REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW

 
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Marc Gämperle & Achim Gafner

REDEWENDUNG
BACHELOR PROJEKT 2021
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                  Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          Contents

                                          Ausgangslage			                     5
                                          Projektstart				                    8
                                          VR, Lernen & Angst			             10
                                          Inspiration				                   22
                                          PROZESS				                       26
                                          Kontrollraum				                  36
                                          Füllwörter eliminieren Prozess    44
                                          Präsentationsmodus Prozess        46
                                          ENDPRODUKT			                     56
                                          Eröffnung			                      60
                                          Übergang			                       62
                                          Unterwelt City		                  64
                                          Kontrollraum			                   66
                                          Finale				                        68
                                          Improvisation			                  72
                                          Füllwörter eliminieren		          74
                                          Aufmerksamkeitsverschiebung       76
REDEWENDUNG

                                                                                  REDEWENDUNG
                                          Präsentationsmodus		              78
                                          Charakter 1				                   86
                                          Charakter 2				                   88
                                          Veränderung				                    91
                                          3D Präsentationsmodus		           97
                                          3D Präsentationsmodus 2		         98
                                          3D Kontrollraum			               100
                                          Finale Szene			                  103
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                                  Marc Gämperle & Achim Gafner
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Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          Ausgangslage
                                          Bachelorthesis-Projekt 2021

                                          Theorie Dozentin: 		          Meret Ernst
                                          Praxis Dozent:		              Lutz Gebhardt

                                            VR oder Virtual Reality ist eine Technologie aus der Videospiel-
                                          branche. Mittels Head-Mounted Display können Spiele und
                                          Videos virtuell und 360 Grad im Raum erlebt werden.
                                            5 Minuten oder 5 Jahre. Virtual Reality ist für manche schon
                                          fast da, für andere noch immer in weiter Ferne. In der Vid-
                                          eospielbranche scheint die Technologie Fuss zu fassen, kämpft
                                          aber noch immer mit Leistungsproblemen und der Abhän-
                                          gigkeit vom Computer. Wer zusätz-lich zur noch immer teuren

  REDEWENDUNG
                                          Brille keinen High-End PC besitzt, muss sich mit mässiger

                                                                                                               REDEWENDUNG
                                          Qualität und einem reduzierten Angebot von Anwendungen
                                          begnügen. Trotzdem wird an der Idee ständig weiter geforscht
                                          und wird qualitativ und technologisch verbessert, was man
Virtuelle Realität und Angstbewältigung   auch am jetzigen Stand sehen kann. Getrieben werden diese
                                          Innovationen vor allem durch die Videospielindustrie. In
                                          anderen Bereichen ist VR noch kaum bis gar nicht bekannt.
                                          Nicht zuletzt wegen der Anforderungen, die an ein solches
                                          Produkt gestellt werden. Mit dem Fortschritt der Technik und
                                          immer flexibleren Anwendungen entstehen in diesem Bereich
                                          neue Möglichkeiten. Im Bauwesen könnte eine gezielte Ver-
                                          wendung von VR zur Visualisierung dienen, um einen virtuellen
                                          Rundgang zu ermöglichen und abstrakte Strukturen real greif-
                                          bar zu machen. Ärzte könnten durch interaktives Lernen mit VR
                                          für chirurgische Eingriffe ausgebildet werden. Ein neuer Markt
                                          ist am Entstehen, welcher grosses Potenzial aufweist.

                                            Ein weiterer möglicher Bereich ist die Bewältigung von Allt-
                                          agsängsten. Die soziale Angststörung ist beispielsweise eine
                                          psychische Erkrankung, die sich auf Handlungen bezieht, in
                                          denen sich Betroffene einer kritischen Betrachtung durch
                                          andere ausgesetzt sehen. Die Angst beschränkt sich nicht
                                          allein auf Prüfungssituationen oder Vorträge, sondern dehnt

                                                                                                               Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          sich weitreichend auf alltägliche Situationen mit Mitmenschen
                                          wie gesellschaftliche Anlässe, Meetings, gemeinsame Essen
                                          oder sonstige Gruppensituationen aus. Im Therapieverlauf
                                          liegt der Fokus auf Rollenspielen, die zur Konfrontation mit
                                          den Ängsten dienen. Viele Betroffene haben den normalen
                                          Umgang mit anderen Menschen in der Zwischenzeit verlernt,
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Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                  Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          weil sie soziale Begegnungen längerfristig vermieden haben.         Mit unserer Bachelorarbeit möchten wir als Industriedesigner
                                          In Professionellen Therapien werden anhand von Rollenspielen       versuchen, mit unseren Gestaltungsmethoden einen Beitrag
                                          reale Situationen nachgestellt. Eine häufige Übung ist, dass der   zu einem so multidisziplinären Thema wie dem Angstmanage-
                                          Patient vor den anderen Teilnehmern eine Rede halten soll. Auf     ment in VR zu leisten.
                                          diese Weise entwickelt der Patient Kompetenzen, die ihn im          Wir möchten herausfinden, wo sich der Industriedesigner als
                                          sozialen Umgang sicherer machen sollen. Diese Rollenspielsitu-     Erschaffer einer VR Dienstleistung auf dem Markt positionieren
                                          ation könnte virtuell einfacher geübt und wiederholt werden.       könnte und ob es bei einem rein digitalen Produkt bleibt, oder
                                           Es ist klar, dass es bei mentaler Gesundheit Fälle gibt, die      die virtuelle Welt um ein haptisches Objekt erweitert werden
                                          dringend mit professioneller Hilfe gelöst werden müssen und        muss.
                                          VR nur in der Lage ist leichte Ängste und Hemmungen zu
                                          bekämpfen.
                                                                                                             Vorgehen
                                                                                                             Um unser Ziel zu erreichen, werden wir uns, in einem ersten
                                          Motivation                                                         Schritt, mit laufenden Studien im Bereich beschäftigen. Es ist
                                          Jede Person hat seine eigenen, individuellen Sorgen und Äng-       wichtig, dass wir erst ein passendes und machbares Szenario
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                  REDEWENDUNG
                                          ste. In vielen Situationen haben diese einen massiven Einfluss     finden, bevor wir uns mit der Umsetzung auseinandersetzen.
                                          auf unser Auftreten, unsere Gefühle, Reaktionen oder Verhalten.    Daraus entwickeln wir ein Produktkonzept, welches Funktion
                                          Es entstehen Stresssituationen, in denen wir uns unkontrolliert    und Konzept erklärt und wir mit einfachen Prototypen testen.
                                          verhalten und nicht mehr Herr der Lage sind. Solche Situa-           Die Umsetzung und Ausarbeitung des Konzepts erfolgt ent-
                                          tionen kommen nicht oft vor. Dies bedeutet aber auch, dass wir     weder mit Unity oder der Unreal Game Engine. Dabei können
                                          damit auch weniger vertraut sind und bei einem nicht meis-         wir auf Knowhow zurückgreifen, müssen aber auch einiges
                                          tern der Situation, ein immer schlechteres Gefühl entwickeln.      hinzulernen. Die Arbeit soll sich in einer Applikation / Pro-
                                          Je öfter wir diese Situationen durchleben und vor allem Meis-      gramm, sowie optional in einem Video manifestieren.
                                          tern, desto besser werden wir. Deshalb wird im Militär auch der
                                          Drill geübt. Nur durch Routine und Übung kann der Mensch in
                                          Stresssituationen einen kühlen Kopf bewahren und konzentriert      Ziel
                                          bleiben.                                                           Das Ziel des praktischen Teils der Bachelorarbeit ist der Versuch,
                                                                                                             eine Vision zu entwickeln, wie virtuelle Realität Menschen im
                                           Wir glauben, dass mit Hilfe einer VR-Anwendung, welche            Leben unterstützen kann. Dabei soll ein spezifisches Szenario
                                          glaubwürdige Alltagssituationen simuliert, Routinen zum            stellvertretend für andere komplexe Anwendungen stehen.
                                          positiven Umgang mit Ängsten und Hemmungen eingeübt
                                          werden können. In herkömmlichen Videospielen macht der
                                          Spieler nichts anderes, als sich gewissen Situationen auszuset-
                                          zen, die ihn herausfordern. Also wieso soll man sich nicht auch
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          etwas realitätsnäher bewegen können und Stresssituationen im
                                          Alltag üben.

