Jahresreport der deutschen Games-Branche 2018 - game - Verband
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Editorial 4 01 Gamer in Deutschland 6 02 Markt für Computer- und 12 Videospiele in Deutschland .1 Umsätze mit dem einmaligen Kauf von Games .2 Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnements .3 Umsätze mit Gebühren für Online-Netzwerke 03 Games-Branche in Deutschland 22 .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen .2 Games aus Deutschland .3 Games-Förderung .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 04 eSports 36 05 gamescom 40 06 Deutscher Computerspielpreis 42 07 Unterhaltungssoftware 44 Selbstkontrolle 08 Stiftung Digitale Spielekultur 46 09 Über den game – Verband der 48 deutschen Games-Banche Herausgeber game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. Charlottenstraße 62 10 Die Entwicklung des deutschen 50 10117 Berlin Games-Marktes seit 1995 Inhalt 3
Liebe Leserinnen und Leser, werden. Der Marktanteil von Computer- und Videospielen aus Deutschland aber ist auf dem der Jahresreport der deutschen Games-Branche Heimatmarkt weiter gesunken. 2018 ist keine einfache Fortsetzung, sondern ein Reboot. So müsste man ihn zumindest bezeich- Der stark wachsende Games-Markt auf der nen, wenn er selbst ein Computerspiel wäre. einen Seite und die schwierige Lage der Spiele- Denn der neue Jahresreport bietet nicht nur Entwickler in Deutschland auf der anderen wie gewohnt den Überblick zu Spielern, Markt, Seite – das ist auch der Politik nicht entgangen: Unternehmen und Trends der Games-Branche Erstmals hat es das Thema Games-Förderung in Deutschland. Er erscheint auch in einem völlig in das Regierungsprogramm geschafft. CDU, neuen Design! CSU und SPD haben sich darauf geeinigt, mit- tels eines Fonds die Games-Branche in Deutsch- Denn es ist der erste Jahresreport des land zu stärken und ihre großen Wettbewerbs game – Verband der deutschen Games-Branche. nachteile gegenüber anderen Standorten Anfang 2018 war es so weit: Der BIU – Bundes- abzubauen. verband Interaktive Unterhaltungssoftware und GAME – Bundesverband der deutschen Gemeinsam müssen wir nun Games-Branche haben sich zusammen dafür arbeiten, dass auch Spiele- geschlossen. Entstanden ist mit dem game Entwickler aus Deutschland ein Verband mit über 200 Mitgliedern, der die Möglichkeit bekommen, am die gesamte Vielfalt der Games-Branche in dynamisch wachsenden Games- Deutschland vertritt: Entwickler und Publisher Markt teilzuhaben. Davon wird ebenso wie eSports-Veranstalter, Bildungs nicht nur der Games-Standort, einrichtungen oder Dienstleister. sondern auch der Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland Der Zusammenschluss zum game ist nicht die stark profitieren. einzige gute Nachricht in diesem Jahresreport: Auch der Games-Markt in Deutschland schreibt Ich wünsche Ihnen viele spannende neue seine Erfolgsgeschichte fort: 2017 stieg der Eindrücke bei der Lektüre. Und wenn Sie Fragen Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie oder Anmerkungen haben, melden Sie sich entsprechender Hardware um 15 Prozent auf gern bei uns. 3,3 Milliarden Euro. Damit wurde erstmals die Grenze von 3 Milliarden Euro durchbrochen. Weniger positiv verlief die Entwicklung für die Games-Branche in Deutschland: Zwar konnte Felix Falk der Rückgang bei den Beschäftigten gestoppt Geschäftsführer game 4 Editorial Editorial 5
01 Gamer in Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer Nutzer von Computer- und Videospielen, Deutschland die mindestens gelegentlich spielen Deutschland ist ein Land der Gamer: Ob zu- sammen vor dem großen TV oder unterwegs auf dem Smartphone – gespielt wird überall und 42% Spielen jederzeit. Mittlerweile spielt rund jeder zweite gelegentlich Deutsche. Insgesamt greifen 34,3 Millionen Menschen hierzulande zu Gamepad, Maus und 35% Touchscreen, um allein oder gemeinsam Aben- teuer zu erleben oder einfach eine Pause vom Alltag zu nehmen. Die Hälfte der Spielerschaft Spielen sind Frauen (47 Prozent). regelmäßig Ein Trend der vergangenen Jahre setzt sich weiter fort: Das Durch- schnittsalter der Gamer in Deutschland nimmt immer weiter zu. Während Spielerinnen und Spieler 2017 im Durchschnitt 35,5 Jahre alt waren, beträgt das Durchschnittsalter 2018 bereits 36,1 Jahre. Grund für den starken Anstieg des Durchschnittsalters: Die Altersgruppe der über 50-Jährigen wächst besonders stark. Innerhalb eines Jahres stieg die Anzahl der Spielerinnen und Insgesamt spielen Spieler in dieser Altersklasse um 800.000 auf insgesamt 9,5 Millionen. Damit stellen die über 34,3 Mio. Menschen in 50-jährigen Gamer mittlerweile die größte Gruppe in Deutschland. Deutschland Computer- Das unterstreicht die wichtige Rolle von Games als und Videospiele. 47% 53% Vermittler digitaler Kompetenzen: Denn auch wenn kaum jemand der über 50-Jährigen mit Compu- ter- und Videospielen aufgewachsen ist, sind es Games, die ältere Spieler für Smartphones, Laptops und Co. begeistern und sie dazu bringen, sich mit der digitalen Welt und ihren Möglichkeiten Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels auseinanderzusetzen. (2016/2017; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2018. © game/GfK 2018 6 Gamer in Deutschland Gamer in Deutschland 7
Durchschnittsalter der deutschen Auch bei den beliebtesten Spiele-Plattformen der Deutschen setzt sich ein Trend der vergangenen Jahre weiter fort: Mobilgeräte wie Smart- Gamer steigt weiter phones und Tablets gewinnen immer mehr Spieler für sich. Insgesamt spielen 23,2 Millionen Menschen auf diesen Geräten. 18,2 Millionen davon Nutzer von Computer- und Videospielen, die nutzen Smartphones – das sind rund 900.000 (+5 Prozent) mehr als mindestens gelegentlich spielen noch vor einem Jahr. Durch die zusätzlichen Spieler ist das Smartphone erstmals die beliebteste Spiele-Plattform in Deutschland und hat den PC (17,3 Millionen Spieler) von der Spitzenposition verdrängt. Laptops und Desktop-Computer sind zwar weiterhin sehr beliebt, haben aller- dings in den vergangenen Jahren einige Spieler verloren. So nutzten 2016 noch 17,4 Millionen Menschen den Computer zum Spielen, rund 100.000 Alters- durchschnitt 32 Jahre 31 Jahre 34,5 Jahre 35 Jahre 35,5 36,1 mehr als derzeit. Nicht verändert hat sich die Anzahl der Tablet-Spieler: Jahre Jahre 11,5 Millionen Menschen in Deutschland spielen auf den flachen Compu- tern mit großem Touchscreen. Weitere Spieler konnten dagegen die Spielekonsolen gewinnen: 16 Mil- lionen Menschen in Deutschland nutzen die PlayStation 4 von Sony, die Switch von Nintendo und die Xbox One von Microsoft zum Spielen. Das sind nochmals 200.000 mehr als ein Jahr zuvor. Insbesondere die Ver- 7,3 Mio. 7,9 Mio. öffentlichung neuer Geräte wie der Switch sowie überarbeiteter Modelle 21% 8,4 Mio. 8,7 Mio. 23% 9,5 Mio. wie der PlayStation 4 Pro und der Xbox One X haben zum gesteigerten 25% 25% 6,5 Mio. 28% Interesse der Spieler beigetragen. 