Lernspiele in der Erwachsenenbildung - Ausbildung ...

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute                                     16.1

Lernspiele in der
Erwachsenenbildung
Spiele sind nur etwas für Kinder? Von wegen! In der Erwachsenenbildung eingesetzt, lockern sie den
Unterricht auf und sorgen aus Sicht der Studierenden für eine willkommene ­Abwechslung. Spiele fördern
einen lebendigen sowie s­ pannenden Unterricht und werten so den Unterricht auf. Sie steigern die Lern-
motivation und damit auch den Lernerfolg. Richtig eingesetzt, können Spiele gar als Lernerfolgskontrolle
dienen.
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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

Inhaltsverzeichnis
Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?..........................................................................................................3

Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung...............................................................6

Fünf Merkmale und Elemente von Spielen............................................................................................................8

Einsatzgebiete von Lernspielen...............................................................................................................................9

Beispiele von klassischen Lernspielen .................................................................................................................11

Beispiele von digitalen Spielen.............................................................................................................................15

Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen..................................17

Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis von Schulen ..................................................18
und anderen Unternehmen

eduGames – Gamification im Unterricht..............................................................................................................21

Karriere-Games.ch..................................................................................................................................................24

GesprächsleitfadenAPP..........................................................................................................................................25

Zitat
«Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!»
Oliver Wendell Holmes (1809–1894), US-amerikanischer Arzt und Essayist

Autoren: Sascha Kläy und Stefan Schmidlin
Letzte Aktualisierung: Juli 2021

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                                                              Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?

Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?
Spiele sind für Kinder von grösster Bedeutung, um      chen oder jungen Erwachsenen, sondern oft an den
sich selber kennenzulernen, neue Fähigkeiten zu er-    Führungspersonen in Schulen und Unternehmen,
lernen und zwischenmenschliche Beziehungen zu          welche Spiele als reine Freizeitbeschäftigung ohne
gestalten. Spiele gehören zur wichtigsten Beschäfti-   pädagogischen Nutzen sehen. Dabei sorgen Spiele
gung für Kinder und sorgen dafür, dass sie den All-    im Unterricht für Jugendliche und Erwachsene für
tag meistern und in der Schule bestehen können.        eine höhere Lernmotivation und damit verbunden
Man kann sagen, Spiele sind der Beruf von Kindern.     für ein grösseres Engagement beim Lernen. Dieser
                                                       Effekt betrifft nicht nur junge Erwachsene sondern
                                                       auch Erwachsene im mittleren Alter.
Was hat das Spielen der Kinder mit der
­Erwachsenenbildung zu tun?                            Fazit: Spielen bedeutet lernen, egal ob bei Kindern
                                                       oder Erwachsenen.
Irgendwann fängt für Kinder der Ernst des Lebens
an. Es geht um die berufliche Zukunft sowie darum,     Die meisten der Studierenden in der Erwachsenbil-
selbstständig den Anforderungen des Alltags ge-        dung haben früher einen signifikanten Teil ihrer
wachsenen zu sein. Die Eltern helfen immer weni-       Freizeit mit digitalen Spielen verbracht und spielen
ger und übergeben den Jugendlichen immer mehr          auch heute immer noch regelmässig. Sie sind es
Verantwortung. Die Jugendlichen stillen ihren Spiel-   sich gewohnt, in der Freizeit durch das grosse Frei-
trieb mit Spielen in der Freizeit wie beispielsweise   zeitangebot und die digitalen Spielmöglichkeiten
beim Sport oder mit digitalen Spielen. In den Schu-    permanent unterhalten zu werden. Immer öfter wird
len und im Beruf treten Spiele immer mehr in den       parallel zu einem Unterhaltungsmedium ein zweites
Hintergrund. Das liegt aber nicht an den Jugendli-     Medium eingesetzt. Während eines Films im Fern-

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sehen wird auf dem Handy oder auf dem Tablet             sche Stoffvermittlung ist für Schulen ein echtes Pro-
­gespielt oder via WhatsApp mit Freunden gechattet       filierungsinstrument gegenüber Mitbewerbern und
 (Phänomen «Second Screen»). Diese Erwachsenen           aus Sicht von potentiellen Studierenden ein (weite-
 kommen nun in die Schule und müssen sich                rer) Grund, um sich für eine Schule zu entscheiden.
 ­stundenlange «Power-Point-Schlachten» anschauen        Spielerische Elemente können sogar bei Info-An­
  und ihr Wissen aus Büchern mühsam erarbeiten.          lässen eingesetzt werden, was durch die positive
  Eine solche Wissensvermittlung entspricht schlicht     Wirkung zu einer höheren Anmelderate führt. Diese
  und einfach nicht mehr den Bedürfnissen und Ge-        Wirkung wurde schon bei einzelnen Schulen erfolg-
  wohnheiten der Studierenden.                           reich getestet.

Was bringen Spiele im didaktischen Sinn?                 Lernen im Flow und intrinsische Motivation

Spiele lockern den Unterricht auf und sorgen aus         Flow ist wahrscheinlich der mächtigste Zustand um
Sicht der Studierenden für eine willkommene              beste Lernergebnisse von Studierenden bringen zu
Abwechslung. Sie fördern einen lebendigen und
­                                                        können. Bekannt aus Alltagsbeobachtungen und
­spannenden Unterricht, werten den Unterricht auf.       Studien von Miháli Csíkszentmihályi beschreibt die-
 Durch die gesteigerte Lernmotivation steigt auch        ser Zustand das völlige Aufgehen in der momenta-
 der Lernerfolg. Dozierende können Spiele zusätzlich     nen Tätigkeit, in welchem das Lösen anstehender
 als Lernerfolgskontrolle einsetzen. So können           Aufgaben mit Freude und scheinbar mühelos er-
 ­beispielsweise die Ergebnisse eines Quizes mit der     reicht wird. Personen im Flow-Zustand vergessen
  Klasse nochmals besprochen werden und die Dozie-       ihre Umwelt und widmen sich vollständig der Auf-
  renden sehen sofort, wo noch Wissenslücken beste-      gabe, da diese die gesamte Aufmerksamkeit erfor-
  hen.                                                   dert.

                                                         Damit Lernende in den Flow-Zustand versetzt wer-
Wo liegen die Grenzen von Spielen innerhalb              den, egal ob während der Vorlesung, in einer Grup-
der Erwachsenenbildung?                                  penarbeit oder beim individuellen Lernen, braucht
                                                         ihnen die Tätigkeit nur zu gefallen. Die Anforderung
Spiele sind lediglich einzelne Elemente eines Unter-     muss einerseits so hoch sein, dass sie von Lernen-
richts. Ein übertriebener Einsatz von Spielen kann       den die volle Konzentration verlangt, darf anderer-
auch zu Abnützungserscheinungen führen. Deshalb          seits jedoch nicht zu hoch sein, sodass Überforde-
sollten Spiele als punktuelle Höhepunkte innerhalb       rung auftritt und die Mühelosigkeit verloren geht.
von Unterrichtseinheiten eingesetzt werden, sodass
sie nicht an Attraktivität verlieren. Zu beachten gilt   Das Flow-Erlebnis wird durch die beiden Grenzen
es auch, dass schwächere Studierende die Lust an         der Unterforderung und Überforderungen (in der
Spielen verlieren, wenn sie regelmässig am Schluss       Grafik als blaue Linien eingezeichnet) beschränkt.
der Klassen-Rangliste anzutreffen sind. Bestimmte
Schüler fühlen sich blossgestellt, wenn sie bei Spie-                    hoch

len immer zu den Verlierern gehören. In solchen Fäl-
len lohnt es sich, Spiele in Gruppen durchzuführen
oder bei Einzelspielen das Spiel zu anonymisieren.                              Überforderung
                                                                                Stress/Angst
                                                         Anforderungen

Wo liegen die Chancen für Schulen innerhalb                                                          W
der beruflichen Erwachsenenbildung?
                                                                                           F    LO
Der Einsatz von spielerischen Elementen innerhalb                                                    Unterforderung
des Unterrichts sorgt für eine höhere Zufriedenheit                                                  Langeweile
der Studierenden. Dies wirkt sich positiv auf die
Empfehlungsrate Lehrgangsteilnehmenden in ­ihrem
sozialen Umfeld aus, was den unternehmerischen                           tief             Fähigkeiten              hoch
Erfolg einer Schule direkt beeinflusst. Eine spieleri-

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                                                              Warum Spiele in der Erwachsenenbildung?