                                                                                                                                                                                  Marc Gämperle & Achim Gafner
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                                                 Bachelor Praxisarbeit 2021
                                                                                                                        Wir definierten uns auf die Präsentations     Ausgemustert in der Unterwelt oder
                                                                                                                      angst und stellten eine Umfrage zusam-        Müllhalde gilt es für den Spielenden, sich
                                                                                                                      men um herauszufinden, ob Präsentatio-        zurück zu kämpfen. Dazu müssen Levels
                                                                                                                      nen tatsächlich eine Problemsstelle bei       und Übungen gemeistert werden. Der
                                                                                                                      den Studierenden darstellt.                   Charakter verbessert sich dabei laufend,
                                                                                                                        Das Ergebnis war ziemlich klar. Angst       bis er wieder zu altem Glanz findet. Eine
                                                                                                                      haben die wenigsten. Jedoch wären viele       Methapher fürs etwas eingerostet sein.
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                                                 REDEWENDUNG
                                                                                                                      froh, wenn sie weniger nervös wären.          Übung macht den Meister.
                                                                                                                                                                      Meistert der Spielende alle Aufgaben,
                                                                                                                       Basierend auf Interviews und Umfrage         eröffnet sich der Weg zurück in die Ober-
                                                                                                                      hatten wir eine etwas bessere Sicht auf       welt.
                                                                                                                      das Szenario. Präsentieren.                     Wichtig in der ganzen Geschichte bleibt
                                                                                                                       Wir wollten eine VR-Experience gestalt-      aber die Präsentation. Der Präsenta-
                                                                                                                      en, die den Spielenden ermöglicht ihre        tionsmodus ist jederzeit zugänglich. Er
                                                                                                                      Präsentationsfähigkeiten zu verbessern        ermöglicht es den Spielenden, eigene
                                                                                                                      und sie dabei Unterstützt selbstsicherer      Präsentation hochzuladen und zu train-
                                                                                                                      in ihren Auftritten zu werden.                ieren. Das Meistern verschiedener Lev-

                                          Projektstart                                                                 Von dieser Basis begannen wir unser
                                                                                                                      Konzept zu entwickeln.
                                                                                                                                                                    els führt dazu, dass immer mehr Inhalte
                                                                                                                                                                    freigeschalten werden. So soll animiert
                                                                                                                                                                    werden, sich in den einzelnen Fähigkeiten
                                          erste Schritte... / Einstieg                                                                                              zu verbessern.
                                                                                                                       Wir definierten die Zielgruppe, 13 bis 25      Weiter soll es möglich sein mit und
                                                                                                                      Jahre alte Jugendliche; dachten uns Sze-      vor Freunden oder der Schulklassen zu
                                                                           Die Startphase des Projektes war ge-       narien aus und analysierten Spielstile,       Präsentieren. Die Charaktere der Gäste
                                                                         prägt von Theoriearbeit, Recherche und       Spielmechaniken, Mimik, Gestik, Charak-       sehen ihrem Level entsprechend aus.
                                                                         Experteninterviews.                          terdesign und Emotionen.                      Einzig eine individuell gestaltbare Maske
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                           Schon nach kurzer Zeit wurde uns klar,      Dann begannen wir eine Geschichte zu         führt zu unterschiedlichen "Gesichtern".
                                                                         VR eignet sich Herrvorragend für psychol-    entwickeln, in welche wir all das gesam-
                                                                         ogische Anwendungen. Kaum begonnen,          melte Wissen reinpackten. Gleichzeitig         Neben der Geschichte mussten also

                                                                                                                                                                                                                 Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                         stiessen wir auf einen Dänische Studie       entwickelten wir den Hauptcharakter und       auch Figuren und Übungen ausgedacht
                                                                         (SoReal), welche sich genau mit unserem      die Levels.                                   werden.
                                                                         Thema befasst. Die Studie untersucht, wie                                                   Die Figuren sind beschädigte stumme
                                                                         gut VR Therapie für Soziale Phobien funk-     Um das Konzept schlussendlich zu             Roboter. Nur der Hauptcharakter verfügt
                                                                         tioniert.                                    erklären fertigten wir Konzept-Art-Bilder,    über eine Stimme, was ihn speziell macht.
                                                                           Uns war klar, dass wir keine Psychologen   Animationen, Renderings und ein Video.        Im Laufe des Spiels verbessern sich die
                                                                         sind. Unsere Zielgruppe definierten wir                                                    Spielenden sowohl persönlich (in der Re-
                                                                         eher bei leichter Angst, oder einfach nur     Die Geschichte soll den Spielenden           alität) als auch optisch (im Spiel).
                                                                         Nervenflattern vor Präsentationen.           in eine andere Welt bringen. Man soll
                                                                                                                      abtauchen und die Realität vergessen.
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                                                                            Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                                                                            REDEWENDUNG
                                                                                                                                                          Abbildung 1: © Facebook Technologies, LLC. (o. D.). Oculus Quest 2 [Rendering].
                                                                                                                                                          Oculus. https://www.oculus.com

                                          VR, Lernen & Angst
                                          Recherche und Analysen
                                          von VR und verschiedenen
                                          Lernmethoden, Theorien und
                                                                         Die Theorie bildet ein wichtiges Funda-     ulatoren wird schon lange für reale Situa-                «in vivo» Szenarios können teils schwer
                                          Angst.                       ment. Um den Einfluss und Sinn von VR         tionen geübt und gelernt. Jedoch bringt                   zugänglich und kontrollierbar sein.
                                                                       zu verstehen ist es wichtig, zu Wissen was    das Aufkommen von VR-Headsets ganz                        Hingegen ermöglicht VR «in virtuo» eine
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                       VR ist. Auch die Lernfähigkeit der Men-       neue Möglichkeiten. Virtual Reality oder                  Auseinandersetzung mit herausfordern-
                                                                       spielt bei unserem Projekt eine wichtige      VR ist eine Technologie, die einem mit-                   den Situationen in einer immersiven, aber
                                                                       Rolle.                                        tels Headsets und Controller 360 Grad                     auch geschützten, flexiblen und kontrol-

