Summer School Digital Teaching - bis 15. Juli 2021 - PH Luzern
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Summer School Tagespass: CHF 150.– CHF 160 .– /Tag tionierte Ko sten /Tag Subven rner Lehrpersonen für Luze Digital Teaching CHF 160.– Fachrefera /Tag tspaket: 12. bis 15. Juli 2021 weiterstudieren.
l ke rti a ch Fa Digital Teaching Prof. Dr. Jürg Arpagaus – Sabrina Eigenmann – Peter Rigert. Wie sich Schule und Unterricht durch «Digital Teaching» gestaltet. Unser Alltag ist geprägt von der Verwendung di- «Für den zielgerechten Einsatz gitaler Technologien. Wir nutzen unsere Smart- neuer Technologien in der Schule phones, Laptops, eBook-Reader usw. und sind werden Kompetenzen benötigt, über soziale Medien wie WhatsApp, Facebook, die wir unter ‹Digital Teaching› Twitter, Snapchat mit der Familie, Freunden, zusammenfassen.» Unternehmen verbunden. Die Digitale Transfor- mation hat unser eigenes Handeln, Arbeiten, Mit dem Digital-Teaching-Modell der PH Luzern Lernen, Kommunizieren und Zusammenleben werden die Auswirkungen der digitalen Trans- verändert. Auch Schulen, bzw. Klassen sind mit formation auf Schule und Unterricht struktu- Tablets, Smartboard oder mit Cloud-Diensten riert. Zudem bietet es eine Orientierungshilfe für ausgerüstet. Mit der Digitalen Transformation den Schulalltag. Das Modell lehnt sich an das der Schule eröffnen sich erweiterte Möglichkei- TPACK-Modell von Mishra & Köhler (2006) an, ten, das Lernen der Schülerinnen und Schüler das die drei Wissensbereiche «technisches», wie auch das Lehren und die Zusammenarbeit «pädagogisches» und «inhaltliches Wissen» von in der Schule neu zu arrangieren. Lehrpersonen beschreibt. Das Digital-Teaching- Modell fokussiert die konkrete Umsetzung des Heute steht die Frage nach dem neuen – die di- Wissens für die Gestaltung des Unterrichts bzw. gitalen Medien berücksichtigenden – pädago- der Schule und berücksichtigt dabei beispiels- gisch-didaktischen Gestaltungsfreiraum für Lehr- weise auch die Kompetenzbereiche des Modul- personen im Zentrum. Um ihren Unterricht den lehrplans Medien und Informatik. neu entstehenden Möglichkeiten anzupassen, befassen sich Lehrpersonen aktuell damit, «gute Schule» mit verschiedenen digitalen Werkzeu- gen sowie neuen pädagogischen-didaktischen Konzepten umzusetzen. Die neuen Möglichkei- ten für den Unterricht und für die Zusammenar- beit bieten immense Chancen. So fordert die Professionalitätsentwicklung der Lehrpersonen im digitalen Zeitalter, sich gezielt mit den neuen Optionen auseinanderzusetzen und sich der Frage des sinnvollen, pädagogischen Einsatzes von Technologien neu zu stellen. 14
Im Modell wird Digital Teaching in folgende drei Sektoren gegliedert: Methodisch- Digitale Schule In den ersten Sektor «Digitale Schule und Or- didaktische und ganisation» fallen Fragen, welche sich auf die Umsetzung Organisation gesamte Schule und ihre Kultur beziehen. Wie Digital ist die Schule, das Team oder die Klasse organi- Teaching siert? Wie verändern technische Hilfsmittel die Organisation und wie soll dies initialisiert wer- den? Wie wird zusammengearbeitet? Welche Unterrichtsinhalt Hard- und Software steht zur Verfügung und und Kompetenz wird genutzt? Wohin soll sich die Schule (wei- ter) entwickeln? Wie sehen die Lernorte der Schule aus und müssen sie den neuen Arbeits- weisen angepasst werden? Welche Werte und Normen verfolgt die Schule und welche Auswir- und Schüler und wie können diese in der Schu- kungen hat die Digitalisierung darauf? le gezielt aufgegriffen werden? Der zweite Sektor «Unterrichtsinhalt und Kom- Mit Fragen nach der