UNSERE SPIELE - Nürnberger Spielkarten Verlag
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Wer meistert das Puzzle lückenlos? 12 Teile - eine Herausforderung! NEU • Räumliches Denken • Solo spielbar • Keine Wartezeiten So viele der 12 Puzzleteile wie möglich sollen auf der eigenen Puzzlefläche ein- gezeichnet werden. In jeder Runde gibt der Würfelwurf für alle vor, welches Puzzleteil als nächstes zu verwenden ist. Pro Zahl stehen unter- schiedliche Formen zur Verfügung, die eingezeichnet werden können. Jedes Teil darf nur genau einmal genutzt wer- den. Wer auf das Einzeichnen verzichtet, muss ein noch verfügbares Puzzleteil streichen. Das Spiel endet, wenn alle 12 Puzzleteile abgehandelt wurden. Alter: 8+ Es gewinnt, wer die wenigsten Minus- Spieler: 1–6 punkte durch nicht gefüllte Felder erhal- Spieldauer: 5 Minuten ten hat. Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 3612 2 Videospielregel
Auf die Blätter, fertig, los! Wer legt das Muster am schnellsten? • Puzzlen NEU • Schnelligkeit • Minimale Regeln Jede Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte Anordnung von Blät- tern zeigt. Jeder Spieler versucht so schnell wie möglich mit allen 5 Puzzle- karten die Situation nachzustellen. Dazu müssen 4 der 5 Karten gleich ausgerichtet in ein 2 x 2 Raster gelegt werden. Die 5. Karte wird mittig darauf platziert. Wurde in dieser Art exakt die Vorgabe auf der Aufgabenkarte erfüllt, erhält der schnellste Spieler dafür einen Punkt. Es gewinnt, wer als Erstes 3 Aufgaben- karten erfüllen konnte. Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 10 Minuten Autoren: Jens Merkl, Jean-Claude Pellin Videospielregel Bestellnummer: 3610 3
Abenteuerliche Schatzsuche auf geheimnisvoller Insel! NEU • Keine Wartezeiten • Würfelspiel - Familie • Glück und Taktik Ein Spieler würfelt. Das Ergebnis gilt für alle. Die Zahl gibt an, wie viele Felder weit man sich bewegen darf. Es gibt Schatz- und Tempelfelder, auf denen ein Spieler landen kann, um Punk- te zu gewinnen. Auf Schatzfeldern muss der Würfelwert mindestens so hoch sein, wie die Zahl auf dem Feld. Für die Tempel müssen bereits so viele Schaufeln ein- gesammelt worden sein, wie der Würfel vorgibt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 6 Punktwerte eingetragen hat. Wer dann die meisten Punkte gesammelt hat, ge- Alter: 8+ winnt. Spieler: 2–4 Spieldauer: 10 Minuten Autoren: Steffen Benn- dorf, Kaddy Arendt Bestellnummer: 3611 4 Videospielregel
High Noon im Saloon - Das Duell um die Nuggets beginnt! NEU • Spiel für Zwei • Bluff • Unterschiedliche Siegbedingungen In der Auslage liegen 4 Saloonkarten. Die Spieler legen gleichzeitig und ver- deckt Aktions-Karten aus ihrer Hand dort an. Danach werden die Karten-Du- elle abgehandelt, indem die sich gegen- überliegenden Aktionskarten aufgedeckt werden. Sollte auf beiden Karten die gleiche Ak- tion zu sehen sein, gewinnt niemand. Sollten jedoch 2 verschiedene Aktionen aufeinandertreffen, gibt es einen Gewin- ner des Duells: Whisky gewinnt gegen Shoot, Shoot gewinnt gegen Loot und Loot gewinnt gegen Whisky. Wer die Bedingungen zuerst erfüllt, ge- Alter: 8+ winnt! Spieler: 2 Spieldauer: 5 Minuten Autor: Moritz Dressler Bestellnummer: 3613 Videospielregel 5
Füllt euch fleißig eure Taschen, denn bei HONEY MOON will jeder naschen! • Einer würfelt – alle naschen • Süßigkeiten im Mondinneren sam- meln • Vorsicht vor den sauren Gurken! Wie kommt man an die vielen Süßigkeiten im Inneren des Mondes? Mit Stollen! Aber die müssen erst noch gegraben werden … Ein Spieler würfelt. Das Würfelergebnis gilt für alle. Die Zahl auf dem Würfel gibt an, wie viele Felder lang der nächste unterirdische Gang wird. Ein Stollen wird immer nur in gerader Linie gegraben und beginnt an der Mondoberfläche oder einem bereits gebohrten Stollen. Sammelt möglichst viele leckere Süßig- keiten und bohrt einen Bogen um die sauren Gurken, denn die geben Minus- Alter: 8+ punkte! Spieler: 2–6 Spieldauer: 5 Minuten Autor: Moritz Dressler Wer am Ende die meisten Punkte hat, Bestellnummer: 3603 gewinnt. 6 Videospielregel
Nuss, Pilz - Hurra! Hamstert Vorräte bevor der Winter kommt. • Einer würfelt – alle hamstern • Vorräte für den Winter sammeln • Die Höhlen geschickt füllen Jeder Spieler erhält seine eigene Höhle in Form eines Spielzettels. Ziel ist es, möglichst viele Nüsse und Pilze einzu- sammeln, bevor das Spiel endet und der Winter kommt. Ein Spieler würfelt. Das Würfelergebnis gilt für alle. Die Zahl auf dem Würfel gibt die Anzahl an Kreuzen vor, die jeder in seine Höhle setzt. Da diese nur angren- zend gesetzt werden dürfen, knüpft hier eine knifflige Entscheidung an die nächs- te: Welche Felder wähle ich, um mög- lichst viele Vorräte für den herannahen- den Winter einzusammeln? Die Zeit rennt! Wer am Ende die meisten Punkte ge- Alter: 8+ hamstert hat, gewinnt. Spieler: 2–6 Spieldauer: 5 Minuten Autor: Moritz Dressler Bestellnummer: 3602 Videospielregel 7
