REDEWENDUNG BACHELOR PROJEKT 2021 - Marc Gämperle & Achim Gafner - FHNW
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Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 Contents Ausgangslage 5 Projektstart 8 VR, Lernen & Angst 10 Inspiration 22 PROZESS 26 Kontrollraum 36 Füllwörter eliminieren Prozess 44 Präsentationsmodus Prozess 46 ENDPRODUKT 56 Eröffnung 60 Übergang 62 Unterwelt City 64 Kontrollraum 66 Finale 68 Improvisation 72 Füllwörter eliminieren 74 Aufmerksamkeitsverschiebung 76 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Präsentationsmodus 78 Charakter 1 86 Charakter 2 88 Veränderung 91 3D Präsentationsmodus 97 3D Präsentationsmodus 2 98 3D Kontrollraum 100 Finale Szene 103 Virtuelle Realität und Angstbewältigung Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021 Ausgangslage Bachelorthesis-Projekt 2021 Theorie Dozentin: Meret Ernst Praxis Dozent: Lutz Gebhardt VR oder Virtual Reality ist eine Technologie aus der Videospiel- branche. Mittels Head-Mounted Display können Spiele und Videos virtuell und 360 Grad im Raum erlebt werden. 5 Minuten oder 5 Jahre. Virtual Reality ist für manche schon fast da, für andere noch immer in weiter Ferne. In der Vid- eospielbranche scheint die Technologie Fuss zu fassen, kämpft aber noch immer mit Leistungsproblemen und der Abhän- gigkeit vom Computer. Wer zusätz-lich zur noch immer teuren REDEWENDUNG Brille keinen High-End PC besitzt, muss sich mit mässiger REDEWENDUNG Qualität und einem reduzierten Angebot von Anwendungen begnügen. Trotzdem wird an der Idee ständig weiter geforscht und wird qualitativ und technologisch verbessert, was man Virtuelle Realität und Angstbewältigung auch am jetzigen Stand sehen kann. Getrieben werden diese Innovationen vor allem durch die Videospielindustrie. In anderen Bereichen ist VR noch kaum bis gar nicht bekannt. Nicht zuletzt wegen der Anforderungen, die an ein solches Produkt gestellt werden. Mit dem Fortschritt der Technik und immer flexibleren Anwendungen entstehen in diesem Bereich neue Möglichkeiten. Im Bauwesen könnte eine gezielte Ver- wendung von VR zur Visualisierung dienen, um einen virtuellen Rundgang zu ermöglichen und abstrakte Strukturen real greif- bar zu machen. Ärzte könnten durch interaktives Lernen mit VR für chirurgische Eingriffe ausgebildet werden. Ein neuer Markt ist am Entstehen, welcher grosses Potenzial aufweist. Ein weiterer möglicher Bereich ist die Bewältigung von Allt- agsängsten. Die soziale Angststörung ist beispielsweise eine psychische Erkrankung, die sich auf Handlungen bezieht, in denen sich Betroffene einer kritischen Betrachtung durch andere ausgesetzt sehen. Die Angst beschränkt sich nicht allein auf Prüfungssituationen oder Vorträge, sondern dehnt Marc Gämperle & Achim Gafner sich weitreichend auf alltägliche Situationen mit Mitmenschen wie gesellschaftliche Anlässe, Meetings, gemeinsame Essen oder sonstige Gruppensituationen aus. Im Therapieverlauf liegt der Fokus auf Rollenspielen, die zur Konfrontation mit den Ängsten dienen. Viele Betroffene haben den normalen Umgang mit anderen Menschen in der Zwischenzeit verlernt,
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 weil sie soziale Begegnungen längerfristig vermieden haben. Mit unserer Bachelorarbeit möchten wir als Industriedesigner In Professionellen Therapien werden anhand von Rollenspielen versuchen, mit unseren Gestaltungsmethoden einen Beitrag reale Situationen nachgestellt. Eine häufige Übung ist, dass der zu einem so multidisziplinären Thema wie dem Angstmanage- Patient vor den anderen Teilnehmern eine Rede halten soll. Auf ment in VR zu leisten. diese Weise entwickelt der Patient Kompetenzen, die ihn im Wir möchten herausfinden, wo sich der Industriedesigner als sozialen Umgang sicherer machen sollen. Diese Rollenspielsitu- Erschaffer einer VR Dienstleistung auf dem Markt positionieren ation könnte virtuell einfacher geübt und wiederholt werden. könnte und ob es bei einem rein digitalen Produkt bleibt, oder Es ist klar, dass es bei mentaler Gesundheit Fälle gibt, die die virtuelle Welt um ein haptisches Objekt erweitert werden dringend mit professioneller Hilfe gelöst werden müssen und muss. VR nur in der Lage ist leichte Ängste und Hemmungen zu bekämpfen. Vorgehen Um unser Ziel zu erreichen, werden wir uns, in einem ersten Motivation Schritt, mit laufenden Studien im Bereich beschäftigen. Es ist Jede Person hat seine eigenen, individuellen Sorgen und Äng- wichtig, dass wir erst ein passendes und machbares Szenario REDEWENDUNG REDEWENDUNG ste. In vielen Situationen haben diese einen massiven Einfluss finden, bevor wir uns mit der Umsetzung auseinandersetzen. auf unser Auftreten, unsere Gefühle, Reaktionen oder Verhalten. Daraus entwickeln wir ein Produktkonzept, welches Funktion Es entstehen Stresssituationen, in denen wir uns unkontrolliert und Konzept erklärt und wir mit einfachen Prototypen testen. verhalten und nicht mehr Herr der Lage sind. Solche Situa- Die Umsetzung und Ausarbeitung des Konzepts erfolgt ent- tionen kommen nicht oft vor. Dies bedeutet aber auch, dass wir weder mit Unity oder der Unreal Game Engine. Dabei können damit auch weniger vertraut sind und bei einem nicht meis- wir auf Knowhow zurückgreifen, müssen aber auch einiges tern der Situation, ein immer schlechteres Gefühl entwickeln. hinzulernen. Die Arbeit soll sich in einer Applikation / Pro- Je öfter wir diese Situationen durchleben und vor allem Meis- gramm, sowie optional in einem Video manifestieren. tern, desto besser werden wir. Deshalb wird im Militär auch der Drill geübt. Nur durch Routine und Übung kann der Mensch in Stresssituationen einen kühlen Kopf bewahren und konzentriert Ziel bleiben. Das Ziel des praktischen Teils der Bachelorarbeit ist der Versuch, eine Vision zu entwickeln, wie virtuelle Realität Menschen im Wir glauben, dass mit Hilfe einer VR-Anwendung, welche Leben unterstützen kann. Dabei soll ein spezifisches Szenario glaubwürdige Alltagssituationen simuliert, Routinen zum stellvertretend für andere komplexe Anwendungen stehen. positiven Umgang mit Ängsten und Hemmungen eingeübt werden können. In herkömmlichen Videospielen macht der Spieler nichts anderes, als sich gewissen Situationen auszuset- zen, die ihn herausfordern. Also wieso soll man sich nicht auch Virtuelle Realität und Angstbewältigung etwas realitätsnäher bewegen können und Stresssituationen im Alltag üben. Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 Wir definierten uns auf die Präsentations Ausgemustert in der Unterwelt oder angst und stellten eine Umfrage zusam- Müllhalde gilt es für den Spielenden, sich men um herauszufinden, ob Präsentatio- zurück zu kämpfen. Dazu müssen Levels nen tatsächlich eine Problemsstelle bei und Übungen gemeistert werden. Der den Studierenden darstellt. Charakter verbessert sich dabei laufend, Das Ergebnis war ziemlich klar. Angst bis er wieder zu altem Glanz findet. Eine haben die wenigsten. Jedoch wären viele Methapher fürs etwas eingerostet sein. REDEWENDUNG REDEWENDUNG froh, wenn sie weniger nervös wären. Übung macht den Meister. Meistert der Spielende alle Aufgaben, Basierend auf Interviews und Umfrage eröffnet sich der Weg zurück in die Ober- hatten wir eine etwas bessere Sicht auf welt. das Szenario. Präsentieren. Wichtig in der ganzen Geschichte bleibt Wir wollten eine VR-Experience gestalt- aber die Präsentation. Der Präsenta- en, die den Spielenden ermöglicht ihre tionsmodus ist jederzeit zugänglich. Er Präsentationsfähigkeiten zu verbessern ermöglicht es den Spielenden, eigene und sie dabei Unterstützt selbstsicherer Präsentation hochzuladen und zu train- in ihren Auftritten zu werden. ieren. Das Meistern verschiedener Lev- Projektstart Von dieser Basis begannen wir unser Konzept zu entwickeln. els führt dazu, dass immer mehr Inhalte freigeschalten werden. So soll animiert werden, sich in den einzelnen Fähigkeiten erste Schritte... / Einstieg zu verbessern. Wir definierten die Zielgruppe, 13 bis 25 Weiter soll es möglich sein mit und Jahre alte Jugendliche; dachten uns Sze- vor Freunden oder der Schulklassen zu Die Startphase des Projektes war ge- narien aus und analysierten Spielstile, Präsentieren. Die Charaktere der Gäste prägt von Theoriearbeit, Recherche und Spielmechaniken, Mimik, Gestik, Charak- sehen ihrem Level entsprechend aus. Experteninterviews. terdesign und Emotionen. Einzig eine individuell gestaltbare Maske Virtuelle Realität und Angstbewältigung Schon nach kurzer Zeit wurde uns klar, Dann begannen wir eine Geschichte zu führt zu unterschiedlichen "Gesichtern". VR eignet sich Herrvorragend für psychol- entwickeln, in welche wir all das gesam- ogische Anwendungen. Kaum begonnen, melte Wissen reinpackten. Gleichzeitig Neben der Geschichte mussten also Marc Gämperle & Achim Gafner stiessen wir auf einen Dänische Studie entwickelten wir den Hauptcharakter und auch Figuren und Übungen ausgedacht (SoReal), welche sich genau mit unserem die Levels. werden. Thema befasst. Die Studie untersucht, wie Die Figuren sind beschädigte stumme gut VR Therapie für Soziale Phobien funk- Um das Konzept schlussendlich zu Roboter. Nur der Hauptcharakter verfügt tioniert. erklären fertigten wir Konzept-Art-Bilder, über eine Stimme, was ihn speziell macht. Uns war klar, dass wir keine Psychologen Animationen, Renderings und ein Video. Im Laufe des Spiels verbessern sich die sind. Unsere Zielgruppe definierten wir Spielenden sowohl persönlich (in der Re- eher bei leichter Angst, oder einfach nur Die Geschichte soll den Spielenden alität) als auch optisch (im Spiel). Nervenflattern vor Präsentationen. in eine andere Welt bringen. Man soll abtauchen und die Realität vergessen.
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Abbildung 1: © Facebook Technologies, LLC. (o. D.). Oculus Quest 2 [Rendering]. Oculus. https://www.oculus.com VR, Lernen & Angst Recherche und Analysen von VR und verschiedenen Lernmethoden, Theorien und Die Theorie bildet ein wichtiges Funda- ulatoren wird schon lange für reale Situa- «in vivo» Szenarios können teils schwer Angst. ment. Um den Einfluss und Sinn von VR tionen geübt und gelernt. Jedoch bringt zugänglich und kontrollierbar sein. zu verstehen ist es wichtig, zu Wissen was das Aufkommen von VR-Headsets ganz Hingegen ermöglicht VR «in virtuo» eine Virtuelle Realität und Angstbewältigung VR ist. Auch die Lernfähigkeit der Men- neue Möglichkeiten. Virtual Reality oder Auseinandersetzung mit herausfordern- spielt bei unserem Projekt eine wichtige VR ist eine Technologie, die einem mit- den Situationen in einer immersiven, aber Rolle. tels Headsets und Controller 360 Grad auch geschützten, flexiblen und kontrol- Marc Gämperle & Achim Gafner Aus der Recherche geht hervor, dass in ein Video oder Videospiel eintauchen lierten Umgebung. sich VR-Spiele vieler Techniken bedienen, lässt. Das Thema mag zwar schon «lange» Laut Benjamin Arnfred (Interviewpart- welche sich positiv auf Motivation und Le- bekannt sein, aber noch nie war es so greif- ner). hat sich die «in virtuo» Therapie als rnverhalten auswirken. Einerseits sind es bar für Designer, Entwickler und Forscher. ebenso wirksam wie die herkömmli- die klassischen Spiel-Mechaniken, ander- Die VR-Headsets bringen die Möglichkeit, che Behandlung erwiesen. Er sieht aber erseits verfügt VR die Fähigkeit, intensive komplexere Gebiete wie beispielsweise das wahre Potenzial von VR als Behand- Emotionen und damit auch echte Angst die Angstbewältigung anzusprechen. lungswerkzeug darin, dass in VR Dinge zu erzeugen. Dass mithilfe von Spielen Auch in der Psychologie und der kog- dargestellt werden können, die im echten Kompetenzen vermittelt werden können, nitiven Verhaltenstherapie hat man das Leben kaum gezeigt oder in Worte gefasst ist an sich nichts Neues. Mithilfe von Sim- potenzial erkannt. Die sogenannten werden können.