veränderten Unterrichts petenzen» stellt Fragen nach den durch die Di- praxis durch die Digitale Transformation be- gitalisierung veränderten Lerninhalten und zu schäftigt sich der dritte Sektor «Methodisch- fördernden Kompetenzen. Welche neuen Inhalte didaktische Umsetzung». Welche neuen Unter- und Kompetenzen sieht der Lehrplan vor und richtskonzepte und -methoden stehen durch die was müssen Schülerinnen und Schüler zukünf- Digitalisierung zur Verfügung und wie können tig können? Welchen Einfluss hat die Digitale diese ressourcenschonend umgesetzt werden? Transformation auf das eigene Fach und welche Wie können digitale Unterrichtseinheiten ausse- neuen Möglichkeiten eröffnen sich? Auf welche hen und entwickelt und wie, wann und warum Anforderungen werden Jugendliche nach der können sie pädagogisch sinnvoll eingesetzt wer- Schule treffen? Welche überfachlichen Kompe- den? Welche digitalen Tools können bei der Um- tenzen sollen im Unterricht gefördert werden? setzung didaktischer Prinzipien unterstützend Wie fliessen zukunftweisende Inhalte ins Unter- wirken? Welches Potenzial eröffnet sich durch richtsgeschehen ein? Wie beeinflusst die verän- die neuen technischen Möglichkeiten für den derte Lebenswelt die Themen der Schülerinnen Unterricht? 15
Summer School Digital Teaching 12. bis 15. Juli 2021 Zielgruppe Die Summer School richtet sich an: «Shape your pedagogical world» kompakt – vielfältig – praxisnah. 3 Lehrpersonen aller Zyklen Z1 Z2 Z3 3 Gymnasiallehrpersonen G Kompakt während der ersten Sommerferienwo- 3 ICT-Verantwortliche an Schulen ICT che wird die Schule und der Unterricht anhand 3 Schulleitungen SL des Digital-Teaching-Modells der PH Luzern be- 3 Dozierende der Aus- und Weiterbildung D leuchtet. 3 Berufsfachschullehrpersonen 3 Berufsbildungsverantwortliche Die Summer-School-Tage setzen sich aus Fachre- 3 Mitarbeitende von Bildungsverwaltungen feraten mit anschliessend moderierter Diskussi- und Schulbehörden on und Workshops zusammen. Sie entscheiden, welche/n Tag/e und welche der vielfältigen An- Hinweis gebote Sie besuchen. Wählen Sie pro Tag einen der praxisnah gestalteten Workshops und stel- Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. len Sie so Ihr persönliches Weiterbildungsport- Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentli- folio zusammen. che Netz ermöglichen. Beachten Sie zudem die Workshop-Ausschreibungen. Ziel der Workshops ist, dass Sie am Ende jeden Tages etwas Neues zum Thema Digital Teaching Kosten für Ihre Schulpraxis mitnehmen und so das Ge- lernte nach den Sommerferien in Ihrem Berufs- Vollkosten CHF 150.–/Tag alltag in der Klasse, im Team, in der Schule oder Subventionierte Kosten CHF 60.–/Tag für sich selbst einsetzen können. Fachreferatspaket CHF 60.– An den Fachreferaten und in den anschliessen- Alle vier Fachreferate online ansehen und über den moderierten Diskussionen wird Digital die Chatfunktion mitdiskutieren. Teaching aus verschiedenen Perspektiven be- trachtet und es werden Konsequenzen für die Abschluss Bildung und den Schulalltag diskutiert. Kursnachweise, bzw. Kurszertifikat beim Besuch An jedem Abend bieten wir zusätzlich Micro- der ganzen Summer-School-Woche. Kurse zu Digital-Teaching-Themen an. Sie kön- nen sich dafür unabhängig von Ihrer Teilnahme Weitere Informationen und Anmeldung an der Summer School kostenlos anmelden. Die Summer School kann als ganze Weiterbil- dungswoche oder an einzelnen, ausgewählten Tagen besucht werden. Auf unserer Webseite finden Sie weitere Infor- mationen zur Summer School. 3 www.phlu.ch/summerschool 3 Anmeldeschluss: 6. Juni 2021 4