                                                                                                                                                                                                                                            Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                         Aus der Recherche geht hervor, dass         in ein Video oder Videospiel eintauchen                   lierten Umgebung.
                                                                       sich VR-Spiele vieler Techniken bedienen,     lässt. Das Thema mag zwar schon «lange»                     Laut Benjamin Arnfred (Interviewpart-
                                                                       welche sich positiv auf Motivation und Le-    bekannt sein, aber noch nie war es so greif-              ner). hat sich die «in virtuo» Therapie als
                                                                       rnverhalten auswirken. Einerseits sind es     bar für Designer, Entwickler und Forscher.                ebenso wirksam wie die herkömmli-
                                                                       die klassischen Spiel-Mechaniken, ander-      Die VR-Headsets bringen die Möglichkeit,                  che Behandlung erwiesen. Er sieht aber
                                                                       erseits verfügt VR die Fähigkeit, intensive   komplexere Gebiete wie beispielsweise                     das wahre Potenzial von VR als Behand-
                                                                       Emotionen und damit auch echte Angst          die Angstbewältigung anzusprechen.                        lungswerkzeug darin, dass in VR Dinge
                                                                       zu erzeugen. Dass mithilfe von Spielen        Auch in der Psychologie und der kog-                      dargestellt werden können, die im echten
                                                                       Kompetenzen vermittelt werden können,         nitiven Verhaltenstherapie hat man das                    Leben kaum gezeigt oder in Worte gefasst
                                                                       ist an sich nichts Neues. Mithilfe von Sim-   potenzial erkannt. Die sogenannten                        werden können.
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
steht. Wir assoziieren im Deutschen
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                                                                                                   Bachelor Praxisarbeit 2021
                                                                                                          erlebt und mit ihr interagiert werden kann,            generiert werden. Der Nutzer soll weitge-        «gamen» ausschliesslich mit Videospielen.
                                                                                                          als ob diese Umgebung real wäre. Was                   hend von der realen Umgebung isoliert            Im Englischen steht das «Game» für alle
                                                                                                          genau unter «virtueller Realität» verstan-             werden (siehe Abbildung 2).                      Spiele, die feste und vordefinierten Regeln
                                                                                                          den werden soll, ist angesichts des relativ              -Möglichst viele Sinne sollen angespro-        besitzen. Die verwendeten Design-Ele-
                                                                                                          jungen Wissenschaftsgebietes noch nicht                chen werden.                                     mente stammen daher aus einem tief-
                                          Virtuelle Realität                                              einheitlich definiert. Über die wesentli-
                                                                                                          chen und wünschenswerten Merkmale
                                                                                                                                                                   -Die Ausgabegeräte sollen den Nut-
                                                                                                                                                                 zer vollständig umgeben, anstatt nur ein
                                                                                                                                                                                                                  eren und urmenschlichen Bedürfnis; dem
                                                                                                                                                                                                                  Spielen.
                                                                                                          ist man sich aber laut Dörner et al. (2019,            enges Sichtfeld zu bieten.                         Zu den wegweisenden Werken zur Spiel-
                                          Was ist VR und was ist das                                      S. 13) ziemlich einig. Um VR-Systeme von                 -Die Ausgabegeräte sollen zum Beispiel         theorie gehört neben Huizingas «Homo
                                                                                                          traditionellen Mensch-Computer-Schnitt-                durch hohe Auflösung und Qualität eine
                                          Prinzip dahinter?                                               stellen abzugrenzen, nimmt Dörner drei                 lebendige Darstellung bieten.
                                                                                                                                                                                                                  ludens» (1938) das zwanzig Jahre später
                                                                                                                                                                                                                  erschienene «Les jeux et les homines» von
                                                                                                          verschiedene Blickwinkel ein: Technologie,                                                              Roger Caillois (2001). Was als Spiel definiert
                                                                                                          Mensch-Computer-Schnittstelle und die                  Mentale Erfahrung von VR                         wird, hat der französische Philosoph und
                                                                                                          mentale Erfahrung von VR.                              Was passiert, wenn die virtuelle kaum mehr       Soziologe in sechs Eigenschaften zusam-
                                           Um überhaupt den Sinn und die Idee                                                                                    von der physikalischen Realität unterschie-      mengefasst. Nach ihm gilt als Spiel, wenn
                                          von «virtueller Realität» zu verstehen,                         Technologie                                            den werden kann? Zur Beschreibung von            es sich um eine freie, abgetrennte, unge-
                                          muss erst geklärt werden, was überhaupt                         Laut Dörner et al. (2019, S. 14) ist, aufgrund         mentaler Erfahrung von VR-Erfahrung              wisse, unproduktive, geregelte und fik-
                                          darunter verstanden werden soll. VR ist                         des Innovationstempos, eine zukunftssi-                wird das Konzept der Präsenz verwendet           tive Betätigung handelt (Caillois, 2001, S.
                                          keine Erfindung aus dem 21. Jahrhundert.                        chere technologische Charakterisierung                 (Dörner et al., 2019, S. 19). Slater (2003, S.   9¬-10). Caillois unterteilt Spiele, nach dem
                                          Der Technologie liegt eine beeindruck-                          besonders schwierig. Er unterscheidet VR               2) Beschreibt die Präsenz als das Gefühl,        er sie definiert hat, in vier Hauptrubriken
                                          ende Entwicklung zu Grunde, die eng                             von traditionellen Computersystemen fol-               sich innerhalb einer virtuellen Umgebung         ein. Wettbewerb (agôn), Zufall (alea), Sim-
                                          mit der Weiterentwicklung von diversen                          gendermassen:                                          zu befinden, als ob es sich um eine reale        ulation (mimikry) oder Schwindel/Rausch
                                          anderen Innovationen verwoben ist und                             -Darstellung von 3D-Inhalten mit dreidi-             Umgebung handeln würde. Weiter setzt             (ilinx). Diese befinden sich auf einem Kon-
                                          erst in jüngster Zeit zu einem ernstzuneh-                      mensionalen Displays in Echtzeit.                      sich Präsenz aus drei verschiedenen Tei-         tinuum zwischen zwei entgegengesetz-
                                          menden Produkt geworden ist.                                      -Multi-Sensorik, also ansprechen von                 laspekten zusammen:                              ten Polen. Auf der einen Seite ist Paidia,
                                                                                                          weiteren Sinnen wie Hör- oder Tastsinn.                  -Ortsillusion – das Gefühl, sich am VR-Sys-    das regellose, frei improvisierte Spiel, gek-
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                                                                                                   REDEWENDUNG
                                           Wenn von virtueller Realität oder VR                             -Tracking von Position und Orientierung              tem dargestellten Ort zu befinden. (Slater,      ennzeichnet durch sorglose Freude an
                                          gesprochen wird, geht es meistens um ein                        durch 3D-Interaktionsgeräten.                          2009, S. 3)                                      einer Betätigung. Im entgegengesetzten
                                          sogenanntes Head-Mounted-Display kurz                             -Sensorische Rückmeldung auf Interak-                  -Plausibilitätsillusion – Ereignisse der       Extrem steht Ludus. Strukturierte Aktiv-
                                          HMD. Also um ein Gerät, das auf den Kopf                        tion.                                                  simulierten Umgebung werden als real             itäten und Regeln formen das Spiel und
                                          gesetzt wird und über ein Display verfügt.                                                                             wahrgenommen. (Slater, 2009, S. 5)               erfordern Aufwand, Geduld, Geschicklich-
                                           Virtuelle Realität ist aber mehr als das.                        Einen weiteren wesentlichen Unter-                     -Involviertheit – Grad von Aufmerksam-         keit oder Einfallsreichtum (Caillois, 2001,
                                          Die Begriffe «virtuell» und «Realität»                          schied erzeugt die Immersion. Das Wort                 keit und Interesse an der simulierten Welt       S.12-13).
                                          erscheinen als ein Oxymoron. Zusammen                           ist ab-geleitet vom lateinischen Begriff               (Witmer & Singer, 1998, S. 227)                    Um die Definition des Spielkonzepts zu
                                          stehen sie für eine künstliche, comput-                         immersio, was „Eintauchen“ oder „Einbet-                                                                vertiefen, stellt McGonigal (2011) vier grun-
                                          er-generierte Umgebung, die erlebt wird.                        ten“ bedeutet. In der virtuellen Realität                                                               dlegende Merkmale, damit ein Spiel in die
                                          Die eigene Handlung bestimmt dabei teil-                        bedeutet es ein möglichst umfassendes                  Lernen                                           Klassifizierung von ludus und paida passt,
                                          weise mit, was in der Umgebung passiert.                        Ansprechen der Sinneseindrücke eines                                                                    vor:
                                                                                                          Teilnehmenden. Slater und Wilbur (1997,
                                                                                                          S.3) definieren Immersion mit folgenden
                                                                                                                                                                 Bestimmte Lernmethoden                             -Klar definierte Ziele, die den Spielern
                                                                                                                                                                                                                  einen Zweck für das Spiel geben;
                                           VR ist nicht leicht zu beschreiben. Jason                      technischen Eigenschaften der Ausgabe-                                                                    -Konsistent definierte Regeln, die die Ein-
                                          Jerald (2016, S. 9) definiert virtuelle Reali-tät               geräte:                                                 Eine VR mag nun den Eindruck erzeu-             schränkungen und Grenzen darstel-len,
                                          in seinem «The VR Book» als eine com-                             -Die Sinneseindrücke sollen, wenn                    gen, dass sie einfach als «cooles Gadget»        um die vorgegebenen Ziele zu erreichen;
                                          putergenerierte, digitale Umgebung, die                         möglich, ausschliesslich vom Computer                  für Videospiele eingesetzt wird. Jedoch            -Ein ständiges Feedbacksystem, das den
                                                                                                                                                                 scheint das Potenzial grösser zu sein. Ist       Spielern garantiert, dass die Ziele erreicht
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                                                                                                                 doch die Möglichkeit der Immersion so            werden können, wenn die Spielregeln
                                                                                                                                                                 gross, dass VR sich auch perfekt eignen          eingehalten werden;
                                                                                                                                                                 würde, um Lerninhalte hautnah zu vermit-           -Der freie Wille, die Teilnahme am Spiel zu

