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makermag NUMMER 6 · JUNI 2020 ISSN 2535-9193 www.bee-creative.lu COMPUTATIONAL THINKING Éditeur / Herausgeber: Partenaires / Partner:
Das neue MakerMag ist da! Mit einem neuen Format Rückseite ist ein Tutorial zum #HumanRobot Spiel, welches möchten wir Sie in die Welt des „Maken“, auf luxemburgisch ganz leicht mit Kindern nachgespielt werden kann. auch „Kniwwelen“ genannt, einführen. Viel Spaß beim Lesen und Nachmachen! Das Thema dieser Ausgabe ist #ComputationalThinking. Auf der Vorderseite finden Sie eine Begriffserklärung sowie Organisationen die Aktivitäten zum Thema anbieten. Auf der www.bee-creative.lu IMPRESSUM: PARTNER: Editeur : 138, boulevard de la Pétrusse Tél.: (+352) 247-86486 L-2330 Luxembourg info@bee-creative.lu B.P. 707 · L-2017 Luxembourg www.bee-creative.lu La reproduction non commerciale non modifiée et la distribution sont expressément autorisées à condition de citer la source. Consultez : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr ISBN: ISSN 2535-9193 · Edition 6 · juin 2020 · Tirage : 1500 Exemplaires #ComputationalThinking Mit #ComputationalThinking lernt man also Werkzeuge kennen, um komplexe Probleme einfacher zu bewältigen: Ein großes Problem wird in kleinere Einheiten zerlegt #ComputationalThinking wird oft als computergestütztes (decomposition), es wird nach Mustern gesucht (pattern oder informatisches Denken übersetzt und ist ein wichtiger recognition), so dass man bestimmte Probleme vom Teil der Informatik: die Voraussetzung zum Coding. aktuellen Kontext generalisieren (abstraction) und mit wiederverwendbaren Algorithmen lösen kann. Man denkt also schnell an Computer, aber eigentlich geht es dabei um uns Menschen! Wir können #ComputationalThinking unser ganzes Leben in vielen Alltagssituationen anwenden. #HumanRobot #ComputationalThinking ist eine menschliche Denkweise mit der man Probleme angehen kann, um sie methodisch zu Die „Human Robot“ Aktivität auf der Rückseite ist perfekt um lösen. Eine bessere Übersetzung wäre also problemlösendes erste Schritte in die Welt des #ComputationalThinking Denken. zu wagen – das Wortspiel ist natürlich beabsichtigt :) Die Aktivität ist für jeden zugänglich. Sogar sehr junge Kinder Folgende Hauptkonzepte sind dabei unumgänglich: können damit die Grundlagen des #ComputationalThinking ganz unterhaltsam anwenden. • Decomposition - ein großes Problem in ein paar kleinere zerlegen. Es geht scheinbar nur darum, ein Roboterkind durch die Welt zu lotsen. Die komplexe Welt wird dafür stark vereinfacht • Pattern recognition - Ähnlichkeiten erkennen und und in Kästchen abstrahiert. Auch die Bewegungen sind so nutzen. generalisiert, dass nur drei übrigbleiben. Die Kinder zerlegen lange Wege, beschreiben sie als Reihenfolge von einfachen • Abstraction - unnütze Details weglassen um die Befehlen und erstellen so ihre ersten Algorithmen! Umwelt einfacher nachzuahmen. Dabei lernen die Kinder auch noch nützliche Herangehens- • Algorithm - eine Liste von schrittweisen Anleitungen weisen wie Teamwork, Experimentieren, Fehlersuche und erstellen, wie zum Beispiel ein Rezept oder ein Ausdauer! Strickmuster.