Welche Voraussetzungen müssen geschaffen               Engagement Loop – der Motor der Gamification
werden, damit Lernende in diesen Flow-Zustand
eintauchen können?                                     Sinnvoll eingesetzte Gamification nutzt und fördert
                                                       die intrinsische Motivation der Studierenden. Aber
Entscheidend für das Erreichen des Flows ist die       auch die intrinsische Motivation der Lernenden
Motivation des Lernenden, eine bestimmte Aufgabe       nutzt sich im Laufe der Zeit ab. Damit die Motivation
zu lösen. Mit anderen Worten: Welche Motive moti-      über einen längeren Zeitrahmen aufrechterhalten
vieren die Studierenden Aufgaben anzugehen? Der        werden kann, ist das Feedback für die Lernenden
Fokus liegt dabei auf der intrinsischen Motivation,    entscheidend. Erfahrungen aus der Praxis zeigen,
denn nur diese ist nachhaltig. Extrinsische Faktoren   dass verschiedene Feedback-Medien, z.B. Auszeich-
mögen ein erwünschtes Verhalten kurzfristig för-       nungen, Beurteilungen, Fortschrittsanzeige, Punkte,
dern, sind mittel- bis langfristig jedoch unwirksam    Rankings, Status oder Zugang zu Sonderleistungen,
oder sogar kontraproduktiv.                            die Motivation der Studierenden gezielt fördern.
                                                       Diese extrinsischen Faktoren fördern die intrinsi-
Ein beliebtes Modell zur Erklärung intrinsischer Mo-   sche Motivation.
tivation im Kontext Gamification ist das RAMP-
Modell. Vier unterschiedliche Motive/Treiber erklä-
ren, warum Lernende sich für das Lösen von Aufga-                          Motivation
ben einsetzen.

    R   Relatedness   Gemeinschaft, Verbundenheit                         Engagement
                                                                             Loop
    A   Autonomy      Autonomie, Freiheit                 Feedback                             Aktion

    M   Mastery       Können, Meistern
                                                       Gamification setzt diese Engagement Loops über
    P   Purpose       Sinn, Zweck, Ziel                den gesamten Lernprozess kontinuierlich ein. Sie
                                                       sind der eigentliche Motor der Gamification.

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                                       Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung

Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung
    Edutainment                      Unterhaltende und spielerische Gestaltung von Unterrichtseinheiten.

    Klassische Lernspiele            Lernspiele, welche ohne elektronische Hilfsmittel und oft ad-hoc
                                     (spontan) durchgeführt werden können.

    E-Learning                       Elektronisch unterstütztes Lernen.

    Blended Learning                 Integriertes Lernen mit einem Mix aus verschiedenen Lernformen wie
                                     E-Learning und Präsenzunterricht.

    Computer Based Training          Computer-basiertes Lernen/Trainieren mit elektronischen
    (CBT)                            Lernprogrammen.

    Serious Games                    «Ernsthafte Lernspiele» auf digitaler Basis.

    Digital Game Based Learning      Spielbasiertes Lernen durch Wissensvermittlung auf der Basis von
    (oft auch «Game Based Lear-      PC- und Videospielen. Der Begriff «Game Based Learning» wird
    ning» genannt)                   ­meistens im Sinne von «Digital Game Based Learning» verwendet,
                                      ab und zu auch generell für «Lernen auf der Basis von Spielen», also
                                      auch für nicht digitale Spiele.

    Web Based Trainings              Internet-basierendes Lernen/Trainieren. Lerninhalte werden auf der
    (WBTs)                           Basis der Internet-Technologie verbreitet. Zudem können Internet-
                                     Dienste wie E-Mail, Foren oder Chat zum Lernen verwendet werden.

    Mobile Learning (oft auch        Mobile Learning steht für das Lernen mit mobilen Geräten wie Tablets
    M-Learning genannt)              oder Smartphones. Eine immer grössere Bedeutung gewinnen mobile
                                     Lern-Apps (App = Applikation/Anwendung), vor allem im Sprach­
                                     bereich.

    Planspiele / Simulationsspiele   Mit Simulationsspielen können Studierende in einem geschützten
                                     Rahmen Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erlernen und
                                     erfahren (Beispiele: Schach, Unternehmensplanspiele, Flugsimulator).

    Gamification                     Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung
                                     spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext
                                     (Quelle: Wikipedia)

Die Begriffe «Computer Based Training», «Serious Games», «Game Based Learning», «Web Based Trai-
nings» und «Mobile Learning» verschmelzen immer mehr und können am besten unter «Digitales Lernen
und digitale Spiele» zusammengefasst werden.

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                                        Begriffe im Zusammenhang mit Spielen für die Erwachsenenbildung

Aus der Sicht des spielerischen Lernens steht aus unserer Sicht der Begriff «Edutainment» über den Begrif-
fen «Klassische Lernspiele» und «Digitale Lernspiele».

                                                   Edutainment

           Klassische Lernspiele                                          Digitale Lernspiele

                                                                 Computer Based Training mit
                 Abfragespiel/Quiz
                                                                   spielerischen Elementen

                Spielerisch gestaltete
                                                                        Serious Games
                   Gruppenarbeit

                    Rollenspiele                                 Digital Game Based Learning

                                                                   Web Based Training mit
                  Planspiele offline
                                                                   spielerischen Elementen

             Diverse weitere klassische                            Mobile Learning/Apps mit
                     Lernspiele                                    spielerischen Elementen

                                                                       Planspiele online

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                                                                Fünf Merkmale und Elemente von Spielen

Fünf Merkmale und Elemente von Spielen
1. Freiwilligkeit                                       4. Erkennbarer Fortschritt und Rückmeldung
                                                        während und nach dem Spielen
Spielen muss auf freiwilliger Basis geschehen. Eine
freiwillige Teilnahme sorgt dafür, dass die Spieler     Die Spieler sollten während eines Spiels laufend
Rahmenbedingungen des Spiels wie Ziele oder Re-         über den Fortschritt informiert werden, so dass sie
geln akzeptieren. In der Erwachsenenbildung stellt      einschätzen können, wie weit sie vom definierten
dieser Punkt allerdings meistens kein Problem dar,      Ziel entfernt sind. Je nach Spiel sind auch weitere
weil die Studierenden froh um eine zusätzliche Ab-      Rückmeldungen denkbar, beispielsweise könnte
wechslung sind.                                         nach einer falschen Beantwortung einer Frage die
                                                        korrekte Antwort eigeblendet werden oder ein Spie-
                                                        ler für eine richtige Antwort gelobt werden. Weitere
2. Klare und verbindlich formulierte Ziele              Elemente eines Feedbacksystems können Punkte,
                                                        Level, Medaillen und andere Auszeichnungen sein.
Es muss für alle Spieler klar sein, welches Ziel zu     Sie fungieren als Anreiz und Bestätigung, dass die
erreichen ist. Dabei kann es sich um ein untergeord-    Ziele tatsächlich erreichbar sind und halten die
netes Ziel handeln, welches zu einem übergeordne-       ­Motivation der Spieler hoch.
ten didaktischen Ziel führt.