Montag, 12. Juli 2021 Dienstag, 13. Juli 2021 Mittwoch, 14. Juli 2021 Donnerstag, 15. Juli 2021 Fachreferate 3 Digital Skills oder vielmehr 3 Den digitalen Aufschwung 3 Allgemeinbildung für 3 Digitale Kompetenzen, 8.30–9.30 Kompetenzen nutzen: Wie moderne und unsere digitale – Schule und Arbeitsmarkt – im digitalen Zeitalter? virtuelle Technik gestaltete – Lebenswelt des To be or not to be?! Dr. Sarah Genner den Unterricht bereichert 21. Jahrhunderts Dr. Alain Gut Felix Consolati Prof. Dr.-Ing. Jens Gallenbacher 9.30–10.00 Diskussion zum vorangehenden Fachreferat Workshop I Workshop I Workshop I Workshop I Programmübersicht Workshop- angebote Wie Tablets, PC und Co. für Foto und Film im Unterricht Das digitale Notizbuch «Microsoft Teams» gekonnt 10.30–12.00/ die integrative Regelschule Wie Lehrpersonen Smartphones als «OneNote» gekonnt im Schulumfeld einsetzen 13.00–16.00 und den besonderen Bil- kreative Tools einsetzen können. im Schulumfeld einsetzen dungsbedarf genutzt werden Workshop II Workshop II Workshop II Digital Leadership – mehr können Meine Klasse lernt das Pro- Abenteuer Informatik@Home als ein neues Schlagwort?! Workshop II grammieren mit Robotern Hands-on im Distance Learning; Trau, schau, wem – Sourcing Hard- und Software: «Scratch», der Workshop parallel zur Ausstel- Workshop III als Bestandteil des kompe- lung vor Ort. Digitale Werkzeugkiste: «Thymio» tenten digitalen Lesens Webbasierte Applikationen Workshop III für den kreativen und Eine zentrale Strategie, um Inter- Motivierte Klassen dank netdokumente zu beurteilen. gestalterischen Unterricht Gamification im Unterrich Workshop III Workshop III / IV Informatik spielen Den 3D Drucker im Unterricht einsetzen Wie Informatik mit Methoden aus Interessante Dinge mit den Schüler/-innen und für die Lernenden konstruieren dem Theater mit Schüler/-innen und herstellen. erlebt und dargestellt werden kann Workshop IV Sprechen Sie «Robotisch»? Roberta-Basis-Schulung für Lehrpersonen Hard- und Software: «LEGO Mindstorms EV3», «Open Roberta Lab» Online- Digitale Tools und Apps Verantwortliche päd. und «Design Thinking» als «Abenteuer Kryptologie» Micro-Kurse zur Unterrichtsgestaltung techn. Betreuung Medien und Innovationstool für Schulen 18.30–20.00 Informatik gezielt einsetzen 5
Montag, 12. Juli 2021 Fachreferat Workshop I Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen Wie Tablets, PC und Co. für die integrati- im digitalen Zeitalter? ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden können Alles neu oder vieles wie gehabt, mit einem di- Täglich profitieren wir von digitalisierten Leistun- gitalen Update? Das Referat befasst sich mit der gen und Anwendungen, die das Leben für uns es- Frage, was unter «digitalen Kompetenzen» ver- senziell vereinfachen. Auch Menschen mit Beein- standen werden kann, und wie sich diese in die trächtigungen können sich digitale Technologien im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten in hohem Masse zunutze machen. Sprachsynthe- Kompetenzen eingliedern lassen. Zusätzlich sen, Wortvorhersagen, Rechtschreibprüfungen wird der Begriff der Grundwerte und Charakter- und Vorlesefunktionen werden immer leistungs- stärken als Fundament für Kompetenzen einge- fähiger und zugänglicher. Diese assistiven Lern- führt. tools sind mittlerweile auf praktisch allen gängi- Dr. Sarah Genner, Medienwissenschafterin, gen Plattformen (Computer, Tablets, Smartpho- Digitalexpertin und Brückenbauerin zwischen nes) einsetzbar. Schüler/-innen mit Lese-, Recht- Theorie und Praxis schreibschwierigkeiten, ADHS, ASS, Körperbeein- trächtigung, oder div. Teilleistungsstörungen kön- nen von solch technischem Support profitieren. Produkt Sie lernen spezifische Funktionalitäten/Apps kennen, welche für Schüler/-innen mit besonde- rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis- sen, wie diese im Schul-, und Förderalltag einge- setzt werden können. Zielgruppe Z2 Z3 G D SL ICT Weitere Zielgruppe: IF/IS-LP und SHP Voraussetzungen 3 Sie verfügen über ein grundlegendes technisches Verständnis Workshopleitung 3 Regula Vonlanthen, Heilpädagogin 6
