Lernspiele in der Erwachsenenbildung - Ausbildung ...
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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute 16.1 Lernspiele in der Erwachsenenbildung Spiele sind nur etwas für Kinder? Von wegen! In der Erwachsenenbildung eingesetzt, lockern sie den Unterricht auf und sorgen aus Sicht der Studierenden für eine willkommene Abwechslung. Spiele fördern einen lebendigen sowie s pannenden Unterricht und werten so den Unterricht auf. Sie steigern die Lern- motivation und damit auch den Lernerfolg. Richtig eingesetzt, können Spiele gar als Lernerfolgskontrolle dienen.
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Inhaltsverzeichnis Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?..........................................................................................................3 Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung...............................................................6 Fünf Merkmale und Elemente von Spielen............................................................................................................8 Einsatzgebiete von Lernspielen...............................................................................................................................9 Beispiele von klassischen Lernspielen .................................................................................................................11 Beispiele von digitalen Spielen.............................................................................................................................15 Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen..................................17 Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis von Schulen ..................................................18 und anderen Unternehmen eduGames – Gamification im Unterricht..............................................................................................................21 Karriere-Games.ch..................................................................................................................................................24 GesprächsleitfadenAPP..........................................................................................................................................25 Zitat «Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!» Oliver Wendell Holmes (1809–1894), US-amerikanischer Arzt und Essayist Autoren: Sascha Kläy und Stefan Schmidlin Letzte Aktualisierung: Juli 2021 www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 2
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Warum Spiele in der Erwachsenenbildung? Warum Spiele in der Erwachsenenbildung? Spiele sind für Kinder von grösster Bedeutung, um chen oder jungen Erwachsenen, sondern oft an den sich selber kennenzulernen, neue Fähigkeiten zu er- Führungspersonen in Schulen und Unternehmen, lernen und zwischenmenschliche Beziehungen zu welche Spiele als reine Freizeitbeschäftigung ohne gestalten. Spiele gehören zur wichtigsten Beschäfti- pädagogischen Nutzen sehen. Dabei sorgen Spiele gung für Kinder und sorgen dafür, dass sie den All- im Unterricht für Jugendliche und Erwachsene für tag meistern und in der Schule bestehen können. eine höhere Lernmotivation und damit verbunden Man kann sagen, Spiele sind der Beruf von Kindern. für ein grösseres Engagement beim Lernen. Dieser Effekt betrifft nicht nur junge Erwachsene sondern auch Erwachsene im mittleren Alter. Was hat das Spielen der Kinder mit der Erwachsenenbildung zu tun? Fazit: Spielen bedeutet lernen, egal ob bei Kindern oder Erwachsenen. Irgendwann fängt für Kinder der Ernst des Lebens an. Es geht um die berufliche Zukunft sowie darum, Die meisten der Studierenden in der Erwachsenbil- selbstständig den Anforderungen des Alltags ge- dung haben früher einen signifikanten Teil ihrer wachsenen zu sein. Die Eltern helfen immer weni- Freizeit mit digitalen Spielen verbracht und spielen ger und übergeben den Jugendlichen immer mehr auch heute immer noch regelmässig. Sie sind es Verantwortung. Die Jugendlichen stillen ihren Spiel- sich gewohnt, in der Freizeit durch das grosse Frei- trieb mit Spielen in der Freizeit wie beispielsweise zeitangebot und die digitalen Spielmöglichkeiten beim Sport oder mit digitalen Spielen. In den Schu- permanent unterhalten zu werden. Immer öfter wird len und im Beruf treten Spiele immer mehr in den parallel zu einem Unterhaltungsmedium ein zweites Hintergrund. Das liegt aber nicht an den Jugendli- Medium eingesetzt. Während eines Films im Fern- www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 3
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Warum Spiele in der Erwachsenenbildung? sehen wird auf dem Handy oder auf dem Tablet sche Stoffvermittlung ist für Schulen ein echtes Pro- gespielt oder via WhatsApp mit Freunden gechattet filierungsinstrument gegenüber Mitbewerbern und (Phänomen «Second Screen»). Diese Erwachsenen aus Sicht von potentiellen Studierenden ein (weite- kommen nun in die Schule und müssen sich rer) Grund, um sich für eine Schule zu entscheiden. stundenlange «Power-Point-Schlachten» anschauen Spielerische Elemente können sogar bei Info-An und ihr Wissen aus Büchern mühsam erarbeiten. lässen eingesetzt werden, was durch die positive Eine solche Wissensvermittlung entspricht schlicht Wirkung zu einer höheren Anmelderate führt. Diese und einfach nicht mehr den Bedürfnissen und Ge- Wirkung wurde schon bei einzelnen Schulen erfolg- wohnheiten der Studierenden. reich getestet. Was bringen Spiele im didaktischen Sinn? Lernen im Flow und intrinsische Motivation Spiele lockern den Unterricht auf und sorgen aus Flow ist wahrscheinlich der mächtigste Zustand um Sicht der Studierenden für eine willkommene beste Lernergebnisse von Studierenden bringen zu Abwechslung. Sie fördern einen lebendigen und können. Bekannt aus Alltagsbeobachtungen und spannenden Unterricht, werten den Unterricht auf. Studien von Miháli Csíkszentmihályi beschreibt die- Durch die gesteigerte Lernmotivation steigt auch ser Zustand das völlige Aufgehen in der momenta- der Lernerfolg. Dozierende können Spiele zusätzlich nen Tätigkeit, in welchem das Lösen anstehender als Lernerfolgskontrolle einsetzen. So können Aufgaben mit Freude und scheinbar mühelos er- beispielsweise die Ergebnisse eines Quizes mit der reicht wird. Personen im Flow-Zustand