                                                                                                                                                                                                                                                                   Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                                                                                                                 teln.                                            akzeptieren und damit seinen Re-geln zu
                                                                                                                                                                                                                  folgen, um die Ziele zu erreichen (McGoni-
                                                                                                                                                                 Gamification: Spiel basiertes Lernen             gal, 2011).
                                                                                                                                                                 Ausgehend von Matallaoui et al. (2017)
                                                                                                                                                                 ist Gamification definiert als die Verw-         Motivation
                                                                                                                                                                 en-dung von Game-Design-Elementen                Videospiele sind aus des Menschen Ver-
                                                                                                                                                                 in Nicht-Game-Kontexten (Deterding et            langen zu spielen und dem technischen
                                                                                                                                                                 al., 2011). Der Begriff Gamification ver-        Fortschritt entstanden. Warum in der
                                           Abbildung 2: Dörner et al., R. (2019a). Interaktionsmodell [Illustration]. In Virtual und Augmented Reality (VR/AR)   wirrt etwas. Auch, weil er hier im Zusam-        Gamification versucht wird, Game-Ele-
                                          Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität (S. 18).                                             menhang mit Game-Design-Elementen                mente und Mechaniken in den Nicht-
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
Game-Kontext zu bringen, ist zu erklären      able that people will do it even at great        gewohnten Unterricht passiert Erlebni-
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                                                                     Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          mit dem Fakt, dass Videospiele es verste-     cost, for the sheer sake of doing it» (Csiksz-   spädagogik auf einer viel emotionaleren        Videospiele sind effektive Lehr- und Aus-
                                          hen unglaublich stark zu motivieren und       entmihalyi, 2008, S. 4).                         Ebene, was tiefere Spuren im Gehirn           bildungsgeräte für Lernende jeden Alters
                                          es vermögen, die Spielenden in einen Flow                                                      hinterlässt. (Werner Michl, 2015, S. 37-38)   und Situation, da sie hochmotivierend
                                          zu versetzen. Die Spielmechanik hat einen       Flow ist also ein Zustand, in dem Men-                                                       und effizient Konzepte und Fakten kom-
                                          grossen Einfluss auf die Motivation und das   schen so sehr in eine Aktivität hineingezo-       Von Erlebnispädagogik wird erst gespro-      munizieren können. Videospiele geben
                                          Engagement der Benutzenden. Typische          gen werden, als ob es nichts Wichtigeres         chen, wenn nachhaltig versucht wird,          dramatische Darstellungen und erlauben
                                          Game Mechaniken sind Punkte, Ranglis-         gäbe. Was Menschen unternehmen, um in            Erlebtes durch Reflexion pädagogisch          es dem Spielenden realistische Rollen zu
                                          ten, Levels oder Erfolg-Systeme. All diese    den Flow zu kommen, unterscheidet sich           nutzbar zu machen. Auch versteht man          übernehmen, sich Problemen zu stellen,
                                          Mechaniken sollten mit einer Belohnung        laut Csikszentmihalyi (2008, S. 48) stark.       darunter eher Unterricht unter freiem Him-    Strategien auzusarbeiten, Entscheidungen
                                          verknüpft sein, mit welcher die Benut-ze-     Jedoch unabhängig von Kultur, sozialer           mel und die Natur als Lernfeld. In Bezug      zu treffen und sofort Feedback zu den
                                          nden für das Freischalten entschädigt         Schicht, Alter oder Gender, scheinen die         mit virtueller Realität und spielerischem     Konsequenzen ihrer Taten zu erhalten
                                          werden. Diese Spieldynamik ist der Grund      optimale Erfahrung und die psycholo-             Lernen sticht heraus, dass durch Handeln,     – unabhängig der realen Welt, Konsequen-
                                          für das Motivationsverhalten des Benu-        gischen Bedingungen, die sie möglich             Anschaulichkeit und das Ansprechen aller      zen und Fehlern (Michael & Chen, 2006, S.
                                          tzers gegenüber der Spielmechanik.            machen, überall auf der Welt gleich zu           Sinne am meisten gelernt wird.                26). Genau dafür werden Serious Games
                                          Neben Belohnungen sind solche Motiva-         sein. Diese Bedingungen und was sie aus-                                                       entwickelt. Der Spieler lernt etwas und
                                          toren: Status oder Prestige, Erfolg, wenn     lösen, fasst Csikszentmihalyi (2008, S. 49)       Ähnlich wie Csikszentmihalyi, hat die        hat, wenn möglich, Spass dabei. In den
                                          ein be-stimmtes Ziel erfüllt wurde, Selb-     in acht Hauptkomponenten zusammen:               Lernpsychologie gezeigt, dass in der Kom-     Ausbildungssimulatoren der Schweizer
                                          stdarstellung oder der Wettbewerb mit           Erstens tritt die Erfahrung in der Regel       fortzone kaum gelernt wird. Auch auf der      Armee kann frei von Unfällen oder Treib-
                                          anderen Menschen (Matallaoui et al., 2017,    auf, wenn wir uns Aufgaben stellen, bei          anderen Seite des Spektrums, bei grosser      stoffverbrauch, Taktik oder Fahrsicherheit
                                          S. 8-10). Motivationskonzepte wie sie in      denen wir eine Chance haben, sie zu erle-        Angst oder Panik ist Nachdenken nicht         geübt werden. Mit der Fähigkeit, Immer-
                                          Videospielen angewendet werden, sind          digen. Zweitens müssen wir in der Lage           nur wenig hilfreich, sondern auch gar         sion zu erzeugen und interaktiv erleben
                                          aber nichts Neues. Auch sie beruhen auf       sein, uns auf das zu konzentrieren, was          nicht möglich. Dazwischen befindet sich       zu lassen, bietet VR extremes Potenzial für
                                          Theorien.                                     wir tun. Drittens und viertens ist die Konz-     die Wachstumszone (siehe Abbildung 3).        Schulen und andere Ausbildungsstätte.
                                           Nevid (2012) beschreibt verschiedene         entration in der Regel möglich, weil die         Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Sich      Videospiele bieten die Option, abseits von
                                          Arten von Motivation im Allgemeinen als       unternommene Aufgabe klare Ziele hat             in seiner Komfortzone zu bewegen, ist         Konkurrenz und dem Druck genügen zu
                                          extrinsisch oder intrinsisch. Extrinsisch     und unmittelbares Feedback liefert. Fün-         normal. Wahres Wachstum geschieht jed-        müssen, sich selbst zu sein, ohne die Angst
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                                                                     REDEWENDUNG
                                          sind Motivationen, wie Trophäen, Geld,        ftens, man handelt mit einer tiefen, aber        och an Herausforderungen ausserhalb der       beschämt zu werden. Spiele bestrafen
                                          Lob, oder soziale Anerkennung, die von        mühelosen Beteiligung, welche die Sor-           Komfortzone. Dieses Abenteuer ist, weil       nicht fürs Verlieren, vielmehr motivieren
                                          ausserhalb eines Individuums kommen.          gen und Frustrationen des Alltags aus            man sich im Unbekannten bewegt, immer         sie zum Lernen und Meistern von Heraus-
                                          Intrinsische Motivationen, wie das Lösen      dem Bewusstsein entfernt. Sechstens,             auch mit einem gewissen Risiko verbun-        forderungen.
                                          eines Rätsels, kommen vom Inneren des         angenehme Erfahrungen erlauben es, ein           den. Doch nur wer seine Grenzen öfter          Wenn mit Hilfe von Serious Games reale
                                          Individuums und dienen ausschliesslich        Gefühl der Kontrolle über das eigene Han-        durchbricht, wird seine Wachstumszone         Situationen gelernt werden können, ist es
                                          der Eigenbefriedigung.                        deln auszuüben. Siebtens verschwindet            erweitern und ungewohnte Situationen          dann nicht auch möglich, Angst weg zu
                                                                                        die Sorge um das eigene Ich, wobei para-         gehören irgendwann zur Komfortzone.           trainieren? Gerade im Zusammenhang
                                            «Motivation is defined as the process       doxerweise das Gefühl für das eigene Ich         Das Unbekannte wird zum Bekannten.            mit VR müsste die Immersion enorm dazu
                                          that initiates, guides, and maintains goal-   stärker hervortritt, nachdem die Flow-Er-        (Werner Michl, 2015, S. 40-42)                beitragen, sich einer Angst auszusetzen
                                          oriented behaviours. It involves the bio-     fahrung vorbei ist. Achtens verändert sich                                                     und somit diese in den Griff zu bekom-
                                          logical, emo-tional, social, and cognitive    das Gefühl für die Dauer der Zeit; Stunden         Serious Games                               men.
                                          forces that activate behaviour» (Nevid,       vergehen in Minuten, und Minuten kön-              Videospiele werden eher als Freizeitak-
                                          2012)                                         nen sich ausdehnen, sodass sie wie Stun-         tivität angesehen. Doch analysiert man         Spezifische Angst
                                                                                        den erscheinen.                                  ihr Grundkonzept, den Inhalt und ihre          Solange Phobien nicht mit dem Alltag-
                                           Eine der wichtigsten Theorien, ist Mihaly      Die Kombination all dieser Elemente ver-       Mechanik, erkennt man, dass sie hervor-       sleben in Konflikt stehen, besteht nicht
                                          Csikszentmihalyis (2008) Flow-Theorie, die    ursacht ein Gefühl von tiefem Vergnügen,         ragend die Erkenntnisse aus Psychologie       unbedingt Handlungsbedarf. Akropho-
                                          auf dem Konzept der positiven Psychol-        das so erfüllend ist, dass die Menschen das      und Gehirnforschung anwenden. Durch           bie, umgangssprachlich Höhenangst, ist
                                          ogie beruht. Diese Theorie konzentriert       Gefühl haben, dass es sich lohnt, viel Ener-     das «Gamen» werden oft genau die per-         ein überdurchschnittlich grosse Angst
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          sich hauptsächlich auf die intrinsischen      gie aufzuwenden, nur um es zu fühlen             sonalen, sozialen und methodischen            vor Höhe oder dem Blick in die Tiefe. Es
                                          Stärken. Csikszentmihalyi (2008) definierte   (Csikszentmihalyi, 2008).                        Fähigkeiten und Kompetenzen gefördert,        ist eine spezifische Phobie, also die Angst
                                          Glücklichsein im Zusammenhang mit                                                              welche auch die Lerninstitutionen ver-        vor einem bestimmten Objekt oder einer