steht. Wir assoziieren im Deutschen Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 erlebt und mit ihr interagiert werden kann, generiert werden. Der Nutzer soll weitge- «gamen» ausschliesslich mit Videospielen. als ob diese Umgebung real wäre. Was hend von der realen Umgebung isoliert Im Englischen steht das «Game» für alle genau unter «virtueller Realität» verstan- werden (siehe Abbildung 2). Spiele, die feste und vordefinierten Regeln den werden soll, ist angesichts des relativ -Möglichst viele Sinne sollen angespro- besitzen. Die verwendeten Design-Ele- jungen Wissenschaftsgebietes noch nicht chen werden. mente stammen daher aus einem tief- Virtuelle Realität einheitlich definiert. Über die wesentli- chen und wünschenswerten Merkmale -Die Ausgabegeräte sollen den Nut- zer vollständig umgeben, anstatt nur ein eren und urmenschlichen Bedürfnis; dem Spielen. ist man sich aber laut Dörner et al. (2019, enges Sichtfeld zu bieten. Zu den wegweisenden Werken zur Spiel- Was ist VR und was ist das S. 13) ziemlich einig. Um VR-Systeme von -Die Ausgabegeräte sollen zum Beispiel theorie gehört neben Huizingas «Homo traditionellen Mensch-Computer-Schnitt- durch hohe Auflösung und Qualität eine Prinzip dahinter? stellen abzugrenzen, nimmt Dörner drei lebendige Darstellung bieten. ludens» (1938) das zwanzig Jahre später erschienene «Les jeux et les homines» von verschiedene Blickwinkel ein: Technologie, Roger Caillois (2001). Was als Spiel definiert Mensch-Computer-Schnittstelle und die Mentale Erfahrung von VR wird, hat der französische Philosoph und mentale Erfahrung von VR. Was passiert, wenn die virtuelle kaum mehr Soziologe in sechs Eigenschaften zusam- Um überhaupt den Sinn und die Idee von der physikalischen Realität unterschie- mengefasst. Nach ihm gilt als Spiel, wenn von «virtueller Realität» zu verstehen, Technologie den werden kann? Zur Beschreibung von es sich um eine freie, abgetrennte, unge- muss erst geklärt werden, was überhaupt Laut Dörner et al. (2019, S. 14) ist, aufgrund mentaler Erfahrung von VR-Erfahrung wisse, unproduktive, geregelte und fik- darunter verstanden werden soll. VR ist des Innovationstempos, eine zukunftssi- wird das Konzept der Präsenz verwendet tive Betätigung handelt (Caillois, 2001, S. keine Erfindung aus dem 21. Jahrhundert. chere technologische Charakterisierung (Dörner et al., 2019, S. 19). Slater (2003, S. 9¬-10). Caillois unterteilt Spiele, nach dem Der Technologie liegt eine beeindruck- besonders schwierig. Er unterscheidet VR 2) Beschreibt die Präsenz als das Gefühl, er sie definiert hat, in vier Hauptrubriken ende Entwicklung zu Grunde, die eng von traditionellen Computersystemen fol- sich innerhalb einer virtuellen Umgebung ein. Wettbewerb (agôn), Zufall (alea), Sim- mit der Weiterentwicklung von diversen gendermassen: zu befinden, als ob es sich um eine reale ulation (mimikry) oder Schwindel/Rausch anderen Innovationen verwoben ist und -Darstellung von 3D-Inhalten mit dreidi- Umgebung handeln würde. Weiter setzt (ilinx). Diese befinden sich auf einem Kon- erst in jüngster Zeit zu einem ernstzuneh- mensionalen Displays in Echtzeit. sich Präsenz aus drei verschiedenen Tei- tinuum zwischen zwei entgegengesetz- menden Produkt geworden ist. -Multi-Sensorik, also ansprechen von laspekten zusammen: ten Polen. Auf der einen Seite ist Paidia, weiteren Sinnen wie Hör- oder Tastsinn. -Ortsillusion – das Gefühl, sich am VR-Sys- das regellose, frei improvisierte Spiel, gek- REDEWENDUNG REDEWENDUNG Wenn von virtueller Realität oder VR -Tracking von Position und Orientierung tem dargestellten Ort zu befinden. (Slater, ennzeichnet durch sorglose Freude an gesprochen wird, geht es meistens um ein durch 3D-Interaktionsgeräten. 2009, S. 3) einer Betätigung. Im entgegengesetzten sogenanntes Head-Mounted-Display kurz -Sensorische Rückmeldung auf Interak- -Plausibilitätsillusion – Ereignisse der Extrem steht Ludus. Strukturierte Aktiv- HMD. Also um ein Gerät, das auf den Kopf tion. simulierten Umgebung werden als real itäten und Regeln formen das Spiel und gesetzt wird und über ein Display verfügt. wahrgenommen. (Slater, 2009, S. 5) erfordern Aufwand, Geduld, Geschicklich- Virtuelle Realität ist aber mehr als das. Einen weiteren wesentlichen Unter- -Involviertheit – Grad von Aufmerksam- keit oder Einfallsreichtum (Caillois, 2001, Die Begriffe «virtuell» und «Realität» schied erzeugt die Immersion. Das Wort keit und Interesse an der simulierten Welt S.12-13). erscheinen als ein Oxymoron. Zusammen ist ab-geleitet vom lateinischen Begriff (Witmer & Singer, 1998, S. 227) Um die Definition des Spielkonzepts zu stehen sie für eine künstliche, comput- immersio, was „Eintauchen“ oder „Einbet- vertiefen, stellt McGonigal (2011) vier grun- er-generierte Umgebung, die erlebt wird. ten“ bedeutet. In der virtuellen Realität dlegende Merkmale, damit ein Spiel in die Die eigene Handlung bestimmt dabei teil- bedeutet es ein möglichst umfassendes Lernen Klassifizierung von ludus und paida passt, weise mit, was in der Umgebung passiert. Ansprechen der Sinneseindrücke eines vor: Teilnehmenden. Slater und Wilbur (1997, S.3) definieren Immersion mit folgenden Bestimmte Lernmethoden -Klar definierte Ziele, die den Spielern einen Zweck für