Setze Zäune gut dazwischen und lass die Schafe nicht entwischen! • Einer würfelt – alle bauen • Schafe einzäunen • Teilstücke geschickt einsetzen Auf der saftig grünen Weide müssen die Schafe eingezäunt werden! Ein Spieler würfelt. Das Würfelergebnis gilt für alle. Jede Würfelseite ist einem von 6 unterschiedlich geformten Zaun- teilen zugeordnet. Die gewürfelte Zahl gibt daher die Form vor, die auf dem eigenen Zettel einge- zeichnet werden muss. Ziel ist es, mit Hilfe der Zäune möglichst viele Schafe komplett zu umzäunen. Und dann ist da noch ein ganz besonderes Schaf, das doppelte Punkte bescheren kann … Alter: 8+ Wer dank der Zwischen- und der Ab- Spieler: 2–6 schlusswertung am Ende die meisten Spieldauer: 5 Minuten Punkte ergattern kann, gewinnt. Autor: Moritz Dressler Bestellnummer: 3604 8 Videospielregel
Sammle Spielzeug mit Bedacht und pass auf, dass es nicht kracht! • Einer würfelt – alle locken die Katze • Faden auslegen • Nur nicht verknoten Der Faden muss zur Katzenpfote! Auf dem Weg dorthin begegnen die Spie- ler jeder Menge Spielzeug, das einge- sammelt werden kann und viele Punkte bringt. Ein Spieler würfelt. Das Würfelergebnis gilt für alle. Die Zahl auf dem Würfel gibt an, wie lange der Faden ist, der in der Runde eingezeichnet werden muss. Da- bei ist es ratsam das Spielzeug, welches überall herumliegt, einzusammeln. Doch Vorsicht! Wer die guten Porzellan- tassen umwirft, kassiert Minuspunkte. Ziel ist es, den Faden zur Katze zu führen und dabei möglichst wertvolle Spielzeug- Kombinationen einzusammeln, ohne sich Alter: 8+ Spieler: 2–6 dabei zu verknoten. Spieldauer: 5 Minuten Autor: Moritz Dressler Bestellnummer: 3601 Videospielregel 9
Rudi Rennmaus ist super schnell! Aber seid ihr gemeinsam schneller? Alter: 4+ Spieler: 1–4 Spieldauer: 10 Minuten Autor: Reinhard Staupe Bestellnummer: 4501 • Kooperatives Kinderspiel • Gemeinsam würfeln und mitfiebern • Ein Wettrennen gewinnen Das Team steuert 3 tierische Freunde im Wettrennen gegen Rudi Rennmaus. Ein Spieler würfelt die 2 Tierwürfel und bewegt die Tiere auf der Rennstrecke nach vorne. Der Bär bewegt sich 3 Felder, der Hund 2 Felder und der Igel 1 Feld. Sollte ein Igelpasch gewürfelt wer- den, entscheidet die Gruppe gemeinsam, welches der eigenen Tiere losrennen darf. Ziel ist es, dass eines der Tiere vor Rudi Rennmaus ins Ziel flitzt. Videospielregel 10
Schafft Ihr das Baumhauses ohne Einsturz zu errichten? Bei KIPPELINO zählt jeder Stein! • Kooperatives Kinderspiel • Balance und Feinmotorik • Ein Baumhaus bauen Nacheinander baut jeder Spieler eine der Etagen des Baumhauses. Dazu platziert er 2 Holzsteine auf der zuletzt gebauten Karte in der Tischmitte und platziert dar- auf die nächste Bautafel. Durch die farblichen Vorgaben der Ar- chitekten-Raben wird das Baumhaus schnell wackelig. Gelingt es dem Team alle 12 Bautafeln erfolgreich zu verbau- en, hat es gewonnen. Alter: 5+ Spieler: 1–4 Spieldauer: 10 Minuten Autor: Reinhard Staupe Videospielregel Bestellnummer: 4504 11
Mache Geräusche, höre hin und hol‘ dir den Gewinn! Alter: 5+ Spieler: 2–6 Spieldauer: 10 Minuten Autor: Reinhard Staupe Bestellnummer: 4500 • Kompetitives Kinderspiel • Laut und leise einschätzen • Je lauter, desto weiter fährt der Fuchs In jeder Runde muss einer der Spieler ein vorgegebenes Geräusch machen, um seine Mitspieler zu einem bestimmten Gegenstand zu führen, der auf dem Tisch ausliegt. Die Länge der Fahrstrecke wird durch die Lautstärke bestimmt: Ist das Geräusch ganz leise, fährt das Auto nur eine Karte weit. Ist das Ge- räusch sehr laut, fährt es bis zu 9 Karten weit. Die anderen Spieler müssen anhand der Lautstärke des Geräusches tippen, bei welcher Zielkarte das Auto zum Stehen kommt. Wer richtig liegt, erhält die Kar- te als Punkt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten besitzt. Videospielregel 12