21% 50+ J. 2017 hieß das erfolgreichste Computer- und Video- 6,2 Mio. spiel in Deutschland „FIFA 18“ (EA). Auf Platz 2 6,2 Mio. 5,9 Mio. 18% 5,7 Mio. folgt der neuste Teil der Call-of-Duty-Reihe – „Call 5,7 Mio. 18% 17% 5,5 Mio. 17% of Duty: WWII“ (Activision Blizzard) ist 2017 zu 40–49 J. 18% 17% seinen Wurzeln zurückgekehrt und spielt im Zwei- ten Weltkrieg. Auf dem dritten Platz landete im 5,5 Mio. 5,5 Mio. 5,5 Mio. vergangenen Jahr „Grand Theft Auto V“ (Rockstar 30–39 J. 5,0 Mio. 16% 16% 16% 16% 5,4 Mio. 16% 5,5 Mio. 16% Games), dessen erste Version 2013 noch für die Das erfolgreichste damals aktuelle Generation der Spielekonsolen PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde. Computer- und Videospiel 5,8 Mio. 5,6 Mio. 17% 5,6 Mio. 16% 5,5 Mio. 16% 5,3 Mio. 5,3 Mio. Auf den Plätzen 4 und 5 liegen mit „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ und „Mario Kart 8 2017 in Deutschland: 20–29 J. 18% 16% 15% Deluxe“ gleich zwei Titel, die auch für die erst im FIFA 18 (EA). Frühjahr 2017 herausgebrachte Nintendo Switch 6,2 Mio. erschienen sind. 5,8 Mio. 6,1 Mio. 6,0 Mio. 5,9 Mio. 18% 5,8 Mio. 10–19 J. 18% 17% 17% 19% 17% 2,8 Mio. 3,4 Mio. 3,1 Mio. 3,0 Mio. 3,1 Mio. 2,7 Mio. Bis 9 J. 9% 10% 9% 9% 9% 8% 2013 2014 2015 2016 2017 2018 31,4 34,2 34,3 34,3 34,1 34,3 Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. Mio. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2016/2017; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2018. © game/GfK 2018 8 Gamer in Deutschland Gamer in Deutschland 9
Die 20 meistverkauften PC- und Auf diesen Plattformen spielen die Deutschen Konsolenspiele 2017 in Deutschland TITEL/PLATTFORM PUBLISHER 1 FIFA 18 EA PC, Playstation 3, Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox 360, Xbox One 2 CALL OF DUTY: WWII PC, Playstation 4, Xbox One Activision Blizzard 17,3 Mio. 3 GRAND THEFT AUTO V PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One Rockstar Games PC 4 THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD 16 Mio. Nintendo Konsole Nintendo Switch, Wii U 5 MARIO KART 8 DELUXE Nintendo 18,2 Mio. Nintendo Switch, Wii U 6,7 Mio. 6 ASSASSIN’S CREED: CREED ORIGINS Handheld Ubisoft PC, Playstation 4, Xbox One Smartphone 11,5 Mio. 7 SUPER MARIO ODYSSEE Nintendo Switch Nintendo Tablet 8 HORIZON ZERO DAWN Sony CED Playstation 4 9 TOM CLANCY’S GHOST RECON WILDLANDS Ubisoft PC, Playstation 4, Xbox One Smartphones überholen PC als 10 RESIDENT EVIL 7 BIOHAZARD PC, Playstation 4, Xbox One Capcom beliebteste Spiele-Plattform Deutschlands 11 FIFA 17 EA PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One 12 CRASH BANDICOOT N.SANE TRILOGY Activision Blizzard Playstation 4 13 NEED FOR SPEED PAYBACK EA 18,2 PC, Playstation 4, Xbox One 17,3 17,4 17,3 15,8 16 Mio. Mio. Mio. Mio. 14 STAR WARS BATTLEFRONT II Mio. Mio. 11,5 11,5 EA PC, Playstation 4, Xbox One Mio. Mio. 15 DESTINY 2 Activision Blizzard PC, Playstation 4, Xbox One 16 UNCHARTED: THE LOST LEGACY Sony CED Playstation 4 2016 2017 2016 2017 2016 2017 2016 2017 17 DIE SIMS 4 EA PC, Playstation 4, Xbox One 18 BATTLEFIELD 1 EA PC, Playstation 4, Xbox One 19 MINECRAFT Microsoft/Sony CED Playstation 3, Playstation 4, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Xbox 360, Xbox One Smartphone PC Konsole Tablet 20 MASS EFFECT: ANDROMEDA EA PC, Playstation 4, Xbox One Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und GfK Entertainment Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts der Plattformen PC sowie stationär und tragbarer Spielekonsolen (2017/2018; n=25.000). © 2018 game 10 Gamer in Deutschland Gamer in Deutschland 11
02 Markt für Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele wächst Computer- und Videospiele in +15% Hybrid Toys Deutschland ↗ 20 Mio. € Gebühren für Online-Netzwerke PlayStation Plus, Xbox Live Gold etc. 179 Mio. € 166 Mio. € Abonnements 28 Mio. € Der deutsche Games-Markt hat seine starke 114 Mio. € Entwicklung der vergangenen Jahre auch 2017 173 Mio. € Mikrotransaktionen 844 Mio. € Virtuelle Güter und weiter fortgesetzt: Der Umsatz mit Computer- Zusatzinhalte und Videospielen sowie Games-Hardware ist 659 Mio. € innerhalb eines Jahres um 15 Prozent auf insge- samt 3,3 Milliarden Euro gewachsen und durch- brach so erstmals die 3-Milliarden-Euro-Marke. Hardware Spielekonsolen, 938 Mio. € Der deutsche Games-Markt konnte damit seine 747 Mio. € Handhelds und Zubehör Erfolgsgeschichte weiter fortschreiben. Bereits seit vielen Jahren entwickelt er sich dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – so- wohl weltweit als auch in Deutschland. In Euro- pa ist der deutsche Markt der größte für Computer- und Video- 1.183 Mio. € 1.198 Mio. € Kauf Deutschland ist der größte spiele, weltweit rangiert er auf Markt für Computer- und Platz 5 hinter den deutlich bevöl- Videospiele in Europa. kerungsreicheren Ländern China, USA und Japan.1 Einer der größten Wachstumstreiber des deutschen Games-Marktes 2016 2017 im vergangenen Jahr war Spiele-Hardware: Mit Spielekonsolen und entsprechender Peripherie wurden 2017 insgesamt 938 Millionen Euro 2.904 3.346 umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahr ist dies eine Steigerung von 26 Pro- Mio. € Mio. € zent. Stark zum Wachstum beigetragen haben neue und überarbeitete Spielekonsolen. Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n=25.000), 1 https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement. © game/GfK 2018 12 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 13
Umsatz mit Games für PC, Konsole, Smartphone Nintendo hat Anfang März 2017 die neue Hybrid-Konsole Switch in Deutschland auf den Markt gebracht. Sie kann sowohl zuhause am und Tablets wächst um 10 Prozent Fernseher als auch unterwegs über den eingebauten Bildschirm verwen- det werden und erfreute sich bereits in ihren ersten Monaten auf dem Markt großer Beliebtheit. Dies zeigt ein Blick auf die Jahrescharts für 2017, in denen sich mit „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, „Mario Kart 8 Deluxe“ und „Super Mario Odyssey“ gleich drei Titel für die neue Plattform in den Top 10 wiederfinden. Auch überarbeitete Modelle der aktuellen Spielekonsolen-Generation haben zum Wachstum des Hard- 1.218 ware-Marktes beigetragen: Bereits im November 2016 ist die PlayStation Mio. € 1.183 4 Pro von Sony erschienen, im November 2017 veröffentlichte Microsoft 1.279 Mio. € Kauf 1.255 Mio. € die Xbox One X. Beide Modelle sind Leistungsupgrades bestehender Spie- Datenträger, 1.470 Mio. € Mio. € lekonsolen und ermöglichen das Spielen von Titeln in der deutlich höheren Downloads und Hybrid Toys 4K-Auflösung und mit dem neuen HDR-Standard auch in kontrastreiche- ren Bildern. 