                                                                                                                                                                                                                                     Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          dem Bewältigen einer Aufgabe, als einer-      Erlebnispädagogik:                               mitteln wollen. Hinzu kommt, dass die         Situation. Da man sich dieser Situation
                                          seits nicht gelangweilt zu sein und ander-    Lernen durch Erleben                             Spielenden sich je nach dem mit der           sowieso nicht allzu oft aussetzt, führt
                                          erseits sich nicht überfordert, frustriert     Erlebnispädagogik ist eine erlebnis-            Komplexität der Welt auseinandersetzen        Vermeidung nicht unbedingt zu einer
                                          oder ängstlich zu fühlen (siehe Abbildung     und handlungsorientierte «Learning by            müssen, wobei Vernetzen und Zusam-            Beeinträchtigung des Lebens.
                                          8). Weiter kann die Flow-Theorie als die      Doing» Methode, welche junge Menschen            menhänge erkennen gefördert wird. Auch
                                          Theorie der optimalen Erfahrung gesehen       vor physische, psychische und soziale            in Sachen Selbstwirksamkeit, also die          Soziale Angst
                                          werden:                                       Herausforderungen stellt und so die              Überzeugung, Herausforderungen dank            Bei der sozialen Angststörung hingegen
                                           «the state in which people are so involved   Persönlichkeitsentwicklung fördert und           eigener Kompetenz zu bewältigen, kön-         führt ein Vermeidungsverhalten zu Ein-
                                          in an activity that noth-ing else seems to    sie dazu befähigt ihre Lebenswelt verant-        nen Videospiele grossen Einfluss haben.       schränkung von Sozialkompetenz und
                                          matter; the experience itself is so enjoy-    wortlich zu gestalten. Im Gegensatz zum                                                        Handlungsraum des Menschen.
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Bachelor Praxisarbeit 2021
                                                                                                                                                   Vorteile der VR bezüglich Therapie
                                                                                                                                                   -Situationen, die in der realen Welt zu aufwendig wären, zum Beispiel ein Publikum zu organi-
                                                                                                                                                   sieren, um das Präsentieren zu üben, können einfach nachgestellt werden.
                                                                                                                                                   -Man befindet sich immer in Sicherheit und kann nach Belieben die Situation verlassen.
                                                                                                                                                   -Für Personen mit schwerwiegenden Ängsten kann es als angemessener Einstieg in die Kon-
                                                                                                                                                   frontation dienen.
                                                                                                                                                   -Man kann die Situation ohne Sicherheitsverhalten erleben, denn man weiss, dass es nicht echt ist.
                                                                                                                                                   -Es können Dinge visualisiert werden, die man sich in der realen Welt nur vorstellen kann.
                                                                                                                                                   -Die Reaktionen vom Publikum können vorprogrammeiert sein, sodass Kritik und Verhalten auf
                                                                                                                                                   angemessene aber auch übertriebene Weise stattfinden kann.
                                                                                                                                                   -Die Schwierigkeitsstufe der Konfrontation kann angepasst werden, von sehr einfach bis überspitzt
                                                                                                                                                   schwierig.
                                                                                                                                                   -Menschen, denen das Präsentieren leichter fällt, können es als Training interpretieren und lernen dazu
                                                                                                                                                   noch kognitive Methoden die auch ihnen helfen können.