Workshop II Workshop III Trau, schau, wem – Sourcing als Bestand Informatik spielen teil des kompetenten digitalen Lesens Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater mit Schüler/-innen erlebt und dargestellt wer- den kann. Wer sich über Sachverhalte im Internet infor- miert, muss sich überlegen, welchen davon er Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal- oder sie Glauben schenken kann. Dies beginnt tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen, Al- bei der Auswahl der richtigen Dokumente in gorithmen und Informatiksysteme. Diese eher Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le- trockenen Inhalte können mit Theater ser bis zum Schluss – etwa, wenn Inhalte einan- lebendig(er) werden. Wie wäre es, den Weg der der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen. Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien, ein Bit zu sein, das durch die Tiefen eines Com- die als «Sourcing» bezeichnet werden. Sourcing puters irrt? Im «Informatiktheater» stellen ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me- Schüler/-innen informatische Vorgänge spiele- tadaten zu Dokumenten (z. B. deren Erschei- risch dar. Die Szenen können danach auch für nungskontext und Informationen zu den Autorin- ein Theaterprojekt eingesetzt werden. nen und Autoren). Man braucht es beispielswei- Im Workshop werden viele auf der Unter- und se, um Fake News zu entlarven, aber auch, um Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt Lerngegenstände tief(er) zu durchdringen. und ausprobiert. Für den Einsatz im eigenen Un- Die Fähigkeit des Sourcings, und wie sie geför- terricht setzen wir sie in einen methodisch-di- dert werden kann, steht im Zentrum des Work- daktischen Zusammenhang. Viel Spiel und shops. Es geht dabei weniger um digitale Tools, Spass ist garantiert! sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden Zielgruppe Evaluieren von digitalen Dokumenten. Z1 Z2 Zielgruppe Voraussetzungen Z3 G 3 Sie benötigen keine Theatervorkenntnisse. Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor- Voraussetzungen teil, aber nicht notwendig. 3 Sie verfügen über Grundkenntnisse Workshopleitung im Umgang mit einem Browser 3 Christian Renggli, Primarlehrer, Fachdidakti- ker Medien Informatik, Theaterpädagoge Workshopleitung 3 Maik Philipp, Professor für Deutschdidaktik, PH Zürich 7
Dienstag, 13. Juli 2021 Fachreferat Workshop I Den digitalen Aufschwung nutzen: Foto und Film im Unterricht Wie moderne und virtuelle Technik Wie Lehrpersonen Smartphones den Unterricht bereichert als kreative Tools einsetzen können. Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und Fast alle Schüler/-innen tragen heute ständig ein virtuellen Möglichkeiten so schnell weiterentwi- Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben ckelt, wie über das vergangene Jahr hinweg. damit ganz automatisch eine Möglichkeit parat Lehrkräfte haben nun mehr und mehr die Mög- Inhalte der Medienpädagogik und -bildung aktiv lichkeit, digitale Tools und moderne Technik im und spielerisch vermitteln können. Unterricht einzusetzen – und zwar ohne grosse In diesem Workshop beschäftigten Sie sich mit Anschaffungen und den damit verbundenen fi- den Möglichkeiten, wie Sie das Smartphone un- nanziellen Mehraufwand. kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren Ein Plädoyer für den Einsatz moderner Technik Unterricht einbauen können. Bei den Schüler/- im Unterricht – mit konkreten Beispielen und innen werden dabei motorische und kreative Anregungen, welche die Lehrkräfte direkt über- Fähigkeiten ganz automatisch geschult – und nehmen können. das alles ohne grosse technische Anschaffungen und damit verbundenem finanziellen Aufwand. Felix Graf Consolati, Creative-Producer und Dozent Produkt Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund- wissen als auch Praxistools und Übungen an die Hand, welche Sie direkt an die Schüler/-innen weitergeben können. Zielgruppe Z2 Z3 G D ICT Voraussetzungen 3 Sie verfügen über ein grundlegendes technisches Verständnis. 3 Sie benötigen ein Smartphone (iOS oder Android) mit Lade-/Übertragungskabel. Workshopleitung 3 Felix Graf Consolati, Creative-Producer und Dozent 8
Workshop II Workshop III Meine Klasse lernt das Programmieren Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen mit Robotern Dinge mit den Schüler/-innen und für die Schüler/-innen konstruieren und herstellen. Sie stellen sich die Frage, wie Sie mit Ihrer Klas- Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen? se die folgenden verbindlichen Kompetenzen Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks? des Lehrplans 21 Informatik erreichen können: Welche Soft- und Hardware benötige ich, wenn 3 Zyklus 2: Schüler/-innen können Programme ich selbst 3D-Drucke herstellen will? mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Wie geht CAD? Parametern schreiben und testen. Welche Kunststoffe kann man Drucken und was 3 Zyklus 3: Schüler/-innen können selbstentwi- sind deren Vor- und Nachteile? ckelte Algorithmen in Form von lauffähigen Diese und andere Fragen werden in diesem und korrekten Computerprogrammen mit Va- Workshop ge- und erklärt. riablen und Unterprogrammen formulieren. Produkt Die visuelle Programmierumgebung «Scratch» Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler- in Verbindung mit dem Bildungsroboter «Thy- nen den Workflow für 3D-Druck und dessen ein- mio» wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein. gesetzter Software kennen. Produkt Spezielles Sie lernen schrittweise, wie man Programme mit 3 Der zweitägige Workshop findet unterschiedlichen Anforderungen schreibt und am Dienstag und am Mittwoch statt diese durch den Roboter ausführen lässt. Die er- probten Ideen lassen sich 1:1 mit der Klasse um- Zielgruppe setzen. Z1 Z2 Z3 G D SL ICT Zielgruppe Voraussetzungen Z1 Z2 Z3 3 Sie verfügen über grundlegende Computer- kenntnisse und haben Interesse an digitaler Voraussetzungen Fertigung. 3 Sie verfügen über grundlegende Computer- 3 Sie benötigen einen eigenen Laptop mit kenntnisse. Programmierkenntnisse werden Maus, wenn möglich mit Adminrechten, da- keine vorausgesetzt. mit auch Software installiert werden kann. Workshopleitung Workshopleitung 3 Linda Greter, Primarlehrerin 3 Rainer Müller, Werklehrer 9