Beispiel: Ein Ziel für die Studierenden in einem Quiz   5. Belohnung
kann sein, mindestens 80 Prozent der Punkte zu er-
reichen. Im didaktischen Sinne geht es aber darum,      Eine Belohnung für einen Sieg oder ein erreichtes
die Studierenden auf ein höheres Wissensniveau zu       Ziel steigert die Motivation der Spieler zusätzlich.
bringen.                                                Dabei spielt die Höhe der Belohnung eine unter­
                                                        geordnete Rolle. Eine Belohnung kann auch die
                                                        Darstellung einer Siegertreppe sein, bei dem die
                                                        ­
3. Klare Regeln                                         Namen der Spieler je nach erzieltem Rang eingetra-
                                                        gen werden. Sehr gut funktionieren kleine Beloh-
Die Regeln müssen allen Spielern bekannt und von        nungen wie z.B. Celebrations oder eine Lindor-
allen akzeptiert sein.                                  Kugel.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

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Einsatzgebiete von Lernspielen
Vorbereitung von Lektionen

Spiele eignen sich sehr gut dafür, um Studierende
auf einen einheitlichen Wissensstand zu bringen bzw.
diesen einheitlichen Wissensstand zu testen. Denk-
bar wäre beispielsweise, dass sich Studierende über
Bücher in ein Thema einarbeiten und das erlernte
Wissen durch ein webbasiertes Quiz bestätigen.

Steigerung der Lernmotivation während
­Unterrichtseinheiten

Eine spielerische Abwechslung fördert einen leben-     Erfolgreicher Einsatz von eduGames an einem Info-
digen und spannenden Unterricht. Dies wiederum         Anlass der KS Kaderschulen in Zürich. (Quelle:
führt zu einer höheren Lernmotivation und einem        www.edugames.ch/fuer-schulen-und-firmen/info-
höheren Engagement der Studierenden.                   anlass/)

Wissensvermittlung                                     Personalentwicklung

Die Wissensvermittlung kann durch Spiele attrakti-     Auch in der Entwicklung von Mitarbeitenden eines
ver gestaltet werden, was durch die höhere Lernmo-     Unternehmens werden immer mehr Spiele einge-
tivation zu einem höheren Lernerfolg führt. Einige     setzt. Grössere Unternehmen (Beispiel: Coca Cola)
Spiele können unabhängig von einem Präsenzun-          setzen Spiele zur Schulung von internen Zielgrup-
terricht zur Wissensvermittlung eingesetzt werden.     pen wie Vertriebs- oder Servicemitarbeiter ein.
Beispiele dafür sind mobile Apps für den Sprachun-     Ebenfalls bekannt ist, dass einige Pharma-Unter-
terricht, welche spielerischen Elemente enthalten      nehmen neue Produkte (Medikamente) bei ihren
wie zum Beispiel Duolingo.                             Mitarbeitenden über digitale Spiele bekanntma-
                                                       chen, je nach Zielgruppe mehr oder weniger detail-
                                                       liert.
Lernerfolgskontrolle

Einige Spiele wie beispielsweise Abfragespiele oder    Marketing
Quiz-Spiele eigenen sich sehr gut für Lernerfolgs-
kontrollen.                                            Spiele erfreuen sich auch im Marketing einer
                                                       grossen Beliebtheit. Einzelne Unternehmen setzen
                                                       Spiele ein, um Kommunikationsziele wie Bekannt-
Nachbearbeitung von Unterrichtseinheiten               heit, Wissen, Image, Verhalten, Kundenloyalität zu
                                                       erreichen (Beispiele Moorhuhn von Johnnie Walker
Spiele können auch im Nachgang einer Wissensver-       oder die Online Games von Red Bull). Oft werden
mittlung eingesetzt werden, um das Gelernte zu ver-    Spiele auch innerhalb von Kommunikationskam-
tiefen.                                                pagnen eingesetzt, wo sie kampagnenspezifische
                                                       Ziele unterstützen sollen.

Events
                                                       Bewerbungsprozess
Lernspiele können sehr gut an Info-Anlässen, Mitar-
beiter-Anlässen, Kundenevents, Messen usw. einge-      Einige Unternehmen setzen spielerische Elemente
setzt werden und haben für die Zielgruppen die glei-   im eigenen Bewerbungsprozess ein, beispielsweise
che motivierende Wirkung wie bei Studierenden.         die App «Bayercareer» von Bayer.

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Erreichen von persönlichen Zielen                     Spielerische Unterstützung im Alltag und
                                                      in der Freizeit
Spiele können auch für das Erreichen von persönli-
chen Zielen eingesetzt werden. Meistens handelt es    Für verschiedene Alltags- und Freizeitaktivitäten
sich hier um Apps (Online oder Mobile Apps), wel-     werden zahlreiche Apps mit spielerischen Elemen-
che persönliche Ziele unterstützen und spielerische   ten angeboten. (Beispiele: App Epic Win, welche
Elemente enthalten (Beispiele: Apps zum Abneh-        beispielsweise Haushaltsarbeiten belohnt oder
men oder für eine Lohnerhöhung wie die Karriere-      Jogging Apps wie «Runtastic» oder «Zombie
                                                      ­
Games von karriere.ch).                               Run!»)

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                                                                     Beispiele von klassischen Lernspielen

Beispiele von klassischen Lernspielen
Wandtafel-Fussball                                      Wer wird Millionär?

Auf einer Wandtafel oder einem Whiteboard wird          Die Klasse wird in drei oder vier Gruppen eingeteilt.
ein Fussballfeld aufgezeichnet. Die Studierenden        Ein Mitglied einer Gruppe muss die erste Frage des
werden in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei immer          Dozenten bzw. der Dozentin beantworten und erhält
zwei Teilnehmende aus einer Gruppe gegeneinan-          fiktiv Fr. 10.–, wenn die Frage richtig beantwortet
der antreten. Der Dozent stellt eine Frage. Wer die     wurde. Anschliessend kommen die weiteren Grup-
Frage richtig und schneller beantwortet als sein        pen an die Reihe. Wird eine Frage richtig beantwor-
Gegner erhält für seine Gruppe einen Punkt, was         tet so erhöht sich die zu gewinnende Prämie um den
­bewirkt, dass der Ball eine Stufe weiter Richtung      Faktor 10 (zuerst Fr. 10.–, dann 100.– usw.). Wird
 gegnerisches Tor verschoben wird (z.B. durch ein       eine Frage falsch beantwortet, bleiben die Gruppen
 Magnet oder gezeichnet). Als Alternative kann das      auf dem aktuellen Betrag stehen. Als Joker kann ein
 Anspiel auch ausgelost werden und eine Gruppe          Mitglied ein anderes Mitglied seiner Gruppe fragen.
 kann Fragen beantworten (jeweils immer nur eine        Gewonnen hat diejenige Gruppe, die zuerst eine
 Person). Wird eine Frage von einem Teilnehmenden       Million erreicht (mindestens sechs korrekte Fragen).
 der Gruppe falsch beantwortet hat die andere           Falls mehrere Gruppen mit gleich vielen Fragen eine
 Gruppe die Möglichkeit, durch die korrekte Beant-      Million erreichen, gibt es ein Stechen mit weiteren
 wortung von Fragen zu punkten.                         Fragen.