das Spiel geben; VR ist nicht leicht zu beschreiben. Jason technischen Eigenschaften der Ausgabe- -Konsistent definierte Regeln, die die Ein- Jerald (2016, S. 9) definiert virtuelle Reali-tät geräte: Eine VR mag nun den Eindruck erzeu- schränkungen und Grenzen darstel-len, in seinem «The VR Book» als eine com- -Die Sinneseindrücke sollen, wenn gen, dass sie einfach als «cooles Gadget» um die vorgegebenen Ziele zu erreichen; putergenerierte, digitale Umgebung, die möglich, ausschliesslich vom Computer für Videospiele eingesetzt wird. Jedoch -Ein ständiges Feedbacksystem, das den scheint das Potenzial grösser zu sein. Ist Spielern garantiert, dass die Ziele erreicht Virtuelle Realität und Angstbewältigung doch die Möglichkeit der Immersion so werden können, wenn die Spielregeln gross, dass VR sich auch perfekt eignen eingehalten werden; würde, um Lerninhalte hautnah zu vermit- -Der freie Wille, die Teilnahme am Spiel zu Marc Gämperle & Achim Gafner teln. akzeptieren und damit seinen Re-geln zu folgen, um die Ziele zu erreichen (McGoni- Gamification: Spiel basiertes Lernen gal, 2011). Ausgehend von Matallaoui et al. (2017) ist Gamification definiert als die Verw- Motivation en-dung von Game-Design-Elementen Videospiele sind aus des Menschen Ver- in Nicht-Game-Kontexten (Deterding et langen zu spielen und dem technischen al., 2011). Der Begriff Gamification ver- Fortschritt entstanden. Warum in der Abbildung 2: Dörner et al., R. (2019a). Interaktionsmodell [Illustration]. In Virtual und Augmented Reality (VR/AR) wirrt etwas. Auch, weil er hier im Zusam- Gamification versucht wird, Game-Ele- Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität (S. 18). menhang mit Game-Design-Elementen mente und Mechaniken in den Nicht-
Game-Kontext zu bringen, ist zu erklären able that people will do it even at great gewohnten Unterricht passiert Erlebni- Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 mit dem Fakt, dass Videospiele es verste- cost, for the sheer sake of doing it» (Csiksz- spädagogik auf einer viel emotionaleren Videospiele sind effektive Lehr- und Aus- hen unglaublich stark zu motivieren und entmihalyi, 2008, S. 4). Ebene, was tiefere Spuren im Gehirn bildungsgeräte für Lernende jeden Alters es vermögen, die Spielenden in einen Flow hinterlässt. (Werner Michl, 2015, S. 37-38) und Situation, da sie hochmotivierend zu versetzen. Die Spielmechanik hat einen Flow ist also ein Zustand, in dem Men- und effizient Konzepte und Fakten kom- grossen Einfluss auf die Motivation und das schen so sehr in eine Aktivität hineingezo- Von Erlebnispädagogik wird erst gespro- munizieren können. Videospiele geben Engagement der Benutzenden. Typische gen werden, als ob es nichts Wichtigeres chen, wenn nachhaltig versucht wird, dramatische Darstellungen und erlauben Game Mechaniken sind Punkte, Ranglis- gäbe. Was Menschen unternehmen, um in Erlebtes durch Reflexion pädagogisch es dem Spielenden realistische Rollen zu ten, Levels oder Erfolg-Systeme. All diese den Flow zu kommen, unterscheidet sich nutzbar zu machen. Auch versteht man übernehmen, sich Problemen zu stellen, Mechaniken sollten mit einer Belohnung laut Csikszentmihalyi (2008, S. 48) stark. darunter eher Unterricht unter freiem Him- Strategien auzusarbeiten, Entscheidungen verknüpft sein, mit welcher die Benut-ze- Jedoch unabhängig von Kultur, sozialer mel und die Natur als Lernfeld. In Bezug zu treffen und sofort Feedback zu den nden für das Freischalten entschädigt Schicht, Alter oder Gender, scheinen die mit virtueller Realität und spielerischem Konsequenzen ihrer Taten zu erhalten werden. Diese Spieldynamik ist der Grund optimale Erfahrung und die psycholo- Lernen sticht heraus, dass durch Handeln, – unabhängig der realen Welt, Konsequen- für das Motivationsverhalten des Benu- gischen Bedingungen, die sie möglich Anschaulichkeit und das Ansprechen aller zen und Fehlern (Michael & Chen, 2006, S. tzers gegenüber der Spielmechanik. machen, überall auf der Welt gleich zu Sinne am meisten gelernt wird. 26). Genau dafür werden Serious Games Neben Belohnungen sind solche Motiva- sein. Diese Bedingungen und was sie aus- entwickelt. Der Spieler lernt etwas und toren: Status oder Prestige, Erfolg, wenn lösen, fasst Csikszentmihalyi (2008, S. 49) Ähnlich wie Csikszentmihalyi, hat die hat, wenn möglich, Spass dabei. In den ein be-stimmtes Ziel erfüllt wurde, Selb- in acht Hauptkomponenten zusammen: Lernpsychologie gezeigt, dass in der Kom- Ausbildungssimulatoren der Schweizer stdarstellung oder der Wettbewerb mit Erstens tritt die Erfahrung in der Regel fortzone kaum gelernt wird. Auch auf der Armee kann frei von Unfällen oder Treib- anderen Menschen (Matallaoui et al., 2017, auf, wenn wir uns Aufgaben stellen, bei anderen Seite des Spektrums, bei grosser stoffverbrauch, Taktik oder Fahrsicherheit S. 8-10). Motivationskonzepte wie sie in denen wir eine Chance haben, sie zu erle- Angst oder Panik ist Nachdenken nicht geübt werden. Mit der Fähigkeit, Immer- Videospielen angewendet werden, sind digen. Zweitens müssen wir in der Lage nur wenig hilfreich, sondern auch gar sion zu erzeugen und interaktiv erleben aber nichts Neues. Auch sie beruhen auf sein, uns auf das zu konzentrieren, was nicht möglich. Dazwischen