Die Ausstellung entlang der Summer School Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen 3 Warum kann man eine DVD noch abspielen, in der vierten Auflage bei SpringerNature er- selbst wenn ein Kratzer drauf ist? schienen. Als Ausstellung kommt Abenteuer In- 3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine formatik in diesem Jahr an die Summer School. Speicherkarte? Während der gesamten Woche entführt uns 3 Kann man jede Aufgabe per Computer lösen, diese Ausstellung der besonderen Art in die wenn dieser entsprechend leistungsfähig ist? Didaktik der Informatik: Sammeln Sie an über 3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich? fünfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor- 3 Wem bringt es einen Vorteil, wenn ich auf matik und beantworten Sie sich danach selbst der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem viele Fragen der Informatik im Alltag und der gebremst werde? Wissenschaft Informatik. Es gibt Puzzles, magische Tricks, Knobeleien und vor allem viele AHA-Effekte, die Spaß ma- chen. Abenteuer Informatik ist geeignet für jun- ge und ältere Besucher, für Menschen, die sich bisher noch gar nicht mit Informatik beschäftigt haben und ebenfalls solche, die schon Erfah- rung auf dem Gebiet sammeln konnten. 3 www.abenteuer-informatik.de 10
Mittwoch, 14. Juli 2021 Fachreferat Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen Allgemeinbildung für unsere digitale – Es handelt sich um einen zweitägigen Work- gestaltete – Lebenswelt des 21. Jahrhun- shop. Weitere Informationen finden Sie bei derts den Workshops vom Dienstag. Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi- en und Werkzeuge für den Unterricht. Die haupt- sächliche Veränderung durch Digitalisierung be- trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler. Insbesondere ist es viel einfacher geworden, selbst zu gestalten. Da daher aktives und passi- ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts rücken muss, ergeben sich daraus neue (An-) Forderungen an die Allgemeinbildung. Im Refe- rat werden wir uns anhand praktischer Beispie- le zum Mitmachen der Frage stellen, welche in- novativen Möglichkeiten wir als Lehrpersonen haben, mit unseren Schüler/-innen die Lebens- welt des 21. Jahrhunderts kreativ zu erkunden. Prof. Dr.-Ing. Jens Gallenbacher, ETH Zürich/JGU Mainz 3 Für Mittwoch-Workshops umblättern 11
Mittwoch, 14. Juli 2021 Workshop I Workshop II Das digitale Notizbuch «OneNote» Abenteuer Informatik@Home gekonnt im Schulumfeld einsetzen Hands-on im Distance Learning; der Workshop parallel zur Ausstellung vor Ort «OneNote» ist ein Bestandteil von «Microsoft Informatik wird oft mit ICT über einen Kamm Office 365» und eignet sich hervorragend, um geschoren, hat aber in der Schule des 21. Jahr- mit Schüler/-innen ab dem 2. Zyklus oder inner- hunderts die viel wichtigere Aufgabe, die gestal- halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule tende, konstruktive Denkweise zu üben. Diese oder zuhause) zusammenzuarbeiten. ist auch z. B. im Sprachen- und Kunstunterricht Dabei können ganze Lektionseinheiten, Planun- gegenwärtig, aber im Gegensatz dazu dominiert gen oder Infoseiten gestaltet und Texte, Links, informatisches Gestalten und Denken unseren Dokumente, Bilder, Audio, Video usw. kombi- Alltag und unsere Lebenswelt. niert werden. Anhand der Mitmach-Ausstellung «Abenteuer Informatik» und den dazu vorhandenen Modu- Für mobile Geräte steht eine App (iOS, Android, len «AI@home» (mit Bastelbögen und Material Windows) zur Verfügung. zum Experimentieren) diskutieren und erproben wir verschiedene Möglichkeiten, digitalen Un- Produkt terricht so zu gestalten, dass die Erkenntnisge- Sie können «OneNote» (und «OneNote Class- winnung der Schülerinnen und Schüler deduk- room») einrichten, bearbeiten und administrie- tiv, induktiv, aber auch konstruktiv erfolgt. ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien Dazu werden moderne, digitale Werkzeuge wie im Schulumfeld. «Moodle» und «OBS» bewusst mit klassischen wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver- Zielgruppe mischt. Z2 Z3 G D SL ICT Zielgruppe Z2 Z3 G D SL ICT Voraussetzungen 3 Gute PC-Anwendungskenntnisse, Notebook Voraussetzungen Windows10 oder Mac; eigenes «O365-Login» von Vorteil, jedoch nicht Bedingung. 3 Keine Vorkenntnisse notwendig. Workshopleitung Workshopleitung 3 Doris Reck, Volksschule Stadt Luzern 3 Prof. Dr. -Ing. Jens Gallenbacher, ETH Zürich/ JGU Mainz 12