Der Roboter bewegt sich in Gedanke fort, nun findet heraus, zu welchem Ort! • Kooperatives Kinderspiel • Entwicklung eines gemeinsamen Zeitgefühls • Den Roboter fahren und finden Der Roboterspieler zieht die oberste Kar- te vom Stapel, auf der er sein Ziel sieht. Er fährt in Gedanken die Strecke auf der offen ausliegenden Karte vom Start bis zum entsprechenden Gegenstand ab. Er sagt „BEEP“ für den Start und „BEEP“ für den Stopp. Es gibt 3 unterschiedliche Geschwindigkeiten. Die Gruppe schätzt danach ein, zu wel- chem Gegenstand der Roboterspieler gefahren ist. Ziel ist es, in 11 Runden möglichst häufig den richtigen Gegenstand zu finden. Alter: 5+ Spieler: 2–6 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Reinhard Staupe Videospielregel Bestellnummer: 4506 13
Löst gemeinsam mit Inspektor Nase Fälle und erlebt tolle Geschichten. Alter: 7+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Reinhard Staupe Bestellnummer: 4508 • Kooperatives Kinderspiel • Teamwork für Klein und Groß • Gedankengänge interpretieren Ein Spieler ist Inspektor Nase. Er alleine kennt das gesuchte Bild unter den 5 aus- NEU liegenden. Er würfelt 5 Würfel und wählt ein Symbol aus, das einen Hinweis auf das zu fin- dende Bild darstellt. Die Gruppe entfernt eine Karte aus dem Spiel, die ihrer Mei- nung nach nicht die gesuchte Karte ist. War die Entscheidung richtig, würfelt In- spektor Nase erneut 5 Würfel. Das wird so lange wiederholt bis die gesuchte Karte gefunden oder aus dem Spiel ent- fernt wurde. Macht Es gibt 5 Durchgänge. Dann wird gewer- auch den tet. Eltern Spaß! Videospielregel 14
QWIXX – klassisch würfeln ohne Tricks! • Würfelspiel - Familie • Der Würfel-Klassiker • Kreuze machen und Fehlwürfe vermeiden Der aktive Spieler würfelt. Die Summe der beiden weißen Würfel darf von allen Spielern genutzt werden. Der Alter: 8+ aktive Spieler darf dann zusätzlich einen Spieler: 2–5 bunten Würfel mit einem weißen Würfel Spieldauer: 15 Minuten zusammenrechnen und in der farblich Autor: Steffen Benndorf passenden Reihe ankreuzen. Kann er Bestellnummer: 4015 dies nicht, so markiert er einen Fehlwurf. Es muss immer von links nach rechts angekreuzt werden. Bei mindestens 5 Kreuzen in einer Reihe kann die Farbe abgeschlossen werden. Der farblich passende Würfel wird dann aus dem Spiel entfernt. Das Spiel endet, wenn zwei Reihen abgeschlossen wurden oder jemand 4 Fehlwürfe hatte. Je Weltweit mehr Kreuze in einer Reihe, mehr als desto mehr Punkte. Wer die meisten Punkte hat, 1.000.000 gewinnt. Exemplare verkauft Videospielregel 15
Statt mit Würfeln jetzt mit Karten – QWIXX kann mit Neuerungen aufwarten! Das QWIXX-Konzept funktio- niert nicht nur mit den bunten Würfeln, sondern auch mit Karten! Das beliebte QWIXX-Gefühl bleibt in die- ser besonderen Variante unseres erfolg- reichen Klassikers vollständig erhalten. Allerdings kann man jetzt besser planen und gleich mehrere Kreuze auf einmal machen. Hier entscheiden die Werte und Farben der Handkarten darüber, welche Felder angekreuzt werden dürfen. Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4027 16
Neue Felder, Extra-Bonus – für Fans von QWIXX ein echtes Muss! Mehr Möglichkeiten, noch mehr Spaß, jede Menge geniale Extra- züge – genau das ist QWIXX-BONUS! Die Spielregeln des Originals bleiben komplett erhalten, neu sind jedoch die Bonusfelder, die lukrative Sonderaktio- nen auslösen. Kreuzt man die entspre- chenden Felder an, zählen zum Beispiel Fehlwürfe plötzlich keine Minuspunkte mehr, die schwächste Reihe wird dop- pelt gewertet oder man darf sofort zu- sätzliche Felder ankreuzen. Es ist QWIXX. Es bleibt QWIXX. Und den- noch ist es aufregend anders. Mit etwas Glück wird es ganz schön taktisch! Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4105 17
Zwei Spieler und eine Devise: Stapeln, schlagen und etwas wagen! Hier wird nicht gemalt, sondern gestapelt! In dieser reinen Zweispieler-Variante unseres Klassikers platzieren die beiden Kontrahenten ihre Spielsteine auf den Zahlen des Spielbretts. Der Stein, der am weitesten links liegt, kann vom Gegner geschlagen werden. Da hilft nur eines: Stapeln! Das QWIXX-Konzept bleibt, ein völlig neues Spielgefühl entsteht! Alter: 8+ Spieler: 2 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4042 18
Ankreuzen und auf dem Spielbrett vorrücken – QWIXX - ON BOARD mit neuen Tücken! Nun gibt es das beliebte QWIXX auch mit Spielbrett! Die bekannten QWIXX-Originalregeln bleiben erhalten. Jedoch kommt ein neu- es Element hinzu: das Spielfeld. Es eröffnet ganz neue Möglichkeiten des Ankreuzens und kann für eine Menge Punkte sorgen. Je weiter man auf der Leiste vorschreitet, desto mehr Punkte gibt es am Ende dafür. Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4093 19