                                                  Abbildung 3: Michl, W. (2015b). Lernen – zwischen Komfort- und Panikzone (in Anlehnung
                                                  an Luckner / Nadler 1997, 29) [Illustration]. In Erlebnispädagogik (S. 40).
                                                                                                                                                   Quellen
                                                                                                                                                   - Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. University of Illinois Press.
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                                                                                                                                   REDEWENDUNG
                                                                                                                                                   - Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow. HarperCollins Publishers.
                                           Durch die «Sozialen» Medien und den                       Partys, durchsetzungsfähiges Verhalten
                                                                                                                                                   - Heimberg, R. G., Mueller, G. P., Holt, C. S., Hope, D. A., & Liebowitz, M. R. (1992). Assessment of anxiety in social interaction and being
                                          Austausch von idealisierten persönlichen                   wie Kritik üben oder beobachtet werden
                                          Inhalten entsteht ein Konkurrenzdruck,                     beim Essen, Trinken oder Arbeiten (Heim-      observed by others: The Social Interaction Anxiety Scale and the Social Phobia Scale. Behavior
                                          der die Verunsicherung vieler Menschen                     berg et al., 1992, S. 54).                    - Huizinga, J. (1938). Homo ludens (23. Aufl.). Rowohlt.
                                          verstärkt. Vor allem jüngere Generationen                                                                - Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (Bd. 8). Morgan & Claypool Publishers-ACM.
                                          sind diesem Druck ausgesetzt, weil ihr                                                                   - Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design ele-ments to gamefulness: Defining gamification. In
                                          soziales Leben oft im digitalen Raum stat-                 Therapie                                      MindTrek ‘11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Me-dia Environments (pp.
                                          tfindet (Geisler et al., 2020, S. 31).                     Angsterkrankungen werden mit verschie-
                                                                                                                                                   9–15). ACM.
                                           Betroffene sind gezeichnet durch ein                      denen Ansätzen behandelt und sind gut
                                          Gefühl der Unsicherheit und Unruhe in                      behandelbar. Besonders bewährt hat sich       - Dörner, R., Broll, W., Grimm, P. & Jung, B. (2019). Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen
                                          der Gegenwart von anderen Menschen.                        die kognitive Verhaltenstherapie (kurz        und Augmentierten Realität (2. Aufl.). Springer Vieweg.
                                          Oft basiert die soziale Phobie auf einem                   «CBT» für Cognitive-Behavioral-Therapy).      - Geisler, F. C. M., Möhring, A., & Hiemisch, A. (2020). Die unsichtbare Teilnahme: Angestrengt-passives Seminarverhalten als
                                          niedrigen Selbstwert und einer gerin-                      In der Verhaltenstherapie lernen die Bet-     Bewältigung von Schamangst ver-stehen. In M. Krämer, J. Zumbach, & I. Deibl, (Hrsg.). (2020). Psychologiedidaktik und Evaluation
                                          gen Selbstwirksamkeitserwartung. Sie                       roffenen, geführt durch Psychologen, die      XIII (S. 31-36). Shaker Verlag.
                                          fürchten, durch andere negativ bewertet                    Angst kennen und zu verstehen. Ungün-
                                                                                                                                                   - Matallaoui A., Hanner N., Zarnekow R. (2017) Introduction to Gamification: Foun-dation and Underlying Theories. In: Stieglitz, S.,
                                          zu werden.                                                 stige Gedankengänge und Verhalten
                                           Tatsächlich sind soziale Ängste besonders                 werden aufgedeckt, analysiert und durch       Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R. & Brockmann, T. (2017). Gamification: Using Game Elements in Se-rious Contexts
                                          bei Jugendlichen sehr verbreitet und neh-                  alternative Denk- und Handlungsstrate-        (Progress in IS) (English Edition). Springer.
                                          men in der Pubertät an Intensität zu. In                   gien blockiert. Ein zentraler Punkt in der    - Michael, D. R. & Chen, S. (2006). Serious Games. Thomson Course Technology.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          vielen Fällen führt dies zu grossen Bee-                   Therapie ist die Konfrontation mit der        - Michl, W. (2015). Erlebnispädagogik (3. Aufl.). UTB GmbH.
                                          inträchtigungen in Schule, Familie und                     Angst. Durch Exposition und dem Wissen,       - Schowalter, M. (2001, Mai). Soziale Angst im Jugendalter - soziale Kompetenz, kognitive und psychophysiologische Faktoren
                                          Peerbeziehungen, deren Auswirkung                          wie die Angst kontrollierbar wird, meistert

                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                                                                                                   (Dissertation, Dr. phil.). http://www.ub.uni-heidelberg.de/archiv/1779
                                          bis ins Erwachsenenalter spürbar sind.                     der Betroffene die Situation und gewinnt
                                          (Schowalter, 2001, S. 1)                                   stetig an Sicherheit und Vertrauen.           - Slater, M. & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the role of presence in virtual
                                           Soziale Angst tritt in bestimmten Sit-                     Das Meistern einer Situation in der Panik-   environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (6):603–616.
                                          uationen auf, welche entweder soziale                      zone kann also auch zu einer Erweiterung      - Slater, M. (2003). A note on presence terminology. Presence Connect 3:3.
                                          Interaktionen mit anderen beinhalten                       der Komfortzone führen. Jedoch wird das       - Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical
                                          oder in welchen das Individuum von                         Verhalten in der Panikzone mehr durch         Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364 (1535), 3549–3557.
                                          anderen beobachtet werden kann. Dazu                       das Unterbewusstsein und Prägung bee-
                                                                                                                                                   - Witmer, B. G. & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environ-ments: a presence questionnaire. Presence: Teleoperators
                                          gehören Situationen wie öffentliches Spre-                 influsst.
                                          chen, informelle soziale Interaktionen wie                                                               and Virtual Environ-ments, 7 (3):225–240.
REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
Virtuelle Realität und Angstbewältigung   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

