Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019 - game - Verband

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Jahresreport der deutschen Games-Branche 2019 - game - Verband
Jahresreport
der deutschen
Games-Branche
2019
Editorial                                       4

                                01 Gamer in Deutschland                            6

                                02 Markt für Computer- und                     12
                                   Videospiele in Deutschland

                                03 Games-Branche in Deutschland                22

                                .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen

                                .2 Games aus Deutschland

                                .3 Games-Förderung

                                .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche

                                04 eSports                                     36

                                05 gamescom                                    40

                                06 Deutscher Computerspielpreis                42

                                07 Unterhaltungssoftware                       44
                                   Selbstkontrolle

                                08 Stiftung Digitale Spielekultur              46

                                09 Über den game – Verband                     48
                                   der deutschen Games-Branche

Herausgeber
                                10 Die Entwicklung des deutschen               50
game – Verband der                 Games-Marktes seit 1995
deutschen Games-Branche e. V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin

Gestaltung
Bureau Ole Gehling
www.olegehling.de

Druck
Buch- und Offsetdruckerei
H. Heenemann GmbH & Co. KG

                                                                          Inhalt   3
Lieber Leserinnen und Leser,                             wenn die Games-Förderung eine Erfolgsgeschichte
                                                                         werden soll. Denn nur mit einer langfristigen Förde-
                die vergangenen zwölf Monate waren historisch für
                                                                         rung wird man positive Effekte erreichen können.
                die Games-Branche in Deutschland. Zum einen hat
                sich der deutsche Games-Markt sehr gut entwickelt:       Wie notwendig die Games-Förderung für Deutsch-
                Rund 4,4 Milliarden Euro wurden 2018 mit Computer-       land weiterhin ist, zeigen die Daten aus unserem
                und Videospielen sowie Games-Hardware in Deutsch-        Jahresreport: So ist die Anzahl der Beschäftigten
                land erwirtschaftet – das ist abermals ein deutliches    abermals gesunken. Das ist ein deutliches Alarmsi­
                Plus von 9 Prozent und ein neuer Rekord! Damit blei-     gnal! Gleiches gilt für den Anteil deutscher Spiele­
                ben wir der größte Games-Markt Europas und landen        produktionen auf dem Heimatmarkt: Von 100 Euro,
                weltweit auf dem fünften Platz.                          die in Deutschland für Games ausgegeben werden,
                                                                         bleiben gerade einmal etwas mehr als 4 bei deutschen
                Seit Erscheinen des letzten Jahresreports gab es vor
                                                                         Spiele-Entwicklern. Diese Daten zeigen: Wir brauchen
                allem eine Nachricht aus der Politik, die einen echten
                                                                         die konkrete und verlässliche Umsetzung der poli-
                Wendepunkt für die Games-Branche in ­Deutschland
                                                                         tischen Aussagen, wenn wir im weltweiten Wett-
                darstellt: Der Deutsche Bundestag hat erstmals
                                                                         bewerb eine Chance haben wollen. Und wie groß
                Mittel für eine Games-Förderung auf Bundesebene
                                                                         das Potenzial ist, zeigt ebenfalls der Jahresreport:
                auf den Weg gebracht! Mit der Entscheidung Anfang
                                                                         ­Während die Zahl der Beschäftigten abnimmt, steigt
                November, Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro hier-
                                                                          die Zahl der Unternehmen. Gerade die vielen Gründer
                für bereitzustellen, wurde das Regierungsprogramm
                                                                          zeigen, dass es an Kompetenz, Kreativität und Willen
                von CDU/CSU und SPD umgesetzt.
                                                                          keineswegs mangelt.
                Der game setzt sich schon seit vielen Jahren für die
                                                                         Ich wünsche eine spannende und ­erkenntnisreiche
                Einführung einer Games-Förderung auf Bundesebene
                                                                         ­Lektüre.
                ein. Hintergrund sind die im internationalen Vergleich
                wenig konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für            Felix Falk
                die Spiele-Entwicklung. Länder wie Großbritannien,       Geschäftsführer des game –
                Frankreich und Kanada unterstützen die Games-­           Verband der deutschen Games-Branche
                Entwicklung schon seit vielen Jahren. Dadurch sind
                Wettbewerbsnachteile für deutsche Spiele-Entwick-
                ler im internationalen Wettbewerb entstanden, die
                unter anderem zu einem geringen und über die Jahre
                sinkenden Marktanteil von Spiele-Entwicklungen aus
                Deutschland führen.

                Noch während die deutsche Games-Branche auf
                weitere Informationen zum großen Förderprogramm
                wartete, folgte eine schlechte Nachricht: Die Mittel
                für die Games-Förderung wurden nicht im Regie-
                rungsentwurf zum Bundeshaushalt 2020 berück-
                sichtigt. Zwar können, wie im vergangenen Jahr, die
                Mittel hierfür noch im parlamentarischen Verfahren
                eingebracht werden. Allerdings leidet hierunter die
                Planungssicherheit. Und genau die wird benötigt,

4   Editorial                                                                                                                    Editorial   5
01                         Gamer in                                                               Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer
                                                                                                  Nutzer von Computer- und Videospielen,
                           Deutschland                                                            die mindestens gelegentlich spielen

                 Computer- und Videospiele haben sich
                 längst fest im Medienalltag der Deutschen
                 etabliert. Gespielt wird jederzeit und über-                                                                                                          42%
                 all: ob mit Spiele-Apps auf dem Weg zur                                                                                                               spielen
                 Arbeit in der U-Bahn, gemeinsam mit Fami-                                                                                                             gelegentlich
                 lie und Freunden auf der Spielekonsole vor
                 dem Fernseher oder online am PC im Team.
                 Diese Vielfalt von Games trägt ganz maß-
                 geblich zu ihrer Verbreitung bei. Mittlerweile
                                                                                                                                                                       35%
                                                                                                                                                                       spielen
                 spielt rund jeder zweite Deutsche. 34,3 Mil-                                                                                                          regelmäßig
                 lionen Menschen zählen hierzulande zu den
                 ­Gamern – ganz unabhängig von Alter und
                              Geschlecht. Denn Spielerinnen
34,3 Millionen Men-           machen rund die Hälfte (48 Pro-
schen in Deutschland          zent) der Spielerschaft aus.
spielen Computer-                             Eine Entwicklung der vergangenen Jahre hat sich
                                              fortgesetzt: Das Durchschnittsalter der Gamer
und Videospiele.                              steigt in Deutschland weiter an. Im Schnitt sind
                                              die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4
                                              Jahre alt. Vor einem Jahr lag das Durchschnitts-
                           alter noch bei 36,1 Jahren, vor fünf Jahren noch bei 31 Jahren. Ein

                                                                                                                              48%                                52%
                           wichtiger Grund für diese Entwicklung: Der Anteil der Gamer, die
                           50 Jahre und älter sind, steigt kontinuierlich an. 2019 spielen fast
                           10 Millionen Menschen über 50 Jahre Computer- und Videospiele.
                           Ihr Anteil an allen Spielerinnen und Spielern beträgt mittlerweile
                           29 Prozent. Damit stellen die über 50-jährigen Gamer inzwischen
                                                                                                  Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                           die größte Gruppe in Deutschland.                                      (2018/2019; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2019. © game 2019

6   Gamer in Deutschland                                                                                                                                           Gamer in Deutschland   7
Die größte Spieler-Gruppe stellen                                                                               Auch eine weitere Entwicklung der vergangenen Jahre hat sich
                                                                                                                fortgesetzt: Smartphones sind die beliebteste Spiele-Plattform der

die über 50-Jährigen                                                                                            Deutschen. Insgesamt 18,6 Millionen Menschen nutzen hierzulande
                                                                                                                ihr Smartphone zum Spielen. Das sind nochmals 400.000 mehr als
                                                                                                                im vergangenen Jahr. Mit einem Plus von 700.000 Spielern wuchs
Nutzer von Computer- und Videospielen,                                                                          die Zahl der Konsolenspieler sogar noch stärker: Auf Nintendos
die mindestens gelegentlich spielen                                                                             Switch, der PlayStation von Sony und der Xbox von Microsoft spie-
                                                                                                                len insgesamt 16,7 Millionen Menschen in Deutschland. Besonders
                                                                                                                viele Spieler hat der PC verloren, der bis 2017 über viele Jahre die
                                                                                                                beliebteste Spiele-Plattform in Deutschland war. Mit 13,4 M  ­ illionen
                                                                                                                Gamern landet er auf dem dritten Platz der meistgenutzten
                                                                                                                Spiele-Plattformen in Deutschland. Im Ver-
                                                                                                                gleich zum Vorjahr hat er 3,9 Millionen Spieler
50+ J.          7,3 Mio.                                                                                        verloren. Mit 10,9 Millionen Spielern wurden
                           7,9 Mio.   8,4 Mio.
                  21%       23%                         8,7 Mio.                                                auch Tablets im vergangenen Jahr von weniger
                                       25%                                9,5 Mio.           9,9 Mio.
                                                         25%               28%                                  Menschen zum Spielen genutzt.
                                                                                              29%

                                                                                                                Das erfolgreichste PC- und Konsolenspiel 2018
                                                                                                                war FIFA 19 (EA). Bereits im Vorjahr ­landete
                                                                                                                FIFA 18 auf dem Spitzenplatz. Red Dead
                6,2 Mio.
40–49 J.
                 18%
                           6,2 Mio.
                            18%
                                      5,9 Mio.
                                                        5,7 Mio.
                                                                                                                Redemption 2 (Rockstar Games) konnte sich                      Das erfolgreichste
                                        17%                                5,5 Mio.                             den zweiten Platz in den Jahrescharts noch
                                                          17%
                                                                             17%
                                                                                             5,2 Mio.
                                                                                              15%
                                                                                                                vor Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) sichern.                    PC- und Konsolenspiel
                                                                                                                Auf den weiteren Plätzen folgen Far Cry 5
                                                                                                                (Ubisoft), Call of Duty: Black Ops 4 (Activision               2018 in Deutschland:
30–39 J.        5,5 Mio.
                  16%
                           5,5 Mio.   5,5 Mio.          5,4 Mio.
                                                                                                                Blizzard) und Marvel’s Spider-Man (Sony Inter-
                                                                                                                active Entertainment).
                                                                                                                                                                               FIFA 19 (EA).
                             16%        16%                                5,5 Mio.
                                                          16%                                5,5 Mio.
                                                                             16%               16%