Der Spielklassiker wird schick – QWIXX DELUXE mit toller Ausstattung! QWIXX, wie man es kennt und liebt. Die bekannten und beliebten Regeln bleiben, aber die Ausstattung ist besonders: Eine Würfelunterlage aus Filz, vier Filz- stifte und vier extra große, abwischbare Tableaus sorgen für noch mehr QWIXX- Spaß DELUXE! Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4024 20
Wähle die QWIXX-Bonusfelder weise und sichere dir mit Big Points den Sieg! Große Punkte – große Herausforderun- gen! Die Spielregeln bleiben wie beim Origi- nalspiel, aber es gibt nun die Big Points: Für die beiden Bonusreihen selbst gibt es keine Punkte. Aber: Angekreuzte Bonusfelder zählen für beide benachbarten Farbreihen mit. Auf diese Weise kann man sehr viele Kreuze pro Farbreihe werten und sehr viele Punkte machen. Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4039 21
Bleibt die Brille mal zuhaus, holen wir QWIXX-XL heraus. QWIXX - das steht für großen Spaß. Diese Version des beliebten Würfelspiels sorgt für extragroße Spielfreude! XL-Würfel (18 mm) und ein XL-Spielblock (DIN A6) sorgen für XL-Unterhaltung. Das Spielprinzip bleibt das des klassi- schen QWIXX. Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4022 22
Zahlen und Farben haben keine Ordnung? QWIXX - GEMIXXT bringt neuen Schwung! QWIXX hat die Farben und Zahlen ge- miXXt! Plötzlich sind die Spielzettel nicht mehr ordentlich nach Zahlen und Farben sor- tiert, sondern bunt und durcheinander! Wenn eine 3 auf eine 8 folgt und blau neben gelb in einer Reihe zu finden ist, sind neue Strategien gefragt! Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4033 23
Bilde Treppen und Ketten, um deinen Sieg zu retten! QWIXX verbindet. Nicht zuletzt durch diese beiden abwechslungsreichen Spielvarianten, die für frischen Wind im QWIXX-Universum sorgen. Die Treppe: Hier gibt es am Ende zusätzliche Punkte für die Treppenfelder. Die Kette: Bei der Kette muss das mit dem Ketten- feld verbundene Feld ebenfalls ange- kreuzt werden. Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4086 24
Kooperiert im Geiste und legt die Zahlenkarten richtig ab, bis ihr alle Level knackt! • Kooperatives Kartenspiel • Zahlenkarten aufsteigend ablegen • … aber ohne Kommunikation Alle Spieler bilden ein Team und spielen mehrere Level. In jedem Level müssen alle Karten einzeln aufsteigend auf einen offenen Stapel abgelegt werden. Jeder bekommt Handkarten entsprechend des aktuellen Levels: Level 1 = 1 Handkarte, Level 5 = 5 Handkarten. Es gibt keine Spielerreihenfolge. Es darf jederzeit gelegt, aber nichts über die eigenen Karten verraten werden. Bei einem Fehler wird ein Leben abgegeben. Wurfsterne erlauben es jedem Spieler, seine niedrigste Kar- Weltweit te abzulegen. mehr als Alter: 8+ Das Team gewinnt, wenn Spieler: 2–4 es alle Level erfolgreich 1.000.000 Spieldauer: 20 Minuten absolviert hat. Wird das Exemplare Autor: Wolfgang Warsch verkauft Videospielregel Bestellnummer: 4059 letzte Leben aufgebraucht, verliert das Team. 25
Der wahre Sound des Spiels ermöglicht euch das Erreichen jedes Ziels! Ohne Worte, aber mit viel Klang bewäl- tigen die Spieler die Hürden des Spiels in dieser besonderen Version von The Mind. Die Regeln unseres vielfach ausgezeich- neten Spiels bleiben, wie sie sind. Hinzu kommt die musikalische Untermalung des THE MIND-Erlebnisses. So starten die Spieler in eine ganz be- sondere Spiele-Erfahrung. Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Wolfgang Warsch Bestellnummer: 3502 26
Jetzt wird´s noch extremer - ein Muss für alle THE MIND Profis! THE MIND, wie man es kennt und liebt – nun noch etwas kniffliger. Hier ist ein gutes Gespür für das Team gefragt! In dieser Version unseres Bestsellers gibt es nun zwei Stapel, die gleichzeitig bespielt werden. Und dann müssen einige Level nun auch noch blind gemeistert werden. Zeitgleich in zwei Richtungen denken und nebenbei noch den Blindmodus meistern - das wird auch die THE MIND- Profis nochmal vor besondere Heraus- forderungen stellen! Extrem. Und extrem gut. Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Wolfgang Warsch Bestellnummer: 4091 27
Spielt gemeinsam ... solange Ihr könnt! THE GAME verzeiht keine Fehler! • Kooperatives Kartenspiel • Zahlenkarten passend ablegen … • … und zwar möglichst alle! Im Spielverlauf entstehen vier Karten- stapel: zwei aufsteigend (1-99), zwei ab- steigend (100-2). Alle spielen gemeinsam als Team und versuchen möglichst viele Karten abzulegen. Reihum muss jeder Spieler mindestens 2 seiner Handkarten ablegen. Kann er das nicht, verliert das Team. Wird die letzte Zahlenkarte abgelegt, gewinnt das Team. Weltweit Der Rückwärtstrick erlaubt es, Alter: 8+ mehr als einen Stapel zu verbessern, Spieler: 1–5 indem eine Karte gelegt wird, Spieldauer: 20 Minuten 1.000.000 die genau 10 höher oder nied- Autor: Steffen Benndorf Exemplare riger ist, als die oberste Karte Videospielregel Bestellnummer: 4034 verkauft auf dem Stapel. 28
