PC-SPIELE IM PRAXISTEST - Mangelnde Informationen und schlechter Kundenservice als Spielverderber? Eine Untersuchung der Verbraucherzentralen ...
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PC-SPIELE IM PRAXISTEST Mangelnde Informationen und schlechter Kundenservice als Spielverderber? Eine Untersuchung der Verbraucherzentralen – August 2019
Inhalt | 3 INHALT ABBILDUNGEN UND TABELLEN 4 ZUSAMMENFASSUNG5 1 HINTERGRUND, ZIELSETZUNG UND STUDIENDESIGN 7 1.1 Hintergrund 7 1.2 Zielsetzung der Studie 8 1.3 Methode 8 1.4 Studiendesign Teil A: Prüfung von Verbraucherinformationen 8 1.5 Studiendesign Teil B: Kundenservice-Test 9 1.6 Auswahl der Spiele 10 2 TEIL A: ERGEBNISSE DER PRÜFUNG VON VERBRAUCHERINFORMATIONEN 12 2.1 Systemvoraussetzungen 13 2.2 Allgemeine Geschäftsbedingungen in deutscher Sprache 14 2.3 In-Game-Käufe 14 2.4 Alterskennzeichnung 16 2.5 Altersverifikation 18 2.6 Jugendschutz bei In-Game-Käufen 19 2.7 Widerrufsrecht 20 2.8 Ausschluss des Widerrufsrechts 22 3 TEIL B: ERGEBNISSE DES KUNDENSERVICE-TESTS 23 3.1 Vorabinformation: Unerwartete Account-Sperrungen 23 3.2 In-Game-Käufe: Anfrage zur Möglichkeit, im Spiel (weiteres) Geld auszugeben 24 3.3 Jugendschutz: Rückerstattung von Käufen, die durch Minderjährige getätigt wurden 25 3.4 Technischer Support: Anfrage wegen eines technischen Problems im Spiel 26 3.5 Widerruf: Rückgabe innerhalb der gesetzlichen Widerrufsfrist 27 3.6 Kundenservice allgemein 28 4 FAZIT 30 QUELLENVERZEICHNIS32
4 | Abbildungen und Tabellen ABBILDUNGEN UND TABELLEN 1 Aufbau der Untersuchung 10 2 Ausgewählte Spiele 11 3 Ergebnis der Prüfung – Systemvoraussetzungen 13 4 Ergebnis der Prüfung – AGB in deutscher Sprache 14 5 Möglichkeiten zum Erwerb von In-Game-Währung und Zusatzinhalten in PC-Spielen 15 6 Übersicht Alterseinstufungen nach USK und Angabe von Alterskennzeichnungen auf den Spiele-Webseiten 17 7 Ergebnis der Prüfung – Altersverifikation 19 8 Ergebnis der Prüfung – Jugendschutz bei In-Game-Käufen 20 9 a Ergebnis der Prüfung – Widerrufsrecht zum Spiel selbst 21 b Ergebnis der Prüfung – Widerrufsbelehrung zu kostenpflichtiger In-Game-Währung 21 c Ergebnis der Prüfung – Widerrufsbelehrung zu kostenpflichtigen Zusatzinhalten (DLCs) 21 10 Ergebnis der Prüfung – Ausschluss des Widerrufsrechts 22 11 Ergebnis der Prüfung – Rückerstattung von Käufen, die durch Minderjährige getätigt wurden 26 12 Ergebnis der Prüfung – Technischer Support: Anfrage wegen eines technischen Problems im Spiel 27 13 Ergebnis der Prüfung – Widerruf: Rückgabe innerhalb der gesetzlichen Widerrufsfrist 28 14 Ergebnis der Prüfung – Kundenservice allgemein 29
Zusammenfassung | 5 ZUSAMMENFASSUNG Das Marktwächter-Team der Verbraucherzentrale der Anbieter (6 von 14) gibt die Alterskennzeichnung Rheinland-Pfalz hat im Rahmen einer qualitativen Stu- der deutschen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle die 14 beliebte Online PC-Spiele aus Verbrauchersicht (USK) auf ihren Spiele-Webseiten an. untersucht – je sieben kostenpflichtige und sieben kostenlose Spiele: Call of Duty: WWII, Dota 2, FIFA 19, Im Rahmen der erstmaligen Anmeldung zu den Spielen Fortnite: Battle Royale, GTA 5, Hearthstone, League of zeigt sich zudem, dass in vielen Fällen die Altersverifi- Legends, Minecraft, PUBG, Tom Clancy’s Rainbow Six kation leicht zu umgehen ist. Zwar fragen die meisten Siege, Realm Royale, Rocket League, Warframe und Spiele-Anbieter das Alter der Spieler ab, aber bis auf World of Tanks. eine Ausnahme nutzt keiner der Anbieter eine Verifika- tion, die über die schlichte Eingabe des Geburtsdatums Im ersten Teil der Untersuchung wurde überprüft, ob den oder die Bestätigung des Mindestalters hinausgeht. potentiellen Nutzern vor dem Erwerb eines PC-Spiels re- levante Verbraucherinformationen auf den Internetauf- Zudem sind in keinem der überprüften PC-Spiele strikte tritten der Spiele zur Verfügung gestellt werden. Dafür jugendschützende Einstellungen und Mechanismen er- wurden die verfügbaren Informationen, beispielsweise kennbar, die hohe In-Game-Käufe durch Minderjährige zu In-Game-Käufen, Alterskennzeichnungen oder zum unterbinden könnten. Sind die Bezahldaten erst einmal Widerrufsrecht, mittels Internetrecherche erhoben und hinterlegt, beispielsweise durch den Kauf eines Spiels, geprüft. so sind weitere Einkäufe scheinbar grenzenlos möglich. Eltern müssen grundsätzlich selbst aktiv werden und Im zweiten Teil der Untersuchung spielten die Kun- sich informieren, ob eine elterliche Freigabe oder Kont- denservices der Spiele-Anbieter eine zentrale Rolle. rolle für das jeweilige PC-Spiel existiert. In verschiedenen Szenarien wurde analysiert, wie der jeweilige Kundenservice mit Anfragen und Problemen von Verbrauchern umgeht. Dafür wurden pro Szenario TEILS INTRANSPARENTE UND FEHLER- jeweils drei ähnlich klingende, schriftliche Anfragen HAFTE VERTRAGSINFORMATIONEN gestellt und die Reaktionen im Anschluss mit einer qua- litativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Angabe von Systemvoraussetzungen lässt sich bei fast allen getesteten Spielen finden (13 von 14). Nur in einem Fall sind keine Systemvoraussetzungen angege- INFORMATIONEN ZU IN-GAME-KÄUFEN ben. Dies kann darin begründet liegen, dass dort kei- UND JUGENDSCHUTZ UNZUREICHEND ne nennenswerten Voraussetzungen an die Hard- und Software zu erfüllen sind. In allen 14 untersuchten Online PC-Spielen kann echtes Geld ausgegeben werden, entweder für eine Spielwäh- Obwohl Anbieter verpflichtet sind, (vor)vertragliche rung, digitale Zusatzinhalte oder für beides. Ein wirk- Informationen in deutscher Sprache zur Verfügung zu lich klarer, transparenter Hinweis auf die Möglichkeit, stellen, wenn sie sich an deutsche Verbraucher richten, im Spiel In-Game-Käufe zu tätigen, findet sich aber vor finden sich bei der Mehrheit der untersuchten Spiele dem Kauf bzw. vor der Registrierung bei keinem der ge- (10 von 14) entweder Teile der Produktbeschreibung, prüften Spiele. einzelne Absätze oder sogar vollständige Allgemeine Geschäftsbedingungen nur in englischer Sprache. Des Weiteren gab es im Untersuchungszeitraum bei den geprüften Online PC-Spielen keine einheitliche Al- Auch der gesetzlichen Informationsplicht über das Wi- terskennzeichnung: Auf drei Spiele-Webseiten findet derrufsrecht sowie den Ausschluss des Widerrufsrechts sich gar keine Kennzeichnung und manche Anbieter kommen die Spiele-Anbieter häufig nicht oder nicht in (5 von 14) geben lediglich die US-amerikanische Al- korrekter Form nach. Eine Widerrufsbelehrung muss terskennzeichnung (ESRB) an. Weniger als die Hälfte nicht nur beim Kauf eines kostenpflichtigen Spiels er-