20–29 J.        5,8 Mio.   5,6 Mio.
                  17%                 5,5 Mio.          5,3 Mio.
                             16%                                           5,3 Mio.
                                                                                                                Durchschnittsalter der deutschen
                                        16%              16%                                 5,0 Mio.
                                                                             15%               15%

                                                                                                                Gamer steigt weiter
                6,2 Mio.   6,1 Mio.   6,0 Mio.
10–19 J.                                                5,9 Mio.           5,8 Mio.          5,6 Mio.                                                                                                   Alters-
                 18%        18%         17%               17%                17%               16%                                                                                                      durchschnitt
                                                                                                                                                                                      36,1              in Jahren
                                                                                                                                                                               35,5             36,4
                                                                                                                                                                35
                3,4 Mio.   3,1 Mio.   3,0 Mio.          3,1 Mio.                                                                               34,5
                                                                           2,7 Mio.          2,9 Mio.
Bis 9 J.         10%         9%         9%                9%                 8%                9%

                                                                                                                           31
                2014       2015       2016               2017              2018               2019
                34,2       34,3       34,3              34,1              34,3               34,1
                 Mio.       Mio.       Mio.              Mio.              Mio.               Mio.                       2014              2015               2016             2017   2018      2019

                                                 Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels     Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                                                 (2018/2019; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2019. © game 2019   (2018/2019; n = 25.000). Zeitpunkt: Januar 2019. © game 2019

8   Gamer in Deutschland                                                                                                                                                                     Gamer in Deutschland   9
Die 20 meistverkauften PC- und                                                                                                       Smartphones sind die beliebteste
Konsolenspiele 2018 in Deutschland                                                                                                   Spieleplattform Deutschlands
     TITEL/PLATTFORM                                                                    PUBLISHER

 1   FIFA 19
                                                                                        Electronic Arts
     Nintendo Switch, PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One

 2   RED DEAD REDEMPTION 2
                                                                                        Rockstar Games
     Playstation 4, Xbox One                                                                                                         20 Mio.
 3   MARIO KART 8 DELUXE
                                                                                        Nintendo
     Nintendo Switch
                                                                                                                                                                                                              Smartphone
 4   FAR CRY 5
                                                                                        Ubisoft                                         17,4 Mio.                                                 18,6 Mio.
     PC, Playstation 4, Xbox One                                                                                                                                                   18,2 Mio.
 5   CALL OF DUTY: BLACK OPS 4
     PC, Playstation 4, Xbox One
                                                                                        Activision Blizzard                             17,3 Mio.                                  17,3 Mio.
                                                                                                                                                                                                  16,7 Mio.
 6   MARVEL’S SPIDER-MAN                                                                                                                                                                                        Konsole
                                                                                        Sony Interactive Entertainment                                                              16 Mio.
     PC, Playstation 4, Xbox One                                                                                                        15,8 Mio.
 7   SUPER MARIO PARTY
                                                                                        Nintendo
     Nintendo Switch

 8   GOD OF WAR
                                                                                        Sony Interactive Entertainment
     Playstation 4
                                                                                                                                                                                                  13,4 Mio.        PC
 9   GRAND THEFT AUTO V
     PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One
                                                                                        Rockstar Games                                  11,5 Mio.                                  11,5 Mio.
                                                                                                                                                                                                  10,9 Mio.
10   SUPER MARIO ODYSSEY
                                                                                        Nintendo
     Nintendo Switch

11   ASSASSIN’S CREED ODYSSEY                                                                                                        10 Mio.
                                                                                        Ubisoft
     PC, Playstation 4, Xbox One                                                                                                                                                                                 Tablet
12   FIFA 18
                                                                                        Electronic Arts
     Nintendo Switch, PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One

13   SUPER SMASH BROS. ULTIMATE
                                                                                        Nintendo                                          8 Mio.
     Nintendo Switch

14   MONSTER HUNTER: WORLD
     PC, Playstation 4, Xbox One
                                                                                        Capcom                                                                                     6,7 Mio.
                                                                                                                                                                                                  6,3 Mio.
15   MINECRAFT                                                                                                                                                                                                  Handheld
                                                                                        Microsoft
     Nintendo Switch, Playstation 3, Playstation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One

16   THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD
                                                                                        Nintendo
     Nintendo Switch, Wii U

17   LANDWIRTSCHAFTS-SIMULATOR 19
                                                                                        Astragon Games
     PC, Playstation 4, Xbox One

18   BATTLEFIELD V
                                                                                        Electronic Arts
     PC, Playstation 4, Xbox One

19   POKÉMON: LET’S GO, PIKACHU!
                                                                                        Nintendo
     Nintendo Switch

20   POKÉMON: LET’S GO, EVOLI!
                                                                                        Nintendo
                                                                                                                                          2016                                       2017          2018
     Nintendo Switch

                                                  Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und GfK Entertainment      Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                       Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen.   (2017/2018/2019; n = 25.000). © game 2019

10 Gamer in Deutschland                                                                                                                                                                              Gamer in Deutschland   11
02                              Markt für                                                               Der deutsche Markt für Computer-
                                                                                                        und Videospiele wächst
                                Computer- und
                                Videospiele in                                                                                                                  +9%
                                Deutschland                                                                                                                      ↗
                                                                                                                                                                                      125 Mio. €
                                Der deutsche Games-Markt konnte 2018                                                                                                                               Abonnements
                                                                                                                                             166 Mio. €                                            Gebühren für
                                seine Erfolgsgeschichte fortschreiben. Ins-                                                                                                          353 Mio. €    Online-Dienste
                                gesamt wurden mit Computer- und Video-                                                                       179 Mio. €
                                                                                                                                                                                                   Hardware
                                spielen sowie Spiele-Hardware rund 4,4 Mil-                                                                                                                        Spielekonsolen,
                                                                                                                                                                                     859 Mio. €    Handhelds
                                liarden Euro umgesetzt. Das ist ein neuer                                                                                                                          und Zubehör
                                                                                                                                             938 Mio. €
                                Rekord! Damit konnte der Games-Markt
                                in Deutschland innerhalb eines Jahres um
                                9 Prozent wachsen.
                                                                                                                                                                                    1.081 Mio. €   Kauf
                                                  Bereits in den Vorjahren ist der Umsatz mit Com-
                                                  puter- und Videospielen sowie Spiele-Hardware                                             1.198 Mio. €
Rund 4,4 Milliarden                               deutlich gestiegen. Mit dieser hohen ­Dynamik
                                                  unterstreicht der Games-Markt abermals
Euro Umsatz 2018:                                 seine besondere Stellung unter den Kultur- und
                                                  Medien­märkten. Im Europäischen Vergleich wird
ein neuer Rekord                                  in Deutschland der größte Umsatz mit Compu-
                                                  ter- und Videospielen erzielt, weltweit liegt der
für den deutschen                                 deutsche Markt weiterhin auf Platz fünf.                                                                                          1.949 Mio. €   In-Game-Käufe
Games-Markt.                                       Die einzelnen Segmente des Games-Marktes in
                                                                                                                                            1.521 Mio. €
                                                   Deutschland haben sich dabei sehr unterschied-
                                                   lich entwickelt. So ging der Umsatz mit Spiele-­
                                Hardware um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück. Hierzu
                                gehören Spielekonsolen ebenso wie weiteres Zubehör, etwa Game­
                                pads. Der Rückgang folgt auf ein besonders starkes Wachstum von
                                26 Prozent aus dem Vorjahr. Damals sorgten vor allem neue Spiele-
                                konsolen wie die Nintendo Switch und überarbeitete Modelle wie                                                 2017                                     2018
                                die PlayStation 4 Pro von Sony oder die Xbox One X von ­Microsoft
                                für einen Wachstumsschub. Vergleichbare Impulse gab es 2018                                                 4.002                                     4.367
                                nicht. Nach dem Release der PlayStation 4 und der Xbox One Ende                                               Mio. €                                  Mio. €
                                2013 richtet sich der Blick vieler Spielerinnen und Spieler sowie der
                                Games-Branche dagegen schon vermehrt auf die Nachfolger, die
                                für 2020 erwartet werden. Der Umsatzrückgang bei Spiele-Hard-
                                ware entspricht damit der schon häufig beobachteten Entwicklung
                                                                                                        Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n = 25.000),
                                gegen Ende eines Konsolenzyklus.                                        der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2019