befindet sich zu lassen, bietet VR extremes Potenzial für Theorien. wir tun. Drittens und viertens ist die Konz- die Wachstumszone (siehe Abbildung 3). Schulen und andere Ausbildungsstätte. Nevid (2012) beschreibt verschiedene entration in der Regel möglich, weil die Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Sich Videospiele bieten die Option, abseits von Arten von Motivation im Allgemeinen als unternommene Aufgabe klare Ziele hat in seiner Komfortzone zu bewegen, ist Konkurrenz und dem Druck genügen zu extrinsisch oder intrinsisch. Extrinsisch und unmittelbares Feedback liefert. Fün- normal. Wahres Wachstum geschieht jed- müssen, sich selbst zu sein, ohne die Angst REDEWENDUNG REDEWENDUNG sind Motivationen, wie Trophäen, Geld, ftens, man handelt mit einer tiefen, aber och an Herausforderungen ausserhalb der beschämt zu werden. Spiele bestrafen Lob, oder soziale Anerkennung, die von mühelosen Beteiligung, welche die Sor- Komfortzone. Dieses Abenteuer ist, weil nicht fürs Verlieren, vielmehr motivieren ausserhalb eines Individuums kommen. gen und Frustrationen des Alltags aus man sich im Unbekannten bewegt, immer sie zum Lernen und Meistern von Heraus- Intrinsische Motivationen, wie das Lösen dem Bewusstsein entfernt. Sechstens, auch mit einem gewissen Risiko verbun- forderungen. eines Rätsels, kommen vom Inneren des angenehme Erfahrungen erlauben es, ein den. Doch nur wer seine Grenzen öfter Wenn mit Hilfe von Serious Games reale Individuums und dienen ausschliesslich Gefühl der Kontrolle über das eigene Han- durchbricht, wird seine Wachstumszone Situationen gelernt werden können, ist es der Eigenbefriedigung. deln auszuüben. Siebtens verschwindet erweitern und ungewohnte Situationen dann nicht auch möglich, Angst weg zu die Sorge um das eigene Ich, wobei para- gehören irgendwann zur Komfortzone. trainieren? Gerade im Zusammenhang «Motivation is defined as the process doxerweise das Gefühl für das eigene Ich Das Unbekannte wird zum Bekannten. mit VR müsste die Immersion enorm dazu that initiates, guides, and maintains goal- stärker hervortritt, nachdem die Flow-Er- (Werner Michl, 2015, S. 40-42) beitragen, sich einer Angst auszusetzen oriented behaviours. It involves the bio- fahrung vorbei ist. Achtens verändert sich und somit diese in den Griff zu bekom- logical, emo-tional, social, and cognitive das Gefühl für die Dauer der Zeit; Stunden Serious Games men. forces that activate behaviour» (Nevid, vergehen in Minuten, und Minuten kön- Videospiele werden eher als Freizeitak- 2012) nen sich ausdehnen, sodass sie wie Stun- tivität angesehen. Doch analysiert man Spezifische Angst den erscheinen. ihr Grundkonzept, den Inhalt und ihre Solange Phobien nicht mit dem Alltag- Eine der wichtigsten Theorien, ist Mihaly Die Kombination all dieser Elemente ver- Mechanik, erkennt man, dass sie hervor- sleben in Konflikt stehen, besteht nicht Csikszentmihalyis (2008) Flow-Theorie, die ursacht ein Gefühl von tiefem Vergnügen, ragend die Erkenntnisse aus Psychologie unbedingt Handlungsbedarf. Akropho- auf dem Konzept der positiven Psychol- das so erfüllend ist, dass die Menschen das und Gehirnforschung anwenden. Durch bie, umgangssprachlich Höhenangst, ist ogie beruht. Diese Theorie konzentriert Gefühl haben, dass es sich lohnt, viel Ener- das «Gamen» werden oft genau die per- ein überdurchschnittlich grosse Angst Virtuelle Realität und Angstbewältigung sich hauptsächlich auf die intrinsischen gie aufzuwenden, nur um es zu fühlen sonalen, sozialen und methodischen vor Höhe oder dem Blick in die Tiefe. Es Stärken. Csikszentmihalyi (2008) definierte (Csikszentmihalyi, 2008). Fähigkeiten und Kompetenzen gefördert, ist eine spezifische Phobie, also die Angst Glücklichsein im Zusammenhang mit welche auch die Lerninstitutionen ver- vor einem bestimmten Objekt oder einer Marc Gämperle & Achim Gafner dem Bewältigen einer Aufgabe, als einer- Erlebnispädagogik: mitteln wollen. Hinzu kommt, dass die Situation. Da man sich dieser Situation seits nicht gelangweilt zu sein und ander- Lernen durch Erleben Spielenden sich je nach dem mit der sowieso nicht allzu oft aussetzt, führt erseits sich nicht überfordert, frustriert Erlebnispädagogik ist eine erlebnis- Komplexität der Welt auseinandersetzen Vermeidung nicht unbedingt zu einer oder ängstlich zu fühlen (siehe Abbildung und handlungsorientierte «Learning by müssen, wobei Vernetzen und Zusam- Beeinträchtigung des Lebens. 8). Weiter kann die Flow-Theorie als die Doing» Methode, welche junge Menschen menhänge erkennen gefördert wird. Auch Theorie der optimalen Erfahrung gesehen vor physische, psychische und soziale in Sachen Selbstwirksamkeit, also die Soziale Angst werden: Herausforderungen stellt und so die Überzeugung, Herausforderungen dank Bei der sozialen Angststörung hingegen «the state in which people are so involved Persönlichkeitsentwicklung fördert und eigener Kompetenz zu bewältigen, kön- führt ein Vermeidungsverhalten zu Ein- in an activity that noth-ing else seems to sie dazu befähigt ihre Lebenswelt verant- nen Videospiele grossen Einfluss haben. schränkung von Sozialkompetenz und matter; the experience itself is so enjoy- wortlich zu gestalten. Im Gegensatz zum Handlungsraum des Menschen.