                                                        Knacknuss-Frage

                                                        Aufgrund des Stoffinhalts wird eine Knacknuss-
                                                        Frage gestellt: Wer die Frage zuerst und korrekt be-
                                                        antwortet erhält einen kleinen Preis.

Gegenseitiges Abfragen mit Gewinner

Alle Teilnehmenden erarbeiten zehn Fragen mit den
entsprechenden Antworten. Anschliessend werden
Zweier-Gruppen gebildet, welche sich gegenseitig
abfragen. Am Schluss erhalten diejenigen Teilneh-       Der grosse Preis
menden, welche am meisten Fragen korrekt beant-
worten konnten, einen kleinen Preis.                    Die Dozentin bzw. der Dozent bereitet verschiedene
                                                        Fragen auf Lernkarten vor. Auf der Rückseite der
Variante Quartett: Alle Teilnehmenden erhalten zehn     Lernkarte wird der Wert der Frage (z.B. Fr. 100.–,
leere Lernkärtchen, auf denen eine Frage mit korrek-    Fr. 200.–, Fr. 500.–) notiert oder aufgedruckt. Die
ter Antwort erfasst werden kann. Anschliessend bil-     ­einfacheren Fragen geben tiefere Geldbeträge, die
den die Teilnehmenden Zweier-Gruppen und fragen          schwierigeren Fragen höhere. Die Fragen können
sich gegenseitig ab. Immer wenn ein Spieler eine         nach Themen sortiert werden. Die Karten werden
Frage des anderen Spielers richtig beantwortet hat,      so an einer Pinnwand oder einem Flip-Chart befes-
erhält er die Karte des anderen Spielers. Sieger ist,    tigt, dass die Geld-Beträge sichtbar sind. Alternativ
wer alle 20 Lernkärtchen gewonnen hat.                   können die Karten auch einfach auf einen Tisch

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­ elegt werden. Die Studierenden werden in Grup-
g                                                      Gruppen Fragen stellen. Im Anschluss an die Dis-
pen eingeteilt. Die erste Gruppe beginnt und kann      kussion bestimmt die Beobachter-Gruppe, welche
eine Karte mit einer Frage aufdecken. Die Gruppe       Gruppe die Diskussion gewonnen hat.
muss nun die Frage beantworten. Falls sie dies nicht
korrekt kann, geht die Frage an die nächste Gruppe
weiter. Gewonnen hat diejenige Gruppe, welche am       Kreativitätstechnik Brainwriting 635
Schluss den höchsten Geldbetrag erreicht hat.
                                                       Zu einer Problemstellung erhalten die Teilnehmen-
                                                       den ein Blatt mit einer Tabelle, welche aus drei Spal-
Visualisierungen                                       ten und sechs Zeilen besteht. Die Teilnehmenden
                                                       tragen in der obersten Zeile drei Ideen oder Lö-
Die Studierenden erhalten die Aufgabe, einen kom-      sungsansätze ein. Dafür haben sie fünf Minuten
plexen Zusammenhang (z.B. den Aufbau eines Kon-        Zeit. Anschliessend wird das Blatt an den nächsten
zepts oder Preiselastizität) zu erklären und diesen    Teilnehmenden weitergegeben, welcher die bisheri-
visuell darzustellen. Anschliessend erfolgt eine Be-   gen Ideen liest und ergänzt, abändert oder völlig
urteilung durch das Plenum.                            neue Ansätze einträgt. Sind alle Zeilen ausgefüllt,
                                                       werden die Blätter für die Beurteilung der Ideen und
                                                       Lösungsansätze nochmals herumgereicht und pro
Analyse-Spiel                                          Blatt kann jeder Teilnehmende maximal drei Ideen
                                                       ankreuzen. Diejenige Idee, welche am meisten
Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt und      Kreuze hat, gewinnt.
erhalten die Aufgabe, etwas mit einem Analysetool
zu untersuchen. Anschliessend präsentieren die         Quelle: https://xn--kreativittstechniken-jzb.info/
Studierenden die Ergebnisse vor dem Plenum. Die        ideen-generieren/6-3-5-methode
Ergebnisse werden vom Dozenten oder der Dozen-
tin beurteilt. Aufgrund von passenden Kriterien wird
eine Sieger-Gruppe bestimmt. Beispiel: Eine Inter-     Brettspiel für HR-Fachleute
net-Seite wird mit dem Analysetool «Google Analy­
tics» sowie mit einem Suchmaschinen-Marketing-         Beim «Recruiting-Brettspiel: Raus aus der Personal-
Tool untersucht. Die Studierenden haben die            falle» von Tempus.de lernen Personalfachleute auf
Aufgabe, aufgrund dieser Analyse sowie aufgrund        spielerische Art die richtigen Bewerber zu selektieren.
der Unternehmensziele Bereiche mit grossem Opti-       In einer ersten Phase geht es darum, möglichst viele
mierungspotential aufzudecken. Diejenige Gruppe,       passende Bewerbungen zu erhalten. Anschliessend
welche die Bereiche mit dem grössten Potential zur     müssen geeignete Kandidaten selektiert werden.
Unterstützung der Unternehmensziele am vollstän-       Nach Ablauf einer Probezeit zeigt sich dann anhand
digsten aufdeckt, hat gewonnen (Beispiele: Sicht-      der Leistungen des Bewerbers, welches Team den
barkeit bei Google, Anzahl Besucher, Reaktions­        richtigen Personalentscheid getroffen hat.
raten, Anfragen/Bestellungen usw.).

                                                       Fallstudie mit Jury
Pro- und Kontra-Diskussion
                                                       Zu Beginn werden Gruppen gebildet und eine Fallstu-
Zu einem erarbeiteten Thema werden drei Gruppen        die verteilt. Eine Gruppe löst aber nicht die Fallstudie
aufgeteilt, eine Pro-Gruppe, eine Kontra-Gruppe        sondern bildet eine Jury, welche die Lösungen der
und eine Beobachter-Gruppe. Gesprächsleiter ist        anderen Gruppen beurteilt. Während die Gruppen die
der Dozent bzw. die Dozentin. Die Gruppen bereiten     Lösungen erarbeiten, beobachten die Jury-Mitglieder
sich auf die Diskussion während 10–20 Minuten vor.     die einzelnen Gruppen. Anschliessend präsentieren
Danach findet die Diskussion statt, bei welcher die    die Gruppen die Lösung und die Jury inkl. Dozent be-
Pro- und Kontra-Gruppen ihre Positionen vertreten.     urteilen die Lösungen. Für die Beurteilung kann ein
Die Beobachter-Gruppe kann den Pro- und Kontra-        Beurteilungsraster vorbereitet werden.