12 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                            Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   13
Vier von zehn Computer- und Videospielen                                                                                    Der Markt für Spiele-Software ist dagegen besonders stark ge-
                                                                                                                            wachsen. Mit 3,5 Milliarden Euro konnten 14 Prozent mehr um-

werden als Download gekauft                                                                                                 gesetzt werden als noch 2017. Ein genauer Blick auf die einzelnen
                                                                                                                            Segmente zeigt aber auch hier deutliche Unterschiede. So ist der
                                                                                                                            Kauf von Computer- und Videospielen auf Datenträgern oder als
                                                                                                                            Download nicht mehr der größte Teilmarkt. Der Umsatz in diesem
                                                                                                                            Bereich ging auf rund 1,1 Milliarden Euro zurück – ein Minus von
                                                                                                                            10 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Bereits das deutet einen wich-
                                                                                                                            tigen Umbruch im Games-Markt an: Während
                                                                                                                            der Kauf eines einzelnen Spiels an Bedeutung
                                                                                                                            verliert, wird gleichzeitig die dauerhafte Nut-
                                                                                                                            zung und damit die entsprechende Versorgung
                                                                                          42%                               mit weiteren Inhalten wichtiger.
                                                                                                             41%
                                                                                                                            Dieser Umbruch erklärt auch die Entwicklung
                                                                          39%                                               beim Kauf von Games als Download. Während
                                                                                                                            deren Anteil im Vergleich zum Kauf auf Daten-
                                                                                                                                                                                  Die Versorgung mit
                                                                                                                            trägern über die Jahre immer größer wurde,            weiteren Game-Inhalten
                                                                                                                            flacht dieser Trend 2018 erstmals ab. So ist der
                                                                                                                            Anteil der Download-Käufe 2018 im Jahres-             wird immer wichtiger.
                                                                                                                            vergleich erstmals um einen Prozentpunkt von
                                                      33%                                                                   42 auf 41 Prozent zurückgegangen. Gleich-
                                       32%                                                                                  zeitig sank auch der Umsatzanteil der Games, die per Download
Downloads:                                                                                                                  gekauft wurden, um einen Prozentpunkt auf 28 Prozent. Deutliche
Anteil am Absatz                                                                                                            Unterschiede gibt es zwischen den unterschiedlichen Plattformen:
2018 wurden mehr als                                                                       29%                              Auf dem PC wird die absolute Mehrzahl der Spiele als Download
4 von 10 Games                                                                                              28%             gekauft. Ihr Anteil beträgt mittlerweile 82 Prozent. Auf Spielekon-
als Download gekauft.                                                      27%                                              solen wie der PlayStation von Sony, der Switch von Nintendo und
                                                                                                                            der Xbox von Microsoft wurden 2018 hingegen nur 23 Prozent der
                                                                                                        Downloads:          Games als Download gekauft.
                                                                                                 Anteil am Umsatz
                                                                                              2018 wurde mehr als
                                                                                          ein Viertel des Umsatzes          Der Download-Anteil beim Kauf von Spielen darf allerdings nicht
                                                                                              per Download erzielt.         isoliert betrachtet werden. Viele Vollpreisspiele werden ausschließ-
                                                      21%                                                                   lich per Download erworben und dabei über Jahre mit neuen
                    20%                                                                                                     Inhalten versorgt. Auch werden erfolgreiche Free-to-Play-Titel wie
                                       19%                                                                                  Fortnite, Apex Legends oder World of Tanks von dieser Statistik
                                                                                                                            nicht erfasst, da sie als kostenfreier Download angeboten werden.
                                                                                                                            Hinzu kommen die zahlreichen Spiele, die mittlerweile als Bestand-
     16%                                                                                                                    teil von Abonnements und anderen Online-Diensten ihren Weg auf
                                                                                                                            die Festplatten der Spieler finden und ebenfalls nicht in den 41 Pro-
                                                                                                                            zent enthalten sind.

                                                                                                                            Trotz des Rückgangs des Download-Anteils bei Um- und Absatz
                   11%                                                                                                      nimmt die Bedeutung der digitalen Distribution auf dem Games-
                                                                                                                            Markt weiter zu. Auch wenn Spielerinnen und Spieler in Deutsch-
      9%                                                                                                                    land im Vergleich zu anderen Ländern noch relativ häufig zu Blu-
                                                                                                                            ray, Game Card und Co greifen, beziehen auch hierzulande immer
                                                                                                                            mehr Gamer ihre Spiele und neue Inhalte hierfür als Download. Für
                                                                                                                            diese Entwicklung gibt es mehrere Gründe: Neben dem allgemeinen
     2012          2013            2014              2015              2016               2017              2018            Komfortgewinn gehört auch die riesige Auswahl an Titeln dazu.
                                                                                                                            Ältere, im Handel bereits vergriffene Spiele sind gleichfalls auf den
                                                                                                                            Download-Plattformen erhältlich, ebenso wie die wachsende An-
                                                                                                                            zahl an Titeln, die ausschließlich als Download erscheinen. Zudem
                          Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n = 25.000). © game 2019

14   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                                    Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   15
bieten viele der Download-Plattformen weitere Funktionen an, bei-
                                  spielsweise die Vernetzung mit anderen Spielerinnen und Spielern
                                                                                                         Umsatz mit In-Game-Käufen
                                  zu Communitys, von Fans erstellte Modifikationen für bestehende
                                  Spiele oder wechselnde Titel, die kostenfrei heruntergeladen wer-
                                                                                                         ist 2018 stark gewachsen
                                  den können.

                                  Weniger Umsatz wurde mit Abonnements für einzelne Spiele
                                  erzielt. Dieser Teilmarkt ist um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro
                                  gesunken. Vor allem Online-Rollenspiele mit einer persistenten vir-
                                  tuellen Welt setzen auf dieses Modell. Beispiele hierfür sind World

                                                                                                                                                                +28%
                                  of Warcraft (Activision Blizzard) oder Final Fantasy XIV (Square
                                  Enix). Im Bereich der Online-Spiele wurde das Abonnementmodell
                                  zuletzt immer häufiger von Free-to-Play-Modellen ersetzt.

                                                    Zu den stärksten Wachstumstreibern auf dem
                                                    Games-Markt gehören die sogenannten In-
                                                                                                                                                                 ↗
In-Game-Käufe haben                                 Game-Käufe. Hierzu zählen virtuelle Güter und
                                                    Zusatzinhalte für bestehende Spiele. Das können
sich kurzer Zeit zum                                etwa Gegenstände und Verkleidungen für die
                                                    eigene Spielfigur sein oder auch zusätzliche
größten Marktsegment                                Missionen oder neue Kampagnen. In-Game-
                                                    Käufe werden sowohl in Free-to-Play-Spielen
entwickelt.                                         angeboten, also in Titeln, die komplett kostenfrei
                                                    heruntergeladen und gespielt werden können, als
                                                    auch in Vollpreistiteln. Der Umsatz auf diesem
                                  Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Da-
                                  mit haben sich In-Game-Käufe innerhalb weniger Jahre von einem
                                  zusätzlichen Geschäftsmodell zum größten Marktsegment ent-                                                                           +31%
                                                                                                                                                                                           1.491      In-App-Käufe
                                                                                                                                                                                                      auf Smartphones

                                  wickelt. Ganz entscheidend zu dieser Entwicklung beigetragen hat
                                                                                                                                                                                           Mio. €     und Tablets
                                                                                                                                                                         ↗
                                  der Boom bei Spielen für Smartphones und Tablets. 99 Prozent des
                                  erzielten Umsatzes werden auf Mobilgeräten mit In-App-Käufen
                                                                                                                                              1.137
                                  gemacht, die damit in diesem Bereich eindeutig das vorherr­schende                                          Mio. €
                                  Geschäftsmodell sind. Insgesamt erfreut sich das Spielen auf
                                  Smartphones und Tablets auch rund zehn Jahre nach Einführung
                                  der App-Stores ungebrochener Beliebtheit: 2018 ist der Umsatz
                                  mit Games für Mobilgeräte in Deutschland auf 1,5 Milliarden Euro
                                  gewachsen. Im Vergleich zu 2017 ist das ein Wachstum von 31 Pro-
                                  zent. Damit haben Smartphones und Tablets mittler­weile andere
                                                                                                                                                                       +19%
                                  Spiele-Plattformen wie Spielekonsolen und PCs überholt.
                                                                                                                                                383                      ↗
                                                                                                                                                                                               458    In-Game-Käufe auf
                                                                                                                                                                                                      PCs und Konsolen
                                  Spiele-Apps haben nicht nur in Deutschland in wenigen Jahren viele                                          Mio. €                                       Mio. €     (inkl. Hybrid Toys)

                                  Fans gewonnen. Weltweit haben sie maßgeblich zum großen Erfolg
                                  des mobilen Ökosystems, bestehend aus Smartphones, App-Stores
                                  und schnellen Mobilfunknetzen, beigetragen. So waren zwar nur
                                  rund ein Drittel der Downloads Games, gleichzeitig entfallen auf                                              2017                                           2018
                                  sie aber 74 Prozent des Umsatzes.1
                                                                                                                                              1.520                                       1.949
                                  Nur ein Marktsegment ist noch stärker gewachsen als In-Game-
                                                                                                                                              Mio. €                                       Mio. €
                                  und In-App-Käufe: kostenpflichtige Online-Dienste. Innerhalb eines
                                  Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Services, bei denen
                                  etwa für das gemeinsame Spielen im Internet oder den Zugriff auf
                                  eine große Spiele-Bibliothek bezahlt wird, fast verdoppelt.
                                                                                                         Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n = 25.000),
                                  1   App Annie: Gaming Spotlight 2018 Review.                           der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2019

16   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                           Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   17
Spiele-Apps sind weiterhin einer                                                                     Während in Deutschland 2017 noch 179 Millionen Euro für solche
                                                                                                     Dienste ausgegeben wurden, waren es 2018 bereits 353 Millio-

der größten Wachstumstreiber                                                                         nen Euro. Das entspricht einem Wachstum um 97 Prozent. Im
                                                                                                     Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent
                                                                                                     gewachsen. Zu den Gründen für das starke Wachstum gehört
App-Kauf und In-App-Kauf                                                                             einerseits die wachsende Anzahl kostenpflichtiger Online-Dienste
                                                                                                     für Games und andererseits das starke Nutzerwachstum. Innerhalb
                                                                                                     von zwölf Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent
                                                                                                     auf 4,6 Millionen Menschen.