1.010 707 832 Mio. € 616 Mio. € Abonnements und 348 Mio. € Mio. € Ebenfalls zweistellig wuchs der Umsatz mit Spiele-Software. Der Markt Mikrotransaktionen Mio. € mit Games für PC, Konsole, Smartphone und Tablet legte um insgesamt 10 Prozent zu. Insgesamt wurden 2017 2,2 Milliarden Euro mit Computer- 2013 2014 2015 2016 2017 und Videospielen erzielt. 1,82 1,87 1,99 2,01 2,22 Mrd. € Mrd. € Mrd. € Mrd. € Mrd. € 02.1 Umsätze mit dem Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n=25.000) und GfK Entertainment. © game/GfK 2018 einmaligen Kauf von Games Mit dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen für PC, Spie- lekonsole und Mobilgeräte wurde weiterhin der größte Umsatz erzielt. Von den 2,22 Milliarden Euro, die 2017 mit Spielen in Deutschland erzielt Vier von zehn Computer- und Videospielen wurden, entfallen 1,22 Milliarden Euro auf dieses Geschäftsmodell. Das werden als Download gekauft +10% entspricht einem Anteil von rund 55 Prozent. Einen immer größeren Anteil an diesem Teilmarkt ↗ haben Spiele für PC, Konsole und Handheld, die direkt als Download gekauft werden. 2017 wurden Downloads: 42% vier von zehn Games (42 Prozent) in Deutsch- Anteil am Absatz 39% land für diese Plattformen als Download gekauft. 2017 wurden mehr als Im Vergleich zu 2016 (39 Prozent) ist der Down- 32% 33% 4 von 10 Games als Download gekauft load-Anteil um 3 Prozentpunkte leicht gestiegen. Der Umsatzanteil der Download-Titel ist hingegen 55 Prozent des Umsatzes 20% 27% 29% etwas geringer gewachsen: 2017 betrug er 29 mit Computer- und Video Prozent und damit 2 Prozentpunkte mehr als noch 16% 21% Downloads: 2016 (27 Prozent). Nicht enthalten sind in diesen spielen wurde durch den 19% Anteil am Umsatz Daten Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, 2017 wurde knapp die ausschließlich als Download über die App- klassischen Verkauf erzielt. 11% ein Drittel des Umsatzes Stores auf den Geräten gekauft werden können. 9% per Download erzielt Zwischen den Plattformen bestehen dabei große Unterschiede: PC-Spie- ler nutzen besonders häufig Download-Plattformen wie Origin, Steam 2012 2013 2014 2015 2016 2017 oder Uplay. Knapp acht von zehn PC-Spielen wurden 2017 als Down- load gekauft. Das sind nochmals 10 Prozentpunkte mehr als noch 2016. Bei den Spielekonsolen PlayStation, Switch und Xbox wird dagegen nur Quelle: Berechnungen auf Grundlage des knapp jedes vierte Spiel (23 Prozent) als Download gekauft. GfK Consumer Panels (2017/2018; n=25.000). © game/GfK 2018 14 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 15
Download-Shops haben sich damit je nach Plattform zu einer wichtigen Alternative oder sogar zum vorherrschenden Vertriebsweg entwickelt. Starkes Wachstum bei virtuellen Der zunehmende Kauf von Spielen als Download hat aber nicht nur auf Gütern und Zusatzinhalten den Handel große Auswirkungen. Vor allem für kleine Entwickler-Teams hat dieser Vertriebsweg völlig neue Möglichkeiten geschaffen: So muss Online-/Browser-Spiele und Spiele-Apps hier nicht um die knappe Ausstellungsfläche im stationären Handel mit großen Blockbuster-Entwicklungen konkurriert werden. Auch können Spiele weltweit angeboten werden, ohne die Produktion und den Vertrieb von Datenträgern vorfinanzieren zu müssen. Ein anderes Beispiel für die neuen Möglichkeiten sind die sogenannten Early-Access-Spiele. Hierbei wird bereits eine frühe, noch nicht finale Version eines Spiels zu einem besonders günstigen Preis zum Kauf an- +21% geboten. Die frühzeitige Einbeziehung des Spieler-Feedbacks ist damit ↗ ebenso möglich wie die Zwischenfinanzierung der Entwicklung bis zur finalen Version des Titels. Beispiele für diese Form der Spiele-Entwicklung sind „PlayerUnknownʼs Battlegrounds“ (Bluehole), „Hunt: Showdown“ (Crytek) und „All Walls Must Fall“ (inbetweengames). +17% ↗ 02.2 Umsätze mit virtuellen +15% Gütern und Zusatzinhalten ↗ sowie Abonnements Mikro- Neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen wird der 844 Mio. € transaktionen Teilmarkt mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnements 84% Virtuelle Güter immer wichtiger. So erreichen die Umsätze hiermit zwar noch nicht das & Zusatzinhalte 659 Mio. € Niveau von Spielekäufen, wachsen dafür aber deutlich stärker. 2017 79% wurden mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten 562 Mio. € sowie Abonnements 1 Milliarde Euro umgesetzt. 2017 wurden mit virtuellen Im Vergleich zu 2016 ist dies eine Steigerung von 477 Mio. € 79% 21 Prozent. Bereits in den Vorjahren war dieses 77% Gütern und Zusatzinhalten Marktsegment um 17 beziehungsweise 15 Prozent sowie Abonnements erst- gewachsen. Damit hat die Geschwindigkeit des Wachstums über die vergangenen drei Jahre deut- mals mehr als 1 Milliarde lich zugelegt. Anders als beim Kauf von Compu- ter- und Videospielen steht bei In-Game-Käufen Euro umgesetzt. von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie bei 173 Mio. € Abonnements die dauerhafte Nutzung der Titel im 139 Mio. € 145 Mio. € 166 Mio. € Abonnements 21% 21% 16% Vordergrund. 23% Der Teilmarkt der Abonnements entwickelt sich in den vergangenen Jahren relativ stabil: 2017 wurden 166 Millionen Euro erwirtschaftet. Das sind zwar rund 4 Prozent weniger als noch 2016, aber auch rund 15 Pro- 2014 2015 2016 2017 zent mehr als 2015. Vor allem Online-Rollenspiele mit einer persistenten virtuellen Welt setzen auf dieses Modell. Beispiele hierfür sind „World of 616 707 832 1.010 Warcraft“ (Activision Blizzard) und „Final Fantasy XIV“ (Square Enix). Mio. € Mio. € Mio. € Mio. € Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n=25.000). © game/GfK 2018 16 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 17
Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatz Entscheidend zum Wachstum tragen In-Game-Käufe von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten bei. Wurden 2016 noch 659 Millionen Euro inhalten ist 2017 stark gewachsen in diesem Bereich erwirtschaftet, waren es 2017 bereits 844 Millionen Euro – eine Steigerung von 28 Prozent innerhalb eines Jahres. Seit 2014 In-Game-Käufe auf den Plattformen ist dieses Segment um 77 Prozent gewachsen. In-Game-Käufe werden PC, Konsole, Smartphone, Tablet ebenso in Vollpreis-Titeln angeboten, wie sie auch fester Bestandteil sogenannter Free-to-Play-Spiele sind. Das sind Spiele, die kostenfrei heruntergeladen und genutzt werden können. Die Spieler entscheiden hier selbst, ob und, wenn ja, wie viel sie ausgeben möchten. Per In-Game- Kauf werden vor allem neue Level oder sogenannte Skins gekauft, mit denen der eigene Spiele-Charakter personalisiert werden kann. Bekann- te PC- und Konsolen-Spiele, die kostenfrei gespielt werden können und In-Game-Käufe anbieten, sind „Fortnite“ (Epic Games), „World of Tanks“ (Wargaming) und „Forge of Empires“ (InnoGames). +28% Eine besondere Bedeutung haben virtuelle Güter und Zusatzinhalte für Spiele auf Smartphones und