Workshop III Workshop IV Motivierte Klassen dank Gamification Sprechen Sie «Robotisch»? im Unterricht Roberta-Basis-Schulung für Lehrpersonen Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang. Sowohl Staubsaugerroboter, Drohnen und selbstfahren- bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer- de Autos sind keine «Science-Fiction» mehr, den verschiedene Spieltypen durch unterschied- sondern bestimmen unseren Alltag. Kinder und liche Spielelemente angesprochen, was die in- Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen trinsische Motivation stark steigert. Technologien intuitiv. Aber wie werden aus rei- In diesem Workshop werden Modelle des spie- nen «Usern» aktive, kompetente und kreative lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge- Gestalter der digitalen Zukunft? legenheit geboten, seinen persönlichen «Spiel- Die Workshopteilnehmenden beschäftigen sich typ» zu erforschen und mit der Gruppe zu ver- mit grundlegenden Aspekten für eigenen indivi- gleichen. Dabei sehen wir, dass nicht alle gleich duellen Robotik-Kurse. Programmiert werden auf Herausforderungen, Ranglisten und soziale Roboter und Mikrocontroller primär mit einer Interaktion reagieren. grafischen Programmiersprache. Im Kurs wird Ebenfalls wird aufgezeigt, wie der eigene Unter- exemplarisch mit dem Robotermodell «LEGO richt mit spielerischen Elementen – gerade auch Mindstorms EV3» gearbeitet. dank digitalen Stützen – angereichert und at- traktiver gestaltet werden kann. Die dafür benö- Abschluss tigten technischen Rahmenbedingungen reichen von simpel bis komplex. Entsprechend ordnen Sie erhalten das Zertifikat «Roberta-Teacher». wir unsere Erwartungen passend ein. Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa- Spezielles me kritische Hinterfragen von Lernspielen. Der zweitägige Workshop findet am Mittwoch Denn: Gamification im Unterricht bedeutet nicht und am Donnerstag statt gleich «gamen». Zielgruppe Zielgruppe Z2 Z3 Z1 Z2 Z3 G D SL ICT Voraussetzungen Voraussetzungen Keine Vorkenntnisse notwendig. Keine Vorkenntnisse notwendig. Sie benötigen ein Smartphone (iOS oder Android). Workshopleitung Workshopleitung 3 Andrea Maria Schmid, PH Luzern 3 Michael Zwahlen, #MeinDigitalesLeben 13
Donnerstag, 15. Juli 2021 Fachreferat Workshop I Digitale Kompetenzen, Schule und «Microsoft Teams» gekonnt Arbeitsmarkt – To be or not to be?! im Schulumfeld einsetzen Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be- «Teams» ist ein Bestandteil von «Microsoft Of- deutung. Wo steht die Schweiz, wenn es um di- fice 365»und eignet sich hervorragend, um mit gitale Kompetenzen geht? Mit diesem Überblick Schüler/-innen ab dem 2. Zyklus und innerhalb schauen wir uns einige Themen genauer an: Die eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam- Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto- menzuarbeiten. matisch die Digitalisierung der Schule und um- Folgende Tools können dabei verwendet wer- gekehrt – und dies bietet viel Fläche für gegen- den: seitiges Lernen. Welche spannenden Themen 3 Chat, Telefonie bergen sich in den Veränderungen des Arbeits- 