6 | Zusammenfassung folgen, sondern auch beim Kauf von In-Game-Währung Bei dem Versuch einen unautorisierten Kauf eines Min- oder digitalen Zusatzinhalten. derjährigen zu widerrufen und die ausgegebenen Geld- beträge zurückzufordern, scheint es keine einheitliche Vorgehensweise zu geben: Bei drei ähnlich formulier- KUNDENSERVICE MEHRHEITLICH ten Anfragen beim gleichen Anbieter kam es vor, dass SCHNELL UND HILFREICH, der Kundenservice unterschiedlich reagierte – manch- ABER VERBESSERUNGSFÄHIG mal wurde das Geld zurückerstattet, manchmal nicht. Bei einer vergleichsweise einfachen Anfrage wegen ei- Betrachtet man die Kundenservices der Spiele-Anbieter nes technischen Problems gab nur die Hälfte der über- allerdings über alle geprüften Szenarien hinweg, so prüften Kundenservices (6 von 12) eine hilfreiche Ant- zeigt sich, dass bis auf wenige Ausnahmen die Anbieter wort oder konnte das Problem lösen. Die andere Hälfte üblicherweise innerhalb von maximal 48 Stunden auf dagegen konnte entweder nur mit wenig hilfreichen die simulierten Verbraucheranfragen reagierten und Informationen dienen oder reagierte überhaupt nicht. zufriedenstellende Antworten gaben. Teilweise auch mit weiteren hilfreichen Informationen, beispielsweise, Unabhängig davon, ob die Anbieter das Widerrufs- dass eine elterliche Freigabe-Möglichkeit bei minder- recht wirksam ausgeschlossen haben, wurden Wider- jährigen Spielern vorhanden sei. Es gibt jedoch auch rufsanfragen innerhalb der gesetzlichen Frist an die Spiele-Anbieter, die auf einzelne oder alle Anfragen gar Kundenservices adressiert. Das Ergebnis: Gekaufte In- nicht reagierten oder ausschließlich in englischer Spra- Game-Währung zu widerrufen, scheint in den geprüften che antworteten. Zum Teil waren auch die Antworten Spielen nahezu unmöglich. Dies ist rechtens, wenn der der Kundenservices bei mehreren gleichen Anfragen Anbieter den Nutzer vor dem Kauf darüber belehrt, dass inkonsistent. das Widerrufsrecht ausgeschlossen ist. Dies war bei ei- nigen der getesteten Anbietern jedoch nicht der Fall.
Hintergrund, Zielsetzung und Studiendesign | 7 1 HINTERGRUND, ZIELSETZUNG UND STUDIENDESIGN 1.1 HINTERGRUND Frage nach möglichen Maßnahmen zur Altersverifi- kation, wenn sich minderjährige Spieler dort anmel- In Deutschland spielten im Jahr 2018 rund 34 Millionen den wollen. Informationen über die unterschiedlichen Verbraucher1 Computerspiele.2 Die Spieler generieren Möglichkeiten von In-Game-Käufen müssten aus Sicht Milliarden-Umsätze für die Spiele-Branche, dabei ist des Verbraucherschutzes8 seitens der Spiele-Anbieter insbesondere im Bereich der In-Game-Käufe in den ver- kommuniziert werden, um eine informierte Entschei- gangenen Jahren eine erhebliche Umsatzsteigerung zu dung über die Anschaffung eines digitalen Spiels tref- verzeichnen.3 Solche Mikrotransaktionen spielen für fen zu können. Inwiefern die Spiele-Anbieter darüber die Finanzierung von Spielen eine immer wichtigere informieren, wird in der vorliegenden Untersuchung Rolle. 4 Gleichzeitig bieten die kostenpflichtigen Zusat- betrachtet. Zudem werden oben genannte Aspekte des zinhalte Potenzial für vielfältige Verbraucherprobleme: Kinder- und Jugendmedienschutzes (im Folgenden: Ju- Ist es beispielsweise für jeden potenziellen Spieler er- gendschutz) berücksichtigt. sichtlich, ob während des Spielens eines kostenlosen oder auch kostenpflichtigen Spiels (weiteres) Geld im Über das Frühwarnnetzwerk beschweren sich Verbrau- Spiel ausgegeben werden kann oder sogar muss? Falls cher außerdem regelmäßig über Probleme mit dem ja, in welcher Höhe? Wie können Eltern minderjähriger Kundenservice, wenn sie vom Widerrufsrecht Gebrauch Spieler sich und ihre Kinder davor schützen, dass diese machen wollen oder in einem Spiel technische Proble- (un)absichtlich In-Game-Käufe tätigen? Und wo finden me auftreten. So berichten Verbraucher zum Beispiel, Eltern Informationen darüber, ab welchem Alter ein PC- dass sie vom Kundenservice keine oder nur unzurei- Spiel geeignet ist? chende Hilfestellung zu ihren Problemen erhalten ha- ben. Auch dieser Aspekt wird in der vorliegenden Unter- Die mediale Berichterstattung5 und zahlreiche Be- suchung näher beleuchtet. schwerden6 im Frühwarnnetzwerk7 der Verbraucherzen- tralen lassen darauf schließen, dass Eltern Minderjäh- Auch die Befragungsergebnisse im Rahmen der Markt- riger über die unterschiedlichen Optionen, in digitalen wächter-Untersuchung „Online PC- und Konsolenspie- Spielen Geld auszugeben, nicht ausreichend Bescheid le – Erfahrungen und Erwartungen von Verbrauchern“ wissen. In diesem Zusammenhang stellt sich auch die (2018)9 belegen folgende Verbraucherprobleme: Im Rahmen der onlinerepräsentativen Befragung gaben 1 Die im weiteren Text gewählte männliche Form bezieht sich immer knapp drei von zehn der Online PC- und Konsolenspie- zugleich auf Personen aller Geschlechter. Wir bitten um Verständnis für den weitgehenden Verzicht auf Mehrfachbezeichnungen zuguns- ler (28 %) an, die Erfahrung gemacht zu haben, dass ten einer besseren Lesbarkeit des Textes. vor dem Kauf eines Spiels nicht angegeben wurde, dass 2 Statista 2019 3 Verband der deutschen Games-Branche 2018a das Spiel kostenpflichtige Zusatzinhalte enthält. Eben- 4 Vgl. Verband der deutschen Games-Branche 2018b; Games Wirt- falls 28 Prozent dieser Spieler haben bereits die Erfah- schaft 2018; Computer Base 2017; Heise 2018 rung gemacht, dass wichtige Informationen über not- 5 Vgl. Spiegel 2017; GameStar 2018; GameStar 2017a; GameStar 2017b wendige Systemvoraussetzungen oder ein Online- oder 6 Zahlreiche Fälle aus dem Segment Digitale Güter behandeln (verse- Registrierungszwang nur unzureichend bzw. gar nicht hentliche) Vertragsschlüsse durch Minderjährige in digitalen Spie- genannt wurden. Laut dieser Untersuchung wünscht len, die zu hohen Belastungen der Kreditkarte der Eltern führten. 7 Beim Frühwarnnetzwerk (FWN) des Marktwächters handelt es sich sich außerdem die große Mehrheit der Spieler (91 %) um ein Erfassungs- und Analysesystem für besonders auffällige einen kundenorientierten Support. Dieser ist insbeson- Sachverhalte aus der Verbraucherberatung. Grundlage stellt eine ausführliche Sachverhaltsschilderung durch Beratungskräfte dar, dere für die Fehlerbehebung wichtig. So bestätigten die eine Kategorisierung sowie eine anschließende qualitative Ana- jeweils zwei von fünf befragten Online PC- und Konso- lyse ermöglicht. Daher ist zu beachten, dass die Daten des FWN so- mit nur einen Ausschnitt darstellen und eine Quantifizierung bzw. ein Rückschluss auf die Häufigkeit des Vorkommens in der Verbrau- 8 Verbraucherzentrale Nordrhein-Westfalen 2018 cherberatung oder in der Bevölkerung insgesamt nicht möglich ist. 9 Marktwächter 2018a