Tablets. Seit Einführung der App-Stores hat ↗ sich das Free-to-Play-Modell als vorherrschendes Modell auf Mobilgerä- ten entwickelt. Von den 497 Millionen Euro, die 2017 mit Spiele-Apps in Deutschland erwirtschaftet wurden, entfielen 481 Millionen Euro auf In- App-Käufe von virtuellen Gütern und Zusatzinhal- ten. Das ist ein Anteil von 97 Prozent. Die übrigen 3 Prozent des Umsatzes wurden mit klassischen Kauf-Spielen erwirtschaftet. +23% 481 Der Blick auf die Daten des Mobile-Marktes zeigt: Auch rund zehn Jahre nach Einführung der App- Mio. € ↗ Stores für Smartphones boomt der Markt mit Spiele-Apps. Sie haben maßgeblich zur Etablierung Auch rund zehn Jahre nach Spiele-Apps 392 des mobilen Ökosystems aus Smartphones, schnel- Einführung der App-Stores len Mobilfunknetzen und App-Stores beigetragen. Mio. € Zwar ging 2017 weltweit nur rund jeder dritte für Smartphones boomt App-Download auf das Konto von Spiele-Apps, ihr Umsatzanteil betrug hingegen knapp 79 Prozent. der Markt mit Spiele-Apps. Bei einem weltweiten App-Markt von 81,7 Milliar- den Euro sind das rund 65 Milliarden Euro. Bis 2022 +36% soll laut dem Market-Intelligence-Dienstleister App ↗ 363 Annie der weltweite Umsatz mit Spiele-Apps auf über 113 Milliarden Euro Online-/ Browser-Spiele 267 Mio. € ansteigen.2 Sie sind damit der wesentliche wirtschaftliche Treiber der App-Ökonomie. Einer der größten Erfolgsfaktoren von Games auf Mobil- Mio. € geräten ist das Free-to-Play-Modell: Durch die Möglichkeit, Spiele kos- tenfrei herunterladen und damit spielen zu können, sind viele Nutzer von Smartphones und Tablets experimentierfreudiger, als wenn sie sich nur anhand einer Beschreibung für den Kauf eines Spiels entscheiden sollen. Gefällt ihnen ein kostenfreies Spiel so gut, dass sie es dauerhaft nutzen, 2016 2017 so sind sie dann auch eher bereit, für zusätzliche Inhalte zu bezahlen. 659 844 Mio. € Mio. € Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n=25.000). © game/GfK 2018 2 https://s3.amazonaws.com/files.appannie.com/reports/1805_Report_2022_Forecast_DE.pdf 18 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 19
02.3 Umsätze mit Gebühren Spiele-Apps bleiben einer der für Online-Netzwerke größten Wachstumstreiber Ein vergleichsweise junges Marktsegment sind gebührenpflichtige On- App-Kauf und In-App-Kauf line-Dienste wie EA Access, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Immer (virtuelle Güter und Zusatzinhalte) mehr Gamer in Deutschland nutzen sie: Ihre Anzahl ist innerhalb eines Jahres von 1,9 Millionen um 58 Prozent auf 3 Millionen gestiegen. Der Umsatz mit diesen Diensten nahm abermals deutlich zu: Während 2016 noch 114 Millionen Euro damit umgesetzt wurden, waren es 2017 bereits +21% 179 Millionen Euro – ein Plus von 57 Prozent. Seit 2015 (77 Millionen Euro) ist dieses Marktsegment damit um mehr als das Doppelte gewachsen. ↗ 16 Mio. € Das Angebot kostenpflichtiger Online-Dienste vergrößert sich. Mit Play Station Plus und Xbox Live Gold gibt es bereits entsprechende Angebote +30% 3% App-Kauf für die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Nintendo hat angekün- digt, im Laufe des Jahres ebenfalls einen kostenpflichtigen Dienst einzu- ↗ führen. Zum Leistungsumfang solcher Dienste für das Spielen auf Spiele- 17 Mio. € konsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu 5% spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. 20 Mio. € 6% Andere Online-Dienste wie EA Origin Access Premier, PlayStation Now und Xbox Game Pass bieten gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf einen großen Katalog von Computer- und Videospielen und ähneln damit stärker Abonnementdiensten wie Netflix oder Amazon Prime Video. Diese Dienste werden technisch unterschiedlich umgesetzt: PlayStation 481 Mio. € In-App-Kauf Now ist ein Cloud-Gaming-Dienst, bei dem alle Berechnungen für das 97% Spiel in einem Rechenzentrum vorgenommen werden. Dadurch ist es möglich, auch aufwendige Spiele auf leistungsschwachen Geräten zu 392 Mio. € spielen. Bei Diensten wie EA Origin Access Premier und Xbox Game Pass 95% müssen die Titel hingegen zunächst heruntergeladen werden, um sie 295 Mio. € spielen zu können. 94% Die zentrale Voraussetzung für das weitere Wachs- tum der kostenpflichtigen Online-Dienste sind Eine zentrale Voraus- schnelle Breitbandverbindungen. Insbesondere für innovative Dienste wie Cloud-Gaming sind nicht setzung für das weitere nur schnelle, sondern auch latenzarme Internet-An- schlüsse zwingend erforderlich. Deutschland droht Wachstum der kosten- mit seinen im Durchschnitt langsamen Breitband- verbindungen im Hinblick auf diesen Zukunfts- pflichtigen Online-Dienste markt nicht Schritt halten zu können. 2015 2016 2017 sind schnelle Breitband 315 409 497 verbindungen. Mio. € Mio. € Mio. € Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2017/2018; n=25.000). © game/GfK 2018 20 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 21
03 Games-Branche 524 Unternehmen in Deutschland entwickeln und vertreiben Games in Deutschland 368 Unternehmen, die entwickeln Computer- und Videospiele sind ein weltweites Zukunftsmedium. Dies zeigt auch ein Blick auf die dynamische Marktentwicklung. Ob Musik, Kino oder Heimvideo – andere Kultur- und Krea- tivmärkte wurden vom Games-Markt längst überholt und ein Ende des starken Wachstums ist nicht abzusehen. 524 2017 wurden laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo welt- weit 108,9 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Bis 2020 soll der Markt um weitere 20 Milliarden US-Dollar auf dann knapp 130 Milliarden US-Dollar wachsen. Weltweit spielen heute bereits rund 2,2 Milliarden Menschen.3 Auch innerhalb der deutschen Kultur- und Kreativ wirtschaft nimmt die Games-Branche einen Der Games-Markt hat besonderen Stellenwert ein, wie die Studie „Die 38 Computer- und Videospielindustrie in Deutsch- andere Kultur- und 118 land“ von Prof. Dr. Oliver Castendyk und Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow herausgefunden hat. Kreativmärkte längst Die erste bundesweite Studie zur Games-Bran- Unternehmen, überholt. che in Deutschland erschien Ende 2017 und wurde die publishen Unternehmen, unter anderem gefördert und finanziert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und die sowohl publishen Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und als auch entwickeln Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin, dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie den beiden Vorgängerverbänden des game. 3 https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in- Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen 2017-with-mobile-taking-42/ © game, Juli 2018 22 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 23
