- +6% ment area ein spektakuläres Erlebnis rund um 600 +8% Games geboten wird, erwartet Fachbesucher in der business area die 557 wichtigste Geschäftsplattform der Europäischen Games-Branche. Die +10% devcom ist die hochkarätig besetzte Konferenz für Spiele-Entwickler. 505 Mit dem gamescom congress gibt es zudem eine Plattform für alle +10% Diskussionen rund um die gesellschaftlichen Implikationen von Com- 458 puter- und Videospielen. Hinzu kommt das gamescom city festival, das die großartige Stimmung vom Messegelände in die Stadt trans- portiert. Diesen 360-Grad-Charakter weiterzuentwickeln und ange- 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 sichts der innovativen und schnellen Games-Branche beizubehalten, erfordert die kontinuierliche Weiterentwicklung der gamescom durch die beiden Veranstalter game und Koelnmesse. 2019 findet die games Quelle: gamescom Endbericht Aussteller- und Besucherbefragung. © game 2018 com vom 20. bis 24. August in Köln statt. 40 gamescom gamescom 41
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