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Fallstudien: Gegenseitige Beurteilung                   kampagne usw. kann eine Pressekonferenz einberu-
                                                        fen werden. Einer Pressekonferenz liegt idealerweise
Die Studierenden korrigieren sich die Fallstudien       eine Fallstudie zu Grunde. Die Studierenden werden
gegenseitig. Anschliessend werden die Fallstudien       in verschiedene Gruppen eingeteilt und erhalten eine
durch den Dozenten oder die Dozentin korrigiert.        Fallstudie. An einer Pressekonferenz präsentieren die
Bei der Rückgabe der Fallstudien wird eine Liste mit    Gruppen ihre Lösungen und müssen sich den kriti-
den Korrekturen der Studierenden im Vergleich mit       schen Fragen der Journalisten stellen.
der Korrektur des Dozenten bzw. der Dozentin prä-
sentiert. So sehen die Studierenden, wie nahe sie
bei den Korrekturen des Dozenten bzw. der Dozentin      Szenisches Spielen (klassisches Rollenspiel,
sind.                                                   Theater)

                                                        Gerade im Sprachunterricht bieten Rollenspiele
Fallstudien: Beurteilung von Praxisfällen               vielfältige Möglichkeiten, sprachliches Handeln zu
                                                        erproben und weiter zu entwickeln. Die Lernenden
Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt und       spielen einzelne Szenen, üben das Eintauchen in
erhalten Fallstudien von Praxisfällen, welche bereits   verschiedene Rollen und bieten den Schülerinnen
extern bewertet wurden. Eine solche Bewertung           und Schülern somit vielfältige Möglichkeiten, sich
kann im Zusammenhang mit einem Award durch              sowohl verbal wie auch nonverbal handelnd zu erle-
­einen Verband oder andere Organisation erfolgen        ben.
 (Beispiel siehe unter http://www.crossmediaaward.ch/
 de-ch/hall-of-fame). Diese Fallstudien werden von
 den Gruppen als «eigene Lösungen» präsentiert          Rollenspiele: Speedflirting
 und vom Plenum beurteilt. Es wird eine Gewinner-
 Gruppe bestimmt.                                       Anstelle eines konventionellen Rollenspiels wird ein
                                                        Speedflirting durchgeführt, bei welchem sich die
                                                        Teilnehmenden gegenübersitzen und eine Lern­
Fallstudien: Agentur-Pitch (Auswahlmethode für          sequenz (z.B. die Einwandbehandlung in einem Ver-
Agenturen/Agentur-Wettbewerb)                           kaufsgespräch) üben. Nach zwei bis drei Minuten
                                                        wird jeweils der Gesprächspartner gewechselt.
Für die Wahl einer Agentur im Marketing- und Kom-
munikationsbereich werden von grösseren Unter-
nehmen sogenannte «Pitches» durchgeführt. Dabei         Rollenspiele Mister/Miss ...
erhalten beispielsweise drei Agenturen einen kon-
kreten Auftrag (Briefing), zu welchem sie Lösungs-      Ein konventionelles Rollenspiel wird durch einen
ansätze erarbeiten und diese präsentieren können.       Mister- und Miss-Wettbewerb angereichert. Die Teil-
Das Briefing in der Unterrichtseinheit ist ein kurzer   nehmenden führen jeweils ein Rollenspiel vor der
Fall mit einem konkreten Auftrag. Der Sieger-Agen-      Gruppe durch. Am Schluss stimmen die Teilneh-
tur winkt die Betreuung eines Auftraggeber-Budgets      menden anonym ab, wer zum Mister oder zur Miss
von drei Millionen Franken. Die Studierenden wer-       des Rollenspiels gekürt wird.
den in Gruppen eingeteilt, erhalten die Aufgabe,
­einen entsprechenden Lösungsansatz zu erarbeiten
 und diesen vor dem Plenum zu präsentieren. Der         Beurteilung einer echten Situation aus
 Dozent oder die Dozentin beurteilt die Lösungen        dem Berufsalltag
 nach bestimmten Kriterien und erkürt eine «Sieger-
 Agentur».                                              In einem Video oder einer telefonischen Gespräch-
                                                        saufzeichnung werden den Teilnehmenden echte
                                                        Kundensituationen wie Beratungsgespräche, Rekla-
Fallstudien: Pressekonferenz                            mationen usw. präsentiert. Die Teilnehmenden be-
                                                        sprechen die Beispiele in Gruppen und erarbeiten
Zu verschiedenen Themen wie beispielsweise Entlas-      Optimierungsansätze. Anschliessend präsentieren
sung von Mitarbeitenden, Lancierung eines neuen         die Gruppen die Optimierungsansätze durch ein
Produkts, Präsentation einer neuen Kommunikations-      Rollenspiel. Am Schluss stimmen alle Teilnehmen-

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den ab, welche Gruppe die besten Optimierungsan-
sätze präsentiert hat. Dabei dürfen die Teilnehmen-
den nicht für die eigene Gruppe stimmen.

Cashflow-Spiel – Spielerisch finanzielles Wissen
aneignen

Das Brettspiel basiert auf einem Bestseller-Buch von
Robert T. Kiyosaki und lehrt die Teilnehmenden den
Umgang mit Geld sowie geeignete Wege, um den
persönlichen finanziellen Wohlstand zu steigern.
Die Teilnehmenden lernen auf motivierende Art den
Geldfluss zu begreifen und gute von weniger guten
Geschäften zu unterscheiden. Das Spiel zeigt auf,
welches Vermögenswerte sind, die Geld bringen
und welches Verbindlichkeiten sind, die den Men-
schen das Geld aus der Tasche ziehen.

Quelle: www.cashflowspiel.ch

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Beispiele von digitalen Spielen
eduGames                                               Kommunikationskonzept-Generator

Mit eduGames können Dozierende mit den Studie-         Dieses Spiel ist eine Online-Applikation, mit welcher
renden webbasierte Quizzes durchführen. Die Stu-       Studenten eine Fallstudie auf spielerische Art lösen
dierenden können Quiz-Fragen mit Laptops oder          können. Die Teilnehmenden erhalten eine Fallstudie
mobilen Endgeräten aufrufen. Wer die Fragen am
­                                                      und erstellen mittels einem webbasierten Konzept-
besten und in der kürzesten Zeit beantwortet hat ge-   Generators ein Kommunikationskonzept. Der Fokus
wonnen. Der Dozent bzw. die Dozentin projiziert wäh-   liegt dabei auf der Kommunikationsstrategie, welche
rend des Spiels zum Beispiel ein Autorennen auf die    aus zwei Teilen besteht: Einem kreativen Ansatz so-
Leinwand, bei welchem den Teilnehmenden oder           wie einer Wahl der richtigen Kommunikations­
Gruppen ein Rennauto zugeordnet ist. So sehen die      instrumente. Nach der Erstellung präsentieren die
Teilnehmenden jederzeit, wer gerade in Führung liegt   Gruppen ihre Kommunikationsstrategie. Anschlie-
und wie gut sie selber im Rennen sind.                 ssend stimmen alle Teilnehmenden darüber ab, wel-
                                                       che Gruppe den besten kreativen Ansatz gewählt hat.
Quelle: www.edugames.ch                                Die Teilnehmenden dürfen dabei nicht für die eigene
                                                       Lösung stimmen. Die Gruppen werden nach der Rei-
Es gibt zahlreiche weitere webbasierte Spiele wie      henfolge der Abstimmung bewertet (Sieger-Gruppe
beispielsweise Quiz-Lösungen, wobei ein echter         vier Punkte, zweitbeste Gruppe drei Punkte usw.).
Spieleffekt im Sinne von «Einzelpersonen oder
Teams können gegeneinander spielen» eher selten        Bei der Wahl der richtigen Kommunikationsinstru-
anzutreffen ist.                                       mente bestimmt das System automatisch einen
                                                       ­Relevanzfaktor auf der Basis einer Studie. Bei dieser
Quelle: www.seriousgames.de                             Studie wurden mehrere hundert Marketing-Verant-
                                                        wortliche zur Wahl von Kommunikationsinstrumen-
                                                        ten befragt. Die Gruppen werden wieder nach der
Online-Kreuzworträtsel                                  Reihenfolge bewertet (Sieger-Gruppe mit dem
                                                        höchsten Relevanzfaktor vier Punkte, zweitbeste
Die Erstellung eines eigenen Kreuzworträtsels ist       Gruppe drei Punkte usw.). Sieger ist diejenige
dank der technischen Entwicklung einfach und            Gruppe, welche total am meisten Punkte erzielt hat.
schnell möglich. Die Dozierenden können Fragen
mit entsprechenden Antworten sowie ein Lösungs-        Quelle: www.marketing-ideen.ch/Kommunikations-
wort definieren. Aufgrund dieser Angaben erstellt      konzept-schulen.aspx
ein Online-Generator ein individuelles Kreuzwort-
rätsel, welches von den Studierenden gespielt wer-
den kann.                                              Simulationsspiel/Planspiel
                                                       WIWAG Management Game
Quelle: www.xwords-generator.de/de
                                                       Beim WIWAG Management Game leiten Gruppen
                                                       während einigen Tagen ein Unternehmen. Dabei
card2brain –                                           werden innerhalb der Gruppen die Management-
Online Lernkarteien                                    funktionen wie CEO, Finanzleiter, Marketingleiter,
                                                       Produktionsleiter usw. auf die Teilnehmenden ver-
Auf der Schweizer Online-Lernplattform card2brain.ch   teilt. Das Management-Team muss aufgrund von Spiel­
haben Studenten und Dozenten die Möglichkeit, ei-      vorgaben (z.B. Konjunkturprognosen usw.) Ent-
gene Lernkarten einfach zu erstellen und zu lernen.    scheide fällen und diese im System erfassen. Das
Die Plattform weist spielerische Ansätze in der        System bestimmt aufgrund der Management-Ent-
Handhabung (mobile Version) aus und zeigt auch         scheide sowie des kommunizierten wirtschaftlichen
den Lernfortschritt jedes Lernenden auf.               Umfeldes den Erfolg der einzelnen Unternehmen.