vergessen Klasse nochmals besprochen werden und die Dozie- ihre Umwelt und widmen sich vollständig der Auf- renden sehen sofort, wo noch Wissenslücken beste- gabe, da diese die gesamte Aufmerksamkeit erfor- hen. dert. Damit Lernende in den Flow-Zustand versetzt wer- Wo liegen die Grenzen von Spielen innerhalb den, egal ob während der Vorlesung, in einer Grup- der Erwachsenenbildung? penarbeit oder beim individuellen Lernen, braucht ihnen die Tätigkeit nur zu gefallen. Die Anforderung Spiele sind lediglich einzelne Elemente eines Unter- muss einerseits so hoch sein, dass sie von Lernen- richts. Ein übertriebener Einsatz von Spielen kann den die volle Konzentration verlangt, darf anderer- auch zu Abnützungserscheinungen führen. Deshalb seits jedoch nicht zu hoch sein, sodass Überforde- sollten Spiele als punktuelle Höhepunkte innerhalb rung auftritt und die Mühelosigkeit verloren geht. von Unterrichtseinheiten eingesetzt werden, sodass sie nicht an Attraktivität verlieren. Zu beachten gilt Das Flow-Erlebnis wird durch die beiden Grenzen es auch, dass schwächere Studierende die Lust an der Unterforderung und Überforderungen (in der Spielen verlieren, wenn sie regelmässig am Schluss Grafik als blaue Linien eingezeichnet) beschränkt. der Klassen-Rangliste anzutreffen sind. Bestimmte Schüler fühlen sich blossgestellt, wenn sie bei Spie- hoch len immer zu den Verlierern gehören. In solchen Fäl- len lohnt es sich, Spiele in Gruppen durchzuführen oder bei Einzelspielen das Spiel zu anonymisieren. Überforderung Stress/Angst Anforderungen Wo liegen die Chancen für Schulen innerhalb W der beruflichen Erwachsenenbildung? F LO Der Einsatz von spielerischen Elementen innerhalb Unterforderung des Unterrichts sorgt für eine höhere Zufriedenheit Langeweile der Studierenden. Dies wirkt sich positiv auf die Empfehlungsrate Lehrgangsteilnehmenden in ihrem sozialen Umfeld aus, was den unternehmerischen tief Fähigkeiten hoch Erfolg einer Schule direkt beeinflusst. Eine spieleri- www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 4
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Warum Spiele in der Erwachsenenbildung? Welche Voraussetzungen müssen geschaffen Engagement Loop – der Motor der Gamification werden, damit Lernende in diesen Flow-Zustand eintauchen können? Sinnvoll eingesetzte Gamification nutzt und fördert die intrinsische Motivation der Studierenden. Aber Entscheidend für das Erreichen des Flows ist die auch die intrinsische Motivation der Lernenden Motivation des Lernenden, eine bestimmte Aufgabe nutzt sich im Laufe der Zeit ab. Damit die Motivation zu lösen. Mit anderen Worten: Welche Motive moti- über einen längeren Zeitrahmen aufrechterhalten vieren die Studierenden Aufgaben anzugehen? Der werden kann, ist das Feedback für die Lernenden Fokus liegt dabei auf der intrinsischen Motivation, entscheidend. Erfahrungen aus der Praxis zeigen, denn nur diese ist nachhaltig. Extrinsische Faktoren dass verschiedene Feedback-Medien, z.B. Auszeich- mögen ein erwünschtes Verhalten kurzfristig för- nungen, Beurteilungen, Fortschrittsanzeige, Punkte, dern, sind mittel- bis langfristig jedoch unwirksam Rankings, Status oder Zugang zu Sonderleistungen, oder sogar kontraproduktiv. die Motivation der Studierenden gezielt fördern. Diese extrinsischen Faktoren fördern die intrinsi- Ein beliebtes Modell zur Erklärung intrinsischer Mo- sche Motivation. tivation im Kontext Gamification ist das RAMP- Modell. Vier unterschiedliche Motive/Treiber erklä- ren, warum Lernende sich für das Lösen von Aufga- Motivation ben einsetzen. R Relatedness Gemeinschaft, Verbundenheit Engagement Loop A Autonomy Autonomie, Freiheit Feedback Aktion M Mastery Können, Meistern Gamification setzt diese Engagement Loops über P Purpose Sinn, Zweck, Ziel den gesamten Lernprozess kontinuierlich ein. Sie sind der eigentliche Motor der Gamification. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 5
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung Edutainment Unterhaltende und spielerische Gestaltung von Unterrichtseinheiten. Klassische Lernspiele Lernspiele, welche ohne elektronische Hilfsmittel und oft ad-hoc (spontan) durchgeführt werden können. E-Learning Elektronisch unterstütztes Lernen. Blended Learning Integriertes Lernen mit einem Mix aus verschiedenen Lernformen wie E-Learning und Präsenzunterricht. Computer Based Training Computer-basiertes Lernen/Trainieren mit elektronischen (CBT) Lernprogrammen. Serious Games «Ernsthafte Lernspiele» auf digitaler Basis. Digital Game Based Learning Spielbasiertes Lernen durch Wissensvermittlung auf der Basis von (oft auch «Game Based Lear- PC- und Videospielen. Der Begriff «Game Based Learning» wird ning» genannt) meistens im Sinne von «Digital Game Based Learning» verwendet, ab und zu auch generell für «Lernen auf der Basis von Spielen», also auch für nicht digitale Spiele. Web Based Trainings Internet-basierendes Lernen/Trainieren. Lerninhalte werden auf der (WBTs) Basis der Internet-Technologie verbreitet. Zudem können Internet- Dienste wie E-Mail, Foren oder Chat zum Lernen verwendet werden. Mobile Learning (oft auch Mobile Learning steht für das Lernen mit mobilen Geräten wie Tablets M-Learning genannt) oder Smartphones. Eine immer grössere Bedeutung gewinnen mobile Lern-Apps (App = Applikation/Anwendung), vor allem im Sprach bereich. Planspiele / Simulationsspiele Mit Simulationsspielen können Studierende in einem geschützten Rahmen Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erlernen und erfahren (Beispiele: Schach, Unternehmensplanspiele, Flugsimulator). Gamification Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext (Quelle: Wikipedia) Die Begriffe «Computer Based Training», «Serious Games», «Game Based Learning», «Web Based Trai- nings» und «Mobile Learning» verschmelzen immer mehr und können am besten unter «Digitales Lernen und digitale Spiele» zusammengefasst werden. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 6
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung Aus der Sicht des spielerischen Lernens steht aus unserer Sicht der Begriff «Edutainment» über den Begrif- fen «Klassische Lernspiele» und «Digitale Lernspiele». Edutainment Klassische Lernspiele Digitale Lernspiele Computer Based Training mit Abfragespiel/Quiz spielerischen Elementen Spielerisch gestaltete Serious Games Gruppenarbeit Rollenspiele Digital Game Based Learning Web Based Training mit Planspiele offline spielerischen Elementen Diverse weitere klassische Mobile Learning/Apps mit Lernspiele spielerischen Elementen Planspiele online www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 7