Karten ablegen von 1 bis 10 – kann auch mal ins Auge gehen! • Kooperatives Familienspiel • Eingeschränkte Kommunikation • Karten korrekt ablegen Es gibt Karten mit den Werten von 1-10 in 5 verschiedenen Farben, davon bekommt jeder Spieler 2 Handkarten. Gemeinsam müssen alle 50 Karten auf nur 2 Stapeln abgelegt werden. Sobald eine oder auch beide Karten ausgespielt wurden, wird wieder auf 2 Handkarten aufgezogen. Auf einem Stapel dürfen die Werte nur aufsteigend sein (1–10), auf dem anderen nur absteigend (10–1). Der Rückwärtstrick erlaubt es, Karten Alter: 8+ gleicher Farbe ungeachtet des Zahlen- Spieler: 2–5 werts auszuspielen, um einen Stapel zu Spieldauer: 10 Minuten verbessern. Es muss immer mindestens Autor: Steffen Benndorf eine Karte abgelegt werden, sonst ver- Videospielregel Bestellnummer: 4104 liert das Team. 29
Wer seinem Gegner zur richtigen Zeit hilft, wird das THE GAME-Duell am Ende gewinnen! In dieser Variante unseres beliebten ko- operativen Kartenspiels THE GAME ist plötzlich nicht mehr das Spiel der Geg- ner. THE GAME - FACE TO FACE ist ein Duell. Diese eigens für 2 Spieler entwickelte Variante wartet mit einer spannenden Besonderheit auf: Hier kann nur gewinnen, wer dem ande- ren immer wieder hilft. Alter: 8+ Spieler: 2 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4049 30
Knallhart und bitter für das Team, so schonungslos ist THE GAME - EXTREME! THE GAME ist nun noch schonungsloser. Zum bekannten Spielablauf von THE GAME kommen nun noch zahlreiche Be- fehle hinzu, die unbedingt strikt befolgt werden müssen. Kann eine Bedingung nicht erfüllt werden, endet das Spiel so- fort und THE GAME siegt. Was wäre THE GAME ohne den Rückwärtstrick?! Hier werden es die Spieler temporär er- fahren … Alter: 8+ Spieler: 1–5 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4041 31
Wasserträger, Planungsprofi oder Inselgott - Wer hat den besten Plan beim Brückenbauen? NEU • Familienspiel • Logikpuzzle • Solo spielbar Alle Spieler erhalten eine Tafel auf der sich Inseln befinden, die im Laufe des Spiels mit Brücken verbunden werden. In jeder Runde wird eine Karte aufge- deckt, die die Zahl angibt, die in eine freie Insel geschrieben werden muss, sowie die Anzahl an Brücken, die gebaut werden können. In jeder Insel darf nur eine Zahl eingetra- gen werden. Gehen von einer Insel exakt so viele Brücken ab, wie die Zahl darin angibt, ist diese Insel fertig. Alter: 8+ Nach 17 Karten gewinnt, wer die meisten Spieler: 1–4 Punkte durch Inseln und Wertungen er- Spieldauer: 20 Minuten ringen konnte. Autor: Jeffrey D. Allers Videospielregel Bestellnummer: 4106 32
Würfeln, die richtige Entscheidung treffen, punkten! ALLES AUF 1 KARTE – aber auf welche? NEU • Würfelspiel - Familie • Keine Wartezeiten • Abwischbare Spielkarten Jeder legt 2 Karten vor sich aus. Darauf befinden sich unterschiedliche Reihen, deren Farben auch auf den Würfeln zu finden sind. Der aktive Spieler würfelt bis zu 3-mal die Würfel. Das Ergebnis steht allen zur Ver- fügung. Jeder darf davon alle Würfel von genau einer Farbe auf einer seiner Kar- ten eintragen. Das Eintragen ist freiwillig. Sind 3 Reihen einer Karte komplett ge- füllt, wird die Karte gewertet und der Spieler erhält eine neue Karte. Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 20 Minuten Videospielregel Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4112 33
Buhu - die SPUKSTABEN treiben Ihr Unwesen! Könnt Ihr Sie mit Worten aufhalten? Es ist Mitternacht in der alten Druckerei. Die kleinen Geister sind wieder da, um den Spielern die Druckbuchstaben zu klauen – solche SPUKSTABEN! Nur gemeinsam können die Spieler sie aufhalten, indem sie diese treffsicher mit Wörtern erschrecken. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! Und jede Runde kommen neue SPUKSTABEN dazu ... Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass die Spieler als Team zusammen- arbeiten. Jedes Wort zählt! Schaffen sie es, gemeinsam die SPUKSTABEN bis zum Morgengrauen aufzuhalten? Alter: 10+ Spieler: 1–4 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Moritz Dressler Bestellnummer: 3500 34