                                         +31%                                                        Zu den kostenpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen ge-

                                          ↗
                                                                                                     hören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und
                                                                                                     Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spiele-

                                                            15                                       konsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegenein-
                                                                                                     ander zu spielen und Spielstände in der Cloud zu sichern. Teil des
                                                           Mio. €                                    Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden
                                                                                                     Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erwei-
                                                                                                     terungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen.
                                             ±0%                                                     Andere Online-Dienste wie Origin Access Premier von EA oder
                                               ○                                                     der Xbox Game Pass von Microsoft bieten zu einem festen Preis
                             15                                                                      pro Monat den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek. Zu dieser
                                                                                                     Biblio­thek werden zu bestimmten Zeitpunkten immer wieder neue
                           Mio. €
       App-Kauf                                                                                      Titel hinzugefügt, die von den Spielerinnen und Spielern auf ihre
                                                                                                     PCs oder Spielekonsolen heruntergeladen und gespielt werden
                                                                                                     können. Entsprechende Dienste kosten zwischen 4 und 15 Euro pro
                                                                                                     Monat. Auch Ubisoft kündigte im Frühjahr 2019 an, mit Uplay+
                                                                                                     im Verlauf des Jahres einen Abonnementdienst starten zu wollen.
                                                                                                     ­Andere Angebote wie PlayStation Now von
                                                                                                      Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming:
                                                           1.491                                      Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC und
                                             +31%                                                     keine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die
                                                           Mio. €                                     eigentlichen Berechnungen des Spiels finden
                                               ↗

     In-App-Kauf           1.137                                                                      im Rechenzentrum statt. Dadurch können
                                                                                                      selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger
                           Mio. €                                                                     Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten
                                                                                                      gespielt werden. Mit xCloud und Stadia haben
                                                                                                      Microsoft und Google ebenfalls den Start eige-
                                                                                                      ner Cloud-­Gaming-Dienste angekündigt.
                                                                                                                                                         Cloud-Gaming ist besonders
                                                                                                     Für die Nutzung der verschiedenen On-
                                                                                                     line-Dienste ist eine schnelle Internetverbin-      anspruchsvoll und benötigt
                                                                                                     dung zwingend erforderlich. Cloud-Gaming ist
                                                                                                                                                         einen schnellen, latenzarmen
                                                                                                     dabei besonders anspruchsvoll und benötigt
                                                                                                     nicht nur einen schnellen, sondern auch latenz-     und stabilen Online-Zugang.
                                                                                                     armen und stabilen Online-Zugang. Denn wäh-
                                                                                                     rend ein Ruckler bei einem Videostream ärger-
                            2017                           2018                                      lich ist, kann er mitten in einem Spiel Game over bedeuten und den
                                                                                                     Spielspaß damit empfindlich beeinträchtigen. Die im Durchschnitt
                           1.152                           1.506                                     langsamen Internetverbindungen in Deutschland sind daher auch
                                                                                                     für das weitere Wachstum der Online-Dienste ein ernstzunehmen-
                           Mio. €                          Mio. €                                    des Hindernis. Im Vergleich zu Ländern mit einer deutlich besseren
                                                                                                     Internetinfrastruktur droht Deutschland bei diesem Zukunftsmarkt
                                                                                                     den Anschluss zu verpassen.
                                                                    Quelle: App Annie. © game 2019

18    Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                          Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   19
Games-Markt 2018: Umsatz nach                                                                                          Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste
Plattform und Geschäftsmodell                                                                                          nahezu verdoppelt

                                                                                                                                                                                 +97%
                                                                                                                                                                                  ↗

                               Mobile                            Konsole                                PC

 Gebühren für
Online-Dienste

                                                                                                   171 Mio. €                                              +57%
                                                               305 Mio. €                            26%                                                    ↗
                                                                 24%
                                                                                                                                                                                              353
                                                                                                                                                                                             Mio. €
     In-Game-
         Käufe

                                                               127 Mio. €                                                                                                                                      Umsatz mit Gebühren für
                                                                 10%                               297 Mio. €
                                                                                                     45%                                                                179                                    Online-Dienste wie Origin
                                                                                                                                                                       Mio. €                                  Access von EA, PlayStation
                            1.491 Mio. €                                                                                                                                                                       Plus und PlayStation Now von
                               99%                                                                                                                 114                                                         Sony Interactive Entertain-
      Kauf als                                                                                                                                   Mio. €                                                        ment sowie Xbox Live Gold
     Download                                                                                                                                                                                                  und Xbox Game Pass von
                                                                                                                                                                                                               Microsoft
                              15 Mio. €
                                 1%                            152 Mio. €                          152 Mio. €
                                                                 12%                                 23%

                                                                                                                                                  2016                  2017                 2018
     Kauf als
  Datenträger
                                                                                                    39 Mio. €                                      1,9                    3                   4,6
                                                                                                      6%                                          Mio.                  Mio.                  Mio.
                                                               685 Mio. €
                                                                 54%                                                                                                                                                     Abonnenten

                                                                                                                                                            ↗                     ↗
                          1.506 Mio. €                     1.269 Mio. €                          659 Mio. €                                                +58%                  +53%
                               100%                              100%                                100%

                                  Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, App Annie. © game 2019   Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n = 25.000). © game 2019

20   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                                        Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland        21
03                              Games-Branche                                                                            Beschäftigte in der deutschen
                                                                                                                         Games-Branche 2019
                                in Deutschland
                                                                                                                                      -9%
                                                                                                                                         ↘                     +1%                   -3,1%
                                Computer- und Videospiele sind das welt-
                                weite Zukunftsmedium. Rund um den ­Globus                                                                                         ↗                       ↘
                                entwickeln sich die Games-Märkte mit
                                einer unvergleichlichen Dynamik. Ob Musik,
                                Kino oder Heimvideo – andere Kultur- und
                                Kreativ­märkte hat der Games-Markt längst
                                überholt. Ein Ende des starken Wachstums                                                   18.454                                                                                   Erweiterter Markt
                                                                                                                                        -6,1%                                                                       Beschäftigte bei Dienst-
                                ist nicht in Sicht.                                                                                                             -1,6%                    -1,2%                      leistern, im Handel, bei
                                                                                                                                           ↘                                17.041
                                                                                                                                                    17.319         ↘                                16.840
                                                                                                                                                                                                                    Bildungseinrichtungen,
                                So wurden nach Schätzungen des Marktforschungsunternehmens                                                                                                  ↘                       Medien und im
                                Newzoo 2018 weltweit rund 138 Milliarden US-Dollar von der                                                                                                                          öffentlichen Sektor
                                Video­spielbranche umgesetzt. Bis 2021 soll der Games-Markt um                                                                                                                      mit Bezug zur
                                                                                                                                                                                                                    Games-Branche
                                weitere 42 Milliarden US-Dollar auf knapp 180 Milliarden US-­Dollar
                                wachsen. Mit rund 59 Prozent wird für den Mobile-Sektor der
                                ­größte Anteil am Gesamtumsatz prognostiziert.1

                                                      Wie auch in anderen Ländern nimmt die

Der Games-Markt hat                                   Games-Branche in Deutschland einen
                                                      ­besonderen Stellenwert innerhalb der Kul-
andere Kultur- und                                     tur- und Kreativwirtschaft ein. 2018 hat die
                                                       deutsche Spiele-Branche 4,4 Milliarden Euro
Kreativmärkte längst                                   erwirtschaftet, knapp drei Mal so viel wie die
                                                                                                                           12.839 -13,2%                        +5,1%                    -5,9%                      Kernmarkt
                                                       deutsche Musikindustrie2 und fünf Mal so viel                                                                        11.705
überholt.                                              wie die deutsche Kinobranche3. Hinzu kommt,
                                                                                                                                           ↘        11.140         ↗                        ↘        11.014
                                                                                                                                                                                                                    Beschäftigte
                                                                                                                                                                                                                    bei Entwicklern
                                                      dass die hiesige Games-Branche eine beson-                                                                                                                    und Publishern
                                                      ders hohe Exportquote aufweist: Beinahe die
                                Hälfte ihres Umsatzes (46 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb
                                Deutschlands. Die Exportquote der Musikwirtschaft hingegen
                                beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei
                                lediglich 4 Prozent. Insgesamt ist die Games-Branche in Deutsch-
                                land mittelständisch geprägt: 90 Prozent der Unternehmen erwirt-
                                                                                                                            2016                     2017                    2018                     2019
                                schaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr.4
                                                                                                                         31.293                  28.459                   28.746                  27.854
                                1   https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-
                                    2018-mobile-games-take-half/
                                2   http://www.musikindustrie.de/umsatz/
                                3   http://www.spio.de/statistik
                                4   Castendyk, Oliver/Müller-Lietzkow, Jörg, Die Computer- und Videospielindustrie in
                                    Deutschland, Hamburg 2017, https://www.hamburgmediaschool.com/assets/docu-
                                    ments/Forschung/Abschlussbericht_Games-Studie.pdf                                    Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: Mai 2019 (www.gamesmap.de). © game 2019

22   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                                       Games-Branche in Deutschland       23
614 Unternehmen in Deutschland                                                                              03.1 Beschäftigtenzahlen
entwickeln und vertreiben Games                                                                             und Unternehmen
                                                                                                            Die deutsche Games-Branche befindet sich seit längerem in
                                                                                                            einer schwierigen Situation. Das liegt allem voran am steigenden
                                                                                                            internationalen Wettbewerbsdruck und an den nur schleichenden

               368
                                                                                                            Verbesserungen der Rahmenbedingungen in Deutschland. Während
                                                                                                            in vielen Ländern die Entwicklung von Computer- und Video­spielen
                                                                                                            bereits seit Jahren gezielt gefördert wird, gibt es in Deutsch-
                                                                                                            land erst seit Juni 2019 eine erste Fördermaßnahme für kleinere
               Unternehmen,
                                                                                                            Games-Projekte auf Bundesebene. Auf die versprochene zentrale
               die ausschließlich                                                                           Games-Förderung des Bundes in Höhe von 50 Millionen Euro war-
               entwickeln                                                                                   tet die deutsche Games-Branche noch.