Beschäftigte in der deutschen Danach liegt der Umsatz der deutschen Games-Unternehmen vor dem anderer Kultur- und Kreativbranchen wie der Musikindustrie oder des Games-Branche Bereichs Kinofilm. Hinzu kommt, dass die deutsche Games-Branche eine besonders hohe Exportquote aufweist: Beinahe die Hälfte ihres Umsat- zes (46 Prozent) erwirtschaftet sie außerhalb Deutschlands. Zum Ver- gleich: Die Exportquote der Musikwirtschaft beträgt 9 Prozent, die der Film- und Fernsehwirtschaft liegt bei lediglich 4 Prozent. Ein beeindru- ckender Hinweis auf die globale Relevanz des Mediums. Insgesamt ist die Games-Branche in Deutschland mittelständisch geprägt: 90 Prozent der Unternehmen erwirtschaften bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. -9% 03.1 Beschäftigtenzahlen -0,2% und Unternehmen ↘ ↘ +1% Angesichts eines steigenden internationalen Wettbewerbsdrucks und der ↗ im internationalen Vergleich schlechten Rahmenbedingungen befindet sich die deutsche Games-Branche seit mehreren Jahren in einer schwie- rigen Situation. Während in vielen Ländern die Entwicklung von Compu- Erweiterter Markt ter- und Videospielen gezielt gefördert wird, fehlt es in Deutschland auf Beschäftigte bei Dienst- Bundesebene weiterhin an zielgerichteter Unterstützung. Die Folge: Die leistern, im Handel, bei Rahmenbedingungen, vor allem bei der Finanzierung, sind im internatio- Bildungseinrichtungen, -0,3% nalen Vergleich kaum konkurrenzfähig. Teilweise ist Medien und im 18.505 18.454 -6,1% ↘ -1,6% die Produktion hochwertiger Computer- und Video- öffentlichen Sektor ↘ 17.319 17.041 spiele in Deutschland im Vergleich zu international mit Bezug zur ↘ Games-Branche erfolgreichen Standorten wie Kanada, Großbritan- nien oder Frankreich um bis zu 30 Prozent teurer. Diese schwierige Lage zeigt sich auch bei den Be- schäftigtenzahlen: Von 2016 zu 2017 ist die Anzahl der Beschäftigten in der deutschen Computer- und Videospielbranche um 13 Prozent gesunken. In gamesmap.de diesem Jahr hat sich die Situation wieder etwas Kernmarkt Mit gamesmap.de hat der game – Verband +0,9% -13,2% stabilisiert: Der Rückgang bei den Beschäftigten Beschäftigte +5,1% der deutschen Games-Branche sein Online- bei Entwicklern 12.726 12.839 11.705 konnte 2018 aufgehalten werden. Aktuell sind rund ↗ ↘ 11.140 ↗ 11.705 Menschen bei 524 Games-Unternehmen in Verzeichnis der Games-Branche gestartet. und Publishern Deutschland (Stand Mai 2018) mit der Entwicklung Auf einer interaktiven Landkarte enthält und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen gamesmap.de über 1.250 Einträge, dar- beschäftigt. Das sind zwar rund 5 Prozent mehr als noch vor einem Jahr (11.140), liegt aber weiterhin unter mehr als 450 Spiele-Entwickler und deutlich unter den Werten von 2015 (12.726) und -Publisher, 700 Medien, technische und 2015 2016 2017 2018 2016 (12.839). Für andere Standorte hat sich die wirtschaftliche Dienstleister sowie rund Games-Branche dagegen zu einem starken Job- 100 Bildungseinrichtungen, die Studien- 31.231 31.293 28.459 28.746 motor für international nachgefragte Fachkräfte entwickelt: Kanada hat beispielsweise weniger gänge mit Games-Bezug anbieten. als halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mehr als doppelt so viele Beschäftigte in der www.gamesmap.de Games-Branche. Insbesondere durch die gezielte Games-Förderung vor Ort ist die dortige Branche stark gewachsen; zahlreiche neue Arbeitsplätze für Fachkräfte sind dadurch entstanden. Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: Mai 2018 (www.gamesmap.de). © 2018 game 24 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 25
Leicht gesunken ist die Anzahl der Arbeitsplätze in angrenzenden Berei- chen der Games-Branche. Hierzu zählen etwa Fachverkäufer im Einzel- Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen handel, Journalisten, Wissenschaftler sowie Mitarbeiter von Behörden fällt auf 5,4 Prozent im heimischen Markt (1/2) und Institutionen. Die Anzahl der Beschäftigten in diesem erweiterten Games-Arbeitsmarkt ist um etwas mehr als 1 Prozent auf 17.705 gefal- len. Insgesamt sichert die Games-Branche knapp 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland. Während die Anzahl der Beschäftigten nach dem schwierigen Vorjahr wieder stieg, stagniert die Anzahl der Unternehmen: 2017 konnte noch ein kleines Wachstum von 2 Prozent erreicht werden, 2018 blieb die An- 2,209 zahl der Games-Unternehmen in Deutschland nahezu unverändert bei Mrd. € 524. Die deutsche Games-Branche profitiert weiterhin kaum von der 2,014 starken Marktentwicklung in Deutschland und weltweit. 1,894 1,914 Mrd. € Mrd. € Mrd. € 03.2 Games aus Deutschland Die schwierige Situation der Games-Branche in Deutschland zeigt sich auch an ihrem Umsatzanteil auf dem Heimatmarkt: Während der Games-Markt in Deutschland 2017 abermals Rekordumsätze verzeichne- te, ist der Marktanteil heimischer Spiele-Entwicklungen erneut gesunken: 2016 entfielen noch 6,4 Prozent des Umsatzes auf Titel aus Deutschland. 2017 waren es sogar nur noch 5,4 Prozent. Das entspricht rund 119 Mil- lionen Euro bei einer Marktgröße von über 2,2 Milliarden Euro (Gesamt- Internationale markt ohne Hardware, Gebühren für Online-Netzwerke und Hybrid Toys). Entwicklungen Zum Vergleich: Im Bereich der Kinofilme liegt der Anteil deutscher Produktionen an den deutschen Der Marktanteil deutscher Kinokassen bei rund 24 Prozent. Spiele-Entwicklungen sank Auf den einzelnen Teilmärkten sind Games aus 2017 weiter. Deutschland unterschiedlich erfolgreich: Bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets fiel der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler von 4,2 Prozent auf 3,7 Prozent. Hier macht sich der deutlich gestiegene Wettbewerbsdruck durch ein stetig wachsendes 130 Mio. € 124 Mio. € 129 Mio. € 119 Mio. € Angebot bemerkbar: Zwar gehört der Markt für Spiele-Apps in Deutsch- 6,9% 6,4% 6,5% 5,4% land und weltweit zu den größten Wachstumsmotoren überhaupt. Teil- Deutsche weise kostenfreie Entwicklungsumgebungen und die zentrale, weltweite Distribution der Spiele über App-Stores haben die Einstiegshürden für Entwicklungen diesen Markt aber sehr weit gesenkt. In der Folge ist das Angebot in den vergangenen Jahren immer weiter gestiegen. Beispielsweise können US-amerikanische Smartphone-Nutzer aus einem Angebot von mehr als 2014 2015 2016 2017 800.000 Spiele-Apps wählen.4 Im Durchschnitt werden mehr als 2.000 Spiele-Apps jeden Monat beziehungsweise über 60 pro Tag veröffent- licht.5 Die Marketing-Kosten, um in diesem stark wachsenden Ange- bot überhaupt noch von einer ausreichend großen Anzahl von Spielern wahrgenommen zu werden, sind in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen. Insbesondere kleinere deutsche Entwickler-Teams haben auf- grund der schwierigen finanziellen Rahmenbedingungen häufig nicht die Möglichkeiten, hier mitzuhalten. 4 http://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/app-count/ Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, 5 http://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/submissions/ GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © 2018 game 26 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 27