Marc Gämperle & Achim Gafner              REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
IDEENFINDUNG

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Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                     Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                     REDEWENDUNG
                                          Inspiration
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Alle Ideen, Gedanken oder Inspira-
                                          tionen, die während des Prozesses
                                          aufkamen, speicherten wir auf un-

                                                                                                                     Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          serem Miroboard ab. Dazu gehörten
                                          Themen wie:

                                          • Zielgruppe                           • Ideen für Szenarios
                                          • Stil und Charakteristik der Welten   • Ideen für Gameplay und Mechanik
                                          • Farbstudie                           • Charakterdesign
                                          • Expressionen
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                                                                                                   Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          The clearer, louder you speak, the more color there is

                                                                                                                                                         Gelassenheit ist die Schwächste der positiven Emo-
                                                                                                                                                         tionen. Für sie wurde hellblau und weiß ausgewählt.
                                          Pixelated to sharp as the raise of difficulty                                                                  Blau steht fu ̈r Ruhe, Harmonie, Ausgeglichenheit,
                                                                                                                                                         Weiß für Frieden und Licht. Die Formen sind kurvig.
                                                                                                                                                         Sie verschmelzen nicht, sondern ziehen sich, wie der
                                                                                                                                                         Brustkorb beim Atmen, in die Mitte zusammen und
                                                                                                                                                         dehnen sich schließlich wieder aus.

                                          Amp! Mikrofon (Oculus) nimmt Stimme auf und verstärkt
                                          diese...

                                          difficulty: Kleider machen Leute
REDEWENDUNG

                                                                                                                                                                                                                   REDEWENDUNG
                                                                                                   Aufregung ist die stärkste der positiven Emotionen.   Angst ist eine sehr starke Emotion, sie bedarf
                                          difficulty: geringere Distanz ist furchterregender       Aus diesem Grund ist die Hauptfarbe Rot mit etwas     daher auch der Farbe Rot, allerdings geht das Rot
                                                                                                   Orange, das Energie und Aktivität symbolisiert.       ins Violett-Schwarze über. Durch diese Nebenfar-
                                                                                                   Die Formen überschneiden sich stark. Sie ähneln       ben erreicht man eine andere Wirkung. Durch das
                                                                                                   einem Gebilde fallengelassnener Mikadostäbchen.       Schwarz wirkt alles trister und die Farbe Lila verleiht
                                                                                                   Aufgrund der Stärke der Emotion dreht sich die in-    dem Ganzen etwas Geheimnisvolles. Bei der Form
                                                                                                   nere Form schnell und die Punkte außen springen       wurden spitze Elemente verwendet, damit die
                                          difficulty: Distanz als Grössenverhältnis                unkoordiniert umher.                                  Bewegung des Zitterns letztendlich gut zum Aus-
                                                                                                                                                         druck kommt.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                                                                                                                                                                   Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021
PROZESS

                                               REDEWENDUNG
Zeitgleich mit dem Zusammentra-
gen von Inspirationen, Recherche und
Experteninterviews begannen wir, ein
Konzept zu erarbeiten und eine Ges-
chichte darum zu weben. Dieser Prozess
gliedert sich in drei Teile, die aufeinander
abgestimmt entwickelt wurden:

- Die Geschichte
- Die verschiedenen Szenarios
- Die Entwicklung des Charakters

                                               Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                    Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                    REDEWENDUNG
                                          erste Ideen
                                          Die ersten Umsetzungen dienten dazu,
                                          die VR-Erfahrung zu testen. Wir woll-
                                          ten herausfinden, ob es uns tatsächlich
                                          möglich ist, Emotionen zu erzeugen in
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          einer virtuellen Umgebung.

                                                                                    Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          - Emotionen und Gefühle darstellen
                                          - beobachtet werden
                                          - im Zentrum der Aufmerksamkeit sein
PROZESS

GESCHICHTE
GRUNDKONZEPT
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                              Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          Für die Geschichte hatten wir anfangs drei ver-
                                          schiedene Varianten aufgezeichnet. Aus diesen
                                          wählten wir diejenige aus, die schon am besten
                                          ausgeprägt und logisch wirkte und ergänzten sie.
                                          Die Wahl fiel auf die Robotervariante, welche wir
                                          mit Elementen aus den anderen Ideen ergänzten.
REDEWENDUNG

                                                                                              REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                                              Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                    Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                                    REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                          STORYBOARD

                                                                                                                                    Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          Die Geschichte arbeiteten wir dann ahn-       nach oben. Der Sinn hier ist, dass die
                                          hand eines Storyboards aus.                   Spielenden durch die Geschichte ins Spiel
                                          Der/die Spielende "erwacht" und befindet      hinein gezogen werden.
                                          sich in der Unterwelt. Nach dem Einstieg
                                          und dem Tutorial begibt sie/er sich zur
                                          Stadt/Turm. Dort müssen Prüfungen
                                          absolviert werden. Wenn alle abgeschlos-
                                          sen sind, eröffnet sich der Aufstieg zurück
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                                        REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                       animiert.
                       Schaltzentrale und Hauptraum der

                       Art, dann als 3D-Modell gebaut und
                                                                Kontrollraum
                       Experience. Am Anfang nur als Concept-

Marc Gämperle & Achim Gafner                                                   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
PROZESS

LEVELS
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                              Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                              REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                    LEVEL KONZEPT

                                                                                              Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          Die verschiedenen Levels, die wir ausgewählt
                                          haben, trainieren auf der einen Seite rhetorische
                                          Fähigkeiten und geben auf der anderen Tipps, wie
                                          man mit Nervosität oder Angst umgehen kann.
FINALES LEVEL KONZEPT
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                   Bachelor Praxisarbeit 2021
                                          Auf der einen Seite die Angstlevel, auf der anderen
                                          Rhetoriklevel. Zentral ist immer der Präsentation-
                                          smodus, welcher immer zugänglich ist. Durch
                                          Abschluss aller Levels wird das Finale freigeschaltet.
REDEWENDUNG

                                                                                                   REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                                                                   Marc Gämperle & Achim Gafner
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                                                                        REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                                Handrenderings als Vorlage für Concept-Art.
                                                                              Füllwörter eliminieren Prozess

Marc Gämperle & Achim Gafner                                                                                   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                                                   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                             Nachgebaut.
                             Von Concept-Art als 3D Modell
                                                             Präsentationsmodus Prozess

Marc Gämperle & Achim Gafner                                                              REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
PROZESS

CHARAKTER
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                  Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                  REDEWENDUNG
                                                         CHARAKTER
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Die Gesichtsmaske soll stellvertretend für das

                                                                                                  Marc Gämperle & Achim Gafner
                                          Gesicht stehen. Der Kopf ist ein alter Fernseher, auf
                                          dessen Display die Augen angezeigt werden.
                                          Emotionen werden beim Roboter also nur über die
                                          Augen gezeigt.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

Marc Gämperle & Achim Gafner              REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

Marc Gämperle & Achim Gafner              REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021
ENDPRODUKT

                                       REDEWENDUNG
Da die Präsentationen nur online
stattfinden, kann keine richtige
VR-Experience gezeigt werden.
Der Fokus wurde daher auf die
Ausarbeitung von Bildkonzepten,
Charaktermodellen und
erklährungs Video gelegt.
Um dennoch ein Hauch eines VR
Erlebnis zu erzeugen, erstellten wir
360° Videos.