                                                                                                            Die Folge: Die Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finanzierung,
                                                                                                            sind bis dahin im internationalen Vergleich nicht konkurrenzfähig.
                                                                                                            Teilweise ist die Produktion hochwertiger Computer- und Video-
                                                                                                            spiele in Deutschland im Vergleich zu international erfolgreichen
                                                                                                            Standorten wie Kanada um bis zu 30 Prozent teurer. Das hat
                                                                                                            Auswirkungen auf alle Bereiche der Spiele-Entwicklung, auch auf
                                                                                                            die Beschäftigtenzahlen. So ist die Zahl der Arbeitnehmer in der
                                                                                                            deutschen Games-Branche, die digitale Spiele entwickeln und ver-
                                                                                                            treiben, von 2018 auf 2019 abermals gesunken, um rund 6 Prozent.

                                  614
                                                                                                            Der Negativtrend des Vorjahres hat sich damit fortgesetzt, trotz
                                                                                                            des Wachstums des Games-Markts um 9 Prozent. Denn bereits
                                                                                                            von 2017 auf 2018 musste die deutsche Games-Branche in diesem
                                                                                                            Bereich einen Rückgang ihrer Beschäftigten
                                                                                                            um 13 Prozent verkraften.

                                                                                                            Aktuell sind damit rund 11.014 Menschen
                                                                                                            mit der Entwicklung und dem Vertrieb von
                                                                                                            Computer- und Videospielen in Deutschland
                                                                                                            beschäftigt. Werden die Arbeitnehmer in
                                                                                                            ­angrenzenden Bereichen der Games-Branche
                                                                                                             hinzugezählt, etwa Fachverkäufer im Einzel-       gamesmap.de

               38                                                  118
                                                                                                             handel, Journalisten, Wissenschaftler sowie
                                                                                                             Mitarbeiter von Behörden und Institutionen,       Mit gamesmap.de hat der game –
                                                                                                             sichert die deutsche Spiele-Branche derzeit       Verband der deutschen Games-Branche
                                                                                                             knapp 30.000 Arbeitsplätze. Die Anzahl der
               Unternehmen,                        Unternehmen,                                              Beschäftigten in dem erweiterten Games-­
                                                                                                                                                               sein Online-­Verzeichnis der Games-
               die ausschließlich            die sowohl publishen                                            Arbeitsmarkt ist im vergangenen Jahr um           Branche gestartet. Auf einer interakti-
               publishen                      als auch entwickeln                                            etwas mehr als ein Prozent gesunken und           ven Landkarte enthält gamesmap.de
                                                                                                             ­beträgt derzeit 16.840.                          über 1.250 Einträge, darunter mehr als
                                                                                                            Insbesondere mit Blick auf die sinkenden
                                                                                                                                                               450 Spiele-Entwickler und -Publisher,
                                                                                                            Arbeitnehmerzahlen ist der Zuwachs an              700 Medien, technische und wirtschaft-
                                                                                                            Games-Unternehmen in Deutschland umso              liche Dienstleister sowie rund 100 Bil-
                                                                                                            positiver zu bewerten. Während 2018 insge-         dungseinrichtungen, die Studiengänge
                                                                                                            samt 524 Unternehmen in der Entwicklung und
                                                                                                            dem Verlegen von Computer- und Videospielen
                                                                                                                                                               mit Games-Bezug anbieten.
                                                                                                            tätig waren, waren es 2019 bereits 614.
                                  Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game 2019                                                      www.gamesmap.de

24 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                              Games-Branche in Deutschland   25
Zu diesem starken Anstieg haben vor allem Neugründungen kleiner
                                Spiele-Entwickler beigetragen, die in der Regel weniger als fünf
                                                                                                         Deutscher Games-Markt wächst,
                                Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter beschäftigen. Auffällig ist zudem,
                                dass die klassische Rollenverteilung zwischen Spiele-Entwickler und
                                                                                                         während Umsatzanteil deutscher
                                Publisher eine immer geringere Rolle spielt: So ist die Anzahl der
                                Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch publishen, innerhalb
                                                                                                         Spiele-Entwicklungen fällt
                                eines Jahres von 118 auf 272 gestiegen. Der Trend zum Vertrieb
                                über Download-Plattformen und App-Stores hat diese Entwicklung
                                maßgeblich angetrieben.
                                                                                                                                                                          3,148
                                Insgesamt verdeutlicht die gestiegene Zahl an Games-Unter­                                                                                Mrd. €
                                nehmen in Deutschland den unbeirrten Willen und Mut von Games-­
                                Akteuren, trotz der schwierigen Rahmenbedingungen weiterhin
                                Unternehmen in Deutschland zu gründen.
                                                                                                                                             2,864
                                                                                                                                              Mrd. €

                                03.2 Games aus Deutschland
                                Die schwierige Situation der Games-Branche in Deutschland zeigt
                                sich auch an ihrem Umsatzanteil auf dem Heimatmarkt. Während
                                der Games-Markt in Deutschland 2018 abermals Rekordumsätze
                                verzeichnete, ist der Marktanteil heimischer Spiele-Entwicklungen
                                zum wiederholten Male gesunken: Wurden 2017 noch 5 Prozent
                                des Umsatzes mit Titeln aus Deutschland erzielt, waren es 2018
                                nur noch 4,3 Prozent. Das entspricht rund 135 Millionen Euro – bei
                                einer Marktgröße von knapp 3,1 Milliarden Euro (Gesamtmarkt
                                                      ohne Hardware, Gebühren für Online-Netz-
                                                      werke und Hybrid Toys). Zum Vergleich: Im
Der Marktanteil                                       Bereich der Kinofilme liegt der Anteil deutscher                                                                                       Internationale
                                                      Produktionen an den deutschen Kinokassen bei                                                                                           Entwicklungen
deutscher Spiele-                                     23,5 Prozent.1

Entwicklungen nahm                                   Auf den einzelnen Teilmärkten sind Games aus
2018 weiter ab.                                      Deutschland unterschiedlich erfolgreich: Bei
                                                     Spiele-Apps für Smartphones und Tablets fiel
                                                     der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler
                                                     von 3,7 Prozent auf 3,2 Prozent. Hier macht
                                sich der deutlich gestiegene Wettbewerbsdruck durch ein stetig
                                steigendes Angebot bemerkbar: Zwar gehört der Markt für Spie-
                                le-Apps in Deutschland und weltweit zu den größten Wachstums-
                                motoren überhaupt. Aber teilweise kostenfreie Entwicklungsum-
                                gebungen und die zentrale, weltweite Distribution der Spiele über
                                App-Stores haben die Einstiegshürden in diesen Markt sehr weit                                            144 Mio. €                  135 Mio. €
                                gesenkt. In der Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren                                                 5%                         4,3%
                                immer weiter gestiegen. So wurden allein im ersten Halbjahr 2019                                                                                             Deutsche
                                (Januar bis Juni) rund 21.500 Spiele-Apps in den App Store von                                                                                               Entwicklungen
                                Apple hochgeladen. 2 Das entspricht rund 3.600 Gaming-Apps pro
                                Monat beziehungsweise rund 120 Mobile Games pro Tag. Damit
                                die Apps in diesem stark wachsenden Angebot überhaupt noch                                                     2017                        2018
                                von einer ausreichend großen Anzahl von Spielerinnen und ­Spielern

                                1   http://www.spio.de/statistik                                         Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
                                2   https://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/submissions/           GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2019

26   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                    Games-Branche in Deutschland   27
Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen                                                                          wahrgenommen werden, sind in den vergangenen Jahren die
                                                                                                                    Marketing-Kosten stark gestiegen. Insbesondere kleinere deutsche

fällt auf 4,3 Prozent im heimischen Markt                                                                           Entwickler-Teams haben aufgrund der schwierigen finanziellen
                                                                                                                    Rahmenbedingungen häufig nicht die Möglichkeiten, hier mitzu-
                                                                                                                    halten.

                   Gesamtmarkt                                                                                      Auch bei Online- und Browser-Games hielt der Abwärtstrend an:
                                                                                                                    Während 2017 noch 17 Prozent des Umsatzes in diesem Teilmarkt
                      Deutsche
                                                                                                                    auf Entwicklungen aus Deutschland entfielen, waren es 2018 nur
                    Entwicklungen
                                                                                                                    noch 13 Prozent. Einzig der besonders große Markt für PC- und

                       4,3%                                                                                         Konsolenspiele hat sich mit Blick auf den Marktanteil deutscher
                                                                                                                    Spiele-Entwickler leicht positiv entwickelt: von 0,97 Prozent 2017
                                                                                                                    auf rund 1,1 Prozent im Jahr 2018.
                     = 135 Mio. €

                  von 3.148 Mio. €
                                                                                                                    Insgesamt zeigt die aktuelle Situation, wie dringend die Rahmen-
                                                                                                                    bedingungen für die Games-Branche in Deutschland international
                      insgesamt
                                                                                                                    konkurrenzfähig gestaltet werden müssen. Während der Games-
                                                                                                                    Markt in Deutschland und weltweit stark wächst und andere Kul-
                         2017*                                                                                      tur- und Mediengüter längst überholt hat, spielen Entwicklungen
                    5% = 144 Mio. €                                                                                 von deutschen Unternehmen hier kaum eine Rolle.
                    von 2.864 Mio. €
                       insgesamt

                                                                                                                    03.3 Games-Förderung
  PC- & Konsolenspiele                  Online-/Browser-                                                            Der seit Jahren fallende Anteil deutscher Spieleproduktionen auf
                                                                                      Mobile Games                  dem Heimatmarkt sowie der Rückgang der Beschäftigten­zahlen
(Datenträger & Download)                     Games
                                                                                                                    im Kernbereich der deutschen Games-Branche sind deutliche
                                                                                                                    Alarmsignale. Aktuell sind die Wettbewerbsbedingungen für die
                                                                                                                    Spiele-Entwicklung im internationalen Vergleich kaum konkurrenz-
                                                                                                                    fähig. Und so fallen trotz der starken Entwicklung des deutschen
                                                                                                                    und weltweiten Games-Marktes wichtige Schlüsselindikatoren der
                                                                                                                    Games-Branche in Deutschland weiter.