8 | Hintergrund, Zielsetzung und Studiendesign lenspielern, dass es nach der Installation (40 %) oder mengen, für die sich eine qualitative Auswertung an- später durch ein Update (41 %) zu technischen Proble- bietet, da diese eine tiefgehende Analyse ermöglicht. men kam, die den Spielspaß beeinträchtigten. Ein qualitativer Forschungsansatz beinhaltet zudem eine offene Herangehensweise, in deren Rahmen auch unerwartete Ergebnisse betrachtet, berücksichtigt und 1.2 ZIELSETZUNG DER STUDIE bewertet werden können. Im Rahmen der vorliegenden qualitativen Untersu- Die Datenerhebung erfolgte in zwei Schritten und wur- chung sollen im ersten Schritt detaillierte Kenntnisse de durch das Marktforschungsunternehmen Globis darüber gewonnen werden, ob den Verbrauchern auf Consulting im Auftrag des Marktwächters Digitale Welt den Webseiten der Spiele-Anbieter relevante Informa- durchgeführt. Der Erhebungszeitraum umfasste die tionen über z. B. notwendige Systemanforderungen Monate von November 2018 bis April 2019. sowie Hinweise zu In-Game-Käufen vor und/oder nach Kauf bzw. Registrierung zur Verfügung gestellt werden. Die Methode kombiniert eine qualitative Inhaltsanaly- Ebenso wird überprüft, inwiefern über das Widerrufs- se10 der schriftlichen Inhalte der Verbraucherinforma- recht und dessen möglichen Ausschluss informiert tionen mit denjenigen schriftlichen Inhalten, die im wird. Zudem wird auch überprüft, ob Angaben im Rah- Zuge des Kundenservice-Tests entstanden. Die Inhalte men des Jugendschutzes seitens der Anbieter zur Ver- wurden dokumentiert, gesichtet und geprüft. Die Ver- fügung gestellt werden, z.B. eine Alterskennzeichnung braucherinformationen wurden im Rahmen einer ein- oder Maßnahmen zur Altersverifikation. maligen Recherche erhoben. Die Inhalte, die im Zuge des Kundenservice-Tests erhoben wurden, entstanden In einem zweiten Schritt werden die Kundenservices durch (mehrfache) schriftliche Anfragen beim Kunden- der Spiele-Anbieter eine zentrale Rolle spielen. Es wird service im Zeitverlauf. Zu jedem Thema wurden drei un- geprüft, wie der jeweilige Kundenservice reagiert, wenn terschiedliche Anfragen an die jeweiligen Kundenser- Verbraucher den Spiele-Anbieter mit Anfragen und Pro- vices gestellt. Die genaue Vorgehensweise wird an den blemen aus unterschiedlichen verbraucherrelevanten entsprechenden Stellen im Folgenden jeweils skizziert. Themenbereichen konfrontieren. Die Erhebung der Daten wurde durch den Dienstleis- ter durchgeführt, die Auswertung der Inhalte erfolgte Die zentralen Fragen der Untersuchung lauten daher: durch das Marktwächter-Team. • Stellen die Spiele-Anbieter umfassende Informa- tionen vor dem Erwerb des Spiels für die Verbrau- 1.4 STUDIENDESIGN TEIL A: PRÜFUNG cher zur Verfügung? VON VERBRAUCHERINFORMATIONEN • Wie reagieren Spiele-Anbieter, wenn Verbraucher Der erste Teil der Untersuchung konzentriert sich da- den Kundenservice mit unterschiedlichen Proble- rauf, ob Verbrauchern vor der Entscheidung für den men kontaktieren? Kauf eines PC-Spiels bzw. vor der Registrierung bei ei- nem PC-Spiel folgende relevante Informationen auf der deutschen Webseite des Spiels zur Verfügung gestellt 1.3 METHODE werden. Folgende Fragen werden in diesem Teil beant- wortet: Als methodischer Ansatz wurde eine qualitative (In- halts-)Analyse von Verbraucher- und Kundenservice- Allgemeine Verbraucherinformationen Informationen durchgeführt. Um der Vielfalt des Spie- le-Marktes und der Verbraucherprobleme gerecht zu Stellen die Spiele-Anbieter den Verbrauchern allgemei- werden, erfolgte eine detaillierte Prüfung unterschied- ne Informationen im Rahmen des Kaufprozesses (bei licher kostenloser und kostenpflichtiger Spiele (siehe kostenpflichtigen Spielen) bzw. der Registrierung (bei Kapitel 1.6) zu unterschiedlichen Verbraucherproble- men. Eine solche Prüfung generiert detailreiche Daten- 10 Qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring 2015
Hintergrund, Zielsetzung und Studiendesign | 9 kostenlosen Spielen) des Spiels zur Verfügung, z. B. zu Jugendschutz technisch notwendigen Systemvoraussetzungen oder zum Thema Widerruf? Minderjährige sind noch nicht voll geschäftsfähig. Ohne Zustimmung eines Erziehungsberechtigten dürfen sie In-Game-Käufe keine Geldbeträge ausgeben, die sie nicht mit ihrem Taschengeld bestreiten können.11 Dies gilt erst recht für Sind die Spiele mit einer Kennzeichnung versehen, In-Game-Käufe über mehrere hundert Euro. Es wurde dass In-Game-Käufe möglich sind? Wie gehen die An- daher eine Bitte an den jeweiligen Kundenservice for- bieter bei In-Game-Käufen mit dem Widerrufsrecht um? muliert (nach Ablauf der gesetzlichen Widerrufsfrist)12, Wird über das Widerrufsrecht aufgeklärt? Findet ein den Betrag für das Spiel (bei kostenpflichtigen Spielen) ausdrücklicher Ausschluss des Widerrufsrechts statt? und die bereits getätigten In-Game-Käufe (bei kosten- Welche Rückgabemöglichkeiten gibt es bei In-Game- pflichtigen und kostenlosen Spielen) zurückzuerstat- Käufen? ten, da ein Minderjähriger ohne Zustimmung der Eltern diese Käufe getätigt habe. Hierfür gaben sich die Anfra- Jugendschutz genden als Erziehungsberechtigte aus. Existieren Jugendschutzmechanismen, beispielsweise Widerruf in Form von Informationen über eine Alterseinstufung für das jeweilige Spiel oder in Form von Alterskontrol- Hier wurde geprüft, inwiefern die verbraucherschüt- len, wenn die Anmeldung für ein Spiel erfolgt bzw. er- zenden Widerrufsregeln praktisch umgesetzt werden. folgen soll? Dazu wurden die Beträge kurz nach dem Erwerb des Spiels (bei kostenpflichtigen Spielen) bzw. der In- Auf Basis der Erkenntnisse aus diesem ersten Teil wur- Game-Währung oder Zusatzinhalte (bei allen Spielen, den Szenarien konstruiert, die die Grundlage für den die diese anbieten) widerrufen und die jeweiligen Be- Kundenservice-Test bilden. träge zurückgefordert. Diese Anfragen erfolgten unab- hängig davon, ob der Anbieter das Widerrufsrecht (kor- rekt) ausgeschlossen hatte oder nicht, da der Fokus der 1.5 STUDIENDESIGN TEIL B: Untersuchung auf der Reaktion der Kundeservices lag. KUNDENSERVICE-TEST Technischer Support Im zweiten Teil der Untersuchung wurde ein Kunden- service-Test mit verschiedenen Problemszenarien In PC-Spielen kann es zu technischen Problemen kom- durchgeführt. Hier ging es um die Reaktionen der men. Für solche Fälle können Spieler den Kundenservice Spiele-Anbieter auf Probleme bzw. Fragestellungen der kontaktieren, um Hilfestellung zu erhalten. Es wurde Verbraucher zum jeweiligen Spiel. Basierend auf den daher ein technisches Problem simuliert (Deinstallation Erkenntnissen des Teils A dieser Untersuchung, auf re- des Soundkarten-Treibers) und der Kundenservice an- alen Fällen aus dem Frühwarnnetzwerk sowie aus der gefragt, das Problem zu lösen. In diesem Szenario ging bereits genannten Verbraucherbefragung von PC- und es darum zu prüfen, inwieweit die Kundenservices Hil- Konsolenspielern wurden klassische Verbraucheranfra- festellung bei der Lösung technischer Probleme bieten. gen konzipiert und an die Kundenservices der Spiele- Zu diesem Zweck wurde der Kundenservice mindestens Anbieter adressiert: zweimalig kontaktiert und zur Problemlösung aufgefor- dert. Die Rückmeldungen wurden anschließend auf ihre In-Game-Käufe Wirksamkeit hin überprüft. 11 Dies ist im sogenannten Taschengeldparagraf (§ 110 BGB) geregelt. Es wurde beim Kundenservice angefragt, ob es möglich Die Höhe des Taschengeldes richtet sich nach dem jeweiligen Alter ist, im Spiel (weiteres) Geld auszugeben. von Minderjährigen. Empfehlungen zur Höhe des Taschengeldes fin- den sich im Internet (vgl. Deutsches Jugendinstitut 2017). 12 Die Anfragen wurden nach Ablauf der gesetzlichen Widerrufsfrist von 14 Tagen gestellt, damit die Anfragen nicht mit der gesetzlichen Widerrufsfrist kollidieren.