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Fünf Merkmale und Elemente von Spielen Fünf Merkmale und Elemente von Spielen 1. Freiwilligkeit 4. Erkennbarer Fortschritt und Rückmeldung während und nach dem Spielen Spielen muss auf freiwilliger Basis geschehen. Eine freiwillige Teilnahme sorgt dafür, dass die Spieler Die Spieler sollten während eines Spiels laufend Rahmenbedingungen des Spiels wie Ziele oder Re- über den Fortschritt informiert werden, so dass sie geln akzeptieren. In der Erwachsenenbildung stellt einschätzen können, wie weit sie vom definierten dieser Punkt allerdings meistens kein Problem dar, Ziel entfernt sind. Je nach Spiel sind auch weitere weil die Studierenden froh um eine zusätzliche Ab- Rückmeldungen denkbar, beispielsweise könnte wechslung sind. nach einer falschen Beantwortung einer Frage die korrekte Antwort eigeblendet werden oder ein Spie- ler für eine richtige Antwort gelobt werden. Weitere 2. Klare und verbindlich formulierte Ziele Elemente eines Feedbacksystems können Punkte, Level, Medaillen und andere Auszeichnungen sein. Es muss für alle Spieler klar sein, welches Ziel zu Sie fungieren als Anreiz und Bestätigung, dass die erreichen ist. Dabei kann es sich um ein untergeord- Ziele tatsächlich erreichbar sind und halten die netes Ziel handeln, welches zu einem übergeordne- Motivation der Spieler hoch. ten didaktischen Ziel führt. Beispiel: Ein Ziel für die Studierenden in einem Quiz 5. Belohnung kann sein, mindestens 80 Prozent der Punkte zu er- reichen. Im didaktischen Sinne geht es aber darum, Eine Belohnung für einen Sieg oder ein erreichtes die Studierenden auf ein höheres Wissensniveau zu Ziel steigert die Motivation der Spieler zusätzlich. bringen. Dabei spielt die Höhe der Belohnung eine unter geordnete Rolle. Eine Belohnung kann auch die Darstellung einer Siegertreppe sein, bei dem die 3. Klare Regeln Namen der Spieler je nach erzieltem Rang eingetra- gen werden. Sehr gut funktionieren kleine Beloh- Die Regeln müssen allen Spielern bekannt und von nungen wie z.B. Celebrations oder eine Lindor- allen akzeptiert sein. Kugel. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 8
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Einsatzgebiete von Lernspielen Einsatzgebiete von Lernspielen Vorbereitung von Lektionen Spiele eignen sich sehr gut dafür, um Studierende auf einen einheitlichen Wissensstand zu bringen bzw. diesen einheitlichen Wissensstand zu testen. Denk- bar wäre beispielsweise, dass sich Studierende über Bücher in ein Thema einarbeiten und das erlernte Wissen durch ein webbasiertes Quiz bestätigen. Steigerung der Lernmotivation während Unterrichtseinheiten Eine spielerische Abwechslung fördert einen leben- Erfolgreicher Einsatz von eduGames an einem Info- digen und spannenden Unterricht. Dies wiederum Anlass der KS Kaderschulen in Zürich. (Quelle: führt zu einer höheren Lernmotivation und einem www.edugames.ch/fuer-schulen-und-firmen/info- höheren Engagement der Studierenden. anlass/) Wissensvermittlung Personalentwicklung Die Wissensvermittlung kann durch Spiele attrakti- Auch in der Entwicklung von Mitarbeitenden eines ver gestaltet werden, was durch die höhere Lernmo- Unternehmens werden immer mehr Spiele einge- tivation zu einem höheren Lernerfolg führt. Einige setzt. Grössere Unternehmen (Beispiel: Coca Cola) Spiele können unabhängig von einem Präsenzun- setzen Spiele zur Schulung von internen Zielgrup- terricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden. pen wie Vertriebs- oder Servicemitarbeiter ein. Beispiele dafür sind mobile Apps für den Sprachun- Ebenfalls bekannt ist, dass einige Pharma-Unter- terricht, welche spielerischen Elemente enthalten nehmen neue Produkte (Medikamente) bei ihren wie zum Beispiel Duolingo. Mitarbeitenden über digitale Spiele bekanntma- chen, je nach Zielgruppe mehr oder weniger detail- liert. Lernerfolgskontrolle Einige Spiele wie beispielsweise Abfragespiele oder Marketing Quiz-Spiele eigenen sich sehr gut für Lernerfolgs- kontrollen. Spiele erfreuen sich auch im Marketing einer grossen Beliebtheit. Einzelne Unternehmen setzen Spiele ein, um Kommunikationsziele wie Bekannt- Nachbearbeitung von Unterrichtseinheiten heit, Wissen, Image, Verhalten, Kundenloyalität zu erreichen (Beispiele Moorhuhn von Johnnie Walker Spiele können auch im Nachgang einer Wissensver- oder die Online Games von Red Bull). Oft werden mittlung eingesetzt werden, um das Gelernte zu ver- Spiele auch innerhalb von Kommunikationskam- tiefen. pagnen eingesetzt, wo sie kampagnenspezifische Ziele unterstützen sollen. Events Bewerbungsprozess Lernspiele können sehr gut an Info-Anlässen, Mitar- beiter-Anlässen, Kundenevents, Messen usw. einge- Einige Unternehmen setzen spielerische Elemente setzt werden und haben für die Zielgruppen die glei- im eigenen Bewerbungsprozess ein, beispielsweise che motivierende Wirkung wie bei Studierenden. die App «Bayercareer» von Bayer. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 9
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Einsatzgebiete von Lernspielen Erreichen von persönlichen Zielen Spielerische Unterstützung im Alltag und in der Freizeit Spiele können auch für das Erreichen von persönli- chen Zielen eingesetzt werden. Meistens handelt es Für verschiedene Alltags- und Freizeitaktivitäten sich hier um Apps (Online oder Mobile Apps), wel- werden zahlreiche Apps mit spielerischen Elemen- che persönliche Ziele unterstützen und spielerische ten angeboten. (Beispiele: App Epic Win, welche Elemente enthalten (Beispiele: Apps zum Abneh- beispielsweise Haushaltsarbeiten belohnt oder men oder für eine Lohnerhöhung wie die Karriere- Jogging Apps wie «Runtastic» oder «Zombie Games von karriere.ch). Run!») www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 10