PARTNER Kids Life Skills www.kidslifeskills.org Kids Life Skills vermittelt Kindern grundlegende Kompetenzen wie logisches Denken, Problemlösen, Kreativität, Gruppenarbeit und unabhängiges Denken durch praktische Spiele, die Spaß machen. Anhand von Basiskonzepten wie zum Beispiel „Sequenzen“ werden anfangs ohne Bildschirm logische Rätsel gelöst. Schritt für Schritt werden die Kinder so näher an das Programmieren herangeführt. Das Spiel „Robot Races“ aus der Serie „Future Coders“ erlaubt uns, den Schwierigkeitsgrad für jedes Kind anzupassen. Anfänger legen die Pfeile vor sich auf den Boden um schrittweise von A nach B zu gelangen. Fortgeschrittene sollen den ganzen Weg im Voraus planen, müssen orangene Hindernisse umgehen und durch lila Missions-Felder zum Ziel gelangen. Base1 Makerspace www.base1.lu Im „Walk-in“ des Base1 Makerspaces kombinieren wir den „Human Robot“ gerne mit dem Cubetto: Das ist ein kleiner Roboter aus Holz, den man anhand von farbigen Befehls- Bausteinen (Links/Rechts/Geradeaus) auf einem Abenteuer-Teppich herumfahren lässt. Zuerst sollen die Human-Robot-Kinder sich gegenseitig steuern, um alle Teile vom Cubetto zu besorgen. Dann darf einer nach dem anderen den „richtigen“ Roboter zu einem selbst gewählten Ziel auf dem Abenteuer-Teppich schicken. Cubetto ist dem Human Robot ganz ähnlich. Der wesentliche Unterschied ist dabei seine unendliche Geduld! Wenn ihr den Cubetto und noch viele andere Roboter ausprobieren wollt, dann kommt ruhig mal während den „Walk-in“ Öffnungszeiten im Base1 vorbei! Code Club www.codeclub.lu Mit dem „Human Drawing Robot“ könnt ihr wahre Kunstwerke malen! Dazu braucht ihr Farbstifte und Papier, oder Straßenkreide und einen Schulhof. Als ersten Kontakt könnt ihr mit einem fertigen „Algorithmus“ anfangen – das ist eine Liste mit präzisen Schritten, die eine Mal-Aufgabe beschreiben. Wenn viele fleißige Roboter zum Beispiel folgenden Algorithmus ausführen, dann entsteht ein wunderschöner Kreis, der aus farbigen Quadraten besteht: „Wähle einen Farbstift, gehe zur Mitte des Papiers, drehe dich ein paar Mal um dich selbst und zeichne ein Quadrat vor dich hin.“ In einer zweiten Phase ist eure Kreativität gefragt: Zeichnet eine schöne Skizze, denkt euch den passenden Mal-Algorithmus dazu aus und lasst ihn von einem freundlichen Roboter testen! Workshop4Me www.workshop4me.org Wir vermitteln das #ComputationalThinking gerne mit der „Armband-Fabrik“. Wir zeigen ein fertiges Armband, und teilen ein Blatt Papier mit 3 Kästchen aus. In dem ersten Kästchen namens „Programm“ wollen wir die Herstellung des Armbandes Schritt für Schritt beschreiben: Perle, Knoten, Perle, Knoten, Perle, Anhänger… Leider ist aber nicht genug Platz, um das ganze Armband fertigzustellen. Deswegen kommen die zwei anderen Kästchen ins Spiel: „Muster 1“ und „Muster 2“. Die Kinder sollen sich überlegen, welche wiederkehrenden Muster sie darin ablegen können. In dem Programm-Kästchen können diese Sequenzen dann als „M1“ und „M2“ benutzt werden So können wir mit dem Muster 1 „Perle, Knoten“ und Muster 2 „Perle, Anhänger, Perle“ ein ganzes Armband mit dem kompakten Programm „M1, M1, M2, M1, M1“ vervollständigen!