10 | Hintergrund, Zielsetzung und Studiendesign 1 AUFBAU DER UNTERSUCHUNG Widerruf TEIL A TEIL B Prüfung von In-Game-Käufe Kundenservice-Test Verbraucherinformationen Jugendschutz AGB Technischer Support Systemvoraussetzungen 1.6 AUSWAHL DER SPIELE Die vorliegende Untersuchung konzentriert sich aus- Spielemarkt zu ermöglichen. Um zu erfahren, ob es schließlich auf „Online PC-Spiele“13. Diese wurden im Unterschiede zwischen kostenlosen (Free-to-Play) und Rahmen der Erhebung online und ohne physische Trä- kostenpflichtigen PC-Spielen (Pay-to-Play) in Bezug auf germedien durch den Dienstleister erworben und ge- Verbraucherinformationen und Kundenservice gibt, spielt.14 Es wurden PC-Spiele ausgewählt, um eine Ver- wurden beide Spiel-Typen berücksichtigt. gleichbarkeit frei von unterschiedlichen technischen Basisvoraussetzungen zu ermöglichen. Im Rahmen der Untersuchung wurden 14 PC-Spiele be- trachtet. Die Auswahl basierte auf den GAME-Charts der Jahre 2017 und 201815, der JIM-Studien aus 201716 und 201817 sowie dem BIU E-Sports-Bericht aus 201718. Dabei wurde darauf geachtet, dass die Spiele über eine längere Zeit als beliebt bzw. erfolgreich bezeichnet wer- den können und zudem wurde je Anbieter bzw. Publis- her nur jeweils ein Spiel berücksichtigt, um einen mög- lichst umfassenden Überblick über den (deutschen) 13 Dies sind digitale Spiele, die auf dem PC gespielt werden und für die eine Internetverbindung erforderlich ist. 14 Aus forschungsökonomischen Gründen wurde auf eine Prüfung von Spiele-Apps sowie Konsolenspielen verzichtet. 15 Verband der deutschen Games-Branche 2019 16 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2017 17 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2018a 18 Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware 2017
Hintergrund, Zielsetzung und Studiendesign | 11 2 AUSGEWÄHLTE SPIELE Spiel Anbieter Fortnite: Battle Royale Epic Games League of Legends Riot Games Kostenlos Hearthstone Blizzard Entertainment World of Tanks Wargaming Dota 2 Valve Realm Royale Hi-Rez Studios Warframe Digital Extreme PUBG Bluehole Inc. GTA 5 Rockstar Games Kostenpflichtig Minecraft Mojang AB; Microsoft FIFA 19 Electronic Arts Call of Duty: WWII Activision Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Ubisoft Rocket League Psyonix19 19 19 Der Anbieter Psyonix wurde im Mai 2019 von Epic Games aufgekauft.
12 | Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen 2 TEIL A: ERGEBNISSE DER PRÜFUNG VON VERBRAUCHERINFORMATIONEN Im ersten Schritt der Untersuchung wurde geprüft, wel- ben wird und nach § 12 Jugendschutzgesetz gekenn- che Informationen Verbrauchern vor dem Kauf bzw. zeichnet ist.24 Eine entsprechende Regelung zur Alters- Download eines PC-Spiels zur Verfügung gestellt wer- kennzeichnung wie beim Vertrieb von Spielen auf den. Die Anbieter sind verpflichtet, bestimmte Informa- physischen Trägermedien existiert für ausschließlich tionspflichten gegenüber Verbrauchern vor Vertrags- online veröffentlichte PC-Spiele (noch) nicht.25 Hier gel- schluss einzuhalten. ten die Regelungen des Jugendmedienschutz-Staats- vertrags (JMStV), deren Einhaltung die zentrale Kom- Dazu gehören unter anderem: mission für Jugendmedienschutz (KJM) kontrolliert. Die Anbieter haben dafür Sorge zu tragen, dass Kinder und Informationen über Systemvoraussetzungen | Die Jugendliche entwicklungsgefährdende Angebote nicht Anbieter müssen angeben, welche Hard- und Soft- wahrnehmen können. Insoweit sind sie verpflichtet, warevoraussetzungen beim PC gegeben sein müssen, technische oder sonstige Vorkehrungen zu treffen, die um ein Spiel in vollem Umfang nutzen zu können.20 eine Wahrnehmung der entwicklungsgefährdenden An- gebote unmöglich machen oder wesentlich erschwe- Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) in deut- ren.26 scher Sprache | Sofern der Anbieter eigene AGB hat, müssen diese den Verbrauchern in deutscher Sprache Jugendschutz bei In-Game-Käufen | Bei In-Game- zur Verfügung gestellt werden.21 Der Anbieter muss bei Käufen besteht keine gesetzliche Pflicht, nach der An- Vertragsschluss einen ausdrücklichen Hinweis auf die bieter bei Vertragsschluss Sicherheitsmechanismen AGB geben. Verbraucher müssen die Möglichkeit ha- einrichten müssen, um die Käufe von Minderjährigen ben, die AGB in zumutbarer Weise zur Kenntnis zu neh- ohne Einwilligung der Eltern zu unterbinden. Gleich- men und sie müssen die AGB anerkennen.22 wohl erscheint es im Interesse von Verbrauchern wie Anbietern sinnvoll, hier wirksame Jugendschutzmecha- In-Game-Käufe | Anbieter sind verpflichtet, über nismen wie eine Altersverifikation und Möglichkeiten den Gesamtpreis der Waren und Dienstleistungen ein- für Passwortsperren vorzuhalten. Diese könnten ver- schließlich aller Steuern und Abgaben zu informieren.23 hindern, dass ungenehmigte Vertragsschlüsse durch Eine gesetzliche Verpflichtung, dass die Anbieter au- Minderjährige, die nach deutschem Recht unwirksam ßerhalb der Allgemeinen Geschäftsbedingungen über sind, wieder rückabgewickelt werden müssen. die Möglichkeit von In-Game-Käufen informieren müs- sen, gibt es bei Online PC-Spielen bislang nicht, da die- Widerrufsrecht | Die Anbieter müssen die Verbrau- se Käufe optional sind und nicht zwingend getätigt wer- cher über die Bedingungen, Fristen und das Verfahren den müssen. für die Ausübung des Widerrufsrechts informieren.27 Alterskennzeichnung und Altersverifikation | Die Ausschluss des Widerrufsrechts | Das Widerrufs- USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) weist da- recht kann bei digitalen Inhalten wie digitalen Spielen raufhin, dass Anbieter bei online veröffentlichten PC- oder digitalen Zusatzinhalten vorzeitig erlöschen, wenn Spielen die Alterskennzeichnung angeben müssen, wenn das ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleiche 24 USK 2019c Spiel bereits auf einem physischen Datenträger vertrie- 25 Viele Spiele sind trotzdem mit dem Prüfzeichen der freiwilligen Selbstkontrolle USK versehen, das Teil der International Age Rating Coalition (IARC) ist (vgl. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 20 Art. 246a Nr. 14, 15 EGBGB 2019a). 21 Kammergericht Berlin, Urteil vom 8. April 2016, AZ 5 U 156/14 26 Auer-Reinsdorff et al. 2016; § 29 Rn. 48, 49; §§ 5, 23, 24 JMStV; §§ 22 § 305 Abs. 2 BGB 27,28 JuSchG 23 Art. 246a § 1 Abs. 1 S. 1 Nr. 4 EGBGB; MüKoBGB/Wendehorst, 8. Aufl. 27 §§ 312g Abs.1, 355 BGB i.V.m. Art. 246a § 1 Abs.2, S.1 Nr.1 EGBGB, 2019, BGB § 312d Rn. 25-27 MüKoBGB/Wendehorst, 8. Aufl. 2019, BGB § 312d Rn. 41.
Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen | 13 der Anbieter mit der Ausführung des Vertrags begon- nen hat. Dazu muss die Zustimmung der Verbraucher 3 ERGEBNIS DER PRÜFUNG eingeholt werden, dass der Unternehmer mit der Aus- Systemvoraussetzungen führung des Vertrags vor Ablauf der Widerrufsfrist be- ginnt und der Verbraucher damit sein Widerrufsrecht verliert.28 SYSTEMVORAUSSETZUNGEN 2.1 SYSTEMVORAUSSETZUNGEN Hintergrund Die Anbieter müssen angeben, welche Hard- und Soft- warevoraussetzungen beim PC gegeben sein müssen, um ein Spiel in vollem Umfang nutzen zu können. Ergebnis der Prüfung 13/14 Bei 13 von 14 geprüften Spielen lassen sich die notwendigen Systemvoraussetzungen für das Spiel vor Die notwendigen Systemvoraussetzungen für der Registrierung bzw. vor dem Kauf des Spiels in den das Spiel lassen sich vor der Registrierung FAQs, Hilfeseiten oder auch auf der Seite der Vermitt- bzw. vor dem Kauf des Spiels auf der Website lungsplattform im Rahmen des Kauf- oder Anmeldepro- recherchieren. zesses recherchieren. (s. Abbildung 3) Bei einem Spiel werden die Systemvoraussetzun- gen nicht explizit angeführt. Dies lässt sich vermutlich damit erklären, dass diese sehr niedrigschwellig sind und in der Regel auf jedem Standard-PC erfüllt werden sollten. Fazit Insgesamt kommen die meisten Spiele-Anbieter damit ihrer Pflicht nach, die Systemvoraussetzungen vor dem Kauf bzw. der Registrierung des Spiels konkret zu be- nennen. 1/14 Die Systemvoraussetzungen werden nicht explizit angeführt. Basis: 14 untersuchte PC-Spiele 28 § 356 Abs. 5 BGB
14 | Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen 2.2 ALLGEMEINE GESCHÄFTSBEDINGUN- GEN IN DEUTSCHER SPRACHE 4 ERGEBNIS DER PRÜFUNG AGB in deutscher Sprache Hintergrund Die Anbieter müssen, wenn sie sich an deutsche Ver- braucher richten, die AGB und Produktbeschreibungen AGB in deutscher Sprache anbieten. Ergebnis der Prüfung Bei zehn von 14 geprüften Spielen fanden sich ent- weder Teile der Produktbeschreibung, einzelne oder so- EN gar alle Texte der AGB nur in englischer Sprache (s. Abbil- dung 4). 10/14 Fazit AGB teilweise oder komplett nur in englischer Anbieter, die ihre Spiele in Deutschland anbieten, Sprache vorhanden müssen den Verbrauchern wesentliche Vertragsinfor- Basis: 14 untersuchte PC-Spiele mationen in deutscher Sprache zur Verfügung stellen. Tut ein Anbieter dies nicht, kann der Verbraucher von diesen keine Kenntnis erhalten. Im konkreten Fall der untersuchten digitalen Spiele kommt noch hinzu, dass die Anbieter die Nutzer meist mit einer Vielzahl von un- Anders ist die Situation bei Online-PC-Spielen geregelt: terschiedlichen Rechtstexten konfrontierten, die dann Die Anbieter sind zwar verpflichtet, über den Gesamt- teilweise in deutscher Sprache verfasst waren und teil- preis von kostenpflichtigen Spielen zu informieren. weise auf weitere englischsprachige Texte verwiesen. Eine gesetzliche Verpflichtung, über die Möglichkeit Dies ist für den durchschnittlichen Verbraucher verwir- von In-Game-Käufen zu informieren, gibt es bei Online rend und unzureichend, da Verbraucher davon ausge- PC-Spielen jedoch bislang nicht, da diese Käufe optio- hen dürfen, nur mit deutschsprachigen Vertragsinfor- nal sind und nicht zwingend getätigt werden müssen. mationen konfrontiert zu werden. Ergebnis der Prüfung 2.3 IN-GAME-KÄUFE Enthält das Spiel In-Game-Käufe? Alle 14 überprüften PC-Spiele enthalten In-Game- Hintergrund Währungen bzw. In-Game-Käufe für Zusatzinhalte. Die EU-Kommission hatte im Jahr 2014 insbesondere Bei fünf der 14 Spiele waren vor dem Kauf bzw. vor zum Schutz von Kindern in einem Positionspapier ge- der Registrierung keine Informationen über eine mögli- fordert, dass es in App-Stores keine Irreführung von che In-Game-Währung bzw. Einkäufe im Spiel zu finden. Verbrauchern bei Spielen geben darf, die als „free“ oder „kostenlos“ beworben werden. Über eine Kenn- Bei den anderen neun Spielen ließen sich zwar In- zeichnung möglicher In-App-Käufe bei Spiele-Apps hat formationen über eine In-Game-Währung bzw. Einkäufe sich die EU-Kommission mit den Anbietern von App- recherchieren, jedoch waren hierfür Kenntnisse über Stores geeinigt. Diese ist inzwischen flächendeckend das Spiel notwendig. So werden Verbraucher beispiels- umgesetzt.29 weise im Support- oder Hilfebereich fündig, wenn sie explizit danach suchen – vorausgesetzt sie kennen bei- 29 Europäische Kommission 2014 spielsweise bereits den Namen der In-Game-Währung.
Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen | 15 Kann/muss man im Spiel Geld ausgeben? In einem Spiel ist der Einkauf ausschließlich mit Die 14 untersuchten PC-Spiele eint, dass es in allen ge- Echtgeld möglich. prüften Spiele-Versionen möglich ist, Echtgeld zu in- vestieren, entweder für die In-Game-Währung(en) (IGW) In acht Spielen kann IGW sowohl erspielt als auch und/oder für digitale Zusatzinhalte30 (Downloadable direkt mit Echtgeld gekauft werden.31 Content, kurz: DLC), Pakete mit DLCs und IGW oder Spie- lerweiterungen. Mit der In-Game-Währung können Spieler dann in allen 14 Spielen Zusatzinhalte einkaufen. Für einzelne In fünf Spielen kann die IGW ausschließlich erspielt Zusatzinhalte, Spielerweiterungen oder Pakete32 kann werden. In neun Spielen kann hierfür Echtgeld ausge- man außerdem in zwölf Spielen direkt Echtgeld ausge- geben werden: ben. 5 MÖGLICHKEITEN ZUM ERWERB VON IN-GAME-WÄHRUNG UND ZUSATZINHALTEN IN PC-SPIELEN Erspielen Erspielen und Kaufen Kaufen IN-GAME-WÄHRUNG ZUSATZINHALTE, SPIELERWEITERUNGEN ODER PAKETE 31 In sieben von 14 Spielen sind mindestens zwei unterschiedliche In- 30 Z.B. Waffen, Ausrüstung, Kleidung, aber auch ganze Spielewelten Game-Währungen verfügbar. oder deren Erweiterungen. 32 Pakete enthalten häufig sowohl IGW als auch DLCs.