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Beispiele von klassischen Lernspielen Beispiele von klassischen Lernspielen Wandtafel-Fussball Wer wird Millionär? Auf einer Wandtafel oder einem Whiteboard wird Die Klasse wird in drei oder vier Gruppen eingeteilt. ein Fussballfeld aufgezeichnet. Die Studierenden Ein Mitglied einer Gruppe muss die erste Frage des werden in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei immer Dozenten bzw. der Dozentin beantworten und erhält zwei Teilnehmende aus einer Gruppe gegeneinan- fiktiv Fr. 10.–, wenn die Frage richtig beantwortet der antreten. Der Dozent stellt eine Frage. Wer die wurde. Anschliessend kommen die weiteren Grup- Frage richtig und schneller beantwortet als sein pen an die Reihe. Wird eine Frage richtig beantwor- Gegner erhält für seine Gruppe einen Punkt, was tet so erhöht sich die zu gewinnende Prämie um den bewirkt, dass der Ball eine Stufe weiter Richtung Faktor 10 (zuerst Fr. 10.–, dann 100.– usw.). Wird gegnerisches Tor verschoben wird (z.B. durch ein eine Frage falsch beantwortet, bleiben die Gruppen Magnet oder gezeichnet). Als Alternative kann das auf dem aktuellen Betrag stehen. Als Joker kann ein Anspiel auch ausgelost werden und eine Gruppe Mitglied ein anderes Mitglied seiner Gruppe fragen. kann Fragen beantworten (jeweils immer nur eine Gewonnen hat diejenige Gruppe, die zuerst eine Person). Wird eine Frage von einem Teilnehmenden Million erreicht (mindestens sechs korrekte Fragen). der Gruppe falsch beantwortet hat die andere Falls mehrere Gruppen mit gleich vielen Fragen eine Gruppe die Möglichkeit, durch die korrekte Beant- Million erreichen, gibt es ein Stechen mit weiteren wortung von Fragen zu punkten. Fragen. Knacknuss-Frage Aufgrund des Stoffinhalts wird eine Knacknuss- Frage gestellt: Wer die Frage zuerst und korrekt be- antwortet erhält einen kleinen Preis. Gegenseitiges Abfragen mit Gewinner Alle Teilnehmenden erarbeiten zehn Fragen mit den entsprechenden Antworten. Anschliessend werden Zweier-Gruppen gebildet, welche sich gegenseitig abfragen. Am Schluss erhalten diejenigen Teilneh- Der grosse Preis menden, welche am meisten Fragen korrekt beant- worten konnten, einen kleinen Preis. Die Dozentin bzw. der Dozent bereitet verschiedene Fragen auf Lernkarten vor. Auf der Rückseite der Variante Quartett: Alle Teilnehmenden erhalten zehn Lernkarte wird der Wert der Frage (z.B. Fr. 100.–, leere Lernkärtchen, auf denen eine Frage mit korrek- Fr. 200.–, Fr. 500.–) notiert oder aufgedruckt. Die ter Antwort erfasst werden kann. Anschliessend bil- einfacheren Fragen geben tiefere Geldbeträge, die den die Teilnehmenden Zweier-Gruppen und fragen schwierigeren Fragen höhere. Die Fragen können sich gegenseitig ab. Immer wenn ein Spieler eine nach Themen sortiert werden. Die Karten werden Frage des anderen Spielers richtig beantwortet hat, so an einer Pinnwand oder einem Flip-Chart befes- erhält er die Karte des anderen Spielers. Sieger ist, tigt, dass die Geld-Beträge sichtbar sind. Alternativ wer alle 20 Lernkärtchen gewonnen hat. können die Karten auch einfach auf einen Tisch www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 11
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Beispiele von klassischen Lernspielen elegt werden. Die Studierenden werden in Grup- g Gruppen Fragen stellen. Im Anschluss an die Dis- pen eingeteilt. Die erste Gruppe beginnt und kann kussion bestimmt die Beobachter-Gruppe, welche eine Karte mit einer Frage aufdecken. Die Gruppe Gruppe die Diskussion gewonnen hat. muss nun die Frage beantworten. Falls sie dies nicht korrekt kann, geht die Frage an die nächste Gruppe weiter. Gewonnen hat diejenige Gruppe, welche am Kreativitätstechnik Brainwriting 635 Schluss den höchsten Geldbetrag erreicht hat. Zu einer Problemstellung erhalten die Teilnehmen- den ein Blatt mit einer Tabelle, welche aus drei Spal- Visualisierungen ten und sechs Zeilen besteht. Die Teilnehmenden tragen in der obersten Zeile drei Ideen oder Lö- Die Studierenden erhalten die Aufgabe, einen kom- sungsansätze ein. Dafür haben sie fünf Minuten plexen Zusammenhang (z.B. den Aufbau eines Kon- Zeit. Anschliessend wird das Blatt an den nächsten zepts oder Preiselastizität) zu erklären und diesen Teilnehmenden weitergegeben, welcher die bisheri- visuell darzustellen. Anschliessend erfolgt eine Be- gen Ideen liest und ergänzt, abändert oder völlig urteilung durch das Plenum. neue Ansätze einträgt. Sind alle Zeilen ausgefüllt, werden die Blätter für die Beurteilung der Ideen und Lösungsansätze nochmals herumgereicht und pro Analyse-Spiel Blatt kann jeder Teilnehmende maximal drei Ideen ankreuzen. Diejenige Idee, welche am meisten Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt und Kreuze hat, gewinnt. erhalten die Aufgabe, etwas mit einem Analysetool zu untersuchen. Anschliessend präsentieren die Quelle: https://xn--kreativittstechniken-jzb.info/ Studierenden die Ergebnisse vor dem Plenum. Die ideen-generieren/6-3-5-methode Ergebnisse werden vom Dozenten oder der Dozen- tin beurteilt. Aufgrund von passenden Kriterien wird eine Sieger-Gruppe bestimmt. Beispiel: Eine Inter- Brettspiel für HR-Fachleute net-Seite wird mit dem Analysetool «Google Analy tics» sowie mit einem Suchmaschinen-Marketing- Beim «Recruiting-Brettspiel: Raus aus der Personal- Tool untersucht. Die Studierenden haben die falle» von Tempus.de lernen Personalfachleute auf Aufgabe, aufgrund dieser Analyse sowie aufgrund spielerische Art die richtigen Bewerber zu selektieren. der Unternehmensziele Bereiche mit grossem Opti- In einer ersten Phase geht es darum, möglichst viele mierungspotential aufzudecken. Diejenige Gruppe, passende Bewerbungen zu erhalten. Anschliessend welche die Bereiche mit dem grössten Potential zur müssen geeignete Kandidaten selektiert werden. Unterstützung der Unternehmensziele am vollstän- Nach Ablauf einer Probezeit zeigt sich dann anhand digsten aufdeckt, hat gewonnen (Beispiele: Sicht- der Leistungen des Bewerbers, welches Team den barkeit bei Google, Anzahl Besucher, Reaktions richtigen Personalentscheid getroffen hat. raten, Anfragen/Bestellungen usw.). Fallstudie mit Jury Pro- und Kontra-Diskussion Zu Beginn werden Gruppen gebildet und eine Fallstu- Zu einem erarbeiteten Thema werden drei Gruppen die verteilt. Eine Gruppe löst aber nicht die Fallstudie aufgeteilt, eine Pro-Gruppe, eine Kontra-Gruppe sondern bildet eine Jury, welche die Lösungen der und eine Beobachter-Gruppe. Gesprächsleiter ist anderen Gruppen beurteilt. Während die Gruppen die der Dozent bzw. die Dozentin. Die Gruppen bereiten Lösungen erarbeiten, beobachten die Jury-Mitglieder sich auf die Diskussion während 10–20 Minuten vor. die einzelnen Gruppen. Anschliessend präsentieren Danach findet die Diskussion statt, bei welcher die die Gruppen die Lösung und die Jury inkl. Dozent be- Pro- und Kontra-Gruppen ihre Positionen vertreten. urteilen die Lösungen. Für die Beurteilung kann ein Die Beobachter-Gruppe kann den Pro- und Kontra- Beurteilungsraster vorbereitet werden. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 12