Durch kluges Wählen eurer Karten, erschafft Ihr einen Wundergarten! • Kartenspiel - Familie • Weitsichtige Kartenwahl führt zum Sieg • Mach die Karten zum Garten Jeder Spieler wählt 2 Karten aus seinen Handkarten und reicht die übrigen an seinen Nachbarn weiter. Diese beiden Karten nutzt jeder zum Bauen von bis zu 3 Gärten vor sich. Eine Karte kann nur in einen bestehen- den Garten eingefügt werden, wenn ihr Wert höher oder niedriger als die Werte der bisher gespielten Karten ist. Gespielt wird über 3 Durchgänge. Von Durchgang zu Durchgang werden immer mehr Kartenfarben in den Gärten gewer- tet. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Steffen Benndorf Videospielregel Bestellnummer: 4079 35
Bei SILVER & GOLD wird mit Plan und Geschick jeder Schatzsucher reich entlohnt! • Kartenspiel - Familie • Abwischbare Spielkarten • Schatzsuche mit Puzzle-Faktor Jeder Spieler erhält 2 Schatzkarten. Dann werden nacheinander Expeditions- karten aufgedeckt. Sie gelten immer für alle Spieler und zeigen ein bestimmtes Muster, das vollständig in eine eigene Schatzkarte eingezeichnet werden muss. Ziel ist es, die eigenen Karten komplett zu befüllen. Für jede befüllte Karte erhält man eine neue, leere Schatzkarte. Es werden 4 Runden gespielt. Dann wer- den die Siegpunkte ermittelt. Angekreuz- te Münzen, Pokale, Palmen und komplett Alter: 8+ gefüllte Schatzkarten bringen Punkte. Spieler: 2–4 Der Spieler mit den meisten Punkten ge- Spieldauer: 20 Minuten winnt. Autor: Phil Walker- Harding Videospielregel Bestellnummer: 4088 36
Wie viel Farbe siehst du wirklich? Lass dich in ILLUSION nicht täuschen! • Schätzspiel - Familie • 98 unterschiedliche, bunte Bilder • Wie viel Farbe siehst du wirklich? Pro Durchgang legt ein Pfeil fest, um welche Farbe es geht. Die ausliegenden Karten müssen geordnet werden: Der Anteil der jeweiligen Farbe muss in Pfeil- richtung immer höher werden. Der aktive Spieler muss entweder eine Karte ziehen und in die Reihe einordnen oder die Richtigkeit der kompletten Reihe anzweifeln. Beim Anzweifeln werden alle ausliegen- den Karten auf die Rückseite gedreht. Dort ist die prozentuale Verteilung der Farben vermerkt. Liegt er richtig, be- kommt er einen Punkt. Liegt er falsch, be- kommt der Spieler neben ihm den Punkt. Alter: 8+ Wer als erstes 3 Punkte hat, gewinnt. Spieler: 2–5 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Wolfgang Warsch Videospielregel Bestellnummer: 4057 37
Kannst du die Zahlen klug platzieren, wirst du in KNISTER nicht verlieren! • Würfelspiel - Familie • Würfel-Bingo in neuem Gewand • … zündet sofort! In jeder Runde tragen alle Spieler die- selbe Zahl bei sich auf dem Zettel in das 5x5-Raster ein. Sie wird durch den Wurf der beiden Würfel bestimmt. Nach 25 Runden hat jeder Spieler sein 5x5-Raster komplett gefüllt. Punkte erhält man, indem man möglichst viele lukrative Kombinationen in die Reihen seines Ras- ters einträgt. Das darf waagerecht, senk- recht oder diagonal sein. Alter: 8+ Spieler: 1–12 Spieldauer: 15 Minuten Autor: Heinz Wüppen Videospielregel Bestellnummer: 4050 38
Du bist den Umgang mit schlauen Zahlenreihen gewohnt? In KNASTER wirst du dafür belohnt! Alter: 8+ Spieler: 1–12 Spieldauer: 15 Minuten • Würfelspiel - Familie Autoren: • Eingekreiste Zahlen bringen auch Markus Schleininger, Reinhard Staupe, Punkte Heinz Wüppen • … elektrisiert total! Bestellnummer: 4081 In jeder Runde wird mit 2 Würfeln ge- würfelt. Jeder Spieler muss die gewür- felte Summe entweder auf seinem Zettel in ein 5x5-Raster eintragen oder eine bereits eingetragene, gleiche Zahl um- kreisen. Für bestimmte Kombinationen gibt es Siegpunkte. Sie bestehen aus mehreren Zahlen und werden allesamt eingekreist, sobald sie erfüllt werden. Hat ein Spieler alle Felder in seinem Ras- ter gefüllt, bricht das Spielende an. Wer die meisten eingekreisten Zahlen und Siegpunktwerte hat, gewinnt. Videospielregel 39
Erst rauf, dann wieder runter, das hält die Runde munter! • Würfelspiel - Familie • Keine Wartezeiten • Farbwürfel mit unterschiedlichen Zahlen Ein Spieler würfelt die Würfel bis zu 2 Mal. Dann trägt er die Summe einer Farbe in der entsprechenden Zeile auf seinem Zettel ein. Die anderen Spieler dürfen sich eine Farbe aus den übrigen Würfeln aussuchen und bei sich eintra- gen. Ziel ist es, auf seinem Zettel möglichst lukrative Werte aufsteigend und dann wieder absteigend einzutragen. Sobald in allen 4 Zeilen direkt unterein- Alter: 8+ ander eine Zahl steht, wird der zweit- Spieler: 2–4 Spieldauer: 15 Minuten niedrigste Wert davon in das darunter- Autoren: Anna Oppolzer, liegende Punktefeld geschrieben. Sobald Stefan Kloß, Reinhard ein Spieler alle Reihen komplett gefüllt Videospielregel Staupe hat, gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bestellnummer: 4076 40