16 | Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen Fazit Ergebnis der Prüfung – vor Kauf/ Registrierung So vielfältig die Spiele gestaltet sind, so vielfältig er- scheinen auch die Möglichkeiten, Geld auszugeben. Zwei der geprüften 14 Spiele sind laut Recherchen Diese sind vom jeweiligen Spiel abhängig, in allen Spie- auf der Seite der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle len kann aber Echtgeld ausgegeben werden. Eine trans- (USK)34 mit einer Alterseinstufung ab 0 Jahren, zwei parente, deutliche Kennzeichnung über die Möglichkeit, Spiele ab 6 Jahren, vier sind ab 12 Jahren, zwei ab 16 und im Spielverlauf (weiteres) Geld auszugeben suchen Ver- drei Spiele ab 18 Jahren versehen. Ein Spiel ist in der braucher jedoch bei allen 14 Spielen auf der Startseite geprüften Version lediglich online verfügbar und ver- des Spiels oder im Kauf-/Registrierungsprozess vergeb- fügt über keine USK-Alterskennzeichnung. lich. Dies war sowohl bei kostenpflichtigen Spielen als auch bei den kostenlosen Spielen der Fall. Verbraucher, Auf den Webseiten der Spiele selbst zeigt sich, die das Spiel noch nicht kennen oder Erziehungsberech- dass vor dem Anmeldeprozess bei einem von 14 Spielen tigte, die sich über ein Spiel und mögliche Geldausga- keine Informationen über eine Alterseinstufung zu fin- ben im Spiel informieren möchten, finden keine leicht den sind, obwohl bei diesem Spiel ein Bereich „Elterli- zugänglichen Informationen und können so schnell che Kontrolle“ vorhanden ist (s. Abbildung 6). den falschen Schluss ziehen, dass im Spiel keine wei- teren Geldausgaben möglich sind. Eine eigene, weitere Bei neun von 14 Spielen finden sich die USK-Kenn- Recherche – auch außerhalb der Spieleseiten – ist in zeichnungen im Zuge des Kauf- bzw. Registrierungspro- diesen Fällen zwingend notwendig, da die Regeln und zesses (z.B. auf der Vermittlungsplattform oder der Möglichkeiten bezüglich der In-Game-Käufe sehr unter- Webseite des Spiels). Zwei dieser Anbieter nennen zu- schiedlich und unübersichtlich sind. dem auf der Spiele-Webseite die Alterskennzeichnung der PEGI35 , einer dieser beiden zusätzlich auch noch die ESRB-Kennzeichnung. 2.4 ALTERSKENNZEICHNUNG Fünf Anbieter 36 von 14 informieren auf der Startsei- Hintergrund te ihrer Spiele-Webseite ausschließlich mit einem alter- nativen Alterskennzeichnungssystem aus dem US-ame- Eine gesetzliche Verpflichtung zur Alterskennzeichnung rikanischen Raum (ESRB 37). Informationen über dieses wie beim Vertrieb von Spielen auf physischen Trägerme- Bewertungssystem sind für Interessierte lediglich nach dien existiert für ausschließlich online vertriebene PC- zusätzlichen Recherchen auf Englisch zugänglich. Spiele (noch) nicht. Auf den Startseiten der Spiele-Webseiten finden Laut Informationen der USK sind die Spiele-Anbieter bei sich die Informationen über die Alterskennzeichnung üb- online vertriebenen Spielen verpflichtet, auf eine be- licherweise wenig prominent platziert ganz unten auf den reits vorhandene Alterskennzeichnung deutlich hinzu- Seiten. Im Vergleich dazu ist es bei Spielen auf physi- weisen, wenn diese Inhalte bereits eine Kennzeichnung schen Trägermedien verpflichtend, die USK-Kennzeich- für physische Trägermedien erhalten haben.33 nung auf dem Cover deutlich sichtbar zu platzieren. 34 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 2019b 35 Die PEGI (Pan European Game Information) ist eine Organisation, die seit dem Jahr 2003 die Alterseinstufungssysteme von aktuell 35 Län- dern in Europa zusammengeführt hat. Ähnlich wie die USK oder die ESRB berücksichtigt die Alterskennzeichnung der PEGI die Alterseig- nung eines Spiels und gibt eine Empfehlung ab (vgl. Pan European Game Information 2019). 33 Anbieter von reinen Online-Spielen können sich freiwillig dazu ent- 36 Einer dieser fünf Anbieter gibt auf der Vermittlungsplattform die scheiden, ihren Titel bei der USK zur Alterskennzeichnung einzurei- USK-Kennzeichnung an. chen. 37 Entertainment Software Rating Board 2019
Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen | 17 6 ÜBERSICHT ALTERSEINSTUFUNGEN NACH USK UND ANGABE VON ALTERSKENNZEICH- NUNGEN AUF DEN SPIELE-WEBSEITEN (Stand: April 2019) Alterskennzeichnungssystem auf Spiele Name des Spiels USK-Alterseinstufung Webseite Hearthstone ab 0 USK League of Legends ab 12 USK* Realm Royale ab 12 USK** World of Tanks ab 12 USK Call of Duty: WWII ab 18 USK GTA 5 ab 18 USK Fortnite: Battle Royale nicht vorhanden keins Dota 2 ab 12 keins*** Tom Clancy’s Rainbow Six ab 18 keins*** Siege FIFA 19 ab 0 ESRB: Everyone 10+ Rocket League ab 6 ESRB: Everyone*** Minecraft ab 6 ESRB: Fantasy Violence 10+ PUBG ab 16 ESRB: Teen Violence Blood Warframe ab 16**** ESRB: Mature 17+ * Auf der deutschen Webseite des Spiels findet sich zudem die PEGI-Kennzeichnung (12). ** Auf der deutschen Webseite des Spiels finden sich zudem die PEGI- (12) und die ESRB-Kennzeichnung (Teen). *** Die USK-Kennzeichnung ist auf der Vermittlungsplattform Steam bzw. der Ubisoft-eigenen Plattform zu finden. **** Die USK-Kennzeichnung gilt ausschließlich für die Spielkonsolen-Version, nicht für die PC-Version.
18 | Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen Fazit Angebote unmöglich machen oder wesentlich erschwe- ren, zum Beispiel durch eine Altersverifikation. Obwohl Spiele-Anbieter beim Verkauf ihrer Spiele auf physischen Datenträgern wie CD-ROMs/DVDs gesetz- Ergebnis der Prüfung lich verpflichtet sind, eine Alterskennzeichnung anzu- geben, besteht diese Pflicht bei ausschließlich online Von den 14 geprüften Spielen nutzen elf eine Al- vertriebenen Spielen nicht. Eine Verpflichtung der Al- tersverifikation als einen Mechanismus des Jugend- terskennzeichnung besteht aber dann bei Online PC- schutzes (s. Abbildung 7). Dieser greift vor allem im Spielen, wenn die inhaltsgleiche Version auch auf phy- Rahmen des Kauf- bzw. Anmeldeprozesses und wird sischen Datenträgern verkauft wird. beispielsweise in Form eines eigenen Eingabefensters umgesetzt. Drei Spiele nutzen keinerlei Altersabfrage: Die Prüfung der Alterskennzeichnung hat gezeigt: Eini- Ein Spiel hat keine USK-Einstufung, ein Spiel ist mit USK ge Anbieter geben die Einstufung der deutschen USK 12 eingestuft, ein weiteres mit USK 6. an. Fünf von zehn Anbietern geben auf den Spiele-Web- seiten die US-amerikanischen Einstufung an, obwohl Bei zehn der elf Spiele ist eine Umgehung des Ju- für dieses Spiel auch eine USK-Einstufung vorliegt. gendschutzmechanismus „Altersabfrage“ möglich, in- dem im Eingabefenster entweder ein falsches Geburts- Informationen über das amerikanische ESRB-System datum eingegeben oder aber bestätigt wird, das sind lediglich in englischer Sprache zugänglich. Insbe- Mindestalter zum Spielen erreicht zu haben. sondere für Eltern ist es so mit Zusatzaufwand verbun- den, festzustellen, ob ein Spiel für ihr Kind geeignet ist Ein Spiel (USK 18) Spiel verlangt die Eingabe der oder nicht. Personalausweisnummer im Rahmen des Registrie- rungsprozesses. Hier wird also eine gültige Personal- In der KIM-Studie 201838 gaben insgesamt 78 Prozent 39 ausweisnummer einer volljährigen Person benötigt, der Erziehungsberechtigten an, beim Kauf von Compu- was ein Mittel sein kann, um Falschangaben auszu- terspielen auf die Alterseinstufung zu achten. Vor dem schließen oder den Zugang für Minderjährige zumin- Hintergrund dieser Ergebnisse stellt sich die Frage, dest zu erschweren. warum nicht auch eine einheitliche Alterskennzeich- nung für Online-Spiele ohne physische Datenträger in Fazit Deutschland existiert. Bis auf eine Ausnahme nutzt keiner der Spiele-Anbieter eine Altersverifikation, die über eine schlichte Abfrage 2.5 ALTERSVERIFIKATION des Alters hinausgeht. Die Altersabfrage ist insbesonde- re wichtig, um den gesetzlichen Vorgaben nachzukom- Hintergrund men und Eltern darin zu unterstützen, ihre Kinder vor In- halten zu schützen, die für sie noch nicht geeignet sind. Die Anbieter haben dafür Sorge zu tragen, dass Kinder Denn in der KIM-Studie 2018 gab die deutliche Mehrheit und Jugendliche entwicklungsgefährdende Angebote der befragten Erziehungsberechtigten40 (75 %) an, dass nicht wahrnehmen können. Insoweit sind sie verpflich- ihr Kind keine Spiele spielen darf oder dürfte, für die es tet, technische oder sonstige Vorkehrungen zu treffen, laut Altersbeschränkung zu jung ist. die eine Wahrnehmung der entwicklungsgefährdenden 38 Untersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-jähriger. Befragt wur- den 1.231 Kinder zwischen sechs und 13 Jahren und deren Haupter- zieher in ganz Deutschland. In: Medienpädagogischer Forschungs- verbund Südwest 2018b. 39 Basis: n = 1.231 Haupterzieher; Aussage: „Wir achten beim Kauf von 40 Basis: n = 1.231 Haupterzieher; Aussage: „Mein Kind darf/dürfte Computer- bzw. Konsolenspielen auf die Altersbeschränkung“. 46 keine Spiele spielen, für die es laut Altersbeschränkung zu jung ist.“ Prozent stimmten der Aussage voll und ganz zu, 32 Prozent stimm- 51 Prozent stimmten der Aussage „voll und ganz“ zu, 24 Prozent ten überwiegend zu. In: Medienpädagogischer Forschungsverbund stimmten „überwiegend“ zu. In: Medienpädagogischer Forschungs- Südwest 2018b, S. 57. verbund Südwest 2018b, S. 57.
Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen | 19 2.6 JUGENDSCHUTZ 7 ERGEBNIS DER PRÜFUNG BEI IN-GAME-KÄUFEN Altersverifikation Hintergrund Es wurde geprüft, ob im Rahmen von In-Game-Käufen ALTERSVERIFIKATION im Speziellen Jugendschutzmechanismen greifen, um In-Game-Käufe durch Minderjährige zu verhindern, da- mit diese nicht ohne Zustimmung der Eltern unbegrenzt Einkäufe tätigen können. Ergebnis der Prüfung Bei keinem der geprüften PC-Spiele sind verlässli- che Jugendschutzmechanismen im Zusammenhang mit 11/14 In-Game-Käufen erkennbar. Altersverifikation bei Kauf bzw. Anmelde Sind die Bezahldaten einmal hinterlegt, so sind prozess, z. B. durch weitere Einkäufe anscheinend ohne erneute Eingabe eigenes Eingabefenster von Bezahlinformationen möglich. Bei zwei der 14 ge- testeten Spiele (USK 0 und USK 6) muss bei jedem neu- en Kauf die Kartenprüfnummer der Kreditkarte erneut eingegeben werden (s. Abbildung 8).41 . . Geburtsdatum Bei einem Spiel wird ein minderjähriger Spieler bei der Registrierung für das Spiel bei Eingabe seines tat- sächlichen Geburtsdatums aufgefordert, dass ein El- Umgehung des ternteil einen Account anlegen soll. Bei diesem Spiel ist Jugendschutz auch die Einrichtung einer elterlichen Freigabe möglich, mechanismus bei 10/11 "Altersabfrage" die eine Kontrolle über Käufe im Spiel ermöglicht. möglich Fazit Wie die Verbraucherzentralen aus Verbraucherbe- schwerden wissen, geben gerade Minderjährige bei In-Game-Käufen immer wieder mehrere hundert oder tausend Euro in Online-Spielen aus. Im Rahmen der Un- tersuchung konnten in keinem PC-Spiel strikte jugend- schützende Einstellungen und Mechanismen entdeckt Personalausweisnummer werden, die verlässlich hohe In-Game-Käufe durch Minderjährige unterbinden könnten, wenn die Altersve- rifikation leicht umgehbar ist (siehe Kapitel 2.5). Dies Eingabe der Personal- bedeutet für Erziehungsberechtigte, dass sie grund- ausweisnummer zur sätzlich nur durch weitere Recherchen in Erfahrung 1/11 Verifikation bringen können, ob eine Funktion wie etwa die „elter- Basis: 14 untersuchte PC-Spiele 41 Dies setzt voraus, dass der Account für das jeweilige Spiel nicht als Account unter elterlicher Kontrolle oder Freigabe eingerichtet wurde. Eine solche Einstellung ist bei vielen Spiele-Anbietern möglich.
20 | Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen nicht nur beim Kauf der Spiele, sondern auch bei jedem 8 ERGEBNIS DER PRÜFUNG Kauf von In-Game-Währung und kostenpflichtigen Zu- Jugendschutz bei In-Game-Käufen satzinhalten gegen Geld. Ergebnis der Prüfung JUGENDSCHUTZ Im Rahmen der Untersuchung wurde daher erfasst, wie die Anbieter der untersuchten Spiele im Kaufprozess für das Spiel selbst (sieben Spiele), für In-Game-Währung (neun Spiele) und für DLCs (elf Spiele) über das Wider- rufsrecht informiert haben. Widerrufsbelehrung zum Spiel selbst Hier wurden die sieben kostenpflichtigen Spiele über- prüft. 2/14 Erneute Eingabe der Von diesen haben lediglich zwei in gesetzlich vor- Kreditkartenprüfnummer geschriebener Form über das Widerrufsrecht belehrt (s. bei jedem neuen Kauf Abbildung 9a). Bei einem Spiel erfolgte gar keine Widerrufsbeleh- rung. Prüfnummer Bei drei Spielen fand sich eine Widerrufsbeleh- rung nur in den AGB, ohne den erforderlichen Hinweis Basis: 14 untersuchte PC-Spiele im Rahmen des Buchungsprozesses. In einem Fall fand sich zwar eine eigenständige Widerrufsbelehrung, die allerdings nicht im Rahmen liche Freigabe“ oder „elterliche Kontrolle“ existiert. Die- des Buchungsprozesses wahrnehmbar war, sondern se sollte aus Verbraucherschutzsicht prominent auf den nur in der Fußzeile der Bestellwebseite. Seiten der Spiele selbst oder im Kaufprozess aufzufin- den sein. Auch muss Erziehungsberechtigten klar sein, Widerrufsbelehrung zu kostenpflichtiger In-Game- dass schon die einmalige Eingabe von Bezahlinformati- Währung onen bedeuten kann, dass diese dauerhaft für In-Game- Der Erwerb von In-Game-Währung war in neun von Käufe genutzt werden können. Dies war auch bei der 14 Spielen möglich. deutlichen Mehrheit der hier geprüften Spiele der Fall. Zwei Anbieter erfüllten die gesetzlichen Informati- onspflichten (s. Abbildung 9b). 2.7 WIDERRUFSRECHT Bei fünf Anbietern erfolgte gar keine Belehrung. Hintergrund Bei zwei weiteren waren die Informationen zum Die Anbieter sind verpflichtet, die Verbraucher vor dem Widerrufsrecht nur in den AGB zu finden. Kauf über ihr Widerrufsrecht zu informieren. Dies muss in eindeutig erkennbarer Form während des Buchungs- Widerrufsbelehrung zu kostenpflichtigen prozesses geschehen, sodass der Hinweis nicht ohne Zusatzinhalten (DLCs) weiteres übersehen werden kann. Die gesetzlichen In- Von den geprüften Spielen war bei elf von 14 Spie- formationspflichten über das Widerrufsrecht bestehen len der Kauf von Zusatzinhalten möglich.
Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen | 21 Fünf dieser Anbieter informierten die Verbraucher beim Erwerb der Zusatzinhalte gar nicht über ihr Wider- 9b ERGEBNIS DER PRÜFUNG rufsrecht (s. Abbildung 9c). Widerrufsbelehrung zu kostenpflichtiger In-Game-Währung Bei fünf weiteren Anbietern befanden sich die In- formationen zum Widerrufsrecht nur in den AGB. Beim WIDERRUFSRECHT Bestellprozess selbst fehlten diese jedoch. Lediglich ein Anbieter kam seinen gesetzlichen 2 2 Verpflichtungen korrekt nach. Fazit 5 Widerrufsbelehrung Die gesetzlichen Informationspflichten zum Widerrufs- in gesetzlich recht werden von den geprüften Spiele-Anbietern über- vorgeschriebener Form wiegend nicht erfüllt. Das Zusammenwirken von unter- keine Widerrufs schiedlichen Faktoren führt im Ergebnis zur Aushöhlung belehrung Widerrufsbelehrung des Widerrufsrechts. In einigen Fällen erfolgte eine Wi- nicht im Rahmen derrufsbelehrung, genügte aber nicht der gesetzlichen des Buchungsprozesses vorgeschriebenen Form. Hierdurch können Verbraucher die Bedeutung des Ausschlusses des Widerrufsrechts Basis: Neun untersuchte PC-Spiele, in denen der Erwerb von nicht richtig einschätzen, der für ihre Kaufentscheidung In-Game-Währung möglich war aber relevant sein könnte. 9a ERGEBNIS DER PRÜFUNG 9c ERGEBNIS DER PRÜFUNG Widerrufsrecht zum Spiel selbst iderrufsbelehrung zu kostenpflichtigen W Zusatzinhalten (DLCs) WIDERRUFSRECHT WIDERRUFSRECHT 1 1 2 5 3 1 5 Widerrufsbelehrung in Widerrufsbelehrung in gesetzlich gesetzlich vorgeschriebener Form vorgeschriebener Form keine Widerrufsbelehrung keine Widerrufs Widerrufsbelehrung belehrung nicht im Rahmen des Widerrufsbelehrung Buchungsprozesses nicht im Rahmen des Widerrufsbelehrung nicht Buchungsprozesses im Rahmen des Bu- chungsprozesses Basis: Sieben untersuchte sondern in Fußzeile Basis: Elf untersuchte PC-Spiele, in denen der Erwerb von kostenpflichtige Spiele der Bestellwebseite Zusatzinhalten möglich war
22 | Teil A: Ergebnisse der Prüfung von Verbraucherinformationen 2.8 AUSSCHLUSS DES WIDERRUFSRECHTS 10 ERGEBNIS DER PRÜFUNG Ausschluss des Widerrufsrechts Hintergrund Das Widerrufsrecht kann bei digitalen Inhalten vorzei- WIDERRUFSRECHT tig erlöschen, wenn der Anbieter mit der Ausführung AUSGESCHLOSSEN des Vertrags begonnen hat, dem Verbraucher also die Möglichkeit verschafft, auf das Spiel oder die Inhalte zuzugreifen. Dazu muss vorab die Zustimmung des Ver- brauchers eingeholt werden, dass der Unternehmer mit der Ausführung des Vertrags vor Ablauf der Widerrufs- frist beginnt und der Verbraucher damit sein Widerrufs- wollen Widerrufsrecht recht verliert. Im Rahmen der Erhebung wurde daher ausschließen ebenfalls überprüft, ob die Anbieter die gesetzlichen 13/14 Voraussetzungen für einen wirksamen Widerrufsaus- schluss eingehalten haben. Ergebnis der Prüfung 13 von 14 Anbietern wollten das Widerrufsrecht 3 ausschließen (s. Abbildung 10): Zehn dieser Anbieter haben das Widerrufsrecht wirksam ausgeschlossen. Bei drei Anbietern war der Widerrufsausschluss un- wirksam, da dieser nicht den gesetzlichen Vorgaben 10 entsprach. Widerrufsrecht Widerrufsrecht Ein Anbieter hat keinerlei Angaben zu einem mög- wirksam unwirksam lichen Widerrufsausschluss gemacht. ausgeschlossen ausgeschlossen Fazit Basis: 14 untersuchte PC-Spiele Auch wenn Anbieter bei digitalen Inhalten das Wider- rufsrecht ausschließen können, müssen sie dennoch in korrekter Form über das Erlöschen des Widerrufsrechts informieren und die ausdrückliche Zustimmung der Verbraucher einholen. Dies war bei vier der getesteten Spiele nicht der Fall.
Teil B: Ergebnisse des Kundenservice-Tests | 23 3 TEIL B: ERGEBNISSE DES KUNDENSERVICE- TESTS Pro Spiel wurden drei Accounts mit unterschiedlichen 3.1 VORABINFORMATION: (fiktiven) Identitäten eingerichtet, über die jeweils eine UNERWARTETE ACCOUNT-SPERRUNGEN schriftliche Anfrage zu einem Szenario gestellt wurde. Um die Kommunikation und den Service dokumentie- Hintergrund ren und analysieren zu können, wurden – wenn mög- lich – ausschließlich schriftliche Kommunikationswege Im Verlauf des Service-Tests wurden einige Test-Ac- wie E-Mail, Kontaktformulare oder Chats genutzt. Die counts von den Spiele-Anbietern gesperrt. Es wurde drei Anfragen je Szenario wurden sprachlich leicht ab- um Klärung der Angelegenheit mit folgendem oder ähn- gewandelt, beinhalteten aber jeweils die gleiche Frage- lichem Wortlaut gebeten: stellung. Wurde die erste Anfrage nicht nach spätestens 48 Stun- „Sehr geehrte Damen und Herren, nachdem ich den42 beantwortet, erfolgte eine zweite Anfrage. Wurde […] bei Ihnen das Spiel [Spielname] kaufte, die- die zweite Anfrage nach weiteren 48 Stunden nicht be- ses auch schon spielte und außerdem In-Game antwortet 43, galt dieser Vorgang als abgeschlossen und Items kaufte, wurde mir, aus nicht genannten die Anfrage als nicht beantwortet. Gründen, der Kaufbetrag (allerdings nur für das Spiel) rückerstattet und mir der Zugang ge- Erhielt der Anfragende bei einem ersten Kontakt bzw. sperrt. Bitte nennen Sie mir die Gründe dafür. der ersten Antwort, die daraus resultierte, kein zufrie- Vielen Dank.“ denstellendes Ergebnis bzw. keine plausible Antwort, erfolgte ein zweiter und gegebenenfalls auch ein dritter Kontaktversuch. Ergebnis Die Reaktionen der Spiele-Anbieter wurden erfasst bzw. dokumentiert und im Anschluss mit Hilfe einer Sperrung Spiel 1: qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Bewer- Der Kundenservice des Spieleanbieters reagierte mit tung der Antworten erfolgte unter Berücksichtigung der Antworten, die nicht zur Frage passten. So wurde bei vorher recherchierten Informationen aus Teil A der Un- einem Test-Spieler geantwortet, dass das Konto nicht tersuchung. gesperrt sei. Der zweite Klärungsversuch beim gleichen Test-Spieler bezog sich darauf, dass der technische Zusätzlich wurden grundständige Service-Aspekte wie Support leider der falsche Ansprechpartner sei und Schnelligkeit, Lösungsorientierung bei der Problembe- dass man sich doch besser an den Anbieter direkt wen- handlung, Verständlichkeit bzw. Konsistenz der Ant- den solle. Der dritte Versuch, die Angelegenheit zu klä- worten bei jeder Anfrage berücksichtigt. ren, wurde dann wieder vom Kundenservice des Spie- le-Anbieters beantwortet. Dieser antwortete, dass der Kaufpreis für das gekaufte Spiel zurückerstattet wurde. Die anderen Test-Spieler erhielten beim gleichen Spiel lediglich Antworten in englischer Sprache, dass das Problem auf Englisch erklärt werden müsse, damit eine Antwort erfolgen könne. 44 42 Wie eine Kundenservice-Befragung der Marktwächter zeigt, wün- schen sich 70 Prozent der befragten Verbraucher eine Problemlö- sung zwischen einem und drei Tagen (vgl. Marktwächter 2018b). 44 Nachtrag: Einige Wochen nach Ablauf des Erhebungszeitraums war 43 Eine automatische Eingangsbestätigung galt nicht als Antwort. Jede es wieder möglich, auf die vormals gesperrten Accounts in diesem inhaltliche Reaktion wurde als Antwort gewertet. Spiel zuzugreifen.
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