Quelle: https://card2brain.ch                          Quelle: https://www.eco-challenge.ch/planspiele/
                                                       wiwag.html

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                                                             Beispiele von digitalen Spielen

Es gibt zahlreiche weitere Simulationsspiele für die      Karriere-Games
verschiedensten Themen. Hier finden Sie eine Über-
sicht:                                                    Bei den Karriere-Games von Karriere.ch können ver-
                                                          schiedene Gesprächssituationen trainiert werden.
Quelle: www.seriousgames.de/?page_id=271                  Dazu gehören Lohnverhandlungen, Mitarbeiterqua-
                                                          lifikationen, Bewerbungsgespräche, Verkaufsge-
                                                          spräche, Verhandlungen mit Lieferanten oder Ko-
Mobile Learning Apps                                      operationspartnern, Kundenbetreuungsgespräche
                                                          am Telefon usw. Unter www.karriere.ch/lohnver-
Verschiedene Lerninhalte werden heute mittels mobi-       handlung-info.asp kann ein einfaches Spiel zum
len Apps vermittelt. Besonders stark vertreten sind       Thema Lohnverhandlung gespielt werden. Per inte-
diese Apps im Sprachbereich. Viele dieser Apps ent-       griertem Content Management System können
halten spielerische Elemente wie beispielsweise Fort-     Schulen oder Unternehmen die Gesprächssituatio-
schrittsanzeigen sowie virtuelle Belohnungen in Form      nen individuell gestalten und für die Studierenden
von Titeln (Master xy) oder Sternen. Zudem können in      oder Mitarbeitenden freischalten.
einigen Apps Freunde hinzugefügt und Inhalte auf
spielerische Art und Weise gelernt werden. So sehen
die Teilnehmenden bei der mobilen App «Duolingo»,
mit welcher Englisch oder Französisch gelernt w
                                              ­ erden
kann, den Lernfortschritt ihrer verknüpften Freunde
und werden auf Wunsch benachrichtigt, wenn sie von
einem Freund überholt werden.

Ebenfalls verbreitet, aber leider nicht kostenlos, sind
die Sprach-Apps von Busuu und Babbel. Besonders
hervorzuheben ist bei busuu das Sammeln von Be-
lohnungen (Beeren), welche dann auf der Home-
page als Rabatte für Premium-Mitgliedschaften ein-
gelöst werden.

Quellen:                                                  Mit den Karriere-Games von Karriere.ch können ver-
www.duolingo.com                                          schiedene Gesprächssituationen aus den Bereichen
www.busuu.com/de                                          Führung, Verkauf, Kundenbetreuung usw. simuliert
http://de.babbel.com                                      und trainiert werden. (Quelle: www.karriere.ch)

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                       Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen

Einsatz von Spielen während eines Lehrgangs nach Taxonomiestufen von Lernzielen
Bei der Gestaltung von neuen Lehrgängen orien­                Zudem zeigt diese Tabelle eindrücklich, wie viele
tieren sich viele Schulen bezüglich den Lernzielen            Spiele generell während eines Lehrgangs eingesetzt
an den Taxonomiestufen von Benjamin Bloom.                    werden können und so die Lernmotivation und den
In der folgenden Tabelle ist ersichtlich, welche Spiel-       Lernerfolg erhöhen:
arten sich für welche Lernziele besonders eigenen.

    Lernziele: Taxonomiestufen nach Bloom                 Auswahl von Spielen
    1. Wissen                                             • Verschiedene Quizformen (online, offline)
                                                          • Wandtafelfussball
                                                          • Diverse Abfragespiele (online, offline)
    2. Verstehen                                          • Verschiedene Quizformen (online, offline)
                                                          • Wandtafelfussball
                                                          • Diverse Abfragespiele wie Quartett usw.
    3. Anwenden                                           • Verschiedene Quizformen (online, offline),
                                                            welche auf Anwendungsbeispiele abgestimmt
                                                            sind (Beispiel: Reihenfolge von Tätigkeiten
                                                            bestimmen)
                                                          • Verhaltensorientierte Spiele (online, offline):
                                                            Rollenspiele, Karriere-Games von Karriere.ch
                                                            usw.
    4. Analysieren                                        • Spielerische Fallstudien
                                                          • Analysespiele
                                                          • Planspiele
    5. Synthese (z.B. Entwicklung von Lösungen)           • Spielerische Fallstudien
                                                          • Kreativitätstechniken mit Bewertungen
                                                          • Planspiele
    6. Beurteilung                                        •    Gegenseitige Lösungsbewertungen
                                                          •    Beurteilungsspiele mit Fallstudien
                                                          •    Planspiele
                                                          •    Spiele mit Jury

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                               Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis

Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis von Schulen
und anderen Unternehmen
Neben den emotionalen Faktoren wie «Steigerung           Seite eine wichtige Rolle. Letztlich geht es darum,
der Lernmotivation» oder «Attraktives Selbstlern-        dass die Schulen oder andere Unternehmen mit
instrument» spielen beim Einsatz von Lernspielen         dem Einsatz von Lernspielen Geld verdienen und/
natürlich auch die rationale oder geschäftsrelevante     oder Geld sparen.