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Computer- und Videospiele 2017 Verteilung der game Sales-Awards Kanada 4 Awards Schweden Groß- 3 Awards britannien 1 Award Niederlande 1 Award Deutschland 0 Awards USA Frankreich 7 Awards 1 Award Japan 11 Awards 1 Japan 11 ⭒ 2 USA 7⭒ 3 Kanada 4⭒ 4 Schweden 3⭒ 5 Frankreich 1⭒ 5 Großbritannien 1⭒ 5 Niederlande 1⭒ 6 Deutschland 0⭒ Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2018 28 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 29
Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen Auch bei Online- und Browser-Games hielt der Abwärtstrend an: Während 2016 noch 24 Prozent des Umsatzes in diesem Teilmarkt auf fällt auf 5,4 Prozent im heimischen Markt (2/2) Entwicklungen aus Deutschland entfielen, waren es 2017 nur noch 17 Prozent. Einzig auf dem besonders großen Markt für PC- und Konso- len-Spiele konnte der Marktanteil deutscher Spiele-Entwickler ein wenig gesteigert werden: von 0,5 auf nahezu 1 Prozent. Hintergrund für den An- Gesamtmarkt stieg waren unter anderem die Veröffentlichungen von „Elex“ des Essener Entwicklers Piranha Bytes sowie „The Surge“ von Deck 13 aus Frankfurt Deutsche am Main. Diese Beispiele zeigen, dass Games „made in Germany“ eine Entwicklungen echte Erfolgsgeschichte sein können. Das kulturelle und wirtschaftliche 5,4% Potenzial ist riesig. Die notwendige Grundlage für einen größeren Markt- anteil von Games aus Deutschland ist der Abbau der immensen Wettbe- werbsnachteile im Vergleich zu anderen Ländern. = 119 Mio. € von 2,209 Mrd. € Denn trotz der genannten Beispiele für erfolgreiche Computer- und Videospiele aus Deutschland hat es kein Titel im vergangenen Jahr ge- internationalen schafft, mehr als 100.000 Einheiten in Deutschland abzusetzen. Ab Entwicklungen dieser Schwelle vergibt der game einen Sales Award in Gold. 28 PC- und Konsolen-Titel konnten sich eine dieser Verkaufsauszeichnungen 2017 si- 2016 chern. Länder wie Japan (11 Sales Awards) und die USA (7 Sales Awards) 6,4% mit einer langen Games-Tradition tauchen unter den erfolgreichsten = 129 Mio. € Standorten auf den ersten Plätzen auf. Aber auch Entwicklungsstand- von 2,014 Mrd. € orte wie Kanada (4 Sales Awards) und Schweden (3 Sales Awards), die zwar deutlich weniger Einwohner als Deutschland haben, dafür aber ihre heimische Games-Branche stark unterstützen, zählen zu den erfolg- reichsten Standorten. PC- & Konsolenspiele Online-/Browser- (Datenträger & Mobile Games Games Download) 03.3 Games-Förderung Die sinkende Anzahl der Games-Unternehmen und der fallende Markt- anteil zeigen, dass Deutschland von dem weltweit rasant wachsenden Games-Markt bisher kaum profitieren kann. Größtes Hindernis sind die stark verzerrten Wettbewerbsbedingungen im internationalen Vergleich. Gemeinsam mit Mitgliedern und Förderrechtsexperten hat der game daher ein Konzept für einen starken Games-Standort Deutschland ent- wickelt. Eine wichtige Säule ist hierbei der Ausbau der Förderung auf Landesebene, wie er zuletzt in Bayern, Nordrhein-Westfalen oder Berlin/Bran- denburg vorgenommen wurde. Bestandteil dieser Säule ist aber auch, dass der Deutsche Computer- spielpreis mit anderen Kultur- und Medienpreisen 0,97% = 11,5 Mio. € 17% = 90 Mio. € 3,7% = 18 Mio. € der Bundesregierung gleichgestellt und gestärkt werden muss, unter anderem durch die vollstän- von 1,183 Mrd. € von 529 Mio. € von 497 Mio. € dige Übernahme der Preisgelder durch die Bun- Der Deutsche Games- desregierung. Die zweite wichtige Säule für einen 2016 2016 2016 starken Games-Standort bilden die Start-up- und Fonds soll Deutschland 0,5% = 5,8 Mio. € 24% = 105 Mio. € 4,2% = 17 Mio. € von 1,166 Mrd. € von 439 Mio. € von 409 Mio. € Gründer-Förderung sowie die Unterstützung von Netzwerken, Bildungseinrichtungen und den Prä- als Games-Standort senzen auf Auslandsmessen. Entsprechende För- stärken. derprogramme seitens des Bundes und der Länder Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © 2018 game gibt es bereits in vielen Bereichen. 30 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 31
Häufig eignen sich diese bestehenden Initiativen jedoch nur unzureichend für Games-Unternehmen, sodass sie angepasst werden müssen. Der Der Deutsche Games-Fonds dritte zentrale Baustein betrifft die Förderung auf Bundesebene. Auch die Politik hat inzwischen erkannt, dass bessere Rahmenbedingun- gen dringend notwendig sind, damit Games-Entwickler aus Deutschland auf dem internationalen Wachstumsmarkt die gleichen Chancen wie ihre Kollegen aus Großbritannien, Frankreich und Kanada bekommen. CDU, CSU und SPD haben sich darauf geeinigt, die Games-Branche auf Bun- desebene erstmals finanziell fördern zu wollen. Dies soll laut Regierungs- programm mittels eines Fonds geschehen. Mit dem „Deutschen Games-Fonds“ hat der game Starker Regionalvertretungen bereits ein Modell vorgestellt, wie eine Umsetzung des Regierungsprogramms konkret aussehen Games-Standort Deutschland der Games-Branche könnte. Kern des Vorschlags ist ein Fonds in Höhe von zunächst 50 Millionen Euro jährlich, dessen Zu- schüsse automatisiert nach einem festen Mecha- Die Games-Branche erhält derzeit auch in nismus vergeben werden sollen. Mit dem Fonds soll einigen Bundesländern mehr Unterstüt- Startup-Förderung Status Quo die Entwicklung von Prototypen und Produktionen Derzeit keine Förderung Regionale Förderung zung: Bayern und Nordrhein-Westfalen ha- kleiner, mittlerer und großer Entwicklungsstudios Beratung, Netzwerke, Mögliche Modelle: Deutscher Computer- Auslandsmessen, gleichermaßen unterstützt werden. Er soll syste- Fonds, Tax Credit, ben die Games-Förderung erhöht. Hessen spielpreis (DCP) Unterstützung von Investitionszulage matisch und spezifisch Spiele-Entwicklungen in Bildungseinrichtungen unterstützt erstmals die Entwicklung von Deutschland fördern. Serious Games mit 200.000 Euro pro Jahr. Das Saarland hat eine Games-Förderung Für den Finanzminister sind hierbei keine zusätz- in Höhe von 100.000 Euro eingeführt. Der lichen Belastungen durch die Einführung des Fonds Ausbau Öffnung bestehender Einführung eines zu befürchten, sondern zusätzliche Einnahmen Regionalförderung game hat daher gemeinsam mit Mit- Deutschen Games-Fonds Ziele und Schaffung durch starke Hebeleffekte zu erwarten. So werden Gleichstellung des DCP spezifischer Programme Einfach, planbar gliedern begonnen, Regionalvertretungen durch die Games-Förderung in Frankreich für jeden mit anderen Kulturpreisen für Games und transparent und Stärkung aufzubauen. Ziel ist es, vor Ort mit klaren Förder-Euro zusätzliche 1,80 Euro an Steuern Positionen