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 Vorteile der VR bezüglich Therapie -Situationen, die in der realen Welt zu aufwendig wären, zum Beispiel ein Publikum zu organi- sieren, um das Präsentieren zu üben, können einfach nachgestellt werden. -Man befindet sich immer in Sicherheit und kann nach Belieben die Situation verlassen. -Für Personen mit schwerwiegenden Ängsten kann es als angemessener Einstieg in die Kon- frontation dienen. -Man kann die Situation ohne Sicherheitsverhalten erleben, denn man weiss, dass es nicht echt ist. -Es können Dinge visualisiert werden, die man sich in der realen Welt nur vorstellen kann. -Die Reaktionen vom Publikum können vorprogrammeiert sein, sodass Kritik und Verhalten auf angemessene aber auch übertriebene Weise stattfinden kann. -Die Schwierigkeitsstufe der Konfrontation kann angepasst werden, von sehr einfach bis überspitzt schwierig. -Menschen, denen das Präsentieren leichter fällt, können es als Training interpretieren und lernen dazu noch kognitive Methoden die auch ihnen helfen können. Abbildung 3: Michl, W. (2015b). Lernen – zwischen Komfort- und Panikzone (in Anlehnung an Luckner / Nadler 1997, 29) [Illustration]. In Erlebnispädagogik (S. 40). Quellen - Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. University of Illinois Press. REDEWENDUNG REDEWENDUNG - Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow. HarperCollins Publishers. Durch die «Sozialen» Medien und den Partys, durchsetzungsfähiges Verhalten - Heimberg, R. G., Mueller, G. P., Holt, C. S., Hope, D. A., & Liebowitz, M. R. (1992). Assessment of anxiety in social interaction and being Austausch von idealisierten persönlichen wie Kritik üben oder beobachtet werden Inhalten entsteht ein Konkurrenzdruck, beim Essen, Trinken oder Arbeiten (Heim- observed by others: The Social Interaction Anxiety Scale and the Social Phobia Scale. Behavior der die Verunsicherung vieler Menschen berg et al., 1992, S. 54). - Huizinga, J. (1938). Homo ludens (23. Aufl.). Rowohlt. verstärkt. Vor allem jüngere Generationen - Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (Bd. 8). Morgan & Claypool Publishers-ACM. sind diesem Druck ausgesetzt, weil ihr - Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design ele-ments to gamefulness: Defining gamification. In soziales Leben oft im digitalen Raum stat- Therapie MindTrek ‘11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Me-dia Environments (pp. tfindet (Geisler et al., 2020, S. 31). Angsterkrankungen werden mit verschie- 9–15). ACM. Betroffene sind gezeichnet durch ein denen Ansätzen behandelt und sind gut Gefühl der Unsicherheit und Unruhe in behandelbar. Besonders bewährt hat sich - Dörner, R., Broll, W., Grimm, P. & Jung, B. (2019). Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen der Gegenwart von anderen Menschen. die kognitive Verhaltenstherapie (kurz und Augmentierten Realität (2. Aufl.). Springer Vieweg. Oft basiert die soziale Phobie auf einem «CBT» für Cognitive-Behavioral-Therapy). - Geisler, F. C. M., Möhring, A., & Hiemisch, A. (2020). Die unsichtbare Teilnahme: Angestrengt-passives Seminarverhalten als niedrigen Selbstwert und einer gerin- In der Verhaltenstherapie lernen die Bet- Bewältigung von Schamangst ver-stehen. In M. Krämer, J. Zumbach, & I. Deibl, (Hrsg.). (2020). Psychologiedidaktik und Evaluation gen Selbstwirksamkeitserwartung. Sie roffenen, geführt durch Psychologen, die XIII (S. 31-36). Shaker Verlag. fürchten, durch andere negativ bewertet Angst kennen und zu verstehen. Ungün- - Matallaoui A., Hanner N., Zarnekow R. (2017) Introduction to Gamification: Foun-dation and Underlying Theories. In: Stieglitz, S., zu werden. stige Gedankengänge und Verhalten Tatsächlich sind soziale Ängste besonders werden aufgedeckt, analysiert und durch Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R. & Brockmann, T. (2017). Gamification: Using Game Elements in Se-rious Contexts bei Jugendlichen sehr verbreitet und neh- alternative Denk- und Handlungsstrate- (Progress in IS) (English Edition). Springer. men in der Pubertät an Intensität zu. In gien blockiert. Ein zentraler Punkt in der - Michael, D. R. & Chen, S. (2006). Serious Games. Thomson Course Technology. Virtuelle Realität und Angstbewältigung vielen Fällen führt dies zu grossen Bee- Therapie ist die Konfrontation mit der - Michl, W. (2015). Erlebnispädagogik (3. Aufl.). UTB GmbH. inträchtigungen in Schule, Familie und Angst. Durch Exposition und dem Wissen, - Schowalter, M. (2001, Mai). Soziale Angst im Jugendalter - soziale Kompetenz, kognitive und psychophysiologische Faktoren Peerbeziehungen, deren Auswirkung wie die Angst kontrollierbar wird, meistert Marc Gämperle & Achim Gafner (Dissertation, Dr. phil.). http://www.ub.uni-heidelberg.de/archiv/1779 bis ins Erwachsenenalter spürbar sind. der Betroffene die Situation und gewinnt (Schowalter, 2001, S. 1) stetig an Sicherheit und Vertrauen. - Slater, M. & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the role of presence in virtual Soziale Angst tritt in bestimmten Sit- Das Meistern einer Situation in der Panik- environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (6):603–616. uationen