Felder füllen, Reihen schließen ... Schnell oder optimal? Wer würfelt, hat die Qual der Wahl ... Alter: 8+ Spieler: 2–6 Spieldauer: 15 Minuten Autoren: Steffen Benn- • Würfelspiel - Familie dorf, Reinhard Staupe • Keine Wartezeiten Bestellnummer: 4044 • Schnell sein oder perfekte Treffer landen? Die 5 Reihen auf dem Zettel müssen nach- einander von oben nach unten befüllt wer- den. Sobald ein Spieler dies schafft, endet das Spiel und es wird gewertet. Der aktive Spieler würfelt maximal 2 Mal. Dann müssen alle Spieler eine oder meh- rere Zahlen bei sich in der aktuell obersten Reihe eintragen. Die Zahl darf maximal so hoch sein, wie der Würfel in dem Feld an- zeigt. Wer nicht kann, streicht ein Feld. Ist die gewürfelte Zahl gleich der Zahl auf dem Zettel, handelt es sich um einen Tref- fer, der Zusatzpunkte bringt. 41
Wer Zahl und Farbe richtig kombiniert, ist reif für einen Bonus - und den Sieg! • Würfelspiel - Familie • Zahlen mit Bedacht eintragen • 3 und 2 macht gelb? Jeder Spieler trägt auf seinem Zettel Zahlen in den 3 Farbreihen ein. Inner- halb einer Reihe müssen die Werte von links nach rechts höher werden. Es dür- fen keine gleichen Werte untereinander stehen. Der aktive Spieler würfelt mit 1-3 Wür- feln, die er selbst wählt. Er sagt die Sum- me aller Würfel laut an. Alle dürfen den Wert in eine Reihe eintragen, die der Far- be eines geworfenen Würfels entspricht. Hat jemand 2 Reihen komplett gefüllt, Alter: 8+ endet das Spiel. Je mehr Zahlen in einer Spieler: 2–6 Zeile stehen, desto mehr Punkte bringen Spieldauer: 15 Minuten sie. Vollständige Spalten bringen Bonus- Autoren: Uwe Rapp, Bernhard Lach punkte, Fehlwürfe je 5 Minuspunkte. Wer Videospielregel die meisten Punkte hat, gewinnt. Bestellnummer: 4036 42
QWINTO auch als Kartenspiel? Das ist echt ein toller Deal! Alter: 8+ Spieler: 2–6 Spieldauer: 20 Minuten Autoren: Uwe Rapp, • Kartenspiel - Familie Bernhard Lach, • Passende Zahlen ablegen Reinhard Staupe • Das beliebte Würfelspiel in der Bestellnummer: 4045 Kartenspiel-Version! Die Werte werden nach den gleichen Vorgaben des Würfelspiels auf dem ei- genen Zettel eingetragen und gewertet. Jeder Spieler hat 3 Handkarten. 2x2 Karten liegen als Raster auf dem Tisch. Der aktive Spieler spielt eine Karte von seiner Hand in die Mitte und überdeckt eine ausliegende Karte im Raster. Die neue Karte und beide benachbarte Kar- ten bilden einen Wert, der eingetragen wird. Die Farben der 3 Karten bestimmen die möglichen Reihen. Der Wert gilt auch hier für alle Spieler. 43
In ANUBIXX setzt du Stein auf Stein, um bester Baumeister zu sein! • Würfelspiel - Familie • Einer würfelt – alle bauen • Bauwerke errichten Alle Spieler erhalten unterschiedliche Spielzettel. Der aktive Spieler würfelt die Würfel. Daraus wählt er 2, die er auf seinem Zettel verbauen möchte. Jedes Bauwerk hat eigene Regeln, die beachtet werden müssen. Alle Würfel, die er nicht genutzt hat, dürfen nun alle anderen Spieler für ihre Bauwerke benutzen. Wer schnell ist und geschickt baut, kann wertvolle Zusatz- punkte erhalten. Es gewinnt, wer am Alter: 8+ Ende die meisten Punkte hat. Spieler: 2–5 Spieldauer: 20 Minuten Autoren: Florian Ortlepp, Helmut Ortlepp, Steffen Benndorf Bestellnummer: 4095 44
Versteht ihr sie richtig, die Quelle? Dann findet ihr den Weg - auf alle Fälle! Alter: 8+ Spieler: 2–5 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Steffen Benndorf Bestellnummer: 4100 • Kooperatives Familienspiel • Entwicklung eines gemeinsamen Zeitgefühls • Von Planet zu Planet fliegen Verschiedene Planeten liegen als Plätt- chen und auch als Karten in einem Sta- pel auf dem Tisch aus. Ein Spieler zieht die oberste Karte. Seine Aufgabe ist es, der Gruppe mitzuteilen, wohin sie mit ihrer Rakete fliegen soll. Durch unterschiedlich langes Heben und Senken der Hand über der Tischfläche zeigt er „Flugstrecken“ an. Sie bestehen aus mehreren Teilstücken und führen von Planet zu Planet. Die Gruppe soll durch diese Zeichen einschätzen, wel- cher der Zielplanet ist. 12 Planeten sollen, möglichst ohne Fehl- flüge, angeflogen werden. Videospielregel 45