Positive Einflüsse auf das Geschäftsergebnis von Schulen

    Themen                                              Positiver Einfluss auf das Geschäftsergebnis
    Effizientere Wissensvermittlung                     Tiefere Kosten durch weniger Präsenzunterricht.
    Lernerfolgskontrollen                               Effiziente Durchführung von Lernerfolgskontrollen,
                                                        exakte Ermittlung von Wissenslücken mit entspre-
                                                        chender Korrektur.
    Prüfungen                                           Automatisierte Prüfungen, tieferer Korrekturaufwand.
    Teilnehmerzufriedenheit                             Höhere Teilnehmerzufriedenheit führt zu einer hö-
                                                        heren Empfehlungsrate (Mund-zu-Mund-Werbung).
    Höhere Erfolgsquoten an eidg. Abschlussprüfungen Profilierung bei Bildungsinteressenten, mehr Lehr-
                                                     gangsteilnehmende.
    Wichtiges Kriterium bei der Wahl einer Schule.      Gemäss Umfrage von Ausbildung-Weiterbildung.ch
                                                        würden sich 44 Prozent der Bildungsinteressenten
                                                        für eine Schule entscheiden, welche neben anderen
                                                        Lehrmethoden Lernspiele einsetzt.
    Einsatz für die Interessenten- und                  Beispiele von attraktiven Lernspielen auf der eige-
    Kundengewinnung                                     nen Internet-Seite publizieren sowie über weitere
                                                        Kanäle kommunizieren. Attraktive Lernspiele kön-
                                                        nen an Info-Anlässen und persönlichen Beratungs-
                                                        gesprächen demonstriert werden, was zu einer Er-
                                                        höhung der Anmeldezahlen führt. Zudem können
                                                        Online-Quizzes auf der eigenen Internet-Seite auf-
                                                        geschaltet werden und die Spielenden mit einem
                                                        Gutschein oder Ratgeber belohnt werden (siehe
                                                        dazu das Praxis-Beispiel unten).

Praxis-Beispiel: Kundengewinnung                         Mit dieser Aktion konnte innerhalb von wenigen
mit Online-Quiz                                          ­Tagen folgendes Resultat erzielt werden:

Für eine Schule, welche unter anderem Coaching-          · 547 Personen haben das Game gespielt
Lehrgänge anbietet, wurde ein Online-Quiz zum            · 42 Personen haben den Ratgeber gegen Adress-
Thema «Haben Sie als Führungskraft Coaching-               angabe bestellt
Qualitäten» erstellt. Es wurden acht Fragen mit je       · 25 Personen haben zusätzlich Lehrgangsunter­
drei Antwortmöglichkeiten aufgeschaltet. Nach der          lagen bestellt
Auswertung der Ergebnisse hatten die Spielenden          · 2 Personen haben sich direkt zu einem persön­
die Möglichkeit, einen Karriere-Ratgeber zum               lichen Beratungsgespräch angemeldet
Thema Coaching zu bestellen. Beim Bestellformular
konnte die Spielenden zusätzlich angeben, ob sie an      Gemäss Erfahrungen der Schule kann bei diesen
einem Coaching-Lehrgang interessiert sind. Das           Zahlen von 3–4 Lehrgangsanmeldungen gerechnet
Online-Quiz wurde mit einem Newsletter kommuni-          werden, was einem Umsatz von Fr. 50 000.- bis
ziert.                                                   Fr. 60 000.- entspricht.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                            Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis

Positive Einflüsse auf das Geschäftsergebnis von anderen Unternehmen

    Themen                                           Positiver Einfluss auf das Geschäftsergebnis
    Rekrutierung von Lernenden                       Profilierung an Info-Anlässen als fortschrittliches
                                                     Unternehmen und damit verbunden einfachere Rek-
                                                     rutierung von Talenten.
    Interne Ausbildung von Lernenden                 Lernspiele sorgen für eine effizientere interne Aus-
                                                     bildung, weil viele Themen auf eine attraktive Art im
                                                     Selbststudium erarbeitet werden können.
    Einführung neuer Mitarbeitenden                  Bei der Einführung von neuen Mitarbeitenden kann
                                                     das vermittelte Wissen über das Unternehmen oder
                                                     über Unternehmensprozesse effizient repetiert und
                                                     abgefragt werden. Der Aufwand für die Einführung
                                                     von neuen Mitarbeitenden kann so reduziert wer-
                                                     den.
    Personalentwicklung                              Die Wissensvermittlung bezüglich neuen Produk-
                                                     ten, Prozessen, Hilfsmitteln oder der Kommunika-
                                                     tion mit Kunden kann mit Lernspielen effizient repe-
                                                     tiert und vertieft werden. Für die Vermittlung von
                                                     Grundlagenwissen braucht es keine Präsenztrai-
                                                     nings mehr.
    Training on the Job, Praxishilfsmittel           Mit Lernspielen können während der Arbeit der
                                                     Grad einer Zielerreichung spielerisch angezeigt
                                                     werden. Zudem können Hilfsmittel zur Verfügung
                                                     gestellt und der Erfahrungsaustausch (Erfolgs­
                                                     rezepte, Ideen usw.) spielerisch gefördert werden
                                                     (Beispiel: GesprächsleitfadenAPP von www.karriere-
                                                     games.ch). Diese Faktoren bilden eine starke Unter-
                                                     stützung für die Erreichung der gesetzten Ziele.
    Einsatz an Messen                                Lernspiele, welche live mit mehreren Teilnehmen-
                                                     den mittels Handy gespielt werden können, sind ein
                                                     starker Besuchermagnet an Messen (Beispiel:
                                                     www.edugames.ch mit Auto-, Pferde- oder Boots-
                                                     rennen, welche live den aktuellen Stand anzeigen).
                                                     Mit solchen Lernspielen kann die Interessenten­
                                                     gewinnung gesteigert werden.
    Einsatz für die Interessentengewinnung           Lernspiele können aber auch zur Interessenten­
                                                     gewinnung auf Internet-Seiten eingesetzt werden.
                                                     So kann beispielsweise durch ein Online-Quiz das
                                                     Wissen zu einem aktuellen Thema abgefragt wer-
                                                     den und als Belohnung ein Ratgeber oder Gutschein
                                                     angeboten werden.
    Einsatz für die Kundenschulung                   Wie bei der Mitarbeiterschulung kann der Lerntrans-
                                                     fer auch bei Kunden durch Lernspiele effizienter und
                                                     motivierender gestaltet werden, was die Kunden-
                                                     bindung erhöht.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                             Positive Einflüsse von Lernspielen auf das Geschäftsergebnis

Praxis-Beispiel: Kundengewinnung durch Landing-
page und Google AdWords-Kampagne zum Thema
Lernspiele

Ausgehend von der Erkenntnis, dass knapp die Hälfte
der Bildungsinteressenten Schulen bevorzugt, wel-
che Lernspiele in ihren Unterricht einbauen, hat Aus-
bildung-Weiterbildung.ch den folgen­den Test durch-
geführt: Unter www.ausbildung-weiterbildung.ch/
markom-lernspiele wurde eine Landingpage mit
Schulen eingerichtet, welche Lernspiele im Marke-
ting-Basis-Lehrgang MARKOM einsetzen. Diese Lan­
dingpage wurde auf Ausbildung-Weiterbildung.ch
intern verlinkt und zusätzlich durch eine Google
AdWords-Kampagne während zweier Monate ge-
fördert. Der Aufhänger für die Textanzeigen war das
Thema Lernspiele. Der Erfolg der Aktion lässt sich
sehen: Innerhalb der zwei Monate konnte den auf-
geschalteten Schulen 52 zusätzliche Anfragen von
Bildungsinteressenten über diese Kampagne ver-
mittelt werden. Bei einer durchschnittlichen Anmel-
dequote von 10 Prozent sind dies rund Fr. 12 000.–
zusätzlicher Umsatz in einem stark umkämpften
Markt, aufgerechnet auf ein Jahr bedeutet dies ein
zusätzlicher Umsatz von Fr. 84 000.–.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                                                   eduGames – Gamification im Unterricht

eduGames – Gamification im Unterricht
In jedem Menschen steckt ein natürlicher Spieltrieb.     Fragen und Antworten – Ihre Grundlage für
Dieser Spieltrieb sorgt dafür, dass sich Menschen        die Quizzes
weiterentwickeln und für neue Themen interessie-
ren. Gamification im Unterricht bedeutet, spieleri-      Fragen und Antworten bilden das Grundgerüst von
sche Mechaniken anzuwenden, um beim Lernenden            eduGames. Sie können themenspezifisch erfasst
ein gewünschtes Verhalten zu erziehen.                   und optional mit einem Bild oder Video ergänzt wer-
                                                         den.
Wird dieser Spieltrieb angesprochen, sind Schüler
und Studenten motivierter, Neues zu lernen. Wer-         Des Weiteren stehen Ihnen folgende Möglichkeiten
den spielerische Elemente in den Unterricht integ-       für die Erstellung der Quiz-Fragen zur Verfügung:
riert, so wird der Unterricht aus Sicht der Schüler
und Studenten attraktiver, was für eine höhere           • Vier verschiedene Fragetypen (Auswahl-, Zuord-
­Zufriedenheit sorgt. Dies wirkt sich auch positiv auf     nungs- oder Schätzfrage sowie Fallstudie)
 dem Lernerfolg aus.                                     • Individuelle Punktevergabe und Zeit-Limit (Sekun­
                                                           den) pro Frage
                                                         • Frei wählbare Themenstruktur
                                                         • Möglichkeit nebst Bildern und Videos auch Doku-
                                                           mente (für Fallstudie) hochzuladen.

