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makermag
NUMMER 6 · JUNI 2020

                                                    ISSN 2535-9193
www.bee-creative.lu

COMPUTATIONAL THINKING

  Éditeur / Herausgeber:   Partenaires / Partner:
Maker mag COMPUTATIONAL THINKING - www.bee-creative.lu - Bee creative
Das neue MakerMag ist da! Mit einem neuen Format                                 Rückseite ist ein Tutorial zum #HumanRobot Spiel, welches
möchten wir Sie in die Welt des „Maken“, auf luxemburgisch                       ganz leicht mit Kindern nachgespielt werden kann.
auch „Kniwwelen“ genannt, einführen.
                                                                                 Viel Spaß beim Lesen und Nachmachen!
Das Thema dieser Ausgabe ist #ComputationalThinking.
Auf der Vorderseite finden Sie eine Begriffserklärung sowie
Organisationen die Aktivitäten zum Thema anbieten. Auf der
                                                                                      www.bee-creative.lu

 IMPRESSUM:                                                                        PARTNER:
 Editeur :

 138, boulevard de la Pétrusse                Tél.: (+352) 247-86486
 L-2330 Luxembourg                            info@bee-creative.lu
 B.P. 707 · L-2017 Luxembourg                 www.bee-creative.lu

 La reproduction non commerciale non modifiée et la distribution sont
 expressément autorisées à condition de citer la source.

                      Consultez :
                      http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.fr
 ISBN: ISSN 2535-9193 · Edition 6 · juin 2020 · Tirage : 1500 Exemplaires

#ComputationalThinking                                                           Mit #ComputationalThinking lernt man also Werkzeuge
                                                                                 kennen, um komplexe Probleme einfacher zu bewältigen:
                                                                                 Ein großes Problem wird in kleinere Einheiten zerlegt
#ComputationalThinking wird oft als computergestütztes                           (decomposition), es wird nach Mustern gesucht (pattern
oder informatisches Denken übersetzt und ist ein wichtiger                       recognition), so dass man bestimmte Probleme vom
Teil der Informatik: die Voraussetzung zum Coding.                               aktuellen Kontext generalisieren (abstraction) und mit
                                                                                 wiederverwendbaren Algorithmen lösen kann.
Man denkt also schnell an Computer, aber eigentlich geht es
dabei um uns Menschen!

Wir können #ComputationalThinking unser ganzes Leben in
vielen Alltagssituationen anwenden.                                              #HumanRobot
#ComputationalThinking ist eine menschliche Denkweise mit
der man Probleme angehen kann, um sie methodisch zu                              Die „Human Robot“ Aktivität auf der Rückseite ist perfekt um
lösen. Eine bessere Übersetzung wäre also problemlösendes                        erste Schritte in die Welt des #ComputationalThinking
Denken.                                                                          zu wagen – das Wortspiel ist natürlich beabsichtigt :)

                                                                                 Die Aktivität ist für jeden zugänglich. Sogar sehr junge Kinder
 Folgende Hauptkonzepte sind dabei unumgänglich:                                 können damit die Grundlagen des #ComputationalThinking
                                                                                 ganz unterhaltsam anwenden.
   •     Decomposition - ein großes Problem in ein paar
         kleinere zerlegen.                                                      Es geht scheinbar nur darum, ein Roboterkind durch die Welt
                                                                                 zu lotsen. Die komplexe Welt wird dafür stark vereinfacht
   •     Pattern recognition - Ähnlichkeiten erkennen und                        und in Kästchen abstrahiert. Auch die Bewegungen sind so
         nutzen.                                                                 generalisiert, dass nur drei übrigbleiben. Die Kinder zerlegen
                                                                                 lange Wege, beschreiben sie als Reihenfolge von einfachen
   •     Abstraction - unnütze Details weglassen um die                          Befehlen und erstellen so ihre ersten Algorithmen!
         Umwelt einfacher nachzuahmen.
                                                                                 Dabei lernen die Kinder auch noch nützliche Herangehens-
   •     Algorithm - eine Liste von schrittweisen Anleitungen                    weisen wie Teamwork, Experimentieren, Fehlersuche und
         erstellen, wie zum Beispiel ein Rezept oder ein                         Ausdauer!
         Strickmuster.
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Kids Life Skills                                          www.kidslifeskills.org

Kids Life Skills vermittelt Kindern grundlegende Kompetenzen wie logisches Denken,
Problemlösen, Kreativität, Gruppenarbeit und unabhängiges Denken durch praktische
Spiele, die Spaß machen.
Anhand von Basiskonzepten wie zum Beispiel „Sequenzen“ werden anfangs ohne Bildschirm
logische Rätsel gelöst. Schritt für Schritt werden die Kinder so näher an das Programmieren
herangeführt.
Das Spiel „Robot Races“ aus der Serie „Future Coders“ erlaubt uns, den Schwierigkeitsgrad
für jedes Kind anzupassen. Anfänger legen die Pfeile vor sich auf den Boden um schrittweise
von A nach B zu gelangen. Fortgeschrittene sollen den ganzen Weg im Voraus planen,
müssen orangene Hindernisse umgehen und durch lila Missions-Felder zum Ziel gelangen.