Zeichnet Strecken, sammelt Punkte und gewinnt die Runde! • Familienspiel • Punkteträchtige Strecken zeichnen • Nur wer schnell ist, bekommt die hohen Punkte. Jeder Spieler malt auf seinem Spielplan eine durchgehende Strecke. Sie darf keine Lücken aufweisen und sich nicht selbst berühren. Nacheinander werden 15 Karten mit je 4-5 Farbfeldern aufgedeckt. Jeder kann maximal je ein Feld der abgebildeten Far- ben auf seinem Zettel nutzen, um seine Strecke in eine Richtung zu verlängern. Landet jemand auf einer Zahl, erhält er den vollen Wert als Punktzahl. War aber Alter: 8+ jemand vorher schon auf der Zahl, gibt es Spieler: 1–4 nur noch die Hälfte der Punkte. Wer die Spieldauer: 15 Minuten meisten Punkte einsammelt, gewinnt. Autoren: Steffen Benn- dorf, Reinhard Staupe Bestellnummer: 4075 Videospielregel 46
Hier schluckst du froh und munter, so manche Kröte runter! • Kartenspiel - Familie • Anlegen oder twisten? • Wer nicht kann, kassiert Minuspunkte Der aktive Spieler legt seine Karte, maxi- mal 10 höher oder niedriger als die letzte Karte, rechts an die Reihe an. Alternativ zeigt der Spieler eine Twist-Karte vor und entfernt die passende Karte aus der Reihe. Eine Twist-Karte hat die gleichen Ziffern wie eine andere Karte, nur vertauscht (Bsp.: 24-42). Solche Karten bringen je einen Punkt. Ist keine Aktion möglich, muss er die gesamte Reihe nehmen und bekommt für jede Karte -1 Punkt. Ist der Stapel leer, endet ein Durchgang. Nach 2 Durchgängen steht der Sieger Alter: 8+ nach Punkten fest. Spieler: 2–4 Spieldauer: 20 Minuten Autoren: Andreas Spies, Reinhard Staupe Bestellnummer: 4043 47
Wähle die richtigen Farbfelder und sammle die Schätze von WÜRFELLAND! Alter: 8+ Spieler: 2–4 Spieldauer: 20 Minuten Autoren: Andreas Spies, Reinhard Staupe Bestellnummer: 4058 • Würfelspiel - Familie • Abwischbare Spieltafeln • Ein Wettrennen um Schatzfelder Jede Tafel zeigt unterschiedliche Gebie- te in 6 Farben und 12 Schatzfelder. Wer Videospielregel zuerst 9 Schatzfelder ankreuzt, gewinnt. Der aktive Spieler würfelt. Er darf erneut würfeln, solange er eine vorher von ihm bestimmte Farbe würfelt. Dann muss er pro Würfel in der Farbe ein X in einem gleichfarbigen Gebiet eintragen. Die an- deren Spieler dürfen aus den restlichen Würfeln eine Farbe wählen und bei sich eintragen. Kreuze müssen jeweils an ein anderes Kreuz angrenzen. Ein Gebiet einer Farbe muss erst vollständig angekreuzt sein, bevor ein neues Gebiet derselben Farbe eröffnet werden darf. 48
Würfelland wird real! 8 neue Spielpläne - 8 Länder Europas NEU • Würfelspiel - Familie • Abwischbare Spieltafeln • Ein Wettrennen um Schatzfelder Würfelland wird fortan noch spannen- der, noch interessanter – und realer! Die super einfachen Originalregeln blei- ben unverändert erhalten, aber 8 neue Spielpläne in Form von 8 europäischen Ländern sorgen für jede Menge neue Herausforderungen! Und da nur noch 5 statt 9 Zielfelder erreicht werden müs- sen, geht alles noch viel flotter. Also, auf nach Europa! Alter: 8+ Spieler: 2–4 Wichtig: Zum Spielen von Würfelland Spieldauer: 15 Minuten Europa wird das Grundspiel benötigt! Autoren: Andreas Spies, Reinhard Staupe Bestellnummer: 4111 Videospielregel 49
Ihr dürft den Begriff nicht nennen, die anderen müssen das Bild erkennen! Alter: 8+ Spieler: 3–8 Spieldauer: 20 Minuten Autor: Claude Weber Bestellnummer: 3501 • Bilder darstellen - Partyspiel • Partyspaß mit Holzformen • Das „Was-ist-das-Spiel“ In jeder Runde bilden 2 Spieler ein Team und versuchen einen Begriff mit Hilfe der Holzteile so auf dem Tisch darzustellen, dass die anderen Spieler ihn erraten. Das Team darf sich jedoch nicht abspre- chen und muss abwechselnd je ein Holz- teil (Stäbchen und Scheiben) ablegen. Wer richtig rät, erhält einen Punkt und die beiden Teammitglieder ebenso. Das Spiel endet, wenn alle gleich häufig Teil eines Teams waren. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. 50
Unsere Spiele erhalten Sie /nsv.gm im gut bh sortierten Spielwaren- geschäft. /nsv.de s v- s p i e l e . d e n 51
KENNEN SIE SCHON? n Gehen Sie de Weg mit uns. t vor an! Der NSV geh nsv.de/natureline Würfel aus Holz Beidseitig bedruckte Spielblöcke aus Recyclingpapier Spielregel aus Recyclingpapier – 8 Sprachen 4 Bleistifte aus unlackiertem Holz (100 % FSC) Stülpdeckelkarton aus Recyclingkarton Kartonschuber aus Recyclingkarton Nachhaltige, umweltverträgliche Farben Lacke auf Wasserbasis und bei Spielkarten zusätzlich: Spielkarten aus Spielkartenkarton, Nürnberger-Spielkarten- leinengeprägt (100 % FSC) Verlag GmbH · Papierbanderole anstelle Voll-Celloeinschlag Forsthausstraße 3-5 · D-90768 Fürth-Dambach 8.21 52 NATURELINE = 100% SPIELSPASS – NO PLASTIC
Sie können auch lesen