auf, welche entweder soziale zone kann also auch zu einer Erweiterung - Slater, M. (2003). A note on presence terminology. Presence Connect 3:3. Interaktionen mit anderen beinhalten der Komfortzone führen. Jedoch wird das - Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical oder in welchen das Individuum von Verhalten in der Panikzone mehr durch Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364 (1535), 3549–3557. anderen beobachtet werden kann. Dazu das Unterbewusstsein und Prägung bee- - Witmer, B. G. & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environ-ments: a presence questionnaire. Presence: Teleoperators gehören Situationen wie öffentliches Spre- influsst. chen, informelle soziale Interaktionen wie and Virtual Environ-ments, 7 (3):225–240.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
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Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Inspiration Virtuelle Realität und Angstbewältigung Alle Ideen, Gedanken oder Inspira- tionen, die während des Prozesses aufkamen, speicherten wir auf un- Marc Gämperle & Achim Gafner serem Miroboard ab. Dazu gehörten Themen wie: • Zielgruppe • Ideen für Szenarios • Stil und Charakteristik der Welten • Ideen für Gameplay und Mechanik • Farbstudie • Charakterdesign • Expressionen
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 The clearer, louder you speak, the more color there is Gelassenheit ist die Schwächste der positiven Emo- tionen. Für sie wurde hellblau und weiß ausgewählt. Pixelated to sharp as the raise of difficulty Blau steht fu ̈r Ruhe, Harmonie, Ausgeglichenheit, Weiß für Frieden und Licht. Die Formen sind kurvig. Sie verschmelzen nicht, sondern ziehen sich, wie der Brustkorb beim Atmen, in die Mitte zusammen und dehnen sich schließlich wieder aus. Amp! Mikrofon (Oculus) nimmt Stimme auf und verstärkt diese... difficulty: Kleider machen Leute REDEWENDUNG REDEWENDUNG Aufregung ist die stärkste der positiven Emotionen. Angst ist eine sehr starke Emotion, sie bedarf difficulty: geringere Distanz ist furchterregender Aus diesem Grund ist die Hauptfarbe Rot mit etwas daher auch der Farbe Rot, allerdings geht das Rot Orange, das Energie und Aktivität symbolisiert. ins Violett-Schwarze über. Durch diese Nebenfar- Die Formen überschneiden sich stark. Sie ähneln ben erreicht man eine andere Wirkung. Durch das einem Gebilde fallengelassnener Mikadostäbchen. Schwarz wirkt alles trister und die Farbe Lila verleiht Aufgrund der Stärke der Emotion dreht sich die in- dem Ganzen etwas Geheimnisvolles. Bei der Form nere Form schnell und die Punkte außen springen wurden spitze Elemente verwendet, damit die difficulty: Distanz als Grössenverhältnis unkoordiniert umher. Bewegung des Zitterns letztendlich gut zum Aus- druck kommt. Virtuelle Realität und Angstbewältigung Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021 PROZESS REDEWENDUNG Zeitgleich mit dem Zusammentra- gen von Inspirationen, Recherche und Experteninterviews begannen wir, ein Konzept zu erarbeiten und eine Ges- chichte darum zu weben. Dieser Prozess gliedert sich in drei Teile, die aufeinander abgestimmt entwickelt wurden: - Die Geschichte - Die verschiedenen Szenarios - Die Entwicklung des Charakters Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG erste Ideen Die ersten Umsetzungen dienten dazu, die VR-Erfahrung zu testen. Wir woll- ten herausfinden, ob es uns tatsächlich möglich ist, Emotionen zu erzeugen in Virtuelle Realität und Angstbewältigung einer virtuellen Umgebung. Marc Gämperle & Achim Gafner - Emotionen und Gefühle darstellen - beobachtet werden - im Zentrum der Aufmerksamkeit sein
PROZESS GESCHICHTE
GRUNDKONZEPT Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 Für die Geschichte hatten wir anfangs drei ver- schiedene Varianten aufgezeichnet. Aus diesen wählten wir diejenige aus, die schon am besten ausgeprägt und logisch wirkte und ergänzten sie. Die Wahl fiel auf die Robotervariante, welche wir mit Elementen aus den anderen Ideen ergänzten. REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Marc Gämperle & Achim Gafner
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung STORYBOARD Marc Gämperle & Achim Gafner Die Geschichte arbeiteten wir dann ahn- nach oben. Der Sinn hier ist, dass die hand eines Storyboards aus. Spielenden durch die Geschichte ins Spiel Der/die Spielende "erwacht" und befindet hinein gezogen werden. sich in der Unterwelt. Nach dem Einstieg und dem Tutorial begibt sie/er sich zur Stadt/Turm. Dort müssen Prüfungen absolviert werden. Wenn alle abgeschlos- sen sind, eröffnet sich der Aufstieg zurück
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 animiert. Schaltzentrale und Hauptraum der Art, dann als 3D-Modell gebaut und Kontrollraum Experience. Am Anfang nur als Concept- Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
PROZESS LEVELS
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung LEVEL KONZEPT Marc Gämperle & Achim Gafner Die verschiedenen Levels, die wir ausgewählt haben, trainieren auf der einen Seite rhetorische Fähigkeiten und geben auf der anderen Tipps, wie man mit Nervosität oder Angst umgehen kann.