                                                                                                                    Einer der Hauptgründe für diese Entwick-
                                                                                                                    lung ist die schwierige Finanzierungslage für
                                                                                                                    Games-Unternehmen in Deutschland. Wäh-
                                                                                                                    rend Länder wie Frankreich, Großbritannien
                                                                                                                    und Kanada die Games-Branche seit vielen
                                                                                                                    Jahren stark unterstützen, fehlte hierzulande
                                                                                                                    eine vergleichbare stimulierende und unter-
                                                                                                                    stützende Politik. Die Folge: Die Produktion
                                                                                                                                                                         Die Produktion eines
     1,1% = 11,6 Mio. €                13% = 74,4 Mio. €                         3,2% = 48,6 Mio. €                 eines Spiels ist in Deutschland um bis zu            Spiels ist in Deutschland
     von 1.066 Mio. €                   von 575 Mio. €                            von 1.507 Mio. €
                                                                                                                    30 Prozent teurer als in anderen Ländern.

          insgesamt                          insgesamt                                   insgesamt
                                                                                                                    Bei Entwicklungskosten, die – je nach Größe          um bis zu 30 Prozent
                                                                                                                    eines Titels – von einstelligen bis zu dreistel-
              2017                              2017                                       2017*                    ligen Millionenbeträgen rangieren, sind dies         teurer als in anderen
       0,97% = 11,5 Mio. €
        von 1,183 Mrd. €
                                           17% = 90 Mio. €
                                            von 529 Mio. €
                                                                                     3,7% = 42,6 Mio. €
                                                                                      von 1.152 Mio. €
                                                                                                                    nicht zu unterschätzende Nachteile, die einen
                                                                                                                    fairen Wettbewerb auf einem der größten und
                                                                                                                                                                         Ländern.
           insgesamt                           insgesamt                                   insgesamt                wachstumsstärksten Medienmärkte weltweit
                                                                                                                    kaum ermöglichen.
                                                 * Methodikwechsel zu 2018 bei der Datenerhebung von Mobile Games
                                                      Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
                                       GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2019

28   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                        Games-Branche in Deutschland   29
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten
Computer- und Videospiele 2018
Basierend auf den game Sales Awards

                           Kanada
                         3 Awards

                                                                Schweden
                                            Groß-               2 Awards
                                            britannien
                                            2 Awards
                                                                Deutschland
                                                                1 Award
                                                                  Tschechien
                                                                  1 Award
                          USA               Frankreich
                     13 Awards              1 Award    Schweiz                                                                    Japan
                                                       1 Award                                                                    7 Awards

1     USA                 13 ⭒
2     Japan                 7⭒
3     Kanada                3⭒
4     Großbritannien        2⭒                Mit dem game Sales Award zeichnet
                                              der game – Verband der deutschen
4     Schweden              2⭒
                                              Games-Branche verkaufsstarke ­Computer-
5     Deutschland           1⭒                und Videospiele in Deutschland aus. Titel,
                                              von denen mehr als 100.000, 200.000
5     Frankreich            1⭒
                                              ­beziehungsweise 500.000 Exemplare
5     Schweiz               1⭒                 plattform­übergreifend verkauft wurden,
                                               erhalten den game Sales Award in Gold,
5     Tschechien            1⭒
                                               Platin ­beziehungsweise den Sonderpreis.

                                              Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2019

30   Games-Branche in Deutschland                                                                                     Games-Branche in Deutschland   31
Daher setzt sich der game bereits seit vielen Jahren nachdrücklich     Auf diese erste Pilotmaßnahme soll später im
                              für die Einführung einer Games-Förderung auf Bundesebene ein,          Jahr das zentrale und umfassende Förderpro-
                              damit Spiele-Entwickler in Deutschland zu fairen und gleichen Be-      gramm folgen, das mit der ganzen Bandbreite
                              dingungen am Wettbewerb teilnehmen können. Unter anderem hat           an Anträgen die internationalen Wettbe-
                              der game hierfür gemeinsam mit Mitgliedern und Förderrechtsex-         werbsbedingungen für die Spieleproduktion
                              perten ein Konzept für einen starken Games-Standort entwickelt.        an andere Standorte angleichen soll. Hierfür
                              Zu den einzelnen Elementen gehört die Games-Förderung auf Bun-         arbeitet das Bundesministerium für Verkehr
                              desebene ebenso wie der Ausbau der Förderung auf Landesebene.
                              Auch die Gleichstellung des Deutschen Computerspielpreises mit
                                                                                                     und digitale Infrastruktur an der Ausgestal-
                                                                                                     tung des Programms, das im Anschluss noch
                                                                                                                                                     Regionalvertretungen
                              anderen Kultur- und Medienpreisen sowie dessen kontinuierliche         von der EU-Kommission notifiziert werden        der Games-Branche
                              Weiterentwicklung gehören dazu. Zudem braucht es eine stärkere         muss.
                              Unterstützung von Start-ups und Gründern sowie von Netzwerken
                                                                                                                                                     Die Games-Branche erhält auch in
                              und Bildungseinrichtungen.                                             Doch noch bevor das zentrale Förder­
                                                                                                     programm überhaupt gestartet ist, gab es        einigen Bundesländern mehr Unterstüt-
                              Einige Verbesserungen sind bereits zu beobachten: So gibt es mitt-     einen ersten Rückschlag: Bei der Vorstellung    zung: Bayern und Nordrhein-Westfalen
                              lerweile dank eines deutschlandumfassenden Netzes aus Regional-        des ­Regierungsentwurfs zum Bundeshaus-         haben die Games-Förderung erhöht.
                              vertretungen eindeutige Forderungen, wie die Games-Branche vor         halt 2020 waren keine Mittel für die Games-­
                                                                                                                                                     Hessen unterstützt seit 2018 erstmals
                              Ort in den einzelnen Bundesländern besser gefördert und unter-         Förderung eingestellt. Zwar können, wie im
                              stützt werden kann. Das regionale Netzwerk gamecity:Hamburg            vergangenen Jahr, die Mittel ­hierfür noch im   die Entwicklung von Serious Games
                                                   wurde inzwischen beispielsweise schon mit         parlamentarischen Verfahren ­eingebracht        mit 200.000 Euro pro Jahr. Auch das
                                                   weiteren Vollzeitstellen ausgestattet, in Nord-   werden. Allerdings leidet hierunter die         Saarland hat eine Games-Förderung
Der Aufbau inter­                                  rhein-Westfalen ist die Games-Förderung
                                                   deutlich ausgebaut worden. Auch der Aufbau
                                                                                                     ­Planungssicherheit. Damit die Games-­
                                                                                                      Förderung erfolgreich wirken kann, muss sie
                                                                                                                                                     in Höhe von 100.000 Euro eingeführt.
nationaler Kontakte                                internationaler Netzwerke und Kontakte wird        dauerhaft eingerichtet werden. Nur dann wird   Der game hat daher gemeinsam
                                                   seit März 2019 durch das Förderprogramm            auch das umgesetzt, was im Koalitionsvertrag   mit Mitgliedern begonnen, Regional­
wird seit März 2019                                Kreativ-Transfer unterstützt: Bis zu 70 Prozent    angekündigt wurde.                             vertretungen aufzubauen. Ziel ist es,
                                                   der Reise-, Unterkunfts- und Verpflegungs-
durch das Förder­                                  kosten können für den Besuch ausgewählter
                                                                                                                                                     vor Ort mit klaren Positionen und ein-
                                                                                                                                                     deutigen Ansprechpartnern stärker für
programm Kreativ-­                                 Messen und anderer Events wie gamescom,
                                                   devcom, GDC oder einer der PAX-Conventions                                                        bessere Rahmenbedingungen einzu­
Transfer unterstützt.                              gefördert werden. In der ersten Förderrunde                                                       treten. Zu den Regionalvertretungen
                                                   konnten bereits 14 Spiele-Entwickler von dem
                                                                                                                                                     gehören game Baden-Württemberg,
                                                   Programm profitieren.
                                                                                                                                                     game Berlin-Brandenburg, game Ham-
                              Auch bei der bundesweiten Games-Förderung, mit der die großen                                                          burg, game Norddeutschland (Nieder-
                              Nachteile bei der Finanzierung der Spiele-Entwicklung abgebaut                                                         sachen, Bremen und Mecklenburg-­
                              werden sollen, gibt es Fortschritte: So beschloss der Bundestag im
                                                                                                                                                     Vorpommern), game Rheinland-Pfalz,
                              November 2018 erstmals, insgesamt 50 Millionen Euro im Bundes-
                              haushalt 2019 für eine Games-Förderung einzustellen. Damit sollte                                                      game Saarland und game Schles-
                              das Regierungsprogramm von CDU/CSU und SPD, die sich bereits                                                           wig-Holstein. In den Bundesländern
                              zuvor auf die Einführung eines Games-Fonds geeinigt hatten, um-                                                        Bayern, Nordrhein-Westfalen und
                              gesetzt werden. In einer Pilotphase können Spiele-Entwickler seit
                                                                                                                                                     Hessen sollen keine eigenen Regional-
                              Anfang Juni Anträge für eine erste Förderung kleinerer Games-Pro-
                              jekte beim zuständigen Bundesministerium für Verkehr und digitale                                                      vertretungen aufgebaut, sondern der
                              Infrastruktur einreichen. Die sogenannte De-minimis-Förderung                                                          Austausch und die Zusammenarbeit
                              konnte zeitnah gestartet werden, da sie aufgrund geringerer För-                                                       intensiviert werden.
                              derbeträge – bis zu 200.000 Euro pro Unternehmen – nicht erst
                              von der EU-Kommission notifiziert werden muss.                                                                         Mehr Informationen zur Regional­
                                                                                                                                                     initiative des game gibt es unter
                                                                                                                                                     www.game.de/games-branche-in-
                                                                                                                                                     deutschland/regionale-strukturen