                                                     Base1 Makerspace                                                        www.base1.lu
                                                     Im „Walk-in“ des Base1 Makerspaces kombinieren wir den „Human Robot“ gerne mit dem
                                                     Cubetto: Das ist ein kleiner Roboter aus Holz, den man anhand von farbigen Befehls-
                                                     Bausteinen (Links/Rechts/Geradeaus) auf einem Abenteuer-Teppich herumfahren lässt.
                                                     Zuerst sollen die Human-Robot-Kinder sich gegenseitig steuern, um alle Teile vom Cubetto
                                                     zu besorgen. Dann darf einer nach dem anderen den „richtigen“ Roboter zu einem selbst
                                                     gewählten Ziel auf dem Abenteuer-Teppich schicken.
                                                     Cubetto ist dem Human Robot ganz ähnlich. Der wesentliche Unterschied ist dabei seine
                                                     unendliche Geduld!
                                                     Wenn ihr den Cubetto und noch viele andere Roboter ausprobieren wollt, dann kommt ruhig
                                                     mal während den „Walk-in“ Öffnungszeiten im Base1 vorbei!

Code Club                                                          www.codeclub.lu
Mit dem „Human Drawing Robot“ könnt ihr wahre Kunstwerke malen! Dazu braucht ihr
Farbstifte und Papier, oder Straßenkreide und einen Schulhof.
Als ersten Kontakt könnt ihr mit einem fertigen „Algorithmus“ anfangen – das ist eine Liste
mit präzisen Schritten, die eine Mal-Aufgabe beschreiben. Wenn viele fleißige Roboter zum
Beispiel folgenden Algorithmus ausführen, dann entsteht ein wunderschöner Kreis, der aus
farbigen Quadraten besteht: „Wähle einen Farbstift, gehe zur Mitte des Papiers, drehe dich ein
paar Mal um dich selbst und zeichne ein Quadrat vor dich hin.“
In einer zweiten Phase ist eure Kreativität gefragt: Zeichnet eine schöne Skizze, denkt euch
den passenden Mal-Algorithmus dazu aus und lasst ihn von einem freundlichen Roboter
testen!

                                                     Workshop4Me                                               www.workshop4me.org
                                                     Wir vermitteln das #ComputationalThinking gerne mit der „Armband-Fabrik“. Wir zeigen
                                                     ein fertiges Armband, und teilen ein Blatt Papier mit 3 Kästchen aus.
                                                     In dem ersten Kästchen namens „Programm“ wollen wir die Herstellung des Armbandes
                                                     Schritt für Schritt beschreiben: Perle, Knoten, Perle, Knoten, Perle, Anhänger… Leider ist aber
                                                     nicht genug Platz, um das ganze Armband fertigzustellen.
                                                     Deswegen kommen die zwei anderen Kästchen ins Spiel: „Muster 1“ und „Muster 2“. Die
                                                     Kinder sollen sich überlegen, welche wiederkehrenden Muster sie darin ablegen können. In
                                                     dem Programm-Kästchen können diese Sequenzen dann als „M1“ und „M2“ benutzt werden
                                                     So können wir mit dem Muster 1 „Perle, Knoten“ und Muster 2 „Perle, Anhänger, Perle“ ein
                                                     ganzes Armband mit dem kompakten Programm „M1, M1, M2, M1, M1“ vervollständigen!
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Human Robot

   KOMMT,
   WIR SPIELEN ROBOTER!
   FÜR MINDESTENS 2 SPIELER AB 6 JAHREN

Material-Liste:
• Papier, Schere
• Stifte
• ggf. Straßenkreide,
  Maler-Klebeband,
  Post-its usw.

Eure Mission:
Die Programmierer sollen ihre Roboter zum Ziel führen.

                                         Bestimmt einen Start
                                         und ein Ziel.
   1                                     Sucht euch einen Platz aus (z.B. ein Tor),

                                                                                                                                       VIEL SPASS
                                                                                                                                                    Es gibt unzählige Möglichkeiten, um
                                         den alle Roboter erreichen müssen.                                                                         das Prinzip des Human Robots anders
                                         Alternativ können die Roboter auch                                                                         zu gestalten. Lasst euch von den
                                                                                                                                                    Beispielen unter „Spielvariationen“
                                         mehrere Objekte sammeln.
                                                                                                                                                    unten inspirieren!
                                                                                                                                                    Besser noch, denkt euch selbst eine
                                                                                                                                                    neue Anwendung aus: Tisch decken,
                                                                                                                                                    Brot bestreichen, Ball spielen,
                                                                                                                                                    Basteln, Spielsaal aufräumen… ihr
                                                                                                                                                    findet bestimmt eine Aktivität, die
                                                                                                                                                    ihr spielerisch von Roboter-Kindern
                                                                                                                                                    erledigen lassen könnt.