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Beispiele von klassischen Lernspielen Fallstudien: Gegenseitige Beurteilung kampagne usw. kann eine Pressekonferenz einberu- fen werden. Einer Pressekonferenz liegt idealerweise Die Studierenden korrigieren sich die Fallstudien eine Fallstudie zu Grunde. Die Studierenden werden gegenseitig. Anschliessend werden die Fallstudien in verschiedene Gruppen eingeteilt und erhalten eine durch den Dozenten oder die Dozentin korrigiert. Fallstudie. An einer Pressekonferenz präsentieren die Bei der Rückgabe der Fallstudien wird eine Liste mit Gruppen ihre Lösungen und müssen sich den kriti- den Korrekturen der Studierenden im Vergleich mit schen Fragen der Journalisten stellen. der Korrektur des Dozenten bzw. der Dozentin prä- sentiert. So sehen die Studierenden, wie nahe sie bei den Korrekturen des Dozenten bzw. der Dozentin Szenisches Spielen (klassisches Rollenspiel, sind. Theater) Gerade im Sprachunterricht bieten Rollenspiele Fallstudien: Beurteilung von Praxisfällen vielfältige Möglichkeiten, sprachliches Handeln zu erproben und weiter zu entwickeln. Die Lernenden Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt und spielen einzelne Szenen, üben das Eintauchen in erhalten Fallstudien von Praxisfällen, welche bereits verschiedene Rollen und bieten den Schülerinnen extern bewertet wurden. Eine solche Bewertung und Schülern somit vielfältige Möglichkeiten, sich kann im Zusammenhang mit einem Award durch sowohl verbal wie auch nonverbal handelnd zu erle- einen Verband oder andere Organisation erfolgen ben. (Beispiel siehe unter http://www.crossmediaaward.ch/ de-ch/hall-of-fame). Diese Fallstudien werden von den Gruppen als «eigene Lösungen» präsentiert Rollenspiele: Speedflirting und vom Plenum beurteilt. Es wird eine Gewinner- Gruppe bestimmt. Anstelle eines konventionellen Rollenspiels wird ein Speedflirting durchgeführt, bei welchem sich die Teilnehmenden gegenübersitzen und eine Lern Fallstudien: Agentur-Pitch (Auswahlmethode für sequenz (z.B. die Einwandbehandlung in einem Ver- Agenturen/Agentur-Wettbewerb) kaufsgespräch) üben. Nach zwei bis drei Minuten wird jeweils der Gesprächspartner gewechselt. Für die Wahl einer Agentur im Marketing- und Kom- munikationsbereich werden von grösseren Unter- nehmen sogenannte «Pitches» durchgeführt. Dabei Rollenspiele Mister/Miss ... erhalten beispielsweise drei Agenturen einen kon- kreten Auftrag (Briefing), zu welchem sie Lösungs- Ein konventionelles Rollenspiel wird durch einen ansätze erarbeiten und diese präsentieren können. Mister- und Miss-Wettbewerb angereichert. Die Teil- Das Briefing in der Unterrichtseinheit ist ein kurzer nehmenden führen jeweils ein Rollenspiel vor der Fall mit einem konkreten Auftrag. Der Sieger-Agen- Gruppe durch. Am Schluss stimmen die Teilneh- tur winkt die Betreuung eines Auftraggeber-Budgets menden anonym ab, wer zum Mister oder zur Miss von drei Millionen Franken. Die Studierenden wer- des Rollenspiels gekürt wird. den in Gruppen eingeteilt, erhalten die Aufgabe, einen entsprechenden Lösungsansatz zu erarbeiten und diesen vor dem Plenum zu präsentieren. Der Beurteilung einer echten Situation aus Dozent oder die Dozentin beurteilt die Lösungen dem Berufsalltag nach bestimmten Kriterien und erkürt eine «Sieger- Agentur». In einem Video oder einer telefonischen Gespräch- saufzeichnung werden den Teilnehmenden echte Kundensituationen wie Beratungsgespräche, Rekla- Fallstudien: Pressekonferenz mationen usw. präsentiert. Die Teilnehmenden be- sprechen die Beispiele in Gruppen und erarbeiten Zu verschiedenen Themen wie beispielsweise Entlas- Optimierungsansätze. Anschliessend präsentieren sung von Mitarbeitenden, Lancierung eines neuen die Gruppen die Optimierungsansätze durch ein Produkts, Präsentation einer neuen Kommunikations- Rollenspiel. Am Schluss stimmen alle Teilnehmen- www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 13
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Beispiele von klassischen Lernspielen den ab, welche Gruppe die besten Optimierungsan- sätze präsentiert hat. Dabei dürfen die Teilnehmen- den nicht für die eigene Gruppe stimmen. Cashflow-Spiel – Spielerisch finanzielles Wissen aneignen Das Brettspiel basiert auf einem Bestseller-Buch von Robert T. Kiyosaki und lehrt die Teilnehmenden den Umgang mit Geld sowie geeignete Wege, um den persönlichen finanziellen Wohlstand zu steigern. Die Teilnehmenden lernen auf motivierende Art den Geldfluss zu begreifen und gute von weniger guten Geschäften zu unterscheiden. Das Spiel zeigt auf, welches Vermögenswerte sind, die Geld bringen und welches Verbindlichkeiten sind, die den Men- schen das Geld aus der Tasche ziehen. Quelle: www.cashflowspiel.ch www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 14
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Beispiele von digitalen Spielen Beispiele von digitalen Spielen eduGames Kommunikationskonzept-Generator Mit eduGames können Dozierende mit den Studie- Dieses Spiel ist eine Online-Applikation, mit welcher renden webbasierte Quizzes durchführen. Die Stu- Studenten eine Fallstudie auf spielerische Art lösen dierenden können Quiz-Fragen mit Laptops oder können. Die Teilnehmenden erhalten eine Fallstudie mobilen Endgeräten aufrufen. Wer die Fragen am und erstellen mittels einem webbasierten Konzept- besten und in der kürzesten Zeit beantwortet hat ge- Generators ein Kommunikationskonzept. Der Fokus wonnen. Der Dozent bzw. die Dozentin projiziert wäh- liegt dabei auf der Kommunikationsstrategie, welche rend des Spiels zum Beispiel ein Autorennen auf die aus zwei Teilen besteht: Einem kreativen Ansatz so- Leinwand, bei welchem den Teilnehmenden oder wie einer Wahl der richtigen Kommunikations Gruppen ein Rennauto zugeordnet ist. So sehen die instrumente. Nach der Erstellung präsentieren die Teilnehmenden jederzeit, wer gerade in Führung liegt Gruppen ihre Kommunikationsstrategie. Anschlie- und wie gut sie selber im Rennen sind. ssend stimmen alle Teilnehmenden darüber ab, wel- che Gruppe den besten kreativen Ansatz gewählt