32 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                Games-Branche in Deutschland   33
03.4 Die 10 Forderungen der
                                    Games-Branche                                               5      Digitalen Binnen-
                                                                                                       markt Europaweit
                                                                                                       ­einheitlich umsetzen
                                    Der game – Verband der deutschen                            Die Verbreitung digitaler Spiele braucht

                                    Games-Branche setzt sich für die umfas­
                                    sende Verbesserung der Rahmenbedin­
                                                                                                einen einheitlichen Rechtsrahmen ohne
                                                                                                Wettbewerbsverzerrungen. Die Strategie
                                                                                                der EU zur Vollendung des digitalen Binnen-
                                                                                                                                                8      Digitale Bildung stärken
                                                                                                                                                        Unser Bildungssystem muss besser
                                                                                                                                                als bisher digitale Fähigkeiten vermitteln.
                                                                                                marktes ist daher ein wichtiges Vorhaben
                                    gungen für die Games-Branche in Deutsch-                    für die Games-Branche. Die Umsetzung
                                                                                                                                                Hierzu können insbesondere auch Serious
                                                                                                                                                Games einen wichtigen Beitrag leisten.
                                    land ein. Kernpunkte der politischen Arbeit                 der Reformen im Verbraucher- und Daten-
                                                                                                                                                Ihr Einsatz in Schule und Ausbildung
                                                                                                schutzrecht und bei der Regulierung des
                                    sind folgende zehn Forderungen:                             grenzüberschreitenden Vertriebs sollte
                                                                                                                                                muss ­gemeinsam mit der Vermittlung von
                                                                                                                                                ­Medienkompetenz gestärkt werden.
                                                                                                daher Europaweit einheitlich und ohne
                                                                                                ­nationale Alleingänge erfolgen. Dies gilt
                                                                                                 auch für den Vollzug dieser Regelungen wie

                                                                                                                                                9
                                                                                                 beispielsweise bei der Durchsetzung des
                                                                                                                                                       Deckung des Fach­
     1      Games-Förderung                                                                      neuen Datenschutzrechts.
                                                                                                                                                       kräftebedarfs nach­
            des Bundes
                                                   3      Deutschen Computer­
                                                          spielpreis weiter­
                                                                                                                                                       haltig sicherstellen

                                                                                                6
     Um das Kulturgut Games systematisch
     zu fördern und dem Games-Standort                    entwickeln                                   Anerkennung von                          Der deutschen Games-Branche fehlen hoch
                                                                                                                                                spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. Da
     Deutschland den Anschluss an den interna-
                                                   Der Deutsche Computerspielpreis ist die
                                                                                                       eSports                                  sie in Deutschland nicht in ausrei­chender
     tionalen Wettbewerb zu ermöglichen, muss
                                                   bedeutendste Auszeichnung für digitale       eSports ist zum Massenphänomen                  Zahl zur Verfügung stehen, muss die Aus-
     die Bundesregierung die im Koalitionsver-
                                                   Spiele aus Deutschland. Die beiden Partner   ­geworden, das sich sowohl als Profi-           bildungssituation verbessert und der Zuzug
     trag von CDU/CSU und SPD angekündigte
                                                   Bundesregierung und Games-Branche             sport als auch als Breitensportart rasant      dieser Fachkräfte aus dem Ausland erleich-
     Games-Förderung dauerhaft umsetzen. Die
                                                   müssen den Preis gemeinsam kontinuierlich     wachsender Beliebtheit erfreut. Damit sich     tert werden.
     wettbewerbsfähige Umsetzung – einfach,
                                                   weiterentwickeln. Unter anderem werden        eSports optimal entwickeln kann, muss
     planbar und transparent – sowie die Bereit-
                                                   bei keinem anderen Kultur- oder Medien-       der digitale Sport in Deutschland einen
     stellung ausreichender und langfristiger

                                                                                                                                                10
                                                   preis der Bundesregierung die Preisgelder     gleichberechtigten Status zum klassischen
     Mittel im Bundeshaushalt werden über den
                                                   von den Unternehmen selbst mitfinanziert.     Sport erhalten, sowohl bei der gesellschaft-              Internationale
     Erfolg der Förderung entscheiden.
                                                   Diese Ungleichbehandlung muss beendet         lichen Akzeptanz als auch in der rechtlichen              Ver­netzung stärken,
                                                   werden.                                       ­Anerkennung.                                             deutsche Messeauf-
                                                                                                                                                           tritte modernisieren
     2      Ganzheitliche

                                                   4                                            7
            ­Reform des Jugend­                           Entwicklungsmöglich-                         Flächendeckende
                                                                                                                                                Deutsche Förderprogramme zur Erschlie-
                                                                                                                                                ßung ausländischer Märkte müssen besser
             medienschutzes endlich                       keiten für digitale                          Versorgung mit                           auf die Besonderheiten der Kultur- und
             ­umsetzen                                    Wirtschaft erhalten                          schnellem Internet                       Kreativbranche abgestimmt werden.
                                                                                                                                                Die Messeprogramme müssen für die
     Der gesetzliche Rahmen für den Jugend-
                                                   Neue digitale Geschäftsmodelle brauchen             zügiger vorantreiben                     Games-Branche verstärkt sowie insgesamt
     schutz in Deutschland ist nicht mehr
                                                   Freiräume, deshalb muss auch in der digi-    Die flächendeckende Verbreitung schnel-         modernisiert, flexibilisiert und unter eine
     zeitgemäß und entspricht nicht dem
                                                   talen Welt ein fairer Interessenausgleich    len Internets bestimmt maßgeblich die           einheitliche und ansprechende Dach­
     heutigen Medienkonsum von Kindern und
                                                   zwischen Verbraucherrechten und unter-       Zukunft des Games-Standortes Deutsch-           markenkommunikation gestellt werden.
     Jugendlichen. Das Jugendschutzgesetz und
                                                   nehmerischer Freiheit gefunden werden.       land. Sowohl für die Millionen Spielerinnen
     der ­Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
                                                   Die Stärkung des mündigen und souverä-       und Spieler als auch für eine erfolgreiche
     müssen modernisiert, besser miteinander
                                                   nen Verbrauchers muss Vorrang haben vor      Games-Entwicklung müssen latenzarme
     verzahnt und international anschlussfähig
                                                   neuer Regulierung.                           Gigabit-Netze endlich flächendeckend
     gemacht werden. Ein zeitgemäßer Jugend-
     schutz gibt unter anderem Eltern Orientie-                                                 ­verfügbar gemacht werden.
     rung und ist für Anbieter praktikabel.

34    Games-Branche in Deutschland                                                                                                                        Games-Branche in Deutschland        35
04              eSports                                                              Bekanntheit von eSports wächst stark

                Ausverkaufte Hallen, Millionen Fans, ein
                ­stetig wachsendes Ökosystem: eSports
                                                                                                                                                           65%    45 Mio.
                                                                                                                                                                  Menschen in
                 hat sich in den vergangenen Jahren zum                                                                                                           Deutschland wissen,
                 Massenphänomen entwickelt. Fanden die                                                                                                            was eSports ist
                 Wettkämpfe in Computer- und Video­spielen                                                                    55%                                 oder haben bereits
                                                                                                                                                                  davon gehört
                 anfangs noch bei privaten LAN-Partys statt,
                 werden sie heute in ausverkauften Stadien
                 und von einem Millionenpublikum per Live­
                                                                                                                                                           37%
                 stream verfolgt. Allein das Finale der jähr-
                 lich stattfindenden League of Legends World
                                                                                                                                 29%
                 Championship sahen sich 2018 insgesamt                                                                                                           Wissen, was
                 rund 100 Millionen Zuschauer über Live­                                                                                                          eSports ist
                 stream und vor Ort im Incheon-Munhak-­
                 Stadion in Südkorea an. Zur absoluten Spit-
                 zenzeit fieberten weltweit rund 44 Millionen
                 eSports-Fans gleichzeitig mit.
                                    eSports hat damit den Sprung in den Main-
                                    stream geschafft. In Deutschland kennen ihn
                                    bereits über zwei Drittel der Bundesbürger.
eSports hat in den                  Rund jeder fünfte deutsche Gamer kann
                                                                                                                                 26%                       28%
vergangenen Jahren                  sich zudem vorstellen, in Zukunft selbst bei
                                    eSports-Events anzutreten. Das entspricht
                                                                                                                                                                  Haben schon einmal
                                                                                                                                                                  von eSports gehört
den Sprung in den                   rund neun Millionen Spielern.