und eindeutigen Ansprechpart- sowie weitere 8 Euro an Investitionen generiert. Verantwortung Für das Modell des „Deutschen Games-Fonds“ in nern stärker für bessere Rahmenbedingun- Höhe von 50 Millionen Euro würde dies ein erhöh- gen einzutreten. Zu den ersten Regional- tes Steueraufkommen von 90 Millionen Euro sowie Bund & Länder Bund & Länder Bund vertretungen gehören Rheinland-Pfalz, zusätzliche Investitionen in Höhe von 400 Millionen Baden-Württemberg, Norddeutschland Euro bedeuten. Positive Standort-Entwicklungen durch Ausbau und Ansiedlung von Entwicklungs- (Niedersachen, Bremen und Mecklen- studios werden nach Einführung des Fonds zu burg-Vorpommern) sowie Hamburg. In den einem höheren Bedarf an Fördermitteln führen. Bundesländern Bayern, Nordrhein-Westfa- Mit rund 5 bis 10 Millionen Euro pro Jahr zusätz- len und Hessen sollen keine eigenen Regio- lich muss für die kommenden fünf Jahre gerechnet werden. nalvertretungen aufgebaut, sondern der Einzelförderung Ideelle Automatisierte Austausch und die Zusammenarbeit mit und Jury Prämierung Förderung Förderung den bestehenden Regionalverbänden inten- siviert werden. Mehr Informationen zur Regionalinitiati- ve des game gibt es unter www.game.de/ games-branche-in-deutschland/regiona- le-strukturen 32 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 33
03.4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 5 Digitalen Binnenmarkt europaweit einheitlich umsetzen Der game setzt sich für die umfassende Verbesserung der Rahmenbedingungen für Die Verbreitung digitaler Spiele braucht einen einheitlichen Rechtsrahmen ohne 8 Digitale Bildung stärken Unser Bildungssystem muss besser Wettbewerbsverzerrungen. Die Strategie als bisher digitale Fertigkeiten vermit- die Games-Branche in Deutschland ein. Kern der EU zur Vollendung des digitalen Bin- teln. Hierzu können gerade auch Serious punkte der politischen Arbeit sind folgende nenmarktes ist daher ein wichtiges Vor- Games einen wesentlichen Beitrag leisten. haben für die Games-Branche. Die Umset- Ihr Einsatz in Schule und Ausbildung muss zehn Forderungen: zung der Reformen im Verbraucher- und gemeinsam mit der Vermittlung von Me- Datenschutzrecht und bei der Regulierung dienkompetenz gestärkt werden. des grenzüberschreitenden Vertriebs soll- 1 te daher europaweit einheitlich und ohne Einführung des 9 nationale Alleingänge erfolgen. Dies gilt Deutschen Games-Fonds Deckung des Fachkräfte- auch für den Vollzug dieser Regelungen wie beispielsweise bei der Durchsetzung bedarfs nachhaltig Um das Kulturgut Games systematisch des neuen Datenschutzrechts. sicherstellen zu fördern und dem Games-Stand- ort Deutschland den Anschluss an den internationalen Wettbewerb zu ermög- 3 Deutschen Computerspiel- preis fair finanzieren Der deutschen Games-Branche fehlen hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. 6 lichen, muss der Bund jetzt schnell den im Anerkennung von eSports Da sie in Deutschland nicht in ausreichen- Der Deutsche Computerspielpreis ist die Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD der Zahl zur Verfügung stehen, muss die bedeutendste Auszeichnung für digitale eSports ist zum Massenphänomen angekündigten Games-Fonds als Entwick- Ausbildungssituation verbessert und der Spiele aus Deutschland. Bei keinem ande- geworden, das sich sowohl im Profibe- lungsförderung des Bundes umsetzen. Der Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland ren Kultur- oder Medienpreis der Bundes- reich als auch als Breitensportart rasant game hat hierzu ein Modell für den „Deut- erleichtert werden. regierung werden jedoch die Preisgelder wachsender Beliebtheit erfreut. Damit schen Games-Fonds“ vorgelegt, der die von den Unternehmen selbst mitfinan- sich eSports optimal entwickeln kann, ist Entwicklung von Games in Deutschland ziert. Diese Ungleichbehandlung muss 10 einfach, planbar und transparent fördert. in Deutschland eine offizielle Anerkennung beendet werden, während der Deutsche als Sportart geboten, denn dann können Internationale Computerspielpreis partnerschaftlich zwi- sich unter anderem gemeinnützige Vereine Vernetzung stärken, schen Bundesregierung und Games-Bran- gründen. deutsche Messe 2 Ganzheitliche Reform des Jugendmedienschutzes che noch weiter verbessert wird. auftritte modernisieren Deutsche Förderprogramme zur Erschlie- 7 endlich umsetzen Flächendeckende Versor- ßung ausländischer Märkte müssen besser Der gesetzliche Rahmen für den Jugend- schutz in Deutschland ist nicht mehr zeit- gemäß und entspricht nicht dem heutigen 4 Entwicklungsmöglich keiten für digitale Wirtschaft erhalten gung mit schnellem Inter- net zügiger vorantreiben auf die Besonderheiten der Kultur- und Kreativbranche abgestimmt werden. Die Messeprogramme müssen für die Medienkonsum von Kindern und Jugend- Die flächendeckende Verbreitung schnel- Games-Branche verstärkt sowie insge- Neue digitale Geschäftsmodelle brauchen len Internets bestimmt maßgeblich den lichen. Das Jugendschutzgesetz und der samt modernisiert, flexibilisiert und unter Freiräume, deshalb muss auch in der digi- zukünftigen Wohlstand und somit auch Jugendmedienschutz-Staatsvertrag eine einheitliche ansprechende Dachmar- talen Welt ein fairer Interessenausgleich die Zukunft des Games-Entwicklungs- müssen modernisiert, besser miteinander kenkommunikation gestellt werden. zwischen Verbraucherrechten und unter- standortes Deutschland. Latenzarme verzahnt und international anschlussfähig nehmerischer Freiheit gefunden werden. Gigabit-Netze müssen endlich flächende- gemacht werden. Die Stärkung des mündigen Verbrauchers ckend verfügbar sein. muss Vorrang haben vor neuer Regulie- rung. 34 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 35
04 eSports Bekanntheit von eSports wächst Anteil der deutschen Internetnutzer, die bereits von eSports gehört haben und die Bedeutung kennen 29% 24% 2016 2017 Ausverkaufte Hallen, Millionen Fans, großes Interesse seitens der Politik: eSports hat sich in den vergangenen Jahren zum Massenphänomen 55+ 11% Jahre entwickelt. Fanden die Wettkämpfe in Compu- ter- und Videospielen anfangs noch bei privaten LAN-Partys statt, werden sie heute in aus- 45–54 23% Jahre verkauften Stadien und von einem Millionen publikum per Livestream verfolgt. Allein die „League of Legends World Championship“ 2017 35–44 39% Jahre etwa sahen rund 80.000 Zuschauer vor Ort und über 40 Millionen per Livestream. eSports hat in den Gespielt wird dabei heute nicht 25–34 55% Jahre vergangenen Jahren den mehr um Sachpreise – es geht um Sprung aus der Nische in Preisgelder in Millionenhöhe. 16–24 den Mainstream geschafft. eSports hat in den vergangenen Jahren den Sprung Jahre 56% aus der Nische in den Mainstream geschafft. In Deutschland kennt den digitalen Sport bereits rund jeder Dritte. Bei den 16- bis 24-Jährigen ist es sogar jeder Zweite. Doch nicht nur als Zuschauer zieht eSports immer mehr 2017 Deutsche in seinen Bann: Derzeit kann sich rund jeder fünfte Gamer in Deutschland vorstellen, in Zukunft selbst bei eSports-Events anzutreten, also rund 9 Millionen Spieler. Mehr als 4 Millionen Gamer haben darüber hinaus schon selbst als Spieler bei eSports-Turnieren teilgenommen und sich in eSports-Ligen engagiert. Quelle: Repräsentative YouGov Online-Studie (Alter ab 16 Jahren; n=2.000). © 2018 game 36 eSports eSports 37