hat. Quelle: www.edugames.ch Die Teilnehmenden dürfen dabei nicht für die eigene Lösung stimmen. Die Gruppen werden nach der Rei- Es gibt zahlreiche weitere webbasierte Spiele wie henfolge der Abstimmung bewertet (Sieger-Gruppe beispielsweise Quiz-Lösungen, wobei ein echter vier Punkte, zweitbeste Gruppe drei Punkte usw.). Spieleffekt im Sinne von «Einzelpersonen oder Teams können gegeneinander spielen» eher selten Bei der Wahl der richtigen Kommunikationsinstru- anzutreffen ist. mente bestimmt das System automatisch einen Relevanzfaktor auf der Basis einer Studie. Bei dieser Quelle: www.seriousgames.de Studie wurden mehrere hundert Marketing-Verant- wortliche zur Wahl von Kommunikationsinstrumen- ten befragt. Die Gruppen werden wieder nach der Online-Kreuzworträtsel Reihenfolge bewertet (Sieger-Gruppe mit dem höchsten Relevanzfaktor vier Punkte, zweitbeste Die Erstellung eines eigenen Kreuzworträtsels ist Gruppe drei Punkte usw.). Sieger ist diejenige dank der technischen Entwicklung einfach und Gruppe, welche total am meisten Punkte erzielt hat. schnell möglich. Die Dozierenden können Fragen mit entsprechenden Antworten sowie ein Lösungs- Quelle: www.marketing-ideen.ch/Kommunikations- wort definieren. Aufgrund dieser Angaben erstellt konzept-schulen.aspx ein Online-Generator ein individuelles Kreuzwort- rätsel, welches von den Studierenden gespielt wer- den kann. Simulationsspiel/Planspiel WIWAG Management Game Quelle: www.xwords-generator.de/de Beim WIWAG Management Game leiten Gruppen während einigen Tagen ein Unternehmen. Dabei card2brain – werden innerhalb der Gruppen die Management- Online Lernkarteien funktionen wie CEO, Finanzleiter, Marketingleiter, Produktionsleiter usw. auf die Teilnehmenden ver- Auf der Schweizer Online-Lernplattform card2brain.ch teilt. Das Management-Team muss aufgrund von Spiel haben Studenten und Dozenten die Möglichkeit, ei- vorgaben (z.B. Konjunkturprognosen usw.) Ent- gene Lernkarten einfach zu erstellen und zu lernen. scheide fällen und diese im System erfassen. Das Die Plattform weist spielerische Ansätze in der System bestimmt aufgrund der Management-Ent- Handhabung (mobile Version) aus und zeigt auch scheide sowie des kommunizierten wirtschaftlichen den Lernfortschritt jedes Lernenden auf. Umfeldes den Erfolg der einzelnen Unternehmen. Quelle: https://card2brain.ch Quelle: https://www.eco-challenge.ch/planspiele/ wiwag.html www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 15
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Beispiele von digitalen Spielen Es gibt zahlreiche weitere Simulationsspiele für die Karriere-Games verschiedensten Themen. Hier finden Sie eine Über- sicht: Bei den Karriere-Games von Karriere.ch können ver- schiedene Gesprächssituationen trainiert werden. Quelle: www.seriousgames.de/?page_id=271 Dazu gehören Lohnverhandlungen, Mitarbeiterqua- lifikationen, Bewerbungsgespräche, Verkaufsge- spräche, Verhandlungen mit Lieferanten oder Ko- Mobile Learning Apps operationspartnern, Kundenbetreuungsgespräche am Telefon usw. Unter www.karriere.ch/lohnver- Verschiedene Lerninhalte werden heute mittels mobi- handlung-info.asp kann ein einfaches Spiel zum len Apps vermittelt. Besonders stark vertreten sind Thema Lohnverhandlung gespielt werden. Per inte- diese Apps im Sprachbereich. Viele dieser Apps ent- griertem Content Management System können halten spielerische Elemente wie beispielsweise Fort- Schulen oder Unternehmen die Gesprächssituatio- schrittsanzeigen sowie virtuelle Belohnungen in Form nen individuell gestalten und für die Studierenden von Titeln (Master xy) oder Sternen. Zudem können in oder Mitarbeitenden freischalten. einigen Apps Freunde hinzugefügt und Inhalte auf spielerische Art und Weise gelernt werden. So sehen die Teilnehmenden bei der mobilen App «Duolingo», mit welcher Englisch oder Französisch gelernt w erden kann, den Lernfortschritt ihrer verknüpften Freunde und werden auf Wunsch benachrichtigt, wenn sie von einem Freund überholt werden. Ebenfalls verbreitet, aber leider nicht kostenlos, sind die Sprach-Apps von Busuu und Babbel. Besonders hervorzuheben ist bei busuu das Sammeln von Be- lohnungen (Beeren), welche dann auf der Home- page als Rabatte für Premium-Mitgliedschaften ein- gelöst werden. Quellen: Mit den Karriere-Games von Karriere.ch können ver- www.duolingo.com schiedene Gesprächssituationen aus den Bereichen www.busuu.com/de Führung, Verkauf, Kundenbetreuung usw. simuliert http://de.babbel.com und trainiert werden. (Quelle: www.karriere.ch) www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 16
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen Bei der Gestaltung von neuen Lehrgängen orien Zudem zeigt diese Tabelle eindrücklich, wie viele tieren sich viele Schulen bezüglich den Lernzielen Spiele generell während eines Lehrgangs eingesetzt an den Taxonomiestufen von Benjamin Bloom. werden können und so die Lernmotivation und den In der folgenden Tabelle ist ersichtlich, welche Spiel- Lernerfolg erhöhen: arten sich für welche Lernziele besonders eigenen. Lernziele: Taxonomiestufen nach Bloom Auswahl von Spielen 1. Wissen • Verschiedene Quizformen (online, offline) • Wandtafelfussball • Diverse Abfragespiele (online, offline) 2. Verstehen • Verschiedene Quizformen (online, offline) • Wandtafelfussball • Diverse Abfragespiele wie Quartett usw. 3. Anwenden • Verschiedene Quizformen (online, offline), welche auf Anwendungsbeispiele abgestimmt sind (Beispiel: Reihenfolge von Tätigkeiten bestimmen) • Verhaltensorientierte Spiele (online, offline): Rollenspiele, Karriere-Games von Karriere.ch usw. 4. Analysieren • Spielerische Fallstudien • Analysespiele • Planspiele 5. Synthese (z.B. Entwicklung von Lösungen) • Spielerische Fallstudien • Kreativitätstechniken mit Bewertungen • Planspiele 6. Beurteilung • Gegenseitige Lösungsbewertungen • Beurteilungsspiele mit Fallstudien • Planspiele • Spiele mit Jury www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 17