FINALES LEVEL KONZEPT Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 Auf der einen Seite die Angstlevel, auf der anderen Rhetoriklevel. Zentral ist immer der Präsentation- smodus, welcher immer zugänglich ist. Durch Abschluss aller Levels wird das Finale freigeschaltet. REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Marc Gämperle & Achim Gafner
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Handrenderings als Vorlage für Concept-Art. Füllwörter eliminieren Prozess Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Nachgebaut. Von Concept-Art als 3D Modell Präsentationsmodus Prozess Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
PROZESS CHARAKTER
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG CHARAKTER Virtuelle Realität und Angstbewältigung Die Gesichtsmaske soll stellvertretend für das Marc Gämperle & Achim Gafner Gesicht stehen. Der Kopf ist ein alter Fernseher, auf dessen Display die Augen angezeigt werden. Emotionen werden beim Roboter also nur über die Augen gezeigt.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
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Bachelor Praxisarbeit 2021 ENDPRODUKT REDEWENDUNG Da die Präsentationen nur online stattfinden, kann keine richtige VR-Experience gezeigt werden. Der Fokus wurde daher auf die Ausarbeitung von Bildkonzepten, Charaktermodellen und erklährungs Video gelegt. Um dennoch ein Hauch eines VR Erlebnis zu erzeugen, erstellten wir 360° Videos. Marc Gämperle & Achim Gafner
CONCEPT ART STORY
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Eröffnung Ich erwache in der Unterwelt. Alles ist dunkel. Die Stimmer des Spielenden Nichts geschieht ... Ich bin verwirrt und spreche Marc Gämperle & Achim Gafner startet die Sequenz. Man erkennt laut zu mir selbst. Plötzlich flackern kleine wo man sich befindet und wird in Lichter auf. Meine Stimme hat sie geweckt. Ich die Welt eingeführt. probiere es nochmals etwas lauter und diesmal klappt es. Überall um mich herum erscheinen Augen, die mich anstarren. – Startsequenz wird initialisiert.
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Übergang einer Höhle. Das Kanalisationsnetz führt den Spielenden zu Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Unterwelt City Am Ende des Tunnels eröffnet sich eine überwältigende Szenerie. Eine riesige Höhle, Marc Gämperle & Achim Gafner gefüllt mit Abfall erstreckt sich vor dem Spielenden. Ein Pfad führt zum Turm in der Mitte.
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Im Turm angekommen befindet man sich im Kontrollraum. Von hier aus be- gibt man sich in die unterschiedlichen Levels. Indikatoren zeigen, welche Lev- els neu, abgeschlossen oder noch ges- perrt sind. Direkt gegenüber befindet Virtuelle Realität und Angstbewältigung sich die grosse Tür, die in den Präsen- Kontrollraum tationsraum führt. Daneben eine Kon- sole, die die Einstellungen an diesem Marc Gämperle & Achim Gafner durchführen lässt. Sind alle Levels ab- solviert, wird das Finale freigeschaltet. Der Lift fährt herunter.
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Finale Der Lift führt den Spielenden den langen Schacht hinauf. Ausser dem Lift hört man Marc Gämperle & Achim Gafner nichts. Plötzlich leise Stimmen, die immer lauter werden, je näher man dem Ende kommt. Oben angekommen sind die Stimmen zu einem ohrenbetäubenden Geschrei angewachsen. Alle warten sie auf dich! Die Lifttür öffnet sich und man bewegt sich raus in einem Raum, an dessen Ende ein Mikrofon steht.
CONCEPT ART LEVEL
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Improvisation Objekt eine Geschichte improvisieren. In diesem Level muss der Spielende zu einem Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Füllwörter eliminieren Füllwörter wie Ähm sind eine Angewohnheit, die man sich in diesem Level abtrainieren kann. Marc Gämperle & Achim Gafner Der Spielende wird beim Benutzen von Füll- wörtern visuell darauf aufmerksam gemacht, um zu lernen, kurze Sätze zu sprechen, die auf den Punkt gebracht werden. Dadurch wird es für den Zuhörer nicht nur leichter verständlich, es wird auch einfacher, Füllwörter durch drama- turgische Pausen zu ersetzen.
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Aufmerksamkeitsverschiebung Atemübungen haben zum Zweck, Nervosität ab- zubauen. Dies geschieht, indem man sich auf die Marc Gämperle & Achim Gafner Art und Weise wie man atmet konzentriert. Somit geschieht eine Aufmerksamkeitsverschiebung von der Nervosität auf die Atmung. Ausserdem wirkt es beruhigend. Der Strudel ist die Verbildlichung der Angst und reagiert auf die Atmung des Spielenden. Ist die Atmung kontrolliert, beruhigt sich auch das Wasser.
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Virtuelle Realität und Angstbewältigung Präsentationsmodus Der Präsentationsmodus ist immer zugänglich. Er bietet die Möglichkeit, die eigene Präsenta- Marc Gämperle & Achim Gafner tion hochzuladen und in der VR zu trainieren. Hier besteht auch die Möglichkeit, andere Spiel- er einzuladen. Doch auch ohne echtes Publi- kum lässt sich der Raum individuell anpassen und nach Belieben bevölkern. Das Meistern von Levels schaltet ausserdem Zusatzinhalte frei.
USER INTERFACE CHARAKTER
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
3D-MODELL CHARAKTER
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Charakter 1 sauber. gemeistert, ist die Materialien Sind alle Levels vollständig und aufgerüstet und Finaler Zustand auch der Charakter Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Charakter 2 kann nur erreicht werden, wenn alle Der finale Zustand Mittlerer Zustand gemeistert wurden. Levels hervorragend Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Bachelor Praxisarbeit 2021 Bachelor Praxisarbeit 2021 REDEWENDUNG REDEWENDUNG Veränderung Charakter ändert Erscheinung mit der Zeit Die Erscheinung des eigenen Charakters ändert sich im Verlauf des Spiels von schwer beschädigt zu hochglanz- poliert. Die Transformation steht ebenso für den eigenen Virtuelle Realität und Angstbewältigung Fortschritt in der Präsentierfähigkeit. Marc Gämperle & Achim Gafner
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
3D-MODELL RÄUME
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 3D Präsentationsmodus Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 3D Präsentationsmodus 2 Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 3D Kontrollraum Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
Virtuelle Realität und Angstbewältigung REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021 Finale Szene Marc Gämperle & Achim Gafner REDEWENDUNG Bachelor Praxisarbeit 2021
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