                                                         Beispiel einer Zuordnungsfrage bei eduGames.

                                                         Beispiel einer Auswahlfrage inklusive gamifizierter
                                                         Rückmeldung (Emoji) zur zuvor beantworteten Frage.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                                                eduGames – Gamification im Unterricht

Eine Auswahl bekannter Quiz-Formen für                ­ aben zwei Personen oder Gruppen gleich viele
                                                      H
den Unterricht                                        Fragen korrekt beantwortet gewinnt die Person oder
                                                      Gruppe, welche die Fragen in der kürzesten Zeit be-
Stellen Sie aus den verschiedenen Fragen Ihr          antwortet hat. Das Autorennen steigert die Span-
Wunschquiz zusammen und publizieren Sie dieses        nung im Spiel und kommt bei den Studierenden
einfach und unkompliziert für Ihre Klasse, Gruppe     sehr gut an.
oder Einzelpersonen.
                                                      Weitere Game-Designs bei eduGames sind:
Mit folgenden Möglichkeiten werten Sie Ihren Un-
terricht auf:

• Live-Game und reguläres Quiz
• Einzel- vs. Gruppenquizzes
• Einmal vs. mehrmals spielbare Quizzes
• Quizzes mit Zeitlimit vs. Quizzes ohne Zeitlimit
• Quizzes mit Punktesystem vs. Quizzes ohne
  Punktesystem
• Animierte Live-Wettbewerbsformen (z.B. Auto-
  rennen, Pferderennen, Bootsrennen, Mount
  Everest)
• PubliQuizzes – öffentliche spielbare Quizzes (Sie
  entscheiden, ob Ihre Fragen und Quizzes öffent-
  lich sichtbar sind oder nicht)

Autorennen auf der Leinwand

Die Studierenden werden entweder einzeln oder in
Gruppen einem Auto zugeordnet. Während das
Quiz gelöst wird findet auf der Leinwand ein Auto-
rennen statt. Immer wenn eine Frage korrekt beant-
wortet wurde, verschiebt sich das Auto nach vorne.
Gewonnen hat diejenige Person oder Gruppe, wel-
che am meisten Fragen korrekt beantwortet hat.

                                                      Auswertungsmöglichkeiten – auch direkt
                                                      in der Klasse

                                                      Sämtliche Antworten der Teilnehmenden werden
                                                      erfasst und sind für die Dozierenden jederzeit ein-
                                                      sehbar. Methodisch-didaktisch besonders wertvoll
Während dem Spiel zeigt ein Autorennen den aktu-      ist die Möglichkeit, Quizzes unmittelbar nach der
ellen Spielstand an.                                  Durchführung noch während des Unterrichts zu-

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

                                                                 eduGames – Gamification im Unterricht

sammen mit der Klasse auszuwerten. Sie sehen auf      Positionierung und Profilierung gegenüber
einen Blick, welche Fragen den Studierenden Mühe      ­anderen Schulen
bereitet haben und können so gezielt Wissenslücken
schliessen.                                           Der Einsatz von eduGames sorgt für eine positive
                                                      Positionierung gegenüber anderen Schulen, welche
• Auswertung pro Frage                                immer noch herkömmliche PPT-Folien sowie klassi-
• Auswertung pro Student/in                           schen Gruppenarbeiten im Unterricht einsetzen.
• Auswertung pro Klasse
                                                      Auch im Rahmen der Corona-Pandemie und des
                                                      ­Digitalisierungsschubes im Schulwesen kann edu-
                                                       Games dank seiner webbasierten Eigenschaft prak-
                                                       tisch in jedem Unterrichtsformat (Präsenz-, Hybrid-
                                                       oder Online-Unterricht) eingesetzt werden, womit
                                                       sich eine Schule gegenüber der Konkurrenz aber-
                                                       mals profilieren kann.

                                                      Die erfolgreiche Positionierung sorgt rational dafür,
                                                      dass sich mehr Bildungsinteressenten bei der ent-
                                                      sprechenden Schule anmelden. Das Thema «Gami-
                                                      fication» kann auf der Website der Schule erwähnt
                                                      und sogar anhand eines Demo-Videos oder Publi­
                                                      Quiz gezeigt werden. Das gilt auch für Info-Anlässe
Beispiel für eine Auswertung nach Teilnehmende        und Beratungsgespräche.

                                                       Haben wir Ihr Interesse geweckt?
                                                       Weiterführende Informationen und die Möglich-
                                                       keit eduGames unverbindlich zu testen finden
                                                       Sie auf www.edugames.ch

Beispiel für eine Auswertung nach Frage.

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Praxis-Ratgeber für Bildungsinstitute: Lernspiele in der Erwachsenenbildung

Karriere-Games.ch

Karriere-Games.ch
Mit der Online-Lösung Karriere-Games.ch von               Auch komplexere Gespräche können mit Weichen-
Karriere.ch können ganz einfach Gesprächssitua­
­                                                         Fragen und passenden Antwortoptionen dargestellt
tionen in Game-Form erstellt und zur Schulung von         werden. So können beispielsweise auch die richtige
Mitarbeitenden, zur attraktiven Informationsver-          Reaktion auf häufige Einwände bei Verkaufsgesprä-
mittlung auf einer Website oder als attraktiver Besu-     chen oder verschiedene Reaktionen in Mitarbeiter-
chermagnet an einem Event eingesetzt werden.              gesprächen erstellt und mit richtigen Folge-Fragen
Karriere-Games wurde bereits erfolgreich für das          trainiert werden. Illustriert werden die Online-Ga-
Trainieren von Kundendienst-Mitarbeitenden, zur           mes mit drei verschiedenen Gesprächssituationen,
Förderung von Zusatzverkäufen, im Unterricht in           die entweder mit Fotos oder als Comic dargestellt
der Erwachsenenbildung, für die Einführung von            werden. Den Zugriff zum Gamification-Tool
neuen Mitarbeitenden in einem Schulsekretariat,           ­Karriere-Games.ch erfolgt via Online-Lizenz, mit der
der Schulung und Motivation von Lernenden in ei-           eine uneingeschränkte Anzahl Games erstellt und
ner Bank oder zur Online-Interessentengewinnung            verwaltet werden kann.
für Bildungsanbieter eingesetzt. Die Einsatzmög-
lichkeiten sind sehr vielfältig, die Erstellung einzel-   Mehr Informationen, Karriere-Game-Beispiele und
ner Online-Games erfolgt sehr einfach und intuitiv.       Erfolgsberichte auf www.karriere-games.ch

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