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis von Schulen und anderen Unternehmen Neben den emotionalen Faktoren wie «Steigerung Seite eine wichtige Rolle. Letztlich geht es darum, der Lernmotivation» oder «Attraktives Selbstlern- dass die Schulen oder andere Unternehmen mit instrument» spielen beim Einsatz von Lernspielen dem Einsatz von Lernspielen Geld verdienen und/ natürlich auch die rationale oder geschäftsrelevante oder Geld sparen. Positive Einflüsse auf das Geschäftsergebnis von Schulen Themen Positiver Einfluss auf das Geschäftsergebnis Effizientere Wissensvermittlung Tiefere Kosten durch weniger Präsenzunterricht. Lernerfolgskontrollen Effiziente Durchführung von Lernerfolgskontrollen, exakte Ermittlung von Wissenslücken mit entspre- chender Korrektur. Prüfungen Automatisierte Prüfungen, tieferer Korrekturaufwand. Teilnehmerzufriedenheit Höhere Teilnehmerzufriedenheit führt zu einer hö- heren Empfehlungsrate (Mund-zu-Mund-Werbung). Höhere Erfolgsquoten an eidg. Abschlussprüfungen Profilierung bei Bildungsinteressenten, mehr Lehr- gangsteilnehmende. Wichtiges Kriterium bei der Wahl einer Schule. Gemäss Umfrage von Ausbildung-Weiterbildung.ch würden sich 44 Prozent der Bildungsinteressenten für eine Schule entscheiden, welche neben anderen Lehrmethoden Lernspiele einsetzt. Einsatz für die Interessenten- und Beispiele von attraktiven Lernspielen auf der eige- Kundengewinnung nen Internet-Seite publizieren sowie über weitere Kanäle kommunizieren. Attraktive Lernspiele kön- nen an Info-Anlässen und persönlichen Beratungs- gesprächen demonstriert werden, was zu einer Er- höhung der Anmeldezahlen führt. Zudem können Online-Quizzes auf der eigenen Internet-Seite auf- geschaltet werden und die Spielenden mit einem Gutschein oder Ratgeber belohnt werden (siehe dazu das Praxis-Beispiel unten). Praxis-Beispiel: Kundengewinnung Mit dieser Aktion konnte innerhalb von wenigen mit Online-Quiz Tagen folgendes Resultat erzielt werden: Für eine Schule, welche unter anderem Coaching- · 547 Personen haben das Game gespielt Lehrgänge anbietet, wurde ein Online-Quiz zum · 42 Personen haben den Ratgeber gegen Adress- Thema «Haben Sie als Führungskraft Coaching- angabe bestellt Qualitäten» erstellt. Es wurden acht Fragen mit je · 25 Personen haben zusätzlich Lehrgangsunter drei Antwortmöglichkeiten aufgeschaltet. Nach der lagen bestellt Auswertung der Ergebnisse hatten die Spielenden · 2 Personen haben sich direkt zu einem persön die Möglichkeit, einen Karriere-Ratgeber zum lichen Beratungsgespräch angemeldet Thema Coaching zu bestellen. Beim Bestellformular konnte die Spielenden zusätzlich angeben, ob sie an Gemäss Erfahrungen der Schule kann bei diesen einem Coaching-Lehrgang interessiert sind. Das Zahlen von 3–4 Lehrgangsanmeldungen gerechnet Online-Quiz wurde mit einem Newsletter kommuni- werden, was einem Umsatz von Fr. 50 000.- bis ziert. Fr. 60 000.- entspricht. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 18
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis Positive Einflüsse auf das Geschäftsergebnis von anderen Unternehmen Themen Positiver Einfluss auf das Geschäftsergebnis Rekrutierung von Lernenden Profilierung an Info-Anlässen als fortschrittliches Unternehmen und damit verbunden einfachere Rek- rutierung von Talenten. Interne Ausbildung von Lernenden Lernspiele sorgen für eine effizientere interne Aus- bildung, weil viele Themen auf eine attraktive Art im Selbststudium erarbeitet werden können. Einführung neuer Mitarbeitenden Bei der Einführung von neuen Mitarbeitenden kann das vermittelte Wissen über das Unternehmen oder über Unternehmensprozesse effizient repetiert und abgefragt werden. Der Aufwand für die Einführung von neuen Mitarbeitenden kann so reduziert wer- den. Personalentwicklung Die Wissensvermittlung bezüglich neuen Produk- ten, Prozessen, Hilfsmitteln oder der Kommunika- tion mit Kunden kann mit Lernspielen effizient repe- tiert und vertieft werden. Für die Vermittlung von Grundlagenwissen braucht es keine Präsenztrai- nings mehr. Training on the Job, Praxishilfsmittel Mit Lernspielen können während der Arbeit der Grad einer Zielerreichung spielerisch angezeigt werden. Zudem können Hilfsmittel zur Verfügung gestellt und der Erfahrungsaustausch (Erfolgs rezepte, Ideen usw.) spielerisch gefördert werden (Beispiel: GesprächsleitfadenAPP von www.karriere- games.ch). Diese Faktoren bilden eine starke Unter- stützung für die Erreichung der gesetzten Ziele. Einsatz an Messen Lernspiele, welche live mit mehreren Teilnehmen- den mittels Handy gespielt werden können, sind ein starker Besuchermagnet an Messen (Beispiel: www.edugames.ch mit Auto-, Pferde- oder Boots- rennen, welche live den aktuellen Stand anzeigen). Mit solchen Lernspielen kann die Interessenten gewinnung gesteigert werden. Einsatz für die Interessentengewinnung Lernspiele können aber auch zur Interessenten gewinnung auf Internet-Seiten eingesetzt werden. So kann beispielsweise durch ein Online-Quiz das Wissen zu einem aktuellen Thema abgefragt wer- den und als Belohnung ein Ratgeber oder Gutschein angeboten werden. Einsatz für die Kundenschulung Wie bei der Mitarbeiterschulung kann der Lerntrans- fer auch bei Kunden durch Lernspiele effizienter und motivierender gestaltet werden, was die Kunden- bindung erhöht. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 19
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis Praxis-Beispiel: Kundengewinnung durch Landing- page und Google AdWords-Kampagne zum Thema Lernspiele Ausgehend von der Erkenntnis, dass knapp die Hälfte der Bildungsinteressenten Schulen bevorzugt, wel- che Lernspiele in ihren Unterricht einbauen, hat Aus- bildung-Weiterbildung.ch den folgenden Test durch- geführt: Unter www.ausbildung-weiterbildung.ch/ markom-lernspiele wurde eine Landingpage mit Schulen eingerichtet, welche Lernspiele im Marke- ting-Basis-Lehrgang MARKOM einsetzen. Diese Lan dingpage wurde auf Ausbildung-Weiterbildung.ch intern verlinkt und zusätzlich durch eine Google AdWords-Kampagne während zweier Monate ge- fördert. Der Aufhänger für die Textanzeigen war das Thema Lernspiele. Der Erfolg der Aktion lässt sich sehen: Innerhalb der zwei Monate konnte den auf- geschalteten Schulen 52 zusätzliche Anfragen von Bildungsinteressenten über diese Kampagne ver- mittelt werden. Bei einer durchschnittlichen Anmel- dequote von 10 Prozent sind dies rund Fr. 12 000.– zusätzlicher Umsatz in einem stark umkämpften Markt, aufgerechnet auf ein Jahr bedeutet dies ein zusätzlicher Umsatz von Fr. 84 000.–. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 20