Markiert die SpielflÄche.
                                                                                       Roboter los!
Der Weg zum Ziel führt durch ein Spielfeld,                                  2         Testet jetzt eure Programme. Der Programmierer diktiert dem Roboter den Weg,
welches in Quadrate unterteilt ist.
                                                                                       eine Karte nach der anderen. Der Roboter darf nur das tun, was ihm gesagt wird.
Dieses Quadrat-Gitter kann durch Maler-
                                                                                       Denkt bei der links/rechts-Karte daran, auf der Stelle zu drehen, ohne weiter zu
Klebeband oder Straßenkreide markiert
                                                                                       gehen!
werden. Pflastersteine im Schulhof eignen
sich auch hervorragend für das Spiel.                                                  Wenn das Ziel nicht erreicht wird, könnt ihr die Reihenfolge verbessern und
                                                                                       den Roboter wieder vom ersten Feld aus starten lassen. Anfangs darf es ruhig
                                                                                       schiefgehen, wichtig ist nur, dass es zum Schluss klappt. ;)

                                                                                                                                  Ziel erreicht!
                                                                                                                                  Gut gemacht :)
                                                                                          6                                       Nun könnt ihr die Rollen tauschen oder
                                                                                                                                  eine neue Spielvariation ausprobieren.
                                         Erfindet eine Robotersprache.

   3                                     Bastelt euch kleine Befehl-Karten aus
                                         Papier oder Post-its. Um die menschlichen
                                         Roboter zu programmieren, braucht ihr
                                         mindestens folgende Befehle: Geradeaus,
                                         Links, Rechts.
                                         Geradeaus bedeutet, dass sich der Roboter
                                         ins nächste Feld bewegt. Mit den Links/
                                         Rechts-Karten dreht sich der Roboter im
                                         selben Quadrat nach links oder rechts.
                                         Malt auf jede Karte einen geraden Pfeil
                                         oder einen Pfeil der nach rechts oder links
                                         zeigt. Zur Sprachförderung können statt
                                         Pfeile auch Wörter aufgeschrieben werden.
                                         In Mathematik können Zahlen, Rechen-               SPIELVARIATIONEN:
                                         Operationen oder Grade (0-360) benutzt
                                         werden.                                            Ziel:
                                                                                            - Lasst euch vom Roboter eine Belohnung bringen, wie zum Beispiel ein
                                                                                              Spielzeug, ein Buch, euer Pausenbrot oder eine Blume.
Denkt euch ein Programm aus.                                                                - Mehrere Ziele: Wer sammelt die meisten Plastikflaschen zum Recyceln?

Der Roboter soll vom Start zum Ziel geführt                                  4              Spielfläche:
werden. Jeder ist jetzt ein Programmierer.                                                  - Baut Hindernisse ein, welche der Roboter umgehen oder verschieben muss.
Bringt eure Befehl-Karten in eine
Reihenfolge. Die Befehle richtig der Reihe                                                  Robotersprache:
nach aufzulisten ist anfangs eine richtige                                                  - Benutzt nur 1 großen geraden Pfeil, den man beliebig drehen kann.
Herausforderung! Die Kleinsten können in                                                    - Lasst eure Roboter tanzen, malen oder basteln!
dieser Phase ruhig den Weg ausprobieren.                                                    - Probiert neue Konzepte, wie Wiederholungen und Funktionen.
Größere kriegen das schon abstrakter im
Kopf hin.                                                                                   Spielablauf:
                                                                                            - Veranstaltet ein Rennen. Wessen Roboter kommt zuerst im Ziel an?
                                                                                            - Bastelt euch eine Roboter-Verkleidung aus Pappe!
                                                                                                                                                                        ...
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                                                                                                                                                                    ATIVE MAG
                                                                                                                                                                             AZIN
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                                                                                                                                  creative.lu
                                                                                                                                                                                ISSN 2535-91

                                                                                                                        KNIWWEL
                                                                                                                                  INO ®
                                                                                                                        À L’ÉCOLE

                                                                                                            CODING @
                                                                                                                     BASE1
                                                                                                           BC4K
                                                                                                         ZUSAMMEN
                                                                                                         MAKERSPAC LERNEN IM
                                                                                                         MR BETZD E DER
                                                                                                                 ORF

                                                                                                       MAKER-K
                                                                                                               ULTUR
                                                                                                      IM LESC
                                                                                                     DIY TUTORIA
                                                                                                    LEDCARD
                                                                                                                                    L

                                                                                                  AGENDA
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                                                                                             ...
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