                                       Marc Gämperle & Achim Gafner
CONCEPT ART

 STORY
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                                             Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                                             REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Eröffnung
                                                      Ich erwache in der Unterwelt. Alles ist dunkel.     Die Stimmer des Spielenden
                                                      Nichts geschieht ... Ich bin verwirrt und spreche

                                                                                                                                             Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                                                          startet die Sequenz. Man erkennt
                                                      laut zu mir selbst. Plötzlich flackern kleine       wo man sich befindet und wird in
                                                      Lichter auf. Meine Stimme hat sie geweckt. Ich      die Welt eingeführt.
                                                      probiere es nochmals etwas lauter und diesmal
                                                      klappt es. Überall um mich herum erscheinen
                                                      Augen, die mich anstarren.

                                                      – Startsequenz wird initialisiert.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                                    REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                         Übergang
                           einer Höhle.
                           Das Kanalisationsnetz führt den Spielenden zu

Marc Gämperle & Achim Gafner                                               REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                          Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                          REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Unterwelt City
                                                           Am Ende des Tunnels eröffnet sich eine
                                                           überwältigende Szenerie. Eine riesige Höhle,

                                                                                                          Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                           gefüllt mit Abfall erstreckt sich vor dem
                                                           Spielenden. Ein Pfad führt zum Turm in der
                                                           Mitte.
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                     Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                     REDEWENDUNG
                                                         Im Turm angekommen befindet man
                                                         sich im Kontrollraum. Von hier aus be-
                                                         gibt man sich in die unterschiedlichen
                                                         Levels. Indikatoren zeigen, welche Lev-
                                                         els neu, abgeschlossen oder noch ges-
                                                         perrt sind. Direkt gegenüber befindet
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                                         sich die grosse Tür, die in den Präsen-

                                          Kontrollraum
                                                         tationsraum führt. Daneben eine Kon-
                                                         sole, die die Einstellungen an diesem

                                                                                                     Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                         durchführen lässt. Sind alle Levels ab-
                                                         solviert, wird das Finale freigeschaltet.
                                                         Der Lift fährt herunter.
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                       Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                       REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Finale
                                                   Der Lift führt den Spielenden den langen
                                                   Schacht hinauf. Ausser dem Lift hört man

                                                                                                       Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                   nichts. Plötzlich leise Stimmen, die immer lauter
                                                   werden, je näher man dem Ende kommt. Oben
                                                   angekommen sind die Stimmen zu einem
                                                   ohrenbetäubenden Geschrei angewachsen.
                                                   Alle warten sie auf dich! Die Lifttür öffnet sich
                                                   und man bewegt sich raus in einem Raum, an
                                                   dessen Ende ein Mikrofon steht.
CONCEPT ART

 LEVEL
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                                  REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                         Improvisation
                           Objekt eine Geschichte improvisieren.
                           In diesem Level muss der Spielende zu einem

Marc Gämperle & Achim Gafner                                             REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                      Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                      REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Füllwörter eliminieren
                                                                   Füllwörter wie Ähm sind eine Angewohnheit,
                                                                   die man sich in diesem Level abtrainieren kann.

                                                                                                                      Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                   Der Spielende wird beim Benutzen von Füll-
                                                                   wörtern visuell darauf aufmerksam gemacht,
                                                                   um zu lernen, kurze Sätze zu sprechen, die auf
                                                                   den Punkt gebracht werden. Dadurch wird es
                                                                   für den Zuhörer nicht nur leichter verständlich,
                                                                   es wird auch einfacher, Füllwörter durch drama-
                                                                   turgische Pausen zu ersetzen.
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                              Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                              REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Aufmerksamkeitsverschiebung
                                                                        Atemübungen haben zum Zweck, Nervosität ab-
                                                                        zubauen. Dies geschieht, indem man sich auf die

                                                                                                                              Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                                        Art und Weise wie man atmet konzentriert. Somit
                                                                        geschieht eine Aufmerksamkeitsverschiebung von
                                                                        der Nervosität auf die Atmung. Ausserdem wirkt es
                                                                        beruhigend. Der Strudel ist die Verbildlichung der
                                                                        Angst und reagiert auf die Atmung des Spielenden.
                                                                        Ist die Atmung kontrolliert, beruhigt sich auch das
                                                                        Wasser.
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                                  Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                                  REDEWENDUNG
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Präsentationsmodus
                                                               Der Präsentationsmodus ist immer zugänglich.
                                                               Er bietet die Möglichkeit, die eigene Präsenta-

                                                                                                                  Marc Gämperle & Achim Gafner
                                                               tion hochzuladen und in der VR zu trainieren.
                                                               Hier besteht auch die Möglichkeit, andere Spiel-
                                                               er einzuladen. Doch auch ohne echtes Publi-
                                                               kum lässt sich der Raum individuell anpassen
                                                               und nach Belieben bevölkern. Das Meistern von
                                                               Levels schaltet ausserdem Zusatzinhalte frei.
USER INTERFACE

CHARAKTER
Virtuelle Realität und Angstbewältigung   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

Marc Gämperle & Achim Gafner              REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
3D-MODELL

CHARAKTER
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                 REDEWENDUNG                    Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                   Charakter 1

                                          sauber.
                                          gemeistert, ist

                                          die Materialien
                                          Sind alle Levels

                                          vollständig und
                                          aufgerüstet und
                                                                 Finaler Zustand

                                          auch der Charakter

Marc Gämperle & Achim Gafner                            REDEWENDUNG                    Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                REDEWENDUNG                      Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                    Charakter 2

                                          kann nur erreicht
                                          werden, wenn alle
                                          Der finale Zustand
                                                                Mittlerer Zustand

                                          gemeistert wurden.
                                          Levels hervorragend

Marc Gämperle & Achim Gafner                           REDEWENDUNG                      Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021

                                                                                                     Bachelor Praxisarbeit 2021
REDEWENDUNG

                                                                                                     REDEWENDUNG
                                          Veränderung
                                          Charakter ändert Erscheinung mit der Zeit

                                          Die Erscheinung des eigenen Charakters ändert sich im
                                          Verlauf des Spiels von schwer beschädigt zu hochglanz-
                                          poliert. Die Transformation steht ebenso für den eigenen
Virtuelle Realität und Angstbewältigung

                                          Fortschritt in der Präsentierfähigkeit.

                                                                                                     Marc Gämperle & Achim Gafner
Virtuelle Realität und Angstbewältigung   REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

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3D-MODELL

RÄUME
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                           REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                                          3D Präsentationsmodus

Marc Gämperle & Achim Gafner                                      REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung            REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                         3D Präsentationsmodus 2

Marc Gämperle & Achim Gafner                       REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung                     REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                                          3D Kontrollraum

Marc Gämperle & Achim Gafner                                REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung      REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021

                                          Finale Szene

Marc Gämperle & Achim Gafner                 REDEWENDUNG   Bachelor Praxisarbeit 2021
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