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung eduGames – Gamification im Unterricht eduGames – Gamification im Unterricht In jedem Menschen steckt ein natürlicher Spieltrieb. Fragen und Antworten – Ihre Grundlage für Dieser Spieltrieb sorgt dafür, dass sich Menschen die Quizzes weiterentwickeln und für neue Themen interessie- ren. Gamification im Unterricht bedeutet, spieleri- Fragen und Antworten bilden das Grundgerüst von sche Mechaniken anzuwenden, um beim Lernenden eduGames. Sie können themenspezifisch erfasst ein gewünschtes Verhalten zu erziehen. und optional mit einem Bild oder Video ergänzt wer- den. Wird dieser Spieltrieb angesprochen, sind Schüler und Studenten motivierter, Neues zu lernen. Wer- Des Weiteren stehen Ihnen folgende Möglichkeiten den spielerische Elemente in den Unterricht integ- für die Erstellung der Quiz-Fragen zur Verfügung: riert, so wird der Unterricht aus Sicht der Schüler und Studenten attraktiver, was für eine höhere • Vier verschiedene Fragetypen (Auswahl-, Zuord- Zufriedenheit sorgt. Dies wirkt sich auch positiv auf nungs- oder Schätzfrage sowie Fallstudie) dem Lernerfolg aus. • Individuelle Punktevergabe und Zeit-Limit (Sekun den) pro Frage • Frei wählbare Themenstruktur • Möglichkeit nebst Bildern und Videos auch Doku- mente (für Fallstudie) hochzuladen. Beispiel einer Zuordnungsfrage bei eduGames. Beispiel einer Auswahlfrage inklusive gamifizierter Rückmeldung (Emoji) zur zuvor beantworteten Frage. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 21
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung eduGames – Gamification im Unterricht Eine Auswahl bekannter Quiz-Formen für aben zwei Personen oder Gruppen gleich viele H den Unterricht Fragen korrekt beantwortet gewinnt die Person oder Gruppe, welche die Fragen in der kürzesten Zeit be- Stellen Sie aus den verschiedenen Fragen Ihr antwortet hat. Das Autorennen steigert die Span- Wunschquiz zusammen und publizieren Sie dieses nung im Spiel und kommt bei den Studierenden einfach und unkompliziert für Ihre Klasse, Gruppe sehr gut an. oder Einzelpersonen. Weitere Game-Designs bei eduGames sind: Mit folgenden Möglichkeiten werten Sie Ihren Un- terricht auf: • Live-Game und reguläres Quiz • Einzel- vs. Gruppenquizzes • Einmal vs. mehrmals spielbare Quizzes • Quizzes mit Zeitlimit vs. Quizzes ohne Zeitlimit • Quizzes mit Punktesystem vs. Quizzes ohne Punktesystem • Animierte Live-Wettbewerbsformen (z.B. Auto- rennen, Pferderennen, Bootsrennen, Mount Everest) • PubliQuizzes – öffentliche spielbare Quizzes (Sie entscheiden, ob Ihre Fragen und Quizzes öffent- lich sichtbar sind oder nicht) Autorennen auf der Leinwand Die Studierenden werden entweder einzeln oder in Gruppen einem Auto zugeordnet. Während das Quiz gelöst wird findet auf der Leinwand ein Auto- rennen statt. Immer wenn eine Frage korrekt beant- wortet wurde, verschiebt sich das Auto nach vorne. Gewonnen hat diejenige Person oder Gruppe, wel- che am meisten Fragen korrekt beantwortet hat. Auswertungsmöglichkeiten – auch direkt in der Klasse Sämtliche Antworten der Teilnehmenden werden erfasst und sind für die Dozierenden jederzeit ein- sehbar. Methodisch-didaktisch besonders wertvoll Während dem Spiel zeigt ein Autorennen den aktu- ist die Möglichkeit, Quizzes unmittelbar nach der ellen Spielstand an. Durchführung noch während des Unterrichts zu- www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 22
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung eduGames – Gamification im Unterricht sammen mit der Klasse auszuwerten. Sie sehen auf Positionierung und Profilierung gegenüber einen Blick, welche Fragen den Studierenden Mühe anderen Schulen bereitet haben und können so gezielt Wissenslücken schliessen. Der Einsatz von eduGames sorgt für eine positive Positionierung gegenüber anderen Schulen, welche • Auswertung pro Frage immer noch herkömmliche PPT-Folien sowie klassi- • Auswertung pro Student/in schen Gruppenarbeiten im Unterricht einsetzen. • Auswertung pro Klasse Auch im Rahmen der Corona-Pandemie und des Digitalisierungsschubes im Schulwesen kann edu- Games dank seiner webbasierten Eigenschaft prak- tisch in jedem Unterrichtsformat (Präsenz-, Hybrid- oder Online-Unterricht) eingesetzt werden, womit sich eine Schule gegenüber der Konkurrenz aber- mals profilieren kann. Die erfolgreiche Positionierung sorgt rational dafür, dass sich mehr Bildungsinteressenten bei der ent- sprechenden Schule anmelden. Das Thema «Gami- fication» kann auf der Website der Schule erwähnt und sogar anhand eines Demo-Videos oder Publi Quiz gezeigt werden. Das gilt auch für Info-Anlässe Beispiel für eine Auswertung nach Teilnehmende und Beratungsgespräche. Haben wir Ihr Interesse geweckt? Weiterführende Informationen und die Möglich- keit eduGames unverbindlich zu testen finden Sie auf www.edugames.ch Beispiel für eine Auswertung nach Frage. www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 23
Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung Karriere-Games.ch Karriere-Games.ch Mit der Online-Lösung Karriere-Games.ch von Auch komplexere Gespräche können mit Weichen- Karriere.ch können ganz einfach Gesprächssitua Fragen und passenden Antwortoptionen dargestellt tionen in Game-Form erstellt und zur Schulung von werden. So können beispielsweise auch die richtige Mitarbeitenden, zur attraktiven Informationsver- Reaktion auf häufige Einwände bei Verkaufsgesprä- mittlung auf einer Website oder als attraktiver Besu- chen oder verschiedene Reaktionen in Mitarbeiter- chermagnet an einem Event eingesetzt werden. gesprächen erstellt und mit richtigen Folge-Fragen Karriere-Games wurde bereits erfolgreich für das trainiert werden. Illustriert werden die Online-Ga- Trainieren von Kundendienst-Mitarbeitenden, zur mes mit drei verschiedenen Gesprächssituationen, Förderung von Zusatzverkäufen, im Unterricht in die entweder mit Fotos oder als Comic dargestellt der Erwachsenenbildung, für die Einführung von werden. Den Zugriff zum Gamification-Tool neuen Mitarbeitenden in einem Schulsekretariat, Karriere-Games.ch erfolgt via Online-Lizenz, mit der der Schulung und Motivation von Lernenden in ei- eine uneingeschränkte Anzahl Games erstellt und ner Bank oder zur Online-Interessentengewinnung verwaltet werden kann. für Bildungsanbieter eingesetzt. Die Einsatzmög- lichkeiten sind sehr vielfältig, die Erstellung einzel- Mehr Informationen, Karriere-Game-Beispiele und ner Online-Games erfolgt sehr einfach und intuitiv. Erfolgsberichte auf www.karriere-games.ch www.ausbildung-weiterbildung.ch © CH-8344 Bäretswil 24
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