eSports wird zum Breitensport eSports ist damit längst zum Breitensport geworden. Das zeigt auch die wachsende Zahl von eSports-Vereinen und -Hochschulgruppen in Knapp jeder vierte Gamer in Deutschland kann Deutschland. Heute gibt es deutschlandweit eSports-Vereinigungen auf lokaler und regionaler Ebene, etwa in Berlin, Leipzig und Magdeburg. Sie sich vorstellen, sich in einem eSports-Verein zu engagieren bieten den interessierten Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit zum Austausch und zum gemeinsamen Training. Und sie bilden die Basis für die Stärkung des wachsenden Amateur-Bereichs und sind wichtiger Teil der Nachwuchsförderung. Rund ein Viertel der deutschen Gamer kann sich vorstellen, sich in einem solchen eSports-Verein zu engagieren. Da- rüber hinaus nehmen auch immer mehr klassische Sportvereine eSports in ihr Programm auf. Für sie bietet der digitale Sport eine tolle Möglich- keit, neue Zielgruppen zu erschließen und Nachwuchsmitglieder für ein soziales Engagement im Vereinsleben zu begeistern. Gesellschaftlich ist eSports damit von höchster Relevanz, und auch wirtschaftlich bieten sich zahl- 10 Mio. Gamer reiche Potenziale. Längst haben Sportvereine wie der VfL Wolfsburg oder der FC Schalke 04, TV-Sen- der wie Sky und Sport1 oder namhafte Sponsoren können sich vorstellen, wie Vodafone, Mercedes-Benz und Coca-Cola das sich in einem eSports-Verein Potenzial von eSports erkannt und engagieren zu engagieren sich in dem Bereich als Partner oder mit eigenen eSports-Teams. Dem weltweiten eSports-Markt wird bis 2021 ein Umsatz von weit über 1 Milliarde US-Dollar vorausgesagt. Und auch Deutschland bietet sich hier eine tolle Chance, sich als Pfeiler des internationalen eSports zu positionieren: Denn als Heimat und Austragungsort vieler interna- Mittlerweile stellen Sport- tional renommierter Wettkämpfe wie der „ESL One“-Turniere in Köln und Hamburg, der „League vereine wie der VfL Wolfs- of Legends Championship Series“ oder des „PUBG Global Invitational“ kann Deutschland eine tra- burg oder der FC Schalke gende Rolle im digitalen Sport einnehmen. Das 04 eigene eSports-Teams. Problem: Trotz aller positiven Entwicklungen und Können sich vorstellen, Haben bereits selbst Prognosen fehlt es eSports in Deutschland an der an eSports-Turnieren sportpolitischen Anerkennung. in Zukunft an eSports- Wettkämpfen teilzunehmen und Ligen teilgenommen Denn auch wenn eSports-Athleten in vielerlei Hinsicht physische und psychische Höchstleistungen erbringen müssen, wird eSports in Deutsch- land bisher noch nicht als Sportart anerkannt, anders als in über 45 Ländern weltweit. Es besteht bisher keine Möglichkeit, steuerrechtlich als gemeinnützig anerkannte Sportvereine zu gründen. Ebenso ist eine 21% 9% Unterstützung nach den Sportförderungsgesetzen auf Landesebene derzeit nicht möglich. Diese und zahlreiche weitere Einschränkungen verhindern bisher noch die volle gesellschaftliche und wirtschaftliche Ent- faltung von eSports in Deutschland. Umso erfreulicher ist deshalb das Vorhaben der neuen Bundesregie- rung, eSports künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen. Zum anderen ist die Aufnahme von fußballbezogenen Computer- und Videospielen in den Sportkanon des Deutschen Fußball-Bundes (DFB) ein wichtiger Schritt zur weiteren sportpolitischen Anerkennung von eSports in Deutschland. Quelle: Repräsentative YouGov Online-Studie (Alter ab 16 Jahren; n=2.000). © 2018 game 38 eSports eSports 39
05 gamescom 10 Jahre gamescom im Überblick Besucher, Ausstellerländer und Aussteller 355.000 +3% 345.000 „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, 340.000 +3% +24% als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor 345.000 von allergrößter Bedeutung.“ Mit diesen Worten 335.000 ±0% -1% eröffnete Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel im vergangenen Jahr erstmals die gamescom in Köln. In ihrer Rede hob die Kanzlerin sowohl 275.000 +8% die wirtschaftliche als auch die gesellschaftliche 54 Besucher +20% Bedeutung digitaler Spiele hervor und würdigte 275.000 ±0% die deutschen Games-Unternehmen als starken 54 ±0% Pfeiler des Innovationsstandortes Deutschland. 254.000 245.000 +4% 47 +18% Wie innovativ die Unternehmen sind und welches Potenzial in Games und ihren Technologien steckt, wird dabei nirgendwo besser verdeutlicht als auf der gamescom. Auch deshalb kamen 2017 neben der Bundeskanzlerin die Generalsekretäre und Bundesgeschäftsführer von CDU, SPD, Der 45 Linken, Bündnis 90/Die Grünen und FDP sowie rund 150 weitere Politiker 40 -4% nach Köln. +21% 919 Mit der gamescom verfügt Deutschland über ein einmaliges Aushänge- 40 40 +5% ±0% ±0% 877 schild der Computer- und Videospielbranche, die 2018 zum zehnten Mal +9% veranstaltet wird. Die Messe ist das weltweit größte Event für Games Aussteller- und hat seit 2009 knapp 3 Millionen Besucher nach Köln gelockt. Keine Länder 806 andere internationale Games-Messe ist damit vergleichbar. +15% 33 Der seit Jahren ungebrochene Erfolg der +6% gamescom basiert unter anderem darauf, dass es 703 31 +11% Aussteller Die gamescom ist mit für alle Zielgruppen individuelle Plattformen gibt: Während Privatbesuchern in der entertainment 635 über 355.000 Besuchern area ein spektakuläres Erlebnis rund um Games 600 +6% geboten wird, erwartet Fachbesucher in der das weltweit größte business area die wichtigste Geschäftsplattform 557 +8% der europäischen Games-Branche. Die devcom ist Event für Games. die hochkarätig besetzte Konferenz für Spiele- 505 +10% Entwickler. Mit dem gamescom congress gibt es +10% zudem eine Plattform für alle Diskussionen rund 458 um die gesellschaftlichen Implikationen von Computer- und Videospielen. Hinzu kommt das gamescom city festival, das die großartige Stimmung vom Messegelände in die Stadt transportiert. Diesen 360-Grad-Cha- rakter weiterzuentwickeln und angesichts der innovativen und schnellen 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Games-Branche beizubehalten, erfordert die kontinuierliche Weiter- entwicklung der gamescom durch den game als Träger der gamescom in Zusammenarbeit mit der Koelnmesse als Veranstalter. 2018 findet die Quelle: gamescom Endbericht gamescom vom 21. bis 25. August in Köln statt. Aussteller- und Besucherbefragung. © game/GfK 40 gamescom gamescom 41
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