3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild- marktes? Welche Fähigkeiten sind heute und schirmfreigabe und Videoaufzeichnung) morgen gefragt und was bedeutet dies für die 3 Dateiablage Schule? Warum braucht die Schweiz mehr Frau- 3 Website en in den MINT-Berufen? Und warum ist gerade 3 Aufgaben in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen 3 Notizbuch mehr als nur ein Modewort? Auch externe Personen können zu Besprechun- Dr. Alain Gut, gen eingeladen werden. Für mobile Geräte steht Director Public Affairs IBM Schweiz und eine App (iOS, Android, Windows) zur Verfü- Präsident Ausschuss «Arbeitsmarkt gung. und Bildung» von digitalswitzerland Zielgruppe Z2 Z3 G D SL ICT Voraussetzungen 3 Gute PC-Anwendungskenntnisse, Notebook Windows10 oder Mac; eigenes «O-365-Login» von Vorteil, jedoch nicht Bedingung. Sprechen Sie «Robotisch»? Roberta-Basis-Schulung für Lehrpersonen Workshopleitung Es handelt sich um einen zweitägigen Work- 3 Doris Reck, Volksschule Stadt Luzern shop. Weitere Informationen finden Sie bei den Workshops vom Mittwoch. 14
Workshop II Workshop III Digital Leadership – mehr als ein neues Digitale Werkzeugkiste: Web-basierte Schlagwort?! Applikationen für den kreativen und gestalterischen Unterricht Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen weitaus mehr, als einfach ein paar zusätzliche und bestehenden Geräten zahlreiche Möglichkei- Geräte in die Klassenzimmer zu stellen. Welche ten für den kreativen und gestalterischen Unter- neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung richt. Im Workshop werden verschiedene Appli- von Lehrpersonen, Schülerinnen und Schülern? kationen mit Beispielen vorgestellt, digitale Und welche Fragen müssen Schulleitungen be- Werkzeuge erprobt, und Ideen für den kreativen antworten, um die Herausforderung «Digitalisie- und gestalterischen Unterricht geteilt. So erhal- rung» erfolgreich bewältigen zu können? Und ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs- was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick- möglichkeiten für Ihren Unterricht. lung zu tun? Von z. B. der Bildbearbeitung oder der Fotografie Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die- per Greenscreen, über die Entwicklung von se und ähnliche Fragen und setzen sich mit der Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop- Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander. Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und Produkt Präsentationsapplikationen, befassen wir uns in Stationen mit MI-, mit fachlichen sowie mit trans- Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im disziplinären Kompetenzen. digitalen Wandel auseinander und lernen ver- schiedene Instrumente kennen, die Sie in Ihrer Zielgruppe Führungsaufgabe im digitalen Wandel unterstüt- zen. Z2 Z3 G Zielgruppe Voraussetzungen Z1 Z2 Z3 SL 3 Keine Vorkenntnisse notwendig. Voraussetzungen Workshopleitung 3 Claudia Niederberger, PH Luzern 3 Keine Vorkenntnisse notwendig. 3 Manuel Suarez, Lehrperson Medien Informatik/Bildnerisches Gestalten Workshopleitung 3 Tina Ammer, M.A. Schulmanagement, M.A. Bildung und Medien: eEducation 15
Papier: 100 % Altpapier, C0²-neutral 03.21/PDF_0366_pos_ www.phlu.ch/weiterbildung Summer School Digital Teaching Sabrina Eigenmann Wissenschaftliche Mitarbeiterin sabrina.eigenmann@phlu.ch T +41 (0)41 203 04 50 Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03 PH Luzern · Pädagogische Hochschule Luzern Version 03.2021 Weiterbildung Frohburgstrasse 3 · Postfach 3668 · 6002 Luzern weiterbildung@phlu.ch · www.phlu.ch
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