Mainstream geschafft.                eSports ist damit längst zum Breitensport
                                     geworden. Das zeigt auch die wachsende Zahl
                                     von eSports-Vereinen und -Hochschulgruppen
                in Deutschland. Heute gibt es deutschlandweit eSports-Vereinigun-
                gen auf lokaler und regionaler Ebene, etwa in Berlin, Leipzig oder                                                2017                     2018
                Magdeburg. Sie bieten den interessierten Spielerinnen und Spielern
                die Möglichkeit zum Austausch sowie zum gemeinsamen Training.
                Neben der Stärkung des wachsenden Amateur-Bereichs sind die
                Vereinigungen ein wichtiger Teil der Nachwuchsförderung. Aktuell
                können sich rund zehn Millionen Gamer in Deutschland vorstellen,
                sich in einem eSports-Verein zu engagieren.                          Quelle: Repräsentative YouGov-Umfrage (16+; n = 2.000). © game 2018

36   eSports                                                                                                                                                               eSports   37
Jeder Fünfte hat schon einmal ein                                                                           Gesellschaftlich sind eSports damit bereits von höchster Relevanz.
                                                                                                            Und auch wirtschaftlich bieten sich hier viele Potenziale. Dem

eSports-Match angeschaut                                                                                    weltweiten eSports-Markt wird bis 2021 ein Umsatz von weit über
                                                                                                            einer Milliarde US-Dollar vorausgesagt. Deutschland bietet sich hier
                                                                                                            die Chance, sich als Pfeiler des internationalen eSports zu positio-
                                                                                                            nieren: Denn als Heimat und Austragungsort vieler international
                                                                                                            renommierter Wettkämpfe wie der ESL One-Turniere in Köln und
                                                                                                            Hamburg, der League of Legends Championship Series oder des
                                                                                                            PUBG Global Invitational kann Deutschland eine tragende Rolle im
                                                                                                            eSports-Bereich einnehmen.

                                                                                                            Zahlreiche deutsche Fußball-, Basketball- oder Eishockeyverei-
                                                                                                            ne haben das Potenzial von eSports bereits erkannt und eigene
                                                                                                            eSports-Teams gegründet. Und auch immer mehr Unterneh-
                                                                                                            men außerhalb der Games- und IT-Branche engagieren sich als
                                                                                                            eSports-Partner und -Sponsoren, um so auch international neue
                                                                                                            Zielgruppen zu erschließen. Beispiele hierfür sind neben den deut-

                13 Mio.
                                                                                                            schen Automobilbauern Mercedes-Benz und Audi auch der Kom-
                                                                                                            munikationsanbieter Vodafone, das Versicherungsunternehmen

         Deutsche haben bereits
                                                             19%                                            Wüstenroth oder der Getränkehersteller Coca-Cola. McDonald’s
                                                                                                            Deutschland gab 2018 zudem bekannt, seine 15-jährige Partner-
                                                                                                            schaft mit dem Deutschen Fußball-Bund (DFB) zu beenden, um sich
     ein eSports-Match angeschaut.                                                                          künftig verstärkt eSports zu widmen.

                                                                                                            Was die Übertragung von eSports-Wettkämpfen angeht, finden
                                                                                                            diese heute längst nicht mehr nur über digitale Kanäle wie You-
                                                                                                            Tube, Twitch oder Mixer statt. Auch immer mehr Fernsehsender
                                                                                                            wie der Pay-TV-Sender Sky oder der eigens von Sport1 initiierte
                                                                                                            eSports-Sender eSPORTS1 übertragen eSports-Partien. In Deutsch-
                                                                                                            land haben sich 2019 rund 13 Millionen Menschen eSports-Duelle
                                                                                                            angesehen. Ein Jahr zuvor waren es noch elf Millionen.

                                                                                                            Trotz aller positiven Entwicklungen und
                                                                                                            Prognosen fehlt eSports in Deutschland noch
                                                            Aufzeichnung
                                                                                                            immer die sportpolitische Anerkennung. Zwar
                                                                                                            profitieren eSports-Athleten aus Dritt­staaten
                                                                                                            seit Herbst 2018 von einem vereinfachten
                                                                                                            Einreise-Verfahren nach Deutschland, um
                               Livestream                                                                   an Turnieren oder Trainings teilzunehmen.
                                                                                                            Und auch auf Ebene der Bundesländer gibt
                                                                                                                                                                 In Deutschland fehlt
                                                                           14%                              es mittlerweile einige Initiativen zur Förder­       eSports noch immer die
                                                                                                            ung von eSports, wie in Schleswig-Holstein
                Live vor Ort
                                            8%
                                                              10%                                           oder Sachsen-Anhalt. Doch bisher besteht in          sportpolitische
                               7%                                                                           Deutschland keine Möglichkeit, steuerrechtlich
                 3%     3%                                                                                  als gemeinnützig anerkannte Sportvereine für         Anerkennung.
                                                                                                            eSports zu gründen oder eSports in bestehen-
                                                                                                            de gemeinnützige Vereine zu integrieren.
                                                                                                            Ebenso ist eine Unterstützung nach den Sportförderungsgesetzen
                2017   2018    2017        2018              2017         2018                              auf Landesebene derzeit nicht möglich. Auch die Möglichkeit für
                                                                                                            Visa mit einer Dauer von über 90 Tagen steht weiter aus, was den
                                                                                                            Aufbau internationaler Top-Teams in Deutschland stark erschwert.
                                                                                                            Diese und zahlreiche weitere Einschränkungen verhindern weiter die
                                                                                                            volle gesellschaftliche und wirtschaftliche Entfaltung von eSports in
                                      Quelle: Repräsentative YouGov-Umfrage (16+; n = 2.000). © game 2018
                                                                                                            Deutschland.

38    eSports                                                                                                                                                                       eSports   39
05              gamescom                                                                 Die Entwicklung der gamescom im Überblick
                                                                                         Besucher, Ausstellerländer und Aussteller
                                                                                                                                                                                               370.000
                                                                                                                                                                                                 +4%
                2018 war ein ganz besonderes Jahr für die                                                                                                                              355.000
                                                                                                                                                                                         +3%
                                                                                                                                                                      345.000
                ­gamescom: Zum zehnten Mal fand das welt-                                                                                 340.000                       +3%
                                                                                                                                              +24%
                 größte Event für Computer- und Videospiele
                                                                                                                                                                              345.000
                 statt.                                                                                                                                335.000                  ±0%
                                                                                                                                                            -1%
                Zu diesem Jubiläum gratulierten die Stadt Köln und das Land Nord-
                rhein-Westfalen mit einer Illumination des Rheinufers von Licht-
                künstler Michael Batz. Insgesamt wurden im Zentrum von Köln rund             Besucher
                50 Gebäude in den gamescom-Farben beleuchtet. Armin Laschet,                                      275.000
                Ministerpräsident von Nordrhein-Westfalen, und die Kölner Oberbür-                                   +8%
                                                                                                                                                                                54
                germeisterin Henriette Reker hoben bei der Eröffnung der gamescom                                                                                               +20%
                im Jubiläumsjahr nochmals die große Bedeutung der gamescom für                                                275.000                                                             56
                                                                                                                                  ±0%                                                            +4%
                die Stadt, das Land und ganz Deutschland besonders hervor. ­Darüber                                                                                                      54
                hinaus kamen 2018 wieder zahlreiche Politiker nach Köln, um sich                                                                                                        ±0%
                selbst einen Überblick über die Games-Branche und die Games-Kultur
                                                                                                254.000
                                                                                         245.000 +4%                                                        47                                   1.037
                zu verschaffen; darunter waren unter anderem Bundesfamilienmi-                                                                             +18%                                  +13%
                nisterin Franziska Giffey, der saarländische Ministerpräsident Tobias
                Hans, Digitalstaatsministerin Dorothee Bär sowie die Generalsekre­
                täre und Bundesgeschäftsführer von CDU, SPD, Die Linke, Bündnis
                90/Die Grünen und FDP.                                                                                                                                  45
                                                                                                                      40                                                -4%
                                                                                                                     +21%
                Seit 2009 hat die gamescom über drei Millionen Besucher nach Köln
                gelockt und weltweit über das Internet Millionen Menschen erreicht.
                                                                                                                                                                                         919
                                                                                                                                   40          40                                        +5%
                Diese beeindruckenden Zahlen unterstreichen bereits die enorme              Aussteller-                           ±0%         ±0%
                                                                                                                                                                                 877
                                    Bedeutung des weltgrößten Events rund um                  länder                                                                             +9%
                                    Computer- und Videospiele. Die gamescom hat
                                    sich zu einem Aushängeschild für den Digital- und                                                                                    806
Die gamescom ist mit                Wirtschaftsstandort Deutschland entwickelt, das                                                                                      +15%
                                                                                                          33
rund 370.000 Besuchern              weltweit wahrgenommen wird.
                                                                                                         +6%                                                                              Aussteller
                                                                                             31                                                              703
das weltweit größte                  Der seit Jahren ungebrochene Erfolg der
                                                                                                                                                             +11%
                                     ­gamescom basiert unter anderem darauf, dass
Event für Games.                      es für alle Zielgruppen individuelle Plattformen                                                        635
                                      gibt: Während Privatbesuchern in der entertain-                                                          +6%
                                      ment area ein spektakuläres Erlebnis rund um
                                                                                                                                 600
                                                                                                                                  +8%
                Games geboten wird, erwartet Fachbesucher in der business area die                                   557
                wichtigste Geschäftsplattform der Europäischen Games-Branche. Die                                    +10%
                devcom ist die hochkarätig besetzte Konferenz für Spiele-­Entwickler.                   505
                Mit dem gamescom congress gibt es zudem eine Plattform für alle                         +10%
                Diskussionen rund um die gesellschaftlichen Implikationen von Com-          458
                puter- und Videospielen. Hinzu kommt das gamescom city festival,
                das die großartige Stimmung vom Messegelände in die Stadt trans-
                portiert. Diesen 360-Grad-Charakter weiterzuentwickeln und ange-           2009         2010         2011        2012         2013        2014         2015     2016    2017     2018
                sichts der innovativen und schnellen Games-Branche beizubehalten,
                erfordert die kontinuierliche Weiterentwicklung der gamescom durch
                die beiden Veranstalter game und Koelnmesse. 2019 findet die games­      Quelle: gamescom Endbericht Aussteller- und Besucherbefragung. © game 2018
                com vom 20. bis 24. August in Köln statt.

40   gamescom                                                                                                                                                                             gamescom      41
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