5 Human Robot KOMMT, WIR SPIELEN ROBOTER! FÜR MINDESTENS 2 SPIELER AB 6 JAHREN Material-Liste: • Papier, Schere • Stifte • ggf. Straßenkreide, Maler-Klebeband, Post-its usw. Eure Mission: Die Programmierer sollen ihre Roboter zum Ziel führen. Bestimmt einen Start und ein Ziel. 1 Sucht euch einen Platz aus (z.B. ein Tor), VIEL SPASS Es gibt unzählige Möglichkeiten, um den alle Roboter erreichen müssen. das Prinzip des Human Robots anders Alternativ können die Roboter auch zu gestalten. Lasst euch von den Beispielen unter „Spielvariationen“ mehrere Objekte sammeln. unten inspirieren! Besser noch, denkt euch selbst eine neue Anwendung aus: Tisch decken, Brot bestreichen, Ball spielen, Basteln, Spielsaal aufräumen… ihr findet bestimmt eine Aktivität, die ihr spielerisch von Roboter-Kindern erledigen lassen könnt. Markiert die SpielflÄche. Roboter los! Der Weg zum Ziel führt durch ein Spielfeld, 2 Testet jetzt eure Programme. Der Programmierer diktiert dem Roboter den Weg, welches in Quadrate unterteilt ist. eine Karte nach der anderen. Der Roboter darf nur das tun, was ihm gesagt wird. Dieses Quadrat-Gitter kann durch Maler- Denkt bei der links/rechts-Karte daran, auf der Stelle zu drehen, ohne weiter zu Klebeband oder Straßenkreide markiert gehen! werden. Pflastersteine im Schulhof eignen sich auch hervorragend für das Spiel. Wenn das Ziel nicht erreicht wird, könnt ihr die Reihenfolge verbessern und den Roboter wieder vom ersten Feld aus starten lassen. Anfangs darf es ruhig schiefgehen, wichtig ist nur, dass es zum Schluss klappt. ;) Ziel erreicht! Gut gemacht :) 6 Nun könnt ihr die Rollen tauschen oder eine neue Spielvariation ausprobieren. Erfindet eine Robotersprache. 3 Bastelt euch kleine Befehl-Karten aus Papier oder Post-its. Um die menschlichen Roboter zu programmieren, braucht ihr mindestens folgende Befehle: Geradeaus, Links, Rechts. Geradeaus bedeutet, dass sich der Roboter ins nächste Feld bewegt. Mit den Links/ Rechts-Karten dreht sich der Roboter im selben Quadrat nach links oder rechts. Malt auf jede Karte einen geraden Pfeil oder einen Pfeil der nach rechts oder links zeigt. Zur Sprachförderung können statt Pfeile auch Wörter aufgeschrieben werden. In Mathematik können Zahlen, Rechen- SPIELVARIATIONEN: Operationen oder Grade (0-360) benutzt werden. Ziel: - Lasst euch vom Roboter eine Belohnung bringen, wie zum Beispiel ein Spielzeug, ein Buch, euer Pausenbrot oder eine Blume. Denkt euch ein Programm aus. - Mehrere Ziele: Wer sammelt die meisten Plastikflaschen zum Recyceln? Der Roboter soll vom Start zum Ziel geführt 4 Spielfläche: werden. Jeder ist jetzt ein Programmierer. - Baut Hindernisse ein, welche der Roboter umgehen oder verschieben muss. Bringt eure Befehl-Karten in eine Reihenfolge. Die Befehle richtig der Reihe Robotersprache: nach aufzulisten ist anfangs eine richtige - Benutzt nur 1 großen geraden Pfeil, den man beliebig drehen kann. Herausforderung! Die Kleinsten können in - Lasst eure Roboter tanzen, malen oder basteln! dieser Phase ruhig den Weg ausprobieren. - Probiert neue Konzepte, wie Wiederholungen und Funktionen. Größere kriegen das schon abstrakter im Kopf hin. Spielablauf: - Veranstaltet ein Rennen. Wessen Roboter kommt zuerst im Ziel an? - Bastelt euch eine Roboter-Verkleidung aus Pappe! ...
WORKSHOPS Base1 Makerspac e Workshop4Me Anmeldungen Kids Life Skills während des ga nzen Anmeldungen Schuljahres von Juli Anmeldungen www.base1.lu bis Dezember für Aktivitäten im September www.workshop4me.org www.kidslifeskills.org EVENTS 09. - 10.10.2020 18.10.2020 22. - 24.07.2020 GAME OF CODE CODING GOÛTER SUMMER CAMP (Forum Geessekn 2020 äppchen, (Forum Geesseknäppchen, LU) LU) www.codeclub.lu/ www.gameofcod codinggouter www.bee-creative.lu e.eu www.bee-creative.lu NUMMER 5 · Dezem makerm ber 2019 BEE CRE ag ATIVE MAG AZIN www.bee- 93 creative.lu ISSN 2535-91 KNIWWEL INO ® À L’ÉCOLE CODING @ BASE1 BC4K ZUSAMMEN MAKERSPAC LERNEN IM MR BETZD E DER ORF MAKER-K ULTUR IM LESC DIY TUTORIA LEDCARD L AGENDA 01.2020 - 06.202 ... 0 INFO: Alle Ausgaben des MakerMags finden Sie auf www.bee-creative.lu Éditeur / Herausgeb er: Partenaire s / Partner: 1
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